KR20100109472A - 사용자 장치 상의 보호된 콘텐츠에 접근하기 위한 라이센스를 제공하는 방법, 시스템 및 라이센스 서버와, 소프트웨어 모듈 - Google Patents

사용자 장치 상의 보호된 콘텐츠에 접근하기 위한 라이센스를 제공하는 방법, 시스템 및 라이센스 서버와, 소프트웨어 모듈 Download PDF

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KR20100109472A
KR20100109472A KR1020100028320A KR20100028320A KR20100109472A KR 20100109472 A KR20100109472 A KR 20100109472A KR 1020100028320 A KR1020100028320 A KR 1020100028320A KR 20100028320 A KR20100028320 A KR 20100028320A KR 20100109472 A KR20100109472 A KR 20100109472A
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토마스 아우구스틴
올리버 쿠베라
마틴 아스터
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소니 디에이디씨 오스트리아 에이쥐
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Abstract

사용자 장치 상의 보호된 콘텐츠에 접근하기 위한 라이센스를 사용자에게 제공하기 위한 방법이 제공되며, 상기 방법은 사용자 장치로부터 사용자 계정 서버로 사용자 인증 데이터를 전송하는 단계와, 사용자 인증 데이터가 사용자 계정 서버 상에서의 유효 사용자 계정에 대응하면, 사용자 계정 서버로부터 라이센스 서버에 사용자 ID 데이터를 전송하는 단계와, 라이센스 서버에서, 사용자에게 라이센스 자격이 주어졌는가를 검사하는 단계와, 사용자 ID 데이터가 유효한 것으로 검증되고 사용자가 라이센스 자격을 부여받은 것으로 여겨질 경우, 라이센스 서버로부터 사용자 장치로 라이센스를 전송하는 단계를 포함한다. 또한, 대응하는 시스템, 라이센스 서버 및 소프트웨어 모듈이 제공된다.

Description

사용자 장치 상의 보호된 콘텐츠에 접근하기 위한 라이센스를 제공하는 방법, 시스템 및 라이센스 서버와, 소프트웨어 모듈{METHOD, SYSTEM, LICENSE SERVER FOR PROVIDING A LICENSE TO A USER FOR ACCESSING A PROTECTED CONTENT ON A USER DEVICE AND SOFTWARE MODULE}
본 발명은 사용자에게 사용자 장치 상의 보호된 콘텐츠에 액세스하는 라이센스를 제공하기 위한 방법, 시스템 및 라이센스 서버에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 사용자 장치 상에서 실행되도록 구성된 소프트웨어 모듈에 관한 것이다.
음성 정보, 영상 정보, 텍스트 정보, 이진 파일 등을 갖는 암호화된 콘텐츠를 사용자들에게 배포하되, 확실하게 사용자들이 콘텐츠 제공자에게 소정의 수수료를 지불하게 하는 다양한 방법이 있다. 간단한 방법은, 사용자가 암호화된 파일을 획득하고 나서 그 파일을 복호화하기 위한 키를 콘텐츠 제공자한테 구매하는 것이다. 이런 키를 이용하여, 사용자는 그 파일을 복호화하여 콘텐츠의 복호화된 버전을 이용할 수 있다. 이러한 키 획득 프로세스를 암호화된 콘텐츠의 라이센스 획득이나 제공, 또는 인증(authentication)이나 활성화(activation)라고도 할 수 있다. 키 구매하기는 인터넷을 통해 전자적으로 행해질 수 있다. 이를 위해, 사용자는 통상적으로 라이센스 제공자 웹사이트나 온라인 상점 웹사이트에 접근하여, 그의 이름, 이메일 주소, 주소, 전화 번호, 성별, 신용 카드 번호 등에 관한 여러 가지의 질문에 응답한다. 이와 같이, 사용자는 콘텐츠 제공자가 콘텐츠에 대한 임의 수수료를 콘텐츠 구매자로부터 확실하게 징수할 수 있는 충분한 정보를 갖도록 많은 개인 정보를 기입해야 한다.
그러나, 이런 개념에는 여러 가지의 한계가 존재하는데, 이는 늘어가는 인터넷 참가자들이 신뢰 등에 대해 아무것도 알지 못하는 사이트에 그들의 이메일 주소를 전송하길 매우 꺼려하기 때문이다.
일반적으로, 획득한 라이센스들은 제한된 수의 컴퓨터나 사용자 장치들에서만 유효하다. 따라서, 사용자는 보호된 콘텐츠를 다른 장치들에 전송할 수 없으며, 예를 들어, 사용자가 여러 다른 장소들, 예컨대, 사무실, 개인 주택, 자동차 또는 보조 거주지(secondary residence)에 위치해 있을 수 있는 사용자의 다른 장치들에 대한 라이센스들을 획득하기는 매우 어렵다.
