KR20090039012A - 가상 공간에서의 캐릭터 동작 제어 방법과 이를 위한 게임서비스 시스템 - Google Patents

가상 공간에서의 캐릭터 동작 제어 방법과 이를 위한 게임서비스 시스템 Download PDF

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김성우
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Abstract

본 발명은 가상 공간 상에서 실행되는 캐릭터의 동작을 보다 사실적으로 나타내기 위한 가상 공간에서의 캐릭터 동작 제어 방법과 이를 위한 게임 서비스 시스템 에 관한 것이다.
본 발명은 사용자에 의해 선택된 캐릭터의 정보와 사용자의 캐릭터 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작 정보를 기초로 게임 서비스 실행 시 복수 캐릭터간의 충돌 이후의 동작을 제어하는 동작 제어 정보를 산출할 수 있도록 하는 캐릭터 충돌 제어 조건을 정의 및 저장하고, 가상 공간 상에서 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우, 캐릭터 충돌 제어 조건에 캐릭터 정보와 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 대입하여 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하고, 이를 유무선 단말기로 제공하는 게임 서비스 서버; 및 사용자가 특정 캐릭터를 선택함에 따라, 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 정보를 수신하여 저장하고, 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생하면, 이를 게임 서비스 서버로 통지하고, 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 동작 제어 정보에 따라 해당 캐릭터의 동작을 제어하는 유무선 단말기;를 포함하여, 가상 공간 상에서 복수의 캐릭터간에 충돌이 발생할 경우, 캐릭터들의 조건을 반영하여 산출된 정보를 기초로 충돌 이후의 동작을 제어하기 때문에, 캐릭터 각각에 차별적으로 부여된 정보를 기초로 캐릭터의 동작을 제어할 수 있으며, 이로 인해 보다 사실감 있는 게임 서비스를 제공할 수 있다는 효과가 있다.

Description

가상 공간에서의 캐릭터 동작 제어 방법과 이를 위한 게임 서비스 시스템{Method for Control Action of Character in Cyberspace, and Game Service System therefor}
본 발명은 가상 공간에서의 캐릭터 동작 제어 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 가상 공간 상에서 실행되는 캐릭터의 동작을 보다 사실적으로 나타내기 위한 가상 공간에서의 캐릭터 동작 제어 방법과 이를 위한 게임 서비스 시스템 에 관한 것이다.
현재, 통신망의 기술이 발전함에 따라, 사용자가 컴퓨터와 같은 유선 단말기를 이용하여 유선망에 접속한 후, 타 사용자들과 가상 공간을 배경으로 실행되는 게임 서비스를 즐기는 경우는 대중화된 서비스가 되었다.
한편, 이동통신망 사업자는 이동통신 단말기 사용자가 이동하면서도 저렴한 요금으로 초고속 무선 인터넷 서비스를 이용할 수 있는 휴대 인터넷 시스템(HPi: High Speed Portable Internet System 또는 WiBro: Wireless Broadband Internet System)을 제공하게 되었다.
휴대 인터넷 서비스는 노트북, PDA, Handheld PC 등 다양한 형태의 휴대용 단말기를 이용하여 실내 및 실외의 정지 환경에서와 보행 속도 및 중저속 이동 수준의 이동 환경에서 인터넷에 접속하여 다양한 정보 및 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스이다.
이렇게, 이동 통신망의 진화와 더불어 고속의 멀티미디어 데이터 송수신이 가능해짐에 따라 이동통신 사업자나 무선 콘텐츠 제공업체는 수요자의 욕구를 충족시킬 수 있는 다양한 서비스 개발을 시도하고 하고 있고, 그 중의 하나가 무선 인터넷을 이용한 모바일 네트워크 게임이다.
모바일 네트워크 게임은 기존 유선 인터넷망에서 제공되던 네트워크 게임에 이동성이라는 요소를 가미한 것으로, 게임을 즐기고자 하는 다수의 사용자들이 무선 인터넷을 이용하여 동시에 게임을 제공하는 서버에 접속하고 서로 경쟁적 관계 또는 협력적 관계에서 게임을 진행하도록 구성된 방식의 게임을 의미한다.
상술한 바와 같이, 유선 통신망으로부터 이동 통신망에 이르기까지 통신망의 기술이 급속도로 발전하고, 이를 기반으로 하는 가상 공간에서의 게임 서비스가 활발하게 이루어짐에 따라, 서비스 운용자는 사용자들이 게임 서비스를 이용할 때 보다 생동감 있고 현실적인 캐릭터 동작을 느낄 수 있도록 하는 방안을 모색하게 되었다.
한편, 기존의 커뮤니티형 가상 공간 서비스에서는 가상 공간에서 캐릭터간의 충돌에 대한 고려를 하지 않거나, 고려하더라도 충돌 회피 방안을 고려하였을 뿐, 캐릭터들간에 충돌할 경우, 이를 보다 자연스럽게 나타낼 수 있도록 하는 방안에 대해서는 고려하지 않았다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 가상 공간 상에서 복수의 캐릭터간에 충돌이 발생할 경우, 캐릭터들의 조건을 반영하여 산출된 정보를 기초로 충돌 이후의 동작을 제어할 수 있도록 하기 위한 가상 공간에서의 캐릭터 동작 제어 방법과 이를 위한 게임 서비스 시스템을 제공하는데 그 기술적 과제가 있다.
