KR20110003820A - 캐릭터 프로파일을 구동하는 전자 장치 및 그것의 동작 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 캐릭터 프로파일(character profile)을 구동하는 전자 장치에 관한 것이다. 캐릭터 프로파일을 구동하는 전자 장치는 외부 자극을 포착하는 포착부, 캐릭터 프로파일을 구동하는 캐릭터 플랫폼, 그리고 캐릭터 프로파일을 참조하여 외부 자극에 대한 특정 캐릭터의 반응을 표현하는 응답부를 포함한다. 캐릭터 프로파일은 특정 캐릭터에 대한 행동 패턴 정보를 포함한다.

Description

캐릭터 프로파일을 구동하는 전자 장치 및 그것의 동작 방법{ELECTRONIC DEVICE DRIVING CHARACTER PROFILE AND METHOD OF OPERATING THE SAME}
본 발명은 캐릭터 프로파일을 포함하는 전자 장치 및 동작 방법에 관한 것이다.
본 발명은 지식경제부의 IT원천기술개발 사업의 일환으로 수행한 연구로부터 도출된 것이다[과제관리번호: 2008-F-037-01, 과제명: u-로봇 HRI 솔루션 및 핵심 소자 기술 개발].
전자 장치는 하드웨어 및 하드웨어에 의해 구동되는 소프트웨어로 구성된다. 하드웨어 기술 및 소프트웨어 기술이 발전되면서, 사용자와 상호작용(interaction)할 수 있는 전자 장치들이 개발되고 있다.
사용자와 상호작용하는 전자 장치는 인지 수단 및 감정 수단에 기반하여 동작한다. 인지 수단은 사용자의 의사 표현을 인지할 수 있는 수단이다.
인지 수단을 통해 인지된 사용자의 의사 표현에 응답하여, 감정 수단은 응답 방법을 결정한다. 즉, 전자 장치는 인지 수단을 통해 사용자의 의사 표현을 인지하고, 감정 수단을 통해 응답 방법을 결정하고, 그리고 디스플레이 장치와 같은 표현 수단을 통해 사용자의 의사 표현에 응답하도록 구성된다.
본 발명의 목적은 사용자로부터 자극이 입력될 때, 캐릭터 프로파일의 종류에 따라 상이한 응답을 제공하는 전자 장치 및 그것의 동작 방법을 제공하는 데에 있다.
본 발명의 다른 목적은 특정 캐릭터의 행동 패턴에 따라 사용자와 상호작용하는 전자 장치 및 그것의 동작 방법을 제공하는 데에 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 전자 장치는 외부 자극을 포착하는 포착부; 캐릭터 프로파일을 구동하는 캐릭터 플랫폼; 그리고 상기 캐릭터 프로파일을 참조하여 상기 외부 자극에 대한 특정 캐릭터의 반응을 표현하는 응답부를 포함하고, 상기 캐릭터 프로파일은 상기 특정 캐릭터에 대한 행동 패턴 정보를 포함한다.
실시 예로서, 상기 캐릭터 플랫폼은 상기 캐릭터 프로파일을 로드하기 위한 캐릭터 프로파일 슬롯을 포함한다.
실시 예로서, 상기 캐릭터 프로파일은 상기 캐릭터 플랫폼과 분리 가능하다.
실시 예로서, 상기 캐릭터 프로파일은 다른 캐릭터 프로파일로 교체 가능하다.
실시 예로서, 상기 캐릭터 프로파일은 편집 가능하다.
실시 예로서, 상기 캐릭터 프로파일은 상기 특정 캐릭터의 감정 패턴 정보; 및 상기 감정 패턴 정보에 따른 표현 정보를 포함한다.
실시 예로서, 상기 캐릭터 프로파일은 상기 특정 캐릭터 및 주변 캐릭터들 사이의 관계 정보를 포함한다.
실시 예로서, 상기 응답부를 보조하기 위한 보조 응답부를 더 포함한다.
실시 예로서, 상기 포착부를 보조하기 위한 보조 포착부를 더 포함한다.
실시 예로서, 외부 장치와 통신하기 위한 통신 장치를 더 포함한다.
실시 예로서, 상기 통신 장치를 이용하여 상기 캐릭터 프로파일을 다운로드 또는 갱신한다.
실시 예로서, 상기 포착부, 상기 캐릭터 플랫폼, 그리고 상기 응답부는 핸드-헬드(hand-held) 장치를 구성한다.
본 발명의 실시 예에 따른 전자 장치의 동작 방법에 있어서, 상기 전자 장치는 외부 자극을 포착하기 위한 포착부; 캐릭터 프로파일을 구동하기 위한 캐릭터 플랫폼; 및 상기 외부 자극에 대한 반응을 표현하기 위한 응답부를 포함하고, 상기 전자 장치의 동작 방법은 상기 캐릭터 프로파일을 상기 캐릭터 플랫폼에 로드하는 단계; 포착된 외부 자극에 응답하여 상기 캐릭터 프로파일에 포함된 특정 캐릭터의 행동 패턴 정보를 분석하는 단계; 및 상기 분석된 특정 캐릭터의 행동 패턴 정보를 표현하는 단계를 포함한다.
실시 예로서, 상기 캐릭터 플랫폼에 포함된 캐릭터 프로파일 슬롯을 이용하여 상기 캐릭터 프로파일을 로드한다.
실시 예로서, 통신 장치를 이용하여 상기 캐릭터 프로파일을 로드한다.
실시 예로서, 상기 분석하는 단계는 상기 특정 캐릭터의 감정 패턴 정보를 분석하는 단계; 및 상기 감정 패턴 정보에 따른 표현 정보를 분석하는 단계를 포함한다.
실시 예로서, 상기 감정 패턴 정보를 분석하는 단계에서는 감정 패턴에 따라 가중치를 부여하고, 상기 표현 정보를 분석하는 단계에서는 표현 패턴에 따라 가중치를 부여한다.
실시 예로서, 상기 분석하는 단계는 상기 특정 캐릭터 및 주변 캐릭터들 사이의 관계 정보를 분석하는 단계를 더 포함한다.
실시 예로서, 상기 관계 정보를 분석하는 단계에서는 관계 대응 패턴에 따라 가중치를 부여한다.
실시 예로서, 상기 응답부를 보조하기 위한 보조 응답부를 이용하여, 상기 분석된 특정 캐릭터의 행동 패턴 정보를 표현한다.
본 발명에 따르면, 사용자로부터 자극이 입력될 때, 캐릭터 프로파일의 종류에 따라 상이한 응답을 제공하는 전자 장치 및 그것의 동작 방법이 제공된다.
본 발명에 따르면, 특정 캐릭터의 행동 패턴에 따라, 사용자와 높은 수준의 상호작용을 수행할 수 있는 장치가 제공된다.
본 발명에 따르면, 캐릭터 기반 콘텐츠를 활용하는 새로운 시장이 창출될 수 있다.
이하에서, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 정도로 상세히 설명하기 위하여, 본 발명의 실시 예를 첨부된 도면을 참조하여 설명하기로 한다. 동일한 구성 요소들은 동일한 참조 번호를 이용하여 인용될 것이다. 유사한 구성 요소들은 유사한 참조 번호들을 이용하여 인용될 것이다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터 프로파일을 설명하기 위한 개념도이다. 도 1을 참조하면, 수상기, 캐릭터 B, 캐릭터 프로파일, 그리고 캐봇(cabot, character-robot)이 도시되어 있다.
수상기는 전파를 수신하고, 수신된 전파를 영상으로 표시하는 장치이다. 예를 들면, 수상기는 텔레비전(televesion), 모니터(monitor), 컴퓨터 디스플레이 등을 포함할 것이다. 수상기는 캐릭터 A를 표시하는 것으로 도시되어 있다. 예시적으로, 캐릭터 A는 연예인, 배우, 정치인, 운동선수, 작가, 음악가 등과 같이 잘 알려진 캐릭터일 것이다. 예시적으로, 캐릭터 A는 영화, 연극, 드라마, 소설, 애니메이션 등과 같은 캐릭터 기반 콘텐츠의 캐릭터일 것이다.
캐릭터 B는 수상기 및 캐봇의 사용자를 나타낸다. 캐릭터 B는 수상기를 통해 캐릭터 A의 정보를 수신한다. 그러나, 캐릭터 B는 통상적인 수상기를 통해 캐릭터 A와 상호작용하는 것은 불가능할 것이다. 캐릭터 B는 캐릭터 A의 캐릭터 프로파일을 캐봇에 로딩하는 것이 가능하다. 캐릭터 프로파일은 캐릭터 A의 성격, 감정 등에 대한 정보를 포함할 것이다.
캐봇은 캐릭터 프로파일을 구동하도록 구성된다. 캐봇은 캐릭터 프로파일의 캐릭터 A의 성격, 감정 등에 대한 정보에 기반하여 동작할 것이다. 즉, 캐봇은 캐릭터 A의 캐릭터 프로파일에 기반하여, 캐릭터 A의 행동 패턴을 모사할 것이다.
예시적으로, 캐릭터 A는 축구 선수이고, 캐봇은 가정용 로봇인 것으로 가정하자. 캐릭터 B가 캐봇에 축구공을 던지면, 캐봇은 캐릭터 프로파일에 기반하여 축구공을 쫓아갈 것이다.
예시적으로, 캐릭터 A는 축구에 무관심한 여배우이고, 캐봇은 가정용 로봇인 것으로 가정하자. 캐릭터 B가 캐봇에 축구공을 던지면, 캐봇은 캐릭터 프로파일에 기반하여 축구공을 무시할 것이다.
즉, 캐봇에 캐릭터 프로파일이 로딩되면, 캐봇은 캐릭터 A의 행동 패턴을 모사한다. 따라서, 캐봇에 캐릭터 프로파일을 로딩함으로써, 캐릭터 B는 캐릭터 A와 상호작용하는 것과 같은 엔터테인먼트 수단을 획득하는 것이 가능하다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터 프로파일을 추가적으로 설명하기 위한 개념도이다. 도 2를 참조하면, 캐릭터 A, 캐릭터 B, 캐릭터 프로파일, 그리고 캐봇이 도시되어 있다.
캐릭터 A 및 캐릭터 B는 상호작용하는 것이 가능하다. 예시적으로, 캐릭터 B는 캐봇의 사용자인 것으로 가정하자. 캐릭터 B는 캐릭터 A의 성격, 감정 등에 대한 정보를 포함하는 캐릭터 프로파일을 작성(또는 편집)하는 것이 가능하다. 캐릭터 B에 의해 작성(또는 편집)된 캐릭터 프로파일은 캐봇에 로딩될 수 있다. 로딩된 캐릭터 프로파일에 기반하여, 캐봇은 캐릭터 A의 행동 패턴을 모사할 것이다.
예시적으로, 캐릭터 A 및 캐릭터 B가 연인 사이인 것으로 가정하자. 캐릭터 B가 인식되면, 캐봇은 캐릭터 B에게 다양한 형태의 사랑 표현을 할 것이다. 이때, 캐봇의 표현 방식은 캐릭터 프로파일에 기반하여 결정될 것이다. 캐봇은 캐릭터 A의 표현 방식에 따라 표현 방식을 결정할 것이다. 즉, 캐봇은 캐릭터 A의 행동 패턴을 모사할 것이다.
즉, 캐봇에 캐릭터 프로파일이 로딩되면, 캐봇은 캐릭터 A의 행동 패턴을 모사한다. 따라서, 캐봇에 캐릭터 프로파일을 로딩함으로써, 캐릭터 B는 캐릭터 A와 상호작용하는 것과 같은 엔터테인먼트 수단(또는 감정 관리 수단)을 획득하는 것이 가능하다. 예를 들면, 연인인 캐릭터 A가 부재중일 때, 캐릭터 B는 캐봇과 상호작용함으로써 캐릭터 A와 함께 있는 것과 같은 효용을 획득할 것이다.
도 1 및 도 2를 참조하여, 본 발명의 기술적 사상에 대한 개념이 개략적으로 설명되었다. 이하에서, 도 3 내지 17을 참조하여, 본 발명의 기술적 사상이 더 상세하게 설명될 것이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터 시스템(100)을 보여주는 블록도이다. 예시적으로, 캐릭터 시스템(100)은 사용자로부터의 자극에 기반하여, 특정 캐릭터의 행동 패턴에 따라 응답하는 전자 장치(130)를 제공하는 시스템을 나타낸다. 도 3을 참조하면, 캐릭터 시스템(100)은 캐릭터 프로파일 풀(character profile pool, 110), 캐릭터 프로파일(character profile, 120), 그리고 전자 장치(130)를 포함한다.