본 발명의 목적은 사용자가 사용자의 여러 다른 장치들 상의 보호된 콘텐츠에 접근하도록 사용자에게 더 높은 유연성을 제공하는, 사용자 장치 상의 보호된 콘텐츠에 접근하기 위한 방법, 시스템 및 서버를 제공하는 데 있다.
이러한 목적은 청구항 제1항에 따른 방법, 청구항 제11항에 따른 시스템, 청구항 제14항에 따른 라이센스 서버 및 청구항 제15항에 따른 소프트웨어 모듈에 의해 해결된다.
본 발명의 더 상세한 사항은 첨부된 도면 및 이어지는 설명으로부터 명백해 질 것이다.
첨부된 도면은 실시예들의 이해를 돕도록 포함된 것으로, 본 명세서의 일부를 구성하도록 포함된다. 도면은 실시예들을 예시하고, 상세한 설명과 함께 실시예들의 원리를 설명하는데 도움을 준다. 다음의 상세한 설명을 참조함으로써 다른 실시예들 및 의도된 많은 실시예들의 이점을 더 쉽사리 이해할 수 있을 것이다. 도면의 구성 요소들은 반드시 서로에 대해 일정 비율로 도시되어 있지는 않다. 동일 참조 부호들은 대응하는 유사한 부분을 가리킨다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 방법에 대한 개략적인 흐름도.
도 2는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 시스템의 개략도.
도 3은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 시스템의 개략도.
도 4는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 시스템의 개략도.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 시스템의 개략도.
도 6은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 시스템의 개략도.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 소프트웨어 모듈의 개략도.
이하에서, 본 발명의 실시예들을 기술하기로 한다. 이하에 기술된 모든 실시예들은 어떠한 방식으로도 결합될 수 있음을 인식하는 것이 중요한데, 즉 소정의 기술된 실시예들은 다른 실시예들과 결합되지 않을 수도 있다는 제한은 없다. 또한, 도면 전체를 통해 동일한 참조 부호들은 동일하거나 유사한 구성 요소들을 가리킴을 주목해야 한다.
다른 실시예들이 이용될 수 있으며, 본 발명의 범주를 벗어나지 않는 한 구조적인 또한 논리적인 변경이 이루어질 수 있음을 알 수 있을 것이다. 그러므로, 이하의 상세한 설명은 제한적으로 채택한 것이 아니며, 본 발명의 범주는 첨부된 청구범위에 의해 한정된다.
본원에 기술된 각종 실시예들의 특징들은 달리 특별히 기술하지 않는 한, 서로 결합될 수 있음을 알 수 있을 것이다.
도 1에는, 본 발명의 일 실시예에 따른 방법에 대한 개략적인 흐름도가 도시된다.
단계(S100)에서, 사용자 인증 데이터가 사용자 계정 서버에 전송된다.
사용자 인증 데이터는 사용자 계정 서버가 사용자의 신원을 확인할 수 있도록 사용자에 관련된 로그인, 비밀번호, 비밀번호와 로그인의 결합 또는 기타 데이터를 포함할 수 있다. 사용자 인증 데이터는 사용자만이 알고 있어야 하며 다른 사용자들에게 알려져서는 안 된다. 로그인은 사용자 이름일 수 있다. 이하에서, "사용자 인증 데이터"란 용어는 시스템에게 그 자신의 신원을 확인시키려고 시도하는, 사용자가 제공하는 것으로서 사용된다. "사용자 인증 데이터"는 또한 "사용자 자격증명(credentials)"이라고도 할 수 있다.
사용자 계정 서버는 보호된 콘텐츠의 배포자(distributor) 또는 보호된 콘텐츠의 리셀러(reseller)의 통제 하에 설치되는 서버일 수 있다. 보호된 콘텐츠 아이템은 사용자 장치에서 실행되는 애플리케이션 또는 컴퓨터 프로그램에 의해 사용될 수 있는, 음성 파일들, 영상 파일들, 전자책 파일들, 컴퓨터 게임들 또는 컴퓨터 프로그램들을 포함할 수 있지만, 이것에만 한정되는 것은 아니다.
사용자 장치는 퍼스널 컴퓨터; 음성 파일들 또는 영상 파일들을 플레이(play)하는 렌더링 장치, 예컨대, 텔레비전 수상기나 라디오; 또는 전화, 개인 휴대 단말기(PDA), 스마트폰 등의 다른 장치일 수 있다.
단계(S102)에서는, 사용자 계정이 사용자 계정 서버 상의 사용자 인증 데이터에 대해 유효한가를 검사한다. 사용자 계정 서버 상에 유효한 사용자 계정이 존재하면, 단계(S104)에서 사용자 인증 데이터가 라이센스 서버에 전송된다.
