KR20080109464A - Online game method and system - Google Patents

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KR20080109464A
KR20080109464A KR1020070057830A KR20070057830A KR20080109464A KR 20080109464 A KR20080109464 A KR 20080109464A KR 1020070057830 A KR1020070057830 A KR 1020070057830A KR 20070057830 A KR20070057830 A KR 20070057830A KR 20080109464 A KR20080109464 A KR 20080109464A
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Abstract

An online game method and a system enhancing the game convenience are provided to enable a game player to enjoyably perform the shooting game. An online game method for enhancing the game convenience comprises: a step for indicating a moving body(410) in the game screen and a step for indicating first and second gauge which show use information of the first and the second weapons in the aiming point of the moving body respectively. The first weapon can be launched in the firing preparation condition. In the firing preparation condition of the first weapon, it becomes the overheat state if the first weapon is launched for the designated time over the standard frequency. In the overheat state, the first weapon cannot be fired.

Description

온라인 게임 방법 및 시스템{ONLINE GAME METHOD AND SYSTEM}Online game method and system {ONLINE GAME METHOD AND SYSTEM}

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.1 is a block diagram illustrating an online shooting game system according to an embodiment of the present invention.

도 2는 도 1에 도시한 게임 서버의 블록도이다.FIG. 2 is a block diagram of the game server shown in FIG. 1.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다.3 is a flowchart illustrating an online game method according to an embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 화면의 일례를 개략적으로 도시한 도면이다.4 is a diagram schematically showing an example of an online game screen according to an embodiment of the present invention.

도 5 및 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 크로스헤어의 일례를 확대하여 나타낸 도면이다.5 and 6 are enlarged views showing an example of a crosshair according to an embodiment of the present invention.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

100: 게임 시스템, 110: 웹 서버,100: game system, 110: web server,

120: 채널 리스트 서버, 130: 데이터베이스,120: channel list server, 130: database,

140: 게임 서버, 142: 채널 관리 모듈,140: game server, 142: channel management module,

144: 정보 전송 모듈, 146: 게임 진행 모듈,144: information transmission module, 146: game progress module,

410: 이동체, 415: 크로스헤어,410: moving object, 415: crosshair,

415a: 조준점, 415b: 1차 무기 게이지,415a: aim point, 415b: primary weapon gauge,

415c: 2차 무기 게이지, 415d: 크로스헤어의 우측 영역,415c: secondary weapon gauge, 415d: right area of the crosshair,

420: 레이더 표시창, 450: 대상체,420: radar display window, 450: object,

본 발명은 온라인 게임 방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an online game method and system.

최근 들어, 컴퓨터 관련 정보 통신 기술이 발전함에 따라 게임 산업도 급속도로 발전하고 있다. 종래의 컴퓨터 게임은 단순한 줄거리의 아케이드 게임이나 비디오 게임이 주종을 이루고 있었으나, 멀티미디어 기술과 네트워크 기술의 발전에 따라 현재는 이전과는 전혀 다른 차원의 게임이 속속 개발되고 있다. 특히, 초고속 인터넷의 보급은 다중 사용자(multi-user) 온라인 게임이라는 새로운 게임 분야를 탄생시킴으로써 게임 산업을 획기적으로 발전시키는 계기가 되었다.Recently, with the development of computer-related information and communication technology, the game industry is also rapidly developing. Conventional computer games mainly consisted of simple plot arcade games or video games, but with the development of multimedia and network technologies, games of a completely different dimension are being developed one after another. In particular, the spread of high-speed Internet has led to a revolutionary development of the game industry by creating a new game field called multi-user online games.

온라인 게임은 원격지에 있는 불특정의 사람들이 공간적인 제약 없이 게임을 즐길 수 있어서 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다. 그 중에서도 가상 3차원 공간에서 표적에 대한 공격을 행하는 슈팅 게임은 표적을 격추시키는 데서 오는 스트레스 해소의 기능뿐만 아니라 다양한 영상 및 음향 효과로 인해 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다.Online games have become very popular because unspecified people in remote locations can play them without any space restrictions. Among them, the shooting game that attacks the target in the virtual three-dimensional space is popular because of various image and sound effects as well as the function of relieving the stress that comes from shooting down the target.

슈팅 게임은, 화면의 하측에 위치하여 좌우 이동만 가능한 플레이어 전투기가 화면의 상측에 위치한 적군 전투기를 격추시키는 고전적인 슈팅 게임에서부터, 플레이어 전투기가 전후 좌우로 이동하거나 공중 회전하면서 2가지 이상의 무기를 발사하여 적 전투기를 격추시키는 게임에 이르기까지, 다양한 버전으로 출시되어 왔다. 최근의 온라인 슈팅 게임은 미사일, 폭탄, 총알 등의 무기 아이템이 다양하고 3차원 공간에서 상대방의 전투기와 대전하는 등 게임의 난이도가 점차 높아지고 있다. 슈팅 게임의 난이도가 높아질수록 사용자는 게임을 수행하는 데 어려움을 느낄 수 있으며 보다 많은 신경을 써야 한다.The shooting game is a classic shooting game where a player fighter located at the bottom of the screen and moving only left and right can shoot down enemy fighters located at the top of the screen. Has been released in various versions, ranging from games to shoot down enemy fighters. Recently, the online shooting game has a variety of weapon items such as missiles, bombs, bullets, etc. and the difficulty of the game is gradually increasing, such as fighting the opponent's fighter in three-dimensional space. The higher the difficulty of the shooting game, the more difficult the user may feel to play the game and the more care must be taken.

따라서 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 게임 플레이어가 슈팅 게임을 보다 편리하고 재미있게 수행할 수 있도록 게임 편의성을 높일 수 있는 온라인 게임 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.Therefore, the technical problem to be achieved by the present invention is to provide an online game method and system that can increase the game convenience for the game player to perform a more convenient and fun shooting game.

이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 태양에 따른 온라인 게임 방법은, 이동체를 게임 화면에 표시하는 단계, 그리고 상기 이동체의 조준점 주위에 제1 및 제2 무기의 사용 정보를 나타내는 제1 및 제2 게이지를 각각 표시하는 단계를 포함하며, 상기 제1 무기는 발사 준비 상태에서 발사될 수 있으며, 상기 제1 무기가 상기 발사 준비 상태에서 소정 시간 동안 기준 회수 이상 발사되면 과열 상태가 되고, 상기 과열 상태에서는 상기 제1 무기가 발사될 수 없다.In accordance with one aspect of the present invention, there is provided an online game method, comprising: displaying a moving object on a game screen, and displaying first and second weapon usage information around an aiming point of the moving object. And displaying each of the gauges, wherein the first weapon may be fired in a ready to fire state, and when the first weapon is fired more than a reference number of times for a predetermined time in the ready to fire state, the first weapon is overheated. The first weapon cannot be fired at.

상기 발사 준비 상태와 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지를 서로 다르게 표시할 수 있다.The first gauge may be differently displayed in the launch preparation state and the overheat state.

상기 제1 및 제2 게이지는 각각 상기 제1 및 제2 무기가 발사되면 줄어들고 발사되지 않으면 늘어나는 제1 및 제2 게이지 바를 가질 수 있다.The first and second gauges may have first and second gauge bars that respectively shrink when the first and second weapons are fired and increase when they are not fired.

상기 발사 준비 상태에서 상기 제1 무기가 발사된 후 상기 제1 게이지 바가 늘어나는 속도는 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지 바가 늘어나는 속도보다 빠를 수 있다.The speed at which the first gauge bar extends after the first weapon is fired in the ready to fire state may be faster than the speed at which the first gauge bar extends in the superheated state.

상기 제1 게이지 바가 상기 제1 게이지의 바닥에 있지 않더라도 상기 제1 무기가 발사되지 않으면 상기 제1 게이지 바는 수시로 늘어날 수 있다.Even if the first gauge bar is not at the bottom of the first gauge, the first gauge bar may stretch from time to time unless the first weapon is fired.

상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지 바가 상기 제1 게이지를 완전히 채우면 상기 제1 무기는 상기 발사 준비 상태가 될 수 있다.When the first gauge bar completely fills the first gauge in the overheated state, the first weapon may be ready for firing.

상기 제1 무기의 종류에 따라 상기 제1 게이지 바가 줄어드는 속도가 서로 다르고 늘어나는 속도가 서로 다르며, 상기 제2 무기의 종류에 따라 상기 제2 게이지 바가 늘어나는 속도가 서로 다를 수 있다.The speed at which the first gauge bar is reduced according to the type of the first weapon is different from each other, and the speed at which the first gauge bar is reduced is different from each other, and the speed at which the second gauge bar is increased according to the type of the second weapon is different from each other.

상기 제2 게이지 주변에 상기 제2 무기의 잔여 발사수를 표시하는 단계를 더 포함하며, 상기 제2 무기를 발사함에 따라 상기 잔여 발사수가 감소될 수 있다.And displaying the remaining number of shots of the second weapon around the second gauge, and the number of remaining shots may be reduced by firing the second weapon.

상기 잔여 발사수가 0인 경우와 0이 아닌 경우에 상기 잔여 발사수를 서로 다르게 표시할 수 있다.The remaining number of shots may be displayed differently when the number of remaining shots is zero and when the number of remaining shots is not zero.

본 발명의 다른 태양에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는 상기한 방법 중 어느 하나를 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다.A computer readable medium according to another aspect of the present invention records a program for causing a computer to execute any of the above methods.