캐릭터 프로파일 풀(110)은 복수의 캐릭터 프로파일들을 포함한다. 복수의 캐릭터 프로파일들 중 선택된 캐릭터 프로파일(120)이 전자 장치(130)에 제공될 것이다. 예를 들면, 캐릭터 프로파일 풀(110)은 캐릭터 프로파일들을 제공하는 서버(예를 들면, 캐릭터 프로파일 서버, 미도시)에 의해 제공될 것이다. 캐릭터 프로파일 서버는 캐릭터 프로파일들을 제공하는 사업자에 의해 제공될 것이다.
캐릭터 프로파일(120)은 특정 캐릭터의 행동 패턴에 대한 정보를 포함한다. 행동 패턴은 외부 자극이 입력될 때, 입력된 외부 자극에 따라 특정 캐릭터가 반응하는 패턴을 나타낸다. 예를 들면, 행동 패턴은 특정 캐릭터의 성격을 나타내는 것으로 이해될 것이다.
예를 들면, 캐릭터 프로파일(120)은 정치인, 연예인, 예술가, 배우, 종교인 등과 같이 잘 알려진 캐릭터들 중 하나의 행동 패턴에 대한 정보를 포함할 것이다. 예를 들면, 캐릭터 프로파일(120)은 드라마, 영화, 소설, 애니메이션(animation), 게임(컴퓨터 게임, 콘솔 게임, 온라인 게임 등) 등과 같은 콘텐츠의 캐릭터들 중 하나의 행동 패턴에 대한 정보를 포함할 것이다. 이하에서, 캐릭터 프로파일(120)의 행동 패턴 정보의 소스(source) 캐릭터를 특정 캐릭터(specific character)라 부르기로 한다.
예시적으로, 캐릭터 프로파일(120)은 논리 회로와 같은 하드웨어로 구현될 것이다. 예시적으로, 캐릭터 프로파일(120)은 프로그램과 같은 소프트웨어로 구현될 것이다. 예시적으로, 캐릭터 프로파일(120)은 하드웨어 및 소프트웨어가 조합된 형태로 구현될 것이다. 예를 들면, 캐릭터 프로파일(120)은 캐릭터 프로파일(120)을 저장하는 저장 매체(storage medium)의 형태로 제공될 것이다.
전자 장치(130)는 선택된 캐릭터 프로파일(120)을 로딩(loading)하도록 구성된다. 전자 장치(130)는 캐릭터 프로파일(120)의 행동 패턴 정보에 따라 동작하도록 구성될 것이다. 예를 들면, 전자 장치(130)는 캐릭터 프로파일(120)에 기반하여, 특정 캐릭터의 말투, 행동 등을 모사(reproduce)하도록 구성될 것이다. 즉, 전자 장치(130)는 특정 캐릭터의 성격을 모사하도록 의인화될 것이다.
전자 장치(130)는 포착부(140), 캐릭터 플랫폼(150), 그리고 응답부(170)를 포함한다. 포착부(140)는 외부 자극을 포착(capture)하도록 구성된다. 예를 들면, 포착부(140)는 전자 장치(130)의 사용자로부터의 자극을 포착할 것이다. 포착부(140)는 포착된 외부 자극에 기반하여, 외부 자극 신호를 제공하도록 구성된다. 외부 자극 신호는 캐릭터 플랫폼(150)으로 제공된다.
예시적으로, 포착부(140)는 카메라 등과 같은 영상 센서를 포함할 것이다. 포착부(140)는 외부 자극 신호로서 영상을 포착할 것이다. 포착부(140)는 포착된 영상을 전기 신호로 변환하여 외부 자극 신호로서 출력할 것이다. 포착부(140)는 마이크 등과 같은 음성 센서를 포함할 것이다. 즉, 포착부(140)는 외부 자극 신호로서 음성 신호를 출력할 것이다. 포착부(140)는 동작 센서, 접촉 센서, 압력 센서, 중력 센서 등과 같이 외부 자극을 포착할 수 있는 다양한 센서들을 포함할 것이다. 포착부(140)는 키보드, 터치 패드, 키패드, 버튼, 마우스, 트랙볼, 리모컨 등과 같은 사용자 입력 수단들을 포함할 것이다.
캐릭터 플랫폼(150)은 캐릭터 프로파일 슬롯(160)을 포함한다. 캐릭터 플랫폼(150)은 캐릭터 프로파일 슬롯(160)에 선택된 캐릭터 프로파일(120)을 로딩한다.
캐릭터 플랫폼(150)은 포착부(140)로부터 외부 자극 신호를 수신한다. 캐릭터 플랫폼(150)은 로딩된 캐릭터 프로파일(120)에 기반하여, 외부 자극 신호에 대한 특정 캐릭터의 행동 패턴을 판별할 것이다. 예를 들면, 캐릭터 플랫폼(150)은 특정 캐릭터가 외부 자극에 대하여 어떻게 반응하는지를 판별할 것이다. 캐릭터 플랫폼(150)은 판별된 행동 패턴에 기반하여, 반응 신호를 생성할 것이다. 반응 신호는 응답부(170)로 전달된다.
예시적으로, 캐릭터 플랫폼(150)은 캐릭터 프로파일(120)을 구동하도록 구성되는 하드웨어(예를 들면, 논리 회로)일 것이다. 예시적으로, 캐릭터 플랫폼(150)은 프로세서(미도시)에 의해 구동되도록 구성되는 소프트웨어(예를 들면, 프로그램)일 것이다. 예시적으로, 캐릭터 플랫폼(150)은 하드웨어 및 소프트웨어가 조합된 형태로 구현될 것이다. 예를 들면, 캐릭터 플랫폼(150)은 캐릭터 플랫폼(150)을 구동하도록 구성되는 버츄얼 머신(virtual machine)일 것이다.
응답부(170)는 캐릭터 플랫폼(150)으로부터 반응 신호를 수신한다. 수신된 반응 신호에 기반하여, 응답부(170)는 응답을 제공하도록 구성된다. 예를 들면, 응답부(170)는 외부로 응답을 출력할 것이다. 예를 들면, 응답부(170)를 통해 제공되는 응답은 외부 자극에 대한 특정 캐릭터의 응답을 나타낼 것이다. 예를 들면, 응답부(170)에 의해 제공되는 응답은 음성을 이용한 응답, 영상을 이용한 응답, 인쇄물을 이용한 응답, 모터의 구동(예를 들면, 동작)을 이용한 응답, 램프의 점멸을 이용한 응답, 발화기의 착화를 이용한 응답 등과 같이, 사용자에 의해 인지될 수 있는 다양한 응답들을 포함할 것이다.
예시적으로, 응답부(170)는 모니터 등과 같은 영상 표현 수단, 스피커 등과 같은 음성 표현 수단, 모터와 같은 동작 수단, 프린터 등과 같은 인쇄 수단, LED (Light Emitting Diode) 등과 같은 램프, 라이터 등과 같은 발화 수단 등과 같은 다양한 표현 수단들을 포함할 것이다.
전자 장치(130)는 캐릭터 프로파일(120)을 로딩할 수 있는 다양한 종류의 장치들을 포함할 것이다.
예시적으로, 전자 장치(130)는 퍼스널 컴퓨터(personal computer, PC), 노트북 컴퓨터, UMPC (ultra mobile PC), 넷북(net-book), PDA (personal digital assistants), 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 네비게이션(navigation) 장치, 디지털 카메라와 같은 화상 저장 및 재생 장치, 디지털 캠코더와 같은 영상 저장 및 재생 장치, MP3 플레이어와 같은 음성 저장 및 재생 장치, PMP (portable multimedia player), 전자 사전, 아이팟(iPod), 아이폰(iPhone) 등을 포함할 것이다.
전자 장치(130)는 프린터, 스캐너, 복사기, 복합기, 플로터 등과 같은 다양한 사무용 전자 장치들을 포함할 것이다.
전자 장치(130)는 냉장고, 전기밥솥, 세탁기, 전자렌지, 전기오븐, 에어컨, 텔레비전, 비디오 녹화 및 재생기, DVD 녹화 및 재생기, 청소기, 청소 로봇, 애완 로봇, 가정용 게임기, 전화, 무선 전화, 인터넷 전화, 인터폰, 전자식 도어락(door-lock) 등과 같은 다양한 가정용 전자 장치들을 포함할 것이다. 예시적으로, 캐릭터 프로파일(120)을 로딩하도록 구성되는 로봇(robot)은 캐봇(cabot, caracter robot)일 것이다.
예시적으로, 캐릭터 프로파일(120)은 교체 가능할 것이다. 도 4는 제 1 캐릭터 프로파일(120a)이 로딩된 전자 장치(130a)를 보여주는 블록도이다. 제 1 캐릭터 프로파일(120a)의 특정 캐릭터는 제 1 캐릭터인 것으로 가정한다. 포착부(140)에 제 1 외부 자극이 입력될 때, 캐릭터 플랫폼(150a)은 제 1 캐릭터 프로파일(120a)에 기반하여 제 1 반응 신호를 출력할 것이다. 응답부(170)는 제 1 반응 신호에 기반하여 제 1 응답을 출력할 것이다.
도 5는 제 2 캐릭터 프로파일(120b)이 로딩된 전자 장치(130b)를 보여주는 블록도이다. 제 2 캐릭터 프로파일(120b)의 특정 캐릭터는 제 2 캐릭터인 것으로 가정한다. 포착부(140)에 제 1 외부 자극이 입력될 때, 캐릭터 플랫폼(150a)은 제 2 캐릭터 프로파일(120b)에 기반하여 제 2 반응 신호를 출력할 것이다. 응답부(170)는 제 2 반응 신호에 기반하여 제 2 응답을 출력할 것이다.
도 4 및 도 5를 참조하면, 전자 장치(130)에 동일한 제 1 외부 자극이 입력될 때, 캐릭터 프로파일(120)의 종류에 따라 반응 신호가 제 1 반응 신호 및 제 2 반응 신호로 가변된다. 즉, 동일한 외부 자극이 입력될 때, 캐릭터 프로파일(120)의 종류에 따라 응답이 제 1 응답 및 제 2 응답으로 가변된다. 다시 말하면, 동일한 외부 자극이 입력될 때, 캐릭터 프로파일(120)의 특정 캐릭터의 종류에 따라, 응답이 가변되는 것으로 이해될 것이다.
예시적으로, 제 1 캐릭터의 행동 패턴이 적극적인 경우, 제 1 응답은 적극적인 행동 패턴에 따른 신호일 것이다. 제 2 캐릭터의 행동 패턴이 소극적인 경우, 제 2 응답은 소극적인 행동 패턴에 따른 신호일 것이다.
상술한 바와 같이, 다양한 캐릭터 프로파일들 중 선택된 프로파일(120)을 전자 장치(130)에 로딩하는 것이 가능하다. 즉, 하나의 전자 장치(130)를 다양한 특정 캐릭터들 중 하나로 의인화하는 것이 가능하다. 캐릭터 프로파일(120)의 로딩에 의해 전자 장치(130)의 행동 패턴이 가변되므로, 적은 비용으로 사용자들의 다양한 기호를 충족하는 의인화된 전자 장치(130)를 제공하는 것이 가능하다.
사용자는 원하는 특정 캐릭터를 선택하고, 선택된 캐릭터의 캐릭터 프로파일(120)을 전자 장치(130)에 로딩하는 것이 가능하다. 사용자에 의해 선택되는 특정 캐릭터는 정치가, 연예인, 배우, 예술가 등과 같이 잘 알려진 캐릭터들 중 하나일 수 있다. 사용자에 의해 선택되는 특정 캐릭터는 영화, 드라마, 애니메이션, 연극, 뮤지컬, 소설, 게임(컴퓨터 게임, 콘솔 게임, 온라인 게임 등) 등과 같은 콘텐츠의 캐릭터들 중 하나일 수 있다. 사용자의 기호에 따른 특정 캐릭터를 선택하고, 선택된 특정 캐릭터의 캐릭터 프로파일(120)을 전자 장치(130)에 로딩하는 것이 가능하다. 즉, 선택 및 교체 가능한 캐릭터 프로파일들에 의해, 사용자는 엔터테인먼트(entertainment) 수단 및 감정 관리 수단을 획득하는 것이 가능하다. 또한, 캐릭터 프로파일 사업자는 캐릭터 또는 캐릭터 기반 콘텐츠를 이용하는 새로운 시장을 창출하는 것이 가능하다.
도 6은 도 3의 캐릭터 프로파일(120) 및 캐릭터 플랫폼(150)을 보여주는 블록도이다. 예시적으로, 캐릭터 프로파일(120)이 캐릭터 플랫폼(150)에 로딩되어 있는 것으로 도시되어 있다. 도 6을 참조하면, 캐릭터 프로파일(120)은 관계 설정부(121), 캐릭터 서술부(128), 그리고 표현 서술부(129)를 포함한다.
