KR20090087503A - 포스트-렌더링 그래픽스 투명도 - Google Patents

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KR20090087503A
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스티븐 토드 웨이브류
시몬 윌슨
브라이언 엘리스
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퀄컴 인코포레이티드
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Abstract

렌더링된 표면에 투명도를 적용하는 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품. 이 장치는, 표면을 렌더링하도록 구성된 그래픽스 프로세서를 포함하며, 투명도 파라미터가 그 표면에 연관되고 블렌딩 프로세스를 정의한다. 이 장치는 또한 그 투명도 파라미터에 따라 그 렌더링된 표면을 블렌딩하도록 구성된 디스플레이 프로세서를 포함한다. 바람직하게는, 투명도 파라미터는 EGL 표면 속성이다.
GPU, 블렌딩, 렌더링, 그래픽스 프로세서

Description

포스트-렌더링 그래픽스 투명도{POST-RENDER GRAPHICS TRANSPARENCY}
관련 출원
본 출원은, 본 명세서에 참조로서 통합되었으며 2006년 12월 15일 출원된 미국 특허 출원 제 60/870,361 호에 대해 우선권을 주장한다.
기술분야
본 출원은 그래픽스 프로세싱에 관한 것이며, 더 상세하게는, 렌더링 프로세스 이후 표면에 투명도를 적용하는 것에 관한 것이다.
배경기술
최근의 사용자 인터페이스 (UI) 는 표면 투명도와 같은 효과를 이용하여, 환경 또는 특정한 동작의 유용성 또는 "룩앤드필 (look-and-feel)" 을 개선한다. 투명도의 용도 중 일예는 윈도우의 재배치이다. 윈도우가 이동될 때, 윈도우는 투명하게 되고, 윈도우 및 윈도우 뒤의 배경 모두를 볼 수 있다. EGL (Embedded-System Graphics Library) 규격은 컬러-키잉 (color-keying) 이외의 3D 표면 투명도를 특정하는 방법을 제공하지 않는다. 따라서, 컨텐츠 제공자 및 생성자는 원하는 투명도를 달성하기 위해 요구되는 컬러를 알아야 한다. 또한, 표면을 디스플레이에 포스팅하는 동안 알파 블렌딩이 지원되지 않기 때문에 (예를 들어, eglSwapbuffers), 이것은 일괄 (all or none) 모델이다.
개요
전술한 관점에서, 본 출원은, 부분적 투명도를 달성하기 위해 상수 알파 (constant alpha) 또는 픽셀당 알파를 이용하여, 3D 표면을 포함하는 표면과 디스플레이의 다른 컨텐츠와의 블렌딩 및 컨텐츠 독립적 표면 투명도를 가능하게 하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다.
일 실시형태에 따르면, 이 장치는 표면을 렌더링하도록 구성되는 그래픽스 프로세서를 포함하며, 투명도 파라미터가 그 표면과 연관되고, 그 투명도 파라미터는 블렌딩 프로세스를 정의한다. 이 장치는 또한, 투명도 파라미터에 따라 그 렌더링된 표면을 블렌딩하도록 구성되는 디스플레이 프로세서를 포함한다. 바람직하게는, 투명도 파라미터는 EGL 표면 속성이다.
이하, 하나 이상의 실시형태들의 세부사항을 첨부한 도면 및 상세한 설명에서 기술한다. 본 발명의 다른 특성, 목적, 및 이점은 상세한 설명, 도면 및 청구항으로부터 명백할 것이다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 GPU 및 디스플레이 프로세서의 블록도이다.
도 2 는 표면에 투명도 방식 및 레벨을 적용하는 방법의 흐름도이다.
도 3 은 이동 디바이스에서의 GPU 및 디스플레이 프로세서의 블록도이다.
도 4 는 표면에 투명도 방식 및 레벨을 적용하는 방법의 흐름도이다.
도 5 는 투명도 파라미터를 포함하는 EGL 표면에 대한 속성을 도시한다.