본 발명의 다른 태양에 따른 온라인 게임 시스템은, 제1 및 제2 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 전송하여 설치하는 제1 서버, 그리고 상기 제1 및 제2 사용자 단말기가 상호 접속하여 온라인 게임을 수행할 수 있도록 하는 제2 서버를 포함하며, 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 제1 사용자 단말기에서 조종되는 이동체를 게임 화면에 표시하고, 상기 이동체의 조준점 주위에 제1 및 제 2 무기의 사용 정보를 나타내는 제1 및 제2 게이지를 각각 표시하며, 상기 제1 무기는 발사 준비 상태에서 발사될 수 있으며, 상기 제1 무기가 상기 발사 준비 상태에서 소정 시간 동안 기준 회수 이상 발사되면 과열 상태가 되고, 상기 과열 상태에서는 상기 제1 무기가 발사될 수 없다.According to another aspect of the present invention, an online game system includes a first server for transmitting and installing a game client to a first and a second user terminal, and the first and second user terminals are connected to each other to play an online game. And a second server configured to display the moving object controlled by the first user terminal on a game screen, and display usage information of the first and second weapons around the aiming point of the moving object. Displaying a first gauge and a second gauge, respectively, wherein the first weapon can be fired in a ready to fire state, and when the first weapon is fired more than a reference number of times for a predetermined time in the ready to fire state, the first weapon is overheated; The first weapon cannot be fired in an overheated state.

상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 발사 준비 상태와 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지를 서로 다르게 표시할 수 있다.The game client of the first user terminal may display the first gauge differently in the ready to launch state and the overheated state.

상기 제1 사용자 단말기의 클라이언트는 상기 제2 게이지 주변에 상기 제2 무기의 잔여 발사수를 표시하며, 상기 제2 무기를 발사함에 따라 상기 잔여 발사수가 감소될 수 있다.The client of the first user terminal displays the remaining number of shots of the second weapon around the second gauge, and the number of remaining shots may be reduced by firing the second weapon.

상기 제1 사용자 단말기의 클라이언트는 상기 잔여 발사수가 0인 경우와 0이 아닌 경우에 상기 잔여 발사수를 서로 다르게 표시할 수 있다.The client of the first user terminal may display the remaining number of shots differently when the number of remaining shots is zero and when the number of remaining shots is not zero.

첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.DETAILED DESCRIPTION Embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art may easily implement the present invention.

먼저, 도 1 및 도 2를 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 시스템에 대하여 상세하게 설명한다.First, an online shooting game system according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 1 and 2.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이고, 도 2는 도 1에 도시한 게임 서버의 블록도이다.1 is a block diagram illustrating an online shooting game system according to an embodiment of the present invention, Figure 2 is a block diagram of the game server shown in FIG.

도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 시스템(100)은 웹 서버(110), 채널 리스트 서버(120), 데이터베이스(130), 그리고 복수의 게임 서 버(140)를 포함하며, 네트워크(200)를 통하여 복수의 사용자 단말기(300)와 연결되어 있다.As shown in FIG. 1, the game system 100 according to an embodiment of the present invention may include a web server 110, a channel list server 120, a database 130, and a plurality of game servers 140. And a plurality of user terminals 300 through a network 200.

사용자 단말기(300)는 사용자가 게임을 수행하기 위하여 게임 시스템(100)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 예를 들면, 데스크톱 컴퓨터뿐만 아니라 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱(palmtop) 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant: PDA), 웹 패드, 이동 통신 단말기 등과 같이 유선 또는 무선으로 네트워크(200)에 접속하여 정보를 주고받을 수 있는 기기로 구현될 수 있다.The user terminal 300 refers to an input / output device for the user to communicate with the game system 100 in order to play a game. For example, the user terminal 300 may be a laptop computer, a workstation, a palmtop computer, a personal portable device as well as a desktop computer. It may be implemented as a device capable of transmitting and receiving information by connecting to the network 200 by wire or wirelessly, such as a personal digital assistant (PDA), a web pad, a mobile communication terminal, or the like.

사용자 단말기(300)는 웹 브라우저(도시하지 않음), 게임 클라이언트 런칭부(도시하지 않음) 및 게임 클라이언트(도시하지 않음)를 포함할 수 있다.The user terminal 300 may include a web browser (not shown), a game client launching unit (not shown), and a game client (not shown).

웹 브라우저는 웹 정보를 검색하는 데 사용되는 응용 프로그램으로서, 웹 서버(110)에 접근하여 웹 서버(110)가 제공하는 게임 페이지를 사용자 단말기(300)에 표시한다. 사용자가 게임 페이지에 표시되어 있는 게임 시작 버튼을 클릭하면 웹 브라우저는 게임 클라이언트 런칭부를 실행시킨다.The web browser is an application program used to retrieve web information. The web browser accesses the web server 110 and displays a game page provided by the web server 110 on the user terminal 300. When the user clicks the game start button displayed on the game page, the web browser launches the game client launching unit.

게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행시키며 게임 클라이언트를 실행하는 데 필요한 여러 가지 정보를 게임 시스템(100)으로부터 받아온다. 또한, 게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트가 구 버전일 경우 새로운 버전의 게임 클라이언트를 게임 시스템(100)으로부터 다운로드받을 수 있다.The game client launching unit executes the game client and receives various pieces of information from the game system 100 necessary to execute the game client. Also, when the game client is an old version, the game client launching unit may download a new version of the game client from the game system 100.

게임 클라이언트는 채널 리스트 서버(120)에 접속하여 채널 리스트 서버(120)가 제공하는 채널 리스트를 표시하고, 사용자가 채널 리스트로부터 하나의 채널을 선택하면 선택된 채널에 해당하는 게임 서버(140)에 접속하여 게임을 수행한다. 게임 클라이언트는 게임 서버(140)로부터 게임 수행에 필요한 데이터를 받고 이에 기초한 게임 화면을 사용자 단말기(300)에 표시한다.The game client accesses the channel list server 120 to display a channel list provided by the channel list server 120. When the user selects one channel from the channel list, the game client accesses the game server 140 corresponding to the selected channel. Do your game. The game client receives data necessary for game play from the game server 140 and displays a game screen based on the game screen on the user terminal 300.

웹 서버(110)는 온라인 슈팅 게임을 사용자에게 제공하기 위해서 게임 관련 웹 페이지를 사용자 단말기(300)에 제공한다. 웹 서버(110)가 제공하는 웹 페이지에서 회원 가입, 사용자 인증 처리 및 게임 시작 등의 동작을 할 수 있다. 또한, 웹 서버(110)는 게임 클라이언트가 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)에 접속하는 데 필요한 정보를 제공하며, 사용자 단말기(300)에 게임 클라이언트가 설치되어 있지 않으면 게임 클라이언트를 설치하고, 게임 클라이언트가 구 버전인 경우에는 신 버전의 게임 클라이언트로 업데이트 한다. 물론, 게임 클라이언트는 웹 서버(110)가 아닌 전용 다운로드 서버(도시하지 않음)에 의해 다운로드될 수도 있다.The web server 110 provides a game related web page to the user terminal 300 to provide an online shooting game to the user. In the web page provided by the web server 110, operations such as membership registration, user authentication processing, and game start may be performed. In addition, the web server 110 provides information necessary for the game client to access the channel list server 120 and the game server 140, and if the game client is not installed in the user terminal 300, the game client is installed. If the game client is an old version, the game client is updated to the new version. Of course, the game client may be downloaded by a dedicated download server (not shown) rather than the web server 110.

데이터베이스(130)는 온라인 슈팅 게임을 사용자에게 제공하는 데 필요한 각종 정보를 기억하고, 웹 서버(110), 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)의 요청에 따라 이들(110, 120, 140)에게 이러한 정보를 제공한다. 이러한 정보에는 게임 클라이언트 실행 관련 정보, 채널 관련 정보, 게임방 관련 정보, 사용자 정보 및 게임 정보 등이 있다.The database 130 stores various kinds of information necessary for providing the online shooting game to the user, and at the request of the web server 110, the channel list server 120, and the game server 140, they 110, 120, 140. ). Such information includes game client execution related information, channel related information, game room related information, user information, and game information.

게임 클라이언트 실행 관련 정보는 게임의 버전, 게임 서버(140)의 IP 주소(internet protocol address) 등과 같이 게임 클라이언트를 실행하는 데 필요한 정보를 포함한다. 채널 관련 정보는 채널 리스트와 각 채널에 접속할 수 있는 최 대 사용자 수 및 현재 접속한 사용자 수, 그리고 각 채널에 현재 어느 사용자가 접속해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 게임방 관련 정보는 각 채널별로 개설된 게임방 리스트 및 각 게임방에 어느 사용자가 입장해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 사용자 정보는 사용자 식별자, 별명, 아바타, 계급, 전적, 사용자가 보유하고 있는 게임 머니 등에 대한 정보, 사용자가 현재 어느 게임 서버(140)에 접속해 있는지에 대한 사용자 접속 정보 등을 포함한다. 게임 정보는 게임에서 사용되는 전투기와 전투기의 체력 및 능력치, 아이템 정보 등을 포함한다.The game client execution related information includes information necessary for executing the game client, such as the version of the game, the IP protocol (internet protocol address) of the game server 140, and the like. The channel related information includes a channel list, the maximum number of users who can access each channel, the number of users who are currently connected, and which user is currently connected to each channel. The game room related information includes a list of game rooms opened for each channel and information about which user enters each game room. The user information includes a user identifier, an alias, an avatar, a rank, a record, information on a game money held by the user, and user access information on which game server 140 the user is currently connected to. Game information includes the fighter and the fighter's stamina and stats used in the game, item information, and the like.

도 1에는 하나의 데이터베이스(130)만을 도시하였으나 기억되는 정보에 따라 각각 별개의 데이터베이스를 구축할 수도 있다.Although only one database 130 is shown in FIG. 1, a separate database may be constructed according to the stored information.

채널 리스트 서버(120)는 게임 클라이언트로부터 수신되는 슈팅 게임 서비스 요청에 따라 데이터베이스(130)를 참조하여 게임 채널 리스트를 게임 클라이언트에게 제공한다. 또한, 채널 리스트 서버(120)는 각 채널별로 접속되어 있는 사용자 수와 각 채널별 최대 접속 가능 사용자 수를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.The channel list server 120 provides a game channel list to the game client by referring to the database 130 according to the shooting game service request received from the game client. In addition, the channel list server 120 may provide the game client with the number of users connected by each channel and the maximum number of accessible users by each channel.