또한, 본 발명은 가상 공간 상에서 복수의 캐릭터간에 충돌이 발생할 경우, 게임 서비스 실행 시 사용자의 조작 스타일을 기초로 산출된 정보에 따라 캐릭터의 동작을 제어할 수 있도록 하는 데 목적이 있다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 사용자에 의해 선택된 캐릭터의 정보와 사용자의 캐릭터 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작 정보를 기초로 게임 서비스 실행 시 복수 캐릭터간의 충돌 이후의 동작을 제어하는 동작 제어 정보를 산출할 수 있도록 하는 캐릭터 충돌 제어 조건을 정의 및 저장하고, 가상 공간 상에서 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우, 상기 캐릭터 충돌 제어 조건에 캐릭터 정 보와 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 대입하여 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하고, 이를 유무선 단말기로 제공하는 게임 서비스 서버; 및 사용자가 특정 캐릭터를 선택함에 따라, 상기 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 정보를 수신하여 저장하고, 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생하면, 이를 상기 게임 서비스 서버로 통지하고, 상기 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 동작 제어 정보에 따라 해당 캐릭터의 동작을 제어하는 유무선 단말기;를 포함한다.
다른 본 발명은 유무선 통신망과 연결되어, 유무선 단말기와 통신을 수행하는 통신 인터페이스부; 캐릭터 동작 제어 정보를 비롯하여 게임 서비스 서버와 관련된 정보를 저장하는 데이터베이스; 사용자가 유무선 단말기를 이용하여 게임 서비스 서버에 접속한 후 특정 캐릭터를 선택함에 따라, 유무선 단말기로부터 전송되는 캐릭터 선택 정보를 수신하면 해당 캐릭터를 사용자의 캐릭터로 설정하여 상기 데이터베이스에 등록하는 캐릭터 설정부; 유무선 단말기 상에서 게임 서비스 실행 시, 사용자의 조작에 따라 발생하는 캐릭터 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 유무선 단말기로부터 수신하는 캐릭터 동작 정보 수집부; 상기 캐릭터 동작 정보 수집부에 의해서 수신한 캐릭터 동작 정보와 캐릭터의 정보를 기 설정된 캐릭터 충돌 제어 조건에 대입하여, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생하였을 때의 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하는 동작 제어 정보 산출부; 및 유무선 단말기 상에서 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우의 캐릭터 동작 처리 방안인 캐릭터 동작 제어 정보를 해당 유무선 단말기로 제공하는 동작 제어 정보 제공 부;를 포함한다.
상기 캐릭터 충돌 제어 조건은, M1V1 + M2V2 = M1V3 + M2V4, 0.5 * M1V1^2 + 0.5 * M2V2^2 = 0.5 * M1V3^2 + 0.5 * M2V4^2 + Q(u), V5(t) = V3 + a1(M1) * t, 및 V6(t) = V4 + a2(M2) * t이며, 상기 M1 및 M2는 충돌하는 캐릭터의 질량, V1은 M1의 충돌 전 속도, V2는 M2의 충돌 전 속도, V3는 M1의 충돌 후 속도, V4는 M2의 충돌 후 속도, V5(t)는 시간에 따른 M1의 충돌 후 속도, V6(t)는 시간에 따른 M2의 충돌 후 속도, a1(M1)는 M1의 충돌 후 가속도, a2(M2)는 M2의 충돌 후 가속도, Q(u)는 충돌로 인한 열 손실 함수 및 u는 마찰계수인 것이 바람직하다.
상기 동작 제어 정보 제공부는, 유무선 단말기로부터 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 수신함에 따라 상기 동작 제어 정보 산출부에 의해서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보를 유무선 단말기로 전송하거나, 또는 상기 유무선 단말기로부터 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 수신하기 이전에, 상기 데이터베이스로부터 캐릭터 충돌 제어 조건을 추출하여 유무선 단말기로 제공하는 것이 바람직하다.
또 다른 본 발명은 유무선 통신망과 연결되어, 게임 서비스 정보를 제공하는 게임 서비스 서버와 통신을 수행하는 통신 인터페이스부; 유무선 단말기와 관련된 정보를 저장하는 메모리; 유무선 단말기 상에서 게임 서비스가 실행됨에 따라, 사용자의 키 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작을 인식하는 캐릭터 동작 정보 인식부; 상기 캐릭터 동작 정보 인식부에 의해서 파악된 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 상기 게임 서비스 서버로 전송하는 캐릭터 동작 정보 전송 부; 상기 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 동작 제어 정보를 상기 메모리에 저장하는 캐릭터 동작 제어 정보 수신부; 및 게임 서비스 실행 시 캐릭터간의 충돌이 발생한 경우, 상기 캐릭터 동작 제어 정보 수신부에 의해 수신한 캐릭터 동작 제어 정보를 기초로 해당 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 동작 제어부;를 포함한다.
또 다른 본 발명은 사용자에 의해 선택된 캐릭터의 정보와 사용자의 캐릭터 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작 정보를 기초로 복수 캐릭터간의 충돌 이후의 동작 제어 정보를 산출할 수 있도록 하는 캐릭터 충돌 제어 조건을 정의 및 저장하고, 상기 캐릭터 충돌 제어 조건을 유무선 단말기로 제공하는 게임 서비스 서버; 및 사용자가 특정 캐릭터를 선택함에 따라, 상기 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 정보 및 캐릭터 충돌 제어 조건을 수신하여 저장하고, 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생하면, 상기 캐릭터 충돌 제어 조건에 캐릭터 정보와 캐릭터 동작 정보를 대입하여 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하고, 이를 기초로 해당 캐릭터의 동작을 제어하는 유무선 단말기;를 포함한다.
