KR20080067055A - Game apparatus, game method and recording medium - Google Patents

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KR20080067055A KR1020070004138A KR20070004138A KR20080067055A KR 20080067055 A KR20080067055 A KR 20080067055A KR 1020070004138 A KR1020070004138 A KR 1020070004138A KR 20070004138 A KR20070004138 A KR 20070004138A KR 20080067055 A KR20080067055 A KR 20080067055A
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Abstract

A game apparatus, a game method, and a recording medium are provided to be devised for the successful battles of general Lee Sun-Shin during the confused time of Japanese Invasion of Korea. A recording medium having a game program comprises: a play board generation unit(101) which produces a play board; a checker generation unit(103) which generates a checker assembly comprising two groups of checkers having visual difference; a checker movement unit(109) which moves the respective checkers; a disposition input unit(105) for inputting a disposition point for disposing the respective checkers on the play board; a movement input unit(107) for inputting a movement point for moving the respective checkers on the play board; a judgment unit(113) which discriminates between collided checkers on the basis of the performance symbols and movement direction of the checkers when checkers of the respective groups collide with each other at the same point; and an output unit(111) which outputs the play board and checkers.

Description

게임장치, 게임방법 및 기록매체{GAME APPARATUS, GAME METHOD AND RECORDING MEDIUM}Game device, game method and recording medium {GAME APPARATUS, GAME METHOD AND RECORDING MEDIUM}

도 1은 본 발명에 따른 게임장치의 일실시예의 구성의 개념도,1 is a conceptual diagram of the configuration of an embodiment of a game device according to the present invention;

도 2는 본 발명에 따른 게임방법의 일실시예의 개념도,2 is a conceptual diagram of one embodiment of a game method according to the present invention;

도 3은 도 1의 실시예의 놀이판생성수단에 의하여 생성된 놀이판의 일실시예의 개념도,3 is a conceptual diagram of one embodiment of a play board generated by the play board generating means of the embodiment of FIG.

도 4는 도 1의 실시예의 놀이말생성수단에 의하여 생성된 놀이말의 일실시예인 포함대의 개념도,4 is a conceptual diagram of an inclusion band which is one embodiment of a play horse generated by the play horse generating means of the embodiment of FIG. 1;

도 5는 도 1의 실시예의 놀이말생성수단에 의하여 생성된 놀이말의 일실시예인 활(총)함대의 개념도,5 is a conceptual view of a bow (gun) fleet of one embodiment of a play horse generated by the play horse generating means of the embodiment of FIG.

도 6은 도 1의 실시예의 놀이말생성수단에 의하여 생성된 놀이말의 일실시예인 칼함대의 개념도,6 is a conceptual diagram of a knife fleet of one embodiment of the play horse generated by the play horse generating means of the embodiment of FIG.

도 7은 도 1의 실시예의 놀이말생성수단에 의하여 생성된 놀이말의 일실시예인 창함대의 개념도,7 is a conceptual view of a window fleet of one embodiment of a play horse generated by the play horse generating means of the embodiment of FIG.

도 8은 도 1의 실시예의 놀이말생성수단에 의하여 생성된 놀이말의 일실시예인 방함대의 개념도,8 is a conceptual diagram of a fleet of one embodiment of the play horse generated by the play horse generating means of the embodiment of FIG.

도 9는 도 1의 실시예의 놀이말생성수단에 의하여 생성된 놀이말의 일실시예 인 이군신함과 풍황신함의 개념도,FIG. 9 is a conceptual diagram of two-armed gods and ruined ones of one of the play horses generated by the play horse generating means of the embodiment of FIG. 1;

도 10은 도 2의 게임방법의 실시예의 설명을 위하여 편의상 도시한 놀이말의 표기기호,10 is a notation of a play horse shown for convenience of description of the embodiment of the game method of FIG.

도 11은 도 2의 실시예에 따른 포함의 사정거리에 상대방의 전투함이 있는 경우의 전투의 개념도,11 is a conceptual diagram of a battle when there is a battleship of the opponent in the range of the inclusion according to the embodiment of FIG.

도 12는 도 2의 실시예에 따른 활(총)함의 사정거리에 상대방의 전투함이 있는 경우의 전투의 개념도,12 is a conceptual diagram of a battle in the case of a battleship of the opponent in the range of the bow (gun) according to the embodiment of FIG.

도 13은 도 2의 실시예에 따른 칼함의 사정거리에 상대방의 전투함이 있는 경우의 전투의 개념도,13 is a conceptual diagram of a battle in the case of a battleship of the opponent in the range of the sword according to the embodiment of FIG.

도 14는 도 2의 실시예에 따른 창함의 사정거리에 상대방의 전투함이 있는 경우의 전투의 개념도,14 is a conceptual diagram of a battle in the case of a battleship of the opponent in the range of the window according to the embodiment of FIG.

도 15는 도 2의 실시예에 따른 방함을 활용한 전투의 개념도,15 is a conceptual diagram of a battle utilizing the anti-missing according to the embodiment of FIG.

도 16은 도 2의 실시예에 따른 장군함놀이말을 활용한 전투의 개념도이다.16 is a conceptual diagram of a battle using a general warship horse according to the embodiment of FIG.

<도면부호의 간단한 설명><Brief Description of Drawings>

1 : 원형상의 도형 2 : 격자무늬1: circular figure 2: lattice pattern

3 : 수직선분 4 : 접점3: vertical segment 4: contact

5 : 수평선분 7 : 경계선5: horizontal line 7: boundary line

15 : 제1장군함구역 17 : 제2장군함구역15: 1st warship space 17: 2nd warship space

19 : 제1영역 21 : 제2영역19: first area 21: second area

23 : 성능기호 25 : 이름기호23: performance symbol 25: name symbol

본 발명은 게임장치, 게임방법 및 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는 임진왜란 당시 이순신 장군이 12척의 함선으로 왜군의 함선을 물리친 전투를 기리기 위하여 이를 게임으로 한 게임장치와, 상기 게임의 방법과, 상기 게임의 프로그램을 기록할 수 있는 기록매체에 관한 것이다.The present invention relates to a game device, a game method, and a recording medium, and more specifically, a game device using the game device in order to commemorate a battle in which Yi Sun-sin defeated a Korean warship with 12 ships during the Imjin War, and the method of the game. And a recording medium capable of recording the program of the game.

종래의 대표적인 두뇌 게임으로는 장기와 체스가 있다. 장기는 중국의 한나라와 초나라의 전쟁인 초한전을 주제로 하여 유래 되었으며, 체스는 서양의 중세시대를 주제로 하여 유래 되었다.Conventional brain games include chess and chess. The chess is derived from the theme of the Chinese War, the war between China and the Chinese, and chess was derived from the theme of the Middle Ages of the West.

따라서 우리나라의 역사를 주제로 한 두뇌 게임은 없다.Therefore, there is no brain game about the history of our country.

본 발명은 우리나라의 역사, 특히 임진왜란 당시 이순신 장군이 12척의 함선의 열악한 상황에서도 왜군의 함선을 물리치고, 마지막 전투인 노량해전에서 적의 총탄에 맞아 전사하면서도 아군의 사기를 위하여 "내가 죽었다는 말을 적에게 알리지 마라"고 하신 성웅 이순진장군의 위대한 업적과 정신을 기념하기 위한 두뇌 게임의 게임장치와, 상기 게임을 하기 위한 방법과, 상기 게임에 관한 프로그램을 기록하기 위한 기록매체에 관한 것이다.The present invention, in particular, during the Imjin War, General Yi Sun-sin defeated the Korean Warship despite the poor conditions of 12 ships, and was killed by enemy bullets in the final battle, Noryang Naval Warfare, while saying, "I died." The game device of the brain game to commemorate the great achievements and spirits of General Sung-woong Yi Sun-jin, and the recording medium for recording the program related to the game.

본 발명에 따른 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 게임을 하기 위해 컴퓨터를, 원 형상의 도형과, 상기 도형의 원주와 내부에 접점을 형성하기 위하여 각각의 양끝이 상기 도형에 접하는 복수의 수직선분 및 수평선분으로 구성된 격자무늬와, 상기 도형의 원주 및 내부에 형성된 접점이 같은 개수로 배치되도록 상기 도형을 2개의 영역으로 양분하기 위하여 상기 도형에 그어진 경계선과, 상기 양분된 도형의 각각의 영역에서 내부 및 선상에 절점을 포함하는 폐곡선으로 형성된 한 쌍의 장군함구역을 포함하는 놀이판을 생성하는 놀이판생성수단과, 이동거리 및 파워를 나타내는 성능기호와 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 5종류의 복수의 전투함놀이말과, 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 복수의 장군함놀이말을 포함하는 시각적으로 구분되는 2개 조로 구성된 놀이말집합체를 생성하는 놀이말생성수단과, 상기 전투함놀이말 중 제1전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 만큼 또는 대각선 상으로 성능기호 보다 하나 적은 수 만큼 떨어진 절점에 이동시키며, 제2전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 이하의 수 만큼 떨어진 절점에 이동시키며, 제3전투함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 이동시키며, 제4전투함놀이말은 직선이나 곡선을 따라 한 칸 떨어진 절점에 이동시키며, 제5전투함놀이말은 인접한 상기의 제1 내지 제4 전투함놀이말과 함께 이동시키며, 상기 장군함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 이동시키는 놀이말이동수단과, 상기 각각의 놀이말을 상기 놀이판에 배치시키기 위한 배치지점을 입력받기 위한 배치입력수단과, 상기 각각의 놀이말을 상기 놀이판에서 이동시키기 위한 이동지점을 입력받기 위한 이동입력수단과, 같은 접점에서 각 조의 놀이말이 충돌시 충돌된 놀이말의 성능기호 및 이동방향을 근거하여 우열을 판정하는 판정수단과, 상기의 놀이말 및 놀이판을 출력하기 위한 출력수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 한다.The computer-readable recording medium which records the game program according to the present invention includes a computer for playing a game, a plurality of ends of each of which contact each other to form a circular figure and a contact point in the circumference of the figure. A lattice pattern consisting of vertical and horizontal lines, and a boundary line drawn in the figure so as to divide the figure into two regions so that the circumference of the figure and the contacts formed therein are equally arranged, and each of the divided figures Play plate generating means for generating a play board including a pair of general warship zones formed of closed curves containing nodes on the inside and the line in the region of, a performance sign indicating the moving distance and power, and a name sign indicating the type of play horse. A plurality of warship play horses displayed, and a plurality of chapters with name symbols indicating the type of play horses. Play horse generating means for generating a play horse assembly consisting of two visually distinguished groups including warship play horses, and the first battleship play horses of the battleship play horses in a straight line as a performance symbol or diagonally than the performance symbol Moves one less number to the nodal point, the second battleship play line moves to the number of nodes less than the performance symbol in a straight line, the third battleship play horse moves to the adjacent one space, and the fourth battleship play The horse moves along a straight line or curve to a node one space away, and the fifth battleship play horse moves along with the adjacent first to fourth warship play horses, and the general warship horse moves to a node away from the adjacent space. A play horse moving means for inputting, a placement input means for receiving an arrangement point for placing each play horse on the play board, A moving input means for receiving a moving point for moving each play horse from the play board, and a determination means for determining the superiority based on the performance symbol and the moving direction of the play horse collided when each play horse collides at the same contact point. And an output means for outputting the play horse and the play board.

또한, 상기의 기록매체에서, 상기 놀이판생성수단에 있어서, 상기 장군함구역의 폐곡선은 상기 도형의 원주 상의 인접한 두 접점 중 어느 한 접점에서 출발하여 대각선 방향에 위치한 상기 격자무늬 상의 두 접점과 상기 원주 상의 나머지 접점을 통과하여 출발 접점에 도착하도록 그어진 것을 특징으로 하는 것이 바람직하다.Further, in the above recording medium, in the play plate generating means, the closed curve of the warship zone is the two contacts on the lattice pattern and the circumference located in a diagonal direction starting from one of two adjacent contacts on the circumference of the figure. It is preferably characterized in that it is drawn through the remaining contacts of the phase to reach the starting contact.

또한, 상기의 기록매체에 있어서, 상기 놀이판생성수단은 상기 도형의 원주 상의 접점 중 복수 개에 식별기호가 더 그려진 것 놀이판을 생성하는 것이 바람직하다.In the above recording medium, it is preferable that the play plate generating means generates a play board in which an identification symbol is further drawn on a plurality of contacts on the circumference of the figure.

또한, 상기의 기록매체에 있어서, 상기 놀이판생성수단은 수직 선분 및 수평 선분의 합이 23개인 것 격자무늬로된 놀이판을 생성하는 것을 특징으로 하는 것이 바람직하다.In the above recording medium, the play plate generating means preferably generates a grid-shaped play board having a sum of 23 vertical line segments and horizontal line segments.

또한, 상기의 기록매체에 있어서, 상기 놀이말생성수단은 각 조의 제1 및 제2전투함놀이말 각각은 3개의 놀이말로 구성되며, 제3 및 제4전투함놀이말 각각은 4개의 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 6개의 놀이말로 구성되며, 장군함놀이말은 3개의 놀이말로 구성된 놀이말집합체를 생성하는 것을 특징으로 하는 것이 바람직하다.Further, in the recording medium, the play horse generating means each of the first and second battleship play horses of each group consists of three play horses, each of the third and fourth battleship play horses consists of four play horses The fifth battleship play horse is composed of six play horses, the general war play horses are preferably characterized in that to generate a play horse assembly consisting of three play horses.