상세한 설명
도 1 은 GPU 및 디스플레이 프로세서의 블록도를 도시한다. 그래픽스 프 로세싱 유닛 (GPU) 은, 컴퓨터화된 그래픽스를 렌더링, 조작, 및 디스플레이하는데 이용되는 전용 그래픽스 렌더링 디바이스이다. GPU 는 통상적으로, 복잡한 그래픽스 관련 알고리즘의 범위에 있어서 통상적인 범용 중앙 처리 장치 (CPU) 보다 더 효율적인 프로세싱을 제공하는 매우 병렬적인 구조로 제작된다. 예를 들어, 복잡한 알고리즘은 3 차원 컴퓨터화 그래픽스의 표현에 대응할 수도 있다. GPU 는, 점, 선 및 삼각형의 형성과 같은 소위 다수의 "프리미티브" 그래픽스 연산을 구현하여, CPU 로 디스플레이에 직접 이미지를 그리는 것보다 더 빠르게 디스플레이 상에 복잡한 3 차원 이미지를 생성할 수도 있다.
GPU (110) 는 최종 디스플레이에 대한 그래픽스 프레임의 렌더링에 이용되는 그래픽스 프로세서이다. 이 명세서에서, 용어 렌더링은 3D 및 2D 렌더링 모두를 지칭한다. 예를 들어, GPU (110) 는 OpenGL (Open Graphics Library) 명령들을 이용하여 3D 그래픽스 프레임을 렌더링할 수도 있고, 또는 OpenVG (Open Vector Graphics) 명령들을 이용하여 2D 그래픽스 프레임을 렌더링할 수도 있다. 그러나, 그래픽스를 렌더링하는 임의의 표준, 방법, 또는 기술들이 GPU (110) 에 의해 이용될 수도 있다.
GPU (110) 는 메모리 (150) 에 저장된 명령들을 수행할 수도 있다. 메모리 (150) 는 명령들을 저장할 수 있는 임의의 영속적 또는 휘발성 메모리를 포함할 수도 있다. 또한, GPU (110) 는 공중 인터페이스 (예를 들어, CDMA 1x, EV-DO, WiFi) 를 통해 수신된 명령들을 실행시킬 수도 있다. GPU (110) 에 의해 렌더링된 표면은 버퍼 (120) 에 저장된다. 버퍼 (120) 는 데이터를 저장할 수 있는 임의의 영속적 또는 휘발성 메모리일 수도 있다. GPU (110) 를 이용하는 사용자 프로그램은 그 렌더링된 표면에 적용될 원하는 투명도 방식 및 레벨을 선택할 수도 있다. 본 명세서에서, 투명도 "레벨" 은 상수 알파값, 픽셀당 알파값 또는 이들의 선형 결합 (즉, 승산) 으로서 정의된다. 선택된 투명도 방식 및 레벨은 디스플레이 프로세서 (130) 에 이용되기 위해 메모리 (150) 에 저장된다. 가능한 투명도 방식의 예로는 상수 알파 투명도 및 픽셀당 알파 투명도가 포함된다. 그러나, 임의의 투명도 방식이 이용될 수도 있다.
더 상세하게는, 투명도 방식은, 렌더링되고 디스플레이될 표면과 연관된 파라미터로서 저장될 수도 있다. 일예로, 이 파라미터는 표면의 EGLTM (Embedded-System Graphics Library) 디스크립션에 포함된 속성일 수도 있다. EGL 은, OpenGL ES 또는 OpenVG 와 같은 API 와 기본적인 네이티브 플랫폼 윈도우 시스템 사이의 인터페이스이다. 이 방식으로, 애플리케이션의 제 3 의 개발자는, 특정한 디스플레이 프로세서가 블렌딩 프로세스를 수행하도록 명령하기 위한 별도의 커맨드를 개발할 필요없이, 익숙한 프로그래밍 언어를 이용하여 표면 투명도를 정의할 수 있다. 도 5 는 투명도 파라미터 (525) 를 포함하는 EGL 표면 속성 (500) 의 일예를 도시한다.