관계 설정부(121)는 캐릭터 프로파일(120)의 특정 캐릭터 및 특정 캐릭터와 연관된 목표 캐릭터들과의 관계 정보를 포함한다. 목표 캐릭터들은 특정 캐릭터와 연관된 주변 캐릭터들을 나타낸다. 예를 들면, 목표 캐릭터들은 특정 캐릭터의 친구, 연인, 가족, 동료 등을 포함할 것이다. 특정 캐릭터가 콘텐츠 상의 캐릭터일 때, 목표 캐릭터들은 콘텐츠 상에서 특정 캐릭터와 연관된 주변 캐릭터들을 나타낼 것이다. 예를 들면, 특정 캐릭터가 백설 공주일 때, 목표 캐릭터들은 왕자, 왕비, 난쟁이들, 마법 거울 등을 포함할 것이다.
예를 들면, 관계 설정부(121)는 캐릭터 A, 캐릭터 B, 그리고 캐릭터 C에 대한 정보를 포함할 것이다. 관계 설정부(121)는 특정 캐릭터 및 캐릭터 A, 캐릭터 B, 그리고 캐릭터 C 사이의 관계에 대한 정보를 포함할 것이다. 관계 설정부(121)는 특정 캐릭터가 캐릭터 A, 캐릭터 B, 그리고 캐릭터 C에 행동하는 패턴에 대한 정보를 포함할 것이다. 특정 캐릭터가 목표 캐릭터들에 행동하는 패턴을 관계 대응 패턴이라 부르기로 한다.
예시적으로, 특정 캐릭터의 캐릭터 A, 캐릭터 B, 그리고 캐릭터 C에 대한 관계 대응 패턴은 특정 캐릭터의 캐릭터 A, 캐릭터 B, 그리고 캐릭터 C에 대한 감정으로 표현될 것이다. 예시적으로, 특정 캐릭터의 캐릭터 A, 캐릭터 B, 그리고 캐릭터 C에 대한 관계 대응 패턴은 아래의 표 1과 같이 표현될 수 있다.
존경 존중 친밀 애정 사랑 사업 무시 증오 혐오
A 60 15 5 5 15 0 0 0 0
B 0 10 0 0 0 70 10 5 5
C 10 10 10 10 60 0 0 0 0
표 1은 특정 캐릭터의 목표 캐릭터들에 대한 관계 대응 패턴의 항목들, 그리고 각 항목의 목표 캐릭터들에 대한 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)를 포함한다.
표 1을 참조하면, 특정 캐릭터는 캐릭터 A를 존경(예를 들면, 60퍼센트), 존중(예를 들면, 15퍼센트), 그리고 사랑(예를 들면, 15퍼센트)하는 대상으로 인식할 것이다. 특정 캐릭터는 캐릭터 B를 사업상의 대상(예를 들면, 70퍼센트)으로 인식하며, 존중(예를 들면, 10퍼센트) 및 무시(예를 들면, 10퍼센트)의 감정 또한 가질 것이다. 특정 캐릭터는 캐릭터 C를 사랑(예를 들면, 60퍼센트), 존경(예를 들면, 10퍼센트), 존중(예를 들면, 10퍼센트), 친밀(예를 들면, 10퍼센트), 그리고 애정(예를 들면, 10퍼센트)의 대상으로 인식할 것이다. 다시 말하면, 캐릭터 프로파일(120)이 로딩된 전자 장치(120)는 목표 캐릭터들에 대해, 표 1에 기재된 바와 같은 감정을 형성할 것이다.
예시적으로, 특정 캐릭터의 관계 대응 패턴은 표 1의 감정들 중 점수가 가장 높은 감정에 따라 결정될 것이다. 예시적으로, 특정 캐릭터의 관계 대응 패턴은 표 1의 감정들 중 점수가 높은 적어도 하나의 감정에 따라 결정될 것이다. 예시적으로, 특정 캐릭터의 관계 대응 패턴은 표 1의 점수들에 기반한 확률에 따라 결정될 것이다.
표 1에 도시된 감정들은 예시적인 것이다. 표 1에 기재되지 않은 다른 항목들이 추가될 수 있으며, 표 1의 항목들 중 적어도 하나가 제거될 수 있음이 이해될 것이다.
캐릭터 서술부(128)는 특정 캐릭터의 대응 패턴에 대한 정보를 포함할 것이다. 특정 캐릭터의 대응 패턴은 목표 캐릭터들에 대한 감정을 배제한 특정 캐릭터의 성격을 나타낸다. 특정 캐릭터의 대응 패턴에 대한 정보는 특정 캐릭터의 외부 자극 수신 패턴, 감정 패턴, 표현 패턴, 그리고 기호 패턴을 포함할 것이다.
특정 캐릭터의 외부 자극 수신 패턴은 특정 캐릭터가 외부 자극 자체를 인식하는 성향을 나타낸다. 특정 캐릭터의 외부 자극 수신 패턴은 아래의 표 2와 같이 표현될 수 있다.
긍정적 부정적
70 30
표 2는 특정 캐릭터의 외부 자극 수신 패턴의 항목들, 그리고 각 항목의 점수들(예를 들면, 가중치 또는 비율)을 포함한다.
표 2를 참조하면, 특정 캐릭터는 외부 자극을 긍적적으로 인식(예를 들면, 70퍼센트)으로 인식할 것이다. 다시 말하면, 캐릭터 프로파일(120)이 로딩된 전자 장치(130)는 표 2에 기재된 바에 따라 외부 자극에 대한 감정을 형성할 것이다.
예시적으로, 외부 자극 수신 패턴은 표 2의 항목들 중 높은 점수를 갖는 항목에 따라 결정될 것이다. 예시적으로, 외부 자극 수신 패턴은 표 2의 항목들의 점수들에 기반하여, 확률에 따라 결정될 것이다. 표 2의 외부 자극 수신 패턴은 예시적인 것이다. 표 2데 기재되지 않은 다른 항목이 추가될 수 있으며, 표 2의 항목들 중 적어도 하나가 제거될 수 있음이 이해될 것이다.
특정 캐릭터의 감정 패턴은 특정 캐릭터의 감정 성향을 나타낸다. 특정 캐릭터의 감정 패턴은 아래의 표 3과 같이 표현될 수 있다.
기쁨 행복 슬픔 절망 짜증 화남 놀람 평상
40 10 10 5 20 5 5 5
표 3은 특정 캐릭터의 감정 패턴의 항목들, 그리고 각 항목의 점수들(예를 들면, 가중치 또는 비율)을 포함한다.
표 3을 참조하면, 특정 캐릭터의 감정 패턴 항목들 중 기쁨(예를 들면, 40퍼센트) 및 짜증(예를 들면, 20퍼센트)의 점수가 높다. 즉, 특정 캐릭터는 기쁨 및 짜증의 감정을 다른 감정들보다 더 많이 형성할 것이다. 다시 말하면, 캐릭터 프로파일(120)이 로딩된 전자 장치(130)는 표 3에 기재된 바와 같이 감정을 형성할 것이다.
예시적으로, 감정 패턴은 표 3의 항목들 중 가장 높은 점수를 갖는 항목에 따라 결정될 것이다. 예시적으로, 감정 패턴은 표 3의 항목들 중 높은 점수를 갖는 적어도 하나의 항목에 따라 결정될 것이다. 예시적으로, 감정 패턴은 표 3의 점수들에 기반하여, 확률에 따라 결정될 것이다. 표 3의 감정 패턴 항목들은 예시적인 것이다. 표 3에 기재되지 않은 다른 항목들이 추가될 수 있으며, 표 2의 항목들 중 적어도 하나가 제거될 수 있음이 이해될 것이다.
특정 캐릭터의 표현 패턴은 특정 캐릭터가 감정을 표출하는 성향을 나타낸다. 특정 캐릭터의 표현 패턴은 아래의 표 4와 같이 표현될 수 있다.
적극적 소극적
70 30
표 4는 특정 캐릭터의 표현 패턴의 항목들, 그리고 각 항목의 점수들(예를 들면, 가중치 또는 비율)를 포함한다.
표 4를 참조하면, 특정 캐릭터는 적극적인 표현 패턴(예를 들면, 70퍼센트)을 가질 것이다. 즉, 캐릭터 프로파일(120)이 로딩된 전자 장치(130)는 표 4에 기재된 바에 따라 감정 표출 성향을 형성할 것이다.
예시적으로, 표현 패턴은 표 4의 항목들 중 높은 점수를 갖는 항목에 따라 결정될 것이다. 예시적으로, 표현 패턴은 표 4의 점수들에 기반하여, 확률에 따라 결정될 것이다. 표 4의 항목들은 예시적인 것이다. 표 4에 기재되지 않은 다른 항목들이 추가될 수 있으며, 표 4의 항목들 중 적어도 하나가 제거될 수 있음이 이해될 것이다.
특정 캐릭터의 기호 패턴은 특정 캐릭터가 좋아하는 것과 싫어하는 것들에 대한 정보를 포함한다. 특정 캐릭터의 기호 패턴은 아래의 표 5와 같이 표현될 수 있다.
선호 비선호
음악 클래식 팝, 댄스, 트롯, 힙합
분야 스포츠, 예술 정치, 연예
동물 강아지 고양이
표 5는 특정 캐릭터의 기호 패턴의 선호 및 비선호 항목들을 포함한다.
표 5를 참조하면, 특정 캐릭터는 클래식, 스포츠, 예술, 강아지를 선호하며, 팝, 댄스, 트롯, 힙합, 정치, 연예, 고양이를 비선호한다. 다시 말하면, 캐릭터 프로파일(120)이 로딩된 전자 장치(130)는 표 5에 기재된 바와 같이 좋아하는 것과 싫어하는 것에 대한 감정을 형성할 것이다.
표 5의 항목들은 예시적인 것이다. 표 5에 기재되지 않은 다른 항목들이 추가될 수 있고, 표 5의 항목들 중 적어도 하나가 제거될 수 있음이 이해될 것이다.
표현 서술부(129)는 특정 캐릭터의 표현 방법에 대한 정보를 포함할 것이다. 표현 서술부(129)는 특정 캐릭터의 감정에 따른 표현 방법들을 포함할 것이다. 예를 들면, 표현 서술부(129)는 기쁨에 따른 표현 방법, 행복에 따른 표현 방법 등을 포함할 것이다.
예시적으로, 표현 서술부(129)는 감정의 강도에 따라 상이한 표현 방법들을 포함할 것이다. 예를 들면, 표현 서술부(129)는 기쁨의 감정의 강도를 n 개의 단계로 구분하고, 각 강도에 따른 표현 방법들을 포함할 것이다.
예시적으로, 표현 서술부(129)는 목표 캐릭터들에 대한 표현 방법들을 포함할 것이다. 예를 들면, 제 1 목표 캐릭터가 특정 캐릭터의 연인이면, 표현 서술부(129)는 제 1 목표 캐릭터(예를 들면, 연인)에 대한 표현 방법들을 포함할 것이다. 제 2 목표 캐릭터가 특정 캐릭터의 원수이면, 표현 서술부(129)는 제 2 목표 캐릭터(예를 들면, 원수)에 대한 표현 방법들을 포함할 것이다. 목표 캐릭터들에 대한 표현 방법들은 특정 캐릭터의 행동 패턴 또는 콘텐츠의 내용에 기반할 수 있으며, 목표 캐릭터 이외의 대상에 대한 표현 방법들과 상이할 수 있다.
예시적으로, 표현 서술부(129)는 표 5에 기재된 기호 패턴에 따른 표현 방법들을 포함할 것이다. 예를 들면, 특정 캐릭터가 축구공을 선호하면, 표현 서술부(129)는 축구공에 대한 표현 방법들을 포함할 것이다. 특정 캐릭터가 야구공을 싫어하면, 표현 서술부(129)는 야구공에 대한 표현 방법들을 포함할 것이다. 선호 대상 및 비선호 대상에 대한 표현 방법은 특정 캐릭터의 행동 패턴 또는 콘텐츠의 내용에 기반할 수 있으며, 선호 대상 및 비선호 대상 이외의 대상에 대한 표현 방법들과 상이할 수 있다.
예시적으로, 표현 서술부(129)는 목표 캐릭터에 대한 감정의 강도에 따라, 목표 캐릭터들에 대한 표현 방법들을 포함할 수 있다. 예시적으로, 표현 서술부(129)는 선호 대상에 대한 감정의 강도에 따라, 선호 대상에 대한 표현 방법들을 포함할 수 있다. 예시적으로, 표현 서술부(129)는 비선호 대상에 대한 감정의 강도에 따라, 비선호 대상에 대한 표현 방법들을 포함할 수 있다.