도 2를 참고하면, 게임 서버(140)는 채널 관리 모듈(142), 정보 전송 모듈(144) 및 게임 진행 모듈(146)을 포함하며, 게임 클라이언트와 교신하여 사용자들이 온라인 슈팅 게임을 수행할 수 있도록 한다.Referring to FIG. 2, the game server 140 includes a channel management module 142, an information transmission module 144, and a game progress module 146. The game server 140 may communicate with a game client to allow users to play an online shooting game. Make sure

채널 관리 모듈(142)은 사용자가 게임 서버(140)에 접속하면 이를 데이터베이스(130)에 알려 데이터베이스(130)가 사용자 접속 정보를 갱신하도록 하고, 데이터베이스(130)를 참조하여 해당 게임 서버(140)에 개설되어 있는 게임방 리스트 및 각 게임방의 현재 상태, 즉 게임방의 정원 중에서 몇 명의 사용자가 참여하고 있는 지에 대한 상태 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 게임방은 슈팅 게임이 독립적으로 진행되는 사이버 공간을 의미하며, 하나의 게임 서버(140)에 대응하는 하나의 게임 채널은 복수의 게임방으로 이루어진다. 사용자는 게임방을 만들거나 게임방에 참여를 할 수 있으며 이에 따라 채널 관리 모듈(142)은 이에 대한 정보를 데이터베이스(130)에 반영한다.The channel management module 142 notifies the database 130 when the user accesses the game server 140 so that the database 130 updates the user access information. The game server 140 refers to the database 130. The game client is provided with a list of the game rooms established in the state and the current state of each game room, that is, state information on how many users are participating in the garden of the game room. The game room refers to a cyber space where a shooting game is independently performed, and one game channel corresponding to one game server 140 includes a plurality of game rooms. The user may create a game room or participate in the game room. Accordingly, the channel management module 142 reflects the information about the game room in the database 130.

본 실시예에서는 채널 관리 모듈(142)이 게임 서버(140)에 포함되어 있는 것으로 설명하였으나, 각 게임 서버(140)의 채널 관리 모듈(142)과 채널 리스트 서버(120)를 모아 하나의 채널 서버(도시하지 않음)로 구현할 수도 있다.In the present embodiment, the channel management module 142 is described as being included in the game server 140, but the channel management module 142 and the channel list server 120 of each game server 140 are collected to form a single channel server. It may be implemented by (not shown).

정보 전송 모듈(144)은 게임 클라이언트가 게임 서버(140)에 접속하면 해당 게임 채널에 접속해 있는 사용자에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 사용자 정보 중 일부, 예를 들면 사용자 식별자, 아바타, 계급을 우선 제공하고 나머지 상세 정보는 별도로 사용자가 요청을 하면 제공할 수 있다. 또한 정보 전송 모듈(144)은 사용자들이 서로 채팅을 할 수 있도록 채팅 데이터를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.When the game client accesses the game server 140, the information transmission module 144 provides the game client with information about a user who is connected to the game channel. Some of the user information, for example, a user identifier, an avatar, and a rank may be provided first, and the remaining detailed information may be provided when a user requests it separately. In addition, the information transmission module 144 may provide chat data to the game client so that users can chat with each other.

게임 진행 모듈(146)은 사용자가 게임방에 입장하여 게임 시작 요청을 하면 게임 진행에 필요한 정보를 사용자 단말기(300)에 제공하고, 사용자의 조작에 기초하여 게임 클라이언트와 데이터를 주고받으며 소정 방식에 따라 온라인 슈팅 게임을 진행한다. 게임이 종료되면 게임에 참여한 사용자에게 게임의 승부 또는 순위에 따른 보상을 하고, 이에 기초하여 데이터베이스(130)에 기억되어 있는 각 사용자의 사용자 정보를 갱신한다.When the user enters the game room and requests a game start, the game progress module 146 provides the user terminal 300 with information necessary for game progress, exchanges data with the game client based on the user's operation, and according to a predetermined method. Proceed online shooting game. When the game ends, the user who participated in the game is rewarded according to the game's winning or ranking, and based on this, the user information of each user stored in the database 130 is updated.

본 실시예에서 게임 서버(140)가 3개의 모듈(142, 144, 146)을 포함하는 것으로 설명하였으나, 3개의 모듈은 기능적으로 서로 통합되거나 분리될 수 있으며, 이에 따라 게임 서버(140)는 3개 대신 하나 이상의 모듈로 이루어질 수도 있다.Although the game server 140 has been described as including three modules 142, 144, and 146 in the present embodiment, the three modules may be functionally integrated or separated from each other. It may consist of one or more modules instead of two.

이하에서는 도 3 내지 도 7을 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 방법에 대하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, an online game method according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 3 to 7.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다.3 is a flowchart illustrating an online game method according to an embodiment of the present invention.

도 3을 참고하면, 먼저 사용자가 사용자 단말기(300)를 통하여 온라인 게임 시스템(100)에 접속하여 게임을 실행한다(S310). 그러면 온라인 게임 시스템(100)은 사용자에게 복수의 게임 채널 및 복수의 게임방을 제공하고(S320), 사용자는 게임 채널 및 게임방에 입장한다(S330). 게임 채널은 계급에 따라 분류되어 있으며, 각 사용자는 자신의 계급에 맞는 채널에 입장할 수 있다. 또한 게임 채널은 주어진 임무를 수행하여 게임을 수행하는 퀘스트 채널, 계급에 무관하게 입장할 수 있는 자유 채널 및 게임 플레이어 중 최종 생존자가 승리를 하는 서바이벌 채널을 포함한다. 사용자는 다른 사용자가 생성한 게임방에 입장할 수 있다. 또한 사용자는 직접 게임방을 생성하여 다른 사용자의 입장을 기다릴 수 있다. 게임방을 생성한 사용자는 방장이 된다.Referring to FIG. 3, a user first accesses an online game system 100 through a user terminal 300 to execute a game (S310). Then, the online game system 100 provides a plurality of game channels and a plurality of game rooms to the user (S320), and the user enters the game channel and the game room (S330). Game channels are classified according to rank, and each user can enter a channel that matches his rank. The game channel also includes a quest channel for performing a game by performing a given mission, a free channel for entering a rank regardless, and a survival channel for the final survivor of the game player to win. A user may enter a game room created by another user. In addition, the user can create a game room directly and wait for the position of other users. The user who creates the game room becomes the owner.

방장은 게임방에 참가할 수 있는 최대 게임 인원수, 게임 맵, 게임 타입 등의 게임 옵션을 선택할 수 있고(S340), 게임방에 참가한 사용자는 게임 타입이 팀전인 경우 어느 팀에 속할 것인가를 선택할 수 있다. 방장은 특정 게임 맵을 선택하거나 랜덤 맵을 선택할 수 있다. 게임 맵에 따라서 지형물의 배치가 달라지며, 전투기를 공격하는 대공포의 위치가 달라질 수 있다. 게임 타입은 게임방에 참가한 각 사용자가 개별적인 전투를 벌이는 개인전 및 2:2, 3:3 등과 같이 팀을 이루어 상대 팀과 전투를 벌이는 팀전을 포함한다.The owner may select a game option such as the maximum number of games, a game map, and a game type that can participate in the game room (S340), and the user who participates in the game room may select which team belongs to the game type when the game is a team match. The owner may select a specific game map or a random map. The layout of the terrain varies according to the game map, and the location of the anti-aircraft guns that attack the fighters may vary. The game type includes individual battles in which each user participating in the game room has individual battles, and team battles in which teams battle with opposing teams such as 2: 2 and 3: 3.

방장이 게임 시작 버튼을 눌러 게임 시작을 요청하면(S350) 온라인 게임 시스템(100)은 선택된 맵에 대응하는 정보 등을 포함하는 게임 진행에 필요한 정보를 각 사용자 단말기(300)에 전송하고(S360), 각 사용자는 게임을 수행한다(S370).When the master requests a game start by pressing a game start button (S350), the online game system 100 transmits information necessary for game progress, including information corresponding to the selected map, to each user terminal 300 (S360). Each user performs a game (S370).

각 사용자 단말기(300)는 게임 데이터를 서로 주고받으며 게임을 수행한다. 게임 데이터는 각 게임 플레이어의 전투기의 위치 정보 및 체력 정보 등을 포함한다. 위치 정보는 3차원 공간에서의 좌표 정보일 수 있다. 또한 사용자 단말기(300)는 게임 시스템(100)과도 소정의 게임 데이터를 주고받을 수 있다.Each user terminal 300 exchanges game data with each other and performs a game. The game data includes location information, physical fitness information, etc. of the fighter of each game player. The location information may be coordinate information in a three-dimensional space. In addition, the user terminal 300 may exchange predetermined game data with the game system 100.

게임이 시작되면 도 4와 같은 게임 화면이 사용자 단말기(300)에 표시된다.When the game starts, a game screen as shown in FIG. 4 is displayed on the user terminal 300.

도 4는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 화면의 일례를 개략적으로 도시한 도면이다.4 is a diagram schematically showing an example of an online game screen according to an embodiment of the present invention.

도 4에 도시한 것처럼, 게임 화면의 중앙부에는 사용자에 의해 조종되는 전투기(410)가 표시되고, 다른 사용자에 의하여 조종되는 전투기(450)가 소정 조건을 충족하면 게임 화면에 표시된다. 이하, 게임 화면의 중앙부에 표시되어 사용자에 의하여 조종되는 전투기를 이동체(410)라 하고, 다른 사용자에 의하여 조종되는 전투기를 대상체(450)라 한다. 대상체(450)는 적군 전투기 및 아군 전투기를 포함한다.As illustrated in FIG. 4, a fighter 410 controlled by a user is displayed at the center of the game screen, and is displayed on the game screen when the fighter 450 controlled by another user meets a predetermined condition. Hereinafter, the fighter displayed on the center of the game screen and controlled by the user is referred to as the moving object 410, and the fighter controlled by another user is referred to as the object 450. The object 450 includes an enemy fighter and friendly fighters.