MDP 가 렌더링된 표면을 실제 디스플레이로 전송하는 동안, EGL 표면 속성 (500) 의 투명도 파라미터 (525) 는, 단일 알파값의 규격이, 3D 렌더링된 표면을 포함하는 렌더링된 표면과 디스플레이의 나머지 컨텐츠와의 상수 알파 블렌딩을 지 원하는 것을 허용한다. 대안적으로, 이 투명도 파라미터는, 렌더링된 표면의 알파 채널 또는 별도로 미리 저장되거나 동적으로 연산되는 알파 맵을 이용하여, 렌더링된 표면과 기존의 디스플레이 컨텐츠와의 픽셀당 블렌딩을 가능하게 할 수도 있다. 또한, 이 투명도 파라미터는, 렌더링된 표면의 알파 채널 또는 별도로 미리 저장되거나 동적으로 연산되는, 상수 알파값과 결합된 알파 맵을 이용하여, 렌더링된 표면과 기존의 디스플레이 컨텐츠와의 픽셀당 블렌딩을 가능하게 할 수도 있다. EGL 표면 속성의 이용은, 사용자 프로그램 (또는 윈도우 매니저) 이 표면 투명도를 다수의 모드 중 하나의 모드로 특정하게 한다. 더 많은 투명도 방식에 대한 지원을 제공하는 것은, EGL 에 의해 지원되는 단순한 컬러-키잉보다 더 많은 융통성을 허용하여, 애플리케이션 컨텐츠에서 특정 컬러를 요구하지 않으면서 현대적인 UI 효과를 허용한다.
상수 알파 투명도 및 픽셀당 알파 투명도 모두는 알파 블렌딩의 예시이다. 알파 블렌딩은 이미지 (예를 들어, 렌더링된 표면) 를 배경과 결합하여 부분적으로 투명한 외관을 생성하는 기술을 지칭한다. 렌더링된 표면의 픽셀들이 블렌딩될 정도 및 레벨은 알파 채널에 저장된다. 알파 채널은 각각의 픽셀에 대한 RGB 값을 수반한다. 통상적으로, 알파 채널값은 0 (완전 투명) 부터 255 (완전 불투명) 까지의 범위이다. 그러나, 임의의 범위 또는 정밀도의 알파가 이용될 수도 있다. 0 의 알파를 갖는 렌더링된 표면 픽셀은 완전 투명일 것이고, 따라서, 배경 내의 픽셀의 컬러가 디스플레이될 것이고, 그 렌더링된 표면 픽셀의 컬러는 보이지 않을 것이다. 반대로, 255 의 알파를 갖는 렌더링된 표면 픽셀은 완 전 불투명일 것이고, 배경 이미지의 픽셀은 보이지 않을 것이다. 0 과 255 사이의 알파 값에 대해서는, 렌더링된 그래픽스 픽셀과 배경 이미지 픽셀의 컬러 값들이 독립적으로 스케일링되고 선형 방식으로 함께 가산된다.
알파 블렌딩을 위한 하나의 통상적인 기술이 Thomas Porter 및 Tom Duff 의 Compositing Digital Images, Computer Graphics, 18(3), 1984년 7월, 253-259 에 Porter 및 Duff 로 기술되어 있다. 그 등식은 다음과 같다:
r = k1s + k2d
r = 결과
s = 소스 픽셀
d = 기존의 목적지 픽셀 (배경 픽셀)
k1 = 알파 OR 1 - 알파
k2 = 1 - 알파 OR 알파
통상적으로, 소스 픽셀과 목적지 픽셀 (예를 들어, 배경 픽셀) 과의 블렌딩 결과는, 그 소스 픽셀을 알파 값만큼 스케일링하고, 이를 (1 - 알파) 만큼 스케일링된 목적지 픽셀에 가산함으로써 달성된다. 반대로, 소스 픽셀이 (1 - 알파) 만큼 스케일링될 수도 있고, 목적지 픽셀이 알파만큼 스케일링될 수도 있다. k1 및 k2 변수는 임의의 값일 수도 있지만, 통상적으로 전술한 예와 같이 k1 + k2 = 1 이 되도록 설계된다. k1 및 k2 의 합이 1 보다 크면, 비-단위 (non-unity) 이득 이 발생할 것이고, 이미지의 밝기가 증가될 것이다. 유사하게, k1 및 k2 의 합이 1 보다 작으면, 이미지의 밝기는 감소할 것이다.