사용자가 사용자 계정 서버 상에 어떠한 사용자 계정도 전혀 갖고 있지 않을 경우 유효한 사용자 계정이 없을 수 있지만, 예를 들어, 비밀번호가 틀릴 수도 있거나, 또는 사용자가 사용자 계정 수수료를 지불하지 않았거나, 사용자가 인가받지 않은 다른 사람들에게 사용자 인증 데이터를 제공하는 등에 의해 이 사용자 계정을 오용한 것으로 인해, 사용자 계정이 무효되었거나 취소되었을 수도 있다. 이러한 것은, 예를 들어, 사용자 계정 서버에서 사용자가 짧은 시간 내에 복수의 서로 다른 지리적 위치로부터 로그인하려고 시도하는 것을 알아냄으로써 확인될 수 있다. 지리적 위치들은, 예를 들어, IP 주소에 의해 확인될 수 있다.
또한, 유효한 사용자 계정이 존재하지 않는 것으로 예상되는데, 이는 사용자 계정이 일시적으로 사용 중지되기 때문인데, 예를 들어, 비밀번호가 연속해서 3회 틀린 경우, 사용자 계정은 24시간 동안 폐쇄될 수 있다.
사용자 ID(identification) 데이터는 보안 토큰(예컨대, 세션 ID, 사용자 인증서 또는 기타)로서 실현될 수 있다. 이하에서, "사용자 ID 데이터"란 용어는, 그 사용자 계정 데이터베이스 시스템에서 사용자의 신원을 확인하는 시스템의 내부 데이터(예컨대, 큰 규모의(larger) "사용자 인증서" 내에 추가로 임베딩될 수 있는, 고유 사용자 ID)로서 사용된다.
라이센스 서버는 사용자 계정 서버와 독립된 서버이다. 라이센스 서버는 라이센스 배포자, 예를 들어, 복호화 키 또는 라이센스를 이용하여 잠금 해제(unlocked)될 수 있는 콘텐츠 보호 애플리케이션을 제공하는 회사의 통제 하에 설치될 수 있다.
라이센스 서버에서는, 단계(S106)에서 사용자에게 라이센스 자격이 주어졌는가를 검사한다. 예를 들어, 라이센스는 디지털 권한 관리(DRM) 시스템에 따라 생성될 수 있다.
디지털 권한 관리(DRM) 시스템은 이하의 점검 사항을 고려할 수 있다.
- 개시일(사용자가 개시일 이전에는 라이센스를 수신하거나 다른 방법으로 획득하지 않음),
- 종료일(사용자가 종료일 이후에는 어떠한 라이센스도 수신하거나 획득하지 않음),
- 주어진 시간프레임 내에서의 활성화의 수,
- 주어진 시간프레임 내에서의 사용자의 여러 장치들에 대한 활성화,
- 주어진 시간프레임 내에서의 동일한 사용자 장치에 대한 활성화의 수,
- 동일한 사용자 장치에 대한 활성화의 수,
- 사용자의 다른 장치에 대한 활성화,
- 만료 기일(재활성화가 필요할 때까지 플레이할 수 있는 일수),
- 시작 횟수(재활성화가 필요할 때까지 플레이할 수 있는 시작 횟수),
- 플레이 시간(playtime) 제한(재활성화가 필요할 때까지 플레이할 수 있는 최소한의 시간(minutes))
- 지리 점검
물론, 이들 모든 점검 사항들이 결합될 수 있는데, 예를 들어, 보호된 콘텐츠는 단지 한 국가에서만 정해진 개시일에 활성화될 수 있거나, 다른 국가들은 다른 날짜에 활성화될 수 있다.
단계(S108)에서 사용자에게 라이센스 자격이 주어지면, 그 라이센스가 사용자 장치에 전송된다.
그러면, 사용자는 보호된 콘텐츠로의 접근을 허가받는데, 예를 들어, 사용자 장치 상에서 음성 파일을 청취하거나, 영상 파일을 시청하거나, 컴퓨터 게임을 하거나(play), 컴퓨터 프로그램을 실행할 수 있다.
이러한 방법에 의해, 라이센스는 사용자 계정에 제한된다. 유효한 사용자 계정만이 사용자 장치 상의 보호된 콘텐츠, 예컨대, 퍼스널 컴퓨터 상의 컴퓨터 게임을 인증하도록 요구받는다. 이런 접근 방법에 의해, 게시자(publisher) 또는 배포자는 제한되지 않은 수의 사용자 장치까지도 포함하여, 사용자가 콘텐츠에 접근할 수 있는 사용자 장치의 수를 구성할 수 있다. 일단 사용자 장치 상의 보호된 콘텐츠가 인증되면, 사용자가 라이센스의 인증을 해제하지 않는 한 사용자 장치 상의 보호된 콘텐츠에 항상 접근할 수 있다.