또한, 상기의 기록매체에 있어서, 상기 놀이말생성수단은 각 조의 상기 제1 및 제2 전투함놀이말 각각은 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호와, 5를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며, 상기 제3 및 제4 전투함놀이말 각각은 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 1을 나타내는 성능기호와, 1을 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말집합체를 생성하는 것을 특징으로 하는 것이 바람직하다.Further, in the above-described recording medium, the play horse generating means is a game in which each of the first and second battleship play horses of each group is a performance symbol representing 3, a performance symbol representing 4, and a performance symbol representing 5; Each of the third and fourth battleship play horses includes a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 3, a performance symbol representing 3, and a performance symbol representing 4; The battleship play horse is composed of a play horse assembly in which a performance symbol representing 1, a performance symbol representing 1, a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 3, and a performance symbol representing 3 are displayed. It is preferable to produce.

또한, 상기의 기록매체에 있어서, 상기 배치입력수단은 게임시작시 장군함놀이말 모두와, 각 전투함놀이말을 선택적으로 배치시키기 위한 배치지점을 입력받는 것을 특징으로 하는 것이 바람직하다.In the above recording medium, the batch input means preferably receives all of the warship play horses and an arrangement point for selectively placing each battleship play horse at the start of the game.

또한, 상기의 기록매체에 있어서, 상기 배치입력수단은 게임진행중 배치되지 아니한 전투함놀이말을 배치시키기 위한 배치지점을 더 입력받는 것이 바람직하다.In the above recording medium, it is preferable that the batch input means further receives an arrangement point for arranging the battleship play horse which is not arranged during the game.

또한, 상기의 기록매체에 있어서, 상기 제1전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 만큼 또는 대각선 상으로 성능기호 보다 하나 적은 수 만큼 떨어진 절점에 공격시키며, 제2전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 이하의 수 만큼 떨어진 절점에 공격시키며, 제3전투함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 공격시키며, 제4전투함놀이말은 직선이나 곡선을 따라 한 칸 떨어진 절점에 공격시키며, 상기 장군함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 공격시키는 놀이말공격수단을 더 구비하는 것이 바람직하다.In addition, in the recording medium, the first battleship play horse attacks a node that is one line away from the performance symbol on a straight line or diagonally, and the second battleship play horse has a performance sign on a straight line. Attack the nodes as far as the following number, the third battleship play horses attack the adjacent one spaced apart, the fourth battleship play horses attack the nodes apart one space along a straight line or curve, It is preferable to further include a play horse attack means for attacking the adjacent nodes apart.

또한, 상기의 기록매체에 있어서, 게임의 단계에 따라 상기 놀이말의 이동이나 공격수단은 어느 한 조의 놀이말을 이동이나 공격시킨 후 상대방놀이말의 사용 에 상관없이 이동이나 공격시킨 놀이말의 성능기호 만큼의 시간이 경과 후 동일한 말을 이동이나 공격시키는 것도 가능하다. 이때 이.군.신/풍.황.신의 성능기호 시간은 각각 2가 되며 장군함의 성능기호 시간은 6이 된다.Further, in the above-described recording medium, according to the stage of the game, the movement or attack means of the play horse moves or attacks any pair of play horses and then moves or attacks the play horse regardless of the use of the opponent play horse. It is also possible to move or attack the same word after a period of preference. At this time, the performance symbol time of Lee, Gun, Shin / Wind, Hwang, and God will be 2, respectively, and the performance symbol time of General will be 6.

또한, 상기의 기록매체에 있어서, 상기 2개조로 구성된 놀이말집합체중 1개조의 놀이말집합체의 놀이말의 배치지점 및 이동지점을 생성시키기 위한 대국수단을 더 구비하는 것이 바람직하다.In the above recording medium, it is preferable to further include an playing means for generating an arrangement point and a movement point of the play horse of one play horse assembly of the two sets of play horse assemblies.

본 발명에 따른 게임장치는 원 형상의 도형과, 상기 도형의 원주와 내부에 접점을 형성하기 위하여 각각의 양끝이 상기 도형에 접하는 복수의 수직선분 및 수평선분으로 구성된 격자무늬와, 상기 도형의 원주 및 내부에 형성된 접점이 같은 개수로 배치되도록 상기 도형을 2개의 영역으로 양분하기 위하여 상기 도형에 그어진 경계선과, 상기 양분된 도형의 각각의 영역에서 내부 및 선상에 절점을 포함하는 폐곡선으로 형성된 한 쌍의 장군함구역을 포함하는 놀이판을 생성하는 놀이판생성수단과, 이동거리 및 파워를 나타내는 성능기호와 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 5종류의 복수의 전투함놀이말과, 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 복수의 장군함놀이말을 포함하는 시각적으로 구분되는 2개 조로 구성된 놀이말집합체를 생성하는 놀이말생성수단과, 제1전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 만큼 또는 대각선 상으로 성능기호 보다 하나 적은 수 만큼 떨어진 절점에 이동시키며, 제2전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 이하의 수 만큼 떨어진 절점에 이동시키며, 제3전투함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 이동시키며, 제4전투함놀이말은 직선이나 곡선을 따라 한 칸 떨어진 절점에 이동시키며, 제5전투함 놀이말은 인접한 상기의 제1 내지 제4 전투함놀이말과 함께 이동시키며, 장군함놀이말은 장군함구역 상의 인접한 한 칸 떨어진 절점에 이동시키는 놀이말이동수단과, 같은 접점에서 각 조의 놀이말이 충돌시 충돌된 놀이말의 성능기호 및 이동방향을 근거하여 우열을 판정하는 판정수단과, 상기 각각의 놀이말을 상기 놀이판에 배치시키기 위한 배치지점을 입력받기 위한 배치입력수단과, 상기 각각의 놀이말을 상기 놀이판에서 이동시키기 위한 이동지점을 입력받기 위한 이동입력수단과, 상기의 놀이말 및 놀이판을 출력하기 위한 출력수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.The game apparatus according to the present invention comprises a circular figure, a grid pattern composed of a plurality of vertical lines and horizontal lines each of which both ends contact the figure to form a contact point with the circumference of the figure, and the circumference of the figure And a pair formed of a boundary line drawn in the figure and a closed curve including nodes on the inside and the line in each region of the divided figure so as to divide the figure into two regions so that the contact points formed therein are arranged in the same number. A play plate generating means for generating a play board including a general warship zone, a plurality of battleship play horses having performance symbols indicating a moving distance and power, a name symbol indicating a type of play horses, and types of play horses. Playhorse assembly consisting of two visually distinct sets containing a plurality of generals playhorses, each with its own name symbol. The play horse generating means to be generated and the first battleship play horse are linearly moved to a node separated by one or less than the performance symbol on a diagonal line, and the second battleship play horse is straight below the performance symbol. Move the number of nodes apart from each other, the third battleship play horse moves to the adjacent one spaced apart, the fourth battleship play horse moves to a node spaced apart along a straight line or curve, the fifth battleship play horse is adjacent to said It moves together with the first to fourth warships of the game, the general warships horses play means for moving to the adjacent one space on the general warship zone, and play horses collided when each group of horses collide at the same contact point Judging means for judging the superiority based on the performance symbol and the moving direction of the input signal, and an arrangement point for arranging the respective play pieces on the play board; It characterized in that it comprises a batch input means for receiving, a movement input means for receiving a moving point for moving each of the play horses on the play board, and an output means for outputting the play horse and the play board.

또한, 상기의 게임장치에서, 상기 놀이판생성수단에 있어서, 상기 장군함구역의 폐곡선은 상기 도형의 원주 상의 인접한 두 접점 중 어느 한 접점에서 출발하여 대각선 방향에 위치한 상기 격자무늬 상의 두 접점과 상기 원주 상의 나머지 접점을 통과하여 출발 접점에 도착하도록 그어진 것이 바람직하다.Further, in the above game apparatus, in the play plate generating means, the closed curve of the general warship zone is the two contacts on the grid pattern and the circumference located in a diagonal direction starting from one of two adjacent contacts on the circumference of the figure. It is preferably drawn to pass through the remaining contacts of the phase to the starting contact.

또한, 상기의 게임장치에서, 상기 놀이판생성수단은 상기 도형의 원주 상의 접점 중 복수 개에 식별기호가 더 그려진 것 놀이판을 생성하는 것이 바람직하다.In the above game apparatus, it is preferable that the play plate generating means generates a play board in which an identification symbol is further drawn on a plurality of contacts on the circumference of the figure.

또한, 상기의 게임장치에 있어서, 상기 놀이판생성수단은 수직 선분 및 수평 선분의 합이 23개인 것 격자무늬로된 놀이판을 생성하는 것이 바람직하다.In the above game apparatus, it is preferable that the play plate generating means generates a grid-shaped play board having a sum of 23 vertical line segments and horizontal line segments.

또한, 상기의 게임장치에 있어서, 상기 놀이말생성수단은 각 조의 제1 및 제2전투함놀이말 각각은 3개의 놀이말로 구성되며, 제3 및 제4전투함놀이말 각각은 4개의 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 6개의 놀이말로 구성되며, 장군함놀이말은 3개의 놀이말로 구성된 놀이말집합체를 생성하는 것이 바람직하다.Further, in the above game device, the play horse generating means each of the first and second battleship play horses of each group consists of three play horses, each of the third and fourth battleship play horses consists of four play horses In addition, the fifth battleship play horse is composed of six play horses, the general war play horses are preferably generated a play horse assembly consisting of three play horses.

또한, 상기의 게임장치에 있어서, 상기 놀이말생성수단은 각 조의 상기 제1 및 제2 전투함놀이말 각각은 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호와, 5를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며, 상기 제3 및 제4 전투함놀이말 각각은 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 1을 나타내는 성능기호와, 1을 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말집합체를 생성하는 것이 바람직하다.Further, in the above game apparatus, the play horse generating means is a game in which each of the first and second battleship play horses of each group is a performance symbol representing 3, a performance symbol representing 4, and a performance symbol representing 5; Each of the third and fourth battleship play horses includes a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 3, a performance symbol representing 3, and a performance symbol representing 4; The battleship play horse is composed of a play horse assembly in which a performance symbol representing 1, a performance symbol representing 1, a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 3, and a performance symbol representing 3 are displayed. It is desirable to produce.

또한, 상기의 게임장치에 있어서, 상기 배치입력수단은 게임시작시 장군함놀이말 모두와, 각 전투함놀이말을 선택적으로 배치시키기 위한 배치지점을 입력받는 것이 바람직하다.In addition, in the above game apparatus, it is preferable that the batch input means receives all of the warship play horses and an arrangement point for selectively placing each battleship play horse at the start of the game.

또한, 상기의 게임장치에 있어서, 상기 배치입력수단은 게임진행중 배치되지 아니한 전투함놀이말을 배치시키기 위한 배치지점을 더 입력받는 것이 바람직하다.In the above game apparatus, it is preferable that the arrangement input means further receive an arrangement point for arranging the battleship play horse which is not arranged during the game progress.

또한, 상기의 게임장치에 있어서, 상기 제1전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 만큼 또는 대각선 상으로 성능기호 보다 하나 적은 수 만큼 떨어진 절점에 공격시키며, 제2전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 이하의 수 만큼 떨어진 절점에 공격시키며, 제3전투함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 공격시키며, 제4전투함놀이말은 직선이나 곡선을 따라 한 칸 떨어진 절점에 공격시키며, 상기 장군함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 공격시키는 놀이말공격수단을 더 구비하는 것이 바람직하다.In addition, in the above game apparatus, the first battleship play horse attacks a node that is one line away from the performance symbol in a straight line or diagonally, and the second battleship play horse has a performance sign in a straight line. Attack the nodes as far as the following number, the third battleship play horses attack the adjacent one spaced apart, the fourth battleship play horses attack the nodes apart one space along a straight line or curve, It is preferable to further include a play horse attack means for attacking the adjacent nodes apart.

또한, 상기의 게임장치에 있어서, 상기 놀이말의 이동이나 공격수단은 게임 의 놀이 단계에 따라 어느 한 조의 놀이말을 이동이나 공격시킨 후 상대방 놀이말의 사용에 상관없이 이동이나 공격시킨 놀이말의 성능기호 만큼의 시간이 경과 후 동일한 말을 이동이나 공격시키는 것도 가능하다. 이때 이.군.신/풍.황.신의 성능기호 시간은 각각 2가 되며 장군함의 성능기호 시간은 6이 된다.In addition, in the above game device, the movement or attack means of the play horse moves or attacks any set of play horses according to the play stage of the game, It is also possible to move or attack the same horse after a period of time equal to the performance symbol. At this time, the performance symbol time of Lee, Gun, Shin / Wind, Hwang, and God will be 2, respectively, and the performance symbol time of General will be 6.

또한, 상기의 게임장치에 있어서, 상기 2개조로 구성된 놀이말집합체중 1개조의 놀이말집합체의 놀이말의 배치지점 및 이동지점을 생성시키기 위한 대국수단을 더 구비하는 것이 바람직하다.In the above game apparatus, it is preferable that the game apparatus further comprises a game unit for generating an arrangement point and a movement point of the play horse of the play horse assembly of one of the two sets.

