KR20090128828A - 결과예측 게임 서비스 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20090128828A
KR20090128828A KR1020080054788A KR20080054788A KR20090128828A KR 20090128828 A KR20090128828 A KR 20090128828A KR 1020080054788 A KR1020080054788 A KR 1020080054788A KR 20080054788 A KR20080054788 A KR 20080054788A KR 20090128828 A KR20090128828 A KR 20090128828A
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류승훈
나현성
차동석
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주식회사 케이티
류승훈
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Abstract

본 발명은 결과예측 게임 서비스 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 인터넷 홈페이지를 통하여 접속자들에게 결과예측 게임을 진행할 특정 이슈를 입력받아 게시하고, 타 접속자들로부터 게시된 이슈에 대하여 예상되는 정답을 입력받아, 맞춘 자에게 포인트 배당 등의 보상을 부여하는, 결과예측 게임 서비스 제공방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 의하면, 시간경과에 의해 결과가 분명하게 나타나는 이슈에 대하여, 제시된 항목 중에서 간단하게 정답을 선택할 수 있게 하여 부담없이 게임에 참여할 수 있도록 하며, 자신의 포인트나 금전을 건 내기가 아니라, 게임 서비스 제공자에 의해 제공된 포인트에 의해, 맞춘 경우 포인트 배당 등의 혜택을 주게 됨으로써 사행심 조장없이 건전한 게임 참여의 동기를 부여하게 된다.
또한 일반 인터넷 접속자들이 홈페이지에 접속하여 흥미있는 이슈를 직접 제안하게 할 뿐만 아니라 그 게임 참여 성적에 따라, 이슈에 대한 의견 제시 등으로 성취감을 맛보는 동시에 그에 따른 여러 형태의 보상까지도 받을 수 있는 고수의 지위를 가질 수 있어, 사용자들로 하여금 더욱 적극적으로 게임에 참여할 수 있게 한다.
결과, 예측, 게임

Description

결과예측 게임 서비스 제공 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING RESULT PREDICTION GAME}
본 발명은 결과예측 게임 서비스 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 인터넷 홈페이지를 통하여 접속자들에게 결과예측 게임을 진행할 특정 이슈를 입력받아 게시하고, 타 접속자들로부터 게시된 이슈에 대하여 예상되는 정답을 입력받아, 맞춘 자에게 포인트 배당 등의 보상을 부여하는, 결과예측 게임 서비스 제공방법 및 시스템에 관한 것이다.
인터넷이 발달함에 따라 사람들은 손쉽게 원하는 지식을 요청하고 얻는데 익숙하게 되었고, 또한 인터넷을 통하여 불특정 다수의 사람들과 게임을 즐기는 것을 매우 자연스럽게 여기게 되었다. 이러한 환경에서, 직장 동료나 친구들과 정치, 경제, 스포츠 등의 결과에 대하여 담소를 나누거나 또는 결과를 걸고 내기를 하던 문화는, 자연히 온라인 상의 불특정 다수의 사람들과 결과 예측에 대한 의견을 나누는 것에 사람들로 하여금 관심을 갖게 하였다.
이러한 요구에 부응하여 대한민국 공개특허 특2000-0059117호(이하 '인용발명'이라 한다)에서는, 온라인 상의 미래예측 게임을 제안하였다. 상기 인용발명은, 사회전반의 사건이나 이슈에 대해서 회원들은 다양한 내용의 미래예측게임을 제안하고, 제안된 미래예측게임은 미래예측게임 서버에서 시스템으로 구현하여 온라인 상에서 실시간으로 다자간 게임을 참여할 수 있는 여건을 마련해주고 회원들은 공개된 온라인상의 공간을 통해 사이버머니를 걸고 결과를 예측하여 결과의 판정에 따라 결과를 적중시켜 미래예측게임에서 이긴 회원들이 그러하지 못한 진 회원들의 사이버머니를 배당률에 따라 가져가는 온라인 상의 미래예측 게임방법을 제안한다.
그러나 상기 인용발명은 자신의 사이버머니를 걸고 배팅하는 방식을 취하여 사행심을 조장할 우려가 있을 뿐 아니라, 단순히 결과를 놓고 그 결과가 맞았는지 틀렸는지에 따라 승부를 가릴 뿐, 그 과정에서 전문가에 의해 제시된 의견을 참조하는 것이나, 게임 진행과정에서 현재 참여한 자들의 선택과 관련된 통계 정보 등에 대한 어떠한 정보도 얻을 수 없어, 단순히 도박성 찍기 게임의 수준을 벗어나지 못하고 있는 문제점이 있었다.
또한 단순히 결과에 따라 승부가 결정될 뿐, 예측을 제시한 시점이나, 특정 정답 선택항목에 대해서 얼마나 많은 인원이 선택했는가에 따른 차등적 포인트 배당 등의 방식이 없어 매우 단조로운 게임이 되는 문제점이 있었다.
본 발명은 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 시간경과에 의해 결과가 분명하게 나타나는 이슈에 대하여, 제시된 항목 중에서 간단하게 정답을 선택할 수 있게 하여 부담없이 게임에 참여할 수 있도록 하며, 자신의 포인트나 금전을 건 내기가 아니라, 게임 서비스 제공자에 의해 제공된 포인트에 의해, 맞춘 경우 포인트 배당 등의 혜택을 주게 됨으로써 사행심 조장없이 건전한 게임 참여의 동기를 부여하는데 그 목적이 있다.
또한 일반 인터넷 접속자들이 홈페이지에 접속하여 흥미있는 이슈를 직접 제안하게 할 뿐만 아니라 그 게임 참여 성적에 따라, 이슈에 대한 의견 제시 등으로 성취감을 맛보는 동시에 그에 따른 여러 형태의 보상까지도 받을 수 있는 고수의 지위를 가질 수 있어, 사용자들로 하여금 더욱 적극적으로 게임에 참여할 수 있게 하는데 그 목적이 있다.
또 다른 목적으로는, 게임 참여 중, 이슈에 대한 전문가의 신뢰성 있는 의견 및 현재까지의 게임 진행 상황과 관련된 각종 통계자료를 제공할 뿐 아니라, 결과를 맞춘 사람들 가운데서도 맞춘 시점 등의 각종 요소에 따라 차별화된 포인트를 배당함으로써, 단순한 도박성 찍기 게임이 아니라 좀 더 지적인 흥미를 유발할 수 있는 게임을 제공하는데 그 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 따른, 결과예측 게임 서비스 시스템이, 사용자들에게서 결과예측 게임을 위한 이슈를 제공받아 홈페이지에 게시하여 다른 사용자들로부터 상기 이슈에 대한 결과예측을 입력받고 결과를 맞춘 자에게 포인트를 부여하는 서비스(이하 '결과예측 게임 서비스'라 한다) 중, 결과예측 게임을 위한 이슈를 제공받아 등록하는 방법은, (a) 홈페이지를 통해 결과예측 게임을 위한 이슈 입력 화면을 제공하는 단계; (b) 홈페이지에 접속한 특정 사용자(이하 '이슈 제안자'라 한다) 단말로부터 이슈의 내용을 수신하여 저장하는 단계; (c) 상기 이슈에 대한 결과예측 게임 종료일 및 상기 이슈에 대한 결과를 맞춘 자에게 부여될 포인트 산정시 결과를 맞춘 시점에 따라 차등 적용될 가중치(이하 '시점 가중치'라 한다) 정보를 포함하는 등록 이슈 정보를, 상기 이슈 제안자 단말로부터 수신하여 저장하는 단계; 및 (d) 상기 이슈의 내용 및 상기 등록 이슈 정보를 홈페이지에 게시하는 단계;를 포함한다.
상기 등록 이슈 정보에는, 상기 이슈에 대한 정답을 선택할 수 있도록, 둘 이상의 정답 선택 항목이 포함될 수 있다.