상수 알파 투명도에서는, 렌더링된 표면의 모든 픽셀에 동일한 알파 레벨이 적용된다. 픽셀당 알파 투명도에서는, 렌더링된 그래픽스의 각각의 픽셀에 고유의 알파 레벨이 부여될 수도 있다. 상수 알파값 및 알파 맵 모두가 특정되는 경우, 알파 맵으로부터 검색된 픽셀당 알파는 상수 알파 값만큼 스케일링되어 (즉, 승산되어), 유효 알파 값을 결정한다.
도 1 을 다시 참조하면, 디스플레이 프로세서 (130) 는, 디스플레이 (140) 를 구동시키고 (예를 들어, 픽셀 컬러값을 디스플레이로 전송하고) 렌더링된 표면에 대해 포스트-렌더링 프로세스를 수행하기 위한 프로세서이다. 디스플레이 프로세서 (130) 는 임의의 타입의 프로세서일 수도 있다. 일예로, 디스플레이 프로세서 (130) 는 캘리포니아 샌디에고의 퀄컴사에 의해 설계된 이동국 모뎀에 내장된 이동 디스플레이 프로세서 (MDP) 일 수도 있다. MDP 는, 디스플레이를 구동시키고 렌더링된 표면에 대해 포스트-렌더링 기능을 수행하는데 전용되고 최적화된 프로세서이다. 이러한 기능은 스케일링, 회전, 투명도를 포함할 수도 있다. 디스플레이 프로세서 (130) 는 메모리 (150) 에 저장된 명령들을 실행하도록 구성될 수도 있다.
GPU (110) 가 표면을 렌더링하고, 이를 버퍼 (120) 에 저장한 경우, 디스플레이 프로세서 (130) 는 버퍼 (120) 로부터 그 렌더링된 표면을 검색하고, 렌더링 된 표면에 선택된 투명도 방식 및 레벨을 적용한다. 투명도 방식 및 레벨은 메모리 (150) 로부터 획득될 수도 있다. 투명도 방식 및 레벨의 적용에 있어서 상이한 프로세서를 이용함으로써, GPU 에 대해 프로세싱 오버헤드가 절약된다. 또한, 복잡한 멀티-패스 (multi-pass) 윈도우 매니저 알고리즘 및 빈번한 그래픽스 하드웨어 파이프라인 콘텍스트 변경이 회피된다.
픽셀당 알파 투명도를 이용하는 경우, 사용자 프로그램에 의해 선택된 레벨은 렌더링된 표면의 각각의 픽셀에 대해 알파 레벨을 동적으로 연산하기 보다는 미리 저장된 알파 맵을 포인팅할 수도 있다. 이러한 알파 맵은 통상적으로 이용되는 투명도 방식을 정의할 수도 있다. 예를 들어, 불규칙한 윈도우 경계에 대한 알파 맵이 미리 저장될 수도 있다. 일예로, 경계 형상 외부의 모든 픽셀에는 완전 투명 알파 레벨이 할당될 수도 있고, 경계 형상 내부의 모든 픽셀에는 완전 불투명 알파 레벨이 할당될 수도 있다. 그러나, 픽셀당 알파 투명도를 이용하는 경우, 미리 정의된 알파 맵의 선택은 불필요하다. 각각의 픽셀에 대한 개별적인 알파값은 원하는 대로 발생될 수도 있다.