본 발명에 따른 게임방법에 있어서, 서버가 원 형상의 도형과, 상기 도형의 원주와 내부에 접점을 형성하기 위하여 각각의 양끝이 상기 도형에 접하는 복수의 수직선분 및 수평선분으로 구성된 격자무늬와, 상기 도형의 원주 및 내부에 형성된 접점이 같은 개수로 배치되도록 상기 도형을 2개의 영역으로 양분하기 위하여 상기 도형에 그어진 경계선과, 상기 양분된 도형의 각각의 영역에서 내부 및 선상에 절점을 포함하는 폐곡선으로 형성된 한 쌍의 장군함구역을 포함하는 놀이판을 생성하는 놀이판생성단계와, 서버가 이동거리 및 파워를 나타내는 성능기호와 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 5종류의 복수의 전투함놀이말과, 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 복수의 장군함놀이말을 포함하는 시각적으로 구분되는 2개 조로 구성된 놀이말집합체를 생성하는 놀이말생성단계와, 서버가 각각의 놀이말을 상기 놀이판에 배치시키기 위하여 배치지점을 인터넷을 통하여 입력받기 위한 배치입력단계와, 서버가 상기 각각의 놀이말을 상기 놀이판에서 이동시키기 위한 이동지점을 인터넷을 통하여 입력받기 위한 이동입력단계와, 서버가 상기 의 놀이말 및 놀이판을 출력하기 위한 출력단계와, 서버가 제1전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 만큼 또는 대각선 상으로 성능기호 보다 하나 적은 수 만큼 떨어진 절점에 이동시키며, 제2전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 이하의 수 만큼 떨어진 절점에 이동시키며, 제3전투함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 이동시키며, 제4전투함놀이말은 직선이나 곡선을 따라 한 칸 떨어진 절점에 이동시키며, 제5전투함놀이말은 인접한 상기의 제1 내지 제4 전투함놀이말과 함께 이동시키며, 장군함놀이말은 장군함구역 상의 인접한 한 칸 떨어진 절점에 이동시키는 놀이말이동단계와, 서버가 같은 접점에서 각 조의 놀이말이 충돌시 충돌된 놀이말의 성능기호 및 이동방향을 근거하여 우열을 판정하는 판정단계를 포함하는 것이 바람직하다.In the game method according to the present invention, a grid pattern consisting of a circular figure, a plurality of vertical lines and horizontal lines each of which both ends contact the figure so as to form a contact point in the circumference and the inside of the figure, A closed curve including a boundary line drawn in the figure and nodes on the inside and the line in each region of the divided figure so as to divide the figure into two regions so that the circumference of the figure and the contacts formed therein are arranged in the same number. A play plate generation step of generating a play board including a pair of general warship zones formed by the game, a plurality of battleship play horses in which a server displays a performance symbol indicating a moving distance and power, and a name symbol indicating a type of play horse; , Two visually distinct groups containing a plurality of generals play horses with a name symbol indicating the type of play horse. A play horse generation step of generating a play horse assembly, a batch input step for a server to receive a placement point through the Internet for placing each play word on the play board, and a server to play the play pieces on the play board; A moving input step for receiving a moving point for moving through the Internet, an output step for the server outputting the play horse and a play board, and a first battleship play horse for the server in a straight line by a performance symbol or diagonally Moves to the nodes that are one less than the performance symbol and moves the second battleship to a node that is less than or equal to the performance symbol, and the third battleship to the node that is one adjacent space. , The fourth battleship play horse moves along a straight line or curve to a node one space apart, and the fifth battleship play horse The first to fourth warship play horses of the flag moves together, the general warship play horse moves to the adjacent one node on the general warship zone, and the server collides when each group of horses collide at the same contact point And a judging step of judging the superiority based on the performance symbol and the moving direction of the played horse.

또한, 상기의 게임방법에서, 상기 놀이판생성단계에 있어서, 상기 장군함구역의 폐곡선은 상기 도형의 원주 상의 인접한 두 접점 중 어느 한 접점에서 출발하여 대각선 방향에 위치한 상기 격자무늬 상의 두 접점과 상기 원주 상의 나머지 접점을 통과하여 출발 접점에 도착하도록 그어진 것이 바람직하다.Further, in the above game method, in the play plate generation step, the closed curve of the warship zone is the two contacts on the grid pattern and the circumference located in a diagonal direction starting from any one of two adjacent contacts on the circumference of the figure. It is preferably drawn to pass through the remaining contacts of the phase to the starting contact.

또한, 상기의 게임방법에 있어서, 상기 놀이판생성단계는 상기 도형의 원주 상의 접점 중 복수 개에 식별기호가 더 그려진 것 놀이판을 생성하는 것이 바람직하다.In the above game method, it is preferable that the play plate generating step generates a play board in which an identification symbol is further drawn on a plurality of contacts on the circumference of the figure.

또한, 상기의 게임방법에 있어서, 상기 놀이판생성단계는 수직 선분 및 수평 선분의 합이 23개인 것 격자무늬로된 놀이판을 생성하는 것이 바람직하다.In addition, in the above game method, it is preferable that the play plate generating step generates a plaid play board having a sum of 23 vertical line segments and horizontal line segments.

또한, 상기의 게임방법에 있어서, 상기 놀이말생성단계는 각 조의 제1 및 제2전투함놀이말 각각은 3개의 놀이말로 구성되며, 제3 및 제4전투함놀이말 각각은 4 개의 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 6개의 놀이말로 구성되며, 장군함놀이말은 3개의 놀이말로 구성된 놀이말집합체를 생성하는 것이 바람직하다.In addition, in the above game method, the play horse generation step of each of the first and second battleship play horses of each group consists of three play horses, each of the third and fourth battleship play horses consists of four play horses In addition, the fifth battleship play horse is composed of six play horses, the general war play horses are preferably generated a play horse assembly consisting of three play horses.

또한, 상기의 게임방법에 있어서, 상기 놀이말생성단계는 각 조의 상기 제1 및 제2 전투함놀이말 각각은 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호와, 5를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며, 상기 제3 및 제4 전투함놀이말 각각은 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 1을 나타내는 성능기호와, 1을 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말집합체를 생성하는 것이 바람직하다.In addition, in the above game method, the play horse generating step is a game in which each of the first and second battleship play horses of each group is a performance symbol representing 3, a performance symbol representing 4, and a performance symbol representing 5; Each of the third and fourth battleship play horses includes a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 3, a performance symbol representing 3, and a performance symbol representing 4; The battleship play horse is composed of a play horse assembly in which a performance symbol representing 1, a performance symbol representing 1, a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 3, and a performance symbol representing 3 are displayed. It is desirable to produce.

또한, 상기 배치입력단계는 게임시작시 장군함놀이말 모두와, 각 전투함놀이말을 선택적으로 배치시키기 위한 배치지점을 입력받는 것 이 바람직하다.In addition, in the batch input step, it is preferable to receive all of the general game play horses and the placement point for selectively placing each battleship play game at the start of the game.

또한, 상기의 게임방법에 있어서, 상기 배치입력단계는 게임진행중 배치되지 아니한 전투함놀이말을 배치시키기 위한 배치지점을 더 입력받는 것이 바람직하다.In addition, in the above game method, it is preferable that the arrangement input step further receives an arrangement point for arranging the battleship play horse which is not arranged during the game progress.

또한, 상기의 게임방법에 있어서, 상기 제1전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 만큼 또는 대각선 상으로 성능기호 보다 하나 적은 수 만큼 떨어진 절점에 공격시키며, 제2전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 이하의 수 만큼 떨어진 절점에 공격시키며, 제3전투함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 공격시키며, 제4전투함놀이말은 직선이나 곡선을 따라 한 칸 떨어진 절점에 공격시키며, 상기 장군함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 공격시키는 놀이말공격단계를 더 구비하는 것 이 바람직하다.In addition, in the above game method, the first battleship play horse attacks a node that is one line away from the performance symbol in a straight line or diagonally, and the second battleship play horse has a performance sign in a straight line. Attack the nodes as far as the following number, the third battleship play horses attack the adjacent one spaced apart, the fourth battleship play horses attack the nodes apart one space along a straight line or curve, It is preferable to further include a play horse attack step of attacking the adjacent nodes apart.

또한, 상기의 게임방법에 있어서, 상기 놀이말의 이동이나 공격단계는 어느 한 조의 놀이말을 이동이나 공격시킨 후 상대방 놀이말의 사용에 상관없이 이동이나 공격시킨 놀이말의 성능기호 만큼의 시간이 경과 후 동일한 놀이말을 이동이나 공격시키는 것도 가능하다. 이때 이.군.신/풍.황.신의 성능기호 시간은 각각 2가 되며장군함의 성능기호 시간은 6이 된다.In addition, in the above game method, the movement or attacking step of the play horse has a time equivalent to the performance symbol of the play horse moved or attacked regardless of the use of the opponent's play horse after moving or attacking a pair of play horses. It is also possible to move or attack the same play horse after the passage. At this time, the performance symbol time of Lee, Gun, Shin / Wind, Hwang, and God is 2, respectively, and the performance symbol time of the general is 6.

또한, 상기의 게임방법에 있어서, 상기 서버가 상기 2개조로 구성된 놀이말집합체중 1개조의 놀이말집합체의 놀이말의 배치지점 및 이동지점을 생성시키기 위한 대국단계를 더 구비하는 것이 바람직하다.In addition, in the above game method, it is preferable that the server further comprises an playing step for generating an arrangement point and a movement point of the play horse of one set of the play horse assemblies of the two sets.

이하에서는 본 발명에 따른 게임 프로그램을 읽을 수 있는 기록매체, 게임장치, 게임방법의 바람직한 실시예를 설명한다.Hereinafter, a preferred embodiment of a recording medium, a game device, and a game method capable of reading a game program according to the present invention will be described.

도 1은 본 발명에 따른 게임장치의 일실시예의 구성의 개념도이고, 도 2는 본 발명에 따른 게임방법의 일실시예의 개념도이다.1 is a conceptual diagram of the configuration of an embodiment of a game apparatus according to the present invention, Figure 2 is a conceptual diagram of an embodiment of a game method according to the present invention.

설명의 편의상 본 발명에 따른 게임장치 및 게임방법에 의한 게임을 하기 위하여 사용되는 놀이판, 놀이말집합체, 놀이규칙에 대하여 먼저 설명한다.For convenience of description, a play board, a play set assembly, and a play rule used to play a game by the game apparatus and the game method according to the present invention will be described first.

놀이판의 대하여 설명한다. 도 3은 도 1에 도시된 게임장치에 의하여 실시되는 놀이판의 일실시예의 개념도이다. 도 3을 참조하여 놀이판에 대하여 설명한다.The game board will be described. FIG. 3 is a conceptual diagram of an embodiment of a play board implemented by the game device shown in FIG. 1. With reference to FIG. 3, a play board is demonstrated.

놀이판은 원형상의 도형(1)과, 격자무늬(2)와, 경계선(7)과, 한 쌍의 장군함구역(15, 17)을 포함한다.The play board includes a circular figure 1, a grid pattern 2, a boundary line 7, and a pair of warship zones 15, 17.

격자무늬(2)는 서로 거리가 일정하게 직교하는 수직선분(3)과 수평선분(5)으 로 구성되며, 각각의 선분(3, 5)의 양끝은 도형(1)의 원주와 접한다. 따라서 도형(1)의 원주 및 내부에는 접점(4)이 형성된다.The grid pattern 2 is composed of vertical lines 3 and horizontal lines 5 each having a constant orthogonal distance from each other, and both ends of each line 3 and 5 contact the circumference of the figure 1. Therefore, the contact point 4 is formed in the circumference and the inside of the figure 1.

경계선(7)은 도형(1)의 원주 및 내부에 형성된 접점(4)이 같은 개수로 배치되도록 도형(1)을 2개의 영역으로 양분하도록 도형에 태극모양으로 그어진다. 따라서 도형(1)은 경계선(7)에 의하여 제1영역(19)과, 제2영역(21)로 양분된다.The boundary line 7 is drawn in the figure in a taegeuk shape so as to divide the figure 1 into two regions so that the circumference of the figure 1 and the contacts 4 formed therein are arranged in the same number. Accordingly, the figure 1 is divided into the first region 19 and the second region 21 by the boundary line 7.

한 쌍의 장군함구역(15, 17)은 상기의 각각의 영역(19, 21)에 형성되며, 제1영역(19)에 형성된 장군함구역을 제1장군함구역(15)이라 하며, 제2영역(21)에 형성된 장군함구역을 제2장군함구역(17)이라 한다.A pair of general warship zones 15 and 17 are formed in the respective zones 19 and 21, and the general warship zone formed in the first zone 19 is called the first general warship zone 15. The general warship zone formed in the second zone 21 is called the second general warship zone 17.

제1장군함구역(15)은 제1영역(19) 내의 복수개의 임의의 접점(4)을 통과하는 폐곡선(9)에 의하여 형성된다. 본 실시예에서 폐곡선(9)은 도형(1)의 원주에 형성된 인접한 두 접점 중 어느 한 접점에서 출발하여 대각선 방향에 위치한 격자무늬 상의 두 접점과 상기 원주 상의 나머지 접점을 통과하여 출발 접점에 도착하도록 그어진다. 따라서 제1장군함구역(15)은 5개의 접점(4)을 보유하고 있다.The first warship zone 15 is formed by a closed curve 9 passing through a plurality of arbitrary contacts 4 in the first region 19. In the present embodiment, the closed curve 9 starts from one of two adjacent contacts formed on the circumference of the figure 1, and passes through two contacts on the grid pattern in the diagonal direction and the other contacts on the circumference to reach the starting contact point. It is drawn. Therefore, the first warship zone 15 has five contacts 4.

제2장군함구역(17)은 제2영역(21) 내에서 폐곡선(17)에 의하여 형성되며, 형성방법은 제1장군함구역(15)과 동일하다.The second general warship zone 17 is formed by the closed curve 17 in the second region 21, and the forming method is the same as the first general warship zone 15.

또한, 도형(1)의 원주에 형성된 접점에는 복수의 식별기호(13)가 제1영역(19) 및 제2영역(21)에 동일한 개수로 형성된다. 상기 식별기호(13)는 도형(1)의 원주상의 접점(4_1)에서 상기 접점(4_1)과 접하는 직선상의 이웃한 접점(4_2)까지의 거리가 격자무늬의 격자간격과 동일한 거리에 해당하는 원주상의 접점(4_1)에 형성되는 것이 바람직하다.In addition, a plurality of identification symbols 13 are formed in the first area 19 and the second area 21 in the same number at the contacts formed on the circumference of the figure 1. The identification symbol 13 corresponds to a distance from the circumferential contact point 4_1 of the figure 1 to a linear neighboring contact point 4_2 in contact with the contact point 4_1, which is equal to the lattice spacing of the lattice pattern. It is preferable that it is formed in the circumferential contact 4_1.