요약하면, 표현 서술부(129)는 특정 캐릭터의 감정에 따른 표현 방법들을 포함한다. 표현 방법들은 특정 캐릭터의 감정의 강도에 따라 상이할 수 있다. 목표 캐릭터들에 대한 표현 방법들은 별도로 구비될 수 있다. 선호 및 비선호 대상들에 대한 표현 방법들 또한 별도로 구비될 수 있다. 즉, 캐릭터 프로파일(120)이 로딩된 전자 장치(130)는 감정에 따라, 감정의 대상이 목표 캐릭터인지에 따라, 그리고 감정의 대상이 선호 및 비선호 대상들인지에 따라 상이한 표현 방법을 사용하는 것이 가능하다.
캐릭터 플랫폼(150)은 인지부(151), 감정 관리부(153), 그리고 표현부(155)를 포함한다.
인지부(151)는 외부 자극 신호를 수신한다. 인지부(151)는 외부 자극 신호의 종류를 판별할 것이다. 예를 들면, 인지부(151)는 외부 자극 신호를 인지할 것이다.
예시적으로, 외부 자극 신호는 영상 신호인 것으로 가정하자. 인지부(151)는 외부 자극 신호를 분석하여, 외부 자극 신호가 사람 또는 사물을 나타내는지 판별할 것이다. 인지부(151)는 외부 자극 신호가 나타내는 사람의 특징 또는 사물의 특징을 판별할 것이다. 예시적으로, 사람의 특징은 얼굴 형태와 같이 사람들을 구별할 수 있는 특징을 포함할 것이다. 예시적으로, 사물의 특징은 사물의 외형 등과 같이 사물들을 구별할 수 있는 특징을 포함할 것이다. 인지부(151)는 외부 자극 신호가 나타내는 사람의 행동의 종류 또는 사물의 움직임의 종류를 판별할 것이다.
예시적으로, 외부 자극 신호는 음성 신호인 것으로 가정하자. 인지부(151)는 외부 자극 신호가 사람의 음성을 나타내는지, 동물의 음성을 나타내는지, 음악을 나타내는지, 소음을 나타내는지 판별할 것이다. 외부 자극 신호가 사람의 음성을 나타낼 때, 인지부(151)는 음성 인식을 수행할 것이다. 예를 들면, 인지부(151)는 사람의 음성이 나타내는 특징, 의미, 톤, 빠르기, 크기 등을 판별할 것이다. 예시적으로, 사람의 음성이 나타내는 특징은 성문 등과 같이 사람들을 구별할 수 있는 특징을 포함할 것이다.
외부 자극 신호가 동물의 음성을 나타낼 때, 인지부(151)는 동물의 음성의 특징, 톤, 크기 등을 판별할 것이다. 예시적으로, 동물의 음성의 특징은 성문 등과 같이 동물들의 종류를 식별할 수 있는 특징을 포함할 것이다. 외부 자극 신호가 음악을 나타낼 때, 인지부(151)는 음악의 특징, 빠르기, 톤, 크기 등을 판별할 것이다. 음악의 특징, 빠르기, 톤 등에 기반하여, 인지부(151)는 외부 자극 신호가 나타내는 음악의 종류를 판별할 것이다. 외부 자극 신호가 소음을 나타낼 때, 인지부(151)는 소음의 크기 등을 판별할 것이다.
예시적으로, 외부 자극 신호는 접촉 신호인 것으로 가정하자. 인지부(151)는 접촉 신호의 강도 및 지속 시간을 판별할 것이다. 예를 들면, 접촉 신호의 강도가 강도 기준값 보다 크면, 인지부(151)는 외부 자극 신호의 비우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)를 가산할 것이다. 접촉 신호의 강도가 강도 기준값 보다 작으면, 인지부(151)는 외부 자극 신호의 우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)를 가산할 것이다.
예시적으로, 접촉 신호의 지속시간은 비우호 점수 및 우호 점수에 추가적인 가산을 제공할 것이다. 예를 들면, 접촉 신호의 강도가 강도 기준값보다 크고, 지속 시간이 시간 기준값보다 크면, 인지부(151)는 외부 자극 신호의 비우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)를 추가적으로 가산할 것이다. 접촉 신호의 강도가 강도 기준값보다 작고, 지속 시간이 시간 기준값보다 크면, 인지부(151)는 외부 자극 신호의 우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)를 가산할 것이다.
예시적으로, 강도 기준값 및 시간 기준값은 캐릭터 프로파일(120)을 참조하여 설정될 수 있다. 예를 들면, 캐릭터 프로파일(120)의 특정 캐릭터가 스포츠 선수 경우, 강도 기준값 및 시간 기준값은 표준값보다 증가할 것이다. 예를 들면, 캐릭터 프로파일(120)의 특정 캐릭터가 여배우인 경우, 강도 기준값 및 시간 기준값은 표준값보다 감소할 것이다.
감정 관리부(153)는 인지부(151)의 판별 결과, 관계 설정부(121), 그리고 캐릭터 서술부(128)를 참조하여 감정을 결정한다. 우선, 감정 관리부(153)는 외부 자극 신호에 따른 우호 점수 및 비우호 점수를 결정한다. 예시적으로, 외부 자극 신호가 캐릭터 서술부(128)의 기호 패턴의 선호 대상일 때, 외부 자극 신호의 우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)가 가산될 것이다. 외부 자극 신호가 캐릭터 서술부(128)의 비선호 대상일 때, 외부 자극 신호의 비우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)가 가산될 것이다.
예를 들면, 외부 자극 신호(예를 들면, 영상 신호, 음성 신호 등)의 특성(예를 들면, 얼굴 형태, 외형, 성문, 음악의 종류 등)이 클래식, 스포츠, 예술, 그리고 강아지를 나타낼 때, 우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)가 가산될 것이다. 외부 자극 신호(예를 들면, 영상신호, 음성 신호 등)의 특성(예를 들면, 얼굴 형태, 외형, 성문, 음악의 종류 등)이 팝, 댄스, 트롯, 힙합, 정치, 연예, 그리고 고양이를 나타낼 때, 비우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)가 가산될 것이다.
예시적으로, 캐릭터 서술부(128)의 외부 자극 수신 패턴에 따라, 외부 자극 신호의 우호 점수 및 비우호 점수가 가산될 것이다. 외부 자극 수신 패턴의 긍정적 항목은 우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)의 가산에 이용되고, 외부 자극 수신 패턴의 부정적 항목은 비우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)의 가산에 이용될 것이다. 예시적으로, 외부 자극 수신 패턴의 항목들 중 하나가 점수에 기반한 확률에 따라 선택되고, 선택된 항목에 기반하여 우호 점수 또는 비우호 점수가 가산될 것이다.
예시적으로, 캐릭터 서술부(128)의 관계 대응 패턴에 따라, 외부 자극 신호의 우호 점수 및 비우호 점수가 가산 또는 감산될 것이다. 예를 들면, 관계 대응 패턴의 존경, 애정, 사항, 친밀, 존중 항목은 우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)의 가산에 이용될 것이다. 관계 대응 패턴의 증오, 혐오 항목은 비우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)의 가산에 이용될 것이다. 예시적으로, 관계 대응 패턴의 비즈니스 및 무시 항목은 우호 점수 및 비우호 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)의 감산에 이용될 것이다. 예시적으로, 관계 대응 패턴의 항목들 중 하나가 각 항목의 점수에 기반한 확률에 따라 선택될 것이다.
외부 자극 신호의 우호 점수 및 비우호 점수에 따라, 감정 관리부(153)는 감정을 결정할 것이다. 예시적으로, 우호 점수 및 비우호 점수의 차이는 감정 패턴의 기쁨, 행복 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)를 가산할 것이다. 비우호 점수 및 우호 점수의 차이는 감정 패턴의 슬픔, 절망, 짜증 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)를 가산할 것이다. 우호 점수 및 비우호 점수가 유사하면, 감정 패턴의 평상 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)가 가산될 것이다. 미리 설정된 조건이 충족되면, 감정 패턴의 놀람 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)가 가산될 것이다. 예를 들면, 미리 설정된 시간 동안 외부 자극 신호가 전달되지 않고, 우호 점수 또는 비우호 점수가 높은 외부 자극 신호가 전달되면, 감정 패턴의 놀람 점수가 가산될 것이다.
감정 패턴의 조절된 점수들에 기반하여, 감정 관리부(153)는 감정 패턴의 항목들을 선택할 것이다. 예시적으로, 감정 관리부(153)는 감정 패턴의 항목들 중 가장 점수가 높은 항목을 선택할 것이다. 예시적으로, 감정 관리부(153)는 감정 패턴의 점수들에 기반하여, 확률에 따라 항목을 선택할 것이다. 예시적으로, 감정 관리부(153)는 감정 패턴의 항목들 중 점수가 높은 적어도 하나의 항목들을 선택할 것이다.
감정 관리부(153)는 감정을 결정할 것이다. 예시적으로, 감정 관리부(153)는 감정 패턴의 선택된 항목을 감정으로 결정할 것이다. 예시적으로, 감정 관리부(153)는 감정 패턴의 선택된 항목, 관계 대응 패턴의 선택된 항목 및 목표 캐릭터를 감정으로 결정할 것이다. 예시적으로, 감정 관리부(153)는 감정 패턴의 선택된 항목 및 외부 자극 신호의 종류를 감정으로 결정할 것이다. 예시적으로, 목표 캐릭터 및 외부 자극 신호의 종류는 감정의 대상으로 이해될 것이다.
예시적으로, 감정 관리부(153)는 표현 패턴을 참조할 것이다. 표현 패턴의 적극적 항목은 선택된 감정의 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)를 가산할 것이다. 표현 패턴의 소극적 항목은 선택된 감정의 점수(예를 들면, 가중치 또는 비율)를 감산할 것이다.
결정된 감정 및 표현 서술부(129)를 참조하여, 표현부(155)는 반응을 선택할 것이다. 예시적으로, 결정된 감정은 감정 패턴 항목, 관계 대응 패턴의 선택된 항목, 그리고 목표 캐릭터를 포함하는 것으로 가정하자. 그리고, 관계 대응 패턴의 항목들 중 존경이 선택되고, 감정 패턴의 항목들 중 기쁨이 선택된 것으로 가정하자.
표현부(155)는 표현 서술부(155)에서 인지된 목표 캐릭터에 대한 표현 방법들을 1차로 참조할 것이다. 1차로 참조된 표현 방법들에서, 표현부(155)는 존경 및 기쁨에 대응하는 표현 방법들을 2차로 참조할 것이다. 2차로 참조된 표현 방법들에서, 표현부(155)는 감정 점수에 기반한 표현 방법을 3차로 참조할 것이다.
참조된 표현 방법에 기반하여, 표현부(155)는 반응 신호를 생성할 것이다. 즉, 전자 장치(130)는 특정 캐릭터의 행동 패턴에 따라, 인지된 목표 캐릭터에게 존경 및 기쁨을 표현하는 행동을 수행할 것이다.
예를 들면, 참조된 표현 방법은 디스플레이에 웃는 얼굴을 표시하는 것, 스피커를 통해 웃음 소리를 출력하는 것, 모터를 미리 설정된 방법에 따라 구동하는 것 등을 포함할 것이다. 예를 들면, 감정 점수가 높을수록, 웃는 표정의 강도가 증가하고, 웃음 소리가 커지고, 그리고 모터에 의한 구동 범위가 증가할 것이다. 참조된 표현 방법은 응답부(170)를 통해 표현될 것이다.
표현 방법은 캐릭터 프로파일(120)의 특정 캐릭터에 따라 가변될 것이다. 예시적으로, 존경 및 기쁨을 표현할 때, 제 1 캐릭터는 웃음 소리를 출력할 것이다. 존경 및 기쁨을 표현할 때, 제 2 캐릭터는 울음 소리를 출력할 것이다.
상술한 바와 같이, 외부 자극 신호가 입력될 때, 캐릭터 플랫폼(150)은 캐릭터 프로파일(120)을 참조한다. 캐릭터 프로파일(120)을 참조하여, 캐릭터 플랫폼(150)은 외부 자극 신호의 우호 점수 및 비우호 점수를 결정한다. 캐릭터 프로파일(120)을 참조하여, 캐릭터 플랫폼(150)은 감정을 결정한다. 캐릭터 프로파일(120)을 참조하여, 캐릭터 플랫폼(150)은 반응을 선택한다. 따라서, 캐릭터 프로파일(120)의 교체에 의해, 즉 특정 캐릭터의 종류에 따라, 동일한 외부 자극에 대하여 상이한 응답을 출력하는 전자 장치(130)가 구현될 수 있다.