또 다른 본 발명은 유무선 통신망과 연결되어, 게임 서비스 정보를 제공하는 게임 서비스 서버와 통신을 수행하는 통신 인터페이스부; 유무선 단말기와 관련된 정보를 저장하는 메모리; 상기 게임 서비스 서버에 접속하여 게임 서비스 실행 시 자신의 캐릭터로 사용할 캐릭터를 설정하고, 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 정보와 캐릭터의 동작을 제어할 수 있도록 하는 캐릭터 충돌 제어 조건을 수신하여 상기 메모리에 저장하는 캐릭터 설정 처리부; 유무선 단말기 상에서 게임 서비스가 실행됨에 따라, 사용자의 키 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작을 인식하는 캐릭터 동작 정보 인식부; 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터간에 충돌이 발생하면, 상기 캐릭터 동작 정보 인식부에 의해서 인식된 캐릭터 동작 정보와 캐릭터의 정보를 기 설정된 캐릭터 충돌 제어 조건에 대입하여, 충돌 이후의 동작 정보인 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하는 동작 제어 정보 산출부; 및 게임 서비스 실행 시 캐릭터간의 충돌이 발생한 경우, 상기 동작 제어 정보 산출부에 의해서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보를 기초로 해당 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 동작 제어부;를 포함한다.
또 다른 본 발명은 유무선 단말기와 게임 서비스 서버를 포함하는 게임 서비스 시스템에서 캐릭터의 동작을 제어하는 방법으로서, a) 유무선 단말기가 게임 서비스 서버에 접속하여, 사용자의 선택에 따라 특정 캐릭터를 지정하여 자신의 캐릭터로 설정하는 단계; b) 유무선 단말기 상에서 게임 서비스가 실행됨에 따라, 게임 서비스 서버가 유무선 단말기로부터 전송되는 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 수신하면, 캐릭터 동작 정보와 캐릭터 정보를 기 설정된 캐릭터 충돌 제어 조건에 대입하여 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하는 단계; c) 게임 서비스 서버가 상기 b) 단계에서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보를 해당 유무선 단말기로 전송하는 단계; 및 d) 유무선 단말기가 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우, 상기 캐릭터 동작 제어 정보에 따라 충돌 이후의 캐릭터 동작을 제어하는 단계;를 포함한다.
또 다른 본 발명은 유무선 단말기와 게임 서비스 서버를 포함하는 게임 서비 스 시스템에서 캐릭터의 동작을 제어하는 방법으로서,
a) 유무선 단말기가 게임 서비스 서버에 접속하여, 사용자의 선택에 따라 특정 캐릭터를 지정하여 자신의 캐릭터로 설정하는 단계; b) 게임 서비스 서버가 유무선 단말기 상에서 발생하는 캐릭터 동작 정보와 사용자에 의해 선택된 캐릭터 정보를 기초로 캐릭터간 충돌 시 캐릭터의 동작을 제어할 수 있도록 하는 조건인 기 설정된 캐릭터 충돌 제어 조건을 유무선 단말기로 전송하는 단계; c) 유무선 단말기가 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우, 상기 캐릭터 충돌 제어 조건에 캐릭터 정보와 캐릭터 동작 정보를 대입하여, 충돌 이후의 캐릭터 동작 정보를 나타내는 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하는 단계; 및 e) 유무선 단말기가 상기 c) 단계에서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보에 따라 캐릭터의 동작을 제어하는 단계;를 포함한다.
상술한 바와 같이 본 발명의 가상 공간에서의 캐릭터 동작 제어 방법과 이를 위한 게임 서비스 시스템은 가상 공간 상에서 복수의 캐릭터간에 충돌이 발생할 경우, 캐릭터들의 조건을 반영하여 산출된 정보를 기초로 충돌 이후의 동작을 제어하기 때문에, 캐릭터 각각에 차별적으로 부여된 정보를 기초로 캐릭터의 동작을 제어할 수 있으며, 이로 인해 보다 사실감 있는 게임 서비스를 제공할 수 있다는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 가상 공간 상에서 복수의 캐릭터간에 충돌이 발생할 경우, 게임 서비스 실행 시 사용자의 조작 스타일을 기초로 산출된 정보에 따라 캐릭터의 동작을 제어하기 때문에, 사용자 맞춤형 게임 서비스를 제공할 수 있다는 장점이 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세히 설명하기로 한다.
먼저, 도 1은 본 발명에 의한 게임 서비스 시스템과 통신망의 연결 관계를 나타내는 도면이다.
게임 서비스 시스템은 가상 공간 상에서 사용자의 조작에 따라 복수의 캐릭터가 동작하는 게임 서비스를 실행할 유무선 단말기(100-a, 100-b : 이하, 참조번호는 100으로 하기로 함)와 게임 서비스를 위한 캐릭터 정보, 캐릭터의 동작을 제어하기 위한 조건을 제공하는 게임 서비스 서버(200)를 포함하여, 가상 공간 상에서 복수의 캐릭터간에 충돌이 발생할 경우, 충돌 이후의 캐릭터 동작을 보다 실감나게 나타낼 수 있도록 하는 것으로, 충돌 이후의 캐릭터 동작을 게임 서비스 서버(200) 상에서 산출하는지 또는 유무선 단말기(100) 상에서 산출하는지 여부에 따라 두 가지 경우로 구분된다.