이동체(410)는 사용자의 이동 명령에 따라 3차원 공간에서 비행을 하며, 총 알 또는 미사일 등의 공격 아이템(도시하지 않음)을 발사하여 게임 화면에 나타난 대상체(450) 중에서 적군 전투기에 데미지를 입혀 이를 격추시킨다. 이동체(410) 위에는 공격 아이템이 발사되는 곳을 가리키는 크로스헤어(415)가 표시된다. 사용자는 크로스헤어(415)를 적군 전투기에 조준하여 공격 아이템을 발사함으로써 적군 전투기에 데미지를 입힐 수 있다.The moving object 410 flies in three-dimensional space according to a user's moving command, and fires an attack item (not shown) such as a bullet or missile to inflict damage to an enemy fighter among the objects 450 displayed on the game screen. Shoot it down. Above the moving object 410 is displayed a crosshair 415 indicating where the attack item is to be launched. The user may damage the enemy fighter by aiming the crosshair 415 at the enemy fighter and firing the attack item.

이때, 이동체(410)의 좌우 날개에는 각각 주무기에 해당하는 1차 무기(도시하지 않음)와 보조 무기에 해당하는 2차 무기(도시하지 않음)가 장착될 수 있다.At this time, the left and right wings of the movable body 410 may be equipped with a primary weapon (not shown) corresponding to the main weapon and a secondary weapon (not shown) corresponding to the auxiliary weapon.

1차 무기는 일정 시간 동안 연속적으로 발사가 가능한 기관포, 쌍발 기관포, 블래스터 건, 블래스터 포 등의 연발성 공격 아이템을 포함한다. 기관포는 사정거리가 짧으나 고속으로 연사가 가능한 무기이고, 쌍발 기관포는 기관포가 2개가 달려 있어 동시에 2발씩 발사되며, 블래스터 건이나 블래스터 포는 일정 범위로 산개되어 발사되는 특징을 가진다.The primary weapon includes fire attack items such as a cannon, a double gun, a blaster gun, and a blaster gun that can be fired continuously for a certain time. An autocannon is a weapon capable of firing at a high speed with a short range, and a double gun cannon is fired at the same time by two guns, and a blaster gun or a blaster cannon is fired in a certain range.

그리고, 2차 무기는 발사 후 일정 시간이 지난 뒤에 다시 발사가 가능한 레일 건, 울트라 레일 건, 플라즈마 건, 유도 미사일, 고속 미사일 등의 단발성 공격 아이템을 포함한다. 레일 건은 명중 범위가 좁은 대신 사정거리가 길고 파괴력이 크며, 울트라 레일 건은 레일 건보다 파괴력이 더 큰 대신 재장전하는 데 걸리는 시간이 더 길다. 또한, 플라즈마 건은 소형 에너지 탄을 발사하며 파괴력이 크지만 에너지 탄의 발사 속도가 느리며, 유도 미사일은 크로스헤어(415)로 조준되어 락온(lock-on) 상태가 되어 있는 적군 전투기를 뒤쫓아 폭발하며, 고속 미사일은 플라즈마 건과 비슷하나 발사 속도가 빠르다.Secondary weapons include one-shot items such as rail guns, ultra-rail guns, plasma guns, guided missiles, and high-speed missiles that can be re-launched after a certain time after launch. Rail guns have a narrower hit range, longer range and greater destructive power, and Ultra Rail guns have more destructive power than rail guns and take longer to reload. In addition, the plasma gun fires small energy bullets and has great destructive power, but the energy bullets are slow to fire, while guided missiles are aimed at crosshairs (415) to chase after enemy fighters that are locked in a lock-on state. High-speed missiles are similar to plasma guns, but they fire faster.

게임 화면 좌측 하단에는 레이더 표시창(420)이 표시된다. 레이더 표시창(420)은 이동체(410)를 중심으로 원으로 표시되며, 레이더 표시창(420) 내부에 있는 점선의 각도는 현재 게임 화면에 나타나는 시야각에 해당된다. 레이더 표시창(420)에는 이동체(410) 및 대상체(450)가 소정 형태로 표시된다. 3차원 공간에 위치한 대상체(450)는 이동체(410)가 위치한 수평면으로 투사되며, 투사된 대상체(450)가 이동체(410)로부터 소정 거리 내에 있으면 레이더 표시창(420)에 표시된다.The radar display window 420 is displayed at the lower left of the game screen. The radar display window 420 is displayed as a circle around the moving object 410, and the angle of the dotted line inside the radar display window 420 corresponds to the viewing angle currently displayed on the game screen. The moving object 410 and the object 450 are displayed on the radar display window 420 in a predetermined form. The object 450 positioned in the 3D space is projected onto the horizontal plane on which the moving object 410 is located, and is displayed on the radar display window 420 when the projected object 450 is within a predetermined distance from the moving object 410.

레이더 표시창(420)의 중앙에는 이동체(410)가 삼각형으로 표시되며, 그 주위에 위치한 대상체(450)가 마름모로 표시된다. 이때 삼각형의 상부 꼭지점의 방향은 이동체(410)의 크로스헤어(415)가 지시하는 방향과 같다. 레이더 표시창(420)에는 게임 화면에 나타나 있는 대상체(450), 즉 시야각 내에 있는 대상체(450)뿐만 아니라 게임 화면에 나타나 있지 않은 대상체(450)도 표시되어 이동체(410)와 대상체(450)의 위치 관계를 용이하게 파악할 수 있다.In the center of the radar display window 420, the moving object 410 is displayed as a triangle, and the object 450 located around the object is displayed as a diamond. At this time, the direction of the upper vertex of the triangle is the same as the direction indicated by the crosshair 415 of the moving object 410. The radar display window 420 displays not only the object 450 displayed on the game screen, that is, the object 450 within the viewing angle, but also an object 450 not displayed on the game screen, thereby positioning the moving object 410 and the object 450. The relationship can be easily identified.

레이더 표시창(420)을 게임 화면의 좌측 상단, 우측 상단 또는 우측 하단 등 임의의 위치에 표시할 수도 있으며, 레이더 표시창(420)에 표시되는 이동체(410) 및 대상체(450)의 형태도 각각 삼각형 및 마름모와 다르게 할 수 있다.The radar display window 420 may be displayed at any position such as the upper left, upper right, or lower right of the game screen, and the shapes of the moving object 410 and the object 450 displayed on the radar display window 420 may also be displayed as triangles and the like. You can do it differently from the rhombus.

한편, 별도로 도시하지 않았지만, 게임 화면에는 하늘, 지면, 적군 기지, 산, 강, 건물과 같은 고정 지형물 등이 표시될 수 있고, 이동체(410)에 장착되어 있는 무기 및 장착할 수 있는 무기, 아이템 등이 표시될 수 있고, 이동체(410)의 체력, 비행 속도 등을 나타내는 계기판이 표시될 수 있다.On the other hand, although not shown separately, the game screen may display a fixed terrain, such as the sky, the ground, enemy bases, mountains, rivers, buildings, etc., the weapons and the weapons that can be mounted, An item or the like may be displayed, and an instrument panel indicating a health, a flight speed, or the like of the moving object 410 may be displayed.

한편, 이동체(410)의 크로스헤어(415)는 이동체(410)의 좌우에 장착된 1차 무기와 2차 무기의 게이지에 대한 정보를 동시에 나타내고 있는 바, 이하에서는 이동체(410)의 크로스헤어(415)에 대하여 상세하게 설명하기로 한다.Meanwhile, the crosshair 415 of the movable body 410 simultaneously shows information on gauges of the primary weapon and the secondary weapon mounted on the left and right sides of the movable body 410. Hereinafter, the crosshair of the movable body 410 ( 415) will be described in detail.

도 5 및 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 크로스헤어의 일례를 확대하여 나타낸 도면이다.5 and 6 are enlarged views showing an example of a crosshair according to an embodiment of the present invention.

도 5 및 도 6을 참고하면, 크로스헤어(415)는 조준점(415a), 1차 무기 게이지(415b), 그리고 2차 무기 게이지(415c)를 포함하며, 2차 무기 게이지(415c)의 우측 영역(415d)에는 2차 무기의 잔여 발사수가 표시된다.5 and 6, crosshair 415 includes an aiming point 415a, a primary weapon gauge 415b, and a secondary weapon gauge 415c, the right region of the secondary weapon gauge 415c. At 415d, the number of remaining shots of the secondary weapon is displayed.

먼저, 조준점(415a)은 사용자가 1차 무기 또는 2차 무기를 발사하고자 하는 곳을 가리킨다. 즉, 사용자가 조준점(415a)을 적군 전투기에 조준하고, 1차 무기 또는 2차 무기를 발사하면, 이동체(410)는 조준점(415a)을 향하여 1차 무기 또는 2차 무기를 발사시켜 적군 전투기에 데미지를 입힐 수 있다. 이때, 조준점(415a)은 도 5 및 도 6에 나타낸 모양 이외에도 십자(+) 모양, 원형, 삼각형, 마름모 또는 기타 다양한 형태로 나타낼 수 있으며, 1차 무기 또는 2차 무기의 종류에 따라 조준점(415a)의 형태가 바뀔 수 있다. 또한 1차 무기로 공격이 가능한 범위 내에서 조준점(415a)에 적군 전투기가 조준이 되어 명중이 가능하게 되면 조준점(415a)은 확대되고 진한 색상으로 바뀌게 된다. 이때 1차 무기를 발사하면 해당 적군 전투기는 데미지를 입게 된다.First, aim point 415a indicates where the user wishes to fire the primary weapon or secondary weapon. That is, when the user aims the aiming point 415a at the enemy fighter, and fires the primary weapon or the secondary weapon, the moving object 410 fires the primary weapon or the secondary weapon toward the aiming point 415a to the enemy fighter. Can inflict damage. In this case, the aiming point 415a may be represented by a cross (+) shape, a circle, a triangle, a rhombus, or various other shapes in addition to the shapes shown in FIGS. 5 and 6, and the aiming point 415a according to the type of the primary weapon or the secondary weapon. ) May change shape. In addition, if the enemy fighter is aimed at the aiming point (415a) within the range that can be attacked by the primary weapon and can be hit, the aiming point (415a) is enlarged and changed to a dark color. If you fire the primary weapon, the enemy fighter will take damage.