이와 같이, 라이센스는 개별적으로 구매된 아이템의 임의 종류의 ID(예를 들어, 보호된 콘텐츠의 일련 번호)에 제한되는 것이 아니라, 단지 사용자의 로그인에만 제한된다. 그러므로, 사용자는 로그인을 이용하여 보호된 콘텐츠에 접근할 수 있다. 더 이상 일련 번호를 검색할 필요가 없다. 사용자는 그가 로그인을 잊어버린 경우 로그인 자격 증명을 검색하도록까지 허가받을 수 있다. 일련 번호들은 랜덤하게 생성될 공산이 크고 영숫자(alphanumeric characters)를 포함한다. 이 용어는 일련의 발행된 숫자들로 이해하도록 의도된 것은 아니다.
도 2에는, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 시스템의 실시예가 도시된다.
사용자 장치(200)에, 보호된 콘텐츠의 일례로서 콘텐츠 보호 애플리케이션(202), 예를 들어, 컴퓨터 게임이 설치되어 있다. 이 컴퓨터 게임은 콘텐츠로서의 게임을 허가받지 않은 접근으로부터 확실하게 보호받기 위해 콘텐츠 보호 애플리케이션(202)에 포함된다.
사용자가 컴퓨터 게임을 활성화하고자 하면, 예를 들어, 동적 링크 라이브러리(DLL)인 독립된 소프트웨어 모듈(204)을 이용하여 단계(S206)에서 사용자 로그인 및 비밀번호를 사용자 계정 서버(208)에 송신한다.
사용자 계정 서버(208)는 단계(S210)에서 사용자를 인증하여 보안 토큰(예컨대, 세션 ID, 사용자 인증서 또는 기타)을 생성하고, 사용자 계정 서버(208) 상에 유효한 사용자 계정이 존재하면 단계(S212)에서 독립된 소프트웨어 모듈(204)에 그 보안 토큰을 전송한다.
그 후, 단계(S222)에서 독립된 소프트웨어 모듈(204)은 라이센스 전송 요청과 함께 보안 토큰을 라이센스 서버(220)에 송신한다.
단계(S224)에서 라이센스 서버(220)는 보안 토큰을 사용자 계정 서버(208)에 송신한다.
단계(S226)에서, 사용자 계정 서버(208)는 보안 토큰에 대한 유효성을 검사하고, 사용자 ID 데이터를 검색한다. 그 후에, 사용자 계정 서버(208)는 단계(S228)에서 사용자 ID 데이터를 라이센스 서버(220)에 전송한다.
단계(S230)에서 라이센스 서버(220)는 디지털 권한 관리 라이센스에 대한 유효성을 검사하고, 단계(S232)에서 대응하는 라이센스를 독립된 소프트웨어 모듈(204)에 대해 발행하여, 독립된 소프트웨어 모듈(204)이 라이센스를 콘텐츠 보호 애플리케이션(202)에 전송한다.
단계(S240)에서, 사용자 장치(200) 내에 라이센스가 저장되고, 그 후에 단계(S242)에서 사용자는 보호된 콘텐츠에 접근할 수 있는데, 예를 들어, 컴퓨터 게임을 시작할 수 있다.
일부 실시예에서는, 독립된 소프트웨어 모듈(204)이 단계(S206)에서 사용자 로그인 및 비밀번호를 사용자 계정 서버(208)에 송신하고, 단계(S212)에서 사용자 계정 서버(208)로부터 보안 토큰을 수신한 후에, 독립된 소프트웨어 모듈(204)은 보안 토큰을 콘텐츠 보호 애플리케이션(202)에 전송하고, 콘텐츠 보호 애플리케이션(202)은 단계(S222)에서 보안 토큰을 라이센스 서버(220)에 송신하고, 단계(S232)에서 라이센스 서버(220)로부터 라이센스를 수신하는 것으로 예상된다.
또 다른 가능성은, 콘텐츠 보호 애플리케이션(202)이 단계(S206)에서 사용자 로그인 및 비밀번호를 사용자 계정 서버(208)에 송신하고, 단계(S212)에서 사용자 계정 서버(208)로부터 보안 토큰을 수신한 후에, 콘텐츠 보호 애플리케이션(202)이 보안 토큰을 독립된 소프트웨어 모듈(204)에 송신하고, 독립된 소프트웨어 모듈(204)이 단계(S222)에서 보안 토큰을 라이센스 서버(220)에 송신하고, 단계(S232)에서 라이센스 서버(220)로부터 라이센스를 수신하는 것이다.
또 다른 실시예에 따르면, 콘텐츠 보호 애플리케이션(202)이 단계(S206)에서 사용자 로그인 및 비밀번호를 사용자 계정 서버(208)에 송신하고, 단계(S212)에서 사용자 계정 서버(208)로부터 보안 토큰을 수신한 후에, 콘텐츠 보호 애플리케이션(202)이 단계(S222)에서 보안 토큰을 라이센스 서버(220)에 전송하고, 단계(S232)에서 라이센스 서버(220)로부터 라이센스를 수신한다.