첫 번째로, 게임 서비스 시스템은 사용자에 의해 선택된 캐릭터의 정보와 사용자의 캐릭터 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작 정보를 기초로 게임 서비스 실행 시 복수 캐릭터간의 충돌 이후의 동작을 제어하는 동작 제어 정보를 산출할 수 있 도록 하는 캐릭터 충돌 제어 조건을 정의 및 저장하고, 가상 공간 상에서 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우, 상기 캐릭터 충돌 제어 조건에 캐릭터 정보와 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 대입하여 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하고, 이를 유무선 단말기(100)로 제공하는 게임 서비스 서버(200) 및 사용자가 특정 캐릭터를 선택함에 따라, 게임 서비스 서버(200)로부터 전송되는 캐릭터 정보를 수신하여 저장하고, 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생하면, 이를 상기 게임 서비스 서버로 통지하고, 게임 서비스 서버(200)로부터 전송되는 캐릭터 동작 제어 정보에 따라 해당 캐릭터의 동작을 제어하는 유무선 단말기(100)를 포함한다.
두 번째로, 게임 서비스 시스템은 사용자에 의해 선택된 캐릭터의 정보와 사용자의 캐릭터 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작 정보를 기초로 복수 캐릭터간의 충돌 이후의 동작 제어 정보를 산출할 수 있도록 하는 캐릭터 충돌 제어 조건을 정의 및 저장하고, 캐릭터 충돌 제어 조건을 유무선 단말기(100)로 제공하는 게임 서비스 서버(200) 및 사용자가 특정 캐릭터를 선택함에 따라, 상기 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 정보 및 캐릭터 충돌 제어 조건을 수신하여 저장하고, 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생하면, 상기 캐릭터 충돌 제어 조건에 캐릭터 정보와 캐릭터 동작 정보를 대입하여 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하고, 이를 기초로 해당 캐릭터의 동작을 제어하는 유무선 단말기(100)를 포함한다.
도 1에서 개시하는 캐릭터 충돌 제어 조건은, 수학식 1 내지 수학식 4와 같 다.
M1V1 + M2V2 = M1V3 + M2V4
0.5 * M1V1^2 + 0.5 * M2V2^2 = 0.5 * M1V3^2 + 0.5 * M2V4^2 + Q(u)
V5(t) = V3 + a1(M1) * t
V6(t) = V4 + a2(M2) * t
상기 M1 및 M2는 충돌하는 캐릭터의 질량, V1은 M1의 충돌 전 속도, V2는 M2의 충돌 전 속도, V3는 M1의 충돌 후 속도, V4는 M2의 충돌 후 속도, V5(t)는 시간에 따른 M1의 충돌 후 속도, V6(t)는 시간에 따른 M2의 충돌 후 속도, a1(M1)는 M1의 충돌 후 가속도, a2(M2)는 M2의 충돌 후 가속도, Q(u)는 충돌로 인한 열 손실 함수 및 u는 마찰계수이다.
여기에서, u는 캐릭터의 재질에 따라 정의하며, Q를 독립변수 u에 대한 함수로 정의하고, a1과 a2는 M1과 M2에 반비례하도록 정의한다.
즉, 캐릭터 동작 제어 정보는 가상 공간 상에서 캐릭터간에 충돌이 발생할 경우, M1, M2, V1 및 V2에 따라서 V3, V4, a1, a2가 결정되며, u에 따라서 Q(u)가 결정되어 캐릭터 동작에 반영되는 것이다.
도 2는 본 발명에 의한 게임 서비스 서버의 구성을 나타내는 도면이다.
도시하는 것과 같이, 게임 서비스 서버(200)는 통신 인터페이스부(210), 캐릭터 설정부(220), 캐릭터 동작 정보 수집부(230), 동작 제어 정보 산출부(240), 동작 제어 정보 제공부(250) 및 데이터베이스(260)를 포함한다.
통신 인터페이스부(210)는 유무선 통신망과 연결되어, 유무선 단말기(100)와 통신을 수행한다.
캐릭터 설정부(220)는 사용자가 유무선 단말기(100)를 이용하여 게임 서비스 서버(200)에 접속한 후 특정 캐릭터를 선택함에 따라, 유무선 단말기(100)로부터 전송되는 캐릭터 선택 정보를 수신하면 해당 캐릭터를 사용자의 캐릭터로 설정하여 데이터베이스(260)에 등록한다.
캐릭터 동작 정보 수집부(230)는 유무선 단말기(100) 상에서 게임 서비스 실행 시, 사용자의 조작에 따라 발생하는 캐릭터 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 유무선 단말기(100)로부터 수신한다.
동작 제어 정보 산출부(240)는 캐릭터 동작 정보 수집부(230)에 의해서 수신한 캐릭터 동작 정보와 캐릭터의 정보를 기 설정된 캐릭터 충돌 제어 조건에 대입하여, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생하였을 때의 캐릭터 동작 제어 정보를 산출한다.
여기에서, 캐릭터 충돌 제어 조건은, 도 1에서 개시한 수학식 1 내지 수학식 4와 같다. 이때, 동작 제어 정보 산출부(240)는 캐릭터의 재질에 따라 u를 정의하 며, Q를 독립변수 u에 대한 함수로 정의하고, a1과 a2는 M1과 M2에 반비례하도록 정의한다. 즉, 동작 제어 정보 산출부(240)에 의해서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보는 가상 공간 상에서 캐릭터간에 충돌이 발생할 경우, M1, M2, V1 및 V2에 따라서 V3, V4, a1, a2가 결정되며, u에 따라서 Q(u)가 결정되어 캐릭터 동작에 반영되는 것이다.
동작 제어 정보 제공부(250)는 유무선 단말기(100) 상에서 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우의 캐릭터 동작 처리 방안인 캐릭터 동작 제어 정보를 해당 유무선 단말기(100)로 제공한다.