다음으로, 1차 무기 게이지(415b)는 조준점(415a)의 왼쪽에 반원형의 띠가 여러 조각(예를 들면 도 5 및 도 6에 도시한 것처럼 10개의 조각)으로 나뉜 형태로 되어 있으며, 그 내부는 소정 색상, 예를 들면, 노란색으로 채워져 1차 무기에 대한 사용 정보를 나타낸다. 이하, 1차 무기 게이지(415b)에서 소정 색상으로 채워져 있는 부분을 1차 무기 게이지 바(bar)라 한다. 1차 무기의 탄환이 완전히 충전된 상태(full)이면, 도 5에 도시한 것처럼, 1차 무기 게이지 바가 1차 무기 게이지(415b) 전체에 채워진다(도면에는 빗금으로 나타냄). 1차 무기를 발사함에 따라, 도 6에 도시한 것처럼, 1차 무기 게이지 바가 상단에서부터 하단으로 줄어들며, 1차 무기 게이지(415b)에서 줄어든 부분은 검은색으로 또는 투명하게 표시된다. 1차 무기 게이지 바가 최하단 바닥으로 내려오면 탄환이 모두 소모된 바닥 상태(empty)를 나타낸다.Next, the primary weapon gauge 415b has a semicircular band divided into several pieces (for example, ten pieces as shown in FIGS. 5 and 6) on the left side of the aiming point 415a, and the inside thereof. Is filled with a certain color, for example yellow, to indicate usage information for the primary weapon. Hereinafter, a portion of the primary weapon gauge 415b filled with a predetermined color is referred to as a primary weapon gauge bar. If the bullet of the primary weapon is full, the primary weapon gauge bar is filled in the entire primary weapon gauge 415b as shown in FIG. 5 (indicated by hatched in the drawing). As the primary weapon is fired, as shown in FIG. 6, the primary weapon gauge bar is reduced from top to bottom, and the reduced portion of the primary weapon gauge 415b is displayed in black or transparent. When the primary weapon gauge bar descends to the bottom of the floor, it indicates an empty floor with all the bullets exhausted.

이에 대하여 좀 더 상세하게 설명하면, 사용자가 키보드(도시하지 않음) 또는 마우스(도시하지 않음) 등의 1차 무기 발사 버튼 누르면 이동체(410)는 1차 무기를 발사하고, 이동체(410)가 1차 무기를 발사할 때마다 1차 무기의 탄환량은 발사한 수량에 대응하여 감소하며 이에 따라 1차 무기 게이지 바도 아래로 내려간다. 그러나 사용자가 1차 무기 발사 버튼을 누르지 않으면 재장전 상태(reload)가 되어 1차 무기 게이지 바가 위로 올라가고 1차 무기의 탄환량은 증가한다. 사용자가 다시 1차 무기 발사 버튼을 누르기 전까지 1차 무기 게이지 바는 계속해서 위로 올라가고 완전 충전 상태까지 이르게 된다.In more detail, when the user presses a primary weapon firing button such as a keyboard (not shown) or a mouse (not shown), the moving object 410 launches the primary weapon, and the moving object 410 is 1. Each time you fire a primary weapon, the primary weapon's ammo decreases in response to the number of shots, so the primary weapon gauge bar is also lowered. However, if the user does not press the primary weapon firing button, the weapon is reloaded, the primary weapon gauge bar is raised, and the ammunition of the primary weapon is increased. The primary weapon gauge bar will continue to go up and reach full charge until the user presses the primary weapon fire button again.

재장전 상태라도 1차 무기 게이지(415b)에 1차 무기 게이지 바가 조금이라도 표시되어 있으면, 1차 무기는 발사 준비(ready) 상태가 되며, 발사 준비 상태에서 1차 무기 발사 버튼을 누르면 언제든지 1차 무기가 발사된다. 그러나 1차 무기 게 이지 바가 바닥까지 떨어져 없어지게 되면 탄환은 모두 소비되어 1차 무기를 발사할 수 없게 된다. 이러한 상황에서 1차 무기 발사 버튼을 누르지 않으면 1차 무기 게이지 바가 아래에서부터 위로 늘어나고 1차 무기는 재장전 되어 다시 탄환을 발사할 수 있게 된다.Even when reloaded, if the primary weapon gauge bar is displayed at all on the primary weapon gauge 415b, the primary weapon is ready to fire, and the primary weapon is always ready to be pressed by pressing the primary weapon fire button. The weapon is fired. However, if the primary weapon gauge bar drops to the bottom, all the bullets will be consumed and you will not be able to fire the primary weapon. In this situation, if the primary weapon firing button is not pressed, the primary weapon gauge bar stretches from the bottom up and the primary weapon reloads to reload the bullet.

1차 무기를 발사함에 따라 1차 무기 게이지 바가 줄어드는 속도는 1차 무기의 종류에 따라 달라질 수 있으며, 예를 들면, 기관포에 비하여 쌍발 기관포가 더 빠른 속도로 줄어들 수 있다. 마찬가지로 재장전 상태에서 1차 무기 게이지 바가 늘어나는 속도도 1차 무기의 종류에 따라 달라질 수 있다.The rate at which the primary weapon gauge bar is reduced by firing the primary weapon may vary depending on the type of primary weapon, for example, the twin gun cannon can be reduced faster than the cannon. Likewise, the rate at which the primary weapon gauge bar increases in reload may vary depending on the type of primary weapon.

한편, 이동체(410)가 소정 시간 동안 1차 무기를 기준 회수 이상 발사하면, 즉, 1차 무기를 과다하게 사용하면 1차 무기가 과열(overheat) 상태가 된다. 1차 무기 게이지 바가 바닥 상태에 있지 않더라도 과열 상태로 돌입할 수 있으며, 과열 상태에서는 1차 무기를 발사할 수 없고, 1차 무기 게이지(415b)는 노란색에서 다른 색상, 예를 들면, 빨간색으로 바뀌어 표시된다.On the other hand, when the moving object 410 fires the primary weapon more than the reference number of times for a predetermined time, that is, when the primary weapon is excessively used, the primary weapon becomes overheated. Even if the primary weapon gauge bar is not in the ground state, it can go into overheating state, the primary weapon can not be fired in the overheat state, and the primary weapon gauge 415b changes from yellow to another color, for example red. Is displayed.

1차 무기가 과열 상태가 되면 1차 무기 냉각 과정(cool down)이 필요하며, 냉각 과정 동안 빨간색의 1차 무기 게이지 바는 서서히 늘어난다. 일정한 시간이 경과하거나 1차 무기 게이지 바가 1차 무기 게이지(415b)에 모두 채워지면 냉각 과정이 종료된다. 냉각 과정이 종료되면 1차 무기 게이지(415b)는 다시 노란색으로 표시되고 1차 무기가 발사 준비 상태가 되어 이동체(410)는 다시 1차 무기를 발사할 수 있게 된다.If the primary weapon is overheated, a primary weapon cool down is required, and the red primary weapon gauge bar slowly increases during the cooling process. When a certain time elapses or when the primary weapon gauge bar is filled in the primary weapon gauge 415b, the cooling process ends. When the cooling process is completed, the primary weapon gauge 415b is again displayed in yellow, and the primary weapon is ready for firing so that the moving object 410 can fire the primary weapon again.

기준 회수는 1차 무기의 종류에 따라서 달라질 수 있으며, 예를 들어, 쌍발 기관포는 2발씩 발사되므로 기관포에 비하여 기준 회수가 적을 수 있다. 또한 냉각 과정에서 1차 무기의 종류에 따라서 1차 무기 게이지 바가 늘어나는 속도도 달라질 수 있다. 준비 상태에서 1차 무기 게이지 바가 늘어나는 속도에 비하여 과열 상태에서 1차 무기 게이지 바가 늘어나는 속도는 더딜 수 있으며, 예를 들면, 대략 20% 정도 더 느리게 할 수 있다.The reference number may vary depending on the type of the primary weapon. For example, since the double-shot cannon is fired twice, the reference number may be less than that of the cannon. In addition, the rate at which the primary weapon gauge bar is stretched may vary according to the type of primary weapon during the cooling process. Compared to the rate at which the primary weapon gauge bar stretches in the ready state, the rate at which the primary weapon gauge bar stretches in the overheat state may be slow, for example, about 20% slower.

한편 준비 상태에서 1차 무기를 사용함에 따라 과열 상태로 근접하게 되면 과열 상태로 돌입할 가능성에 대한 경고로서 1차 무기 게이지(415b)가 노란색 또는 빨간색으로 점멸되게 할 수 있다. 마찬가지로 과열 상태에서 준비 상태로 넘어가기 전에 1차 무기 게이지(415b)를 노란색 또는 빨간색으로 점멸시켜 사용자가 1차 무기 사용에 대비하도록 할 수 있다.Meanwhile, when the primary weapon is used in the ready state, the primary weapon gauge 415b may blink yellow or red as a warning about the possibility of entering the overheat state when the primary weapon approaches the overheat state. Similarly, the primary weapon gauge 415b may flash yellow or red before the user transitions from the overheated state to the ready state so that the user may prepare for using the primary weapon.

이와 같이 1차 무기 게이지(415b)에 의하면 1차 무기의 사용 가능 및 불가능에 대한 정보, 현재 남아 있는 탄환에 대한 정보, 과열 상태에 대한 정보, 냉각 과정에 소요되는 시간 정보, 그리고 상태 전환에 대한 정보 등의 1차 무기의 사용 정보를 알 수 있다.As such, according to the primary weapon gauge 415b, information on the availability and inability of the primary weapon, information on the remaining bullets, information on the superheat state, time information on the cooling process, and state transitions Use information of primary weapons such as information can be known.

