KR20100056995A - The processing method of dynamic event and the application system thereof in on line game - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 시뮬레이션을 포함하는 온라인 게임 등에 응용되는 동적 이벤트의 구현 방법 및 이를 통한 온라인 게임 시스템에 관한 것으로, 아이템이나 캐릭터로 구성되는 오브젝트의 속성을 변화시켜주고 단계별 가중치에 따른 레벨 변화와 흥미를 유발하는 동적 이벤트의 구현 방법과 이를 응용하는 온라인 게임 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a method of implementing a dynamic event applied to an online game including a simulation, and an online game system through the same. The present invention changes an attribute of an object composed of an item or a character, and causes a level change and interest according to a step-by-step weight. The present invention relates to a dynamic event implementation method and an online game system using the same.
종래의 온라인 게임 시장은 텍스트 형태로 사건들이 발생하게 만들어진 방들을 나열하여, 플레이어들이 이에 대처함에 따라 경험치 등을 얻어, 레벨을 올릴 수 있도록 하는 머드(MUD: Multi User Dungeon game)나 이를 좀더 시각적으로 나타낸 머그(MUG: Multi User Graphical game) 형태의 게임이 주류를 이루었다. 그러나, 컴퓨터 그래픽의 발달과 뛰어난 사양의 장비보급이 일반화되면서, 온라인 게임 시장도 지속적인 발전을 거듭하여 현재 장르별 규모별 방식별로 그 형태와 종류가 다양하게 제공되고 있는 실정이다.The traditional online game market lists rooms where events occur in the form of text, so that players can cope with them to gain experience and to level up. MUG (Multi User Graphical game) type of game is the mainstream. However, with the development of computer graphics and dissemination of excellent specifications, the online game market has been continuously developed, and various forms and types are provided for each genre and size.
일반적으로 온라인 게임을 장르별로 구분하면, 아케이드 게임, MMORPG, 전략 시뮬레이션, 어드벤쳐 게임과 같이 분류될 수 있다. 어드벤쳐 게임과 같은 장르는 그 특성상 1인이 즐기는 특성이 극대화되어 있어 온라인 시장에서 그 자리가 축소되어 근래에는 패키지 게임 시장 외에는 찾아보기 힘들게 되었으며, 특히 롤플레잉 게임으로 이루어지는 MMORPG(MMORPG; Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 다수의 클라이언트/서버 기반으로, 메인 서버와 사용자 서버를 두고 패킷 트래픽을 최소화하기 위한 메시지 코드 시스템을 이용하는 대규모 온라인 게임으로 게이머의 수효확대나 수익창출 규모면에서 주류를 이루고 있다고 할 수 있다.In general, when online games are classified by genre, they can be classified into arcade games, MMORPGs, strategy simulations, and adventure games. The genre, such as adventure games, is maximized by one person's characteristics, and has been reduced in the online market. Playing Game is a large-scale online game based on a large number of client / server, using a message code system for minimizing packet traffic between the main server and the user server. have.
또한, 온라인 게임은 레벨 업에 따른 분배 형태의 형식으로 스탯 중심 온라인 게임과 스킬 중심 온라인 게임 및 혼합 온라인 게임으로 분류된다.In addition, online games are classified into stat-based online games, skill-based online games, and mixed online games in the form of distribution according to level up.
먼저, 스탯 중심의 온라인 게임은 레벨이 오를 때마다 근력, 체력, 마법력, 행운 등의 스탯 포인트가 올라가도록 하고, 각 능력 치가 올라갈 확률은 캐릭터 유형에 따라 다르며, 공격형은 근력, 방어형은 체력, 마법형은 마법력, 탐색형은 행운이 올라가도록 하는 기능을 제공한다.First of all, stat-driven online games allow stat points such as strength, stamina, magic, and luck to rise with each level up, and the probability that each stat will go up depends on the type of character, the attack type is strength, the defense type is health, The magic type provides the magic power, and the search type provides the ability to raise luck.
또한, 스킬 중심의 온라인 게임은 게임에 사용되는 무기 등에 스킬을 차등적으로 제공하여 적절한 레벨과 조건이 맞으면 스킬이 마스터되고 이와 같은 스킬은 캐릭터 유형과 레벨, 조건이 맞으면 배울 수 있는 것이다.In addition, the skill-based online game is to provide a skill to the weapons used in the game differentially, the skill is mastered if the appropriate level and conditions are met, and such skills can be learned if the character type, level, conditions are met.
상기와 같은 온라인 게임에는 입력장치의 조작과 특수키의 활용을 통한 액션 이벤트가 제공되고 있으며, 이와 같은 이벤트 중 가장 대표적인 것은 콤보 이벤트라고 할 수 있다.In such online games, action events are provided through manipulation of input devices and the use of special keys, and the most representative of such events may be combo events.
이는 스타일리쉬 액션의 화려함을 제공하고 게이머의 전략적 구상을 요구하여 흥미를 유발할 수 있는 것으로, 하나의 입력 조건에 만족하는 하나의 액션의 틀을 벋어나 특정 조건하에서 연속적으로 동작하는 액션을 촉발시킬 수 있는 것으로 다양한 형태의 콤보 이벤트가 온라인 게임에 가미되어 있으나, 이와 같은 콤보 이벤트는 연속적으로 반복되는 형태의 단조로운 액션으로 구현되는 문제가 있다.This can be interesting because it provides the sophistication of stylish action and demands the gamer's strategic conception, breaking the framework of one action that satisfies one input condition, or triggering an action that continuously operates under a specific condition. Although various types of combo events are added to online games, such combo events have a problem of being implemented as monotonous actions in a continuous form.
이러한 문제를 해결하기 위해 본 발명은 기존에 제시된 콤보 이벤트와는 다른 형태의 새로운 동적 이벤트를 구현하여 제공하고 하는 것이다.In order to solve this problem, the present invention implements and provides a new dynamic event of a different form from the previously proposed combo event.
전술한 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 온라인 게임에서의 동적 이벤트 구현 방법은,In order to solve the above technical problem, the dynamic event implementation method in the online game of the present invention,
온라인 게임에서 캐릭터에 의해 블록을 이동시킴에 따라 서버에서 발생하는 블록 이벤트의 구현 방법에 있어서; 상기 캐릭터에 의해 블록을 이동시키고, 상기 블록이 정지한 경우 정지블록과 이에 인접한 인접블록 간에 속성의 일치여부를 검사하여 일치여부에 따라 블록 이벤트를 발생시키는 프로세스로 수행되는 것을 특징으로 한다.A method for implementing a block event occurring in a server as a block is moved by a character in an online game; The block is moved by the character, and when the block is stopped, a process of generating a block event according to whether the match is performed by checking whether the attribute is matched between the stop block and the adjacent adjacent block is performed.
또한, 본 발명의 다른 온라인 게임에서의 동적 이벤트 구현 방법은,In addition, the dynamic event implementation method in another online game of the present invention,
온라인 게임에서 캐릭터에 의해 블록을 이동시켜 인접한 블록 간에 폭발이 일어남에 따라 서버에서 발생하는 블록 이벤트의 구현 방법에 있어서; 블록을 이동시켜 블록 간 폭발을 유도한 캐릭터에 속성 상태가 부여되고, 속성이 유지되는 상태에서 다른 캐릭터와의 충돌이 이루어지는 경우, 캐릭터 간의 속성의 우열을 판단하여 열성 캐릭터에 데미지를 주게 되는 프로세스로 실행되는 것을 특징으로 한다.A method of implementing a block event occurring in a server as an explosion occurs between adjacent blocks by moving a block by a character in an online game; When the character state is given to the character that caused the explosion between blocks by moving the block, and the collision with another character occurs while the property is maintained, the process of inferring the superiority of the property between the characters and damaging the recessive character. It is characterized in that the execution.
