KR20110005932A - 언어학습서비스시스템 및 통계적 순환나선의 인지특성기반 어휘 학습 방법 - Google Patents

언어학습서비스시스템 및 통계적 순환나선의 인지특성기반 어휘 학습 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 통신망(network)으로 접속이 가능한 학습자(learner) 및 튜터(tutor) 들에게, 어휘력 측정 방법과 그 결과들을 순환나선적(circulating-spiral)으로 제공하여 학습과 지도를 하게 하며, 컨텐츠를 등록하고 활용하여 발생하는 수익을 공유하는, 언어학습서비스시스템에 관한 것으로, 본 발명에 따르면,
컨텐츠들을 시스템에 등록하고 검증하여 학습게임 셋(set)으로 설정하고 학습게임 공간 상에서 활용되도록 하며, 통계분석적 방식으로 사전과 같은 대량의 항목들을 수준(level)과 군(Group)으로 분류(classification)하고, 그 분류된 항목들을 참여자(participant)들의 수준에 맞추어 최적시간(optimum time) 주기(period)로 경쟁적 게임 방식을 통하여 일정시간 동안 연속적으로 제시하며, 그 과정과 결과로써 발생하는 데이터를 분석하고 저장하고 통계처리 하여 참여자에게 제공하고, 더불어 참여자가 틀리게 답한 어휘들을 재 학습할 수 있도록 하여 오답 률(a percentage of wrong answers)을 최소화 하는 순환나선적 학습게임(learning game)을 구현시킴으로써,
학습 동기(motive)의 가장 중요한 요인인 경쟁심(competitive spirit)을 유발하고, 적은 시간 동안에 많은 어휘의 인지 여부를 효율적으로 확인할 수 있도록 하며, 어휘들과 오답 어휘들의 순환나선적인 학습으로 어휘에 대한 인지도를 빠른 시간 내에 향상시키고, 최적시간 주기로 일정시간 동안 연속 제시되는 문제의 풀이 방법이 집중된(concentrated) 몰입(absorption)을 발생시키며, 게임의 경쟁방법과 상승작용(synergy)을 일으켜 어휘학습의 효과(effect)를 극대화(maximization)시킬 수 있는 기술이 개시된다.
순환나선적, circulating-spiral, 컨텐츠관리, 학습게임, 통계관리, 통합운영, 최적시간, optimum time, 수준, level, 군, group, 오답 률, a percentage of wrong answers, 경쟁심, competitive spirit, 몰입, absorption, 어휘학습

Description

언어학습서비스시스템 및 통계적 순환나선의 인지특성기반 어휘 학습 방법{Language Learning Service System. Statistical, Circulating-spiral and Recognizing-specific Method of Learning Word}
통신망(network)으로 접속이 가능한 학습자(learner) 및 튜터(tutor) 들에게 어휘력 측정 방법과 그 결과를 순환나선적(circulating-spiral)으로 제공하는 본 발명은, 게임 방식으로 구현된 차세대 언어학습서비스시스템에 관한 것이다.
더욱 상세하게는 컨텐츠 생성 능력을 갖춘 것으로 승인된 자는 누구나가 컨텐츠를 등록하고 학습게임 문제 셋(set)으로 설정할 수 있는 컨텐츠관리 기술, 언어 학습을 다수가 참여하여 경쟁하는 게임시스템으로 구현한 학습게임진행 기술, 게임 진행에서 얻어진 통계 데이터를 처리하고 이용하여 넓은 범위부터 작은 범위까지를 학습자에게 맞추어 순환하며 나선을 그리듯이 학습이 이루어질 수 있도록 지원하는 통계관리 기술, 사용자관리 기술, 수익배분을 위한 정산관리 기술 및 통합운영관리 기술에 관한 것이다.
교육은 시대와 사회의 요구에 따라 전달하는 방법과 수단들이 다양하게 변화되어 왔다. 언어학습도 오프라인인 학교, 학원 및 개인교습 등 전통적인 방법을 비롯하여, 컴퓨터와 네트워크를 이용한 기술 등으로 다양화 되고 있다. 특히, 온라인 상의 언어학습은 멀티미디어 기술과 결합되어 복합적인 방법으로 내용을 전달하면서, 시공간적 편리성, 분석, 통계 및 피드백의 신속성 등을 실현하였다. 학습의 가장 일반적인 형태이었던 강의도, 정보의 유통과 비즈니스 형태에 혁신적 변화를 일으킨 인터넷을 통한 동영상 서비스(인터넷강의)로 구현되어, 유비쿼터스적 편리성 및 반복학습의 장점 등을 제공하였다. 이러한 교육 방법과 기술의 혁신적 발전 속에 또 하나의 중대한 변화 중 하나는, 게임 매체가 교육과 학습의 도구로 채택되고 있다는 것이다. 게임의 기술적인 성숙과 시장의 확대로 게임의 재미와 몰입의 요소를 교육 및 학습에 접목하는 시도들이 늘고 있다. 단어철자맞추기게임, 퀴즈풀이게임, 및 과제를 해결하면서 역할을 해나가는 롤플레잉 학습게임 등의 예를 비롯하여 미래를 조망할 때, 게임 기술을 교육학습분야의 기술과 접목시키는 것은 가장 필수적인 기술이 될 것이다.
언어학습컨텐츠들은 대부분이 고교내신, 대학입시, 특정자격시험 또는 주제별 언어능력 학습에 관련한 것들로 각기 어휘 량과 폭에 있어서 제한적이며 개별적이다. 폭발적으로 늘어나는 다양한 외국 문물들을 습득하기 위해서는 폭 넓은 어휘력이 필요한데, 상기 학습컨텐츠들로는 대량의 어휘들을 효율적으로 학습하여 효과적으로 습득하기가 어렵고 불편하며 지루하다.
상기 문제점들을 해결하기 위해 게임의 특성을 언어학습에 접목하는 시도들이 이루어지고 있다.
학습게임의 대다수를 차지하는 퍼즐, 철자타이핑, 철자조합, 철자순서맞춤, 및 틀린 철자 찾기 등과 같은 '철자맞추기'적 게임진행방식은, 철자를 정확하게 알고 있는지에 초점을 둠으로써 어휘당 소요되는 시간이 길고 속도감이 떨어지는 문제점이 있다. 문장 순서 맞추기, 문장 중 맞는 단어 채워 넣기 및 질문 문장에 가장 적합한 대답 문장 선택하기 등도 동일한 문제점을 지니고 있다.
상기 방법들은 학습자의 어휘력 수준을 진단하는 방법이 정교하지 않고 학습 수준 선택이 학습자에 의해서만 결정됨으로써 시스템이 학습자 수준에 맞추어 학습어휘를 제시하지 못하는 문제점이 있다. 또, 대부분 학습자 혼자서 진행하는 자습형태의 진행방식으로 쉽게 지루해져 학습의 지속성을 유지하기 어려운 문제점이 있다.
다른 접근 방법들로는 게임상에서 설정된 상황들이 제시되고 그 상황에 적합 한 언어표현이나 과제들을 수행하면서 언어를 익히는 학습게임들이다. 이 방법에서는 음성, 그래픽, 스토리 및 수행과제 등의 요소를 도입하여 실제 상황을 가상공간에 옮기려는 시도를 하고 있다.
상기 방법들을 통하여 특정 언어 표현들과 어휘들을 일부 익힐 수는 있지만, 실 사회의 다채롭고 임의적인 언어 사용 상황들을 게임공간 상에 구현하는 것은 매우 제한적일 수 밖에 없는 근본적인 문제점이 있다. 하여, 다양한 수준의 학습자들을 동일 학습게임시스템 내에 수용할 수 없는 문제점이 있다. 더불어, 학습게임에 투자한 시간 대비 학습 효과 면에서도 효율이 낮을 수 밖에 없는 문제점이 있다.