다음으로, 2차 무기 게이지(415c)는, 도 5 및 도 6에 도시한 것처럼, 조준점(415a)의 오른쪽에 반원형의 띠 형태로 되어 있으며, 그 내부는 1차 무기 게이지(415b)와 동일한 색상(예를 들면, 노란색) 또는 이와 다른 색상으로 채워져 2차 무기에 대한 사용 정보를 나타낸다. 이하 2차 무기 게이지(415c)의 색상을 노란색이라 가정하고 설명하고, 2차 무기 게이지(415c)에서 노란색으로 채워져 있는 부분을 2차 무기 게이지 바라 한다. 2차 무기의 탄약, 에너지, 미사일, 포탄 등이 완 전히 장전 또는 충전된 상태이면, 도 5에 도시한 것처럼, 2차 무기 게이지 바가 2차 무기 게이지(415c) 전체에 채워진다(도면에는 빗금으로 나타냄). 2차 무기를 발사하면 2차 무기의 종류에 따라 2차 무기 게이지(415c)는 다양한 방식으로 표현될 수 있다.Next, as shown in FIGS. 5 and 6, the secondary weapon gauge 415c is in the form of a semi-circular band on the right side of the aiming point 415a, and the inside thereof has the same color as the primary weapon gauge 415b. (For example, yellow) or another color to indicate usage information for the secondary weapon. Hereinafter, it is assumed that the color of the secondary weapon gauge 415c is yellow, and a part filled with yellow in the secondary weapon gauge 415c is desired as the secondary weapon gauge. If the ammunition, energy, missiles, shells, etc. of the secondary weapon are fully loaded or charged, the secondary weapon gauge bar is filled in the entire secondary weapon gauge 415c as shown in FIG. 5 (indicated by hatched in the drawing). ). When the secondary weapon is fired, the secondary weapon gauge 415c may be expressed in various ways according to the type of the secondary weapon.

2차 무기 중 레일 건 및 울트라 레일 건의 경우, 2차 무기 게이지 바가 2차 무기 게이지(415c)에 완전히 채워진 상태(발사 준비 상태)에서 발사할 수 있으며, 사용자가 무기를 발사하면 2차 무기 게이지 바가 최상단에서 최하단으로 급격하게 줄어들어 2차 무기 게이지(415c)의 바닥까지 떨어진다. 그런 후 2차 무기 게이지 바가 서서히 늘어나게 되어 2차 무기 게이지(415c)의 최상단 부분까지 채워지게 되고(재장전 상태), 최상단 부분까지 채워지면 다시 무기를 발사할 수 있다. 1차 무기와 달리 재장전 상태에서는 이러한 2차 무기를 발사할 수 없다. 재장전 상태에서 레일 건과 울트라 레일 건의 게이지 바가 늘어나는 시간은 서로 다를 수 있으며, 파괴력이 더 큰 울트라 레일 건이 좀 더 시간이 소요될 수 있다. 예를 들면, 재장전 시간은 레일 건의 경우 3초, 울트라 레일 건의 경우 4초가 소요되도록 할 수 있다.For Rail Guns and Ultra Rail Guns of secondary weapons, the secondary weapon gauge bar can be fired with the secondary weapon gauge 415c fully filled (ready to fire), and when the user fires the weapon, the secondary weapon gauge bar It sharply decreases from the top to the bottom and falls to the bottom of the secondary weapon gauge 415c. Thereafter, the secondary weapon gauge bar gradually expands to be filled up to the uppermost portion of the secondary weapon gauge 415c (reloaded state), and once the uppermost portion is filled, the weapon can be fired again. Unlike primary weapons, these secondary weapons cannot be fired when reloaded. The gauge bars for the rail gun and the ultra rail gun in the reload state can vary, and ultra-rail guns with greater destructive power can take longer. For example, the reload time can be 3 seconds for a rail gun and 4 seconds for an ultra rail gun.

2차 무기 중 플라즈마 건의 경우, 도 6에 도시한 것처럼, 레일 건 및 울트라 레일 건과 달리 발사 버튼을 누를 때마다 2차 무기 게이지 바가 일정량 단위로 부분적으로 감소한다. 따라서 2차 무기 게이지 바가 완전히 채워진 상태라면 플라즈마 건은 여러 번, 예를 들어 5번 발사할 수 있다. 2차 무기 발사 버튼을 누르지 않으면 재장전 상태가 되어 2차 무기 게이지 바가 상단으로 늘어난다. 2차 무기 게이지 바가 완전히 채워지지 않더라도 바닥에서 일정량만큼 늘어나게 되면 다시 발사할 수 있다. 사용자가 이동체(410)에 플라즈마 건을 장착하면 2차 무기 게이지(415c)에 일정량 단위로 눈금이 표시될 수 있다.In the case of the plasma gun of the secondary weapon, as shown in Figure 6, unlike the rail gun and ultra rail gun, the secondary weapon gauge bar is partially reduced by a certain amount every time the firing button is pressed. Thus, if the secondary weapon gauge bar is fully filled, the plasma gun may fire several times, for example five times. If you do not press the secondary weapon launch button, it will reload and the secondary weapon gauge bar will extend to the top. Even if the secondary weapon gauge bar is not fully filled, it can be relaunched if it is stretched by a certain amount from the floor. When the user mounts the plasma gun on the moving object 410, the scale may be displayed on the secondary weapon gauge 415c in a predetermined amount unit.

또한, 2차 무기로서 플라즈마 건이 장착되어 있으며 적어도 일정량의 두 배만큼 에너지가 충전되어 있는 경우, 사용자가 발사 버튼을 계속 누르고 있으면 플라즈마 건이 즉시 발사되지 않고 플라즈마 건의 에너지가 누적되며 2차 무기 게이지 바는 지속적으로 줄어든다. 이러한 상황에서 2차 무기 발사 버튼에서 손을 떼면 누적된 에너지 및 발사 버튼을 누르고 있던 시간에 따라 파괴력이 증폭된 플라즈마 건이 한꺼번에 발사된다. 에너지가 누적될 때 에너지가 모이는 것을 볼 수 있도록 이동체(410) 주위에 에너지 효과(energy effect)가 표시될 수 있다.In addition, if the plasma gun is equipped as a secondary weapon and at least twice as much energy is charged, if the user keeps pressing the fire button, the plasma gun does not immediately fire and the energy of the plasma gun accumulates and the secondary weapon gauge bar Decreases continuously. In this situation, releasing the secondary weapon firing button releases the plasma gun, amplified in destructive power, based on the accumulated energy and the time the firing button is pressed. An energy effect may be displayed around the moving object 410 to see the energy gather when the energy accumulates.

그리고, 2차 무기 중 유도 미사일의 경우, 레일 건 및 울트라 레일 건과 마찬가지로 발사 준비 상태에서 발사할 수 있으며, 사용자가 유도 미사일을 발사하면 2차 무기 게이지 바가 최상단에서 최하단으로 급격하게 줄어들어 바닥까지 떨어진다. 유도 미사일은 락온되어 있는 적군 전투기의 수효만큼 한번에 여러 발을 동시에 발사할 수 있으며, 발사된 유도 미사일의 수효에 따라 2차 무기 게이지(415c)가 회복되는 시간이 달라진다.In the case of guided missiles, secondary guided missiles can be fired in a ready-to-launch state like rail guns and ultra-rail guns.When a user fires a guided missile, the secondary weapon gauge bar drops sharply from top to bottom and falls to the bottom. . Guided missiles can fire multiple shots simultaneously at the same time as the number of enemy fighters that are locked on, and the time to recover the secondary weapon gauge 415c varies depending on the number of guided missiles fired.

이에 대하여 좀 더 자세히 설명하면, 유도 미사일이 장착된 상태에서 조준점(415a)에 적군 전투기가 조준이 되면 해당 적군 전투기는 락온이 된다. 락온된 상태는 소정 시간(예를 들면 2초 또는 3초 동안) 지속되며, 소정 시간 내에 2차 무기 발사 버튼을 누르면 해당 적군 전투기가 조준점(415a)에서 벗어나더라도 유도 미사일이 해당 전투기를 뒤쫓아 폭발하게 된다. 복수의 적군 전투기를 동시에 락온시킬 수 있으며 락온된 복수의 적군 전투기를 향해 해당 수효의 유도 미사일이 발사된다. 이때 발사된 유도 미사일의 수효가 많을수록 2차 무기 게이지 바가 늘어나 2차 무기가 재장전되는 시간이 길어지며, 예를 들면, 이 시간은 발사된 유도 미사일의 수효에 비례하도록 할 수 있다. 재장전 상태가 끝나 발사 준비 상태가 되면 다시 유도 미사일을 발사할 수 있게 된다.In more detail, when the enemy fighter is aimed at the aiming point 415a while the guided missile is mounted, the enemy fighter becomes lock-on. The locked state lasts for a period of time (e.g. for two or three seconds), and pressing the secondary weapon firing button within the predetermined time causes the guided missile to chase and explode even if the enemy fighter leaves the aim point 415a. do. Multiple enemy fighters can be locked on at the same time, and the corresponding number of guided missiles are fired at the locked enemy fighters. In this case, the more the number of guided missiles fired, the longer the secondary weapon gauge bar is, the longer the reloading time of the secondary weapon is, for example, the time may be proportional to the number of guided missiles fired. Once the reload is over and ready to launch, the missile will be able to fire again.