상기 단계(d) 이후, (e) 상기 등록 이슈를 열람한 특정 사용자(이하 '의견 제시자'라 한다) 단말로부터 상기 등록 이슈에 대한 의견을 수신하여 상기 홈페이지에 게시하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
상기 단계(e)에서 상기 등록 이슈에 대하여 홈페이지에 게시되는 의견은, 그 의견 제시자의 카테고리에 따라, 일반 네티즌 의견 및 전문가 의견 항목으로 분류되어 게시될 수 있다.
상기 전문가 의견 항목은, 이전의 결과예측 게임 서비스에서, 기 설정된 기 준 이상의 성적을 올린 자(이하 '예측 고수'라 한다)의 의견 항목 및 상기 등록 이슈와 관련된 분야별 전문가 의견 항목 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
상기 단계(d)에서, 상기 등록 이슈 정보가 게시되는 화면에는 특정 광고주가 제공하는 광고 컨텐츠가 함께 게시될 수 있고, 상기 단계(d) 이후, (d1) 상기 결과예측 게임 서비스 경과 후, 상기 광고 컨텐츠의 노출 회수에 따른 포인트를 산정하여, 산정된 포인트를 상기 이슈 제안자에게 배당하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
상기 단계(e) 이후, (e1) 상기 결과예측 게임 서비스 경과 후, 전문가 의견 항목에 제시된 각 전문가 의견에 대한 상기 홈페이지 접속자들의 조회수에 따라 포인트를 산정하여, 산정된 포인트를 그 의견을 제시한 전문가에게 배당하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
상기 단계(d)에서 상기 홈페이지에 게시되는 항목에는 등록 이슈 매매를 위한 항목이 포함되고, 상기 단계(d) 이후, (f) 상기 이슈 제안자 단말로부터 상기 등록한 이슈를 상기 홈페이지 상의 이슈 거래 시장에 등록해 줄 것을 요청받는 단계; (g) 상기 등록 이슈를 상기 홈페이지 상의 이슈 거래 시장에 등록하는 단계; (h) 상기 등록 이슈에 대한 매수 희망자 단말로부터 매수 요청을 수신하는 단계; 및 (i) 상기 등록 이슈 제안자 단말로부터 상기 등록 이슈에 대한 판매 허락을 수신하면, 상기 등록 이슈 제안자에게 포인트를 지급한 후, 상기 등록 이슈 매수 희망자를 등록 이슈 제안자로서 변경 등록하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 결과예측 게임 서비스 시스템이, 사용자들에게서 결과예측 게임을 위한 이슈를 제공받아 홈페이지에 게시하여 다른 사용자들로 부터 상기 이슈에 대한 결과예측을 입력받고 결과를 맞춘 자에게 포인트를 부여하는 서비스(이하 '결과예측 게임 서비스'라 한다) 중, 사용자들로부터 결과예측을 수신하여 맞춘자에게 포인트를 배당하는 방법은, (a) 홈페이지를 통해, 결과예측 게임을 위해 제안된 이슈들의 목록을 제공하는 단계; (b) 홈페이지에 접속한 특정 사용자(이하 '결과예측 참여자'라 한다) 단말로부터 상기 목록 중 하나의 이슈를 선택받는 단계; (c) 홈페이지를 통해, 상기 선택된 이슈에 대한 예측결과 입력 화면을 제공하는 단계; (d) 상기 결과예측 참여자 단말로부터의 요청이 있을 경우, 상기 선택된 이슈에 대하여 제시된 의견을 상기 결과예측 참여자 단말로 제공하는 단계; (e) 상기 결과예측 참여자 단말로부터 입력된 예측결과를 수신하여 저장하는 단계; 및 (f) 상기 등록된 이슈에 대한 결과예측 종료일 경과 후, 상기 결과예측 참여자 단말로부터 수신되었던 예측결과가 실제결과와 맞았을 경우, 상기 결과예측 참여자 단말로부터의 예측결과 입력시점에 따른 가중치(이하 '시점 가중치'라 한다)를 적용하여 그에 따라 산정한 포인트를 상기 결과예측 참여자에게 부여하는 단계;를 포함한다.
상기 단계(e)와 단계(f) 사이에, (e1) 상기 결과예측 참여자 단말로부터 예측결과 수정요청이 있을 경우, 수정된 예측결과를 수신하여 저장하는 단계;를 더 포함하며, 상기 단계(f)의 예측결과 입력시점은, 상기 결과예측 참여자 단말의 요청에 의해 최종적으로 수정된 예측결과가 저장된 시점으로 정해질 수 있다.
상기 단계(c)의 예측결과 입력 화면에는, 상기 선택된 등록 이슈에 대하여 그 등록 이슈의 제안자가 제시한 정답선택 항목이 디스플레이될 수 있다.
상기 각 정답선택 항목마다, 그 항목이 현재까지 타 게임 참여자들에 의해 정답으로서 선택된 회수 및, 선택된 회수가 적은 항목일수록 높은 포인트가 배당되도록 하는 가중치(이하 '통계 가중치'라 한다)가 표시되고, 상기 단계(f)에서의 포인트 산정시, 상기 시점 가중치 및 상기 통계 가중치가 적용될 수 있다.
상기 각 정답선택 항목마다, 그 항목을 선택한 게임 참여자의 통계 정보가 표시되는 것이 바람직하다.
상기 특정 항목을 선택한 게임 참여자의 통계 정보에는, 그 연령별 분포, 지역별 분포, 학력별 분포 및 성별 분포 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
상기 단계(f)에서, 상기 등록된 이슈에 대한 결과예측 종료일 경과 후, 상기 결과예측 참여자 단말로부터 수신되었던 예측결과가 실제결과와 맞았을 경우, 상기 단계(f) 이후, (f1) 상기 결과예측 참여자에게 점수(이하 '예측고수 진입점수'라 한다)를 부여하여 상기 결과예측 참여자가 보유하고 있는 예측고수 진입점수에 누적시키는 단계; 및 (f2) 상기 누적된 예측고수 진입점수가 기준 점수이상이 되었거나 그 점수의 순위가 전체 서비스 가입자 중 일정 순위 이내가 된 경우, 상기 결과예측 참여자를, 상기 결과예측 게임 서비스 홈페이지에서 상기 예측고수 의견 항목에 의견을 제시할 수 있는 예측고수 그룹에 등록시키는 단계;를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 사용자들에게서 결과예측 게임을 위한 이슈를 제공받아 홈페이지에 게시하여 다른 사용자들로부터 상기 이슈에 대한 결과예측을 입력받고 결과를 맞춘 자에게 포인트를 부여하는 서비스(이하 '결과예측 게임 서비스'라 한다)를 제공하는 결과예측 게임 서비스 시스템은, 사용자가 등록한 이슈, 이슈를 등록한 사용자 정보, 상기 이슈에 대한 결과예측 접수 종료일 및 결과예측 접수 시점에 따라 적용될 가중치(이하 '시점 가중치'라 한다)를 포함하는 이슈 등록 정보를 저장하는 이슈 데이터베이스; 상기 이슈 데이터베이스에 등록된 각 이슈에 대한 결과예측 참여자들의 예측내용을 그 이슈와 매핑하여 저장하는 예측집계 데이터베이스; 이슈를 접수받아 이슈 등록 정보를 상기 이슈 데이터베이스에 저장하고, 등록된 이슈를 홈페이지에 게시하며, 등록된 각 이슈에 대한 결과예측 참여자들의 예측내용을 수신하여 상기 예측집계 데이터베이스에 저장시키는 이슈 관리 모듈; 상기 예측집계 데이터베이스에 저장된 데이터로부터, 상기 이슈에 대한 정답자를 포함하는 예측결과 정보를 집계하는 예측결과 집계 모듈; 등록된 이슈에 대한 결과를 맞춘 사용자들에게, 결과예측 접수 시점에 따라 상기 시점 가중치를 적용하여, 포인트를 산출하여 배당하는 포인트 배당 모듈; 상기 결과예측 게임 서비스 가입자의 정보를 저장하는 가입자 정보 데이터베이스; 등록된 이슈에 대하여 사용자들로부터 제시된 의견 정보를 저장하는 이슈 의견 데이터베이스; 상기 결과예측 게임 서비스의 홈페이지를 제공하는 포탈 서비스부; 및 상기 각 구성요소를 제어하여 결과예측 게임 서비스와 관련된 일련의 처리를 수행하는 제어부;를 포함한다.