또한, 본 발명의 또 다른 온라인 게임에서의 동적 이벤트 구현 방법은,In addition, the dynamic event implementation method in another online game of the present invention,
온라인 게임에서 캐릭터에 의해 블록을 이동시켜 인접한 블록 간에 폭발이 일어남에 따라 서버에서 발생하는 블록 이벤트의 구현 방법에 있어서; 인접한 블록 간에 폭발이 일어남으로써 소정의 속성 및 생명시간을 갖는 폭발객체를 생성하고, 폭발객체 주변에 형성되는 폭발영역 내에 캐릭터가 충돌하는 경우 상기 폭발객체와 상기 캐릭터 간의 속성의 우열을 판단하여 열성 캐릭터에 데미지를 주게 되는 프로세스로 실행되는 것을 특징으로 한다.A method of implementing a block event occurring in a server as an explosion occurs between adjacent blocks by moving a block by a character in an online game; An explosion occurs between adjacent blocks to create an explosion object having a predetermined property and life time, and when a character collides in an explosion area formed around the explosion object, a superior character is determined by determining the superiority of the property between the explosion object and the character. It is characterized by being executed as a process that causes damage.
또한, 본 발명의 또 다른 온라인 게임에서의 동적 이벤트 구현 방법은,In addition, the dynamic event implementation method in another online game of the present invention,
온라인 게임의 서버에서 단일 이벤트를 통하여 블록의 이동을 연속적으로 수행하는 콤보 이벤트의 구현방법에 있어서; 블록의 연속이동을 위한 콤보 이벤트 신호가 입력되고, 입력된 신호에 따라 블록의 연속이동이 가능한 지를 검사하여 연속이동이 가능한 경우 이동대상 블록을 찾아 상기 입력신호에 따른 콤보값을 설정하고, 상기 콤보값에 따라 블록이 이동하는 프로세스로 수행되는 것을 특징으로 한다.What is claimed is: 1. A method of implementing a combo event, in which a block movement is continuously performed through a single event in a server of an online game; The combo event signal for continuous movement of the block is input, and if the continuous movement of the block is possible according to the input signal, and the continuous movement is possible, the moving object block is found and the combo value is set according to the input signal. It is characterized in that the block is carried out in the process of moving according to the value.
또한, 본 발명의 동적 이벤트 구현 방법하는 온라인 게임 시스템은,In addition, the online game system for implementing a dynamic event of the present invention,
서버와 적어도 하나 이상의 클라이언트가 통신망으로 연결된 시스템으로서, 상기 서버에서, 전술한 동적 이벤트 구현 방법 중 적어도 어느 하나의 동적 이벤트 구현 방법이 수행되는 것을 특징으로 한다.A system in which a server and at least one client are connected through a communication network, wherein at least one of the above-described dynamic event implementation methods is performed in the server.
또한, 본 발명의 또 다른 온라인 게임에서의 동적 이벤트 구현 방법은,In addition, the dynamic event implementation method in another online game of the present invention,
온라인 게임의 서버에서 단일 이벤트를 통하여 블록의 이동을 연속적으로 수행하는 콤보 이벤트의 구현방법에 있어서; 블록의 연속이동을 위한 콤보 이벤트 시작 신호가 입력되는 시작 신호 입력 단계와; 블록의 연속이동을 위한 콤보 이벤트 신호의 입력 가능 여부를 검사하는 콤보입력 가능여부 검사 단계와; 상기 콤보 이벤트 신호가 입력되는 콤보입력 단계와; 입력된 콤보 이벤트 신호에 따라 블록이 이동 가능한지 여부를 검사하는 유효성 검사 단계;가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 한다.What is claimed is: 1. A method of implementing a combo event, in which a block movement is continuously performed through a single event in a server of an online game; A start signal input step of inputting a combo event start signal for continuous movement of the block; A combo input availability checking step of checking whether a combo event signal for continuous movement of the block can be input; A combo input step of inputting the combo event signal; And a validity checking step of checking whether the block is movable according to the input combo event signal.
또한, 본 발명의 동적 이벤트 구현 방법하는 온라인 게임 시스템은,In addition, the online game system for implementing a dynamic event of the present invention,
서버와 적어도 하나 이상의 클라이언트가 통신망으로 연결된 시스템으로서, 상기 클라이언트에서, 전술한 동적 이벤트 구현 방법이 수행되는 것을 특징으로 한다.A system in which a server and at least one client are connected through a communication network, wherein the above-described dynamic event implementation method is performed at the client.
본 발명은 단지 명칭을 콤보 이벤트라고 명명하고, 이와 같은 응용이 온라인 게임인 것으로 한정하였으나, 이는 상기와 같은 목적이나 게임의 문헌적 의미에 국한되지 아니하고 이하 기술되는 발명의 실시를 위한 구체적인 내용의 구성상 곤란성을 가하지 아니하는 범위 내에서 그 목적을 확장할 수 있다 할 것이다.The present invention is merely named as a combo event, and this application is limited to the online game, but this is not limited to the above-described purpose or the literature meaning of the game configuration of the specific content for the implementation of the invention described below The purpose can be extended to the extent that it does not add any difficulty.
본 발명에 의해, 기존의 온라인 게임과는 다른 새로운 형태의 동적 이벤트 구현 방법을 제공할 수 있다.According to the present invention, it is possible to provide a new type of dynamic event implementation method different from existing online games.
또한, 캐릭터를 생성해서 게임에 진입한 후 테마가 있는 보드 존 위에서 게임을 진행하여 실력 및 경험치를 획득하고, 이를 통하여 캐릭터를 성장시키고 캐릭터에 장착 가능한 파츠와 캐릭터만의 속성 수치 변화를 가능케 할 수 있다.In addition, after creating a character and entering the game, proceed to play the game on the board zone with themes to acquire skills and experience, thereby growing the character, and it is possible to change the parts and character-specific attribute values that can be attached to the character. have.
또한, 레벨 단계별 채널을 구성하여 같은 수준에 해당하는 동급 레벨 유저들과의 경쟁을 유도하고 유저 랭킹 및 캐릭터 별 각종 순위 제공과 경쟁 요소의 동기를 유발할 수 있다.In addition, by configuring a channel for each level, it is possible to induce competition with users of the same level corresponding to the same level, to provide user ranking, various rankings for each character, and induce motivation of competition elements.
또한, 지역별 커뮤니티의 활성화를 위한 같은 지역 매치 시스템을 도입하여 동일 지역의 유저 활성화 등의 서비스를 제공할 수 있다.In addition, it is possible to provide a service such as activation of users in the same region by introducing the same regional match system for activation of the regional community.
상기의 목적과 효과를 달성하기 위한 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 동적 이벤트 구현 방법 및 이를 통한 온라인 게임 시스템의 구체적인 실시 예와 구성을 첨부된 도면을 참고하여 기술하기로 한다.With reference to the accompanying drawings, a specific embodiment and configuration of a dynamic event implementation method and an online game system using the same in an online game according to the present invention for achieving the above objects and effects will be described.