도 2 는 투명도 방식 및 레벨을 표면에 적용하는 방법에 대한 흐름도이다. 단계 201 에서, 표면이 렌더링된다. 단계 202 에서, 투명도 방식 및 레벨이 선택된다. 그 후, 단계 203 에서, 그 선택된 투명도 방식 및 레벨이 그 렌더링된 표면에 적용된다.
도 3 은 이동 디바이스에서의 GPU 및 디스플레이 프로세서의 블록도이다. GPU (310) 는 메모리 (350) 에 저장된 사용자 프로그램 (390) 으로부터의 명령들 을 실행한다. 일예로, GPU (310) 는 캘리포니아 서니베일의 Advanced Micro Devices Inc. 에 의해 제조된 Imageon 7 계열의 GPU 일 수도 있다. 메모리 (350) 는 플래시 랜덤 액세스 메모리 (RAM) 로 구현될 수도 있다. 사용자 프로그램 (390) 은, GPU (310) 를 이용하는 임의의 프로그램일 수도 있다. 예를 들어, 사용자 프로그램 (390) 은 비디오 게임일 수도 있다. GPU (310) 는 사용자 프로그램 (390) 으로부터의 명령들을 실행하고, 디스플레이될 표면을 버퍼 (320) 로 렌더링한다. 버퍼 (320) 는 동기식 다이나믹 RAM (SDRAM) 내에 있을 수도 있다. 사용자 프로그램 (390) 은, 디스플레이 (340) 와의 접속을 확립하고/하거나, 렌더링된 표면에 적용될 투명도 방식 및 레벨을 결정하기 위해 시스템 파라미터를 결정하도록 구성될 수도 있다. 이러한 시스템 파라미터는 메모리 (350) 에 저장될 수도 있다. 사용자 프로그램 (390) 에 의해 투명도 방식 및 레벨이 선택되면, 사용자 프로그램 (390) 은 그 방식 및 레벨을 제어 파라미터 (370) 로서 메모리 (350) 에 저장한다.
또한, 메모리 (350) 는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 (API; 380) 를 저장하는데 이용될 수도 있다. API (380) 는 사용자 프로그램 (390) 과 MDP (330) 사이에서 도관 (conduit) 으로서 기능한다. GPU (310) 가 표면을 버퍼 (320) 로 렌더링하는 경우, 사용자 프로그램 (390) 은 그 표면을 디스플레이하기 위한 명령을 실행할 수도 있다. 이러한 디스플레이 명령은, API (380) 를 호출하는 함수일 수도 있다. 그 후, API (380) 는, 제어 프로세서 (360) 가 MDP (330) 를 제어하도록 명령하여, 버퍼 (320) 내의 렌더링된 표면에 그 선택된 투명 도 방식 및 레벨 (제어 파라미터 (370) 로서 저장됨) 을 적용한다. 제어 프로세서 (360) 는 캘리포니아 샌디에고의 퀄컴사에 의해 설계된 이동국 모뎀에 내장된 ARM11 프로세서와 같은 어드밴스드 RISC (감소된 명령 세트 컴퓨터) 머신 (ARM) 프로세서일 수도 있다. MDP (330) 는 캘리포니아 샌디에고의 퀄컴사에 의해 설계된 이동국 모뎀에 내장된 이동 디스플레이 프로세서일 수도 있다. MDP (330) 는, 렌더링된 표면을 버퍼 (320) 로부터 검색하고, 선택된 투명도 방식 및 레벨을 그 렌더링된 표면에 적용하고, 디스플레이 (340) 를 구동시켜, 얻어진 렌더링된 표면을 그 적용된 투명도로 디스플레이한다.
도 4 는 투명도 방식 및 레벨을 표면에 적용하는 방법에 대한 흐름도이다. 단계 401 에서, 디스플레이로의 접속이 확립된다. 그 후, 단계 402 에서, 디스플레이의 특성이 결정된다. 이러한 특성은 메모리에 미리 저장된 데이터로부터 또는 디스플레이와의 직접 통신을 통해 결정될 수도 있다. 단계 403 에서, 투명도 방식 및 레벨이 선택된다. 단계 404 에서, 그 선택된 투명도 방식 및 레벨이 API 로 전송되거나 API 에 이용가능하게 된다. 단계 405 에서, 표면이 렌더링된다. 단계 406 에서, 디스플레이 커맨드 (예를 들어, eglSwapBuffers) 가 API 로 전송된다. 단계 407 에서, API 는 MDP 에 커맨드를 전송하여, 그 선택된 투명도 방식 및 레벨을 그 렌더링된 표면에 적용한다.