상기 예측결과 집계 모듈이 집계하는 예측결과 정보에는, 특정 등록 이슈에 대하여 그 등록 이슈의 제안자가 제시한 각 정답선택 항목마다, 그 항목이 현재까지 다른 참여자들에 의해 정답으로서 선택된 회수가 포함되고, 상기 예측결과 집계 모듈은, 상기 선택된 회수가 적은 항목일수록 높은 포인트가 배당되도록 하는 가중치(이하 '통계 가중치'라 한다)를 산정하는 것이 바람직하다.
상기 포인트 배당 모듈은, 상기 등록된 이슈에 대한 결과를 맞춘 사용자들에게 포인트를 산출하여 배당시, 상기 사용자들이 정답으로서 선택한 항목에 대하여 상기 통계 가중치를 적용하는 것이 바람직하다.
바람직하게, 상기 이슈 의견 데이터베이스에 저장되는 의견 정보는, 그 의견 제시자의 카테고리에 따라, 일반 네티즌 의견 정보 및 전문가 의견 정보로 분류되어 저장되는 것이 좋다.
상기 결과예측 게임 서비스 시스템은, 상기 결과예측 게임에서 정답을 맞춘 참여자에게, 점수(이하 '예측고수 진입 점수'라 한다)를 부여하며, 상기 참여자의 기존 예측고수 진입점수에 누적시켜, 상기 누적된 예측고수 진입 점수가 기준 점수이상이 되었거나 그 점수의 순위가 전체 서비스 가입자 중 일정 순위 이내가 된 경우, 상기 참여자를 상기 결과예측 게임 서비스 홈페이지의 예측고수 의견 항목에 의견을 제시할 수 있는 예측고수 그룹에 등록시키는 고수 선정 모듈; 및 예측고수로 선정된 자 및 그에게 부여된 고수등급을 포함하는 예측고수 그룹의 정보를 저장하는 예측고수 데이터베이스;를 더 포함하고, 상기 전문가 의견 정보는, 상기 예측고수 그룹의 의견 정보 및 상기 등록 이슈와 관련된 분야별 전문가 의견 정보로 분류되어 저장될 수 있다.
상기 예측고수 그룹의 의견 정보에는, 그 의견을 제시한 예측고수가 이전의 결과예측 게임 서비스에서 정답을 맞춘 성적에 따른 고수등급이 포함될 수 있다.
상기 예측결과 집계 모듈이 집계하는 예측결과 정보에는, 특정 등록 이슈에 대하여 그 등록 이슈의 제안자가 제시한 각 정답선택 항목마다, 그 항목을 선택한 게임 참여자의 통계 정보가 표시되는 것이 바람직하다.
상기 결과예측 게임 서비스 시스템은, 상기 결과예측 게임 서비스 홈페이지에 게시되는 광고 컨텐츠를 저장하는 광고 컨텐츠 데이터베이스; 상기 광고 컨텐츠가 홈페이지를 통하여 노출된 회수를 계수하는 광고회수 산정 모듈;을 더 포함할 수 있다.
상기 결과예측 게임 서비스 시스템은, 상기 이슈 제안자 단말의 이슈 거래 요청에 따라 상기 등록 이슈를 거래등록하고, 상기 등록 이슈에 대한 매수 희망자 단말로부터 매수 요청을 수신한 경우 상기 등록 이슈 제안자 단말로부터 상기 등록 이슈에 대한 판매 허락을 수신하면, 상기 등록 이슈 제안자에게 포인트를 지급한 후, 상기 등록 이슈 매수 희망자를 등록 이슈 제안자로서 변경 등록 처리하는 이슈 매매처리 모듈;을 더 포함할 수 있다.
본 발명에 의하면, 시간경과에 의해 결과가 분명하게 나타나는 이슈에 대하여, 제시된 항목 중에서 간단하게 정답을 선택할 수 있게 하여 부담없이 게임에 참여할 수 있도록 하며, 자신의 포인트나 금전을 건 내기가 아니라, 게임 서비스 제공자에 의해 제공된 포인트에 의해, 맞춘 경우 포인트 배당 등의 혜택을 주게 됨으로써 사행심 조장없이 건전한 게임 참여의 동기를 부여하는 효과가 있다.
또한 일반 인터넷 접속자들이 홈페이지에 접속하여 흥미있는 이슈를 직접 제 안하게 할 뿐만 아니라 그 게임 참여 성적에 따라, 이슈에 대한 의견 제시 등으로 성취감을 맛보는 동시에 그에 따른 여러 형태의 보상까지도 받을 수 있는 고수의 지위를 가질 수 있어, 사용자들로 하여금 더욱 적극적으로 게임에 참여할 수 있게 하는 효과가 있다.
또 한편으로는, 게임 참여 중, 이슈에 대한 전문가의 신뢰성 있는 의견 및 현재까지의 게임 진행 상황과 관련된 각종 통계자료를 제공할 뿐 아니라, 결과를 맞춘 사람들 가운데서도 맞춘 시점 등의 각종 요소에 따라 차별화된 포인트를 배당함으로써, 단순한 도박성 찍기 게임이 아니라 좀 더 지적인 흥미를 유발할 수 있는 게임을 제공하는 효과가 있다.
이하 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1은 본 발명의 결과예측 게임 서비스를 제공하기 위한 네트워크 구성을 나타내는 도면이다. 도면을 참조하면, 결과예측 게임 서비스 시스템(100), 이슈 제안자 단말(10.1 내지 10.N, 이하 10.N이라 한다), 결과예측 참여자 단말(20.1 내지 20.N, 이하 20.N이라 한다) 및 광고 컨텐츠 제공자서버(30.1 내지 30.N, 이하 30.N이라 한다)가 도시되어 있다.
이슈 제안자 단말(10.N)은 결과예측 게임 서비스 홈페이지에서 접속하여, 결과예측 게임을 진행할 이슈를 제안하는 단말이다.
결과예측 참여자 단말(20.N)은 상기 이슈 제안자 단말로부터 제안된 이슈에 대하여 정답을 예측하여 입력함으로써 결과예측 게임에 참여하는 자의 단말이다.
광고컨텐츠 제공자 서버(30.N)는 등록되어 게임 진행 중인 이슈 페이지, 각 이슈들에 대한 고수들의 의견제시 페이지 등, 결과예측 게임 서비스 홈페이지에서 제공되는 각종 페이지에 게시되는 광고 컨텐츠를 제공하는 서버이다.
이슈 제안자 단말(10.N) 및 결과예측 참여자 단말(20.N)은 PC, IPTV 단말, 무선 인터넷 단말, 이동통신 단말 등, IP 네트워크에 연결할 수 있는 각종 단말이 될 수 있으며, 정보통신망(200)은 이러한 단말을 수용할 수 있는 각종 네트워크를 포함한다.
이러한 네트워크 상의 구성요소들에 의해 제공되는 결과예측 게임 서비스 및 그 제공 시스템에 관하여는 이하 도 2 내지 도 9를 참조하여 자세히 설명한다.