여기에서, 동작 제어 정보 제공부(250)는 유무선 단말기(100)로부터 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 수신함에 따라 동작 제어 정보 산출부(240)에 의해서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보를 유무선 단말기(100)로 전송하거나, 또는 유무선 단말기(100)로부터 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 수신하기 이전에, 데이터베이스(260)로부터 캐릭터 충돌 제어 조건을 추출하여 유무선 단말기(100)로 제공한다.
데이터베이스(260)는 캐릭터 동작 제어 정보를 비롯하여 게임 서비스 서버(200)와 관련된 정보를 저장한다.
도 3은 본 발명에 의한 유무선 단말기 구성의 일 예를 나타내는 도면으로서, 캐릭터간의 충돌이 발생할 경우, 캐릭터 동작 제어 정보를 게임 서비스 서버에서 산출하는 경우를 예로 들어 설명하기로 한다.
도시하는 것과 같이, 유무선 단말기(100)는 통신 인터페이스부(110), 입력부(120), 메모리(130), 출력부(140), 캐릭터 동작 정보 인식부(150), 캐릭터 동작 정보 전송부(160), 캐릭터 동작 제어 정보 수신부(170) 및 캐릭터 동작 제어부(180)를 포함한다.
상기 유무선 단말기(100)의 입력 제어를 위한 입력부(120), 유무선 단말기(100)와 관련된 각종 데이터를 저장하기 위한 메모리(130), 유무선 단말기 상에서 서비스 이용 시 필요한 데이터를 청각 또는 시각으로 제공하기 위한 출력부(140)는 유무선 단말기(100)의 일반적인 구성이므로 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
통신 인터페이스부(110)는 유무선 통신망과 연결되어, 게임 서비스 정보를 제공하는 게임 서비스 서버(200)와 통신을 수행한다.
캐릭터 동작 정보 인식부(150)는 유무선 단말기(100) 상에서 게임 서비스가 실행됨에 따라, 사용자의 키 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작을 인식한다.
캐릭터 동작 정보 전송부(160)는 캐릭터 동작 정보 인식부(150)에 의해서 파악된 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 게임 서비스 서버(200)로 전송한다.
캐릭터 동작 제어 정보 수신부(170)는 게임 서비스 서버(200)로부터 전송되는 캐릭터 동작 제어 정보를 메모리(130)에 저장한다.
캐릭터 동작 제어부(180)는 게임 서비스 실행 시 캐릭터간의 충돌이 발생한 경우, 캐릭터 동작 제어 정보 수신부(170)에 의해 수신한 캐릭터 동작 제어 정보를 기초로 해당 캐릭터의 동작을 제어한다.
도 4는 본 발명에 의한 유무선 단말기 구성의 다른 예를 나타내는 도면으로서, 캐릭터간의 충돌이 발생할 경우, 캐릭터 동작 제어 정보를 유무선 단말기에서 산출하는 경우를 예로 들어 설명하기로 한다.
도시하는 것과 같이, 유무선 단말기(100)는 통신 인터페이스부(110), 입력부(120), 메모리(130), 출력부(140), 캐릭터 동작 정보 인식부(150), 캐릭터 동작 제어부(180), 캐릭터 설정 처리부(191) 및 동작 제어 정보 산출부(193)를 포함한다.
상기 유무선 단말기(100)의 입력 제어를 위한 입력부(120), 유무선 단말기(100)와 관련된 각종 데이터를 저장하기 위한 메모리(130), 유무선 단말기 상에서 서비스 이용 시 필요한 데이터를 청각 또는 시각으로 제공하기 위한 출력부(140)는 유무선 단말기(100)의 일반적인 구성이므로 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
통신 인터페이스부(110)는 유무선 통신망과 연결되어, 게임 서비스 정보를 제공하는 게임 서비스 서버(200)와 통신을 수행한다.
캐릭터 동작 정보 인식부(150)는 유무선 단말기(100) 상에서 게임 서비스가 실행됨에 따라, 사용자의 키 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작을 인식한다.
캐릭터 설정 처리부(191)는 게임 서비스 서버(200)에 접속하여 게임 서비스 실행 시 자신의 캐릭터로 사용할 캐릭터를 설정하고, 게임 서비스 서버(200)로부터 전송되는 캐릭터 정보와 캐릭터의 동작을 제어할 수 있도록 하는 캐릭터 충돌 제어 조건을 수신하여 메모리(130)에 저장한다.
동작 제어 정보 산출부(193)는 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터간에 충돌이 발생하면, 캐릭터 동작 정보 인식부(150)에 의해서 인식된 캐릭터 동작 정보와 캐릭터의 정보를 기 설정된 캐릭터 충돌 제어 조건에 대입하여, 충돌 이후의 동작 정보인 캐릭터 동작 제어 정보를 산출한다.
여기에서, 캐릭터 충돌 제어 조건은, 상술한 수학식 1 내지 수학식 4와 같다. 이때, 동작 제어 정보 산출부(193)는 캐릭터의 재질에 따라 u를 정의하며, Q를 독립변수 u에 대한 함수로 정의하고, a1과 a2는 M1과 M2에 반비례하도록 정의한다. 즉, 동작 제어 정보 산출부(193)에 의해서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보는 가상 공간 상에서 캐릭터간에 충돌이 발생할 경우, M1, M2, V1 및 V2에 따라서 V3, V4, a1, a2가 결정되며, u에 따라서 Q(u)가 결정되어 캐릭터 동작에 반영되는 것이다.
캐릭터 동작 제어부(180)는 게임 서비스 실행 시 캐릭터간의 충돌이 발생한 경우, 동작 제어 정보 산출부(193)에 의해서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보를 기초로 해당 캐릭터의 동작을 제어한다.