캐릭터 프로파일(120)은 정치가, 연예인, 예술가, 배우, 운동 선수 등과 같이, 잘 알려진 캐릭터의 행동 패턴에 따라 제작될 수 있다. 또한, 캐릭터 프로파일(120)은 드라마, 영화, 연극, 소설, 뮤지컬, 오페라, 애니메이션, 게임(컴퓨터 게임, 콘솔 게임, 온라인 게임 등) 등과 같은 콘텐츠의 캐릭터의 행동 패턴에 따라 제작될 수 있다. 사용자에 의해 선택된 캐릭터 프로파일(120)이 전자 장치(130)에 로딩되면, 전자 장치(130)는 선택된 캐릭터 프로파일(120)의 특정 캐릭터의 행동 패턴에 따라 동작할 것이다. 즉, 전자 장치(130)는 선택된 캐릭터 프로파일(120)에 기반하여, 특정 캐릭터로 의인화될 것이다. 선택된 캐릭터 프로파일(120)에 의해 의인화된 전자 장치(130)는 사용자에게 엔터테인먼트(entertainment) 수단 또는 감정 관리 수단을 제공할 것이다.
상술한 실시 예에서, 관계 대응 패턴, 외부 자극 수신 패턴, 감정 패턴, 표현 패턴, 기호 패턴을 참조하여 본 발명의 기술적 사상이 설명되었다. 그러나, 본 발명의 기술적 사상은 상술될 패턴들에 한정되지 않는다. 상술한 패턴들에 다른 패턴이 추가될 수 있으며, 상술한 패턴들 중 적어도 하나가 제거될 수 있음이 이해될 것이다.
예를 들면, 외부 자극 수신 패턴 또는 표현 패턴이 제거될 수 있다. 예를 들면, 내부 패턴이 추가될 수 있다. 내부 패턴은 전자 장치(130)의 상태를 가정하는 것으로, 무료함, 흥분, 재미, 평안, 배고픔, 배부름, 감기 등을 포함할 것이다.
도 6에서, 캐릭터 플랫폼(150)은 캐릭터 프로파일(120)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 그러나, 캐릭터 플랫폼(150)은 캐릭터 프로파일(120)을 포함하는 것으로 한정되지 않는다. 예시적으로, 캐릭터 플랫폼(150) 및 캐릭터 프로파일(120)은 분리될 수 있다. 캐릭터 플랫폼(150)이 캐릭터 프로파일(120)을 참조할 수 있는 구성이라면, 캐릭터 플랫폼(150) 및 캐릭터 프로파일(120)의 구성은 다양하게 응용 및 적용될 수 있음이 이해될 것이다.
도 7은 도 6의 관계 설정부(121)를 보여주는 블록도이다. 도 7을 참조하면, 관계 설정부(121)는 제 1 내지 제 3 목표 슬롯들(122~124), 그리고 제 1 내지 제 3 목표 관계 정보들(125~127)을 포함한다.
제 1 목표 관계 정보(125)는 특정 캐릭터 및 제 1 목표 캐릭터 사이의 관계에 대한 정보를 포함한다. 예를 들면, 제 1 목표 관계 정보(125)는 특정 캐릭터의 제 1 목표 캐릭터에 대한 관계 대응 패턴을 포함할 것이다. 예시적으로, 제 1 목표 캐릭터는 특정 캐릭터의 주변인일 것이다. 제 1 목표 캐릭터는 특정 캐릭터의 친구, 연인, 스승, 제자, 원수 등과 같은 캐릭터들 중 하나를 포함할 것이다. 특정 캐릭터가 콘텐츠 기반의 캐릭터이면, 제 1 목표 캐릭터는 해당 콘텐츠의 캐릭터들 중 하나일 것이다. 예시적으로, 제 1 목표 캐릭터는 특정 캐릭터와 연관된 사물(예를 들면, 인형, 자동차 등)일 것이다.
마찬가지로, 제 2 목표 관계 정보 및 제 3 목표 관계 정보(126, 127)는 각각 특정 캐릭터의 제 2 목표 캐릭터 및 제 3 목표 캐릭터에 대한 관계 대응 패턴을 포함할 것이다. 그리고, 제 2 목표 캐릭터 및 제 3 목표 캐릭터는 특정 캐릭터의 주변인, 콘텐츠의 캐릭터 또는 사물일 것이다.
예시적으로, 각각의 목표 슬롯에 목표를 등록하는 것이 가능하다. 제 1 목표 슬롯(122)에 제 1 목표를 등록하고, 제 2 목표 슬롯(123)에 제 2 목표를 등록하고, 그리고 제 3 목표 슬롯(124)에 제 3 목표를 등록하는 것이 가능하다. 예를 들면, 각 목표 슬롯에 사용자 또는 사용자의 주변인을 등록하는 것이 가능하다. 제 1 목표 슬롯에 사용자가 등록되면, 전자 장치(130)는 사용자를 제 1 목표 캐릭터로 인식할 것이다. 제 1 목표 캐릭터가 특정 캐릭터의 친구인 경우, 전자 장치(130)는 사용자를 친구로 인식하고 행동할 것이다.
예를 들면, 각 목표 슬롯에 사물을 등록하는 것이 가능하다. 제 2 목표 슬롯에 사물(예를 들면, 곰인형)이 등록되면, 전자 장치(130)는 해당 사물(예를 들면, 곰인형)을 제 2 목표 캐릭터로 인식할 것이다. 제 2 목표 캐릭터가 특정 캐릭터의 원수인 경우, 전자 장치(130)는 해당 사물(예를 들면, 곰인형)을 원수로 인식하고 행동할 것이다.
예를 들면, 각 목표 슬롯에 동물을 등록하는 것이 가능하다. 제 3 목표 슬롯에 동물(예를 들면, 강아지)이 등록되면, 전자 장치(130)는 해당 동물(예를 들면, 강아지)을 제 3 목표 캐릭터로 인식할 것이다. 제 3 목표 캐릭터가 특정 캐릭터의 연인인 경우, 전자 장치(130)는 해당 동물(예를 들면, 강아지)을 연인으로 인식하고 행동할 것이다.
전자 장치(130)의 포착부(140)에 의해 포착될 수 있는 대상은 각 목표 슬롯에 등록될 수 있다. 포착부(140)가 영상 센서를 포함할 때, 영상에 의해 식별될 수 있는 대상은 각 목표 슬롯에 등록될 수 있다. 포착부(140)가 음성 센서를 포함할 때, 음성에 의해 식별될 수 있는 대상은 각 목표 슬롯에 등록될 수 있다.
도 8은 도 3의 전자 장치(130)의 동작을 설명하기 위한 순서도이다. 도 3 및 도 6 내지 도 8을 참조하면, S100 단계에서, 외부 자극 신호가 수신된다. 예를 들면, 인지부(151)가 외부 자극 신호를 수신할 것이다. 외부 자극 신호는 포착부(140)를 통해 수신될 것이다. 예를 들면, 영상 센서를 통해 영상 신호가 수신되고, 음성 센서를 통해 음성 신호가 수신되고, 접촉 센서를 통해 접촉 신호가 수신되는 것으로 가정하자.
S110 단계에서, 외부 자극 신호가 판별된다. 예를 들면, 인지부(151)가 외부 자극 신호를 판별할 것이다. 예시적으로, 영상 신호는 사용자를 나타내고, 그리고 사용자의 웃는 표정을 나타내는 것으로 가정한다. 음성 신호는 클래식 음악을 나타내는 것으로 가정한다. 그리고, 접촉 신호는 강도 기준값 보다 낮고 시간 기준값 보다 높은 신호를 나타내는 것으로 가정한다. 접촉 신호에 의해, 외부 자극 신호의 우호 점수가 가산될 것이다. 예시적으로, 강도 기준값 및 시간 기준값을 설정하기 위하여, 인지부(151)는 캐릭터 프로파일(120)을 참조하는 것이 가능하다.
S120 단계에서, 판별된 외부 자극 신호 정보가 전달된다. 인지부(151)는 판별된 외부 자극 신호 정보를 감정 관리부(153)에 전달할 것이다.
S130 단계에서, 관계 설정부(121)가 참조된다. 감정 관리부(153)는 관계 설정부(121)를 참조하여, 외부 자극 신호의 우호 점수 및 비우호 점수를 판별할 것이다. S140 단계에서, 캐릭터 서술부(128)를 참조된다. 감정 관리부(153)는 캐릭터 서술부(128)를 참조하여, 외부 자극 신호의 우호 점수 및 비우호 점수를 판별할 것이다. 도 8에서, S130 단계 및 S140 단계는 순차적으로 수행되는 것으로 도시되어 있다. 그러나, S130 단계 및 S140 단계는 반대의 순서로 수행될 수 있으며, 동시에 수행될 수도 있음이 이해될 것이다.
예시적으로, 사용자는 특정 캐릭터의 친구로 등록되어 있는 것으로 가정하자. 그리고, 캐릭터 서술부(128)의 기호 패턴의 선호 항목은 클래식 음악을 포함하는 것으로 가정하자.
사용자가 특정 캐릭터의 친구로 등록되어 있으므로, 외부 자극 신호의 우호 점수가 가산될 것이다. 사용자의 웃는 표정이 인식되었으므로, 외부 자극 신호의 우호 점수가 가산될 것이다. 클래식 음악이 인식되었으므로, 우호 점수가 가산될 것이다. 예시적으로, 캐릭터 서술부(128)의 외부 자극 수신 패턴에 따라, 외부 자극 신호의 우호 점수 또는 비우호 점수가 가산 또는 감산될 것이다.
S150 단계에서, 감정이 결정된다. 예시적으로, 감정 관리부(153)가 감정을 결정할 것이다. 예시적으로, 결정된 감정은 감정 패턴의 항목들 중 선택된 항목을 포함할 것이다. 예시적으로, 결정된 감정은 감정 패턴의 항목들 중 선택된 항목 및 관계 대응 패턴들 중 선택된 항목을 포함할 것이다. 예시적으로, 감정 관리부(153)는 표현 패턴을 참조하여 선택된 감정의 점수를 조절할 것이다.
예시적으로, 사용자가 특정 캐릭터의 친구로 등록되어 있고, 외부 자극 신호의 우호 점수가 가산되었으므로, 감정 관리부(153)는 친밀, 존중, 기쁨, 행복 등의 감정을 결정할 것이다.
S160 단계에서, 결정된 감정이 전달된다. 예시적으로, 감정 관리부(153)는 결정된 감정을 표현부(155)에 전달할 것이다.
S170 단계에서, 표현 서술부(129)가 참조된다. 예시적으로, 표현부(155)가 표현 서술부(129)를 참조할 것이다.
S180 단계에서, 표현이 결정된다. 예시적으로, 표현부(155)가 표현을 결정할 것이다. 예시적으로, 표현부(155)는 표현 서술부(129) 및 선택된 감정을 참조하여 표현 방법을 선택할 것이다. 예시적으로, 표현부(155)는 표현 서술부(129) 및 선택된 감정의 점수를 참조하여 표현 방법을 선택할 것이다.
S190 단계에서, 결정된 표현에 따라 반응 신호가 생성된다. 예를 들면, 표현부(155)가 반응 신호를 생성할 것이다. 반응 신호는 응답부(170)로 전달될 것이다. 응답부(170)는 반응 신호에 응답하여, 응답을 외부로 출력할 것이다. 예를 들면, 응답은 영상, 음성, 모터의 구동 등을 포함할 것이다.
상술한 실시 예에서, 외부 자극에 응답하는 전자 장치(130)가 설명되었다. 그러나, 전자 장치(130)는 외부 자극이 없어도 응답을 출력하는 것이 가능하다. 예시적으로, 미리 설정된 시간 동안 외부 자극이 입력되지 않으면, 전자 장치(130)는 응답을 출력하는 것이 가능하다. 예를 들면, 캐릭터 프로파일(120)의 표현 서술부(129)는 외부 자극이 없을 때의 표현 방법을 포함할 것이다. 외부 자극의 없을 때의 표현 방법은 특정 캐릭터의 행동 패턴에 따라 설정될 것이다.
예시적으로, 캐릭터 프로파일(120)은 사용자에 의해 활성화 및 비활성화되는 것이 가능하다. 캐릭터 프로파일(120)이 활성화되면, 전자 장치(130)는 상술한 외부 자극에 대한 응답을 출력할 것이다. 캐릭터 프로파일(120)이 비활성화되면, 전자 장치(130)는 외부 자극이 전달되어도 응답을 출력하지 않을 것이다.