도 2는 본 발명의 결과예측 게임 서비스 시스템(100)의 내부 구성을 나타내 는 도면이다. 도면을 참조하면 상기 결과예측 게임 서비스 시스템(100)은, 제어부(101), 이슈 관리 모듈(102), 예측결과 집계 모듈(103), 포인트 배당 모듈(104), 고수 선정 모듈(105), 이슈 매매처리 모듈(106), 가입자 정보 데이터베이스(107), 이슈 데이터베이스(108), 이슈 의견 데이터베이스(109), 예측집계 데이터베이스(110), 예측고수 데이터베이스(111), 광고회수 산정 모듈(112), 광고 컨텐츠 데이터베이스(113) 및 포탈 서비스부(114)를 포함한다.
제어부(101)는 결과예측 게임 서비스 시스템(100)의 각 구성요소를 제어하여 결과예측 게임 서비스와 관련된 일련의 처리를 수행한다.
이슈 관리 모듈(102)은 이슈를 접수받아 이슈 등록 정보를 이슈 데이터베이스(108)에 저장하고, 등록된 이슈를 홈페이지에 게시하며, 등록된 각 이슈에 대한 결과예측 참여자들의 예측내용을 수신하여 예측집계 데이터베이스(110)에 저장시킨다.
예측결과 집계 모듈(103)은 예측집계 데이터베이스(110)에 저장된 데이터로부터, 상기 이슈에 대한 정답자를 포함하는 예측결과 정보를 집계한다. 예측결과 집계 모듈(103)이 집계하는 예측결과 정보에는, 특정 등록 이슈에 대하여 그 등록 이슈의 제안자가 제시한 각 정답선택 항목마다, 그 항목이 현재까지 다른 참여자들에 의해 정답으로서 선택된 회수가 포함되고, 상기 예측결과 집계 모듈(103)은, 상기 선택된 회수가 적은 항목일수록 높은 포인트가 배당되도록 하는 가중치(이하 '통계 가중치'라 한다)를 산정한다. 예측결과 집계 모듈(103)이 집계하는 예측결과 정보에는, 특정 등록 이슈에 대하여 그 등록 이슈의 제안자가 제시한 각 정답선택 항목마다, 그 항목을 선택한 게임 참여자의 통계 정보가 포함될 수 있다. 특정 항목을 선택한 게임 참여자의 통계 정보에는, 그 연령별 분포, 지역별 분포, 학력별 분포 및 성별 분포 등의 내용이 포함될 수 있다.
포인트 배당 모듈(104)은 등록된 이슈에 대한 결과를 맞춘 사용자들에게, 결과예측 접수 시점에 따라 적용될 가중치(이하 '시점 가중치'라 한다)를 적용하여, 포인트를 산출하여 배당한다. 상기 등록된 이슈에 대한 결과를 맞춘 사용자들에게 포인트를 산출하여 배당시, 상기 사용자들이 정답으로서 선택한 항목에 대하여 상기 통계 가중치를 적용할 수 있다. 또한 전문가 의견 항목에 제시된 각 전문가 의견에 대한 상기 홈페이지 접속자들의 조회수에 따라 포인트를 산정하여, 산정된 포인트를 그 의견을 제시한 전문가에게 배당할 수도 있다.
고수 선정 모듈(105)은 상기 결과예측 게임에서 정답을 맞춘 참여자에게, 점수(이하 '예측고수 진입점수'라 한다)를 부여하며, 상기 참여자의 기존 예측고수 진입점수에 누적시켜, 상기 누적된 예측고수 진입점수가 기준 점수이상이 되었거나 그 점수의 순위가 전체 서비스 가입자 중 일정 순위 이내가 된 경우, 상기 참여자를 상기 결과예측 게임 서비스 홈페이지의 예측고수 의견 항목에 의견을 제시할 수 있는 예측고수 그룹에 등록시킨다. 상기 전문가 의견 정보는, 상기 예측고수 그룹의 의견 정보 및 상기 등록 이슈와 관련된 분야별 전문가 의견 정보로 분류되어 저장될 수 있다. 한편, 상기 예측고수 그룹의 의견 정보에는, 의견의 신뢰도를 위하여, 그 의견을 제시한 예측고수가 이전의 결과예측 게임 서비스에서 정답을 맞춘 성적에 따른 고수등급이 포함되는 것이 바람직하다.
이슈 매매처리 모듈(106)은 상기 이슈 제안자 단말의 이슈 거래 요청에 따라 상기 등록 이슈를 거래등록하고, 상기 등록 이슈에 대한 매수 희망자 단말로부터 매수 요청을 수신한 경우 상기 등록 이슈 제안자 단말로부터 상기 등록 이슈에 대한 판매 허락을 수신하면, 상기 등록 이슈 제안자에게 포인트를 지급한 후, 상기 등록 이슈 매수 희망자를 등록 이슈 제안자로서 변경하여 등록 처리한다.
가입자 정보 데이터베이스(107)는 상기 결과예측 게임 서비스 가입자의 정보를 저장한다.
이슈 데이터베이스(108)는 사용자가 등록한 이슈, 이슈를 등록한 사용자 정보, 상기 이슈에 대한 결과예측 접수 종료일 및 상기 시점 가중치를 포함하는 이슈 등록 정보를 저장한다.
이슈 의견 데이터베이스(109)는 등록된 이슈에 대하여 사용자들로부터 제시된 의견 정보를 저장한다. 상기 이슈 의견 데이터베이스(109)에 저장되는 의견 정보는,그 의견 제시자의 카테고리에 따라, 일반 네티즌 의견 정보 및 전문가 의견 정보로 분류되어 저장될 수 있다. 또한 상기 전문가 의견 정보는, 이전의 결과예측 게임 서비스에서, 기 설정된 기준 이상의 성적을 올린 자(이하 '예측 고수'라 한다) 그룹의 의견 정보 및 상기 등록 이슈와 관련된 분야별 전문가 의견 정보 등으로 분류되어 저장될 수 있다. 상기 예측고수 그룹의 의견 정보에는, 그 의견을 제시한 예측고수가 이전의 결과예측 게임 서비스에서 정답을 맞춘 성적에 따른 고수등급이 포함될 수도 있다.
예측집계 데이터베이스(110)는 상기 이슈 데이터베이스(108)에 등록된 각 이 슈에 대한 결과예측 참여자들의 예측내용을 그 이슈와 매핑하여 저장한다.
예측고수 데이터베이스(111)는 예측고수로 선정된 자 및 그에게 부여된 고수등급을 포함하는 예측고수 그룹의 정보를 저장한다.
광고회수 산정 모듈(112)은 광고 컨텐츠가 홈페이지를 통하여 노출된 회수를 계수하여 집계한다. 집계된 노출회수는, 특정 이슈에 대한 결과 입력 페이지에 게시된 광고의 경우 그 이슈 제안자에게 배당하는 포인트에 영향을 줄 수 있고, 그 이슈에 대한 고수 의견 페이지에 게시된 광고의 경우 그 의견을 제시한 고수에게 배당하는 포인트에 영향을 줄 수 있다.
광고 컨텐츠 데이터베이스(113)는 상기 결과예측 게임 서비스 홈페이지의 각 페이지, 즉 특정 이슈에 대한 결과 입력 페이지, 그 이슈에 대한 고수 의견 페이지 등, 각종 페이지에 게시되는 광고 컨텐츠를 저장한다.
포탈 서비스부(114)는 상기 결과예측 게임 서비스의 홈페이지를 제공하여 게임 서비스 진행과 관련된 각종 컨텐츠를 사용자에게 제공한다.
