KR20090087504A - 포스트-렌더링 그래픽스 회전 - Google Patents

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KR20090087504A
KR20090087504A KR1020097014251A KR20097014251A KR20090087504A KR 20090087504 A KR20090087504 A KR 20090087504A KR 1020097014251 A KR1020097014251 A KR 1020097014251A KR 20097014251 A KR20097014251 A KR 20097014251A KR 20090087504 A KR20090087504 A KR 20090087504A
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스티븐 토드 웨이브류
시몬 윌슨
브라이언 엘리스
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퀄컴 인코포레이티드
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Abstract

렌더링된 표면을 회전시키는 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품. 이 장치는 표면을 렌더링하도록 구성된 그래픽스 프로세서를 포함하며, 디스플레이 배향 파라미터 가 그 표면과 연관되고, 그 디스플레이 배향 파라미터는 회전 프로세스를 정의한다. 이 장치는 또한 디스플레이 배향 파라미터에 따라 렌더링된 표면을 회전시키도록 구성되는 디스플레이 프로세서를 포함한다. 바람직하게는, 디스플레이 배향 파라미터는 EGL 표면 속성이다.
GPU, 블렌딩, 렌더링, 그래픽스 프로세서

Description

포스트-렌더링 그래픽스 회전{POST-RENDER GRAPHICS ROTATION}
관련 출원
본 출원은, 본 명세서에 참조로서 통합되었으며 2006년 12월 15일 출원된 미국 특허 출원 제 60/870,356 호에 대해 우선권을 주장한다.
기술분야
본 출원은 그래픽스 프로세싱에 관한 것이며, 더 상세하게는, 렌더링 프로세스 이후 그래픽스 표면의 회전에 관한 것이다.
배경기술
셀 전화, 휴대용 멀티미디어 디바이스 및 휴대용 비디오 게이밍 디바이스를 포함하는 이동 디바이스는 매우 다양한 디스플레이 사이즈 및 배향 (orientation) 을 나타낸다. 또한, 몇몇 이동 디바이스의 디스플레이들은 여러 방향으로 용이하게 배향된다. 반대로, 데스크탑 및 랩탑 디스플레이는 통상적으로 가로형 배향 (landscape orientation) 이다. 다수의 사용자 애플리케이션들이 원래 데스크탑 및 랩탑 용도로 기록되기 때문에, 이러한 애플리케이션이 설계되는 디스플레이 배향은 종종 이동 디바이스에서 이용가능하고/하거나 적용할 수 있는 배향과 상이하다. 사용자 애플리케이션, 특히 3D 애플리케이션을 가로형 및 세로형 디스플레이 모두를 지원하도록 변형하는 것은, 일반적으로 코드 및 아트 애셋 (art asset) 모두에서의 변형을 포함하기 때문에 시간 소모적이고 고가이다.
일반적으로, 3D 사용자 애플리케이션은 디바이스 디스플레이 스크린의 "디폴트" 배향에 대해 프로그래밍된다. 몇몇 경우, 3D 애플리케이션은, 사용자가 대안적 배향을 선택하는 것을 허용하는 코드를 포함하고 있다. 이 변형들은 더 큰 애플리케이션 사이즈를 초래하고, 이동 디바이스 상에 추가적인 파일시스템 공간을 요구하는 추가적인 아트 애셋을 포함할 수도 있다. 이동 디바이스 상의 리소스는 종종 한정적이기 때문에, 그래픽스 프로세스를 지원하기 위한 리스템 리소스의 증가는 종종 허용될 수 없다.
개요
전술한 관점에서, 본 출원은, 애플리케이션의 코드를 최소한으로 변경하면서 이동 디바이스 디스플레이에서 이용하도록 요구될 경우, 애플리케이션이 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 에 의해 렌더링된 표면을 회전하게 할 수 있는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다. 또한, 외부적인 "선호도" 애플리케이션이 능동 3D 애플리케이션에 적용된 회전 (및 스케일링과 같은 기타 잠재적인 포스트-렌더링 프로세스) 을 결정하여, 사용자 애플리케이션 자체 내의 임의의 코드 변경을 제거할 수 있다.