다음 놀이말집합체에 대하여 설명한다. 도 4 내지 도 9는 놀이말집합체의 일실시예의 개념도이다. 도 4 내지 도 9를 참조하여 놀이말집합체에 대하여 설명한다.Next, the play horse assembly will be described. 4 to 9 is a conceptual diagram of an embodiment of a play horse assembly. The play horse assembly will be described with reference to FIGS. 4 to 9.

놀이말집합체는 시각적으로 구분되는 2개조로 구성되며, 각각의 조를 편의상 이군신(李君臣)함대(줄여서 이함대라고도 함)와 풍황신(豊皇臣)함대(줄여서 풍함대라고도 함)라고 한다. 이군신함대는 이순신장군이 이끄는 함대를 상징하기 위함이고, 풍황신함대는 왜군 풍신수길이 이끄는 함대를 상징하기 위함이다. 또한 상기의 각각의 조는 5종류의 전투함놀이말과, 장군함놀이말로 구성된다. 각 종류의 전투함놀이말에는 이동거리나 파워를 나타내는 성능기호와 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시되며, 각각의 장군함놀이말에는 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된다. 여기서 성능기호는 놀이말을 사용하여 놀이를 할 때 각각의 놀이말의 이동가능 거리나 전투력을 나타내는 지수이다.The play horse assembly consists of two visually distinct groups, each group called the Lee Gun-shin fleet (referred to as Lee Fleet for short) and Pung Hwang Shin fleet (referred to as wind fleet for short). do. The Lee Fleet fleet is meant to symbolize the fleet led by Admiral Yi Sun-Shin, and the Pung Huang fleet is intended to symbolize the fleet led by Waeggun Pungshin Sugil. Each of the above groups is composed of five types of battleship play horses and general warship play horses. Each type of battleship play horse is marked with a performance symbol indicating a moving distance or power, and a name symbol indicating a type of play horse, and a name symbol indicating a type of play horse is displayed on each warship play horse. Here, the performance symbol is an index indicating the distance or the combat power of each play horse when playing with the play horse.

편의상 이군신함대의 5종류의 전투함놀이말을 포함대, 활함대, 칼함대, 창함대, 방함대라 하며, 장군함놀이말을 이군신함(혹은 "이함"이라 함)이라 한다. 또한, 풍황신함대의 5종류의 전투함놀이말을 포함대, 총함대, 칼함대, 창함대, 방함대라 하며, 장군함놀이말을 풍황신함(혹은 "풍함"이라 함)이라 한다. 이군신함대와 풍황신함대를 시각적으로 구별하기 위하여 이군신함대의 성능기호와 이름기호는 청색, 풍황신함대의 성능기호와 이름기호는 붉은색 등으로 표기할 수 있다. For convenience, the five types of warships of the new military fleet include battalion, live fleet, sword fleet, window fleet, anti-ship fleet, and general warships are called dumb ship (or "simple"). In addition, five types of battleship play horses of the wind emperor fleet including guns, gun fleet, sword fleet, window fleet, defense fleet, general war play horses are called wind emperor (or "wind"). In order to visually distinguish between the new and new fleets, the performance and name symbols of the new military fleet can be marked in blue, and the performance and name symbols of the fleet's new fleet can be marked in red.

도 4는 각 조의 포함대의 실시예이며, 도 5는 이군신함대의 활함대와 풍황신함대의 총함대의 실시예이다. 또한, 도 6은 각 조의 칼함대의 실시예이며, 도 7은 각 조의 창함대의 실시예이다. 그리고 도 8은 각 조의 방함대의 실시예이며, 도 9는 이군신함과 풍황신함의 실시예이다.Figure 4 is an embodiment of the included fleet of each group, Figure 5 is an embodiment of the gun fleet of the active fleet and Pung Hwang fleet of the new army fleet. 6 is an embodiment of the knife fleet of each pair, and FIG. 7 is an embodiment of the window fleet of each pair. And FIG. 8 is an embodiment of each group of defense units, and FIG. 9 is an example of a warship and a stormy ship.

도 4를 참조하면, 각 조의 포함대는 성능기호(23) 3, 4, 5를 나타내는 3개의 놀이말로 구성된다. 도면부호 31, 32, 33은 이군신함대의 포함대의 놀이말이며, 도면부호 51, 52, 53은 풍황신함대의 포함대의 놀이말이다. 각 조를 구분하기 위하여 이군신함대의 포함대의 성능기호(23)는 상측에 표시하였으며, 풍황신함대의 성능기호(23)는 하측에 표시하였다. 본 실시예에서 성능기호(23)의 표시는 숫자를 사용하였으며, 포함대의 이름기호(25)의 표시는 대포모양의 도형을 사용하였으나, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to Fig. 4, each band includes three play pieces representing performance symbols 23, 3, 4 and 5. Reference numerals 31, 32, and 33 refer to the game of the inclusion armies of the new military fleet, and reference numerals 51, 52, and 53 refer to the game of the inclusion of the wind fleet. In order to distinguish each group, the performance symbol 23 of the armies of the 2nd New Fleet was displayed on the upper side, and the performance symbol 23 of the Pung Hwang New Fleet was displayed on the lower side. In the present embodiment, the display of the performance symbol 23 uses a number, and the display of the name symbol 25 of the inclusion band uses a cannon shaped figure, but the present invention is not limited thereto.

도 5를 참조하면, 이군신함대의 활함대와 풍황신함대의 총함대는 각각 3개의 놀이말로 구성된다. 도면부호 34, 35, 36은 이군신함대의 활함대의 놀이말이며, 도면부호 54, 55, 56은 풍황신함대의 총함대의 놀이말이다. 이군신함대의 활함대는 성능기호(23) 3, 4, 5를 나타내는 놀이말로 구성되며, 풍황신함대의 총함대도 성능기호(23) 3, 4, 5를 나타내는 놀이말로 구성된다. 이군신함대의 활함대의 이름기호는 활모양의 도형을 사용하였으며, 풍황신함대의 총함대의 이름기호는 총모양의 도형을 사용하였다.Referring to FIG. 5, the active fleet of the new military fleet and the wind fleet of the wind emperor fleet each consists of three play horses. Reference numerals 34, 35, and 36 refer to the play fleet of the new military fleet, and reference numerals 54, 55, and 56 refer to the game fleet of the wind fleet. The active fleet of the new military fleet is composed of play horses representing the performance symbols 23, 3, 4, and 5, and the total fleet of the wind emperor fleet also consists of play horses representing the performance symbols 23, 3, 4, and 5. The name symbol of the fleet's bow fleet used bow-shaped figures, and the name fleet of Pungwang New Fleet used gun-shaped figures.

도 6을 참조하면, 각 조의 칼함대는 성능기호(23) 2, 3, 3, 4를 나타내는 4개의 놀이말로 구성된다. 도면부호 37, 38, 39, 40은 이군신함대의 칼함대의 놀이말이며, 도면부호 57, 58, 59, 60은 풍황신함대의 칼함대의 놀이말이다. 그리고 이름기호는 칼모양의 도형을 사용하였다.Referring to Fig. 6, each set of sword fleets is composed of four play horses representing the performance symbols 23, 2, 3, 3 and 4. Reference numerals 37, 38, 39, and 40 refer to the play of the sword fleet of the new army fleet, and reference numerals 57, 58, 59, and 60 refer to the play of the sword fleet of the Punghuang New Fleet. The name symbol uses a knife-shaped figure.

도 7을 참조하면, 각 조의 창함대는 성능기호(23) 2, 3, 3, 4를 나타내는 4개의 놀이말로 구성된다. 도면부호 41, 42, 43, 44는 이군신함대의 창함대의 놀이말이며, 도면부호 61, 62, 63, 64는 풍황신함대의 창함대의 놀이말이다. 그리고 이름기호는 창모양의 도형을 사용하였다.Referring to Fig. 7, each pair of window fleets is composed of four play horses representing the performance symbols 23, 2, 3, 3 and 4. Reference numerals 41, 42, 43, and 44 refer to the game fleet of lieutenant fleet, and reference numerals 61, 62, 63, and 64 refer to the game fleet of the wind fleet. The name symbol is a window-shaped figure.

도 8을 참조하여 각 조의 방함대를 설명한다. 각 조의 방함대는 성능기호(23) 1, 2, 3을 나타내는 놀이말 2개씩 6개의 놀이말로 구성된다. 도면부호 45, 46, 47은 이군신함대의 방함대의 놀이말이며, 이군신함대의 방함대는 상기 놀이말이 2개씩 존재한다. 도면부호 65, 66, 67은 풍황신함대의 방함대의 놀이말이며, 풍황신함대의 방함대의 놀이말은 상기 놀이말이 2개씩 존재한다. 그리고 이름기호는 방패모양의 도형을 사용하였다.Referring to Figure 8 will be described in each pair of fleet. Each pair of fleets is composed of six play horses, two play horses representing the performance symbols 23, 1, 2, and 3. Reference numerals 45, 46, and 47 denote the game fleet of the new military fleet, and the game fleet of the new military fleet has two play pieces. Reference numerals 65, 66, and 67 denote play horses of the fleet of the Phu Huang New Fleet. The name symbol is a shield-shaped figure.

상기에서 설명한 바와 같이 각 조의 전투함은 성능기호의 합이 12인 5종류의 전투함으로 구성된다. 이군신함대의 전투함은 성능기호 3, 4, 5인 포함대 및 활함대와, 성능기호 2, 3, 3, 4인 칼함대 및 창함대와, 성능기호 1, 1, 2, 2, 3, 3인 방함대로 구성된다. 또한, 풍황신함대의 전투함은 성능기호 3, 4, 5인 포함대 및 총함대와, 성능기호 2, 3, 3, 4인 칼함대 및 창함대와, 성능기호 1, 1, 2, 2, 3, 3인 방함대로 구성된다.As described above, each group of battleships is composed of five types of battleships with a total of 12 performance symbols. The battleships of the new military fleet include performance symbols 3, 4, 5, and live fleets, swords and window fleets with performance symbols 2, 3, 3, and 4, performance symbols 1, 1, 2, 2, 3, It consists of three people's fleet. In addition, Pungwang New Fleet's warships include performance symbols 3, 4, 5, and gun fleet, performance symbols 2, 3, 3, 4 sword fleet and window fleet, performance symbols 1, 1, 2, 2, It consists of three or three people.

도 9를 참조하여, 이군신함과, 풍황신함을 설명한다. 이군신함은 이(李)(48), 군(君)(49), 신(臣)(50) 3개의 놀이말로 구성되며, 풍황신함은 풍(豊)(68), 황(皇)(69), 신(臣)(70) 3개의 놀이말로 구성된다. 각각의 놀이말에는 이름기호(25) 만 있다.With reference to Fig. 9, the new army and the windy god will be described. This gunship consists of three game horses, Yi (48), Gun (49), and Shin (50). 69) consists of three play horses; Each play has only a name symbol 25.

다음으로, 상기의 놀이판 및 놀이말집합체를 사용한 놀이규칙을 설명한다. 본 발명의 놀이방법은 2편으로 나누어 놀이를 하며, 먼저 놀이방법의 공통된 규칙을 설명한다. Next, a play rule using the play board and play horse assembly is described. The play method of the present invention is divided into two pieces to play, and first, common rules of the play method will be described.

놀이말은 놀이판의 각각의 접점에만 위치될 수 있으며, 접점을 벗어난 지역에는 위치될 수 없다. 또한, 격자간격은 동일하며, 도형(1)의 원주상의 식별기호(13)가 표시된 접점과 직선상의 이웃한 접점간의 거리는 격자간격과 동일하다. 그러나 도형(1)의 원주상의 식별기호(13)가 표시되지 아니한 접점과 이웃한 접점간의 거리는 격자간격과 동일하지 않고 격자간격 1보다는 짧거나 혹은 1보다는 길지만 2보다는 짧다. 놀이말이 이동이나 공격할 수 있는 거리를 사정거리라 한다.The play piece may be located only at each contact point of the play board, and may not be located at an area outside the contact point. In addition, the lattice spacing is the same, and the distance between the contact point indicated by the circumferential identifier 13 of the figure 1 and the adjacent contact line on the straight line is the same as the lattice spacing. However, the distance between the contact with which the circumferential identifier 13 of the figure 1 is not displayed and the adjacent contact are not the same as the grid spacing and are shorter than the grid spacing 1 or longer than 1 but shorter than 2. The distance that a horse can move or attack is called range.

다음으로 각각의 놀이말의 사용방법을 설명한다.Next, how to use each play horse is explained.

(1) 포함대 놀이말의 사용방법(1) How to use play horses

포함대의 놀이말(이하 '포함'이라 한다)은 직선으로 성능기호 만큼의 격자무늬 간격을 이동하거나 공격할 수 있는 사정거리를 가지며, 동일한 간격의 격자간격으로 만들어진 대각선으로 성능기호 -1 만큼의 사정거리를 가진다. 따라서 포함은 직선으로 성능기호 만큼 떨어진 접점에 이동이나 공격을 할 수 있으며, 대각선으로 성능기호 - 1 만큼 떨어진 접점에 이동이나 공격을 할 수 있다. 또한, 같은 편은 물론 상대편의 포함도 넘어서 이동이나 공격을 할 수 있다. 직선이나 대각선으로 포함의 옆에 방함대의 놀이말(이하 '방함'이라 한다)이 있어도 포함은 포함을 기준 으로 직선이나 대각선으로 이동이나 공격을 할 수 있다. 방함이 이웃해 있는 경우 이동시에는 방함을 가지고 이동할 수 있으며, 방함의 위치를 자유롭게 바꿀 수 있으나 공격시에는 합체한 후나 합체된 경우가 아니면 가지고 갈 수 없다. 또한, 방함이 전방에 있어 사정거리가 맞지 않는 경우에는 방함을 좌우로 이동시키거나 합체한 후 이동이나 공격을 할 수 있다. 사정거리 1이 멀어 목표지점으로 이동 또는 상대방의 함을 공격하지 못하는 경우에는 방함을 포함의 전방으로 이동시킨 후 이동이나 공격을 할 수 있다.The play horse of the containment band (hereinafter referred to as 'containment') has a range to move or attack the grid pattern spacing as a performance symbol in a straight line, and the performance symbol -1 as a diagonal line made of the grid spacing of the same interval. Has a distance. Therefore, the inclusion can move or attack a contact that is separated by a performance symbol in a straight line, and can move or attack a contact that is separated by a performance symbol-1 diagonally. Also, you can move or attack beyond the opponent's side as well as your opponent's side. Even if there is a playhorse of the fleet next to the straight line or diagonal line (hereinafter referred to as 'ship'), the containment may move or attack in a straight line or diagonal line on the basis of the containment. If the destroyer is adjacent, it can move with the missile at the time of movement, and the position of the missile can be freely changed, but it can not be taken after the coalescing or when it is coalesced. In addition, when the range is not right because the front of the ship is forward, the ship can be moved left and right or after coalescing, it can be moved or attacked. If the range 1 is too far to move to the target or to attack the opponent's ship, you can move or attack after including the defense.