또, 상기한 학습게임방법들은 학습자들의 언어능력이 향상됨으로써 발생하는 상승욕구를 충족시킬 상위 컨텐츠들을 지속적으로 학습게임 공간에 제공하기가 용이하지 않은 문제점과, 다양한 컨텐츠 제작자들을 학습게임시스템 상에 수용할 수 있는 방법을 갖추지 못한 문제점이 있다.
그리고 상기 학습게임방식들은 학습동기 유발의 중요한 요소인 상호 또는 다자간 경쟁심을 유발하는 요인이 부족하고, 오답 리스트 관리와 이의 별도 제시를 통한 오답 학습 유도를 위한 피드백 방법 등이 미약하며, 관련 통계 자료를 분석한 학습성취도, 학습곡선, 정답률(또는 오답률) 등 분석 데이터를 체계적으로 제시 못하는 문제점이 있다.
상기한 바와 같은 문제점들을 해결하고자 본 발명은, 특정 목적에 국한되지 않는 대량의 어휘 및 언어 학습용 컨텐츠 들을 학습자의 수준에 맞게 구성하여 제공하고, 컨텐츠의 제작이 가능한 업체, 전문가 및 사용자 들이 컨텐츠를 등록 및 등록된 컨텐츠들을 활용하여 학습게임의 문제 셋으로 제공할 수 있도록 한다.
또, 통신망(network)으로 접속이 가능한 다수의 학습자에게 상호 경쟁적인 학습 진행 방식을 제공하여 참여자들의 경쟁적 학습을 유발하고, 최적시간 주기로 단 시간 안에 대량의 어휘 학습 컨텐츠를 제공함으로써 몰입을 유도하고, 문제 셋 제시와 결과의 피드백을 순환나선적으로 제공 함으로써 투자 시간 대비 학습 효율성을 극대화 하도록 한다.
15만 개 이상의 어휘를 수록하고 있는 대형 언어 사전들의 데이터를 기초로 하며, 통계분석적 방식으로 미 분류된 어휘 항목들의 수준(level)과 군(group)을 분류하여 참여자들의 수준에 맞게 제공함으로써 학습능력 향상으로 발생하는 상승욕구를 지속적으로 충족시키고, 또한 전문가들이 등록하는 컨텐츠들이 학습게임 공간에 제공됨으로써, 다양한 주제와 전문 영역에 관련된 어휘와 언어를 학습할 수 있도록 한다.
상기와 같은 학습 과정을 통해 생성되는 시스템 접속 기록 및 문제 풀이 결과 등의 관련 데이터를 통계 데이터베이스로 지속 구축하여, 개인별 학습 성취도와 수준 및 전체 참여자 대비 순위 자료 등을 제공한다. 구축되는 사용자별 오답 데이터베이스는 순환나선적 학습 시스템으로 제공함은 물론, 홈페이지 접속 다운로드와 전자우편 및 단문메세징서비스 그리고 모바일기기 등을 통해서도 수신하여 학습할 수 있도록 한다.
또한 통계 데이타로부터 컨텐츠 사용통계를 정산처리 하여 컨텐츠 제작자들과 수익을 공유할 수 있도록 한다.
본 발명에 따르면 다음과 같은 효과가 있다.
첫째, 학습 참여자들에게 경쟁방법을 도입함으로써 학습 동기의 가장 중요한 요인인 경쟁심을 유발하는 학습을 할 수 있다.
둘째, 최적시간 주기로 단 시간에 많은 어휘를 제시함으로써 어휘의 인지 여부를 효율적으로 확인할 수 있다.
셋째, 철자맞추기식 게임들의 스펠링 정확도 측정 방법이 아닌 어휘 인지 방식을 사용함으로써 어휘 학습게임의 속도감을 개선시키고 어휘력 측정의 정확도를 높일 수 있다.
넷째, 통계분석적 방법을 사용함으로써 대용량 언어사전의 등급이 미 분류된 어휘들의 수준을 결정할 수 있다.
다섯째, 컨텐츠로부터 문제를 자동 생성할 수 있도록 함으로써 사용자들이 컨텐츠 등록하고 활용하는 것을 용이하게 할 수 있다.
여섯째, 컨텐츠로부터 발생하는 수익을 컨텐츠 제공자와 공유 및 배분함으로써 학습게임시스템에 필요한 다양하고 방대한 컨텐츠의 공급자들을 확보할 수 있 다.
일곱째, 불 특정한 사용자들의 어휘력 수준을 자동화된 방법으로 측정할 수 있다.
여덟째, 학습 참여자들에게 지속적으로 난이도가 다른 어휘 및 언어 학습 컨텐츠 들을 제공함으로써 동일 학습게임시스템 내에 다양한 수준의 학습자들을 끌어 들이고 유지할 수 있다.
아홉째, 어휘들과 오답 어휘들을 순환나선적으로 학습할 수 있도록 함으로써 어휘에 대한 인지도를 빠른 시간 내에 향상시킬 수 있다.
열째, 학습자의 수준을 자동 측정함으로써 학습자 수준에 맞추어진 학습어휘 제시를 자동화할 수 있다
열한째, 최적시간 주기로 어휘들이 일정시간 동안 연속하여 제시됨으로써 집중된 몰입을 발생시킬 수 있으며, 게임의 경쟁방법과 상승작용을 일으켜 어휘학습의 효과를 극대화시킬 수 있다.
열두째, 본 발명의 시스템 구조는 대표적 국제어인 영어를 포함한 각 국 언어들 및 언어들간의 어휘력 측정 및 학습게임 등을 진행시킬 수 있다.
열셋째, 본 발명의 더 큰 효과로는 학습게임 참여자들을 대상으로 단체별, 지역별 및 국가별로 영어를 포함한 어휘력 경진대회를 개최할 수 있으며, 영어 철자 맞추기 대회인 미국 내셔널 스펠링 비(Scripps National Spelling Bee) 대회처럼, 영어 및 각국 언어의 세계적인 어휘력 경진대회를 주기적으로 개최할 수 있는 기반을 제공할 수 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 언어학습서비스시스템은,
통신망(network)으로 접속이 가능한 사용자단말; 사용자단말의 학습자단말 및 튜터단말 들이 언어학습시스템과 연결하는 통신망; 사용자단말로부터 수신된 기능 제공 요청에 따라, 통계적 순환나선의 인지특성기반 어휘 학습 방법을 제공하는 언어학습시스템; 을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 언어학습시스템은, 상기 사용자단말로부터 요청 정보를 수신하여 해당 관리부로 전달하고 각각의 관리부 간의 통신과 제어를 담당하는 제어부; 자체 학습용 컨텐츠의 구성과 튜터단말을 통해 제공된 외부 학습컨텐츠를 관리하는 컨텐츠 관리부; 학습용 컨텐츠를 게임형식의 경쟁적 학습 환경으로 제공하는 학습게임부; 학습게임부를 통해 제공된 학습 컨텐츠 및 사용자별 학습 결과 자료 등을 가공하여 통계데이터를 생성 및 관리하는 통계관리부; 사용자정보를 관리하고 시스템에 대한 사용자 인증 기능을 수행하는 사용자관리부; 튜터 등의 학습 컨텐츠 제공자들과의 수익 배분 기능을 담당하는 정산관리부; 및 상기 관리부들에서 생성, 관리하는 모든 데이터들을 통합 관리하는 데이터베이스 관리부; 를 포함하는 것을 보다 구체적인 특징으로 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 언어학습서비스시스템의 서비스 제공 기능을 설명하기 위한 구성도이다.