이들 실시예에 따르면, 라이센스 서버에는 사용자 로그인 데이터가 저장되어 있지 않다. 그러므로, 사용자 데이터는 단지 사용자 계정 서버에 의해서만 처리되어, 공개될 경우 오용될 수 있는 사용자 데이터에 대해 보다 높은 보안성을 제공한다.
라이센스 서버(220), 사용자 계정 서버(208) 및 사용자 장치(200)는 인터넷이나 임의 다른 적합한 네트워크에 의해 연결될 수 있다.
도 3에는, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 더 개략적인 다이어그램이 도시된다.
이 실시예에 따르면, 사용자는 온라인 상점 서버(300)와의 통신에 의해 보호된 콘텐츠, 예를 들어, 게임을 구매한다. 온라인 상점 서버(300)는 단계(S302)에서 사용자 계정 서버(208)에서의 사용자 계정의 유효성을 검사하고, 게임 ID, 사용자 ID 데이터 및 선택 사항으로 일련 번호를 라이센스 서버(220)에 송신한다.
그 후에, 사용자가 단계(S310)에서 게임을 시작할 때(launch), 단계(S312)에서 사용자 계정 서버(208)에서의 사용자 계정에 대한 유효성을 검사한다. 유효성 검사가 긍정인 경우, 단계(S314)에서 사용자 장치(200)는 라이센스 서버(220)로부터 라이센스를 검색한다.
라이센스 서버(220)는 사용자 계정 서버(208)와 함께 사용자 계정이 유효한가를 검사한다. 사용자 계정이 유효한 경우, 라이센스 서버(220)는 사용자 장치(200)에 대해 라이센스를 발행하여, 게임을 시작할 수 있다.
도 4에서는, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 개략적인 다이어그램이 도시된다.
이 실시예에서, 사용자 장치(200)는 단계(S400)에서 잠금 해제(unlock) 요청 코드와 함께 사용자 인증 데이터, 예컨대, 로그인 및 비밀번호를 라이센스 서버(220)에 전송한다. 라이센스 서버(220)는 사용자 계정 서버(208)와 함께 사용자 인증 데이터를 검사한다. 사용자 계정 서버(208) 내의 사용자 계정의 유효성을 검사하고, 사용자 계정이 유효한 경우 라이센스 서버(220)는 대응하는 디지털 권한 관리(DRM) 권한의 유효성을 검사한다. 사용자에게 보호된 콘텐츠로의 접근 권한이 부여되어 있으면, 단계(S420)에서 라이센스 서버(220)는 사용자 장치(200)에 대해 라이센스를 발행한다.
이 실시예에서, 사용자 인증 데이터는 사용자 장치(200)로부터 라이센스 서버(220)를 통해 사용자 계정 서버(208)에 전송된다.
도 5에는, 본 발명에 따른 또 다른 실시예가 개략적으로 도시된다.
이 실시예에서, 사용자 장치(200)는 단계(S500)에서 잠금 해제 요청 코드와 함께 로그인 및 비밀번호 등의 사용자 인증 데이터를 사용자 계정 서버(208)에 전송한다.
단계(S502)에서 사용자 계정 서버는 유효한 사용자 계정이 이용가능한지를 확인한 후, 사용자 ID 및 잠금 해제 요청 코드를 라이센스 서버(220)에 전송한다. 라이센스 서버(220)에서 대응하는 DRM 권한이 사용자 ID에 따른 사용자 인증에 이용가능한지를 검증한다.
DRM 권한에 대한 검증이 긍정적인 경우, 라이센스 서버(220)로부터 사용자 계정 서버(208)로 라이센스가 제공된다. 그 후, 단계(S530)에서 사용자 계정 서버(208)는 라이센스를 사용자 장치(200)에 대해 발행한다.
이 실시예에서, 라이센스는 라이센스 서버(220)로부터 사용자 계정 서버(208)를 통해 사용자 장치(200)에 전송된다.
도 6에는, 사용자 장치(200) 상의 보호된 콘텐츠로의 접근을 위한 라이센스를 제공하는 시스템이 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 도시된다.
시스템(600)은 사용자 계정 서버(208) 및 라이센스 서버(220)를 포함한다.
사용자 계정 서버(208)는 사용자 장치(200)로부터 사용자 인증 데이터를 수신하도록 구성된 제1 수신기(602)를 포함한다. 사용자 계정 서버(208)는 사용자 인증 데이터가 사용자 계정 서버(208) 상의 사용자의 유효한 사용자 계정에 대응한지를 검증하도록 구성된 제1 제어부(604)를 더 포함한다. 또한, 사용자 계정 서버(208)는 사용자가 유효한 사용자 계정을 가질 경우, 사용자 ID 데이터를 라이센스 서버(220)에 전송하도록 구성된 제1 송신기(606)를 포함한다.