한편, 2차 무기의 우측 영역(415d)에는 2차 무기의 발사 가능 회수를 나타내는 잔여 발사수가 표시되며, 도 5에는 '100'으로, 도 6에는 '86'으로 표시되어 있다. 2차 무기를 발사할 때마다 발사한 회수만큼 잔여 발사수가 감소된다. 잔여 발사수가 0이 되면 더 이상 2차 무기를 발사할 수 없고 2차 무기 게이지 바는 2차 무기 게이지(415c)의 바닥에서 더 이상 늘어나지 않는다. 잔여 발사수가 0이 아니면 잔여 발사수를 흐리게 표시하나, 0이 되면 사용자에게 2차 무기를 사용할 수 없음을 알릴 수 있도록 진하게 표시할 수 있으며, 또한 2차 무기 게이지(415c)도 빨간색으로 표시할 수 있다. 2차 무기에 따라 최초에 부여되는 잔여 발사수는 다를 수 있으며, 게임 중에 이동체(410)가 2차 무기 탄약에 대한 보너스 아이템을 획득하면 2차 무기의 잔여 발사수는 다시 증가할 수 있다.On the other hand, the remaining number of shots indicating the number of shots of the secondary weapon is displayed in the right region 415d of the secondary weapon, and is indicated by '100' in FIG. 5 and '86' in FIG. 6. Each time you fire a secondary weapon, the number of remaining shots is reduced by the number of shots you have fired. When the remaining number of shots reaches zero, the secondary weapon can no longer be fired and the secondary weapon gauge bar no longer stretches at the bottom of the secondary weapon gauge 415c. If the number of remaining shots is not zero, the remaining shots will be dimmed, but if it is zero, it can be displayed in bold to let the user know that the secondary weapon is not available, and the secondary weapon gauge (415c) can also be displayed in red. have. The remaining number of shots initially given according to the secondary weapon may be different, and if the moving object 410 obtains a bonus item for the second weapon ammunition during the game, the remaining number of shots of the secondary weapon may increase again.

이와 같이 2차 무기 게이지(415c) 및 우측 영역(415d)에 표시되어 있는 잔여 발사수에 의하면 2차 무기의 사용 가능 및 불가능에 대한 정보, 현재 남아 있는 탄약에 대한 정보, 그리고 재장전에 필요한 시간 등의 2차 무기의 사용 정보를 알 수 있다.According to the remaining number of shots displayed in the secondary weapon gauge 415c and the right region 415d, information on the availability and availability of the secondary weapon, information on the remaining ammunition, and the time required for reloading, etc. Know the use of secondary weapons.

본 발명의 실시예에서 이동체(410)의 좌측에 1차 무기를, 우측에 2차 무기를 장착하고 이에 대응하여 1차 및 2차 무기 게이지(415b, 415c)를 크로스헤어(415)의 좌측 및 우측에 각각 나타낸 것으로 설명하였으나, 이 둘의 위치는 서로 바뀔 수도 있다.In the embodiment of the present invention, the primary weapon is mounted on the left side of the movable body 410 and the secondary weapon is mounted on the right side, and the primary and secondary weapon gauges 415b and 415c are correspondingly mounted on the left side of the crosshair 415. Although described as shown on the right side, the positions of the two may be interchanged.

사용자는 게임 중에 이동체(410)에 장착되어 있는 1차 무기 및 2차 무기를 교환할 수 있으며, 1차 무기 및 2차 무기가 교환되더라도 1차 무기 게이지(415b) 및 2차 무기 게이지(415c)에 교환된 1차 무기 및 2차 무기에 대한 사용 정보가 앞서 설명한 방식과 동일하게 표시된다. 이동체(410)에 2차 무기가 장착되어 있지 않은 경우에는 2차 무기 게이지(415c)를 표시하지 않거나 흐리게 표시할 수 있다. 2차 무기 게이지 바가 늘어나는 시간은 2차 무기에 따라 서로 다를 수 있고, 1차 무기 게이지 바가 늘어나는 시간에 비하여 길 수 있다.The user can exchange the primary weapon and the secondary weapon mounted on the moving object 410 during the game, even if the primary weapon and the secondary weapon are exchanged, the primary weapon gauge 415b and the secondary weapon gauge 415c. The usage information for the primary weapon and the secondary weapon exchanged at is displayed in the same manner as described above. When the secondary weapon is not attached to the moving object 410, the secondary weapon gauge 415c may not be displayed or may be blurred. The length of time that the secondary weapon gauge bar stretches may vary from one secondary weapon to another, and may be longer than the time that the primary weapon gauge bar stretches.

이와 같이 본 발명의 실시예에 따르면, 이동체(410) 위에 크로스헤어(415)를 표시함으로써 사용자가 1차 무기 및 2차 무기의 사용 정보를 한 눈에 파악할 수 있다. 따라서 사용자가 1차 및 2차 무기의 사용 정보에 따라 공격 스타일을 효율적으로 사용하는 등 1차 및 2차 무기를 보다 전술적으로 사용할 수 있으며, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임을 보다 편리하고 재미있게 이용할 수 있다.As described above, according to the embodiment of the present invention, the crosshair 415 is displayed on the moving object 410 so that the user can grasp the usage information of the primary weapon and the secondary weapon at a glance. Therefore, the user can use the primary and secondary weapons more tactically, such as efficiently using the attack style according to the usage information of the primary and secondary weapons, and the online shooting game according to the embodiment of the present invention is more convenient and It is fun to use.

다시 도 3을 참조하면, 이와 같이 표시된 크로스헤어(415)를 참조하여 사용자는 적군 전투기를 격추시키고, 적군 전투기로부터 자신의 전투기를 방어하도록 조종하면서 게임을 수행한다. 사용자가 게임을 수행하는 중에 승부가 결정이 되면(S380) 게임이 종료된다(S390). 게임은 소정 시간 내에 더 많은 적군 전투기를 격추시킨 게임 플레이어(또는 팀)가 승리하거나 소정 수효의 전투기를 먼저 격추시킨 게임 플레이어(또는 팀)가 승리할 수 있으며, 이때 전투기는 격추되더라도 다시 전투에 참가할 수 있다. 이외에도 최종 생존자 또는 최종 생존자가 남아 있는 팀이 승리할 수도 있으며, 이 경우 전투기는 일단 격추되면 다시 전투에 참가할 수 없다. 또한 격추되는 대수에 따라 승부를 결정하지 않고 상대방 전투기에 데미지를 입힌 것을 점수로 환산하여 높은 점수를 획득한 게임 플레이어(또는 팀)가 승리할 수도 있으며, 이때 전투기는 데미지를 입더라도 격추되지 않는다. 단판 승부가 아닌 3판 2선승제와 같은 방식으로 승부를 결정할 수도 있다. 이렇게 다양한 승부 결정 방식은 방장이 게임 옵션에서 선택할 수 있다.Referring back to FIG. 3, with reference to the crosshair 415 displayed as described above, the user shoots down an enemy fighter and performs a game while controlling to defend his fighter from an enemy fighter. If a game is determined while the user is playing the game (S380), the game ends (S390). The game may be won by a game player (or team) who has shot down more enemy fighters within a given time period, or by a game player (or team) who has shot down a certain number of fighters first, in which case the fighter may rejoin the battle even if it is shot down. Can be. In addition, the final survivor or the team remaining the final survivor may win, in which case the fighter may not rejoin the battle once shot down. Also, depending on the number of shots, the game player (or team) who scores high by converting the damage to the opponent's fighter without scoring a victory may win. In this case, the fighter does not shoot down even if the player takes damage. The decision may be made in the same manner as in the 3rd round, 2nd best win. This variety of game decision-making methods can be chosen by the host in the game options.

게임이 종료되면 온라인 게임 시스템(100)은 각 사용자/팀이 격추한 전투기 대수 또는 각 사용자/팀이 획득한 점수에 기초하여 각 사용자/팀의 순위를 결정하고 각 사용자/팀에게 순위에 따른 경험치 및 게임 머니를 부여한다. 그리고 각 사용자의 전적, 경험치, 게임 머니 등의 정보를 갱신한 후 데이터베이스(130)에 저장한다.When the game is finished, the online game system 100 determines the rank of each user / team based on the number of fighters shot down by each user / team or the scores obtained by each user / team, and gives each user / team the experience value according to the ranking. And give game money. Then, the information of each user's record, experience value, game money, etc. is updated and stored in the database 130.

본 발명의 실시예에 따라 조준점 주위에 1차 또는 2차 무기 게이지를 표시하는 방법은 온라인 슈팅 게임뿐만 아니라 독립적인 슈팅 게임 장치에도 적용할 수 있다. 이 경우 대상체는 다른 사용자에 의하여 조종되는 것이 아니라 게임 장치에 의하여 조종되며, 게임 장치에서 해당 대상체의 무기 정보에 기초하여 1차 또는 2차 무기 게이지를 표시한다.According to an embodiment of the present invention, the method of displaying the primary or secondary weapon gauge around the aiming point may be applied to an independent shooting game device as well as an online shooting game. In this case, the object is controlled by the game device, not by another user, and the game device displays the primary or secondary weapon gauge based on the weapon information of the object.

또한 조준점 주위에 1차 또는 2차 무기 게이지를 표시하는 방법은 비행 슈팅 게임뿐만 아니라 사람 또는 로봇 등이 등장하는 1인칭 슈팅 게임(first person shooting, FPS)이나 실시간 전략 시뮬레이션 게임(real time simulation, RTS), 롤 플레잉 게임(role playing game, RPG), 액션 게임 등에도 적용할 수 있다. 물론 3차원 공간뿐만 아니라 2차원 공간에서 수행되는 게임에서도 조준점 주위에 1차 또는 2차 무기 게이지를 표시할 수 있다.Also, the method of displaying the primary or secondary weapon gauge around the aiming point is not only a flight shooting game but also a first person shooting game (FPS) or a real time simulation game (RTS) in which a human or a robot appears. It can also be applied to role playing games (RPGs) and action games. Of course, in games played in two-dimensional space as well as in three-dimensional space, a primary or secondary weapon gauge can be displayed around the aiming point.