도 3은 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서 이슈 등록 과정을 나타내는 순서도이다. 결과예측 게임을 위한 이슈를 등록하고자 하는 자는 먼저 결과예측 게임 서비스 시스템(100)에서 제공하는 홈페이지에 접속하고 로그인 한다(S301). 홈페이지 화면에서 이슈등록 화면으로 이동하기 위해 이슈등록 항목을 선택하고(S302), 등록할 이슈의 제목과 내용을 입력한다(S303). 이때 입력할 사항은 그 이슈에 대한 결과예측 게임 종료일 및 결과예측 접수 시점에 따라 적용될 가중치(이하 '시점 가 중치'라 한다)가 포함될 수 있다(S304). 또한 등록한 이슈에 대하여 그 결과를 선택할 수 있도록 몇 개의 선택항목을 등록 이슈 내용에 포함시킬 수 있다. 이렇게 입력된 이슈는 등록된 후 홈페이지에 게시되어 일반 네티즌들의 결과예측 게임참여를 유도하게 된다(S305). 게임에 참여할 사람들에게 그 결과예측과 관련한 유용한 정보를 주기 위해, 그 이슈와 관련되어 의견을 제시할 수 있는 홈페이지 상의 입력란을 제공할 수 있고, 이에 따라 여기에서 입력된 다른 사람들의 의견을 홈페이지에서 그 이슈와 관련하여 게시할 수 있다(S306). 의견을 제시할 수 있는 자는 일반 네티즌도 가능하나, 특히 지난 결과예측 게임에서 우수한 성적을 거둔 예측고수들이나 또는 그 이슈가 속하는 분야의 전문가가 의견을 제시하는 것이 바람직하다.
한편, 그 이슈에 대한 게임 화면에, 자신의 상품을 광고하려는 광고제공자의 광고 컨텐츠를 게시할 수 있는데, 이때 그 광고가 게시된 게임화면이 사용자들에 의해 접속되는 회수를 카운트하여(S307), 이후 그 광고 노출 회수에 따라 그 광고가 게시된 등록이슈 제안자에게 포인트를 할당할 수도 있다(S309). 또한 전술한 바와 같이 그 이슈에 대한 의견을 제시한 자에게도 포인트를 할당해 줄 수 있다(S308).
도 4는 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서 결과예측 및 포인트 배당 과정을 나타내는 순서도이다. 결과예측 게임에 참여하고자 하는 자는 먼저 결과예측 게임 서비스 시스템(100)에서 제공하는 홈페이지에 접속하고 로그인 한다(S401). 기 등록되어 있는 이슈들을 확인할 수 있는 이슈 목록에서 게임참여할 이슈를 선택하면(S402), 선택된 이슈에 대한 예측결과 입력화면을 제공한다(S403). 도 3을 참조 하여 전술한 바와 같이, 게임에 참여할 사람들에게 그 결과예측과 관련한 유용한 정보를 주기 위해, 그 이슈와 관련되어 의견을 제시할 수 있는 홈페이지 상의 입력란을 제공할 수 있고, 이에 따라 여기에서 입력된 다른 사람들의 의견을 홈페이지에서 그 이슈와 관련하여 게시할 수 있다(S404). 의견을 제시할 수 있는 자는 일반 네티즌도 가능하나, 특히 지난 결과예측 게임에서 우수한 성적을 거둔 예측고수들이나 또는 그 이슈가 속하는 분야의 전문가가 의견을 제시하는 것이 바람직하다.
이슈 등록자는, 등록한 이슈에 대하여 그 결과를 선택할 수 있도록 몇 개의 선택항목을 등록 이슈 내용에 포함시킬 수 있고, 게임 참여자는 그 선택항목으로부터, 자신이 판단하는 예측결과를 선택하여 입력한다(S405). 이후 예측고수들의 의견을 참조하거나 자신의 판단이 바뀔 경우에 자신이 선택한 답을 수정할 수 있는 것이 바람직하며(S406), 이 경우, 이후 그 답이 정답이 되었을 경우, 답을 맞춘 시점은 최종 수정 시점이 된다. 답을 맞춘 시점은, 결과예측 입력 시점에 따라 적용될 가중치, 즉 전술한 바와 같은 시점 가중치에 영향을 미친다. 즉, 예를 들어 정당 경선 후보가 누가 될 것인지에 대한 이슈를 놓고 결과예측 게임시, 이미 게임에 참여한 많은 사람들이 선택한 결과를 보거나 매스미디어를 통해 그 예상을 많이 접한 후, 실제 경선일이 임박해서 입력한 정답보다, 그러한 정보가 적을 경우, 즉 훨씬 이른 시점에 입력한 정답에 포인트 배당시 더욱 큰 가중치를 줌이 합리적이며, 이것이 시점 가중치이다. 또 한편으로, 많은 사람이 선택한 정답이라면 그만큼 선택하기가 쉬운 것이 자명하다. 따라서 사람들이 적게 선택한 항목을 답으로 선택하여 맞춘 경우 포인트 배당시 더욱 높은 가중치를 줌이 합리적이며, 이것이 통계 가 중치이다. 이러한 시점 가중치 및 통계 가중치를 적용하여, 정답을 맞춘 자에게 포인트를 배당하게 된다(S407).
이하에서는 도 3 및 도 4를 참조하여 설명한 포인트 배당 방법의 구체적인 실시예를 기술한다.
먼저 등록이슈 제안자에게, 그 이슈에 대한 결과예측 게임 종료일까지 그 이슈 노출에 따른 광고 노출로부터 발생한 광고비의 일정비율(예를 들어 5%)를 지급할 수 있다.
또한 전술한 바와 같이 등록된 특정 이슈에 대한 의견을 제시한 자(예를 들어, 예측 고수 등)에게도 보상을 지급하는데, 그 이슈에 대한 예측고수의 의견을 열람하는 화면(도 8 참조)에 게재되는 광고 노출로부터 발생한 광고비의 일정비율(예를 들어 50%)를 그 예측고수에게 지급할 수 있다.
한편 그 이슈에 대한 결과예측 게임에 참여하여 정답을 맞춘 자에게 포인트 배당 등의 보상을 지급하는 방법의 예는 다음과 같다. 먼저 그 이슈에 대한 결과 예측 게임 시작일부터 종료일까지 이슈노출에 따른 광고 노출시마다 광고비의 일정비율(예를 들어 50%)을 'hot 이슈 포인트'로 적립하고, 정답을 맞춘 참여자에게 hot 이슈 포인트의 50%를 가중치를 반영하여 배당한다. hot 이슈 포인트의 50%는 정답을 맞춘 참여자에게 다음 표와 같은 방식으로 배당할 수 있다.
등 수 당첨 금액 당첨자수 등수별 누적 배당금 비율
1등 누적이슈 포인트 50%의 10.00% 1 누적이슈 포인트 50%의 10%
2등 누적이슈 포인트 50%의 5.00% 4 누적이슈 포인트 50%의 20%
3등 누적이슈 포인트 50%의 2.00% 10 누적이슈 포인트 50%의 20%
4등 누적이슈 포인트 50%의 0.50% 50 누적이슈 포인트 50%의 25%
5등 누적이슈 포인트 50%의 0.25% 100 누적이슈 포인트 50%의 25%
합 계 165 누적이슈 포인트 50%의 100%
표 1의 '누적이슈 포인트'는 '광고비'로 대체될 수도 있다.
이와 같은 예는 주로 해당 이슈가 결과를 객관적으로 판정할 수 있는 'public 이슈'에 관해 적용될 수 있으나, 해당 이슈가 이슈 제안자의 개인적인 이슈인 'private 이슈'일 수도 있는데, 이 경우 누적 포인트의 일정비율(예를 들어 50%)을 참여자 전체를 대상으로 추첨하여 배당할 수도 있다.
한편 정답을 맞춘 사람에게 예측고수 진입 점수를 부여하여 기존 점수에 누적시킬 수 있는데(S408), 누적된 점수가 기준점수 이상이거나, 누적된 점수로 판단할 때 전체 순위에서 일정 순위 내에 들 경우, 그 사람은 예측고수로 선정되어 예측고수 그룹에 등록되게 된다(S409).