라이센스 서버(220)는 사용자 ID 데이터를 수신하도록 구성된 제2 수신기(608)를 포함한다. 라이센스 서버(220)는 사용자에게 라이센스 자격이 부여되었는지와, 사용자 ID 데이터가 수신되었는지를 검사하도록 구성된 제2 제어부(610)를 더 포함하며, 또한 사용자 ID 데이터가 수신되고 사용자에게 라이센스 자격이 부여된 경우 라이센스를 사용자 장치(200)에 전송하도록 구성된 제2 송신기(612)를 포함한다.
도 7에는, 예를 들어, 독립된 소프트웨어 모듈(204)인 소프트웨어 모듈(700)이 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 개략적으로 도시된다. 소프트웨어 모듈(700)은 사용자 장치(702) 상에서 실행되도록 구성되며, 사용자 장치(702) 상의 콘텐츠 보호 애플리케이션(710)과 통신하도록 구성된 통신 모듈(704)을 포함한다.
소프트웨어 모듈(700)은 콘텐츠 보호 애플리케이션(710)이 소프트웨어 모듈(700)로부터 라이센스를 요청할 경우, 사용자 장치(702)로부터 사용자 계정 서버(208)로 사용자 인증 데이터를 송신하도록 구성된 송신 모듈(712)을 더 포함한다.
소프트웨어 모듈(700)은 사용자 계정 서버(208)와는 다른 라이센스 서버(220)로부터 라이센스를 수신하도록 구성된 수신 모듈(720)을 더 포함한다. 소프트웨어 모듈(700)이 라이센스 서버(220)로부터 라이센스를 수신하면, 통신 모듈을 이용하여 콘텐츠 보호 애플리케이션(710)에 라이센스를 제공하고, 그 후 콘텐츠 보호 애플리케이션(710)은 그 라이센스를 이용하여, 예를 들어, 사용자 장치(702) 상의 콘텐츠를 복호화하거나 사용자 장치(702) 상에서의 컴퓨터 프로그램 또는 게임의 실행을 허용한다.
제안된 실시예들 중 일부에 따르면, 사용자는 데이터 캐리어 상에 저장되어 있는 보호된 콘텐츠, 예를 들어, CD(Compact Disc) 또는 DVD(Digital Versatile Disc) 또는 블루레이 디스크(Blu-ray-Disc) 상의 컴퓨터 게임이나 비디오 파일을 상점에서 구매하는 것으로 또한 예상된다. 그 콘텐츠가 콘텐츠 보호 애플리케이션(710)에 의해 보호되어 있으면, 소프트웨어 모듈(700)이 사용자 장치(200) 상에 이미 설치되어 있을 수 있거나 데이터 캐리어 상에 저장되었을 수 있다. 사용자가 데이터 캐리어를 구매했던 상점은 소프트웨어 모듈(700)이 사용자 인증 데이터를 송신하는 사용자 계정 서버와 협동한다. 본 발명의 실시예들에 따르면, 그 후 라이센스 서버에 의해 소프트웨어 모듈(700)에 라이센스가 제공된다.
보호된 콘텐츠를, 예를 들어, 도 3에 도시된 온라인 상점 서버(300)로부터 다운로드할 때와 동시에 또는 그 전에, 라이센스를 요청하기 위해 사용자 계정 서버(208), 라이센스 서버(220) 및 독립된 라이센스 핸들링 애플리케이션과 협동하여 독립된 소프트웨어 모듈(700)을 또한 이용할 수 있다. 따라서, 사용자는 보호된 콘텐츠로의 접근을 조기에 시작할 수 있는데, 이는 보호된 콘텐츠가 온라인 상점 서버(300)로부터 완전히 다운로드되기 전에 이미 사용자 장치(200)에서 라이센스를 이용가능할 수 있기 때문이다. 독립된 라이센스 핸들링 애플리케이션은, 도 2의 컴퓨터 게임에 관련하여 기술한 바와 같이, 또한 콘텐츠 보호 애플리케이션에 포함될 수 있다.
제안된 방법, 시스템 및 서버는 라이센스를 요청하는 사용자에게 보다 높은 유연성을 제공한다. 예를 들어, 사용자는 사용자가 라이센스를 얻기 위해 온라인을 거치기 전에 여러 가지의 라이센스를 선택할 수 있다. 사용자는 1회용 개시 라이센스, 또는 소정 일수 동안 유효한 라이센스, 또는 평생 유효한 라이센스를 선택할 수 있다. 라이센스 서버(220)는 사용자로부터의 요청에 대한 대응하는 디지털 권한 관리 권한을 검사하여 대응하는 라이센스를 사용자 장치(200)에 제공할 수 있다.