도 9는 도 3의 전자 장치(130)의 제 1 실시 예를 보여준다. 도 9를 참조하면, 예시적으로, PDA (230)가 도시되어 있다. PDA (230)는 본체(281), 디스플레이(283), 마이크(285), 스피커(287), 그리고 버튼들(289)을 포함한다.
본체(281)는 PDA (230)의 고유한 동작을 수행하기 위한 회로들을 내장할 것이다. 예시적으로, 본체(281)의 회로들은 캐릭터 플랫폼(150, 도 6 참조)을 구동하도록 구성될 것이다. 본체(281)의 회로들은 캐릭터 프로파일(120, 도 6 참조)을 구동하도록 구성될 것이다.
디스플레이(283) 및 스피커(287)는 사용자 출력 인터페이스를 구성할 것이다. 또한, 디스플레이(283) 및 스피커(287)는 응답을 출력하기 위한 응답부를 구성할 것이다.
마이크(285) 및 버튼들(289)은 사용자 입력 인터페이스를 구성할 것이다. 또한, 마이크(285) 및 버튼들(289)은 외부 자극을 수신하기 위한 포착부(140)를 구성할 것이다.
디스플레이(283)가 터치 패드 기능을 구비하면, 디스플레이(283)는 사용자 입력 인터페이스, 포착부, 사용자 출력 인터페이스, 그리고 응답부를 구성할 수 있음이 이해될 것이다.
예시적으로, PDA (230)는 디스플레이(283)를 통해 외부 자극(예를 들면, 접촉)을 수신할 것이다. PDA (230)는 마이크(285)를 통해 외부 자극(예를 들면, 음성)을 수신할 것이다. PDA (230)는 버튼들(289)을 통해 외부 자극(예를 들면, 접촉)을 수신할 것이다.
예시적으로, PDA (230)는 디스플레이(283)를 통해 응답(예를 들면, 영상 신호)을 출력할 것이다. PDA (230)는 스피커(287)를 통해 응답(예를 들면, 음성 신호)을 출력할 것이다.
예시적으로, 외부 자극에 응답하여, PDA (230)는 디스플레이(283)에 웃는 얼굴을 표시하고, 스피커(287)를 통해 웃음 소리를 출력할 수 있다. 예시적으로, 외부 자극에 응답하여, PDA (230)는 디스플레이(283)에 우는 얼굴을 표시하고, 스피커(287)를 통해 울음 소리를 출력할 수 있다. 다양한 포착 수단 및 표현 수단을 구비함으로써, 전자 장치(230, 예를 들면, PDA)는 사용자와 상호작용하는 것이 가능하다.
도 10은 도 3의 전자 장치(130)의 제 2 실시 예를 보여준다. 예시적으로, 전자 장치(130)는 PDA (330)인 것으로 가정한다. 도 10을 참조하면, PDA (330)를 포함하는 PDA 시스템이 도시되어 있다. PDA 시스템은 PDA (330) 및 보조 응답부(390)를 포함한다.
참조번호 391은 PDA 시스템의 좌표계를 나타낸다. PDA 시스템의 좌표계(391)는 구 좌표계(spherical coordinate system)를 인용한다. 좌표계(391)에서, 제 1 방향 및 제 2 방향이 도시되어 있다.
PDA (330)는 도 9를 참조하여 설명된 PDA (230)와 동일하게 구성된다. 따라서, 상세한 설명은 생략된다.
보조 응답부(390)는 PDA (330)에 연결된다. 예시적으로, 보조 응답부(390)는 PDA (330)에 연결되어, 응답부의 일부로 기능한다. '보조' 라는 용어는, PDA (330) 외부에 연결된 보조 응답부(390)를 PDA (330)에 내장된 응답부와 구별하기 위해 사용되며, 본 발명의 기술적 사상을 한정하지 않는다.
보조 응답부(390)는 적어도 하나의 모터를 포함한다. 예시적으로, 보조 응답부(390)는 PDA (330)를 제 1 방향 및 그 역방향으로 회전시키기 위한 모터를 포함할 것이다. 보조 응답부(390)는 PDA (330)를 제 2 방향 및 그 역방향으로 회전시키기 위한 모터를 포함할 것이다.
보조 응답부가 PDA (330)에 연결되면, PDA (330)는 디스플레이(383), 스피커(387), 그리고 보조 응답부(390)를 이용하여 응답을 출력하는 것이 가능하다.
예시적으로, 외부 자극에 응답하여, PDA (330)는 디스플레이(383)에 웃는 얼굴을 표시하고, 스피커(387)를 통해 웃음 소리를 출력하고, 그리고 보조 응답부(390)를 이용하여 PDA (330)를 제 2 방향 및 그 역방향으로 구동하는 것이 가능하다.
예시적으로, 외부 자극에 응답하여, PDA (330)는 디스플레이(383)에 우는 얼굴을 표시하고, 스피커(387)를 통해 울음 소리를 출력하고, 그리고 보조 응답부(390)를 이용하여 PDA (330)를 제 1 방향 및 그 역방향으로 구동하는 것이 가능하다.
상술한 바와 같이, 보조 응답부(390)와 연결됨으로써, 전자 장치(330, 예를 들면, PDA)는 도 9를 참조하여 설명된 전자 장치(230, 예를 들면, PDA)보다 높은 수준의 상호작용을 수행하는 것이 가능하다. 보조 응답부(390)는 PDA (330)에 연결 가능하며, PDA (330)로부터 분리 가능할 것이다. 보조 응답부(390)는 교체 가능할 것이다.
상술한 실시 예에서, 모터를 구비한 보조 응답부(390)가 설명되었다. 그러나, 보조 응답부(390)는 모터를 포함하는 것으로 한정되지 않는다. 예시적으로, 보조 응답부(390)는 PDA (330)의 스피커(387)보다 고성능의 스피커를 포함할 수 있다. 보조 응답부(390)는 PDA (330)의 디스플레이(383)보다 고성능의 디스플레이를 포함할 수 있다. 보조 응답부(390)는 발화기를 포함할 수 있다. 보조 응답부(390)는 송풍기를 포함할 수 있다. 보조 응답부(390)는 사용자에 의해 인지될 수 있는 다양한 표현 수단들을 포함할 수 있음이 이해될 것이다.
도 11은 도 3의 전자 장치(130)의 제 3 실시 예를 보여준다. 예시적으로, 전자 장치(130)는 PDA (430)인 것으로 가정한다. 도 11을 참조하면, PDA (430)를 포함하는 PDA 시스템이 도시되어 있다. PDA 시스템은 PDA (430) 및 보조 포착부(490)를 포함한다.
PDA (430)는 도 9를 참조하여 설명된 PDA (230)와 동일하게 구성될 것이다. 따라서, 상세한 설명은 생략된다.
보조 포착부(490)는 PDA (430)에 연결된다. 예시적으로, 보조 포착부(490)는 PDA (430)에 연결되어, PDA (430)의 포착부로 기능한다. '보조' 라는 용어는, PDA (430) 외부에 연결된 보조 포착부(490)를 PDA (430)에 내장된 포착부와 구별하기 위해 사용되며, 본 발명의 기술적 사상을 한정하지 않는다.
예시적으로, 보조 포착부(490)는 영상 센서를 포함한다. 보조 포착부(490)가 PDA (430)에 연결되면, PDA (430)는 디스플레이(483), 마이크(485), 버튼들(489), 그리고 영상 센서를 이용하여 외부 자극을 포착하는 것이 가능하다. 즉, PDA (430)는 영상을 외부 자극으로서 포착하는 것이 가능하다.
상술한 바와 같이, 보조 포착부(490)와 연결됨으로써, 전자 장치(430, 예를 들면, PDA)는 도 9를 참조하여 설명된 전자 장치(230, 예를 들면, PDA)보다 높은 수준의 상호작용을 수행하는 것이 가능하다. 보조 포착부(490)는 PDA (430)에 연결 가능하며, PDA (430)로부터 분리 가능할 것이다. 보조 포착부(490)는 교체 가능할 것이다.
상술한 실시 예에서, 영상 센서를 구비한 보조 포착부(490)가 설명되었다. 그러나, 보조 포착부(490)는 영상 센서를 포함하는 것으로 한정되지 않는다. 예시적으로, 보조 포착부(490)는 PDA (430)의 마이크(485)보다 고성능의 마이크를 포함할 수 있다. 보조 포착부(490)는 외부 자극을 포착할 수 있는 다양한 포착 수단들을 포함할 수 있음이 이해될 것이다.
도 12는 도 3의 전자 장치(130)의 제 4 실시 예를 보여준다. 예시적으로, 전자 장치(130)는 PDA (530)인 것으로 가정한다. 도 12를 참조하면, PDA (530)를 포함하는 PDA 시스템이 도시되어 있다. PDA 시스템 (530)은 PDA (530) 및 호스트(590)를 포함한다.
PDA (530)는 호스트(590)에 연결된다. 호스트(590)는 외부 자극을 포착하도록 구성된다. 호스트(590)는 외부 자극에 응답하여 외부 자극 신호를 생성하도록 구성된다. 외부 자극 신호는 PDA (530)에 제공된다. PDA (530)의 포착부는 호스트(590)로부터 외부 자극 신호를 수신할 것이다. PDA (530)의 포착부는 수신된 외부 자극 신호를 PDA (530)의 캐릭터 플랫폼에 제공할 것이다. 즉, PDA (530)의 포착부는 외부 자극에 따른 외부 자극 신호를 캐릭터 플랫폼에 제공할 것이다.
예시적으로, PDA (530)의 캐릭터 플랫폼은 반응 신호를 생성할 것이다. PDA (530)의 응답부는 반응 신호에 응답하여 응답(예를 들면, 전기 신호)을 출력할 것이다. 응답(예를 들면, 전기 신호)은 호스트(590)에 전달될 것이다. 호스트(590)는 응답을 외부로 출력할 것이다. 예를 들면, 호스트(590)는 디스플레이, 스피커, 모터 등과 같은 다양한 표현 수단을 이용하여, 응답을 출력할 것이다.
예시적으로, 호스트(590)는 개인용 컴퓨터 등과 같은 고정식 전자 장치일 것이다. 고정식 전자 장치는 크기 및 중량의 제약을 모바일 장치보다 적게 받는다. PDA (530)와 같은 모바일 장치는 크기 및 무게의 제약을 고정식 장치보다 크게 받는다. 즉, 호스트(590)는 PDA (530)보다 고성능의 포착 수단 및 표현 수단을 구비하는 것이 가능하다. PDA (530)가 호스트(590)에 연결되면, PDA (530)는 호스트(590)의 포착 수단들 및 표현 수단들을 이용하는 것이 가능하다. 즉, 호스트(590)의 포착 수단들은 PDA (530)의 포착부로 기능하고, 호스트(590)의 표현 수단들은 PDA (530)의 응답부로 기능할 것이다.
상술한 바와 같이, 전자 장치(530, 예를 들면, PDA)를 호스트에 연결하고, 호스트의 포착 수단 및 표현 수단을 전자 장치(530, 예를 들면, PDA)의 포착 수단 및 표현 수단으로 이용하는 것이 가능하다. 따라서, PDA (530)는 도 9를 참조하여 설명된 PDA (230)보다 높은 수준의 상호작용을 수행하는 것이 가능하다.
도 9 내지 도 12에서, PDA의 실시 예를 참조하여, 본 발명의 실시 예에 따른 전자 장치(130)가 설명되었다. 그러나, 본 발명의 실시 예에 다른 전자 장치(130)는 PDA에 한정되지 않음이 이해될 것이다.
예시적으로, 전자 장치(130)는 호스트에 연결되도록 구성될 것이다. 전자 장치(130)는 호스트의 포착 수단을 이용하고, 표현 수단을 구비하도록 구성될 것이다. 전자 장치(130)는 호스트를 통해 포착되는 외부 자극에 응답하여 동작하도록 구성될 수 있음이 이해될 것이다.
예시적으로, 전자 장치(130)의 포착부(140) 및 응답부(170)는 통신 장치(예를 들면, 모뎀)을 포함할 것이다. 모뎀을 포함하는 전자 장치(130)는 다른 전자 장치와 상호작용하는 것이 가능할 것이다.
도 13은 사용자들 및 전자 장치들이 상호작용하는 캐릭터 시스템을 보여주는 다이어그램이다. 도 13을 참조하면, 캐릭터 시스템은 제 1 및 제 2 사용자들, 제 1 내지 제 3 장치들, 그리고 사물을 포함한다.
제 1 및 제 2 사용자들은 장치들 및 사물을 사용하는 사용자들일 것이다.