일 실시형태에 따르면, 이 장치는 표면을 렌더링하도록 구성된 그래픽스 프로세서를 포함하며, 디스플레이 배향 파라미터가 그 표면과 연관되고, 그 디스플레이 배향 파라미터는 회전 프로세스를 정의한다. 이 장치는 또한, 디스플레이 배향 파라미터에 따라 그 렌더링된 표면을 회전시키도록 구성된 디스플레이 프로세서를 포함한다. 바람직하게는, 디스플레이 배향 파라미터는 EGL 표면 속성이 다.
이하, 하나 이상의 실시형태들의 세부사항을 첨부한 도면 및 상세한 설명에서 기술한다. 본 발명의 다른 특성, 목적, 및 이점은 상세한 설명, 도면 및 청구항으로부터 명백할 것이다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 GPU 및 디스플레이 프로세서의 블록도이다.
도 2 는 표면을 회전시키는 방법의 흐름도이다.
도 3 은 이동 디바이스에서의 GPU 및 디스플레이 프로세서의 블록도이다.
도 4 는 표면을 회전시키는 방법의 흐름도이다.
도 5 는 회전 파라미터를 포함하는 EGL 표면에 대한 속성을 도시한다.
상세한 설명
도 1 은 GPU 및 디스플레이 프로세서의 블록도를 도시한다. 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 은, 컴퓨터화된 그래픽스를 렌더링, 조작, 및 디스플레이하는데 이용되는 전용 그래픽스 렌더링 디바이스이다. GPU 는 통상적으로, 복잡한 그래픽스 관련 알고리즘의 범위에 있어서 통상적인 범용 중앙 처리 장치 (CPU) 보다 더 효율적인 프로세싱을 제공하는 매우 병렬적인 구조로 제작된다. 예를 들어, 복잡한 알고리즘은 3 차원 컴퓨터화 그래픽스의 표현에 대응할 수도 있다. GPU 는, 점, 선 및 삼각형의 형성과 같은 소위 다수의 "프리미티브" 그래픽스 연산을 구현하여, CPU 로 디스플레이에 직접 이미지를 그리는 것보다 더 빠르게 디스플레이 상에 복잡한 3 차원 이미지를 생성할 수도 있다.
GPU (110) 는 최종 디스플레이에 대한 그래픽스 프레임의 렌더링에 이용되는 그래픽스 프로세서이다. 이 명세서에서, 용어 렌더링은 3D 및 2D 렌더링 모두를 지칭한다. 예를 들어, GPU (110) 는 OpenGL (Open Graphics Library) 명령들을 이용하여 3D 그래픽스 프레임을 렌더링할 수도 있고, 또는 OpenVG (Open Vector Graphics) 명령들을 이용하여 2D 그래픽스 프레임을 렌더링할 수도 있다. 그러나, 그래픽스를 렌더링하는 임의의 표준, 방법, 또는 기술들이 GPU (110) 에 의해 이용될 수도 있다.
GPU (110) 는 메모리 (150) 에 저장된 명령들을 수행할 수도 있다. 메모리 (150) 는 명령들을 저장할 수 있는 임의의 영속적 또는 휘발성 메모리를 포함할 수도 있다. 또한, GPU (110) 는 공중 인터페이스 (예를 들어, CDMA 1x, EV-DO, WiFi) 를 통해 수신된 명령들을 실행시킬 수도 있다. GPU (110) 에 의해 렌더링된 표면은 버퍼 (120) 에 저장된다.
이 콘텍스트에서, 그래픽스 프레임은 디스플레이될 전체 씬 (scene) 이다. 그래픽스 프레임은, GPU (110) 에 의해 개별적으로 렌더링될 수도 있는 하나 이상의 표면들로 구성될 수도 있다. 표면은 특정 시점에서 3D 오브젝트의 2D 이미지 또는 렌더링된 2D 표현이다. 그래픽스 프레임에 디스플레이되는 다수의 렌더링된 표면들은 오버레이 및/또는 블렌딩 연산을 통해 결합될 수도 있다.