이동이나 공격하려는 방향으로 홀로 있는 방함은 거리로 인정하나 공격함이나 공격하려는 상대방 함과 같이 직선 혹은 대각선으로 접해 있는 경우에는 거리로 인정하지 않는다. 또한, 방함이 연이어 둘 이상 있는 경우에는 포함에 인접해 있는 방함만 거리로 인정하지 않는다. 방함이 공격하려는 전투함과 같이 있지 않거나 공격받는 상대방 전투함과 같이 있지 않은 경우에는 공격하는 직선 상에 다른 전투함과 같이 있는 방함이라도 홀로 있는 방함과 같이 거리로 인정한다.A shield that is alone in the direction of movement or attack is considered a distance, but not in the case of a line or diagonal contact, such as an attack or an opponent to attack. In addition, when more than one container is consecutive, only the adjacent container is not regarded as a distance. If the ship is not with the battleship to attack or with the other ship under attack, the ship that is on the attacking line along with the other battleship is considered to be the same distance as the alone.

(2) 활함대 및 총함대 놀이말의 사용방법(2) How to use live fleets and gun fleet play horses

활함대(총함대)의 놀이말(이하 '활함' 또는 '총함'이라 한다)은 격자무늬의 직선으로 성능기호(격자무늬 간격의 수)까지의 사정거리를 가진다. 따라서 활함(또는 총함)은 직선으로 성능기호까지의 거리에 존재하는 접점에 이동이나 공격을 할 수 있으며, 대각선 또는 곡선으로는 이동이나 공격을 하지 못한다. 활함(또는 총함)의 전후좌우 또는 대각선으로 방함이 있어도 활함(또는 총함)의 이동이나 공격 은 활함(또는 총함)을 기준으로 직선으로만 이동이나 공격을 할 수 있다. 포함은 사정거리 만큼 떨어진 접점에 이동이나 공격을 할 수 있는 반면, 활함(또는 총함)은 사정거리까지 떨어진 어떠한 접점에 이동이나 공격을 할 수 있다.The end of the live fleet (hereinafter referred to as 'live' or 'gun') is a grid of straight lines with a range of performance symbols (number of grid spacings). Therefore, the live (or gun) can move or attack a point existing at a distance to the performance symbol in a straight line, and cannot move or attack by diagonal lines or curves. Even if there is a forward, left, right, or diagonal drop of the bow (or gun), the move or attack of the bow (or gun) may only be moved or attacked in a straight line relative to the bow (or gun). Inclusion can move or attack a contact that is as far as range, while an active (or gun) can move or attack to any contact that is far into range.

또한, 이동이나 공격하려는 방향에 거리로 인정되지 않는 방함이 있는 경우 방함의 놀이말을 넘거나 통과하여 이동이나 공격을 할 수 있으나, 같은 조 또는 상대방 조의 다른 놀이말이 있는 경우 그 놀이말을 넘거나 통과하여 이동이나 공격을 할 수 없다. 이동이나 공격하려는 방향으로 홀로 있는 방함은 거리로 인정되나 공격함이나 공격하려는 상대방의 전투함과 같이 직선 상에 접해 있는 방함은 거리로 인정되지 아니하며, 방함이 연이어 둘 이상 있는 경우, 활함(또는 총함) 바로 옆에 있는 방함만 거리로 인정되지 아니한다.In addition, if there is a defense that is not recognized as a distance in the direction of movement or attack, it may move or attack by passing through or passing through the play of the attacker. You cannot pass or attack. A missile that is alone in the direction of movement or attack is considered a distance, but a missile that is on a straight line, such as an attack or a battleship of an opponent to attack, is not considered a distance, and is active (or gun) if there are two or more missiles in a row. Only the next door is not considered street.

방함이 홀로 있는 경우, 방함 옆에 활함(또는 총함)을 붙이거나 합체를 하여 다음 이동시 방함을 이동시킬 수 있다. 이때 합체시에는 방함을 활함(또는 총함) 아래에 두어야 하며, 다음 이동이나 공격 시에 방함을 활함(또는 총함)의 위나, 옆으로 이동시킬 수 있다. 방함이 옆에 있는 경우 방함을 가지고 이동할 수 있으며, 이동 후 방함의 위치를 활함(또는 총함) 바로 옆이나 합체하여 활함(또는 총함)의 위에 자유롭게 배치할 수 있다. 공격 시에는 인접해 있는 방함을 가지고 공격할 수는 없으나, 합체한 후에는 공격할 수 있으며 이미 합체된 경우에는 공격 후 방함을 전투함 주위에 자유롭게 배치할 수 있다. 이유는 이동하면서 공격이 이루어지는 개념으로 간주하기 때문이다. If a locker is alone, it may be attached or coalesced next to the locker to move the locker on the next move. At the time of coalescence, the ship should be placed under the ship (or gun), and the ship can be moved above or next to the ship (or the ship) at the next move or attack. If the container is next to it, it can be moved with the container, and after the movement, the location of the container can be freely placed on or near the container (or gun box) in combination with or adjacent to the container (or gun box). An attack may not attack with adjacent shields, but may be attacked after coalescing, and if already coalesced, it may be freely placed around the battleship after the attack. The reason is that it is considered a concept of attack while moving.

(3) 칼함대 놀이말의 사용방법(3) How to use the sword fleet play horse

칼함대의 놀이말(이하 '칼함'이라 한다)의 사정거리는 한 칸으로 직선·대각선·곡선 상관없이 이웃한 한 칸 떨어진 접점에 이동이나 공격을 할 수 있다. 칼함은 상대방을 찌르고 빼고 휘둘러 공격하는 개념으로 직선상의 전후좌우 또는 대각선은 물론 곡선을 따라 한 칸씩 이동이나 공격을 할 수 있다.The play range of the sword fleet (hereinafter referred to as "the sword") is one square, and can move or attack one point away from its neighbor, regardless of straight, diagonal or curved line. Sword is a concept that stabs, removes, and swipes opponents to move or attack one space along the curve, as well as in the front, back, left, and right directions.

칼함의 이웃한 접점에 같은 조의 방함을 이용하여 이동이나 공격을 할 경우, 이 방함은 거리로 인정되지 않기 때문에 방함의 위치에서 한 칸을 이동하여 공격을 할 수 있다. 그러나 같은 조의 방함이 일렬로 연이어 있는 경우 두 번째 방함부터는 거리로 인정되기 때문에 두 번째 방함을 지나거나 이용을 하여 이동이나 공격을 할 수 없다. 이동이나 공격시 방함을 옮긴 후 방함을 중심으로 직선이나 대각선으로 이동이나 공격을 할 수 있으나, 상대방의 전투함과 방함의 위치에 따라 공격자의 방함은 공격하는 전투함에 영향을 준다.In the case of moving or attacking with the same pair of shields at the adjacent point of the sword, this shield is not recognized as a distance and can be attacked by moving one space from the position of the shield. However, if the same group of defenses are in a row, they cannot be moved or attacked by passing or using the second one since they are considered distance from the second. When moving or attacking, the attacker can move or attack in a straight line or diagonally around the attacker, but the attacker's attacker influences the attacking attacker depending on the opponent's battleship and the position of the attacker.

(4) 창함대 놀이말의 사용방법(4) How to use the window fleet play horse

창함대의 놀이말(이하 '창함'이라 한다)의 사정거리는 직선 또는 곡선으로 한 칸이다. 따라서 창함은 직선 또는 곡선으로 한 칸 씩만 이동이나 공격을 할 수 있다. 창함은 찌르고 빼는 개념으로 상대방을 공격하기 때문에 직선상의 전후좌우 또는 곡선을 따라 한 칸씩 이동이나 공격을 할 수 있다. 그러나 대각선으로는 이동이나 공격을 할 수 없다. 창함의 옆이나 대각선으로 인접한 접점에 공격자의 방함이 있을 경우 이때의 방함은 거리로 인정되지 않기 때문에 방함의 위치에서 한 칸 이동하여 공격을 할 수 있다. 그러나 같은 편의 방함이 일렬로 연이어 있는 경우 두 번째 방함부터는 거리로 인정되기 때문에 두 번째 방함을 지나거나 이용을 하여 이동이나 공격을 할 수 없다.The play range of a window fleet (hereinafter referred to as 'window') is a square in a straight or curved space. Therefore, a box can move or attack only one space in a straight or curved line. The spear attacks the opponent with the concept of stabbing and pulling, so you can move or attack one space along the front, back, left, and right sides of the straight line or curve. However, you cannot move or attack diagonally. If there is an attacker's shield at the side of the box or diagonally adjacent contact point, the shield is not recognized as a distance. However, if the same compartments are in a row, they cannot be moved or attacked by passing or using the second compartment since the second is considered a distance.

또한, 이동이나 공격시 칼함 또는 창함의 이웃한 방함을 옮긴 후 방함을 중심으로 칼함은 직선상 전후좌우 또는 대각선으로 이동하여 공격할 수 있으나, 창함은 직선상으로 전후좌우로만 이동이나 공격을 할 수 있고 대각선으로 이동이나 공격을 할 수 없다. 그러나 이때 창함을 기준으로 대각선으로도 이동이나 공격을 할 수 있는 것처럼 보일 수 있다.In addition, after moving or attacking the sword or the adjacent compartment of the box, the knife can move by attacking from the front, back, left, or right in a straight line or diagonally. And cannot move or attack diagonally. However, at this time, it may appear as if it can move or attack diagonally with respect to the window.

(5) 방함대 놀이말의 사용방법(5) How to use the fleet play horse

방함은 자체 공격파워가 없어 홀로 이동이나 공격을 할 수 없으며, 홀로 추가로 배치될 수 없다. 그러나 파워수 만큼 상대의 공격을 막거나 공격속도(시간)를 늦추게 하는 힘이 있으며, 전투함과 인접해 있으면 거리(공간)를 없애는 힘이 있다. 즉 방함은 시·공간을 초월하는 힘이 있다. 그러나 방함의 위치에 따라 항상 시·공간을 초월하는 것은 아니다. 방함은 전투함의 한 번의 이동이나 공격시 한 번 이동될 수 있다. 따라서 다른 전투함과 합체하는 것, 방함의 위아래 순서를 바꾸는 것, 이동시 분리해서 이동하는 것, 전투함의 위나 옆으로 이동하는 것 등은 방함의 한 번의 이동으로 본다. 그러나 합체된 전투함과 같이 이동되는 것은 방함의 한 번의 이동으로 보지 않는다.A missile cannot have its own attack power and cannot move or attack alone, nor can it be placed on its own. However, it has the power to block an opponent's attack or slow the attack speed (time) by the number of powers, and to remove the distance (space) when adjacent to the battleship. In other words, it has the power to transcend space and time. However, depending on the location of the enclosure, it does not always transcend space and time. The missile may be moved once in a single move or attack. Therefore, merging with other warships, changing the order of the ship's up and down, moving separately when moving, and moving up or to the side of the warship are considered as one move of the ship. However, moving like a combined battleship is not seen as a single move of the defense.

방함은 같은 편 또는 상대편의 포함, 활함(또는 총함), 칼함, 창함과 직선이 나 대각선으로 인접해 있는 경우 거리로 인정되지 않는다. 그러나 홀로 떨어져 있는 방함이나, 방함이 직선 또는 대각선으로 연이어 있는 경우에는 두 번째 방함부터는 장애물로 간주하고 거리로 인정된다. 또한, 방함이 공격함이나 공격을 받는 상대방의 전투함과 인접해 있지 않고 그 사이에 방함이 다른 전투함과 같이 있어도 거리로 인정된다. 방함은 다른 전투함에 의해서만 그 전투함의 전후좌우, 대각선의 인접한 접점에 자유롭게 이동할 수 있으며, 다른 전투함의 공격이나 이동시 함께 할 수 있으며, 이 경우 방함의 위치를 자유롭게 바꿀 수 있다.A room is not considered a distance if it is adjacent to the same side or to the other side, including, active (or gun), sword, window and straight or diagonally adjacent. However, in case of a remotely spaced container, or where it is connected in a straight line or diagonally, the second box is considered as an obstacle and is regarded as a distance. In addition, even if an anti-aircraft is not adjacent to the attacking ship or the battleship of the opponent under attack, and the anti-ship is in the same way as other warships in between, the distance is recognized. A missile may move freely to the adjacent contact points of the warship, its front, back, left, and right sides only by another battleship, and may be accompanied by another battleship attack or movement, in which case the position of the ship may be changed freely.