도1을 참조하면, 본 발명에 따른 언어학습서비스시스템은, 유선 또는 무선의 네트워크(200)를 통하여 언어학습시스템(300)에 접속한 사용자에게 시스템이 제공하는 컨텐츠를 이용한 학습기능을 제공하는 학습자단말(110)과 학습용 컨텐츠를 언어학습시스템에 제공하고 수익 배분 관계를 갖는 튜터를 위한 튜터단말(120); 상기 사용자단말(100)로부터 수신된 기능 제공 요청에 따라 언어학습 기능 및 튜터에 의한 학습 컨텐츠 제공 기능을 제공하는 언어학습시스템(300); 을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 언어학습시스템(300)은, 상기 사용자단말(100)들로부터 요청 정보를 수신하여 해당 관리부로 전달하고 각각의 관리부 간의 통신과 제어를 담당하는 제어부(370); 자체 학습용 컨텐츠의 구성과 튜터 단말(120)을 통해 제공된 외부 학습컨텐츠를 관리하는 컨텐츠 관리부(310); 컨텐츠 관리부(310)에 의해 관리되는 학습용 컨텐츠를 사용자단말(100)을 통하여 게임형식의 학습 환경을 제공하고, 오답내역 학습을 통한 순환나선적 학습 환경을 제공하는 학습게임부(320); 학습게임부(320)를 통해 제공된 학습 컨텐츠 내역 및 사용자의 학습 결과 자료를 가공하여 통계데이터를 생성, 관리하는 통계관리부(330); 사용자정보를 관리하고 시스템에 대한 사용자의 인증 기능을 수행하는 사용자관리부(340); 튜터 등의 외부 학습 컨텐츠 제공자들과의 수익 배분 기능을 담당하는 정산관리부(350); 및 상기 관리부들에서 생성, 관리하는 모든 데이터들을 통합 관리하는 데이터베이스 관리부(360); 를 포함하는 것을 보다 구체적인 특징으로 한다.
도 2는 본 발명의 컨텐츠 관리부(310)의 구성을 나타내는 구성도이다.
컨텐츠 관리부(310)는 학습용 컨텐츠 제공자인 튜터를 위한 튜터 모듈(311)과 학습을 위해 제공되는 개별 문제의 지문-보기 셋을 자동으로 생성하는 자동문제생성 모듈(312)과 사용자의 다양한 수준에 따라 적합한 컨텐츠를 제공하기 위해 컨텐츠의 수준(Level)과 군(Group)을 분류(classification)하는 컨텐츠수준분류 모듈(313)을 포함하여 구성된다.
도 3은 본 발명의 상기 컨텐츠 관리부(310) 중 튜터 모듈(311)에 대한 구성도이다.
튜터 모듈(311)은 튜터단말을(120) 통해 제공되는 학습 컨텐츠를 수신하여 컨텐츠 관리 기준에 따라 구성되도록 하는 문제셋 구성 기능(311-1)과, 구성된 학습 컨텐츠를 본 발명인 언어학습시스템에 의해 검증 과정이 진행될 수 있도록 하는 문제셋 검증 기능(311-2)을 포함하여 구성된다.
도 4는 본 발명의 상기 문제셋 구성 기능(311-1)의 처리 흐름도이다.
문제셋 구성 기능(311-1)에서는, 먼저 기 등록된 컨텐츠를 조회(S1410)하여 표시 한다. 튜터단말(120)을 통한 컨텐츠 업로드가 결정(S1420)되면 업로드를 완료 시키고 해당 업로드 컨텐츠가 올바른 문제셋의 형식을 갖추었는지를 검사(S1430)하여, 올바른 경우에는 업로드 데이터의 저장/수정/삭제 단계(S1440)로 진행하고 올바르지 않은 경우에는 해당 컨텐츠로부터 지문을 추출(S1431)하는데, 지문 추출 과정(S1431)에서는 문제의 지문으로도 사용될 수 있는 업로드 컨텐츠 자체를 포함하여 추출할 수 있다. 추출한 지문을 자동문제생성 모듈(312)을 통하여 문제셋을 완성(S1432)하고, 컨텐츠 작성 의도에 맞게 최종 편집이 실시(S1433) 되도록 한다.
상기 과정을 거친 후 튜터는 자신이 등록한 컨텐츠나 다른 튜터가 등록한 컨텐츠를 재구성하여 자신의 의도에 맞는 컨텐츠를 새롭게 생성(S1452)하거나, 이를 저장하여 개인저장소에 보관(S1451)할 수 있으며, 필요하지 않은 자신의 컨텐츠를 삭제(S1453) 할 수 있다.
상기 과정을 거쳐 해당 문제셋을 제출(S1460)하면 본 발명인 언어학습시스템에 의해 해당 컨텐츠의 적합성을 검증(S1470)을 받게 된다.
본 발명의 다른 목적에 의하면, 임의의 컨텐츠를 통한 문제셋을 구성하는 방법에 있어서, 기 등록 컨텐츠를 조회하는 단계(S1410); 컨텐츠를 업로드하는 단계(S1420); 업로드 컨텐츠가 올바른 문제셋 형식을 갖추었는지 검사하는 단계(S1430); 올바른 형식인 경우는 업로드 컨텐츠를 저장(S1451)/수정(S1452)/삭제(S1453)하고, 올바르지 못한 경우는 해당 컨텐츠로부터 지문을 추출하는 단계(S1431); 추출된 지문을 상기의 자동문제생성방법을 이용하여 문제를 생성하는 단계(S1432); 생성된 문제를 컨텐츠 작성 의도에 맞게 편집하는 단계(S1433); 상기 단계에서 편집된 컨텐츠 및 등록된 타 컨텐츠를 재구성하여 새로운 컨텐츠를 생성하여 저장(S1451)/수정(S1452)/삭제(S1453)하는 단계; 상기 재구성된 컨텐츠를 제출하는 단계(S1460); 상기 컨텐츠를 검증하는 단계(S1470); 를 통한 문제셋구성방법을 제공한다.
도 5는 본 발명의 상기 문제셋 검증 기능(311-2)의 처리 흐름도이다.
문제셋 검증 기능(311-2)은 검증대상으로 등록된 내역이 있는지를 조사(S1471)하여 검증대상 내역이 존재 한다면 본 발명인 언어학습시스템에 의해 설정된 소정의 검증 기준에 의거하여 적합성을 검사(S1472)한다. 상기 검사(S1472)에서 부적합으로 판단되면 반려하고 적합으로 판단되면 문제셋의 수익용 여부를 판단(S1474)하여 수익용 문제셋 리스트에 등록(S1475)하거나 또는, 비(非)수익용 문제셋 리스트에 등록(S1476)한다.
도 6은 본 발명의 컨텐츠 관리부(310) 중 자동문제생성 모듈(312)의 처리 흐름도이다.
자동문제생성 모듈(312)에서는, 먼저, 지문의 정답보기를 선택(S1510)한 뒤 임의로 오답보기를 선택(S1520)하고, 선택된 오답보기가 지문과 유사어에 해당하는지 판단하기 위한 방법으로 유의어 조회기능을 사용할 것인지 또는 지문 뜻 비교 기능을 사용할 것인지 결정(S1530)한다. 상기 결정은 본 발명인 언어학습시스템에 의해 기 결정된 시스템 파라미터(Parameter)값을 조회하여 결정된다.