도 5는 본 발명에 의한 캐릭터 동작 제어 방법의 일 예를 설명하기 위한 흐름도이다.
먼저, 유무선 단말기(100)는 게임 서비스 서버(200)에 접속하여, 사용자의 선택에 따라 특정 캐릭터를 지정하여 자신의 캐릭터로 설정한다(S101).
여기에서, 게임 서비스 서버(200)가 제공하는 캐릭터는 유무선 단말기(100) 상에서 게임 서비스 실행 시 가상의 공간에서 실행되기 위한 형태로, 각각의 질량과 이미지 및 식별번호가 할당되어 있으며, 게임 서비스 서버(200)는 유무선 단말기(100)에 의해서 선택된 캐릭터를 해당 사용자의 캐릭터도 설정하여 저장한다.
이어서, 유무선 단말기(100)는 상에서 게임 서비스가 실행됨에 따라, 게임 서비스 서버(200)는 유무선 단말기(100)로부터 전송되는 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 수신하면(S103), 캐릭터 동작 정보와 캐릭터 정보를 기 설정된 캐릭터 충돌 제어 조건에 대입하여 캐릭터 동작 제어 정보를 산출한다(S105).
여기에서, 캐릭터 충돌 제어 조건은 상술한 수학식 1 내지 수학식 4에 해당하는 것으로, 가상 공간 상에서 캐릭터간에 충돌이 발생할 경우, M1, M2, V1 및 V2에 따라서 V3, V4, a1, a2가 결정되며, u에 따라서 Q(u)가 결정되도록 하는 조건이다.
이후, 게임 서비스 서버(200)는 단계 S105에서 산출한 캐릭터 동작 제어 정보를 해당 유무선 단말기(100)로 전송한다.
유무선 단말기(100) 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우, 게임 서비스 서버(200)로부터 수신한 캐릭터 동작 제어 정보에 따라 충돌 이후의 캐릭터 동작을 제어한다.
도 6은 본 발명에 의한 캐릭터 동작 제어 방법의 다른 예를 설명하기 위한 흐름도이다.
먼저, 유무선 단말기(100)는 게임 서비스 서버(200)에 접속하여, 사용자의 선택에 따라 특정 캐릭터를 지정하여 자신의 캐릭터로 설정한다(S201).
여기에서, 게임 서비스 서버(200)가 제공하는 캐릭터는 유무선 단말기(100) 상에서 게임 서비스 실행 시 가상의 공간에서 실행되기 위한 형태로, 각각의 질량과 이미지 및 식별번호가 할당되어 있으며, 게임 서비스 서버(200)는 유무선 단말기(100)에 의해서 선택된 캐릭터를 해당 사용자의 캐릭터도 설정하여 저장한다.
게임 서비스 서버(200)는 유무선 단말기(100) 상에서 발생하는 캐릭터 동작 정보와 사용자에 의해 선택된 캐릭터 정보를 기초로 캐릭터간 충돌 시 캐릭터의 동작을 제어할 수 있도록 하는 조건인 기 설정된 캐릭터 충돌 제어 조건을 유무선 단말기(100)로 전송한다(S203).
유무선 단말기(100)는 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우, 단계 S203에서 수신한 캐릭터 충돌 제어 조건에 캐릭터 정보와 캐릭터 동작 정보를 대입하여, 충돌 이후의 캐릭터 동작 정보를 나타내는 캐릭터 동작 제어 정보를 산출한다(S205, S207).
여기에서, 캐릭터 충돌 제어 조건은 상술한 수학식 1 내지 수학식 4에 해당하는 것으로, 가상 공간 상에서 캐릭터간에 충돌이 발생할 경우, M1, M2, V1 및 V2에 따라서 V3, V4, a1, a2가 결정되며, u에 따라서 Q(u)가 결정되도록 하는 조건이다.
유무선 단말기(100)는 단계 S207에서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보에 따라 캐릭터의 동작을 제어한다(S209).
이와 같이, 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
이상과 같이, 본 발명의 가상 공간에서의 캐릭터 동작 제어 방법과 이를 위한 게임 서비스 시스템은 가상 공간 상에서 복수의 캐릭터간에 충돌이 발생할 경우, 캐릭터들의 조건을 반영하여 산출된 정보를 기초로 충돌 이후의 동작을 제어하기 때문에, 캐릭터 각각에 차별적으로 부여된 정보를 기초로 캐릭터의 동작을 제어할 필요성이 높은 것에 적합하다.
도 1은 본 발명에 의한 게임 서비스 시스템과 통신망의 연결 관계를 나타내는 도면,
도 2는 본 발명에 의한 게임 서비스 서버의 구성을 나타내는 도면,
도 3은 본 발명에 의한 유무선 단말기 구성의 일 예를 나타내는 도면,
도 4는 본 발명에 의한 유무선 단말기 구성의 다른 예를 나타내는 도면,
도 5는 본 발명에 의한 캐릭터 동작 제어 방법의 일 예를 설명하기 위한 흐름도,
도 6은 본 발명에 의한 캐릭터 동작 제어 방법의 다른 예를 설명하기 위한 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100-a, 100-b : 유무선 단말기 110 : 통신 인터페이스부
120 : 입력부 130 : 메모리
140 : 출력부 150 : 캐릭터 동작 정보 인식부
160 : 캐릭터 동작 정보 전송부 170 : 캐릭터 동작 제어 정보 수신부
180 : 캐릭터 동작 제어부 191 : 캐릭터 설정 처리부
193 : 동작 제어 정보 산출부

Claims (11)

  1. 사용자에 의해 선택된 캐릭터의 정보와 사용자의 캐릭터 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작 정보를 기초로 게임 서비스 실행 시 복수 캐릭터간의 충돌 이후의 동작을 제어하는 동작 제어 정보를 산출할 수 있도록 하는 캐릭터 충돌 제어 조건을 정의 및 저장하고, 가상 공간 상에서 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우, 상기 캐릭터 충돌 제어 조건에 캐릭터 정보와 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 대입하여 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하고, 이를 유무선 단말기로 제공하는 게임 서비스 서버; 및
    사용자가 특정 캐릭터를 선택함에 따라, 상기 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 정보를 수신하여 저장하고, 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생하면, 이를 상기 게임 서비스 서버로 통지하고, 상기 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 동작 제어 정보에 따라 해당 캐릭터의 동작을 제어하는 유무선 단말기;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템.