방함은 다른 전투함에 의해서 방함간 합체될 수 있으며, 다른 전투함의 위나 아래에 합체된 방함이 합체될 수 있다. 전투함 아래에 합체된 방함을 전투함 위에 두기 위해서는 다음 공격시 전투함의 이동이나 공격시 가능하며, 제자리에서 방함과 전투함의 위치를 바꿀 수도 있으나 한 번의 공격으로 간주한다. 전투함 위나 아래에 방함이 합체된 경우 그 방함 옆에 다른 전투함이 있어도 거리로 인정한다. 전투함과 같이 있는 방함을 옮긴 후 전투함의 이동이나 공격을 한 번의 공격으로 간주한다. 그러나 전투함 옆에 있는 방함을 옮긴 후 그 방함 옆에 있는 전투함을 옮기지 않고 다른 곳에 있는 전투함을 옮길 수 없으며, 전투함을 이동이나 공격 후 다른 전투함 옆에 있는 방함을 옮길 수 없다.A missile may be coalesced between other ships by another battleship, and may be coalesced above or below another battleship. In order to place a combined vessel under the battleship on the battleship, it is possible to move or attack the battleship during the next attack, and may change the position of the battleship and the battleship in place, but it is considered as one attack. If a battleship is combined above or below a battleship, another battleship next to it may be considered a distance. After moving a ship with a battleship, the movement or attack of the battleship is considered a single attack. However, after moving a battleship next to a battleship, you cannot move a battleship elsewhere without moving the battleship next to it, and you cannot move a battleship next to another battleship after moving or attacking a battleship.

포함, 활함, 총함은 이동시 옆에 있는 방함 1개 혹은 합체된 경우 2개를 가지고 이동할 수 있으며, 방함이 전투함과 합체된 경우에도 옆에 있는 방함 1개 혹은 방함간 합체된 방함을 가지고 이동할 수 있다. 포함·활함·총함은 옆에 있는 방함을 가지고 공격할 수 없으나 옆에 있는 방함을 합체한 후에는 공격할 수 있다. 방함과 이미 합체된 경우에는 전투함과 함께 할 수 있으며 공격 후 합체된 상태로 둘 수도 있으며 전투함 옆에 놓을 수도 있다. 칼함·창함은 이웃한 1개의 방함과 같이 이동이나 공격을 할 수 있으며, 칼함·창함 옆에 합체된 방함이 있을 경우 합체된 방함을 가지고 이동이나 공격을 할 수 있다. 칼함·창함과 합체된 방함이 칼함·창함과 같이 이동이나 공격을 했을 경우에는 이웃한 방함과 함께 할 수 있다. 칼함·창함과 같이 있는 방함을 이동 또는 공격시 방함을 중심으로 칼함·창함을 먼저 이동한 후 방함을 움직이거나 방함을 먼저 이동시킨 후 그 방함을 중심으로 칼함·창함을 이동시키거나 공격을 할 수 있다.Containment, liveness, and gunship may move with either one of the adjacent ships or two if combined, and with one of the adjacent ships or with the combined ships between them. . Containment, liveliness, and guns may not attack with a side-by-side missile, but may be attacked after coalescing the side-by-side. If already combined with the battleship, it can be accompanied by the battleship, left unified after the attack, or placed next to the battleship. Sword and window can be moved or attacked like a neighboring one. If there is a combined box next to a knife or window, it can move or attack with the combined container. If a shield combined with a sword or a window moves or attacks like a sword or a window, it may be accompanied by a neighboring shield. When moving or attacking a compartment with a sword or a chest, move the sword or a chest around the chest first, then move the chest or move the chest first, and then move or attack the sword and the chest around the chest. have.

포함·활함·총함도 같이 있는 방함을 먼저 옆이나 대각선으로 이동시킨 후 포함·활함·총함을 중심으로 전후좌우로 이동이나 공격을 할 수 있으며, 포함의 경우 대각선으로도 이동이나 공격을 할 수 있다. 또한, 포함·활함·총함을 중심으로 포함·활함·총함을 먼저 이동시킨 후 방함을 이동시킬 수 있다. 그러나 포함·활함·총함의 공격시에는 인접해 있는 방함을 합체하지 않고 가지고 갈 수는 없다. 혼자 있는 방함은 포함·활함·총함·칼함·창함의 공격에 파괴될 수 있으나 방함을 파괴시키기 위해서는 전투함의 파워가 방함의 파워보다 높아야 한다.You can move an attacker with both gunship, liveness, and gunship to the side or diagonally first, and then move or attack the gunship forward, backward, left, and right around the gunship, liveness, and gunship. In case of gunship, you can move or attack diagonally. . In addition, it is possible to move the containment, liveness, gunship first, and then the shipboard, centering on the containment, liveness, and gunship. However, in the attack of gunship, vitality and gunship, it is not possible to take adjacent missiles without coalescing. An anti-aircraft alone can be destroyed by attacks by guns, liveliness, guns, swords and ships, but in order to destroy it, the power of the warship must be higher than the power of the warship.

포함의 공격을 받아 전투함이 파괴되면 옆에 있는 방함은 포함의 파워보다 약하면 같이 파괴되나, 파워가 같거나 강하면 파괴되지 않는다. 이때 다른 전투함과 같이 있는 방함은 파괴되지 않으나 공격함과 공격받는 전투함과 일직선상에 있는 방함은 공격받는 전투함과 같이 있는 것으로 간주하여 파워가 약하면 파괴된다.If a battleship is destroyed by an attack of containment, the next destroyer is destroyed if it is weaker than the containment power, but not destroyed if the power is the same or strong. At this time, the battleships with other battleships are not destroyed, but the attacking ships and the attacking battleships and the ships in line with the attacking ships are considered to be with the attacking battleship and are destroyed when the power is weak.

전투함을 중심으로 일렬로 있는 방함은 포함의 공격에는 하나만 파괴되나 활 함·총함의 공격으로는 공격함의 파워에 따라 1개 이상이 파괴될 수 있다. 활함·총함은 혼자 있는 방함이나 혹은 같은 편이나 상대편의 전투함과 같이 있는 방함을 통과하여 상대방의 다른 전투함을 공격할 수 있으며, 이때 통과된 방함은 파괴된다. 그러나 상대편의 전투함과 같이 있는 방함 만을 공격할 수 없으며, 통과하여 이동도 할 수 없다.Only one anti-aircraft lined up with a battleship is destroyed in an attack containing, but more than one may be destroyed in an attack of an active or gunship, depending on the power of the attacking ship. An active or gunship may attack an opponent's other battleship by passing through a battleship that is alone or with a battleship of the same side or the other side of the battleship, at which point the destroyed ship is destroyed. However, you can't attack only the missiles that are with your opponent's battleship, and you can't move through them.

같은 편의 방함이 포함·활함·총함·칼함·창함의 옆에 있지 않고 홀로 있으면 상대편의 방함으로 사용될 수 있다. 따라서 방함은 앞뒷면에 각각의 조의 방함으로 표시되어 상대편의 방함이 된 경우에는 뒤집어 놓을 수 있도록 한다. 즉 방함이 혼자가 되면 어느 쪽의 방함도 아닌 것과 같다.The same room may be used as the opponent's room if it is alone, not next to the containing, active, gunship, sword, or window. Therefore, the shields are marked with their respective pairs on the front and back sides so that they can be turned upside down in the case of the opponent's shield. In other words, if one is not alone, neither is one.

활함·총함·칼함·창함의 공격을 받는 전투함이 파괴 되었을 때 이 전투함에 영향(파워)을 준 방함은 파괴되나 그렇지 않고 같이 있는 방함은 같은 편의 다른 전투함이 곁에 없으면 공격전투함의 방함이 된다. 방함은 다른 전투함에 의해서 방함간 합체될 수 있으며, 이때 방함의 파워는 두 방함의 합이 된다. 또한, 상대편 방함이 혼자 있을 때 공격자의 포함·활함·총함·칼함·창함을 상대편 방함 바로 옆으로 이동시켰을 경우나, 상대편 전투함을 파괴시키고 그 전투함 곁에 있는 방함이 파괴되지 않고 공격자의 방함으로 바꿀 수 있을때 공격자는 상대편 방함을 공격자의 방함으로 바로 바꾸지 않을 수 있다. 이때의 방함은 공격자나 상대편에게 장애물로서 거리로 인정된다.When a battleship that is attacked by an active, gunship, sword, or window is destroyed, the battleship that affected (powered) the ship is destroyed. A missile can be combined between missiles by another battle, with the power of the missile being the sum of the two. You can also move an attacker's containment, liveness, gunship, sword, and window directly to the opponent's side of the ship when the opponent's side is alone, or destroy the other side's battleship and replace it with the attacker's side. When present, an attacker may not immediately replace an opponent's defense with that of the attacker. At this time, the damage is recognized as a distance to the attacker or opponent.

포함·활함·총함·칼함·창함 위에 합체된 방함이 합체되는 경우에는 포함의 공격을 합체된 방함의 파워만큼 방어하며, 포함·활함·총함·칼함·창함의 옆 에 합체된 방함이 있는 경우에는 활함·총함·칼함·창함의 공격을 합체된 방함의 파워만큼 방어한다. 포함·활함·총함·칼함·창함은 전후좌우, 대각선 등으로 이동이나 공격을 위하여 방함을 이용할 수 있으며, 방함의 위치에 따라 공격이나 수비에 영향을 준다.In cases where a combined container is combined on a containment, life, gunship, sword, or window, the attack of the containment is defended by the combined strength of the combined container, and when there is a combined container next to the containment, active, gunship, knife, and window. Defends an attack of vigor, gunship, sword, and window with the combined power of the defense. Containment, vigor, gunship, sword, and window can be used to move or attack in the front, rear, left, right, diagonal, etc., depending on the position of the ship, affects the attack or defense.

놀이판에 배치되지 아니한 예비 방함을 다른 전투함과 같이 추가로 배치할 수 있으나, 분리하여 배치할 수 없으며 방함만 따로 배치할 수 없다.Reserved missiles that are not placed on the playboard may be placed in addition to other combat ships, but cannot be placed separately and cannot be placed separately.

예비 전투함은 경계선을 넘지 않는 원형상의 접점 위로 어느 곳에든 전투함이 이동이나 공격할 수 있는 곳에 배치할 수 있다. 추가로 배치하는 전투함은 합할 수 있는데, 합할 시에는 경계선을 넘지 않으면 된다.A reserve warship may be placed anywhere the battleship can move or attack, over any circular contact that does not cross the border. Additional battleships may be combined, which do not cross the border.

(6) 이군신함 및 풍황신함 놀이말의 사용방법(6) How to use the Warrior and Wind Emperor play horses

이군신함의 놀이말인 이·군·신은 장군함구역(15, 17) 내에서만 움직인다. 이·군·신은 한 번에 한 칸씩 이동이나 공격을 할 수 있다. 그러나 이는 군·신이 나 포/활/칼/창함이 옆에 있는 경우, 그것을 이용하여 한 칸을 뛰어넘거나 그 옆으로 자유롭게 이동이나 공격을 할 수 있다. Lee, Gun, and God, the game's end of play, move only within the General Warship Zone (15, 17). Lee, Army, and God can move or attack one space at a time. However, it can be used to jump over one space or to move or attack freely if it is next to a military, god, gun, bow, knife or window.

이·군·신 옆에 방함이 있는 경우에는 칼함이 방함을 이용하듯 똑같이 방함을 이용하여 이동이나 공격도 할 수 있으며, 방함과 위 아래로 합체(전투함과의 합체와는 다른 방어의 개념)도 할 수 있다.If there is a shield next to Lee, the army, or the god, the sword can use the shield to move or attack the same way as the shield, and the coalition can be combined up and down (the concept of defense different from the coalition with the battleship). can do.

이·군·신은 서로 합체할 수가 없다. 또한, 포·활·칼·창함이 이·군·신 위로 합체할 수도 없다. 그러나 이·군·신이 포·활·칼·창함 위로 합체(이 후 승선이라 함)할 수 있는데 이 경우 포·활·칼·창함에 승선한 이·군·신의 이동은 승선한 전투함으로 하며 공격은 승선한 전투함도 할 수 있고, 이·군·신도 할 수 있으며, 이 때 이·군·신은 장군함 영역을 벗어날 수 있다. 전투함에 승선한 후 장군함 영역을 벗어난 이·군·신은 놀이판으로 내려올 수 없다.Lee, army, and god cannot merge with each other. Nor can guns, bows, knives, and window boxes merge with the army, gods, or gods. However, Lee, Army, and God may coalesce over the bow, bow, sword, and window (hereinafter referred to as embarkation). May be embarked on battleships, and may also be armed, military, or gods, while Lee, military, or god may leave the general ship's territory. After boarding a battleship, Lee, Army, and God outside the general's territory cannot descend into the play board.

전투함에 승선한 이·군·신은 같은 편의 다른 전투함이 곁에 있는 경우 그 전투함으로 이동할 수 있다.A person, army, or god on board a warship may move to that warship if another warship of his side is nearby.

풍황신함의 놀이말의 사용방법은 이군신함의 놀이말의 사용방법과 동일하며, 이 또는 풍이 죽으면 놀이는 끝이 난다.The use of play horses of the wind gods are the same as the use of horses of the gods, and the game ends when this or the wind dies.