버퍼 (120) 는 데이터를 저장할 수 있는 임의의 영속적 또는 휘발성 메모리일 수도 있다. GPU (110) 에 의해 렌더링된 표면은 몇몇 미리 결정된 배향으로 렌더링된다. 통상적으로, 3D 사용자 프로그램은 수평형 배향으로 렌더링된다. 그러나, 3D 사용자 애플리케이션이 렌더링되는 임의의 배향이 허용될 수 있다. 원하는 디스플레이 배향이 결정된다. 예를 들어, GPU 를 이용하는 사용자 프로그램은, 사용자 프로그램의 요구, 디스플레이의 특성 (즉, 디스플레이에 가능한 배향), 현재의 디스플레이 또는 디바이스의 배향, 또는 사용자 입력에 기초하여, 원하는 디스플레이 배향을 결정할 수도 있다. 또한, 디스플레이 배향은 디스플레이 또는 디바이스의 현재의 배향 및/또는 사용자 입력에 기초하여 사용자 프로그램 외부에서 결정될 수도 있다. 선택된 디스플레이 배향 값은 디스플레이 프로세서 (130) 에 사용하기 위해 메모리 (150) 에 저장된다.
더 상세하게는, 디스플레이 배향은, 렌더링되고 디스플레이될 표면과 연관된 파라미터로서 저장될 수도 있다. 일예로, 이 파라미터는, 표면의 EGLTM (Embedded-System Graphics Library) 디스크립션에 포함된 속성일 수도 있다. EGL 은, OpenGL ES 또는 OpenVG 와 같은 API 와 기본적인 네이티브 플랫폼 윈도우 시스템 사이의 인터페이스이다. 이 방식으로, 애플리케이션의 제 3 의 개발자는, 특정한 디스플레이 프로세서가 회전 프로세스를 수행하도록 명령하기 위한 별도의 커맨드를 개발할 필요없이, 익숙한 프로그래밍 언어를 이용하여 디스플레이 배향을 정의할 수 있다. 도 5 는 디스플레이 배향 (525) 회전 파라미터를 포함하는 EGL 표면 속성 (500) 의 일예를 도시한다.
디스플레이 프로세서 (130) 는, 디스플레이 (140) 를 구동시키고 (즉, 픽셀 컬러값을 디스플레이로 전송하고) 렌더링된 표면에 대해 포스트-렌더링 프로세스를 수행하기 위한 프로세서이다. 디스플레이 프로세서 (130) 는 임의의 타입의 프로세서일 수도 있다. 일예로, 디스플레이 프로세서 (130) 는 캘리포니아, 샌디에고의 퀄컴사에 의해 설계된 이동국 모뎀에 내장된 이동 디스플레이 프로세서 (MDP) 일 수도 있다. MDP 는, 디스플레이를 구동시키고 렌더링된 표면에 대해 포스트-렌더링 기능을 수행하는데 전용되고 최적화된 프로세서이다. 이러한 기능은 스케일링, 회전, 블렌딩, 컬러 키잉 및 오버레잉 (overlaying) 을 포함할 수도 있다. 디스플레이 프로세서 (130) 는 메모리 (150) 에 저장된 명령들을 실행하도록 구성될 수도 있다.
GPU (110) 가 표면을 렌더링하고, 이를 버퍼 (120) 에 저장한 경우, 디스플레이 프로세서 (130) 는 버퍼 (120) 로부터 그 렌더링된 표면을 검색하고, 렌더링된 표면을 선택된 배향으로 회전시킨다. 배향은 메모리 (150) 로부터 획득될 수도 있고, 또는 디스플레이 (140) 의 특성에 기초하여 미리 결정될 수도 있다. 회전을 위해 상이한 프로세서를 이용함으로써, GPU 에 대해 프로세싱 오버헤드가 절약된다. 또한, 아트 애셋의 다수의 세트뿐만 아니라 사용자 프로그램에서 고가이며 시간 소모적인 코드 변경이 회피된다.