상기 과정에서 유의어 조회(S1540) 방식을 사용하게 된 경우, 기 보유한 유의어 데이터베이스(365)를 조회하여 임의 선택된 오답보기가 지문의 유의어 내역에 포함된다면 유효한 오답보기가 아닌 것으로 결정하여 폐기하고 임의보기선택(S1520)과정으로 돌아가 다시 오답보기를 선택한다. 뜻 조회(S1550) 방식을 사용하게 된 경우는, 오답보기가 지문의 뜻 내역에 포함되는 경우 유효한 오답보기가 아닌 것으로 결정하여 폐기하고 임의보기선택(S1520)과정으로 돌아가 다시 오답보기를 선택한다. 상기와 같은 과정을 모든 보기 선택이 완료될 때까지 반복(S1560)한다.
본 발명의 다른 목적에 의하면, 하나의 지문에 대한 문제를 생성하는 방법에 있어서, 지문의 정답보기를 선택하는 단계(S1510); 임의로 오답보기를 선택하는 단계(S1520); 선택된 오답보기가 지문과 유사어에 해당하는지 판단하기 위해 유의어 데이터베이스를 조회하거나, 오답보기가 지문의 뜻 내역에 포함되는지 조회하는 단계(S1530); 유의어 또는 지문의 뜻 내역에 포함될 시 오답보기를 폐기하고 재 선택하는 단계(S1540, S1550); 모든 오답보기가 선택되었는지 확인하는 단계(S1560)를 포함한 자동문제생성방법을 제공한다.
도 7은 본 발명의 컨텐츠 관리부(310) 중 컨텐츠수준분류 모듈(313)의 처리 흐름 도이다.
컨텐츠수준분류 모듈(313)은 검색기반처리(S1610)단계, 통계기반처리(S1620) 단계, 사전기반처리(S1630) 단계, 사용자정의기반처리(S1640) 단계를 통하여 각 단계별 처리 방법에 의한 어휘의 수준 값을 결정하고, 이들을 통합수준처리(S1650)단계를 통해 어휘의 최종 수준 값을 산출한다.
먼저, 검색기반처리(S1610) 단계는 어휘를 외부 인터넷 검색엔진의 키워드 검색 기능을 통해 검색엔진에서 제공하는 어휘 관련 통계데이터((예)페이지수) 등을 얻고, 이를 내림차순으로 정렬한 후 건수분포를 절대기준으로 판별하거나, 건수순위를 상대기준으로 판단하여 어휘의 수준을 결정한다.
통계기반처리(S1620) 단계는 어휘별 정답률, 사용자 레벨과 컨텐츠 수준의 차이 등을 고려하여 상기 어휘별 정답률이 소정의 수준조정상향수치보다 낮을 경우 해당 어휘의 기존 수준을 상향 조정하고, 반대로 정답률이 수준조정하향수치보다 높을 경우 어휘의 기존 수준을 하향 처리하여 수준을 결정한다. 상기의 통계기반처리(S1620)는 컨텐츠수준분류 모듈(313)의 처리 중 일 부분으로 사용되거나, 또는 기 결정된 어휘별 수준 값을 주기적으로 변경하여 컨텐츠수준을 미세조정하는 독립적인 기능으로도 사용될 수 있다.
사전기반처리(S1630)는 데이터베이스(365)에 등록된 사전(Dictionary)에서 제공하는 어휘별 중요도 분류를 근거하여 어휘의 수준을 결정한다.
사용자정의기반처리(S1640)는 튜터단말(120)을 통해 등록된 복수의 문제셋에 포 함된 어휘의 수준 분류 기준과 이들의 총 빈도수를 기준으로 하여 어휘 수준 값을 결정한다.
최종적으로 통합수준 처리(S1650)는 상기 4가지 처리방법에 의한 수준 값에 본 발명인 언어학습시스템에 의해 결정되는 가중치를 부여하여 종합점수를 산출하고, 산출된 점수를 근거로 어휘의 최종 수준 값을 결정한다. 가중치를 부여하여 최종 점수를 산출하는 방법은 다음 수식을 따른다.
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본 발명의 다른 목적에 따르면, 컨텐츠의 수준을 분류하는 방법에 있어서, 검색기반처리를 통해 수준을 결정하는 단계(S1610); 통계기반처리를 통해 수준을 결정하는 단계(S1620); 사전기반처리를 통해 수준을 결정하는 단계(S1630); 사용자정의기반처리를 통해 수준을 결정하는 단계(S1640); 상기 단계의 결정 수준을 가중치를 부여하여 최종 통합 수준을 산출하는 단계(S1650); 를 포함한 자동컨텐츠수준분류방법을 제공한다.
도 8은 본 발명의 학습 게임부(320)를 나타내는 구성도이다.
본 발명의 학습게임부(320)는 언어학습시스템(300)에 최초로 접속한 사용자의 적정 학습레벨을 판단하기 위한 사용자적정레벨결정 모듈(321), 학습 컨텐츠를 이용하여 게임 형식의 학습 기능과 순환나선학습 환경을 제공하는 게임진행 모듈(322)을 포함하여 구성된다.
도 9 내지 도 10은 본 발명의 학습게임부(320) 중 사용자적정레벨결정 모듈(321)의 처리 흐름도이다.
사용자적정레벨결정은 임의 레벨 진입 방식(도 9), 임의 문제 진입 방식(도 10), 그리고 상기 2방식의 혼합 방식 중 택일하여 처리될 수 있다.
임의 레벨 진입 방식(도 9)은 먼저 사용자가 자신의 레벨을 임의로 선택하고(S1) 선택된 레벨의 문제셋을 푼다(S2). 사용자의 풀이 결과를 해당 레벨 충족 기준과 비교하여 미만/초과/적정 수준을 판단(S3)한 뒤, 적정으로 판단되면 사용자의 레벨을 해당 레벨로 확정(S5)한다. 풀이 결과가 기준 미만인 경우는 레벨을 하향 조정하고, 초과인 경우는 레벨을 상향 조정(S4)하여 조정된 레벨부터 문제 풀이를 재실시(S2)한다.
임의 문제 진입 방식(도 10)은, 각 레벨의 문제셋에서 일정량의 문제를 추출하고 이를 사용자에게 제시한다(S1). 사용자가 문제를 풀고 난 뒤 정답률이 소정의 기준 을 초과한 문제셋 중 가장 높은 문제셋의 수준을 사용자의 레벨로 확정(S3)한다.
혼합 방식은 임의 문제 진입 방식(도 10)으로부터 얻은 사용자의 레벨을 임의 레벨 진입방식(도 9)의 임의 레벨 선택(S1) 값으로 하고 임의 레벨 진입 방식(도 9)을 계속 진행되도록 하여 보다 정확한 사용자 레벨을 결정할 수 있다.
본 발명의 다른 목적에 따르면, 학습자의 학습 수준을 확인하는 방법에 있어서, 각각의 수준별 문제셋에서 일정량의 문제를 추출하는 단계(S6); 문제를 학습자에게 제시하고 학습자가 문제를 푸는 단계(S7); 정답률이 소정의 기준을 초과한 문제셋 중 가장 높은 문제셋의 수준을 결정하는 단계(S8); 를 포함한 학습자수준확인방법을 제공한다.