  2. 유무선 통신망과 연결되어, 유무선 단말기와 통신을 수행하는 통신 인터페이스부;
    캐릭터 동작 제어 정보를 비롯하여 게임 서비스 서버와 관련된 정보를 저장하는 데이터베이스;
    사용자가 유무선 단말기를 이용하여 게임 서비스 서버에 접속한 후 특정 캐릭터를 선택함에 따라, 유무선 단말기로부터 전송되는 캐릭터 선택 정보를 수신하면 해당 캐릭터를 사용자의 캐릭터로 설정하여 상기 데이터베이스에 등록하는 캐릭터 설정부;
    유무선 단말기 상에서 게임 서비스 실행 시, 사용자의 조작에 따라 발생하는 캐릭터 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 유무선 단말기로부터 수신하는 캐릭터 동작 정보 수집부;
    상기 캐릭터 동작 정보 수집부에 의해서 수신한 캐릭터 동작 정보와 캐릭터의 정보를 기 설정된 캐릭터 충돌 제어 조건에 대입하여, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생하였을 때의 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하는 동작 제어 정보 산출부; 및
    유무선 단말기 상에서 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우의 캐릭터 동작 처리 방안인 캐릭터 동작 제어 정보를 해당 유무선 단말기로 제공하는 동작 제어 정보 제공부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 서버.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 캐릭터 충돌 제어 조건은,
    M1V1 + M2V2 = M1V3 + M2V4,
    0.5 * M1V1^2 + 0.5 * M2V2^2 = 0.5 * M1V3^2 + 0.5 * M2V4^2 + Q(u),
    V5(t) = V3 + a1(M1) * t, 및
    V6(t) = V4 + a2(M2) * t이며,
    상기 M1 및 M2는 충돌하는 캐릭터의 질량, V1은 M1의 충돌 전 속도, V2는 M2의 충돌 전 속도, V3는 M1의 충돌 후 속도, V4는 M2의 충돌 후 속도, V5(t)는 시간에 따른 M1의 충돌 후 속도, V6(t)는 시간에 따른 M2의 충돌 후 속도, a1(M1)는 M1의 충돌 후 가속도, a2(M2)는 M2의 충돌 후 가속도, Q(u)는 충돌로 인한 열 손실 함수 및 u는 마찰계수인 것을 특징으로 하는 게임 서비스 서버.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 동작 제어 정보 제공부는, 유무선 단말기로부터 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 수신함에 따라 상기 동작 제어 정보 산출부에 의해서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보를 유무선 단말기로 전송하거나, 또는
    상기 유무선 단말기로부터 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 수신하기 이전에, 상기 데이터베이스로부터 캐릭터 충돌 제어 조건을 추출하여 유무선 단말기로 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 서버.
  5. 유무선 통신망과 연결되어, 게임 서비스 정보를 제공하는 게임 서비스 서버와 통신을 수행하는 통신 인터페이스부;
    유무선 단말기와 관련된 정보를 저장하는 메모리;
    유무선 단말기 상에서 게임 서비스가 실행됨에 따라, 사용자의 키 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작을 인식하는 캐릭터 동작 정보 인식부;
    상기 캐릭터 동작 정보 인식부에 의해서 파악된 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 상기 게임 서비스 서버로 전송하는 캐릭터 동작 정보 전송부;
    상기 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 동작 제어 정보를 상기 메모리에 저장하는 캐릭터 동작 제어 정보 수신부; 및
    게임 서비스 실행 시 캐릭터간의 충돌이 발생한 경우, 상기 캐릭터 동작 제어 정보 수신부에 의해 수신한 캐릭터 동작 제어 정보를 기초로 해당 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 동작 제어부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 유무선 단말기.
  6. 사용자에 의해 선택된 캐릭터의 정보와 사용자의 캐릭터 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작 정보를 기초로 복수 캐릭터간의 충돌 이후의 동작 제어 정보를 산출할 수 있도록 하는 캐릭터 충돌 제어 조건을 정의 및 저장하고, 상기 캐릭터 충돌 제어 조건을 유무선 단말기로 제공하는 게임 서비스 서버; 및
    사용자가 특정 캐릭터를 선택함에 따라, 상기 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 정보 및 캐릭터 충돌 제어 조건을 수신하여 저장하고, 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생하면, 상기 캐릭터 충돌 제어 조건에 캐릭터 정보와 캐릭터 동작 정보를 대입하여 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하고, 이를 기초로 해당 캐릭터의 동작을 제어하는 유무선 단말기;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템.