도 5는 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서 고수 선정과정의 일 실시예를 나타내는 순서도이다. 정답을 맞춘 사람에게 예측고수 진입 점수를 부여하여 기존 점수에 누적시키고(S501), 누적된 점수에 따라 전체 사용자(예를 들어, 본 서비스 가입자) 내 전체 순위를 갱신한다(S502). 새로운 월이나 연도가 시작되는 시점에서(S503) 전월 또는 전년도 점수를 기준으로, 이슈 분야별로 상위 순위에 해당하는 사용자를 예측고수로 선정하여(S504), 선정된 고수에게 포인트 배당 등의 보상을 부여할 수 있다(S505).
만약, 상대적인 전체 순위가 아닌 일정 기준을 충족하면 고수로 선정되는 경우, 고수 선정 기준의 실시예는 다음과 같다. 예를 들어 참여자 레벨을 '고수' 뿐 아니라 '중수' 및 '평민' 등으로 나눌 수도 있는데 '고수'의 경우는 참여한 이슈의 개수가 100개 이상이고, 참여한 public 이슈의 정답 적중률이 70% 이상인 회원을 선정할 수 있다. '중수'의 경우는 참여한 이슈의 개수가 100개 이상이고, 참여한 public 이슈의 정답 적중률이 50% 내지 70% 인 회원을 선정할 수 있다. '평민'은 참여한 public 이슈의 정답 적중률이 50% 미만인 회원일 수 있다. 또한 고수 및 중수도 각각 그 안에서 레벨을 더욱 세분할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서 이슈 매매 과정의 일 실시예를 나타내는 순서도이다. 결과예측 게임에 등록한 이슈를 판매하고자 하는 자는 먼저 결과예측 게임 서비스 시스템(100)에서 제공하는 홈페이지에 접속하고 로그인 한다(S601). 결과예측 게임 서비스 홈페이지의 이슈 거래 장터에 입찰조건을 포함하여 자신의 이슈를 거래등록한다(S602). 이후 이슈 장터에서 매수할 이슈를 검색하던 매수 희망자가(S603) 특정 이슈를 선택하고 입찰가격을 등록한다(S604). 이후 판매자의 입찰조건에 맞은 경우 이슈는 낙찰되고(S605), 이슈 판매자에게 포인트를 지급하고, 결과예측 게임 서비스 시스템(100)은 이슈 매수자를 그 이슈에 대한 이슈 제안자로서 변경등록하게 된다(S606)
도 7은 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서, 등록된 특정 이슈에 대한 예측 입력 화면(700)의 일 실시예를 나타내는 도면이다.
결과예측 게임에 참여하고자 하는 자는 먼저 결과예측 게임 서비스 시스템(100)에서 제공하는 홈페이지에 접속하고 로그인 한다. 기 등록되어 있는 이슈들을 확인할 수 있는 이슈 목록에서 게임참여할 이슈를 선택하면, 선택된 이슈에 대한 예측결과 입력화면(700)을 제공한다. 본 화면에 '가중치'(701)로 표시되어 있는 것은 시점 가중치를 의미한다. 시점 가중치란, 예를 들어 본 도면과 같이 정당 경선 후보가 누가 될 것인지에 대한 이슈를 놓고 결과예측 게임시, 이미 게임에 참여한 많은 사람들이 선택한 결과를 보거나 매스미디어를 통해 그 예상을 많이 접한 후, 실제 경선일이 임박해서 입력한 정답보다, 그러한 정보가 적을 경우, 즉 훨씬 이른 시점에 입력한 정답에 포인트 배당시 더욱 큰 가중치를 줌이 합리적인데, 이것이 시점 가중치이다.
본 도면에서는 세 사람의 인물 이미지로 나타난 것이 세 개의 정답 선택항목을 나타내며, 게임 참여자는 이중 하나를 정답으로서(즉, 본 도면의 실시예에서는 대선 주자로 확정될 사람으로서) 선택한다. 각 선택 항목마다 통계 배당포인트(704), 각 경선 주자 중 누가 대선 주자로 확정될 것인가에 대한 전문가, 고수 및 일반 네티즌들의 의견(705.1, 705.2, 707) 항목이 도시되어 있다. 전문가, 고수 들 중 특정인 항목을 클릭하면 그가 제시한 의견(706)을 확인해 볼 수 있다. 한편, 각 항목(경선 주자)을 클릭해보면, 현재까지 본 이슈에 대하여 결과예측 게임에 참여한 자들 중 그 항목을 정답으로 예측한 사용자들의 연령별, 지역별, 학력별, 성별에 따른 통계자료(703)를 확인해 볼 수도 있다.
많은 사람이 선택한 정답이라면 그만큼 선택하기가 쉬운 것이 자명하다. 따라서 사람들이 적게 선택한 항목을 답으로 선택하여 맞춘 경우 포인트 배당시 더욱 높은 가중치를 줌이 합리적이며, 이것이 통계 가중치이다. 통계 배당포인트(704)란, 결과예측 게임 서비스 시스템(100)이 이러한 통계 가중치를 적용하여 각 선택 항목마다 배당한 포인트를 의미한다. 도면을 참조하면, 가장 적은 인원(27%)이 정답으로 예측한 경선주자에 가장 많은 포인트(876점)가 배당되어 있음을 볼 수 있다.
이러한 시점 가중치 및 통계 가중치를 적용하여, 정답을 맞춘 자에게 배당할 포인트를 산정하게 된다.
'Hot Issue Point'(702)란 본 이슈에 참여하는 자에게 배당할 총 포인트 값을 의미하며, 본 이슈 페이지에 게시되는 광고 컨텐츠(708)도 도시되어 있다.
도 8은 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서, 등록된 특정 이슈에 대한 예측고수의 의견을 열람하는 화면(800)의 일 실시예를 나타내는 도면이다. 도 7에서, 본 이슈에 의견을 제시한 고수들 중 특정 고수 항목을 클릭했을 때, 그 고수가 제시한 의견 내용 화면(706)이 나타나는데, 도 8에서는 이를 더욱 확대하여 구체적으로 보여준다(800). 본 화면에도 광고 컨텐츠(801)가 게시될 수 있으며, 고수의 전문 분야 광고 노출로 인한 수익을 일정비율 고수와 나눌 수 있다. 제시한 구체적인 내용(802)을 열람할 수 있다. 본 의견내용이 유료일 경우는 고수에게 포인트를 지불하고, 열람자에게 이용 수수료를 징수할 수 있다. '참여기록'(803)을 클릭하면, 이슈의 카테고리별로 고수가 예측했던 내용과 결과 및 의견을 확인할 수 있다(803,1). '고수의 고수들'(804) 항목을 클릭하면, 본 의견과 연계되어, 분야별 전문가 그룹에 속한 전문가들의 의견을 검색할 수 있다(804.1).
한편 이렇게 결과예측 게임을 위해 등록된 이슈들에 대해 제시된 고수들의 의견 중 정답을 정확하게 예측한 의견들은, 본 발명의 결과예측 게임 서비스 시스템(100) 내에, 검증된 고수의견 데이터베이스로서 별도로 관리될 수 있다. 이렇게 관리되는 데이터베이스는, 이후 인터넷에서 사용자들의 지식 검색시, 이미 검증되어 믿을만한 지식으로서 사용자들에게 제공하는데 활용될 수 있다.
도 9는 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서, 등록된 이슈 중 원하는 이슈를 키워드로써 검색하는 화면(900)의 일 실시예를 나타내는 도면이다. 결과예측 게임 참여 희망자는 등록된 이슈를 키워드(910)에 의해 찾을 수 있으며, 그 이슈에 대한 고수의견(920)과 고수가 아닌 일반 네티즌의 의견(930)을 간략히 볼 수 있다. 고수 의견에도 등급(921)이 있으며, 유료(922) 또는 무료(923) 표시가 되어 있다
도 1은 본 발명의 결과예측 게임 서비스를 제공하기 위한 네트워크 구성을 나타내는 도면.