도 1은 온라인 게임의 서버에서 동적 이벤트인 블록 이벤트 구성을 보인 흐름도로서, 블록을 이용하는 게임에 적용될 수 있는 실시 예로 본 발명을 기술하면 다음과 같다.FIG. 1 is a flowchart illustrating a block event configuration that is a dynamic event in a server of an online game. The embodiment of the present invention may be applied to a game using blocks.
회원가입된 유저들의 선택에 의해 서버에서 제공하는 캐릭터가 선택 및 생성되어 게임에 진입되는 시작 단계(A0)를 통하여 게임으로의 접속이 이루어지면, 자 신의 포인트와 레벨을 고려하여 캐릭터에 장착 가능한 파츠와 속성 수치의 변화를 설정하고, 다양한 테마를 제공하는 보드 존(BOARD ZONE) 위에서 게임이 진행된다.When the connection is made to the game through the start step (A0) in which the character provided by the server is selected and generated by the user's selection and enters the game, the parts that can be attached to the character in consideration of their points and levels The game is played on the BOARD ZONE, which allows you to change the number of attributes and attributes, and provide various themes.
유저 컨트롤에 의해 동작되는 캐릭터를 통한 블록을 이동시키기 위하여 키보드 입력 값 정보 인식에 따라 서버에서의 시스템 프로그래밍 상의 블록 이동 단계(A1)가 수행된다.In order to move the block through the character operated by the user control, a block moving step A1 in system programming in the server is performed in accordance with keyboard input value information recognition.
상기 이동 단계(A1)를 통하여 이동된 블록은 블록 정지 검사 단계(A2)를 통하여 장애물이나 설정 값에 의해 이동이 정지되었는지를 판단한다. 정지 조건을 만족하지 않은 경우 블록 이동 단계(A1)로 분기하여 블록 이동 단계(A1)를 계속 수행하고, 시스템에 설정된 정지 조건을 만족하여 블록 이동이 정지된 경우 속성 조합여부 검사 프로세스 실행 단계(AP)를 수행한 후 이벤트를 종료(A3)하게 된다.The block moved through the movement step A1 determines whether the movement is stopped by an obstacle or a set value through the block stop inspection step A2. If the stop condition is not satisfied, the process moves to the block move step A1 to continue the block move step A1, and if the block move is stopped by satisfying the stop condition set in the system, an attribute combination check process execution step (AP ) And the event is terminated (A3).
상기 속성 조합여부 검사 프로세스(AP)는 도 5에서와 같은 프로세스를 수행하게 되는 것으로, 동서남북으로 맞닿아 있는 다른 블록의 적어도 하나의 속성과 현재 이동을 정지한 블록의 속성이 일치하는 경우 속성 폭발이 일어난다. 속성폭발은 일정 영역내에서, 폭발하는 블록과 맞닿아 있는 동일 속성 블록을 연쇄적으로 폭발시킬 수 있다. 상기 속성은 예를 들어, 가위, 바위, 보와 같이 각 속성 사이에 규칙적인 우열이 약속되어 있는 것들이 사용될 수 있으며, 본 발명의 일실시예에서는, 물, 불, 얼음(물>불>얼음>물)의 속성을 설정하고 있다. 각 블록은 사전에 상기 속성중의 어느 하나의 속성을 포함하여 이루어지도록 설정되어 있는 것이다.The attribute combination checking process (AP) performs the same process as in FIG. 5, and when the attribute of the block which stops the current movement is matched with at least one attribute of another block touching north, south, east and west, the attribute explosion is performed. Happens. An attribute explosion can cause a series of explosions of the same attribute block in contact with an exploding block within a certain area. The above properties may be used, for example, scissors, rocks, beams, etc., which are regularly ordered superiority between each property, in one embodiment of the present invention, water, fire, ice (water> fire> ice> Water) property. Each block is set to include any one of the above attributes in advance.
상기 과정을 시스템적인 단계로 구현하면 다음과 같다.Implementing the process as a system step is as follows.
상기 속성 조합여부 검사 프로세스의 시작 단계(AP0)가 수행된다. 다음으로, 상기 블록 이벤트에서 이동이 정지된 정지 블록 속성을 확인하는 단계(AP1)를 통하여 해당 정지 블록의 속성이 확인된다. 다음으로, 동서남북의 사방으로 인접한 블록중에서 정지 블록과 동일 속성이 적어도 하나 이상 존재하는지를 체크하는 동일 속성 검사 단계(AP2)가 수행된다.The start step AP0 of the attribute combination checking process is performed. Next, through the step AP1 of checking the stop block property in which the movement is stopped in the block event, the property of the stop block is confirmed. Next, the same attribute checking step AP2 is performed to check whether at least one of the same attributes as the stop block exists among blocks adjacent to each other in east, west, north and south.
동일 속성 검사 단계(AP2)를 통하여 동일 속성이 하나도 존재하지 않는 경우 해당 프로세스가 종료(AP7)되며, 만일 인접 블록 중에 정지 블록과 동일 속성이 하나 이상 존재하는 경우, 해당 인접 블록과 정지블록이 폭발하는 단계(AP3)가 수행된다.If none of the same attributes exist through the same attribute checking step (AP2), the process is terminated (AP7). If one or more of the same attributes as the stop block exist among adjacent blocks, the adjacent block and the stop block are exploded. AP3 is performed.
또한, 폭발된 인접 블록은 그와 인접한 다른 인접블록(폭발된 정지 블록을 제외하고 나머지 3방위에서 접하는 인접블록)과의 동일속성을 체크하기 위한 폭발블록 동일속성 검사 단계(AP4)가 수행되며, 동일 속성이 있는 경우 해당 인접블록을 연쇄적으로 폭발하는 단계(AP5)가 수행된다.In addition, the exploded adjacent block is subjected to an explosion block equality property checking step AP4 for checking the same property with another adjacent block (adjacent block adjacent to the remaining three directions except the exploded stop block). If there is the same property, a step (AP5) of serially exploding the adjacent block is performed.
이후, 최후 폭발된 폭발 블록과 남은 3 방위의 인접 블록과의 동일속성을 체크하기 위한 폭발블록 동일속성 검사 단계(AP4)로 분기하여 다시 연쇄폭발 수행 여부를 검사하게 된다. 이러한 연쇄폭발은 일정 영역 내에서만 일어나도록 할 수도 있으며, 이 경우 폭발블록 동일속성 검사 단계 이전에 폭발 영역을 판단하는 단계를 수행할 수 있다.Thereafter, branching to the explosion block equality property inspection step AP4 to check the same property between the last exploded explosion block and the remaining three bearings in the adjacent block is performed to check whether the chain explosion is performed again. Such a chain explosion may occur only within a predetermined area, and in this case, the step of determining the explosion area may be performed before the explosion block homogeneous property checking step.
최종적으로 더 이상 인접된 블록의 폭발블록 동일속성이 존재하지 않는 경우, 그간 연쇄폭발된 블록의 히스토리에 따라 블록을 이동시킨 캐릭터에 순차적이거나 또는 복합적인 캐릭터 속성을 부여하는 단계(AP6)가 적용된 후 해당 프로세스 가 종료(AP7)하게 된다.Finally, if there is no more explosive block equivalence of adjacent blocks, the step of assigning sequential or complex character attributes to the character that moved the block according to the history of the chain-exploded block (AP6) is applied. The process terminates (AP7).