(7) 전투방법(7) Battle method

전투방법에 대한 설명의 편의상 놀이말을 다음과 같이 표기한다. 이군신함대의 포함대는 포3(31), 포4(32), 포5(33), 풍황신함대의 포함대는 포3(51), 포4(52), 포5(53)로 표기한다. 즉 포는 놀이말의 종류인 이름기호를 의미하며, 윗첨자 및 아래첨자는 성능기호를 의미한다. 또한 윗첨자인 경우 이군신함대의 놀이말임을 나타내고, 아래첨자인 경우 풍황신함대의 놀이말임을 나타낸다. 상기와 동일한 규칙으로 활함대는 활3(34), 활4(35), 활5(36)로, 총함대는 총3(54), 총4(55), 총5(56)로 표기한다. 또한, 칼함대는 칼2(37), 칼3(38, 39), 칼4(40), 칼2(57), 칼3(58, 59), 칼 4(60)로 표기하며, 창함대는 창2(41), 창3(42, 43), 창4(44), 창2(61), 창3(62, 63), 창4(64)로 표기하며, 방함대는 방1(45), 방2(46), 방3(47), 방1(65), 방2(66), 방3(67)로 표기한다.For convenience of explanation of the method of combat, the play words are marked as follows. Included units of the Armed Forces Fleet are artillery 3 (31), artillery 4 (32), artillery 5 (33), and emperor fleets are designated artillery 3 (51), artillery 4 (52), artillery 5 (53). . That is, Po means a name sign that is a kind of play horse, and superscript and subscript means performance symbols. In addition, the superscript indicates the play of the new military fleet, and the subscript indicates the play of the wind fleet. With the same rules as above, the fleet is labeled as Bow 3 (34), Bow 4 (35), Bow 5 (36), and Total Fleet is 3 (54), Total 4 (55) and Total 5 (56). . Also, the sword fleet is marked with sword 2 (37), sword 3 (38, 39), sword 4 (40), sword 2 (57), sword 3 (58, 59), sword 4 (60), and is and referred to as window 2, 41, the window 3 (42, 43), the window 4 (44), window 2 (61), window 3 (62, 63), the window 4 (64), room fleet room 1 ( 45), room 2 (46), room 3 (47), room 1 (65), room 2 (66), room 3 (67).

먼저 거리 3인 지점에 양 자의 놀이말이 대치해 있는 경우를 예를 든다. 포3 또는 포3은 3의 사정거리를 나타내며 직선상으로 3 격자무늬 간격 또는 대각선으로 2 격자무늬의 대각선을 이동하거나 공격을 할 수 있다. 이동이나 상대방 함에 대한 공격은 사정거리가 맞아야 하며, 파워(성능기호)가 높은 쪽이 이긴다. For example, the play words of the two children are replaced at a distance of three. Cannon 3 or Cannon 3 is a range of three and can move or attack two plaids diagonally or three diagonally in a straight line. Movement or attack on the opponent's ship must be within range, and the player with the higher power wins.

3-포3이 있는 경우, 양자는 서로 공격을 할 수 있으며 파워가 같으므로 공격을 하면 둘 다 동시에 패한다. 그러나 포3-포5가 있는 경우 포3은 포5를 공격할 수 있으나, 포5는 포3을 공격하지 못하므로 포3이 이긴다.If there is a gun 3 -gun 3 , both can attack each other and the power is the same, so if you attack, you both lose at the same time. However, with Po 3 -Po 5 , Po 3 can attack Po 5 , but Po 5 can't attack Po 3 , so Po 3 wins.

또한, 포3-방33인 경우 포3과 포3은 동시에 파괴되지만 방3은 파괴되지 않는다. 방3은 포3까지의 공격을 막아내기 때문이다. 그러나 이때 방3과 포3이 합체된 상태라면 포3과 포3이 동시에 공격이 이루어 질 것이며, 방3은 포3의 공격을 막아내므 로 포3만 파괴된다. 또한, 포3-방25인 경우 방25는 파괴되고 포3만 남게 된다.In addition, the fabric 3 - if the room 3 PO 3 PO 3 and the fabric 3 is destroyed, but at the same time the room 3 is not destroyed. Room 3 prevents attack to artillery 3 . But this time, the case where it is determined that the room 3 and the fabric 3 is incorporated state fabric 3 and the fabric 3 at the same time will be an attack made, room 3 is naemeu to prevent the fabric 3 PO attack are destroyed 30,000. Also, in case of gun 3 -bang 2 gun 5 , gun 2 gun 5 is destroyed and only gun 3 remains.

3-활5인 경우 포3은 활5를 공격할 수 없다. 거리가 3이므로 포3 및 활5는 모두 서로를 공격할 수 있다. 그러나 파워가 활5가 높기 때문에 포3은 활5를 당해내지 못하기 때문이다. 즉, 활5의 공격속도가 포3보다 빠름을 의미한다. 그러나 대각선 상으로 있는 경우 포3은 활5를 공격할 수 있으나, 활5는 포3을 공격하지 못하기 때문에 포3은 활5를 파괴할 수 있다. 또한, 직선상으로 포3-방25인 경우 포3은 패한다. 방2는 활5의 장애물이 아니므로 활5는 포3을 공격할 수 있기 때문이다. 활5에 대한 거리 3인 지점에 포3-칼25인 경우 활5는 패하고 칼23이 남는다. 활5는 칼2때문에 포3을 공격하지 못하기 때문이다. 포33-방25인 경우 포3이 이긴다. 포3은 포물선 공격을 하기 때문에 방2는 포3의 파워에 영향을 주지 못하지만, 활5는 포3의 공격시 방3에 의하여 파워가 3만큼 감소하기 때문이다. 즉 이 경우에는 포3이 활5보다 공격속도 1이 빠름을 의미한다. 포33-활5인 경우 포3이 이긴다. 활5는 방3에 의하여 파워가 줄어들기 때문이다. 포32-활5인 경우 포3이 먼저 공격을 했다면 포3은 칼2의 뒤에 숨어 있으므로 활5가 포3을 공격하지 못한다. 따라서 포3의 기습공격으로 포3이 승리한다. 포3-방34인 경우 홀로 있는 방3을 포3이 공격했을 경우 또는 방3과 같이 있는 다른 전투함을 공격했을 경우에도 방3은 공격파워 3까지 방어할 수 있다. 따라서 다른 전투함(칼4)이 파괴되어도 방3은 포3에 의해 파괴되지 않으며 같은 편의 방3으로 바꿀 수 있다.For artillery 3 -Bow 5 , artillery 3 cannot attack Bow 5 . Since the distance is 3, both Cannon 3 and Bow 5 can attack each other. However, because power is a high five bow fabric 3 is due to the art to nail the bow 5. This means that the attack speed of Bow 5 is faster than artillery 3 . However, if it is diagonal, artillery 3 can attack bow 5 , but bow 5 can't attack artillery 3 , so artillery 3 can destroy bow 5 . In addition, in the case of a three -room two- bow 5 in a straight line, the three - three loses. Room 2 is not an obstacle to the bow of the bow 55 is that it can attack the fabric 3. Four to five Bow Street 3 points for 3 - Karl May 2 Bow Bow 5 remains the paddle and knives 2 capsule 3. Bow 5 cannot attack artillery 3 because of sword 2 . Four 3 Room 3 -Room 2 If the bow is 5 , the gun 3 wins. Four 3 is due to the parabolic attacks room 2 While not affect the power of the fabric 3, 5 bows is that by the time of the attack included 3 Bedrooms 3 power is reduced by 3. In this case, this means that Gun 3 has a faster attack speed than Bow 5 . Po 3 Win 3 -If Bow 5 , Po 3 wins. Bow 5 loses power by room 3 . Artillery 3 Knife 2 -Bow 5 If artillery 3 attacked first, artillery 3 would hide behind knife 2 and bow 5 would not attack artillery 3 . Therefore, Gun 3 wins by Gun 3 surprise attack. Four 3-room, three-knife 4 is alone in the room 3 Room 3 If you attack other warships in the room, or as if the three attacks, which included three cases can be defensive attack power by 3. Thus, if another battleship (Knife 4 ) is destroyed, Room 3 is not destroyed by Artillery 3 and can be converted to Room 3 of the same side.

다음으로 활함의 사정거리에 양 자의 놀이말이 대치된 경우를 예를 든다.Next, for example, when the play horses of the two children are replaced within the range of the live.

활(총)5-포5인 경우 활(총)5가 포5의 사정거리에 있지 않으면 활(총)5가 이긴다. 그러나 활(총)5가 포5의 사정거리에 있는 경우 둘 다 파괴된다. 또한, 활(총)52-포5인 경우 활(총)5가 포5의 사정거리에 있는 경우 둘 다 파괴된다. 활(총)4-포5인 경우 활(총)4가 이긴다. 활(총)3-방35인 경우 활(총)3의 공격에 대하여 방3이 방어를 하므로 양자의 공격이 이루어지지 않는다. 활(총)5-활(총)5인 경우 둘 다 파괴된다. 활(총)5-활(총)4인 경우 활(총)5가 이긴다. 활(총)32-활(총)5인 경우 둘 다 파괴된다. 활(총)42-활(총)5인 경우 활(총)4가 이긴다. 활(총)3-칼3인 경우 거리가 한 칸 이상 떨어져 있으면, 활(총)3이 이긴다. 그러나 거리가 한 칸일 때에는 칼3이 이긴다. 칼함 또는 창함(대각선은 제외)은 거리가 한 칸일 경우 활(총)의 파워에 상관없이 칼함 또는 창함이 승리한다. 이는 활(총)을 준비하기 전에 가까이에 있는 칼함 또는 창함의 공격이 빠르기 때문이다. 그러나 거리가 한 칸일 지라도 방함이 있을 경우에는 달라진다. 활(총)533인 경우 방3이 칼3을 방어하므로 활(총)5가 승리한다. 그러나 활(총)534인 경우 방3이 칼4를 방어하지 못하므로 칼4가 승리한다.Bow (total) 5 - If the port bow five cases (total) 5 is not included in the range of 5 Bow (total) wins 5. However, if the bow 5 is within range of the gun 5 , both are destroyed. In addition, the bow (total) 5 Room 2 - if the port 5 when the bow (total) 5 in the range of the capsule 5 is destroyed both. Bow 4 -If gun 5 , Bow 4 wins. Bow (Gun) 3 -Room 3 For Artillery 5 , since Room 3 defends against the attack of Bow (Gun) 3 , neither attack is performed. Bow 5 -If a bow 5 , both are destroyed. Bow (Gross) 5 -If Bow (Gross) 4 , then Bow (Gross) 5 wins. Bows 3 rooms 2 -If a bow is 5 , both are destroyed. Bow (Gross) 4 Room 2 -If Bow ( 5 ) is 5 then Bow (Gross) 4 will win. Bow 3 -Knife 3 If the distance is more than one space away, Bow 3 wins. But when the distance is one space, knife 3 wins. Sword or Spear (except diagonal) wins the Sword or Spear regardless of the bow's power if the distance is one space. This is because the nearby sword or spear attacks quickly before preparing the bow. However, even if the distance is one space, it will be different if there is a room. If the bow (total) 5 Rooms 3 Bedrooms 3 knives 3, so the defending sword 3 and the bow (total) 5 wins. However, if the bow is 5 rooms 3 knives 4 , knife 4 wins because room 3 cannot defend 4 swords.

다음으로 칼함의 사정거리에 양 자의 놀이말이 대치된 경우를 예를 든다.The next case is that the play horses of the two men are replaced by the range of the sword.

칼함의 사정거리는 직선이나 대각선 또는 곡선을 따라 한 칸이다. 따라서 칼함의 사정거리에 있을 경우란 양 자의 놀이말이 인접해 있는 경우를 말한다. 칼함의 사정거리에 포함 또는 활(총)함이 있는 경우 칼함의 파워에 상관없이 칼함이 무조건 이긴다. 이는 칼함의 공격속도가 포함이나 활(총)함보다 빠르기 때문이다. 그러나 총함의 사정거리에 칼334인 경우 총4가 승리한다. 칼3의 공격은 방3에 의하여 방어되기 때문이다. 칼214인 경우 칼4가 승리한다. 칼2213인 경우 양자 는 파괴된다. 칼213인 경우 양자는 파괴된다. 그러나 칼2가 창3의 대각선방향으로 있는 경우 칼2가 승리한다. The range of the sword is one space along a straight line, diagonal line or curve. Therefore, when the range of the sword is within the play means that the play of the two adjacent. If there is a bow or gun in the range of the sword, the sword wins unconditionally regardless of the sword's power. This is because the attack speed of the sword is faster than the gun or gun. However, the total implications and a total of four wins if the three-way sword 3 of 4 in the range. Because sword 3 's attack is defended by room 3 . If the knife two knives 4 Rooms 1 and the knife 4 victory. If the sword is 2 rooms 2 rooms 1 sword 3 proton is destroyed. If the sword is 2 room 1 window 3 proton is destroyed. But if knife 2 is diagonal to window 3 , knife 2 wins.

다음으로 창함의 사정거리에 양 자의 놀이말이 대치된 경우를 예를 든다.Next, for example, if the play horses of both parties are replaced within the range of the window.

창함의 사정거리에 포함 또는 활(총)함이 있는 경우 창함의 파워에 상관없이 창함이 이긴다. 이는 창함의 공격 속도가 포함이나 활(총)함 보다 빠르기 때문이다. 창325인 경우 창3이 이긴다. 창325인 경우 창3이 이긴다. 그러나 창335인 경우 공격이 이루어지지 않는다. 방3이 창3의 공격을 방어하기 때문이다. 창233인 경우 창2가 이긴다.If a range is included or has a bow, the box wins regardless of the power of the box. This is because the attack speed of a window is faster than that of a gun or a bow. Window 3 wins if Window 3 is Room 2 Gun 5 . Window 3 wins if Window 3 is Room 2 Gun 5 . However, if the window 3 room 3 gun 5 is not attacked. Room 3 defends against the attack on Window 3 . Window 2 wins if Window 2 is Room 3 Knife 3 .