도 2는 본 발명의 결과예측 게임 서비스 시스템의 내부 구성을 나타내는 도면.
도 3은 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서 이슈 등록 과정을 나타내는 순서도.
도 4는 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서 결과예측 및 포인트 배당 과정을 나타내는 순서도.
도 5는 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서 고수 선정과정의 일 실시예를 나타내는 순서도.
도 6은 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서 이슈 매매 과정의 일 실시예를 나타내는 순서도.
도 7은 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서, 등록된 특정 이슈에 대한 예측 입력 화면의 일 실시예를 나타내는 도면.
도 8은 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서, 등록된 특정 이슈에 대한 예측고수의 의견을 열람하는 화면의 일 실시예를 나타내는 도면.
도 9는 본 발명의 결과예측 게임 서비스에서, 등록된 이슈 중 원하는 이슈를 키워드로써 검색하는 화면의 일 실시예를 나타내는 도면.

Claims (24)

  1. 결과예측 게임 서비스 시스템이, 사용자들에게서 결과예측 게임을 위한 이슈를 제공받아 홈페이지에 게시하여 다른 사용자들로부터 상기 이슈에 대한 결과예측을 입력받고 결과를 맞춘 자에게 포인트를 부여하는 서비스(이하 '결과예측 게임 서비스'라 한다) 중, 결과예측 게임을 위한 이슈를 제공받아 등록하는 방법으로서,
    (a) 홈페이지를 통해 결과예측 게임을 위한 이슈 입력 화면을 제공하는 단계;
    (b) 홈페이지에 접속한 특정 사용자(이하 '이슈 제안자'라 한다) 단말로부터 이슈의 내용을 수신하여 저장하는 단계;
    (c) 상기 이슈에 대한 결과예측 게임 종료일 및 상기 이슈에 대한 결과를 맞춘 자에게 부여될 포인트 산정시 결과를 맞춘 시점에 따라 차등 적용될 가중치(이하 '시점 가중치'라 한다) 정보를 포함하는 등록 이슈 정보를, 상기 이슈 제안자 단말로부터 수신하여 저장하는 단계; 및
    (d) 상기 이슈의 내용 및 상기 등록 이슈 정보를 홈페이지에 게시하는 단계;
    를 포함하는, 결과예측 게임 서비스에서 이슈 등록 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 등록 이슈 정보에는,
    상기 이슈에 대한 정답을 선택할 수 있도록, 둘 이상의 정답 선택 항목이 포 함되는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 이슈 등록 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 단계(d) 이후,
    (e) 상기 등록 이슈를 열람한 특정 사용자(이하 '의견 제시자'라 한다) 단말로부터 상기 등록 이슈에 대한 의견을 수신하여 상기 홈페이지에 게시하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 이슈 등록 방법.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 단계(e)에서 상기 등록 이슈에 대하여 홈페이지에 게시되는 의견은,
    그 의견 제시자의 카테고리에 따라, 일반 네티즌 의견 및 전문가 의견 항목으로 분류되어 게시되는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 이슈 등록 방법.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 전문가 의견 항목은,
    이전의 결과예측 게임 서비스에서, 기 설정된 기준 이상의 성적을 올린 자(이하 '예측 고수'라 한다)의 의견 항목 및 상기 등록 이슈와 관련된 분야별 전문 가 의견 항목 중 하나 이상을 포함하는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 이슈 등록 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 단계(d)에서,
    상기 등록 이슈 정보가 게시되는 화면에는 특정 광고주가 제공하는 광고 컨텐츠가 함께 게시되고,
    상기 단계(d) 이후,
    (d1) 상기 결과예측 게임 서비스 경과 후, 상기 광고 컨텐츠의 노출 회수에 따른 포인트를 산정하여, 산정된 포인트를 상기 이슈 제안자에게 배당하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 이슈 등록 방법.
  7. 청구항 4에 있어서,
    상기 단계(e) 이후,
    (e1) 상기 결과예측 게임 서비스 경과 후, 전문가 의견 항목에 제시된 각 전문가 의견에 대한 상기 홈페이지 접속자들의 조회수에 따라 포인트를 산정하여, 산정된 포인트를 그 의견을 제시한 전문가에게 배당하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 이슈 등록 방법.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 단계(d)에서 상기 홈페이지에 게시되는 항목에는 등록 이슈 매매를 위한 항목이 포함되고,
    상기 단계(d) 이후,
    (f) 상기 이슈 제안자 단말로부터 상기 등록한 이슈를 상기 홈페이지 상의 이슈 거래 시장에 등록해 줄 것을 요청받는 단계;
    (g) 상기 등록 이슈를 상기 홈페이지 상의 이슈 거래 시장에 등록하는 단계;
    (h) 상기 등록 이슈에 대한 매수 희망자 단말로부터 매수 요청을 수신하는 단계; 및
    (i) 상기 등록 이슈 제안자 단말로부터 상기 등록 이슈에 대한 판매 허락을 수신하면, 상기 등록 이슈 제안자에게 포인트를 지급한 후, 상기 등록 이슈 매수 희망자를 등록 이슈 제안자로서 변경 등록하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 이슈 등록 방법.
  9. 결과예측 게임 서비스 시스템이, 사용자들에게서 결과예측 게임을 위한 이슈를 제공받아 홈페이지에 게시하여 다른 사용자들로부터 상기 이슈에 대한 결과예측을 입력받고 결과를 맞춘 자에게 포인트를 부여하는 서비스(이하 '결과예측 게임 서비스'라 한다) 중, 사용자들로부터 결과예측을 수신하여 맞춘자에게 포인트를 배 당하는 방법으로서,
    (a) 홈페이지를 통해, 결과예측 게임을 위해 제안된 이슈들의 목록을 제공하는 단계;
    (b) 홈페이지에 접속한 특정 사용자(이하 '결과예측 참여자'라 한다) 단말로부터 상기 목록 중 하나의 이슈를 선택받는 단계;
    (c) 홈페이지를 통해, 상기 선택된 이슈에 대한 예측결과 입력 화면을 제공하는 단계;
    (d) 상기 결과예측 참여자 단말로부터의 요청이 있을 경우, 상기 선택된 이슈에 대하여 제시된 의견을 상기 결과예측 참여자 단말로 제공하는 단계;
    (e) 상기 결과예측 참여자 단말로부터 입력된 예측결과를 수신하여 저장하는 단계; 및
    (f) 상기 등록된 이슈에 대한 결과예측 종료일 경과 후, 상기 결과예측 참여자 단말로부터 수신되었던 예측결과가 실제결과와 맞았을 경우, 상기 결과예측 참여자 단말로부터의 예측결과 입력시점에 따른 가중치(이하 '시점 가중치'라 한다)를 적용하여 그에 따라 산정한 포인트를 상기 결과예측 참여자에게 부여하는 단계;
    를 포함하는, 결과예측 게임 서비스에서 결과예측 및 포인트 배당 방법.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 단계(e)와 단계(f) 사이에,
    (e1) 상기 결과예측 참여자 단말로부터 예측결과 수정요청이 있을 경우, 수 정된 예측결과를 수신하여 저장하는 단계;
    를 더 포함하며,
    상기 단계(f)의 예측결과 입력시점은,
    상기 결과예측 참여자 단말의 요청에 의해 최종적으로 수정된 예측결과가 저장된 시점으로 정해지는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 결과예측 및 포인트 배당 방법.
  11. 청구항 9에 있어서,
    상기 단계(c)의 예측결과 입력 화면에는, 상기 선택된 등록 이슈에 대하여 그 등록 이슈의 제안자가 제시한 정답선택 항목이 디스플레이되는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 결과예측 및 포인트 배당 방법.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 각 정답선택 항목마다, 그 항목이 현재까지 타 게임 참여자들에 의해 정답으로서 선택된 회수 및, 선택된 회수가 적은 항목일수록 높은 포인트가 배당되도록 하는 가중치(이하 '통계 가중치'라 한다)가 표시되고,
    상기 단계(f)에서의 포인트 산정시,
    상기 시점 가중치 및 상기 통계 가중치가 적용되는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 결과예측 및 포인트 배당 방법.