제 1 장치는 캐릭터 프로파일(120)을 구동하는 전자 장치일 것이다. 예시적으로, 제 1 장치는 컴퓨터인 것으로 도시되어 있다. 컴퓨터는 포착 수단 및 표현 수단들을 구비할 것이다. 컴퓨터의 캐릭터 프로파일은 제 1 내지 제 5 목표 슬롯들을 포함할 것이다. 제 1 목표 슬롯에 제 1 사용자가 등록되고, 제 2 목표 슬롯에 제 2 장치가 등록되고, 제 3 목표 슬롯에 제 3 장치가 등록되고, 제 4 목표 슬롯에 사물이 등록되고, 제 5 목표 슬롯에 제 2 사용자가 등록되는 것으로 가정한다.
제 2 장치는 캐릭터 프로파일(120)을 구동하는 전자 장치일 것이다. 예시적으로, 제 2 장치는 휴대폰인 것으로 도시되어 있다. 휴대폰은 포착 수단 및 표현 수단들을 구비할 것이다. 휴대폰의 캐릭터 프로파일은 제 1 내지 제 5 목표 슬롯들을 포함할 것이다. 제 1 목표 슬롯에 제 1 사용자가 등록되고, 제 2 목표 슬롯에 제 1 장치가 등록되고, 제 3 목표 슬롯에 제 3 장치가 등록되고, 제 4 목표 슬롯에 사물이 등록되고, 제 5 목표 슬롯에 제 2 사용자가 등록되는 것으로 가정한다.
제 3 장치는 간소한 캐릭터 프로파일을 구동하는 전자 장치일 것이다. 간소한 캐릭터 프로파일은 도 6 및 도 7을 참조하여 설명된 캐릭터 프로파일(120)의 기능들 중 일부만을 구비할 것이다. 예를 들면, 간소한 캐릭터 프로파일은 관계 설정부를 구비하지 않을 것이다. 간소한 캐릭터 프로파일은 미리 설정된 외부 자극에만 반응하도록 구성될 것이다. 간소한 캐릭터 프로파일은 미리 설정된 외부 자극에 응답하여, 미리 설정된 응답을 출력하도록 구성될 것이다. 간소한 캐릭터 프로파일이 반응하는 외부 자극은 사용자에 의해 설정되는 것이 가능할 것이다. 예시적으로, 제 3 장치는 프린터인 것으로 도시되어 있다.
사물은 제 1 및 제 2 사용자들에 의해 이용되는 대상일 것이다. 사물은 제 1 및 제 2 장치에 의해 식별될 수 있는 대상일 것이다. 예시적으로, 사물은 머그컵인 것으로 도시되어 있다.
예시적으로, 컴퓨터의 캐릭터 프로파일의 특정 캐릭터는 백설공주인 것으로 가정하자. 컴퓨터의 제 1 목표 캐릭터는 백설공주 이야기의 난쟁이인 것으로 가정하자. 즉, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 제 1 사용자를 난쟁이로 인식할 것이다. 컴퓨터의 제 2 목표 캐릭터는 백설공주 이야기의 왕비인 것으로 가정하자. 즉, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 휴대폰을 왕비로 인식할 것이다. 컴퓨터의 제 3 목표 캐릭터는 백설공주 이야기의 마법 거울인 것으로 가정하자. 즉, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 프린터를 마법 거울로 인식할 것이다. 컴퓨터의 제 4 목표 캐릭터는 백설공주 이야기의 독사과인 것으로 가정하자. 즉, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 머그컵을 이야기의 독사과로 인식할 것이다. 컴퓨터의 제 5 목표 캐릭터는 백설공주 이야기의 왕자인 것으로 가정하자. 즉, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 제 2 사용자를 왕자로 인식할 것이다.
마찬가지로, 휴대폰(왕비)은 제 1 사용자를 난쟁이로, 제 2 사용자를 왕자로, 컴퓨터를 백설공주로, 프린터를 마법 거울로, 그리고 머그컵을 독사과로 인식할 것이다.
사용자들, 장치들, 그리고 사물의 캐릭터 대응관계는 아래의 표 6에 도시된 바와 같다.
컴퓨터 휴대폰 프린터 제 1 사용자 제 2 사용자 머그컵
백설공주 왕비 마법 거울 난쟁이 왕자 독사과
컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 제 1 사용자(예를 들면, 난쟁이) 및 제 2 사용자(예를 들면, 왕자)에 우호적인 행동 패턴을 나타낼 것이다. 제 1 사용자(예를 들면, 난쟁이) 또는 제 2 사용자(예를 들면, 왕자)로부터 자극이 입력되면, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 해당 자극을 우호적으로 해석할 것이다. 컴퓨터의 캐릭터 프로파일은 백설공주의 성격에 기반할 것이다. 따라서, 컴퓨터(예를 들면, 백설 공주)는 제 1 사용자(예를 들면, 난쟁이) 또는 제 2 사용자(예를 들면, 왕자)에 상냥한 응답을 출력할 것이다.
휴대폰(예를 들면, 왕비)은 제 1 사용자(예를 들면, 난쟁이) 및 제 2 사용자(예를 들면, 왕자)에 비우호적인 행동 패턴을 나타낼 것이다. 제 1 사용자(예를 들면, 난쟁이) 또는 제 2 사용자(예를 들면, 왕자)로부터 자극이 입력되면, 휴대폰(예를 들면, 왕비)은 해당 자극을 비우호적으로 해석할 것이다. 휴대폰의 캐릭터 프로파일은 왕비의 성격에 기반할 것이다. 따라서, 휴대폰(예를 들면, 왕비)은 제 1 사용자(예를 들면, 난쟁이) 또는 제 2 사용자(예를 들면, 왕자)에 음흉한 응답을 출력할 것이다.
컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 휴대폰(예를 들면, 왕비), 프린터(예를 들면, 마법 거울), 그리고 머그컵(예를 들면, 독사과)으로부터의 자극에도 응답할 것이다. 예를 들면, 휴대폰(예를 들면, 왕비)으로부터 왕비의 특성을 나타내는 자극이 수신될 때, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 공포를 나타내는 응답을 출력할 것이다. 예를 들면, 머그컵(예를 들면, 독사과)으로부터 자극이 수신될 때, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 공포를 나타내는 응답을 출력할 것이다. 예를 들면, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 프린터(예를 들면, 마법 거울)로부터의 자극을 무시할 것이다.
마찬가지로, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)로부터 자극이 수신될 때, 휴대폰(예를 들면, 왕비)은 증오를 나타내는 응답을 출력할 것이다. 프린터(예를 들면, 마법 거울) 또는 머그컵(예를 들면, 독사과)으로부터 자극이 수신될 때, 휴대폰(예를 들면, 왕비)는 만족을 나타내는 응답을 출력할 것이다.
예시적으로, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주) 및 휴대폰(예를 들면, 왕비)의 표현 수단은 모뎀을 포함할 것이다. 예를 들면, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주) 또는 휴대폰(예를 들면, 왕비)이 음성 신호의 형태로 응답을 출력할 때, 동일한 신호가 모뎀을 통해 전송될 것이다. 즉, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주) 및 휴대폰(예를 들면, 왕비) 사이의 상호 작용은 모뎀을 통해 수행될 수 있음이 이해될 것이다.
예시적으로, 프린터(예를 들면, 마법 거울)는 포착 수단으로서 모뎀을 포함할 것이다. 프린터(예를 들면, 마법 거울)는 표현 수단으로서 스피커를 포함할 것이다. 예를 들면, 프린터(예를 들면, 마법 거울)는 휴대폰(예를 들면, 왕비)으로부터의 자극에만 반응하도록 구성될 것이다. 예를 들면, 프린터(예를 들면, 마법 거울)는 휴대폰(예를 들면, 왕비)이 웃음을 나타내는 자극에만 반응하도록 구성될 것이다. 예를 들면, 프린터(예를 들면, 마법 거울)는 "왕비님이 가장 아름다우십니다"라는 내용의 음성 신호를 응답으로서 출력하도록 구성될 것이다.
예시적으로, 제 1 사용자(예를 들면, 난쟁이)가 휴대폰(예를 들면, 왕비)에 자극을 입력하는 것으로 가정하자. 예시적으로, 휴대폰(예를 들면, 왕비)은 제 1 사용자의 웃는 얼굴을 입력받는 것으로 가정하자. 휴대폰(예를 들면, 왕비)은 제 1 사용자(예를 들면, 난쟁이)의 웃는 얼굴에 응답하여, 화난 얼굴 영상 및 화난 음성을 응답으로 출력할 것이다. 또한, 휴대폰(예를 들면, 왕비)은 동일한 정보를 모뎀을 통해 전송할 것이다.
컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 휴대폰(예를 들면, 왕비)으로부터 화났음을 나타내는 정보를 모뎀을 통해 수신할 것이다. 휴대폰(예를 들면, 왕비)으로부터의 자극에 응답하여, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 놀란 얼굴 영상 및 비명 음성을 응답으로 출력할 것이다. 또한, 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)는 놀랐음을 나타내는 정보를 모뎀을 통해 출력할 것이다.
휴대폰(예를 들면, 왕비)은 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)로부터 놀랐음을 나타내는 정보를 모뎀을 통해 수신할 것이다. 컴퓨터(예를 들면, 백설공주)로부터의 자극에 응답하여, 휴대폰(예를 들면, 왕비)은 웃는 얼굴 영상 및 웃는 음성을 응답으로 출력할 것이다. 또한, 휴대폰(예를 들면, 왕비)은 웃음을 나타내는 정보를 모뎀을 통해 전송할 것이다.
프린터(예를 들면, 마법 거울)는 휴대폰(예를 들면, 왕비)으로부터 웃음을 나타내는 정보를 모뎀을 통해 수신할 것이다. 프린터(예를 들면, 마법 거울)는 휴대폰(예를 들면, 왕비)으로부터의 자극에 응답하여, "왕비님이 가장 아름다우십니다"라는 음성 신호를 응답으로서 출력할 것이다.
예시적으로, 전자 장치들 사이의 상호작용은 최대 횟수를 한정하는 것이 가능하다. 따라서, 전자 장치들 사이의 상호작용이 무한 반복되는 것이 방지될 수 있다.
예시적으로, 전자 장치들 사이의 상호작용은 활성화 및 비활성화하는 것이 가능하다. 따라서, 사용자가 의도하지 않은 응답들이 출력되는 것을 방지하는 것이 가능하다.
도 13에서, 컴퓨터, 휴대폰, 프린터 등과 같은 장치를 참조하여 본 발명에 따른 실시 예가 설명되었다. 그러나, 본 발명의 기술적 사상은 컴퓨터, 휴대폰, 프린터 등과 같은 장치들에 한정되지 않음이 이해될 것이다. 본 발명의 기술적 사상은 캐릭터 프로파일을 로딩할 수 있는 장치들 전반에 적용 및 응용될 수 있음이 이해될 것이다. 컴퓨터, 휴대폰, 그리고 프린터의 응답은 각각 해당 캐릭터 프로파일의 특정 캐릭터의 종류에 기반함이 이해될 것이다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터 프로파일(120)에 의하면, 사용자와 전자 장치, 전자 장치들, 전자 장치와 사물 사이에 상호작용 기능을 제공하는 것이 가능하다. 또한, 프린터, 냉장고, 전기밥솥 등과 같이 한정된 포착 수단 및 표현 수단만을 가진 전자 장치에는 간소한 캐릭터 프로파일을 로딩하는 것이 가능하다. 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터 프로파일(120)에 의하면, 사용자들에게 엔터테인먼트 수단 및 감정 관리 수단을 제공하는 것이 가능하다. 또한, 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터 프로파일(120)에 의하면, 캐릭터 기반 콘텐츠를 활용하는 새로운 시장이 창출될 수 있음이 이해될 것이다.
도 14는 캐릭터 프로파일(120)을 제공하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 14를 참조하면, S210 단계에서, 캐릭터 프로파일(120)이 제작된다. 특정 캐릭터(예를 들면, 백설공주)의 행동 패턴들에 기반하여, 캐릭터 프로파일(120)이 제작될 것이다.
S220 단계에서, 캐릭터 프로파일(120)의 메타 정보가 제작된다. 캐릭터 프로파일(120)의 메타 정보는 캐릭터 프로파일(120)의 특정 캐릭터명, 제조일자, 제조사, 버전 들을 포함할 것이다.
S230 단계에서, 제작된 캐릭터 프로파일(120)이 캐릭터 프로파일 서버에 등록된다.
S240 단계에서, 캐릭터 프로파일(120)이 배포된다. 예를 들면, 사용자는 캐릭터 프로파일 서버로부터 네트워크를 통해 캐릭터 프로파일(120)을 다운로드하는 것이 가능할 것이다. 다른 예로서, 사용자는 캐릭터 프로파일(120)이 저장된 저장 매체를 획득하는 것이 가능할 것이다.