렌더링된 표면은 임의의 원하는 각도로 회전될 수도 있다. 그러나, (예를 들어, 가로형에서 세로형으로) 배향들 사이의 스위칭을 위한 통상적인 회전은 90 도의 정수배의 회전을 이용한다. 3 개의 기본적 연산: 90 도 회전, 수평 플립, 및 수직 플립의 다양한 조합을 통해 90, 180 및 270 도의 이산적 회전이 달성될 수도 있다. 이와 같이, 다수의 애플리케이션에서는, 배향 선택을 90 도 회 전, 수평 플립 및 수직 플립 커맨드의 개별적 선택 또는 조합된 선택으로 한정하는 것이 이로울 것이다. 이 방식에서는, 배향 선택에 이용되는 명령들의 수 및 그에 따른 회전 커맨드가 한정된다. 이것은 몇몇 시나리오에서 메모리 및 프로세싱 대역폭뿐만 아니라 실리콘 영역 및 전력을 절약시킬 수도 있다. 이러한 회전은 스케일링 프로세스와 결합되어, 회전된 표면의 레터박싱 (letterboxing) 을 방지할 수도 있다. 이것은, 사용자 애플리케이션의 OpenGL 코드 또는 아트 애셋에 대해 약간의 변형만을 요구하거나 변형을 요구하지 않음을 의미한다.
도 2 는 표면을 회전시키는 방법에 대한 흐름도이다. 단계 201 에서, 표면이 렌더링된다. 단계 202 에서, 디스플레이 배향이 선택된다. 그 후, 단계 203 에서, 렌더링된 표면이 그 선택된 배향으로 회전된다.
도 3 은 이동 디바이스에서의 GPU 및 디스플레이 프로세서의 블록도이다. GPU (310) 는 메모리 (350) 에 저장된 사용자 프로그램 (390) 으로부터의 명령들을 실행한다. 일예로, GPU (310) 는 캘리포니아 서니베일의 Advanced Micro Devices Inc. 에 의해 제조된 Imageon 7 계열의 GPU 일 수도 있다. 메모리 (350) 는 플래시 랜덤 액세스 메모리 (RAM) 로 구현될 수도 있다. 사용자 프로그램 (390) 은, GPU (310) 를 이용하는 임의의 프로그램일 수도 있다. 예를 들어, 사용자 프로그램 (390) 은 비디오 게임일 수도 있다. GPU (310) 는 사용자 프로그램 (390) 으로부터의 명령들을 실행하고, 디스플레이될 표면을 버퍼 (320) 로 렌더링한다. 버퍼 (320) 는 동기식 다이나믹 RAM (SDRAM) 내에 있을 수도 있다. 사용자 프로그램 (390) 은, 디스플레이 (340) 와의 접속을 확립하고/하 거나, 렌더링된 표면을 디스플레이할 배향을 결정하기 위해 시스템 파라미터를 결정하도록 구성될 수도 있다. 이러한 시스템 파라미터는 메모리 (350) 에 저장될 수도 있다. 사용자 프로그램 (390) 에 의해 디스플레이 배향이 선택되면, 사용자 프로그램 (390) 은 그 배향을 제어 파라미터 (370) 로서 메모리 (350) 에 저장한다. 전술한 바와 같이, 선택된 배향은 90 도 회전, 수평 플립 및 수직 플립 커맨드의 개별적 선택 또는 조합된 선택으로서 제어 파라미터 (370) 에 저장될 수도 있다.
또한, 메모리 (350) 는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 (API; 380) 를 저장하는데 이용될 수도 있다. API (380) 는 사용자 프로그램 (390) 과 MDP (330) 사이에서 도관 (conduit) 으로서 기능한다. GPU (310) 가 표면을 버퍼 (320) 로 렌더링하는 경우, 사용자 프로그램 (390) 은 그 표면을 디스플레이하기 위한 명령을 실행할 수도 있다. 이러한 디스플레이 명령은, API (380) 를 호출하는 함수일 수도 있다. 그 후, API (380) 는, 제어 프로세서 (360) 가 MDP (330) 를 제어하도록 명령하여, 버퍼 (320) 내의 렌더링된 표면을 제어 파라미터 (370) 로서 저장된 그 선택된 배향으로 회전시킨다. 제어 프로세서 (360) 는 캘리포니아 샌디에고의 퀄컴사에 의해 설계된 이동국 모뎀에 내장된 ARM11 프로세서와 같은 어드밴스드 RISC (감소된 명령 세트 컴퓨터) 머신 (ARM) 프로세서일 수도 있다. MDP (330) 는 캘리포니아 샌디에고의 퀄컴사에 의해 설계된 이동국 모뎀에 내장된 이동 디스플레이 프로세서일 수도 있다. MDP (330) 는, 렌더링된 표 면을 버퍼 (320) 로부터 검색하고, 그 렌더링된 표면을 원하는 배향으로 회전시키고, 디스플레이 (340) 를 구동시켜 그 회전되고 렌더링된 표면을 디스플레이한다.