본 발명의 다른 목적에 따르면, 학습자의 학습 수준을 확인하는 방법에 있어서, 학습자가 임의의 학습 수준을 선택하는 단계(S1); 문제를 학습자에게 제시하고 학습자가 문제를 푸는 단계(S2); 정답률을 해당 수준 충족 기준과 비교하여 적정한 경우 해당 수준을 학습자의 학습 수준으로 결정하는 단계(S5); 정답률이 해당 수준 충족 기준에 미달인 경우 수준을 하향 조정하고, 정답률이 기준 초과인 경우 수준을 상향 조정하는 단계(S4); 조정된 수준의 문제 풀이를 재 실시하는 단계(S2); 를 포함한 학습자수준확인방법을 제공한다.
본 발명의 다른 목적에 따르면, 학습자의 학습 수준을 확인하는 방법에 있어서, 각각의 수준별 문제셋에서 일정량의 문제를 추출하는 단계(S6); 문제를 학습자에게 제시하고 학습자가 문제를 푸는 단계(S7); 정답률이 소정의 기준을 초과한 문제셋 중 가장 높은 문제셋의 수준을 결정하는 단계(S8); 문제를 학습자에게 제시하고 학습자가 문제를 푸는 단계(S2); 정답률을 해당 수준 충족 기준과 비교하여 적정한 경우 해당 수준을 학습자의 학습 수준으로 결정하는 단계(S5); 정답률이 해당 수준 충족 기준에 미달인 경우 수준을 하향 조정하고, 정답률이 기준 초과인 경우 수준을 상향 조정하는 단계(S4); 조정된 수준의 문제 풀이를 재 실시하는 단계(S2); 를 포함한 학습자수준확인방법을 제공한다.
도 11은 본 발명의 학습게임부(320) 중 게임진행 모듈(322)에 대한 구성 및 처리흐름도이다.
게임진행 모듈(322)은 학습 환경 제공을 위해 생성되는 학습게임방(Virtual Study Game Room)을 관리하는 학습게임방 관리 기능(322-1), 학습게임방 생성 작업을 위한 방생성 기능(322-2), 방생성 기능을 통해 만들어진 가상의 학습게임방 인스턴스(322-3), 인지특성식 문제출제를 위한 인지특성식 문제출제 기능(322-5), 학습게임방 진행 결과를 저장하기 위한 통계관리 기능(322-4)을 포함하여 구성된다.
특히, 상기 구성 중 학습게임방 인스턴스(322-3), 통계관리 기능(322-4) 및 인지특성식 문제출제 기능(322-5)을 하나의 가상 모듈 단위 구성하여, 어휘학습의 효과를 극대화시킬 수 있는 순환나선학습 모듈(322-6)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기의 인지특성식 문제출제 기능(322-5)은, 문제풀이에 필요한 평균시간을 최소화(최적시간화) 하고 다음 문제 제시까지의 시간이 최소화 되도록 진행하는 방법으로써, 최적시간 주기로 일정 시간 동안 문제가 연속하여 제시되는 기능이다. 학습자는 집중된 몰입으로 주어진 시간 동안에 최대로 어휘를 확인할 수 있으며, 결과적으로 어휘 학습 효과를 극대화 할 수 있다. 학습자들은 시스템에서 제시하는 최적 시간을 자신에게 더욱 적합하도록 세밀하게 조정 할 수 있다. 본 발명에 사용된 근거로는 Hick's Law 및 “visual word recognition of single syllable words”(David A. Balota of Washington University 외) 등의 논문을 기초로 하였다.
상기 게임진행 모듈(322)의 처리 흐름은, 먼저 사용자는 학습게임방 관리 기능(322-1)에 방 만들기, 참여, 대전성립요청 중 하나를 요청(S1)한다. 방 만들기 요청인 경우 학습게임방 관리 기능(322-1)은 방생성 기능(322-2)에 방 생성 요청(S2)을 하고 이에 대한 결과를 응답(S3)받은 뒤 사용자단말(100)에게 요청 결과를 응답(S4)한다. 대전성립요청인 경우는 학습게임방 관리 기능(322-1)에서 사용자들의 요청을 임시 보관하고, 대전성립요청을 한 사용자들 중에서 학습 레벨이 동일 또는 유사한 사용자들이 일정 수 이상 등록된 경우 학습게임방이 자동 생성되고, 대전성립을 요청한 사용자들이 자동으로 해당 학습게임방에 참여되도록 한다.
상기 과정을 통해 학습게임방에 참여한 사용자는 본인이 원하는 일정 조건 충족 시 학습게임방 관리 기능(322-1)에 방 시작을 요청(S5)하면 학습게임방 관리 기능(322-1)은 기 생성된 학습게임방 인스턴스(322-3)에 학습게임 진행을 요청(S6)하고 그 응답을 수신(S7)하여 사용자에게 학습 게임 시작을 통지(S8)한다.
시작된 학습게임방 인스턴스(322-3)는 인지특성식 문제풀이 기능(322-5)을 통한 출제 방식으로 사용자단말(110)을 통해 문제를 출제(S11)하고 그 결과를 수신(S12)하여 정답 여부를 판단한 뒤 해당 결과를 통계관리 기능(322-4)을 통해 저장(S13)한다.
상기 게임진행 모듈(322)에서의 학습게임방 인스턴스(322-3)에 의해서 구현되는 학습게임방의 종류는 도 12를 참조하면, 정규학습방(기본방), 전문학습방, 공개예습방, 개인학습방, 토너먼트방이 포함될 수 있다. 이들 중 정규학습방, 전문학습방, 토너먼트방은 학습 게임 진행에 따른 사용자 레벨업 기능을 포함한다. 상기 학습게임방 중 학습게임이 시작된 후라도 사용자가 원하는 때에 학습게임방 내로 진입이 가능한 것은 정규학습방, 전문학습방에 한한다.
도 13은 상기 학습게임방 인스턴스(322-3)에 의해서 구현되는 학습게임방 중 정규학습방, 전문학습방, 토너먼트방의 처리 흐름도이다.
학습게임방에 입장한 사용자들은 문제당 풀이시간을 투표를 통하여 결정(S1810)한다. 인지특성식 문제 출제 기능(322-5)을 통하여 학습게임방 생성시 결정된 어휘 수준에 해당하는 한 벌의 문제셋을 인지특성식 문제 제시 방식으로 사용자들에게 제시(S1830)한다.
제시된 문제의 풀이에 대한 오답검사(S1850)를 수행하여 정답인 경우 해당 결과를 데이터베이스(365)에 통계 생성을 위해 등록(S1860)하고, 오답인 경우 해당 문제를 오답셋에 추가(S1855)한 뒤 결과를 데이터베이스(365)에 등록(S1860)한다. 상기 통계 등록 과정(S1860)에서 사용자별 학습결과 데이터베이스(365)를 조회하여 소정의 학습 목표 도달 시 사용자의 학습 레벨을 한 단계 상향하도록 한다.
상기의 단계를 한 벌의 문제셋에 대한 문제 풀이가 완료되거나, 또는 특정 게임 종료 조건이 만족될 때까지 반복(S1870)한다.
본 발명의 다른 목적에 따르면, 어휘 학습 방법에 있어서, 문제당 풀이 시간을 결정하는 단계(S1810); 적정 수준의 문제들로 구성된 문제셋을 선택하는 단계(S1820); 인지특성식 문제 출제 방식으로 문제를 제시하는 단계(S1830); 문제 풀이 결과에 대한 오답검사를 수행하는 단계(S1850); 상기 단계의 결과가 오답인 경우 해당 문제를 오답셋에 등록하는 단계(S1855); 소정의 학습 목표 도달 시 학습자의 학습 레벨을 상향하는 단계(S1860); 모든 문제를 풀때까지 상기 단계들을 반복하는 단계(S1870); 를 포함한 어휘학습방법을 제공한다.