상기 캐릭터에 속성을 부여하는 단계(AP6)는 블록 간의 폭발을 유도한 캐릭터에 부여되는 가중치로, 일정한 시간을 제한하여 캐릭터에 폭발된 속성(물, 불, 얼음 등)의 값을 부여하는 것이다. 이 경우, 폭발이 연쇄적으로 일어나 연쇄적으로 속성을 가지는 경우 이를 폭발의 순서에 따라 순차적으로 속성값이 일정시간씩 부여되도록 하는 것이 가능하며, 또한 폭발이 일어난 블록들의 속성이 각각 다른 특성을 갖는 경우 캐릭터에 다른 특성을 갖는 속성이 부여될 수도 있다.The step AP6 of assigning an attribute to the character is a weight assigned to the character inducing an explosion between blocks, and assigns a value of an attribute (water, fire, ice, etc.) to the character by limiting a predetermined time. In this case, when an explosion occurs in series and has attributes in sequence, it is possible to sequentially assign attribute values for a predetermined time according to the sequence of explosions. In this case, an attribute having different characteristics may be given to the character.
이와 같은 속성의 부여는 이후 게임 진행시에 다른 캐릭터와의 접촉시에 속성의 우선순위에 따른 상기 캐릭터에 데미지를 주거나 레벨/포인트(이는 승률이 높아짐에 따라 시스템이 부여하는 것으로, 캐릭터를 업그레이드하거나 캐릭터가 사용할 수 있는 별도의 파츠를 구입하기 위한 도구를 총칭하는 의미를 포함)를 감소시키는 등의 효과가 부여되도록 구현되는 것이다.This attribute is assigned to damage the character according to the priority of the attribute upon contact with other characters during game play, or to be given by the system as the winning rate increases. It is implemented to have an effect such as reducing the overall meaning of a tool for purchasing a separate part that a character can use.
도 2는 온라인게임의 서버에서 속성 부여에 따른 캐릭터 간 이벤트 처리의 구성을 보인 흐름도이다. 이는 도 1에서의 블록 이동에 따른 속성 조합여부 검사 프로세스 실행 단계(AP)를 통하여, 도 5에서와 같이 캐릭터 속성 부여 단계(AP6)에서 속성을 부여받은 캐릭터와 무속성 캐릭터 또는 이종 속성 부여 캐릭터 간의 승패를 결정하는 처리 플로우를 보인 것이다. 즉, 서로 다른 유저들 캐릭터의 게임 공간 내에서의 이동에 따라 캐릭터 간 접촉이 이루어짐으로써 진행되는 것이다.2 is a flowchart showing the configuration of event processing between characters according to attribute assignment in a server of an online game. This is performed through the attribute combination checking process execution step (AP) according to the block movement in FIG. 1, between the character granted the attribute in the character attribute granting step AP6 and the attributeless character or the heterogeneous attribute granting character as shown in FIG. 5. It shows the processing flow for determining the outcome. In other words, as the characters of different users move in the game space, the contact between the characters is made.
시작 단계(B0)는 캐릭터에 n초간 속성 상태가 부여되는 단계(B1)로 진행된다. 그후, 조건 만족시까지 반복수행되는 속성 보유 시간 만료 검사 단계(B2)를 통 하여, 속성 보유 시간이 만료된 경우(상태값: F) 속성 취득 해제 단계(B6)로 분기하여 해당 플로우가 종료(B7)되고, 만일 속성 보유 잔여시간이 남아있는 경우(상태값: T) 캐릭터 간 충돌이 발생하였는지에 대한 충돌 검사 단계(B3)가 수행된다.The start step B0 proceeds to step B1 in which the attribute state is given to the character for n seconds. Then, if the attribute retention time expires (status value: F) through the attribute retention time expiration check step B2 repeatedly performed until the condition is satisfied, the flow branches to the attribute acquisition release step B6 to terminate the flow ( B7), a collision check step B3 is performed to see if a collision between characters has occurred if the attribute retention remaining time remains (status value: T).
충돌 검사 단계(B3)에서는, 충돌이 일어나지 않은 경우(상태값: N) 다시 속성 보유 시간 만료 검사 단계(B2)로 분기하여 속성 보유 시간 만료 검사 단계(B2)와 충돌검사 단계(B3)가 순환 반복 수행되며, 캐릭터 간 충돌(인접)이 발생한 경우(상태값: Y) 속성 우위 결정 프로세스 실행 단계(BP)가 수행된다.In the collision checking step B3, if there is no collision (status value: N), the process branches to the attribute holding time expiration checking step B2 again and the attribute holding time expiration checking step B2 and the collision checking step B3 are cycled. If the collision (adjacent) occurs between characters (state value: Y), the attribute superiority determination process execution step BP is performed.
이후 데미지 계산 단계(B4)와 데미지 적용 단계(B5)를 거쳐 속성 취득 해제 단계(B6)가 수행된 후 해당 플로우가 종료(B7)된다.Thereafter, the attribute acquisition release step B6 is performed through the damage calculation step B4 and the damage application step B5, and then the flow ends (B7).
상기 데미지 계산 단계(B4)의 데미지 계산방식은 캐릭터에 n초간 속성 상태가 부여되는 단계(B1)에서 시간의 경과를 계수하여 시간 경과에 따라 데미지도 약화되도록 설정하는 시간차 계산방식과, 부여된 속성이 종류(복합속성)에 따른 데미지 강도가 사전 부여된 설정치로 계산되는 설정치 계산방식이 포함될 수 있다. 본 발명의 일실시예에서는, 데미지는 기본 속성 공격 데미지와 피해자 쉴드 값 간의 차를 계산하는 방식으로 수행된다.(데미지 = 기본속성 데미지 - 피해자의 쉴드값)The damage calculation method of the damage calculation step (B4) is a time difference calculation method for setting the damage to the damage over time by counting the elapsed time in the step (B1) in which the attribute state is given to the character for n seconds (B1), and the assigned property A setpoint calculation method may be included in which the damage intensity according to this type (composite attribute) is calculated as a predetermined setpoint. In one embodiment of the present invention, the damage is performed by calculating the difference between the basic property attack damage and the victim shield value. (Damage = basic property damage-the victim's shield value)
또한, 상기 데미지 적용단계(B5)는 피해 캐릭터의 데미지가 적용되는 것으로, 쉴드 값(경우에 따라서는 포인트나 레벨이 포함될 수 있음)을 감소시키고, 클라이언트에서는 디스플레이 상에 애니메이션과 이펙트를 적용하여 이를 시각화한다. 생존을 위해 부여된 설정 값(예를 들어, HP)이 제로가 되는 경우 이는 더 이상 게임을 지속할 수 없는 상황으로 간주하여 사망처리하고 게임에서 패하게 된다.In addition, the damage applying step (B5) is the damage of the damage character is applied, reducing the shield value (may include points or levels in some cases), the client applies the animation and effects on the display Visualize. If the set value given for survival (e.g., HP) becomes zero, it is considered a situation in which the game can no longer be sustained, killed and lost.
또한, 이와 같이 두 접촉이 이루어진 캐릭터 간의 데미지 관계가 적용되면 충돌된 캐릭터는 부여된 속성이 모두 해제되는 속성 취득 해제 단계(B6)가 수행된다.In addition, when the damage relationship between the two contacted characters is applied as described above, an attribute acquisition releasing step B6 is performed in which all of the assigned attributes are released.