일부 실시예에서는, 또한 사용자가 기존의 라이센스를 비활성화 또는 취소할 것으로 예상된다. 그러므로, 사용자가 소정 일수 기간의 라이센스를 구매했을 경우, 사용자는 예를 들어, 우선 10일 동안의 라이센스를 신청하고, 8일 후에 라이센스 서버에 비활성화 요청을 전송하여, 이 후에 라이센스 서버가 사용자 장치 상의 라이센스를 비활성화시키는 커맨드를 전송하게 함에 의해 라이센스를 비활성화시킬 수 있다.
또한, 일부 실시예에서는, 먼저 비활성화 커맨드에 의해 사용자 장치 상의 라이센스를 비활성화시킨 후에, 라이센스 서버에 비활성화 확인을 전송하는 것으로 예상된다.
그 후, 사용자는 라이센스 서버의 요청에 따라 나중에 또 다른 이용, 예컨대, 나머지 2일에 대한 라이센스를 재활성화키는 것으로 예상된다.
사용자 계정 서버에서 사용자 데이터를 검사하기 때문에, 라이센스 서버에 사용자 로그인 데이터를 저장할 필요가 없다. 이는 사용자에게 추가의 보안을 제공할 수도 있다. 사용자 계정 서버는 보다 신뢰할 수 있는 서버일 수 있는데, 이는 사용자가, 예를 들어, 도서 구입, 음성 파일이나 기타 아이템 등의 다른 온라인 프로세스를 위해 이미 사용해 왔기 때문이다.
비록 본 발명을 특정 실시예들에 대해서만 본원에 도시 및 기술하였지만, 당업자라면, 도시 및 기술된 실시예들의 범주를 벗어나지 않는 한 이들 특정 실시예들 대신 각종 변형 및/또는 등가 구현예가 가능하다는 것을 알 수 있을 것이다. 이 출원은 본원에 개시된 특정 실시예의 어떠한 변형예 또는 적응예를 포함하는 것으로 한다. 그러므로, 본 발명은 청구범위 및 그 등가물에 의해서만 한정되는 것으로 한다.
200: 사용자 장치
202: 콘텐츠 보호 애플리케이션
204: 독립된 소프트웨어 모듈
208: 사용자 계정 서버
220: 라이센스 서버

Claims (15)

  1. 사용자 장치 상의 보호된 콘텐츠에 접근하기 위한 라이센스를 사용자에게 제공하기 위한 방법으로서,
    상기 사용자 장치로부터 사용자 계정 서버로 사용자 인증 데이터를 전송하는 단계와,
    상기 사용자 인증 데이터가 상기 사용자 계정 서버 상에서의 유효 사용자 계정에 대응하면, 상기 사용자 계정 서버로부터 라이센스 서버에 사용자 ID 데이터를 전송하는 단계와,
    상기 라이센스 서버에서, 사용자에게 라이센스 자격이 주어졌는가를 검사하는 단계와,
    상기 사용자 ID 데이터가 유효한 것으로 검증되고 사용자가 라이센스 자격을 부여받은 것으로 여겨질 경우, 상기 라이센스 서버로부터 상기 사용자 장치로 라이센스를 전송하는 단계
    를 포함하는, 라이센스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    디지털 권한 관리 시스템에 따라 상기 라이센스 서버에서 라이센스를 생성하는 단계를 더 포함하는, 라이센스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인증 데이터는 상기 사용자 장치로부터 상기 라이센스 서버를 통해 상기 사용자 계정 서버로 전송되는, 라이센스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 라이센스 서버로부터 상기 사용자 계정 서버를 통해 상기 사용자 장치로 라이센스가 전송되는, 라이센스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 라이센스 서버에 사용자 장치 ID 데이터를 전송하는 단계와,
    상기 사용자 장치 ID 데이터를 갖는 사용자 장치가 라이센스를 수신할 자격을 부여받은 경우에만, 라이센스를 전송하는 단계를 더 포함하는, 라이센스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 장치에 대해 비활성화 커맨드를 수행하고 상기 사용자 장치로부터 상기 라이센스 서버로 비활성화 확인을 전송함으로써 라이센스를 비활성화시키는 단계를 더 포함하는, 라이센스 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 계정 서버로부터 상기 사용자 장치로 보안 토큰을 전송하는 단계와,
    상기 사용자 장치로부터 상기 라이센스 서버로 상기 보안 토큰을 전송하는 단계와,
    상기 라이센스 서버로부터 상기 사용자 계정 서버로 상기 보안 토큰을 전송하는 단계와,
    상기 사용자 계정 서버에 의해 상기 보안 토큰의 유효성을 검증하는 단계를 더 포함하는, 라이센스 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인증 데이터는 상기 사용자 장치 상에서 상기 보호된 콘텐츠에 접근하기 위한 애플리케이션의 실행이 시작된 후에 전송되는, 라이센스 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인증 데이터는 상기 사용자 장치 상에서 독립된 라이센스 핸들링 애플리케이션의 실행이 시작된 후에 전송되는, 라이센스 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    온라인 상점 서버와 통신하여 컴퓨터 프로그램을 구매하는 단계와,
    상기 사용자 계정 서버에서 상기 온라인 상점 서버에 의한 상기 사용자 인증 데이터를 검증하는 단계와,
    상기 온라인 상점 서버로부터 상기 라이센스 서버로 상기 사용자 인증 데이터 및 게임 ID 데이터를 전송하는 단계를 더 포함하는, 라이센스 제공 방법.