도 14는 상기 학습게임방 인스턴스(322-3)에 의해서 구현되는 학습게임방 중 개인학습방의 처리 흐름도이다.
개인학습방에 입장한 사용자는 타 학습게임방을 통한 학습 결과로 생성된 개인별 오답셋 내역을 활용한 오답 문제 풀이 단계(S1910)를 수행한다. 이에 대한 결과를 검사(S1920)하여 풀이 결과가 오답인 경우는 기 등록된 오답셋 기록의 가중치를 높게 부가하여 갱신(S1935)하고, 풀이 결과가 정답인 경우는 등록된 오답셋 중 해당 문제를 제거(S1930)한다.
상기 오답문제 풀이(1910) 및 오답검사(S1920)를 통해 또 한 번 오답으로 처리된 문제의 개수가 소정의 규정치를 초과하였는지 판단(S1940)하여 규정치 초과시는 신규 오답셋에 대한 학습을 일시 중단하고 기존 오답셋에 대한 문제풀이를 반복하고, 규정치 미달시는 신규 오답셋에 대한 학습을 계속 진행토록 한다. 상기의 과정을 사용자의 오답셋이 모두 삭제되거나, 또는 사용자가 개인학습을 중단할 때까지 계속 반복(S1950)되도록 한다.
본 발명의 다른 목적에 따르면, 어휘 학습 방법에 있어서, 오답셋 데이터에 따른 오답문제 풀이 단계(S1910); 풀이 결과에 대한 오답검사를 수행하는 단계(S1920); 상기 단계의 결과가 오답인 경우 오답셋 가중치를 부여(S1935)하고, 정답인 경우 오답셋에서 해당 문제를 삭제하는 단계(S1930); 오답셋 학습에서 틀린 문제의 개수를 확인(S1940)하고 상기 단계의 개수가 소정의 기준치를 초과할 경우, 신규 오답셋 학습을 중단하고 기존 오답셋 문제풀이를 재 반복(S1910)하고, 기준치를 미달하는 경우 오답셋 학습을 계속하는 단계(S1950); 를 포함한 어휘학습방법을 제공한다.
도 15는 본 발명의 학습게임부(320) 중 게임진행 모듈(322)에서 제공하는 순환나선학습 모듈(322-6)의 처리 흐름도이다.
순환나선학습 모듈(322-6)은 상기 게임진행 모듈(322)의 학습게임방 인스턴스(322-3)에 의해 구현되는 학습게임방들의 조합에 의하여 구현되는 것으로, 사용자가 상기 게임진행 모듈(322)의 학습게임방 인스턴스(322-3)에 의해 구현되는 학습게임방 중 정규학습방, 전문학습방, 토너먼트방 등에 참여(B1)하면, 참여한 사용자들은 문제당 풀이시간을 투표를 통하여 결정(S2010)하고, 인지특성식 문제 출제 기능(322-5)을 통하여 학습게임방 생성시 결정된 어휘 수준에 해당하는 한 벌의 문제셋을 인지특성식 문제 제시 방식으로 사용자들에게 제시(S2030)한다.
제시된 문제의 풀이 결과에 대한 오답검사(S2040)를 수행하여 정답인 경우 해당 결과를 데이터베이스(365)에 통계 생성을 위해 등록(S2050)하고, 오답인 경우 해당 문제를 오답셋에 추가(S2045)한 뒤 결과를 데이터베이스(365)에 등록(S2050)한다. 상기 통계 등록 과정(S2050)에서 사용자별 학습결과 데이터베이스(365)를 조회하여 소정의 학습 목표 도달 시 사용자의 학습 레벨을 한 단계 상향하도록 한다.
상기와 같은 문제풀이(B1) 종료 후 사용자의 오답셋이 존재하는지 판단(S2070)하여 오답셋이 존재하는 경우 사용자에게 오답셋 학습 여부를 확인(S2080)하고, 사용자가 오답셋 학습을 원하는 경우 개인학습방 기능을 통한 오답셋 학습 단계(B2)가 시작된다.
상기 오답셋 학습 단계(B2)는, 먼저, 오답셋 데이터에 따른 오답문제 풀이(S2090) 단계가 수행되고 이에 대한 사용자의 오답여부를 검사(S2091)하여 오답인 경우는 기 등록된 오답셋 데이터베이스에 가중치를 부과하여 갱신(S2093)하고, 정답인 경우 해당 오답 문제 내역을 오답셋에서 삭제(S2092)한다.
상기 오답문제 풀이(2090) 및 오답검사(S2091)를 통해 또 한 번 오답으로 처리된 문제의 개수가 소정의 규정치를 초과하였는지 판단(S2094)하여 규정치 초과시는 신규 오답셋에 대한 학습을 일시 중단한 뒤 기존 오답셋에 대한 문제풀이를 반복하고, 규정치 미달시는 신규 오답셋에 대한 학습을 계속 진행토록 한다. 상기 과정을 오답셋 문제풀이가 종료되거나 사용자가 오답셋 학습의 종료를 원할 때까지 반복(S2095) 한다.
본 발명의 다른 목적에 따르면, 어휘 학습 방법에 있어서, 문제당 풀이 시간을 결정하는 단계(S2010); 적정 수준의 문제들로 구성된 문제셋을 선택하는 단계(S2020); 인지특성식 문제 출제 방식으로 문제를 제시하는 단계(S2030); 문제 풀이 결과에 대한 오답검사를 수행하는 단계(S2040); 상기 단계의 결과가 오답인 경우 해당 문제를 오답셋에 등록하는 단계(S2045); 소정의 학습 목표 도달 시 학습자의 학습 레벨을 상향하는 단계(S2050); 모든 문제를 풀때까지 상기 단계들을 반복하는 단계(S2060); 상기 단계를 모두 종료 후 오답셋이 존재하는지 판단하는 단계(S2070); 오답셋이 존재할 경우 오답셋 학습 여부를 확인하는 단계(S2080); 오답 셋 학습을 선택한 경우 오답셋 데이터에 따른 오답문제 풀이 단계(S2090); 풀이 결과에 대한 오답검사를 수행하는 단계(S2091); 상기 단계의 결과가 오답인 경우 오답셋 가중치를 부여(S2093)하고, 정답인 경우 오답셋에서 해당 문제를 삭제하는 단계(S2092); 오답셋 학습에서 틀린 문제의 개수를 확인(2094)하고 소정의 기준치를 초과할 경우, 신규 오답셋 학습을 중단하고 기존 오답셋 문제풀이를 재 반복(S2090)하고, 기준치를 미달하는 경우 오답셋 학습을 계속하는 단계(S2095); 를 포함하는 통계적 순환나선의 인지특성기반 어휘 학습 방법을 제공한다.
본 발명의 통계관리부(330)는 게임진행 과정에서 생성된 사용자별, 컨텐츠별 기록 데이터를 참조하여 학습자, 튜터, 관리자 등에게 제공될 수 있는 다양한 통계자료를 생성하고 업데이트 한다. 제공될 수 있는 통계 자료는 어휘 레벨 조정 관련 통계자료, 학습 결과 데이터(레벨, 학습도) 관련 통계자료, 과금 관련 통계 자료, 컨텐츠 사용 통계 자료 등을 포함될 수 있다.
또한 상기 통계 데이터 중 개인별 오답내역을 본 발명에서 구현하는 학습게임 시스템 이외에 외부 통신 수단 및 학습 기기 등에 제공하는 기능을 포함한다. 제공 방식은 EMAIL/SMS(Short Messaging Service) 등의 형태와 XML(Extensible Markup Language)형식이 될 수 있고, 특히, 상기 XML방식의 제공을 통하여 핸드폰, 스마트폰, PMP, 넷북(NetBook) 등의 외부 기기에서도 학습을 계속할 수 있도록 한다.