전술한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품은, 무선 전화, 셀룰러 전화, 랩탑 컴퓨터, 무선 멀티미디어 디바이스 (예를 들어, 휴대용 비디오 플레이어 또는 휴대용 비디오 게이밍 디바이스), 무선 통신 개인용 컴퓨터 (PC) 카드, 개인 휴대 정보 단말기 (PDA), 외부 또는 내부 모뎀, 또는 무선 채널을 통해 통신하는 임의의 디바이스와 같은 다양한 타입의 디바이스에 이용될 수도 있다.
이러한 디바이스는, 액세스 단말기 (AT), 액세스 유닛, 가입자국, 이동국, 이동 디바이스, 이동 유닛, 이동 전화, 모바일, 원격국, 원격 단말기, 원격 유닛, 사용자 디바이스, 사용자 장비, 핸드헬드 디바이스 등과 같은 다양한 명칭을 가질 수도 있다.
전술한 임의의 디바이스는, 명령들 및 데이터를 저장하는 전용 메모리뿐만 아니라 전용 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 조합을 가질 수도 있다. 소프트웨어로 구현되면, 이 기술들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행가능한, 랜덤 액세스 메모리 (RAM), 판독 전용 메모리 (ROM), 비휘발성 랜덤 액세스 메모리 (NVRAM), EEPROM (electrically erasable programmable read-only memory), FLASH 메모리, 자기 또는 광학 데이터 저장 디바이스 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상의 명령들로서 구현될 수도 있다. 이 명령들은 하나 이상의 프로세서로 하여금 본 명세서에서 설명한 기능의 특정 양태들을 수행하게 한다.
본 명세서에서 설명한 기술은 범용 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서 (DSP), 주문형 집적 회로 (ASIC), 필드 프로그래머블 게이트 어레이 (FPGA), 또는 기타 등가의 로직 디바이스 내에 구현될 수도 있다. 그에 따라, 모듈로서 설명되는 컴포넌트들이 이러한 프로세스의 프로그래머블 특성들 또는 별도의 프로세스를 형성할 수도 있다.
본 명세서에서 설명한 다양한 실시형태들은 전체 또는 일부가 결합될 수도 있다. 이 실시형태들 및 기타 실시형태들은 다음의 청구항의 범주 내에 속한다.

Claims (24)

  1. 표면을 렌더링하도록 구성된 그래픽스 프로세서로서, 투명도 파라미터가 상기 표면과 연관되고, 상기 투명도 파라미터는 블렌딩 프로세스를 정의하는, 상기 그래픽스 프로세서; 및
    상기 투명도 파라미터에 따라 상기 렌더링된 표면을 블렌딩하도록 구성된 디스플레이 프로세서를 포함하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 투명도 파라미터는 EGL (Embedded-System Graphics Library) 표면 속성인, 그래픽스 프로세싱 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 투명도 파라미터는 상수 알파 (constant alpha) 블렌딩 프로세스를 정의하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 투명도 파라미터는 픽셀당 알파 블렌딩 프로세스를 정의하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 투명도 파라미터는 상수 알파 블렌딩 프로세스 및 픽셀당 알파 블렌딩 프로세스 모두를 정의하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 투명도 파라미터를 저장하도록 구성된 메모리; 및
    상기 디스플레이 프로세서가 상기 투명도 파라미터에 따라 상기 렌더링된 표면을 블렌딩하게 명령하도록 구성된 제어 프로세서를 더 포함하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  7. 표면을 렌더링하는 수단으로서, 투명도 파라미터가 상기 표면에 연관되고, 상기 투명도 파라미터는 블렌딩 프로세스를 정의하는, 상기 렌더링 수단; 및