도 4 는 표면을 회전시키는 방법에 대한 흐름도이다. 단계 401 에서, 디스플레이로의 접속이 확립된다. 그 후, 단계 402 에서, 디스플레이의 특성이 결정된다. 이러한 특성은 메모리에 미리 저장된 데이터로부터 또는 디스플레이와의 직접 통신을 통해 결정될 수도 있다. 단계 403 에서, 디스플레이 배향이 선택된다. 단계 404 에서, 그 선택된 배향이 API 로 전송되거나 API 에 이용가능하게 된다. 단계 405 에서, 표면이 렌더링된다. 단계 406 에서, 디스플레이 커맨드 (예를 들어, eglSwapBuffers) 가 API 로 전송된다. 단계 407 에서, API 는 MDP 에 커맨드를 전송하여, 그 렌더링된 표면을 선택된 배향으로 회전시킨다.
전술한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품은, 무선 전화, 셀룰러 전화, 랩탑 컴퓨터, 무선 멀티미디어 디바이스 (예를 들어, 휴대용 비디오 플레이어 또는 휴대용 비디오 게이밍 디바이스), 무선 통신 개인용 컴퓨터 (PC) 카드, 개인 휴대 정보 단말기 (PDA), 외부 또는 내부 모뎀, 또는 무선 채널을 통해 통신하는 임의의 디바이스와 같은 다양한 타입의 디바이스에 이용될 수도 있다.
이러한 디바이스는, 액세스 단말기 (AT), 액세스 유닛, 가입자국, 이동국, 이동 디바이스, 이동 유닛, 이동 전화, 모바일, 원격국, 원격 단말기, 원격 유닛, 사용자 디바이스, 사용자 장비, 핸드헬드 디바이스 등과 같은 다양한 명칭을 가질 수도 있다.
전술한 임의의 디바이스는, 명령들 및 데이터를 저장하는 전용 메모리뿐만 아니라 전용 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 조합을 가질 수도 있다. 소프트웨어로 구현되면, 이 기술들은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행가능한, 랜덤 액세스 메모리 (RAM), 판독 전용 메모리 (ROM), 비휘발성 랜덤 액세스 메모리 (NVRAM), EEPROM (electrically erasable programmable read-only memory), FLASH 메모리, 자기 또는 광학 데이터 저장 디바이스 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상의 명령들로서 구현될 수도 있다. 이 명령들은 하나 이상의 프로세서로 하여금 본 명세서에서 설명한 기능의 특정 양태들을 수행하게 한다.
본 명세서에서 설명한 기술은 범용 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서 (DSP), 주문형 집적 회로 (ASIC), 필드 프로그래머블 게이트 어레이 (FPGA), 또는 기타 등가의 로직 디바이스 내에 구현될 수도 있다. 그에 따라, 모듈로서 설명되는 컴포넌트들이 이러한 프로세스의 프로그래머블 특성들 또는 별도의 프로세스를 형성할 수도 있다.
본 명세서에서 설명한 다양한 실시형태들은 전체 또는 일부가 결합될 수도 있다. 이 실시형태들 및 기타 실시형태들은 다음의 청구항의 범주 내에 속한다.