도 16은 본 발명의 정산관리부(350)의 처리 흐름도이다.
정산관리부(350)는 상기 통계관리부(330)에 의하여 생성 관리되는 컨텐츠 사용통계 자료를 분석하여 관련 수익을 소정의 배분률에 따라서 산출하고 이를 컨텐츠 제공자들에게 수익배분 처리한다. 먼저, 통계 데이터베이스의 컨텐츠 사용통계 분석을 기반으로 컨텐츠별 사용내역 정보를 구성(S2110)한다. 이를 통해 컨텐츠 별로 매겨진 과금기준을 기반으로 수익을 계산(S2120)한다. 계산된 수익 내역을 컨텐츠별/컨텐츠 제공자별 배분율에 따라 정산 내역을 생성(S2130)을 하고, 정산 내역에 따라 수익을 배분처리(S2140) 한다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 구성 예들은 모든 면에서 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 언어학습서비스시스템의 구성도,
도 2는 도 1에 도시된 컨텐츠 관리부의 구성을 상세히 나타낸 구성도,
도 3은 도 2에 도시된 튜터 모듈의 구성을 상세히 나타낸 구성도,
도 4는 도 3의 문제셋 구성 기능에 대한 동작과정을 나타낸 플로우차트,
도 5는 도 3의 문제셋 검증 기능에 대한 동작과정을 나타낸 플로우차트,
도 6은 도 2에 도시된 자동문제생성모듈의 동작과정을 나타낸 플로우차트,
도 7은 도 2에 도시된 컨텐츠수준분류 모듈의 동작과정을 나타낸 플로우차트,
도 8은 도 1에 도시된 학습게임부의 구성을 상세히 나타낸 구성도,
도 9는 도 8의 사용자적정레벨결정 모듈의 동작방식 중 임의레벨진입방식을 나타낸 플로우차트,
도 10은 도 8의 사용자적정레벨결정 모듈의 동작방식 중 임의문제진입방식을 나타낸 플로우차트,
도 11은 도 8의 게임진행 모듈의 구성과 처리흐름을 나타낸 구성도,
도 12는 도 11의 학습게임방 인스턴스에 의해 구현되는 학습게임방의 종류를 나타내는 표,
도 13은 도 12의 학습게임방 중 정규학습방, 전문학습방, 토너먼트방의 동작과정을 나타낸 플로우차트,
도 14는 도 12의 학습게임방 중 개인학습방의 동작과정을 나타낸 플로우차트,
도 15는 도 11의 순환나선학습 모듈의 동작과정을 나타낸 플로우차트,
도 16은 도 1에 도시된 정산관리부의 동작과정을 나타낸 플로우차트

Claims (18)

  1. 유선 또는 무선에 의해 언어학습시스템에 접속하여 시스템에서 제공하는 컨텐츠를 통해 학습을 수행하거나 학습용 컨텐츠를 제공할 수 있는 사용자단말;
    상기 사용자들로부터 수신된 기능 제공 요청에 따라 언어학습 기능 및 학습 컨텐츠 제공 기능을 제공하는 언어학습시스템; 을 포함하며,
    상기 언어학습시스템은,
    상기 사용자단말로부터의 요청 정보를 수신하여 해당 관리부로 전달하고 각각의 관리부간의 통신과 제어를 담당하는 제어부;
    자체 학습용 컨텐츠의 구성과 튜터 등을 통해 제공된 학습컨텐츠를 관리하는 컨텐츠 관리부;
    학습용 컨텐츠를 게임형식의 학습 환경을 통해 사용자에게 제공하는 학습게임부;
    학습게임부를 통해 제공된 학습 컨텐츠 및 사용자별 학습 결과 자료 등을 가공하여 통계데이터를 생성 및 관리하는 통계관리부;
    사용자정보를 관리하고 시스템에 대한 사용자의 인증 기능을 수행하는 사용자 관리부;
    튜터 등의 학습 컨텐츠 제공자들과의 수익 배분 기능을 담당하는 정산관리부;
    및 상기 관리부에서 생성, 관리하는 모든 데이터들을 통합 관리하는 데이터베이스 관리부; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 언어학습서비스시스템
  2. 제 1항에 있어서, 상기 언어학습시스템의 컨텐츠 관리부는,
    학습용 컨텐츠 제공자인 튜터를 위한 튜터 모듈;
    학습을 위해 제공되는 개별 문제의 지문-보기 셋을 자동으로 생성하는 자동문제생성 모듈;
    사용자의 다양한 수준에 따라 적합한 컨텐츠를 제공하기 위해 컨텐츠의 수준(level)과 군(group)을 분류(classification)하는 컨텐츠수준분류 모듈; 로
    구성되는 것을 특징으로 하는 언어학습서비스시스템
  3. 제 2항에 있어서, 상기 튜터 모듈은,
    튜터가 제공하는 학습 컨텐츠를 수신하여 내부 컨텐츠 관리 기준에 따라 구성되도록 하는 문제셋 구성 기능; 과
    구성된 컨텐츠를 언어학습시스템에 의해 검증 과정이 진행될 수 있도록 하는 문제셋 검증 기능; 을
    포함하는 것을 특징으로 하는 언어학습서비스시스템
  4. 제 3항에 있어서, 상기 언어학습시스템의 학습게임부는,
    접속한 사용자의 적정 학습 레벨을 판단하기 위한 사용자적정레벨결정 모듈;
    학습 컨텐츠를 이용하여 게임 형식의 학습 기능을 제공하는 게임진행 모듈; 을
    포함하는 것을 특징으로 하는 언어학습서비스시스템
  5. 제 4항에 있어서, 상기 사용자적정레벨결정 모듈은,
    임의 레벨 진입 방식으로 사용자의 적정 레벨을 결정하는 기능; 을
    포함하는 것을 특징으로 하는 언어학습서비스시스템
  6. 제4항에 있어서, 상기 사용자적정레벨결정 모듈은,
    임의 문제 진입 방식으로 사용자의 적정 레벨을 결정하는 기능; 을
    포함하는 것을 특징으로 하는 언어학습서비스시스템
  7. 제 4항에 있어서, 상기 사용자적정레벨결정 모듈은,
    임의 문제 진입 방식으로부터 얻은 학습자의 레벨 값을 임의 레벨 진입 방식의 임의 레벨 선택 값으로 하고 임의 레벨 진입 방식을 계속 진행되도록 하는 기능; 을
    포함하는 것을 특징으로 하는 언어학습서비스시스템
  8. 제 5항 내지 제 7항에 있어서, 상기 게임진행 모듈은,
    인지특성식 문제풀이 방식을 이용하여 고도의 집중된 몰입으로 학습할 수 있게 하는 게임방 인스턴스; 를
    포함하는 것을 특징으로 하는 언어학습서비스시스템
  9. 제 8항에 있어서, 상기 게임진행 모듈은,
    인지특성식 문제출제 기능; 과
    인지특성식 문제출제 기능을 통하여 고도의 집중된 몰입으로 학습할 수 있게 하는 게임방 인스턴스; 와
    학습 결과를 관리하는 통계관리 기능; 을 통하여 어휘학습의 효과를 극대화시킬 수 있는 순환나선학습시스템; 을
    특징으로 하는 언어학습서비스시스템
  10. 하나의 지문에 대한 문제를 생성하는 방법에 있어서,
    지문의 정답보기를 선택하는 단계;
    임의로 오답보기를 선택하는 단계;
    선택된 오답보기가 지문과 유사어에 해당하는지 판단하기 위해 유의어 데이터베이스를 조회하거나, 오답보기가 지문의 뜻 내역에 포함되는지 조회하는 단계;