    상기 투명도 파라미터에 따라 상기 렌더링된 표면을 블렌딩하는 블렌딩 수단을 포함하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 투명도 파라미터는 EGL 표면 속성인, 그래픽스 프로세싱 장치.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 투명도 파라미터는 상수 알파 블렌딩 프로세스를 정의하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 투명도 파라미터는 픽셀당 알파 블렌딩 프로세스를 정의하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 투명도 파라미터는 상수 알파 블렌딩 프로세스 및 픽셀당 알파 블렌딩 프로세스 모두를 정의하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  12. 제 7 항에 있어서,
    상기 투명도 파라미터를 저장하는 수단; 및
    상기 블렌딩 수단이 상기 투명도 파라미터에 따라 상기 렌더링된 표면을 블렌딩하도록 명령하는 수단을 더 포함하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  13. 표면을 렌더링하는 단계;
    투명도 방식을 선택하는 단계; 및
    상기 투명도 방식에 따라 상기 렌더링된 표면을 블렌딩하는 단계를 포함하는, 렌더링된 표면을 회전시키는 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 선택된 투명도 방식은 EGL 표면 속성을 통해 상기 표면과 연관되는, 렌더링된 표면을 회전시키는 방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 투명도 방식은 상수 알파 블렌딩 프로세스에 의해 정의되는, 렌더링된 표면을 회전시키는 방법.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 투명도 방식은 픽셀당 알파 블렌딩 프로세스에 의해 정의되는, 렌더링된 표면을 회전시키는 방법.
  17. 제 13 항에 있어서,
    상기 투명도 방식은 상수 알파 블렌딩 프로세스 및 픽셀당 알파 블렌딩 프로세스 모두에 의해 정의되는, 렌더링된 표면을 회전시키는 방법.
  18. 제 13 항에 있어서,
    디스플레이로의 접속을 확립하는 단계;
    디스플레이 특성을 결정하는 단계;
    상기 투명도 방식을 API (Application Programming Interface) 로 전송하는 단계;
    디스플레이 커맨드를 전송하는 단계; 및
    디스플레이 프로세서가 상기 블렌딩하는 단계를 수행하도록 명령하는 커맨드를 전송하는 단계를 더 포함하는, 렌더링된 표면을 회전시키는 방법.
  19. 렌더링된 표면을 회전시키는 컴퓨터 실행가능 명령들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 컴퓨터 실행가능 명령들은,
    컴퓨터로 하여금 표면을 렌더링하게 하는 코드;
    컴퓨터로 하여금 투명도 방식을 선택하게 하는 코드; 및
    컴퓨터로 하여금 상기 선택된 투명도 방식에 따라 상기 렌더링된 표면을 블렌딩하게 하는 코드를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 선택된 투명도 방식은 EGL 표면 속성을 통해 상기 표면과 연관되는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  21. 제 19 항에 있어서,
    상기 투명도 방식은 상수 알파 블렌딩 프로세스에 의해 정의되는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  22. 제 19 항에 있어서,
    상기 투명도 방식은 픽셀당 알파 블렌딩 프로세스에 의해 정의되는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  23. 제 19 항에 있어서,
    상기 투명도 방식은 상수 알파 블렌딩 프로세스 및 픽셀당 알파 블렌딩 프로세스 모두에 의해 정의되는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  24. 제 19 항에 있어서,
    컴퓨터로 하여금 디스플레이로의 접속을 확립하게 하는 코드;
    컴퓨터로 하여금 디스플레이 특성을 결정하게 하는 코드;
    컴퓨터로 하여금 상기 투명도 방식을 API 로 전송하게 하는 코드;
    컴퓨터로 하여금 디스플레이 커맨드를 전송하게 하는 코드; 및
    컴퓨터로 하여금 디스플레이 프로세서가 상기 블렌딩을 수행하도록 명령하는 커맨드를 전송하게 하는 코드를 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
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