예시적으로, 캐릭터 프로파일 서버는 최신 캐릭터 프로파일, 인기 캐릭터 프로파일 등에 대한 정보를 제공하는 것이 가능할 것이다. 예시적으로, 캐릭터 프로파일 서버는 자동 배포에 대한 사용자의 동의를 획득하는 것이 가능할 것이다. 캐릭터 프로파일 서버는 동의한 사용자에게 캐릭터 프로파일(120)을 자동 배포(예를 들면, 다운로드)하는 것이 가능할 것이다. 예를 들면, 최신 캐릭터 프로파일, 인기 캐릭터 프로파일, 또는 사용자가 보유한 캐릭터 프로파일의 최신 버전 등이 자동 배포될 수 있음이 이해될 것이다.
도 15는 캐릭터 프로파일(120)을 로딩하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 15를 참조하면, S310 단계에서, 캐릭터 플랫폼(150)이 설치된다. 예시적으로, 캐릭터 플랫폼(150)이 소프트웨어로 구현된 경우, 사용자는 캐릭터 프로파일 서버로부터 캐릭터 플랫폼(150)을 다운로드하는 것이 가능할 것이다. 예시적으로, 캐릭터 플랫폼(150)이 하드웨어로 구현된 경우, 사용자는 캐릭터 플랫폼 모듈을 전자 장치(130)에 설치하는 것이 가능할 것이다. 예시적으로, 캐릭터 플랫폼(150)이 하드웨어 및 소프트웨어의 조합으로 구현된 경우, 사용자는 캐릭터 플랫폼(150)의 하드웨어 부분 모듈을 전자 장치(130)에 설치하고, 캐릭터 플랫폼(150)의 소프트웨어 부분을 캐릭터 프로파일 서버로부터 다운로드하는 것이 가능할 것이다.
예시적으로, 사용자가 캐릭터 플랫폼(150)의 자동 배포에 동의하면, 캐릭터 플랫폼(150)의 최신 버전이 캐릭터 프로파일 서버로부터 자동 다운로드될 수 있음이 이해될 것이다.
S320 단계에서, 캐릭터 프로파일(120)이 선택된다. 예시적으로, 사용자는 캐릭터 프로파일 서버로부터 원하는 캐릭터 프로파일(120)을 선택할 것이다. 예시적으로, 사용자가 캐릭터 프로파일(120)의 자동 배포에 동의한 경우, S320 단계는 생략될 수 있음이 이해될 것이다.
S330 단계에서, 캐릭터 프로파일(120)이 획득된다. 예시적으로, 선택된 캐릭터 프로파일(120)이 캐릭터 프로파일 서버로부터 다운로드될 것이다. 예시적으로, 사용자는 선택된 캐릭터 프로파일(120)을 저장하는 저장 매체를 획득(예를 들면, 전자상거래 등을 통해)하는 것이 가능함이 이해될 것이다.
S340 단계에서, 획득된 캐릭터 프로파일이 전자 장치(130)에 로딩된다. 예시적으로, 다운로드된 캐릭터 프로파일(120)이 전자 장치(130)에 설치될 것이다. 예시적으로, 캐릭터 프로파일(120)을 저장하는 저장 매체로부터 전자 장치(130)로 캐릭터 프로파일이 전송될 것이다. 예시적으로, 캐릭터 프로파일(120)을 저장하는 저장 매체가 전자 장치(130)에 설치될 것이다.
S350 단계에서, 관계 설정부(121)가 셋업된다. 예시적으로, 사용자는 로딩된 캐릭터 프로파일(120)의 목표 캐릭터들을 등록할 것이다.
S360 단계에서, 장치의 상호작용이 수행된다. 예시적으로, 캐릭터 프로파일(120)이 로딩된 전자 장치(130)는 로딩된 캐릭터 프로파일(120)의 행동 패턴에 따라 동작할 것이다.
도 16은 사용자에 의한 캐릭터 프로파일(120) 제작 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 16을 참조하면, S410 단계에서, 캐릭터 프로파일 편집기가 획득된다. 예시적으로, 캐릭터 프로파일 편집기는 캐릭터 프로파일 서버로부터 획득하는 것이 가능할 것이다.
S420 단계에서, 캐릭터 프로파일(120)이 제작된다. 예시적으로, 캐릭터 프로파일(120)의 제작은 목표 캐릭터들의 설정, 관계 대응 패턴의 설정, 그리고 대응 패턴의 설정을 포함할 것이다.
S430 단계에서, 캐릭터 프로파일(120)이 로딩된다. 사용자에 의해 제작된 캐릭터 프로파일(120)이 전자 장치(130)에 로딩될 것이다.
예시적으로, 사용자에 의해 작성되는 캐릭터 프로파일(120)은 사용자 또는 사용자의 주변인의 행동 패턴에 기반하여 작성될 것이다. 예시적으로, 사용자에 의해 작성되는 캐릭터 프로파일(120)은 오픈 소스(open source) 콘텐츠의 캐릭터의 행동 패턴에 기반할 것이다. 예시적으로, 사용자에 의해 작성되는 캐릭터 프로파일(120)은 캐릭터 프로파일 사업자에 의해 제공되지 않는 캐릭터의 행동 패턴에 기반할 것이다. 캐릭터 프로파일(120)이 사용자에 의해 편집 가능하면, 캐릭터 프로파일(120)의 다양성 및 개별성(예를 들면, 대중성과 반대 개념으로)이 충족될 수 있음이 이해될 것이다.
도 17은 캐릭터 프로파일(120)을 로딩할 수 있는 전자 장치(130)의 동작 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 17을 참조하면, S510 단계에서, 선택된 캐릭터 프로파일(120)이 수신된다. 예시적으로, 캐릭터 프로파일(120)의 선택은 사용자에 의해, 또는 자동적으로(예를 들면, 사용자가 동의한 때에) 수행될 것이다. 예시적으로, 전자 장치(130)는 모뎀(modem)을 포함하고, 캐릭터 프로파일(120)은 모뎀을 통해 수신될 것이다.
S520 단계에서, 수신된 캐릭터 프로파일(120)이 로딩된다. 예시적으로, 전자 장치(130)가 제 1 캐릭터 프로파일을 미리 로딩하고 있고, 제 2 캐릭터 프로파일이 수신된 것으로 가정한다.
제 2 캐릭터 프로파일이 제 1 캐릭터 프로파일의 최신 버전이면, 제 2 캐릭터 프로파일이 로딩될 것이다. 그리고, 제 1 캐릭터 프로파일의 관계 설정부의 정보들은 사용자의 선택에 따라 제 2 캐릭터 프로파일에 승계될 것이다.
제 2 캐릭터 프로파일의 특정 캐릭터 및 제 1 캐릭터 프로파일의 특정 캐릭터가 상이하면, 제 2 캐릭터 프로파일이 로딩될 것이다. 그리고, 제 1 캐릭터 프로파일의 메타 정보 및 관계 설정부의 정보들은 백업될 것이다. 이후에, 전자 장치(130)에 제 1 캐릭터 프로파일이 로딩될 때, 백업된 정보들이 이용될 수 있음이 이해될 것이다.
S530 단계에서, 외부 자극이 포착된다. 전자 장치(130)는 포착부를 통해 외부 자극을 포착할 것이다. 외부 자극 신호는 캐릭터 플랫폼(150)으로 전달될 것이다.
S540 단계에서, 반응 신호가 출력된다. 캐릭터 플랫폼(150)은 캐릭터 프로파일 및 외부 자극 신호에 기반하여, 반응 신호를 출력할 것이다. 응답부(170)는 반응 신호에 기반하여 응답을 출력할 것이다.
본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위와 기술적 사상에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 자명하다. 그러므로 본 발명의 범위는 상술한 실시 예에 국한되어 정해져서는 안되며 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 발명의 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터 프로파일을 설명하기 위한 개념도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터 프로파일을 추가적으로 설명하기 위한 개념도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터 시스템을 보여주는 블록도이다.
도 4는 제 1 캐릭터 프로파일이 로딩된 전자 장치를 보여주는 블록도이다.
도 5는 제 2 캐릭터 프로파일이 로딩된 전자 장치를 보여주는 블록도이다.
도 6은 도 3의 캐릭터 프로파일 및 캐릭터 플랫폼을 보여주는 블록도이다.
도 7은 도 6의 관계 설정부를 보여주는 블록도이다.
도 8은 도 3의 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 순서도이다.
도 9는 도 3의 전자 장치의 제 1 실시 예를 보여준다.
도 10은 도 3의 전자 장치의 제 2 실시 예를 보여준다.
도 11은 도 3의 전자 장치의 제 3 실시 예를 보여준다.
도 12는 도 3의 전자 장치의 제 4 실시 예를 보여준다.
도 13은 사용자들 및 전자 장치들이 상호작용하는 캐릭터 시스템을 보여주는 다이어그램이다.
도 14는 캐릭터 프로파일을 제공하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 15는 캐릭터 프로파일을 로딩하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 16은 사용자에 의한 캐릭터 프로파일 제작 방법을 설명하기 위한 순서도 이다.
도 17은 캐릭터 프로파일을 로딩할 수 있는 전자 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 순서도이다.

Claims (20)

  1. 외부 자극을 포착하는 포착부;
    캐릭터 프로파일을 구동하는 캐릭터 플랫폼; 그리고
    상기 캐릭터 프로파일을 참조하여 상기 외부 자극에 대한 특정 캐릭터의 반응을 표현하는 응답부를 포함하고,
    상기 캐릭터 프로파일은 상기 특정 캐릭터에 대한 행동 패턴 정보를 포함하는 전자 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 플랫폼은 상기 캐릭터 프로파일을 로드하기 위한 캐릭터 프로파일 슬롯을 포함하는 전자 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 프로파일은 상기 캐릭터 플랫폼과 분리 가능한 전자 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 프로파일은 다른 캐릭터 프로파일로 교체 가능한 전자 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 프로파일은 편집 가능한 전자 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 프로파일은
    상기 특정 캐릭터의 감정 패턴 정보; 및
    상기 감정 패턴 정보에 따른 표현 정보를 포함하는 전자 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 캐릭터 프로파일은 상기 특정 캐릭터 및 주변 캐릭터들 사이의 관계 정보를 포함하는 전자 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 응답부를 보조하기 위한 보조 응답부를 더 포함하는 전자 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 포착부를 보조하기 위한 보조 포착부를 더 포함하는 전자 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    외부 장치와 통신하기 위한 통신 장치를 더 포함하는 전자 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 통신 장치를 이용하여 상기 캐릭터 프로파일을 다운로드 또는 갱신하는 전자 장치.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 포착부, 상기 캐릭터 플랫폼, 그리고 상기 응답부는 핸드-헬드(hand-held) 장치를 구성하는 전자 장치.
  13. 전자 장치의 동작 방법에 있어서:
    상기 전자 장치는 외부 자극을 포착하기 위한 포착부; 캐릭터 프로파일을 구동하기 위한 캐릭터 플랫폼; 및 상기 외부 자극에 대한 반응을 표현하기 위한 응답부를 포함하고,
    상기 전자 장치의 동작 방법은
    상기 캐릭터 프로파일을 상기 캐릭터 플랫폼에 로드하는 단계;
    포착된 외부 자극에 응답하여 상기 캐릭터 프로파일에 포함된 특정 캐릭터의 행동 패턴 정보를 분석하는 단계; 및
    상기 분석된 특정 캐릭터의 행동 패턴 정보를 표현하는 단계를 포함하는 동작 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 캐릭터 플랫폼에 포함된 캐릭터 프로파일 슬롯을 이용하여 상기 캐릭터 프로파일을 로드하는 동작 방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    통신 장치를 이용하여 상기 캐릭터 프로파일을 로드하는 동작 방법.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 분석하는 단계는
    상기 특정 캐릭터의 감정 패턴 정보를 분석하는 단계; 및
    상기 감정 패턴 정보에 따른 표현 정보를 분석하는 단계를 포함하는 동작 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 감정 패턴 정보를 분석하는 단계에서는 감정 패턴에 따라 가중치를 부여하고, 상기 표현 정보를 분석하는 단계에서는 표현 패턴에 따라 가중치를 부여하는 동작 방법.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 분석하는 단계는 상기 특정 캐릭터 및 주변 캐릭터들 사이의 관계 정보를 분석하는 단계를 더 포함하는 동작 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 관계 정보를 분석하는 단계에서는 관계 대응 패턴에 따라 가중치를 부여하는 동작 방법.
  20. 제 13 항에 있어서,
    상기 응답부를 보조하기 위한 보조 응답부를 이용하여, 상기 분석된 특정 캐릭터의 행동 패턴 정보를 표현하는 동작 방법.
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