상기 속성우위 결정 프로세스(BP)는 도 6에서와 같은 프로세스를 수행하게 되는 것으로, 이후에 진행되는 데미지 계산을 위한 캐릭터 간의 우위를 결정하여주는 프로세스이다.The attribute advantage determination process (BP) is to perform the same process as shown in Figure 6, it is a process for determining the superiority between the characters for the damage calculation that proceeds later.
이는 시작 단계(BP0)를 거쳐 잔여 속성 검사 단계(BP1)가 이루어지며, 이는 캐릭터에 부여되는 속성의 유무를 체크하는 것으로 아무런 속성을 가지지 아니하는 캐릭터 간에 충돌이 발생하는 경우 별도의 데미지 계산의 수행이 불가능하므로 프로세스를 종료하는 단계(BP6)로 분기한다.This is done through the start step BP0, and the remaining property check step BP1 is performed. This is to check whether there is an attribute assigned to the character, and if there is a collision between characters having no attributes, a separate damage calculation is performed. Since this is impossible, the process branches to the step BP6 which terminates the process.
부여된 속성(잔여속성)이 있는 경우(상태값: Yes), 상기 잔여속성을 가진 캐릭터들의 속성이 서버(속성우위결정 연산부)에 입력(및 저장)되는 단계(BP2)를 수행한다. 이후 상위 속성 검사 단계(BP3)를 통하여 선 입력된 캐릭터의 속성이 후 입력된 캐릭터의 속성보다 상위인 경우(상태값: T), 선 입력된 캐릭터에 증가 플래그를 부여하여 입력(및 저장) 단계(BP4)를 수행하며, 반대로 선 입력된 캐릭터의 속성이 후 입력된 캐릭터의 속성보다 하위인 경우(상태값: F), 후 입력된 상위 캐릭터에 증가 플래그를 부여하거나 또는 선 입력된 캐릭터에 감소 플래그를 부여하여 입력(및 저장) 단계(BP5)를 수행한 후 해당 프로세스를 종료(BP6)하게 되는 것이다.If there is an attribute (residual attribute) assigned (status value: Yes), a step BP2 is performed in which attributes of the characters having the residual attribute are input (and stored) to the server (attribute priority determination operation unit). If the attribute of the character pre-inputted through the higher attribute checking step BP3 is higher than the attribute of the character subsequently inputted (status value: T), the input (and save) step is given to the pre-input character by giving an increasing flag. (BP4), on the contrary, if the attribute of the pre-input character is lower than the attribute of the later-input character (status value: F), an increase flag is assigned to the later-input upper character or the decrease is made to the pre-input character. After the input (and save) step BP5 is performed by giving a flag, the process is terminated (BP6).
상기의 증가 또는 감소 플래그는 프로세스가 종료된 후, 도 2에서의 데미지 계산을 위한 연산자료에 활용되기 위한 것으로 상기 플래그에는 해당 캐릭터의 정보와 증가 또는 감소분의 수치 정보를 포함하여 이루어지는 것이 바람직하다.The increase or decrease flag is used for the operator fee for the damage calculation in FIG. 2 after the process is completed, and the flag preferably includes information of the character and numerical information of the increase or decrease.
도 3 은 온라인게임의 서버에서 블록 속성에 따른 캐릭터와의 이벤트 처리의 구성을 보인 흐름도이다. 이는 도 1에서의 블록 이동 및 속성 조합 여부 검사 프로세스(AP) 실행을 통한 블록 간 동일 속성 폭발이 발생하면, 상기 폭발은 일정 시간 유지되며, 이는 다음과 같은 흐름을 가지게 된다.3 is a flowchart showing the configuration of event processing with a character according to block attributes in a server of an online game. This is because when the same attribute explosion between blocks through the block movement and attribute combination checking process (AP) execution in FIG. 1 occurs, the explosion is maintained for a certain time, which has the following flow.
즉, 인접한 동일 블록 간의 폭발이 시작(C0)되고, n초의 생명시간을 갖는 폭발 객체 생성 단계(C1)가 이루어진다. 이후 폭발이 일어난 주변부의 일정 영역에 걸쳐 폭발영역을 형성하게 되고 n초에 해당하는 일정 시간이 경과 하였는지 체크하기 위한 객체 수명 검사 단계(C2)가 실행된다. 객체의 수명이 만료된 경우(상태값: F), 생성된 객체를 회수 내지 소멸하기 위한 속성폭발 객체 수명 만료 단계(C6)를 수행한 후 해당 과정이 종료(C7)된다. 만일 객체의 수명이 남아있는 경우(상태값: T), 상기 폭발영역 주변부의 캐릭터 접근(진입)에 의해 폭발영역과 캐릭터 간의 충돌검사 단계(C3)가 수행된다. 충돌이 없는 경우는 n초에 해당하는 일정 시간이 경과 하였는지 체크하기 위한 객체 수명 검사 단계(C2)와 폭발영역과 캐릭터 간의 충돌검사 단계(C3)가 순환되며 반복 실행된다.That is, an explosion between adjacent identical blocks is started C0 and an explosion object generation step C1 having a life time of n seconds is performed. Thereafter, an explosion area is formed over a predetermined area around the explosion, and an object life inspection step C2 is performed to check whether a predetermined time corresponding to n seconds has elapsed. If the life of the object has expired (status value: F), the process is terminated (C7) after performing the attribute expiration object life expiration step (C6) to retrieve or destroy the created object. If the life of the object remains (status value: T), the collision checking step C3 between the explosion area and the character is performed by the character approaching (entry) around the explosion area. If there is no collision, the object life inspection step C2 and the collision inspection step C3 between the explosion area and the character are repeatedly executed to check whether a predetermined time corresponding to n seconds has elapsed.
충돌 검사 단계(C3)에서 캐릭터의 접근에 따른 폭발영역 내의 캐릭터 충돌이 감지되는 경우(상태값: Yes), 이는 속성 우위 결정 프로세스 실행 단계(CP)가 수행된 후 데미지 계산 단계(C4)와 데미지 적용 단계(C5)를 거쳐 속성 취득 해제 단계(C6)가 수행된 후 해당 플로우가 종료(C7)된다.In the collision checking step C3, when a character collision in the explosion area according to the character's approach is detected (status value: Yes), this is the damage calculation step C4 and the damage after the attribute superiority determination process execution step CP is performed. After the attribute acquisition release step C6 is performed via the apply step C5, the flow ends (C7).
상기 데미지 계산 단계(C4)의 데미지 계산방식은 n초의 생명시간을 갖는 폭발 객체 생성 단계(C1)에서 시간의 경과를 계수하여 시간 경과에 따라 데미지도 약화되도록 설정하는 시간차 계산방식과 부여된 속성이 종류(복합속성)에 따른 데미지 강도가 사전 부여된 설정치로 계산되는 설정치 계산방식이 포함될 수 있다. 본 발명의 일실시예에서는, 데미지는 폭발에 의해 생성된 객체의 공격력(폭발력)과 피해자 쉴드값 간의 차를 계산하는 방식으로 적용될 수 있다.(데미지 = 폭발 객체 공격력 - 피해자의 쉴드값)The damage calculation method of the damage calculation step (C4) is a time difference calculation method and a property set to count the elapsed time in the explosion object generation step (C1) having a life time of n seconds to reduce the damage over time The setpoint calculation method may include a setpoint calculation method in which the damage intensity according to the type (composite attribute) is calculated as a predetermined setpoint. In one embodiment of the present invention, the damage may be applied by calculating a difference between the attack force (explosion force) of the object generated by the explosion and the victim shield value. (Damage = explosion object attack force-shield value of the victim)
상기 속성 속성우위 결정 프로세스(CP)는 도 7에서와 같은 프로세스를 수행하게 되는 것으로, 이후에 진행되는 데미지 계산을 위한 폭발 객체와 캐릭터 간의 우위를 결정하여주는 프로세스이다.The attribute attribute advantage determination process (CP) is to perform the same process as in FIG. 7, and is a process for determining the superiority between the explosion object and the character for the damage calculation to be performed later.