본 발명의 실시예는 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 포함한다. 이 매체는 앞서 설명한 온라인 게임 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 이 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 이러한 매체의 예에는 하드디스크, 플로피디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 자기-광 매체, 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 구성된 하드웨어 장치 등이 있다. 또는 이러한 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.Embodiments of the invention include a computer readable medium containing program instructions for performing various computer-implemented operations. This medium records a program for executing the online game method described above. The media may include, alone or in combination with the program instructions, data files, data structures, and the like. Examples of such media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tape, optical recording media such as CDs and DVDs, floppy disks and program commands such as magnetic-optical media, ROM, RAM, flash memory, and the like. Hardware devices configured to store and perform such operations. Alternatively, the medium may be a transmission medium such as an optical or metal wire, a waveguide, or the like including a carrier wave for transmitting a signal specifying a program command, a data structure, and the like. Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.

이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.Although the preferred embodiments of the present invention have been described in detail above, the scope of the present invention is not limited thereto, and various modifications and improvements of those skilled in the art using the basic concepts of the present invention defined in the following claims are also provided. It belongs to the scope of rights.

이와 같이 본 발명에 의하면, 이동체 위에 조준점과 1차 및 2차 무기 게이지를 포함하는 크로스헤어를 표시함으로써 사용자가 1차 무기 및 2차 무기의 사용 정보를 한 눈에 파악할 수 있다. 따라서 사용자가 1차 및 2차 무기의 사용 정보에 따라 공격 스타일을 효율적으로 사용하는 등 1차 및 2차 무기를 보다 전술적으로 사용할 수 있으며, 온라인 슈팅 게임을 보다 편리하고 재미있게 이용할 수 있다.As described above, according to the present invention, the crosshair including the aiming point and the primary and secondary weapon gauges is displayed on the movable body so that the user can grasp the usage information of the primary weapon and the secondary weapon at a glance. Therefore, the user can use the primary and secondary weapons more tactically, such as efficiently using the attack style according to the usage information of the primary and secondary weapons, and can use the online shooting game more conveniently and funly.

Claims (19)

이동체를 게임 화면에 표시하는 단계, 그리고Displaying the moving object on the game screen, and 상기 이동체의 조준점 주위에 제1 및 제2 무기의 사용 정보를 나타내는 제1 및 제2 게이지를 각각 표시하는 단계를 포함하며,Displaying first and second gauges respectively indicating usage information of the first and second weapons around the aiming point of the moving object, 상기 제1 무기는 발사 준비 상태에서 발사될 수 있으며, 상기 제1 무기가 상기 발사 준비 상태에서 소정 시간 동안 기준 회수 이상 발사되면 과열 상태가 되고, 상기 과열 상태에서는 상기 제1 무기가 발사될 수 없는The first weapon may be fired in a ready to fire state, and if the first weapon is fired more than a reference number of times for a predetermined time in the ready to fire state, the first weapon is overheated, and the first weapon cannot be fired in the overheated state. 온라인 게임 방법.How to play online. 제1항에서,In claim 1, 상기 발사 준비 상태와 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지를 서로 다르게 표시하는 온라인 게임 방법.And displaying the first gauge differently in the ready to fire state and the overheated state. 제1항에서,In claim 1, 상기 제1 및 제2 게이지는 각각 상기 제1 및 제2 무기가 발사되면 줄어들고 발사되지 않으면 늘어나는 제1 및 제2 게이지 바를 가지는 온라인 게임 방법.Wherein the first and second gauges have first and second gauge bars that respectively shrink when the first and second weapons are fired and increase when they are not fired. 제3항에서,In claim 3, 상기 발사 준비 상태에서 상기 제1 무기가 발사된 후 상기 제1 게이지 바가 늘어나는 속도는 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지 바가 늘어나는 속도보다 빠른 온라인 게임 방법.And the speed at which the first gauge bar stretches after the first weapon is fired in the ready to fire state is faster than the speed at which the first gauge bar stretches in the overheat state. 제3항에서,In claim 3, 상기 제1 게이지 바가 상기 제1 게이지의 바닥에 있지 않더라도 상기 제1 무기가 발사되지 않으면 상기 제1 게이지 바는 수시로 늘어나는 온라인 게임 방법.And the first gauge bar increases from time to time if the first weapon is not fired even if the first gauge bar is not at the bottom of the first gauge. 제3항에서,In claim 3, 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지 바가 상기 제1 게이지를 완전히 채우면 상기 제1 무기는 상기 발사 준비 상태가 되는 온라인 게임 방법.And the first weapon is ready to fire if the first gauge bar completely fills the first gauge in the overheated state. 제3항에서,In claim 3, 상기 제1 무기의 종류에 따라 상기 제1 게이지 바가 줄어드는 속도가 서로 다르고 늘어나는 속도가 서로 다르며, 상기 제2 무기의 종류에 따라 상기 제2 게이지 바가 늘어나는 속도가 서로 다른 온라인 게임 방법.The online game method of claim 1, wherein the rate at which the first gauge bar decreases according to the type of the first weapon is different from each other, and the speed at which the first gauge bar decreases is different. 제1항에서,In claim 1, 상기 제2 게이지 주변에 상기 제2 무기의 잔여 발사수를 표시하는 단계를 더 포함하며,Displaying the remaining number of shots of the second weapon around the second gauge, 상기 제2 무기를 발사함에 따라 상기 잔여 발사수가 감소되는 온라인 게임 방법.And the remaining number of shots decreases as the second weapon fires. 제8항에서,In claim 8, 상기 잔여 발사수가 0인 경우와 0이 아닌 경우에 상기 잔여 발사수를 서로 다르게 표시하는 온라인 게임 방법.And displaying the remaining number of shots differently when the number of remaining shots is zero and when the number of remaining shots is nonzero. 컴퓨터에 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.A computer readable medium having recorded thereon a program for causing a computer to execute the method of any one of claims 1 to 9. 제1 및 제2 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 전송하여 설치하는 제1 서버, 그리고A first server transmitting and installing game clients to the first and second user terminals; and 상기 제1 및 제2 사용자 단말기가 상호 접속하여 온라인 게임을 수행할 수 있도록 하는 제2 서버를 포함하며,A second server for allowing the first and second user terminals to interconnect and play an online game, 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 제1 사용자 단말기에서 조종되는 이동체를 게임 화면에 표시하고, 상기 이동체의 조준점 주위에 제1 및 제2 무기의 사용 정보를 나타내는 제1 및 제2 게이지를 각각 표시하며,The game client of the first user terminal displays a moving object controlled by the first user terminal on a game screen and displays first and second gauges indicating usage information of the first and second weapons around the aiming point of the moving object, respectively. , 상기 제1 무기는 발사 준비 상태에서 발사될 수 있으며, 상기 제1 무기가 상기 발사 준비 상태에서 소정 시간 동안 기준 회수 이상 발사되면 과열 상태가 되고, 상기 과열 상태에서는 상기 제1 무기가 발사될 수 없는The first weapon may be fired in a ready to fire state, and if the first weapon is fired more than a reference number of times for a predetermined time in the ready to fire state, the first weapon is overheated, and the first weapon cannot be fired in the overheated state. 온라인 게임 시스템.Online game system. 제11항에서,In claim 11, 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 발사 준비 상태와 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지를 서로 다르게 표시하는 온라인 게임 시스템.And the game client of the first user terminal displays the first gauge differently in the ready to launch state and the overheated state. 제11항에서,In claim 11, 상기 제1 및 제2 게이지는 각각 상기 제1 및 제2 무기가 발사되면 줄어들고 발사되지 않으면 늘어나는 제1 및 제2 게이지 바를 가지는 온라인 게임 시스템. Wherein the first and second gauges have first and second gauge bars that respectively shrink when the first and second weapons are fired and increase when they are not fired. 제13항에서,In claim 13, 상기 발사 준비 상태에서 상기 제1 무기가 발사된 후 상기 제1 게이지 바가 늘어나는 속도는 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지 바가 늘어나는 속도보다 빠른 온라인 게임 시스템. And the rate at which the first gauge bar stretches after the first weapon is fired in the ready to fire state is faster than the rate at which the first gauge bar stretches in the overheat state. 제13항에서,In claim 13, 상기 제1 게이지 바가 상기 제1 게이지의 바닥에 있지 않더라도 상기 제1 무기가 발사되지 않으면 상기 제1 게이지 바는 수시로 늘어나는 온라인 게임 시스템.And the first gauge bar increases from time to time if the first weapon is not fired even if the first gauge bar is not at the bottom of the first gauge. 제13항에서,In claim 13, 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지 바가 상기 제1 게이지를 완전히 채우면 상기 제1 무기는 상기 발사 준비 상태가 되는 온라인 게임 시스템. And the first weapon is ready to fire if the first gauge bar completely fills the first gauge in the overheated state. 제13항에서,In claim 13, 상기 제1 무기의 종류에 따라 상기 제1 게이지 바가 줄어드는 속도가 서로 다르고 늘어나는 속도가 서로 다르며, 상기 제2 무기의 종류에 따라 상기 제2 게이지 바가 늘어나는 속도가 서로 다른 온라인 게임 시스템.The online game system of claim 1, wherein the rate at which the first gauge bar decreases is different from each other and the rate of increase is different, and the rate at which the second gauge bar increases at different speeds according to the type of the second weapon is different. 제11항에서,In claim 11, 상기 제1 사용자 단말기의 클라이언트는 상기 제2 게이지 주변에 상기 제2 무기의 잔여 발사수를 표시하며, 상기 제2 무기를 발사함에 따라 상기 잔여 발사수가 감소되는 온라인 게임 시스템.The client of the first user terminal displays the remaining number of shots of the second weapon around the second gauge, and the number of remaining shots decreases as the second weapon is fired. 제18항에서,The method of claim 18, 상기 제1 사용자 단말기의 클라이언트는 상기 잔여 발사수가 0인 경우와 0이 아닌 경우에 상기 잔여 발사수를 서로 다르게 표시하는 온라인 게임 시스템.And the client of the first user terminal displays the remaining number of shots differently when the number of remaining shots is zero and when the number of remaining shots is not zero.
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