  13. 청구항 11에 있어서,
    상기 각 정답선택 항목마다, 그 항목을 선택한 게임 참여자의 통계 정보가 표시되는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 결과예측 및 포인트 배당 방법.
  14. 청구항 13에 있어서,
    상기 특정 항목을 선택한 게임 참여자의 통계 정보에는,
    그 연령별 분포, 지역별 분포, 학력별 분포 및 성별 분포 중 하나 이상을 포함하는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 결과예측 및 포인트 배당 방법.
  15. 청구항 9에 있어서,
    상기 단계(f)에서, 상기 등록된 이슈에 대한 결과예측 종료일 경과 후, 상기 결과예측 참여자 단말로부터 수신되었던 예측결과가 실제결과와 맞았을 경우, 상기 단계(f) 이후,
    (f1) 상기 결과예측 참여자에게 점수(이하 '예측고수 진입점수'라 한다)를 부여하여 상기 결과예측 참여자가 보유하고 있는 예측고수 진입점수에 누적시키는 단계; 및
    (f2) 상기 누적된 예측고수 진입점수가 기준 점수이상이 되었거나 그 점수의 순위가 전체 서비스 가입자 중 일정 순위 이내가 된 경우, 상기 결과예측 참여자를, 상기 결과예측 게임 서비스 홈페이지에서 상기 예측고수 의견 항목에 의견을 제시할 수 있는 예측고수 그룹에 등록시키는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스에서 결과예측 및 포인트 배당 방법.
  16. 사용자들에게서 결과예측 게임을 위한 이슈를 제공받아 홈페이지에 게시하여 다른 사용자들로부터 상기 이슈에 대한 결과예측을 입력받고 결과를 맞춘 자에게 포인트를 부여하는 서비스(이하 '결과예측 게임 서비스'라 한다)를 제공하는, 결과예측 게임 서비스 시스템으로서,
    사용자가 등록한 이슈, 이슈를 등록한 사용자 정보, 상기 이슈에 대한 결과예측 접수 종료일 및 결과예측 접수 시점에 따라 적용될 가중치(이하 '시점 가중치'라 한다)를 포함하는 이슈 등록 정보를 저장하는 이슈 데이터베이스;
    상기 이슈 데이터베이스에 등록된 각 이슈에 대한 결과예측 참여자들의 예측내용을 그 이슈와 매핑하여 저장하는 예측집계 데이터베이스;
    이슈를 접수받아 이슈 등록 정보를 상기 이슈 데이터베이스에 저장하고, 등 록된 이슈를 홈페이지에 게시하며, 등록된 각 이슈에 대한 결과예측 참여자들의 예측내용을 수신하여 상기 예측집계 데이터베이스에 저장시키는 이슈 관리 모듈;
    상기 예측집계 데이터베이스에 저장된 데이터로부터, 상기 이슈에 대한 정답자를 포함하는 예측결과 정보를 집계하는 예측결과 집계 모듈;
    등록된 이슈에 대한 결과를 맞춘 사용자들에게, 결과예측 접수 시점에 따라 상기 시점 가중치를 적용하여, 포인트를 산출하여 배당하는 포인트 배당 모듈;
    상기 결과예측 게임 서비스 가입자의 정보를 저장하는 가입자 정보 데이터베이스;
    등록된 이슈에 대하여 사용자들로부터 제시된 의견 정보를 저장하는 이슈 의견 데이터베이스;
    상기 결과예측 게임 서비스의 홈페이지를 제공하는 포탈 서비스부; 및
    상기 각 구성요소를 제어하여 결과예측 게임 서비스와 관련된 일련의 처리를 수행하는 제어부;
    를 포함하는 결과예측 게임 서비스 시스템.
  17. 청구항 16에 있어서,
    상기 예측결과 집계 모듈이 집계하는 예측결과 정보에는, 특정 등록 이슈에 대하여 그 등록 이슈의 제안자가 제시한 각 정답선택 항목마다, 그 항목이 현재까지 다른 참여자들에 의해 정답으로서 선택된 회수가 포함되고,
    상기 예측결과 집계 모듈은, 상기 선택된 회수가 적은 항목일수록 높은 포인 트가 배당되도록 하는 가중치(이하 '통계 가중치'라 한다)를 산정하는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스 시스템.
  18. 청구항 17에 있어서,
    상기 포인트 배당 모듈은,
    상기 등록된 이슈에 대한 결과를 맞춘 사용자들에게 포인트를 산출하여 배당시, 상기 사용자들이 정답으로서 선택한 항목에 대하여 상기 통계 가중치를 적용하는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스 시스템.
  19. 청구항 16에 있어서,
    상기 이슈 의견 데이터베이스에 저장되는 의견 정보는,
    그 의견 제시자의 카테고리에 따라, 일반 네티즌 의견 정보 및 전문가 의견 정보로 분류되어 저장되는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스 시스템.
  20. 청구항 19에 있어서,
    상기 결과예측 게임에서 정답을 맞춘 참여자에게, 점수(이하 '예측고수 진입 점수'라 한다)를 부여하며, 상기 참여자의 기존 예측고수 진입점수에 누적시켜, 상기 누적된 예측고수 진입 점수가 기준 점수이상이 되었거나 그 점수의 순위가 전체 서비스 가입자 중 일정 순위 이내가 된 경우, 상기 참여자를 상기 결과예측 게임 서비스 홈페이지의 예측고수 의견 항목에 의견을 제시할 수 있는 예측고수 그룹에 등록시키는 고수 선정 모듈; 및
    예측고수로 선정된 자 및 그에게 부여된 고수등급을 포함하는 예측고수 그룹의 정보를 저장하는 예측고수 데이터베이스;
    를 더 포함하고,
    상기 전문가 의견 정보는,
    상기 예측고수 그룹의 의견 정보 및 상기 등록 이슈와 관련된 분야별 전문가 의견 정보로 분류되어 저장되는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스 시스템.
  21. 청구항 20에 있어서,
    상기 예측고수 그룹의 의견 정보에는,
    그 의견을 제시한 예측고수가 이전의 결과예측 게임 서비스에서 정답을 맞춘 성적에 따른 고수등급이 포함되는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스 시스템.
  22. 청구항 16에 있어서,
    상기 예측결과 집계 모듈이 집계하는 예측결과 정보에는, 특정 등록 이슈에 대하여 그 등록 이슈의 제안자가 제시한 각 정답선택 항목마다, 그 항목을 선택한 게임 참여자의 통계 정보가 표시되는 것
    을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스 시스템.
  23. 청구항 16에 있어서,
    상기 결과예측 게임 서비스 홈페이지에 게시되는 광고 컨텐츠를 저장하는 광고 컨텐츠 데이터베이스;
    상기 광고 컨텐츠가 홈페이지를 통하여 노출된 회수를 계수하는 광고회수 산정 모듈;
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스 시스템.
  24. 청구항 16에 있어서,
    상기 이슈 제안자 단말의 이슈 거래 요청에 따라 상기 등록 이슈를 거래등록하고, 상기 등록 이슈에 대한 매수 희망자 단말로부터 매수 요청을 수신한 경우 상기 등록 이슈 제안자 단말로부터 상기 등록 이슈에 대한 판매 허락을 수신하면, 상기 등록 이슈 제안자에게 포인트를 지급한 후, 상기 등록 이슈 매수 희망자를 등록 이슈 제안자로서 변경 등록 처리하는 이슈 매매처리 모듈;
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 결과예측 게임 서비스 시스템.
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