시작 단계(CP0)를 거쳐 잔여 속성 검사 단계(CP1)가 이루어지며, 이는 블록에 부여되는 속성의 유무를 체크하는 것으로 폭발 객체가 아닌 경우 별도의 데미지 계산의 수행이 불가하므로 프로세스를 종료하는 단계(CP6)로 분기하도록 설정된다. 블록에 부여된 속성(잔여속성)이 폭발 객체인 경우(상태값: Yes), 이와 인접된 캐릭터들의 속성이 서버(속성우위결정 연산부)에 입력되는 입력(및 저장) 단계(CP2)와 상위 속성 검사 단계(CP3)를 수행한다. 폭발 객체의 속성이 후 입력된 캐릭터의 속성보다 상위인 경우(상태값: T), 후 입력된 캐릭터에 감소 플래그를 부여하거나 폭발 객체에 증가 플래그를 부여한 후 폭발 객체와 인접된 캐릭터의 플래그 정보를 입력하는 증가 플래그 입력(및 저장) 단계(CP4)를 수행한다. 반대로 선 입력된 폭발 객체의 속성이 후 입력된 캐릭터의 속성보다 하위인 경우(상태값: F), 후 입력 된 상위 캐릭터에 증가 플래그를 부여하거나 또는 선 입력된 폭발 객체에 감소 플래그를 부여하여 감소 플래그 입력(및 저장) 단계(CP5)를 수행한 후 해당 프로세스를 종료(CP6)하게 된다.The remaining attribute check stage CP1 is performed through the start stage CP0, which checks the existence of the attribute given to the block. Branch to CP6). If the attribute (residual attribute) assigned to the block is an explosion object (status value: Yes), the input (and storage) step (CP2) and the upper attribute in which the attributes of the characters adjacent thereto are input to the server (attribute to determine the attribute priority). Perform the inspection step CP3. If the property of the explosion object is higher than the property of the character entered afterwards (status value: T), the flag information of the character adjacent to the explosion object is displayed after giving the decrease flag to the character entered later or increasing flag to the explosion object. A step of inputting (and storing) the increment flag input (CP4) is performed. On the contrary, if the attribute of the pre-exploded explosion object is lower than the attribute of the later-input character (status value: F), the increase is applied to the later-input upper character or the decrease flag is given to the explosion-input object. After performing the flag input (and storage) step CP5, the process is terminated (CP6).
상기의 증가 또는 감소 플래그는 프로세스가 종료된 후, 도 2에서의 데미지 계산을 위한 연산자료에 활용되기 위한 것으로 상기 플래그에는 해당 폭발 객체 및 캐릭터의 정보와 증가 또는 감소분의 수치 정보를 포함하여 이루어지는 것이 바람직하다.The increase or decrease flag is to be used in the operator fee for the damage calculation in FIG. 2 after the process is completed, and the flag includes information of the explosion object and character and numerical information of the increase or decrease. desirable.
실시 예로 속성 우위 결정 프로세스(BP)에서 우위를 결정하는 구체적인 방식은 속성 종류를 물, 불, 얼음으로 구분하고 물>불>얼음>물의 우위 관계가 형성될 수 있다.According to an embodiment of the present invention, in the attribute superiority determination process BP, an attribute type may be divided into water, fire, and ice, and a water> fire> ice> water superiority relationship may be formed.
도 4 는 본 발명에 의한 동적 이벤트인 콤보 이벤트 구성을 보인 흐름도이다. 이하 콤보 이벤트에서 사용되는 블록은 단지 육면체 형태의 박스만을 지칭하는 것이 아닌 이동 물체에 대한 포괄적 개념으로 사용되고 있는 것으로 다만, 블록으로 예시하고 있는 것일 뿐이다.4 is a flowchart illustrating a combo event configuration that is a dynamic event according to the present invention. The block used in the combo event is used not only to refer to a box in the form of a cube, but to be used as a comprehensive concept for a moving object, but is merely illustrated as a block.
이러한 유저에 의한 콤보 이벤트는 캐릭터를 통해 블록을 이동시키기 위한 키보드 입력 값 전송과 그에 따르는 블록 이동 및 속성 조합여부 검사 프로세스 실행 단계(AP)의 수행 등에 의해 인접된 블록 간에 연쇄적 속성폭발을 일으키는 전술한 블록 이벤트 등에 적용될 수 있다.The combo event by the user is a tactic that causes a cascading attribute explosion between adjacent blocks by transmitting a keyboard input value for moving a block through a character and performing a block moving and attribute combination checking process execution step (AP). It can be applied to one block event or the like.
콤보 이벤트는 클라이언트에서 유저에 의해 방향 전환에 대한 콤보 데이터가 입력되고, 이를 서버에서 수신하여 콤보 이벤트를 수행하게 된다.In the combo event, combo data for redirection is input by the user at the client, and the combo event is received by the server to perform the combo event.
클라이언트에서 유저에 의해 콤보입력을 준비하는 시작 단계(S0)가 수행된다. 시작 단계(S0)는 콤보입력의 시작을 위해 약속된 특정키(예를 들어, SpaceBar-Key)를 누른 상태가 될 수 있다. 이후 콤보입력 가능여부 검사 단계(S1)로 진행하며, 콤보입력 가능여부 검사 단계(S1)는 정지 상태에서 바라보는 방향의 일정거리 이내에 정지된 블록이 존재하는지에 대한 검사를 수행한다.A start step S0 of preparing a combo input by the user at the client is performed. The start step S0 may be in a state of pressing a specific key (eg, SpaceBar-Key) promised for the start of the combo input. Thereafter, the process of checking whether the combo input is possible proceeds to step S1, and the checking whether the combo input is possible (S1) performs a check on whether there is a stationary block within a predetermined distance in the direction viewed from the stop state.
콤보입력 가능여부 검사 단계(S1)에서, 일정거리 이내에 블록이 존재하지 않는 경우(상태값: No), 상기 콤보 이벤트에 아무런 영향을 미치지 아니하고 수행이 종료(대기)(S12) 상태로 분기되며, 일정거리 이내에 블록이 존재하는 경우(상태값: Yes), 클라이언트는 동서남북의 사방을 대상으로 하는 입력 값의 조합으로 이루어진 n개의 콤보 입력 수집(및 저장) 단계(S2)를 수행한다.In the combo input availability checking step (S1), if a block does not exist within a certain distance (status value: No), the execution is branched to the end (wait) (S12) state without affecting the combo event at all, If the block exists within a certain distance (status value: Yes), the client performs a step (S2) of collecting (and storing) n combo inputs consisting of a combination of input values for the north, south, east and west directions.
이후, 이동 가능 여부와 입력된 방향키에 대해 이동시킬 물체가 이동할 수 있는 공간이 있는지에 대한 유효성 검사 단계(S3)를 수행한다.Thereafter, a validity checking step (S3) is performed to determine whether there is a space in which the object to be moved can move and the input direction key.