  7. 제1항 또는 제6항에 있어서,
    상기 캐릭터 충돌 제어 조건은,
    M1V1 + M2V2 = M1V3 + M2V4,
    0.5 * M1V1^2 + 0.5 * M2V2^2 = 0.5 * M1V3^2 + 0.5 * M2V4^2 + Q(u),
    V5(t) = V3 + a1(M1) * t, 및
    V6(t) = V4 + a2(M2) * t이며,
    상기 M1 및 M2는 충돌하는 캐릭터의 질량, V1은 M1의 충돌 전 속도, V2는 M2의 충돌 전 속도, V3는 M1의 충돌 후 속도, V4는 M2의 충돌 후 속도, V5(t)는 시간에 따른 M1의 충돌 후 속도, V6(t)는 시간에 따른 M2의 충돌 후 속도, a1(M1)는 M1의 충돌 후 가속도, a2(M2)는 M2의 충돌 후 가속도, Q(u)는 충돌로 인한 열 손실 함수 및 u는 마찰계수인 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템.
  8. 유무선 통신망과 연결되어, 게임 서비스 정보를 제공하는 게임 서비스 서버와 통신을 수행하는 통신 인터페이스부;
    유무선 단말기와 관련된 정보를 저장하는 메모리;
    상기 게임 서비스 서버에 접속하여 게임 서비스 실행 시 자신의 캐릭터로 사용할 캐릭터를 설정하고, 게임 서비스 서버로부터 전송되는 캐릭터 정보와 캐릭터의 동작을 제어할 수 있도록 하는 캐릭터 충돌 제어 조건을 수신하여 상기 메모리에 저장하는 캐릭터 설정 처리부;
    유무선 단말기 상에서 게임 서비스가 실행됨에 따라, 사용자의 키 조작에 따라 발생하는 캐릭터 동작을 인식하는 캐릭터 동작 정보 인식부;
    게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터간에 충돌이 발생하면, 상기 캐릭터 동작 정보 인식부에 의해서 인식된 캐릭터 동작 정보와 캐릭터의 정보를 기 설정된 캐릭터 충돌 제어 조건에 대입하여, 충돌 이후의 동작 정보인 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하는 동작 제어 정보 산출부; 및
    게임 서비스 실행 시 캐릭터간의 충돌이 발생한 경우, 상기 동작 제어 정보 산출부에 의해서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보를 기초로 해당 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 동작 제어부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 유무선 단말기.
  9. 유무선 단말기와 게임 서비스 서버를 포함하는 게임 서비스 시스템에서 캐릭터의 동작을 제어하는 방법으로서,
    a) 유무선 단말기가 게임 서비스 서버에 접속하여, 사용자의 선택에 따라 특정 캐릭터를 지정하여 자신의 캐릭터로 설정하는 단계;
    b) 유무선 단말기 상에서 게임 서비스가 실행됨에 따라, 게임 서비스 서버가 유무선 단말기로부터 전송되는 캐릭터간의 충돌 정보를 비롯한 캐릭터 동작 정보를 수신하면, 캐릭터 동작 정보와 캐릭터 정보를 기 설정된 캐릭터 충돌 제어 조건에 대입하여 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하는 단계;
    c) 게임 서비스 서버가 상기 b) 단계에서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보를 해당 유무선 단말기로 전송하는 단계; 및
    d) 유무선 단말기가 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우, 상기 캐릭터 동작 제어 정보에 따라 충돌 이후의 캐릭터 동작을 제어하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 공간에서의 캐릭터 동작 제어 방법.
  10. 유무선 단말기와 게임 서비스 서버를 포함하는 게임 서비스 시스템에서 캐릭터의 동작을 제어하는 방법으로서,
    a) 유무선 단말기가 게임 서비스 서버에 접속하여, 사용자의 선택에 따라 특정 캐릭터를 지정하여 자신의 캐릭터로 설정하는 단계;
    b) 게임 서비스 서버가 유무선 단말기 상에서 발생하는 캐릭터 동작 정보와 사용자에 의해 선택된 캐릭터 정보를 기초로 캐릭터간 충돌 시 캐릭터의 동작을 제어할 수 있도록 하는 조건인 기 설정된 캐릭터 충돌 제어 조건을 유무선 단말기로 전송하는 단계;
    c) 유무선 단말기가 게임 서비스 실행 시, 복수의 캐릭터 간에 충돌이 발생할 경우, 상기 캐릭터 충돌 제어 조건에 캐릭터 정보와 캐릭터 동작 정보를 대입하여, 충돌 이후의 캐릭터 동작 정보를 나타내는 캐릭터 동작 제어 정보를 산출하는 단계; 및
    e) 유무선 단말기가 상기 c) 단계에서 산출된 캐릭터 동작 제어 정보에 따라 캐릭터의 동작을 제어하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 공간에서의 캐릭터 동작 제어 방법.
  11. 제9항 또는 제10항에 있어서,
    상기 캐릭터 충돌 제어 조건은,
    M1V1 + M2V2 = M1V3 + M2V4,
    0.5 * M1V1^2 + 0.5 * M2V2^2 = 0.5 * M1V3^2 + 0.5 * M2V4^2 + Q(u),
    V5(t) = V3 + a1(M1) * t, 및
    V6(t) = V4 + a2(M2) * t이며,
    상기 M1 및 M2는 충돌하는 캐릭터의 질량, V1은 M1의 충돌 전 속도, V2는 M2의 충돌 전 속도, V3는 M1의 충돌 후 속도, V4는 M2의 충돌 후 속도, V5(t)는 시간에 따른 M1의 충돌 후 속도, V6(t)는 시간에 따른 M2의 충돌 후 속도, a1(M1)는 M1의 충돌 후 가속도, a2(M2)는 M2의 충돌 후 가속도, Q(u)는 충돌로 인한 열 손실 함수 및 u는 마찰계수인 것을 특징으로 하는 가상 공간에서의 캐릭터 동작 제어 방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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