Claims (16)

  1. 표면을 렌더링하도록 구성되는 그래픽스 프로세서로서, 디스플레이 배향 파라미터가 상기 표면에 연관되고, 상기 디스플레이 배향 파라미터는 회전 프로세스를 정의하는, 상기 그래픽스 프로세서; 및
    상기 디스플레이 배향 파라미터에 따라 상기 렌더링된 표면을 회전시키도록 구성되는 디스플레이 프로세서를 포함하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 배향 파라미터는 EGL 표면 속성인, 그래픽스 프로세싱 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 배향 파라미터는 90 도 회전, 수평 플립, 및 수직 플립에 의해 정의되는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 배향 파라미터를 저장하도록 구성되는 메모리; 및
    상기 디스플레이 프로세서가 상기 디스플레이 배향 파라미터에 따라 상기 렌더링된 표면을 회전시키게 명령하도록 구성되는 제어 프로세서를 더 포함하는, 그 래픽스 프로세싱 장치.
  5. 표면을 렌더링하는 수단으로서, 디스플레이 배향 파라미터가 상기 표면에 연관되고, 상기 디스플레이 배향 파라미터는 회전 프로세스를 정의하는, 상기 렌더링하는 수단; 및
    상기 디스플레이 배향 파라미터에 따라 상기 렌더링된 표면을 회전시키는 회전 수단을 포함하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 디스플레이 배향 파라미터는 EGL 표면 속성인, 그래픽스 프로세싱 장치.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 디스플레이 배향 파라미터는 90 도 회전, 수평 플립, 및 수직 플립에 의해 정의되는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 디스플레이 배향 파라미터를 저장하는 수단; 및
    상기 회전 수단이 상기 디스플레이 배향 파라미터에 따라 상기 렌더링된 표면을 회전시키도록 명령하는 수단을 더 포함하는, 그래픽스 프로세싱 장치.
  9. 표면을 렌더링하는 단계;
    디스플레이 배향을 선택하는 단계; 및
    상기 렌더링된 표면을 목적지 해상도로 회전시키는 단계를 포함하는, 렌더링된 표면을 회전시키는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 선택된 디스플레이 배향은 EGL 표면 속성을 통해 상기 표면과 연관되는, 렌더링된 표면을 회전시키는 방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 디스플레이 배향의 파라미터는 90 도 회전, 수평 플립, 및 수직 플립에 의해 정의되는, 렌더링된 표면을 회전시키는 방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    디스플레이로의 접속을 확립하는 단계;
    디스플레이 특성을 결정하는 단계;
    상기 디스플레이 배향을 API (Application Programming Interface) 로 전송하는 단계;
    디스플레이 커맨드를 전송하는 단계; 및
    디스플레이 프로세서로 하여금 상기 회전시키는 단계를 수행하도록 명령하는 커맨드를 전송하는 단계를 더 포함하는, 렌더링된 표면을 회전시키는 방법.
  13. 렌더링된 표면을 회전시키는 컴퓨터 실행가능 명령들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 컴퓨터 실행가능 명령들은,
    컴퓨터로 하여금 표면을 렌더링하게 하는 코드;
    컴퓨터로 하여금 디스플레이 배향을 선택하게 하는 코드; 및
    컴퓨터로 하여금 상기 렌더링된 표면을 목적지 해상도로 회전시키게 하는 코드를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 선택된 디스플레이 배향은 EGL 표면 속성을 통해 상기 표면과 연관되는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 디스플레이 배향의 파라미터는 90 도 회전, 수평 플립, 및 수직 플립에 의해 정의되는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  16. 제 13 항에 있어서,
    컴퓨터로 하여금 디스플레이로의 접속을 확립하게 하는 코드;
    컴퓨터로 하여금 디스플레이 특성을 결정하게 하는 코드;
    컴퓨터로 하여금 상기 디스플레이 배향을 API 로 전송하게 하는 코드;
    컴퓨터로 하여금 디스플레이 커맨드를 전송하게 하는 코드; 및
    컴퓨터로 하여금 디스플레이 프로세서가 상기 회전을 수행하도록 명령하는 커맨드를 전송하게 하는 코드를 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
KR1020097014251A 2006-12-15 2007-12-14 포스트-렌더링 그래픽스 회전 KR20090087504A (ko)

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