    유의어 또는 지문의 뜻 내역에 포함될 시 오답보기를 폐기하고 재선택하는 단계;
    모든 오답보기가 선택되었는지 확인하는 단계; 를
    포함한 자동문제생성방법
  11. 임의의 컨텐츠를 통한 문제셋을 구성하는 방법에 있어서,
    기 등록 컨텐츠를 조회하는 단계;
    컨텐츠를 업로드하는 단계;
    업로드 컨텐츠가 올바른 문제셋 형식을 갖추었는지 검사하는 단계;
    올바른 형식인 경우는 업로드 컨텐츠를 저장/수정/삭제하고, 올바르지 못한 경우는 해당 컨텐츠로부터 지문을 추출하는 단계;
    상기 단계에서 추출된 지문을 상기 10항의 자동문제생성방법을 이용하여 문제를 생성하는 단계;
    생성된 문제를 컨텐츠 작성 의도에 맞게 편집하는 단계;
    상기 단계에서 편집된 컨텐츠 및 등록된 타 컨텐츠를 재구성하여 새로운 컨텐츠를 생성하여 저장/수정/삭제하는 단계;
    상기 재구성된 컨텐츠를 제출하는 단계;
    상기 컨텐츠를 검증하는 단계; 를
    포함한 문제셋구성방법
  12. 컨텐츠의 수준을 분류하는 방법에 있어서,
    검색기반처리를 통해 수준을 결정하는 단계;
    통계기반처리를 통해 수준을 결정하는 단계;
    사전기반처리를 통해 수준을 결정하는 단계;
    사용자정의기반처리를 통해 수준을 결정하는 단계;
    상기 단계의 결정 수준을 가중치를 부여하여 최종 통합 수준을 산출하는 단계; 를
    포함한 자동컨텐츠수준분류방법
  13. 학습자의 학습 수준을 확인하는 방법에 있어서,
    각각의 수준별 문제셋에서 일정량의 문제를 추출하는 단계;
    문제를 학습자에게 제시하고 학습자가 문제를 푸는 단계;
    정답률이 소정의 기준을 초과한 문제셋 중 가장 높은 문제셋의 수준을 결정하는 단계; 를 포함한 학습자수준확인방법
  14. 학습자의 학습 수준을 확인하는 방법에 있어서,
    학습자가 임의의 학습 수준을 선택하는 단계;
    선택된 수준의 문제셋에서 일정량의 문제를 추출하는 단계;
    문제를 학습자에게 제시하고 학습자가 문제를 푸는 단계;
    정답률을 해당 수준 충족 기준과 비교하여 적정한 경우 해당 수준을 학습자의 학습 수준으로 결정하는 단계;
    정답률이 해당 수준 충족 기준에 미달인 경우 수준을 하향 조정하고, 정답률이 기준 초과인 경우 수준을 상향 조정하는 단계;
    조정된 수준의 문제 풀이를 재 실시하는 단계; 를
    포함한 학습자수준확인방법
  15. 학습자의 학습 수준을 확인하는 방법에 있어서,
    각각의 수준별 문제셋에서 일정량의 문제를 추출하는 단계;
    문제를 학습자에게 제시하고 학습자가 문제를 푸는 단계;
    정답률이 소정의 기준을 초과한 문제셋 중 가장 높은 문제셋의 수준을 결정하는 단계;
    상기 단계에서 결정된 수준의 문제를 학습자에게 제시하고 학습자가 문제를 푸는 단계;
    정답률을 해당 수준 충족 기준과 비교하여 적정한 경우 해당 수준을 학습자의 학습 수준으로 결정하는 단계;
    정답률이 해당 수준 충족 기준에 미달인 경우 수준을 하향 조정하고, 정답률이 기준 초과인 경우 수준을 상향 조정하는 단계;
    조정된 수준의 문제 풀이를 재 실시하는 단계; 를
    포함한 학습자수준확인방법
  16. 어휘 학습 방법에 있어서,
    문제당 풀이 시간을 결정하는 단계;
    적정 수준의 문제들로 구성된 문제셋을 선택하는 단계;
    인지특성식 문제 출제 방식으로 문제를 제시하는 단계;
    문제 풀이 결과에 대한 오답검사를 수행하는 단계;
    상기 단계의 결과가 오답인 경우 해당 문제를 오답셋에 등록하는 단계;
    소정의 학습 목표 도달 시 학습자의 학습 레벨을 상향하는 단계;
    모든 문제를 풀때까지 상기 단계들을 반복하는 단계; 를
    포함한 어휘학습방법
  17. 어휘 학습 방법에 있어서,
    오답셋 데이터에 따른 오답문제 풀이 단계;
    풀이 결과에 대한 오답검사를 수행하는 단계;
    상기 단계의 결과가 오답인 경우 오답셋 가중치를 부여하고, 정답인 경우 오답셋에서 해당 문제를 삭제하는 단계;
    오답셋 학습에서 틀린 문제의 개수를 확인하는 단계;
    상기 단계의 개수가 소정의 기준치를 초과할 경우, 신규 오답셋 학습을 중단하고 기존 오답셋 문제풀이를 재 반복하고, 기준치를 미달하는 경우 오답셋 학습을 계속 하는 단계; 를
    포함한 어휘학습방법
  18. 어휘 학습 방법에 있어서,
    문제당 풀이 시간을 결정하는 단계;
    적정 수준의 문제들로 구성된 문제셋을 선택하는 단계;
    인지특성식 문제 출제 방식으로 문제를 제시하는 단계;
    문제 풀이 결과에 대한 오답검사를 수행하는 단계;
    상기 단계의 결과가 오답인 경우 해당 문제를 오답셋에 등록하는 단계;
    소정의 학습 목표 도달 시 학습자의 학습 레벨을 상향하는 단계;
    모든 문제를 풀때까지 상기 단계들을 반복하는 단계;
    상기 단계를 모두 종료 후 오답셋이 존재하는지 판단하는 단계;
    오답셋이 존재할 경우 오답셋 학습 여부를 확인하는 단계;
    오답셋 학습을 선택한 경우 오답셋 데이터에 따른 오답문제 풀이 단계;
    풀이 결과에 대한 오답검사를 수행하는 단계;
    상기 단계의 결과가 오답인 경우 오답셋 가중치를 부여하고, 정답인 경우 오답셋에서 해당 문제를 삭제하는 단계;
    오답셋 학습에서 틀린 문제의 개수를 확인하는 단계;
    상기 단계의 개수가 소정의 기준치를 초과할 경우, 신규 오답셋 학습을 중단하고 기존 오답셋 문제풀이를 재 반복하고, 기준치를 미달하는 경우 오답셋 학습을 계속 하는 단계; 를
    포함하는 통계적 순환나선의 인지특성기반 어휘 학습 방법
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR101460449B1 (ko) * 2013-08-05 2014-11-20 포항공과대학교 산학협력단 자동 빈칸 채우기 문제 생성 방법 및 이를 수행하는 프로그램을 기록한 기록매체 장치
WO2015194799A1 (ko) * 2014-06-16 2015-12-23 정병훈 교육용 컨텐츠 관리 장치 및 방법
CN114266015A (zh) * 2021-12-20 2022-04-01 深圳市元征软件开发有限公司 功能权限的开放方法、装置、电子设备及存储介质

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