전술한 클라이언트 측에서의 콤보 입력 방식은, 예를 들어, 키보드의 특정 키(예를 들어, SpaceBar-Key)를 누룬 상태(통상 )에서 서로 다른 방향전환 키를 일정 횟수(통상 5회 이내) 연속하여 눌러줌으로써 구현될 수 있다.In the above-described combo input method on the client side, for example, while pressing a specific key of the keyboard (for example, SpaceBar-Key) (usually), pressing different direction changing keys for a predetermined number of times (usually within 5 times) continuously Can be implemented.
클라이언트 측의 유효성 검사를 통과한 경우, 서버는 콤보 입력 신호를 수신하는 콤보 입력 수신 단계(S4)를 수행한 후, 2차 유효성 검사(S5)를 실시한다.If the client side passes the validation check, the server performs the second combo check (S5) after performing the combo input receiving step (S4) for receiving the combo input signal.
상기 콤보 입력 수신 단계(S4)는 대상 블록에 대한 32비트(bit) 정수(integer)값을 가지는 고유의 객체아이디(ObjectID)와 이동방향에 대한 정보를 가지는 콤보 리스트에 대한 정보가 클라이언트(유저)로부터 서버에 입력 및 수신된 다.The combo input receiving step (S4) is a client (user) having information about a combo list having a unique ObjectID having a 32-bit integer value for a target block and information on a moving direction. Input and received from the server.
상기 서버에 의한 2차 유효성 검사는 ①캐릭터가 바라보는 방향에 블록이 존재하는 지에 대한 유무 검사, ②캐릭터와의 거리가 콤보 입력 가능거리인지에 대한 유무 검사, ③블록의 상태가 이동가능한지에 대한 유무 검사 등이 포함될 수 있다.The secondary validation check by the server checks whether ① blocks exist in the direction of the character, ② checks whether the distance from the character is combo input possible distance, and ③ checks whether the state of the block is movable. Presence checks may be included.
클라이언트에 의한 1차 유효성 검사 단계(S3) 및 서버에 의한 2차 유효성 검사 단계(S5)에서 입력된 콤보 값이 유효하지 않은 경우 이는 모두 블록 정지 단계(S11)로 분기하여 해당 블록에 아무런 영향을 주지 않고 콤보 이벤트가 종료(S12)하게 된다. 블록 정지 단계(S11)에서, 클라이언트 측에서는 블록의 속력을 0으로 설정하고 이동 사운드나 이펙트를 제거하게 된다.If the combo values entered in the first validation step (S3) by the client and the second validation step (S5) by the server are invalid, they all branch to the block stop step (S11) to have no effect on the block. The combo event ends (S12) without giving. In the block stop step S11, the client side sets the speed of the block to 0 and removes the moving sound or the effect.
또한, 2차 유효성 검사를 통하여 상기 조건을 만족하는 경우(상태값: Yes), 블록에 대한 콤보 이벤트에 의한 이동을 수행하기 위해 해당 블록을 찾아 콤보값 설정 단계(S6)를 수행한다.In addition, when the above condition is satisfied through the second validity check (status value: Yes), a combo value setting step (S6) is performed to find the block in order to perform the movement by the combo event for the block.
상기 콤보값 설정에 대한 방법의 하나로, 블록에 대한 정보를 담고 있는 객체저장소에 쿼리(Query)하여 일종의 설정 메소드(Method)인 SetComboList를 호출하는 방식으로 객체아이디(ObjectID)에 해당하는 블록에 콤보 값을 설정할 수 있는 것이다.As a method of setting the combo value, a combo value is assigned to a block corresponding to the object ID by querying an object store containing information about the block and calling SetComboList, which is a kind of setting method. Can be set.
상기와 같이 콤보값이 설정되면, 블록 이동 단계(S7)가 수행되고, 이후 블록 정지 조건 검사 단계(S8)를 수행한다. 블록정지 조건 검사 단계(S8)에서는, 블록의 정지 여부를 검사하여 정지조건이 충족되지 않은 경우(상태값: F), 다시 블록 이동 단계(S7)로 분기하여 블록의 이동 과정이 반복 진행되며, 블록 정지조건이 충족되 는 경우(상태값: T), 콤보 큐(queue) 값 소비여부 검사 단계(S9)를 수행하게 된다.When the combo value is set as described above, the block moving step S7 is performed, and then the block stop condition checking step S8 is performed. In the block stop condition check step (S8), if the stop condition is not satisfied by checking whether the block is stopped (status value: F), the process moves to the block move step (S7) again, and the block moving process is repeated. If the block stop condition is satisfied (status value: T), the combo queue value consumption check step (S9) is performed.
상기의 블록 정지조건의 일 예로는 ①NPC(유저 캐릭터는 접근할 수 없고 시스템 캐릭터만이 접근 가능한 영역) 외곽영역에 도달, ②다른 블록과 충돌(접촉), ③기타 장애물과 충돌(접촉)된 경우가 될 수 있다.As an example of the above block stopping condition, ① reaches the outer area of NPC (user character can not access, only the system character is accessible), ② collides with other blocks (contacts), ③ collides with other obstacles (contacts). Can be
콤보 큐 값은 콤보값 설정 단계(S6)에서 입력된 콤보 횟수에 대한 정보를 큐 형태로 저장하고 있는 것으로 선입선출구조(FIFO)를 가진다. 따라서 하나의 방향 값에 해당하는 큐의 저장 정보는 블록 이동에 의해 순차적으로 소멸되므로 큐 값이 남아 있는 경우(상태값: Q>0), 콤보 방향 전환 단계(S10)가 수행되어 두 번째 입력된 방향으로 블록의 이동이 전환된 후 다시 블록 이동 단계(S7)가 수행된다. 이후 블록 정지 조건 검사 단계(S8)를 통하여 블록의 정지 여부를 검사하여 정지조건이 충족되지 않은 경우(상태값: F) 다시 블록 이동 단계(S7)로 분기하여 블록의 이동 과정이 반복 진행되며, 블록 정지조건이 충족되는 경우(상태값: T) 콤보 큐 값 소비 여부 검사 단계(S9)를 수행하게 된다.The combo cue value stores information on the number of combos input in the combo value setting step S6 in the form of a cue, and has a first-in first-out structure (FIFO). Therefore, since the stored information of the queue corresponding to one direction value is sequentially destroyed by the block movement, when the queue value remains (status value: Q> 0), the combo direction change step (S10) is performed and the second input is performed. After the movement of the block is switched in the direction, the block movement step S7 is performed again. After the block stop condition check step (S8) to check whether the block is stopped, if the stop condition is not satisfied (status value: F), branches to the block move step (S7) again and the block moving process is repeated. If the block stop condition is satisfied (status value: T), the combo queue value consumption check step S9 is performed.
상기의 과정을 반복하여 콤보 큐 값 소비여부 검사 단계(S9)에서 큐 값이 '0'인 경우(상태값: Q=0, 경우에 따라 데드락(Dead Lock)을 방지하기 위하여 Q<0 조건을 추가하는 것이 포함될 수 있다) 더 이상 콤보 이벤트를 통한 이동이 없는 것이므로 블록 정지 단계(S11)가 수행되고 콤보 이벤트가 종료(S12)하게 된다.If the queue value is '0' in the step of checking whether the combo queue value is consumed by repeating the above process (status value: Q = 0, in some cases, Q <0 condition is prevented to prevent dead lock). Since there is no more movement through the combo event, the block stop step S11 is performed and the combo event ends (S12).