  11. 사용자 장치 상의 보호된 콘텐츠에 접근하기 위한 라이센스를 제공하기 위한 시스템으로서,
    사용자 계정 서버와,
    라이센스 서버를 포함하며,
    상기 사용자 계정 서버는
    상기 사용자 장치로부터 사용자 인증 데이터를 수신하도록 구성된 제1 수신기와,
    상기 사용자 인증 데이터가 상기 사용자 계정 서버 상의 사용자의 유효 사용자 계정에 대응한지를 검사하도록 구성된 제1 제어부와,
    사용자가 유효 사용자 계정을 가진 경우, 사용자 ID 데이터를 라이센스 서버에 전송하도록 구성된 제1 송신기를 포함하고,
    상기 라이센스 서버는
    상기 사용자 ID 데이터를 수신하도록 구성된 제2 수신기와,
    사용자에게 라이센스 자격이 부여되어 있는지와 상기 사용자 ID 데이터를 수신했는가를 검사하도록 구성된 제2 제어부와,
    상기 사용자 ID 데이터를 수신하였고 사용자에게 라이센스 자격이 부여되어 있는 경우, 라이센스를 상기 사용자 장치에 전송하도록 구성된 제2 송신기
    를 포함하는, 보호된 콘텐츠로의 접근을 위한 라이센스 제공 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 사용자 장치 내에 독립된 소프트웨어 모듈 및 콘텐츠 보호 애플리케이션을 더 포함하며,
    상기 독립된 소프트웨어 모듈은
    상기 사용자 계정 서버에 상기 사용자 인증 데이터를 전송하고,
    상기 사용자 계정 서버로부터 보안 토큰을 수신하고,
    상기 보안 토큰을 상기 콘텐츠 보호 애플리케이션에 전송하도록 구성되고,
    상기 콘텐츠 보호 애플리케이션은
    상기 보안 토큰 및 잠금 해제 요청을 상기 라이센스 서버에 전송하고,
    상기 라이센스 서버로부터 라이센스를 수신하도록 구성된, 보호된 콘텐츠로의 접근을 위한 라이센스 제공 시스템.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 사용자 장치 내에 독립된 소프트웨어 모듈 및 콘텐츠 보호 애플리케이션을 더 포함하며,
    상기 독립된 소프트웨어 모듈은
    상기 사용자 계정 서버에 상기 사용자 인증 데이터를 전송하고,
    상기 사용자 계정 서버로부터 보안 토큰을 수신하고,
    상기 보안 토큰 및 잠금 해제 요청을 상기 라이센스 서버에 전송하고,
    상기 라이센스 서버로부터 라이센스를 수신하고,
    상기 콘텐츠 보호 애플리케이션에 라이센스를 전송하도록 구성된, 보호된 콘텐츠로의 접근을 위한 라이센스 제공 시스템.
  14. 사용자 장치 상의 보호된 콘텐츠에 접근하기 위한 라이센스를 사용자에게 제공하는 라이센스 서버로서,
    사용자 계정 서버로부터, 상기 사용자 계정 서버 상에 유효한 사용자 계정이 존재하는가를 나타내는 사용자 ID 데이터를 수신하도록 구성된 수신기와,
    사용자에게 라이센스 자격이 부여되어 있는가를 검사하도록 구성된 제어부와,
    상기 사용자 ID 데이터가 수신되고 사용자에게 라이센스 자격이 부여되어 있을 경우, 상기 사용자 장치에 라이센스를 전송하도록 구성된 송신기
    를 포함하는, 라이센스를 제공하기 위한 라이센스 서버.
  15. 사용자 장치 상에서 실행하도록 구성된 소프트웨어 모듈로서,
    상기 사용자 장치 상의 콘텐츠 보호 애플리케이션과 통신하도록 구성된 제1 통신 모듈과,
    상기 콘텐츠 보호 애플리케이션이 상기 소프트웨어 모듈로부터 라이센스를 요청할 경우, 상기 사용자 장치로부터 사용자 계정 서버로 사용자 인증 데이터를 송신하도록 구성된 송신 모듈과,
    상기 사용자 계정 서버와는 다른 라이센스 서버로부터 라이센스를 수신하도록 구성된 수신 모듈
    을 포함하는, 사용자 장치 상에서 실행되도록 구성된 소프트웨어 모듈.
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