도 8 내지 도 16 은 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 동적 이벤트를 온라인 게임 시스템에 적용하여 이루어진 온라인 게임 이미지 샷을 보인 것으로, 상기 도면을 통하여 본 발명에 의해 구현되는 온라인 게임의 일 실시 예를 기술하면 다음과 같다.8 to 16 show an online game image shot made by applying a dynamic event in an online game according to the present invention to an online game system, and describes an embodiment of an online game implemented by the present invention through the above drawings. Is as follows.
플레이어는 자신의 캐릭터를 조종해서 게임 속의 블록을 밀어 상대편에게 데미지를 주거나 2개 이상의 같은 속성을 지닌 블록을 조합해 폭발시킴으로 주변의 상대를 데미지를 입히는 것이다. 게임 내에는 불, 물, 얼음의 3가지 속성이 존재하며, 같은 속성 블록을 조합하면 폭발하고, 이를 폭발시킨 캐릭터는 해당 속성을 일정시간 획득하게 되어 상대 캐릭터 간의 속성의 상성관계(불>얼음>물>불)에 따라 서로 접촉되면 데미지를 입게 되어 최종적으로 상대 캐릭터를 소멸시키는 게임에 응용될 수 있는 것이다.Players control their characters by pushing blocks in the game to inflict damage to them or by combining two or more blocks with the same attributes to damage nearby opponents. There are three attributes of fire, water, and ice in the game, and when the same attribute block is combined, it explodes, and the character who exploded acquires the attribute for a certain period of time. Water> Fire) will be damaged when contacted with each other and can be applied to the game that finally destroys the opponent character.
도 8 은 우측 상단에 위치한 캐릭터가 다른 캐릭터의 블록을 이용한 공략에 의해 캐릭터가 도달할 수 있는 최 외곽지역인 NPC지역까지 몰려 게임에서 탈락 위기에 직면한 상태를 보인 이미지 샷이며, 도 9 는 블록이동 및 폭발에 의해 이를 수행한 캐릭터에서 불 속성(좌측 상단)과 물 속성(좌측 하단)이 부여된 상태를 보여주는 이미지 샷이다.8 is an image shot showing a state in which the character located at the upper right is faced with the risk of dropping out of the game by flocking to the NPC region, which is the outermost region where the character can reach by using a block of another character, and FIG. 9 is a block This image shot shows the fire attribute (top left) and water attribute (bottom left) assigned to the character who did this by movement and explosion.
또한, 도 10은 블록을 이용하여 상대편을 궁지에 몰아넣은 것으로 블록과 지형에 의해 3인의 캐릭터(하단 중앙)가 갖히게 된 것을 볼 수 있다. 이와 같이 본 발명에 의한 콤보 이벤트와 블록 이벤트로 구성된 동적 이벤트를 통하여, 블록 간 속성 폭발을 조합하고 방해하며 우월한 속성을 이용하여 상대편에게 더 많은 데미지를 입혀서 게임을 이끌어 나갈 수 있다.In addition, FIG. 10 shows that three characters (bottom center) are provided by the block and the terrain by driving the opponent into a corner using a block. In this way, through the dynamic event consisting of a combo event and a block event according to the present invention, it is possible to lead the game by combining and hindering the explosion of attributes between blocks and inflicting more damage to the opponent using superior attributes.
도 11은 캐릭터에 의한 블록의 단순 밀기를 보여주는 것이고, 도 12는 블록 의 이동 및 방향전환을 연속적으로 수행하는 5단 콤보 이벤트를 보인 것으로 이와 같은 본 발명에 의한 콤보 이벤트는 도 16에서 보는 바와 같이 스페이스 바를 누른 상태에서 방향키로 콤보를 입력할 수 있도록 마련되는 것이 포함될 수 있다.FIG. 11 shows a simple push of a block by a character, and FIG. 12 shows a five-stage combo event that continuously performs movement and redirection of the block. Such a combo event according to the present invention is shown in FIG. While pressing the space bar may be included to be able to enter the combo with the arrow keys.
도 13은 유저에 의해 선택되는 캐릭터의 다양한 형태 중 일부와 각 캐릭터에 사용되는 파츠를 조립할 수 있도록 구현된 이미지 샷이며, 도 14 및 도 15는 플레이어가 직접 디자인 할 수 있도록 구성된 맵과 순간 이동이 가능한 이동 타일, 매번 랜덤하게 생성되는 블록들로 늘 새로운 느낌으로 플레이를 즐길 수 있도록 온라인 게임을 제공하고 있는 이미지 샷을 보이고 있는 것이다.FIG. 13 is an image shot implemented to assemble some of various types of characters selected by a user and parts used for each character, and FIGS. 14 and 15 are maps and teleports configured to be directly designed by a player. With moving tiles and randomly generated blocks every time, we're showing an image shot that provides an online game so you can play with a new look all the time.
본 발명은 온라인 게임 중에서 콤보 이벤트나 액션 이벤트를 적용하는데 응용될 수 있으며, 온라인 게임 이외에 데스크 탑이나 모바일 기기용 게임에도 응용될 수 있다.The present invention can be applied to apply a combo event or an action event among online games, and can be applied to games for desktop or mobile devices in addition to online games.
도 1 은 본 발명에 의한 동적 이벤트인 블록 이벤트 구성을 보인 흐름도.1 is a flowchart showing a block event configuration which is a dynamic event according to the present invention.
도 2 는 속성 부여에 따른 캐릭터 간 이벤트 처리의 구성을 보인 흐름도.2 is a flowchart showing a configuration of event processing between characters according to attribute assignment.
도 3 은 블록 속성에 따른 캐릭터 간 이벤트 처리의 구성을 보인 흐름도.3 is a flowchart showing the configuration of inter-character event processing according to a block attribute;
도 4 는 본 발명에 의한 동적 이벤트인 콤보 이벤트 구성을 보인 흐름도.4 is a flow chart showing a combo event configuration that is a dynamic event according to the present invention.
도 5 는 본 발명에 의한 조합 여부 검사 프로세스의 구성을 보인 흐름도.5 is a flow chart showing the configuration of the combination checking process according to the present invention.
도 6 은 본 발명에 의한 속성 우위 결정 프로세스의 구성을 보인 흐름도.6 is a flowchart showing the configuration of an attribute advantage determination process according to the present invention;
도 7 은 본 발명에 의한 속성 우위 결정 프로세스의 구성을 보인 흐름도.7 is a flowchart showing the configuration of an attribute advantage determination process according to the present invention;
도 8 은 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.8 is an online game image shot to which the dynamic event according to the present invention is applied.
도 9 는 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.9 is an online game image shot to which the dynamic event according to the present invention is applied.
도 10은 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.10 is an online game image shot to which the dynamic event according to the present invention is applied.
도 11은 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.11 is an online game image shot to which the dynamic event according to the present invention is applied.
도 12는 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.12 is an online game image shot to which the dynamic event according to the present invention is applied.
제 13 도는 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.13 is an online game image shot to which the dynamic event according to the present invention is applied.
제 14 도는 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.14 is an online game image shot to which the dynamic event according to the present invention is applied.
제 15 도는 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.15 is an online game image shot to which the dynamic event according to the present invention is applied.
제 16 도는 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.16 is an online game image shot to which the dynamic event according to the present invention is applied.
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