상기에서 설명한 전투방법은 놀이의 형태에 따라 다양한 방법으로 실시될 수 있다. 예를들면, ⅰ) 놀이말의 이동에 의해서만 공격이 이루어지는 경우, ⅱ) 놀이말을 이동하지 아니하고 포,활,총 등의 발사에 의해서 공격을 할 수 있는 경우, ⅲ) 상대방의 놀이말의 이동이나 공격에 상관없이 아군의 놀이말을 이동이나 공격하는 경우 등의 방법으로 실시될 수 있다. 보다 더 자세히 설명하면 ⅰ)의 경우는 사정거리에 놓여져 있는 상대편의 놀이말을 공격하기 위해서는 아군의 놀이말을 이동하여야 한다. 즉, 이 경우 놀이말의 이동은 놀이말의 공격을 포함한다. ⅱ)의 경우, 포·활·총함은 상대편 놀이말이 사정거리에 있을 경우, 놀이말을 이동하여 공 격할 수 있을 뿐만 아니라, 이동하지 아니하고 제자리에서, 포·활·총 등을 발사하여 공격할 수 있다. 제자리에서 발사만 할 경우 상대편 놀이말이 파괴 되며, 공격자의 놀이말은 제자리를 지킨다. 즉, 이 경우 놀이말의 공격은 놀이말을 이동하여 이루어질 수 있으며, 또는 놀이말의 이동없이 이루어질 수 있다. ⅰ)과 ⅱ)의 경우 일방이 놀이말을 사용하면, 타방에게 놀이말의 사용권한이 넘어간다. 즉 타방은 일방이 놀이말을 공격 또는 이동한 후에야 놀이말을 공격 또는 이동할 수 있다. 그러나 ⅲ)의 경우 일방은 타방의 놀이말의 사용에 상관없이 아군의 놀이말을 사용할 수 있다. 다만 이 경우 일방은 아군의 놀이말을 사용한 경우, 사용한 놀이말의 성능기호의 시간 만큼 놀이말을 사용할 수 없다. 즉, 일방이 활5를 이동 또는 공격을 하여 사용한 경우 일방은 5초(혹은 성능기호에 비례한 시간) 후에 이 놀이말(활5)을 사용할 수 있다. 타방도 일방의 놀이말의 사용에 상관없이 자신의 놀이말을 사용할 수 있으나, 놀이말을 한번 사용한 경우 사용한 놀이말의 성능기호의 시간 만큼 놀이말을 사용할 수 없다. 물론 이 경우에도 놀이말의 공격은 상기에서 설명한 ⅰ) 또는 ⅱ)의 방법으로 할 수 있다.The combat method described above may be implemented in various ways depending on the type of play. For example, i) if an attack is made only by moving the play horse; ii) if the attack is possible by firing guns, bows, guns, etc. without moving the play horse; It may be carried out by a method such as moving or attacking a play horse of an ally regardless of the attack. In more detail, in case of i), in order to attack the opponent's play horse which is within range, the friendly horse must move. That is, in this case, the movement of the play horse includes the attack of the play horse. In the case of ii), the gun, bow, and gunship may not only move and attack the horse when the opponent's horse is within range, but may also attack by firing, shooting, gun, etc. in place without moving. have. If you fire just in place, your opponent's horse is destroyed and the attacker's horse is kept in place. That is, in this case, the attack of the play horse may be made by moving the play horse, or may be made without moving the play horse. In the case of i) and ii), if one of them uses the play horse, the right to use the play horse is passed to the other. In other words, the other can attack or move the horse only after one of them attacks or moves the horse. However, in the case of i) one may use a friendly horse regardless of the other. In this case, however, one side may not use the horse as long as the performance symbol of the used horse. In other words, when one player moves or attacks Bow 5 , one player may use this play (bow 5 ) after 5 seconds (or a time proportional to the performance symbol). The other party can use his or her own horse regardless of the use of one of the horses, but if the horse is used once, the horse cannot be used as much as the performance symbol of the used horse. Of course, even in this case, the attack of the play horse can be performed by the method of i) or ii) described above.

(8) 전술(8) tactics

본 발명에 따른 게임의 놀이방법에는 협(挾), 투(透), 합(合)이라는 3가지 전술이 있다.There are three tactics of playing a game according to the present invention: narrow, two, and sum.

먼저 협(挾)을 설명한다. 협은 이순신 장군이 한산도대첩에서 사용했던 함대 운용 진법인 학익진을 나타내고자 한 것이다. 포함과 활함의 사정거리 이내에 총함이 포3-총5-활3과 같이 있다면, 총5는 포3이나 활3을 먼저 공격을 하면 둘 중 하나는 총5에 의해 패한다. 그러나 총5가 먼저 공격을 하지 않았거나 총5가 진법의 지점에 들어온 경우 총5는 포3과 활3의 협공에 의해서 파괴되는데 이것을 협이라 한다. 이때 총5는 포3과 활3이 동시에 공격할 수 있는 사정거리에 있어야 한다. 각각의 놀이말의 파워는 상대방의 파워보다 약하더라도, 같은 편의 놀이말의 파워의 합이 상대방의 파워보다 강하면 상대방의 전투함을 파괴시킬 수 있다. 이 진법에 의해 공격을 받으면 상대는 파괴되며, 공격자는 상황에 맞게 포3이나 활3중 어느 하나를 총5의 자리로 옮긴다.First, the narrowing is explained. Hyeop-sin wanted to show Hakikjin, the fleet operation team used by General Yi Sun-sin at the Hansan Island Battle. If the gun is with gun 3 -gun 5 -bow 3 within range of its containment and activity, gun 5 will attack gun 3 or bow 3 first and either of them will be defeated by 5 guns. However, if all five did not attack first, or came to the point of a gun notation 5 5 there is destroyed by a pincer 3 PO 3 and bow to them as threats. A total of 5 must be in range for Artillery 3 and Bow 3 to attack simultaneously. Even if the power of each play horse is weaker than the power of the opponent, if the sum of the powers of the same piece is stronger than the power of the opponent can destroy the battleship of the opponent. When attacked by this fact, the opponent is destroyed, and the attacker moves either gun 3 or bow 3 to 5 positions, depending on the situation.

방함이 있는 경우 방함의 위치에 따라 협(挾)진법에 영향을 준다. 예를 들어 포3-총52-활3인 경우, 포3과 활3이 연합하여 총52를 공격했을 경우 방2가 활3의 공격파워2를 방어함으로써 공격파워는 실제로 4가 되고 수비파워는 5가 되어 이 경우에는 협진법이 통하지 않는다. 그러나 포3-방25-활3의 경우 총5와 활3이 싸우는 사이 포3이 총5를 공격함으로써 총5의 자리에 포3이 이동하고 방2는 파괴될 수 있고, 반대로 활3이 총5를 파괴하고 방2를 방2로도 할 수 있다. 즉 협공에 의해 동시에 공격이 이루어진다면 방25는 자신의 전투력이 양쪽으로 분산되어 공격자에게 아무런 피해를 주지 못하고 파괴된다.If there is a barrier, the position of the barrier affects the narrowing method. For example, if Gun 3 -Gun 5, Room 2 -Bow 3 , Gun 3 and Bow 3 were combined to attack 5 rooms 2 , Room 2 would defend Bow 3 's Attack Power 2, so that Attack Power was actually 4 The defensive power is 5, in which case the consultation law does not work. But Po 3 Rooms 2 of 5 - by bow three cases between Po 3 of 5 bow with three fighting attack a total of five fabric 3 to move the seat of a total of 5 and the room 2 can be destructive, anti Bow 3 You can destroy 5 of these guns and make Room 2 Room 2 . In other words, if the attack is made by a pincer at the same time, a total of 5 2 rooms are destroyed with no damage to the attacker.

43-총5인 경우 협진법에 해당 되지 않는다. 총5의 파워가 분산이 되지 않기 때문이다. 그러나 포4가 먼저 공격을 했다면 활3 뒤에 있는 포4의 기습으로 총5는 파괴된다.Gun 4 Bow 3 -Total 5 are not subject to the Consultation Act. This is because a total of 5 powers are not distributed. However, if you have a PO 4, first surprise of the attack, which included four 3 of 5 behind the bow it is destroyed.

다음은 투(透)진법(“투엘브스” 라고도 함)을 설명한다. 투진법은 적함이 아군의 함정에 빠지거나 아군의 기세에 파워가 강함에도 부구하고 전투의욕을 상실하여 적함이 저항을 못하고 포로가 되는 상황을 나타낸 것으로 공격자의 낮은 파워와 수비자의 높은 파워와의 곱이 12가 되면 적함은 아군의 포로가 된다.The following describes the two-way system (also called "two elves"). The fighting method is a situation where enemy ships fall into friendly traps or have strong power in friendly forces and lose their willingness to fight, causing enemy ships to resist and become prisoners. When the product reaches 12, the enemy ship is a friendly prisoner.

3-총4인 경우 총4가 활3의 사정거리에 있어도 활3은 총4를 공격할 수 없다. 이는 활3이 총4 보다 파워가 약하기 때문이다. 그러나 곱이 12가 되면 적을 공격하여 포로로 하여 합체하고 같이 있는 방함은 공격자의 방함으로 할 수 있다. 만약에 적함 앞에 공격전투함과 일직선으로 방함이 있어 공격자의 파워에 영향을 준 경우에는 공격자의 파워에서 적함인 방의 파워를 제외한 파워와 적함의 파워의 곱으로 12의 원칙을 적용하며 영향을 준 방함이나 같이 있던 방함은 공격자의 방함으로 바 뀔수 있다.Bow 3 -Total 4 If Bow 4 is within range of Bow 3 , Bow 3 cannot attack Gun 4 . This is because Bow 3 has less power than four . However, when the product reaches 12, the attacking enemy can be attacked and taken as a prisoner. If there is an attack in front of an enemy ship in the same line as the attack, it affects the attacker's power. The principle of 12 is applied by multiplying the attacker's power by the power of the enemy's room and the enemy's power. Accompanied missiles can be turned into attacker's missiles.

일직선상의 활4-방14의 경우에도 활4가 방1을 통과하면서 파워가 3으로 되어 총4와의 곱이 12가 된다. 따라서 총4를 포로로 하고 방1은 공격자의 방1로 할 수 있다. 활(총)3-칼4는 투진법이 아니어도 활(총)3이 이긴다. 이런 경우 공격자는 상대를 파괴시킬 것인지 포로로 할 것인지 결정하여야 한다. 포로를 파괴시키려면 다시 공격기회가 돌아와야 하며 포로는 한번의 공격에 하나씩 파괴시킬 수 있다. 이때 포로는 파워가 없는 것으로 간주한다. 그러나 수비자에게는 투법칙이 적용되지 않는다.In the case of a straight four -room 1 total 4 , the bow 4 passes through room 1 and the power is 3, resulting in a product of four . Therefore, a total of 4 prisoners and Room 1 can be the attacker's Room 1 . Bow 3 -Knife 4 wins by Bow 3 even if it is not a throwing method. In this case, the attacker must decide whether to destroy or capture the opponent. To destroy a prisoner, the attack opportunities must come back, and the prisoners can be destroyed one at a time. Prisoners are then considered to have no power. However, the defendant law does not apply to defenders.

다음으로 합(合)진법을 설명한다. 전투함끼리 합체하는 것을 합이라 하며, 이 합체된 전투함을 철갑귀함이라 한다. 합체된 전투함은 동일한 접점상에 포개어 놓으며, 합체된 전투함의 이동이나 공격은 가장 위의 전투함의 파워로 한다.Next, the sum method will be described. Combination of battleships is called sum, and this combined battleship is called ironclad. Combined battleships are stacked on the same point of contact, and the movement or attack of the combined battleships is the power of the top battleship.

포함, 활(총)함, 칼함, 창함은 각 전투함 위에 하나 이상을 합체할 수 있으나, 방함은 방함간 혹은 각 전투함 위에 두 개 이상을 합체할 수 없다. 합체된 전투함은 공격이나 이동시 2번에 걸쳐 분리해서 움직일 수 있으며, 방함도 전투함과 같이 분리해서 이동할 수 있다. 그러나 포/활/총함의 공격시에는 전투함 위에 합체된 방함은 전투함과 같이 움직일 수 있으며 전투함에 이웃한 방함은 합체한 후 움직일 수 있으나 가지고 갈 수는 없다.Includes, bows, swords, and bays may combine one or more on each battleship, but missiles may not combine more than one on or between each battleship. Combined battleships can move in two separate attacks or movements, and defenses can move separately, just like battleships. However, in the case of artillery / bow / gunships, the missiles combined on the battleship may move with the battleship, and the adjacent ships may move after coalescing, but cannot be taken.

합진법을 보다 자세하게 설명하기 위하여 가장 위에 ①의 전투함 , 중간에 ②의 전투함, 가장 아래에 ③의 전투함 3개의 전투함이 합체된 경우를 예를 들어 설명한다.To explain in more detail, the case where three battleships of ① at the top, the battleship of ② in the middle, and the battleship of ③ at the bottom are combined is explained.

이동이나 공격시 ③전투함을 그대로 둔 채 ①, ② 전투함만으로 이동이나 공격을 할 수 있다. 이 때 ①전투함이 방함이면 이동이나 공격은 ②전투함으로 한다. 합체된 전투함의 이동이나 공격은 두 번까지 나누어서 함대를 움직일 수 있고 이때 방함도 합체된 방함이든 아니든 두 번까지 나누어 움직일 수 있다. 그러나 전투함이 전투함 위나 아래에 합체된 방함과 함께 이동하는 경우에는 방함의 한 번의 움직임으로 보지 않는다. 이때는 합체된 전투함에 이웃해 있는 방함을 가지고 이동할 수 있다. ②전투함이 방함이라면, ①전투함으로 이동이나 공격을 한 후 ②방함을 ①전투함 위나 옆으로 옮긴 후 ③전투함을 ①전투함 위로 옮기고 이웃한 방함을 옮기거나, ①전투함으로 이동이나 공격을 한 후 ②, ③전투함을 동시에 ①전투함 위로 이동을 하고 ②방함을 그대로 두고 인접해 있는 방함을 ①전투함 옆에 배치할 수 있다.When moving or attacking ③ You can move or attack with only ① and ② battleships without leaving the battleship intact. At this time, if the battleship is missile, the movement or attack is done by battle. A combined battleship's movement or attack may be split up to two times to move the fleet, and may be split up to two times, whether or not it is a combined one. However, if a battleship moves with a combined vessel above or below it, it is not considered as a single movement of the vessel. At this time, you can move with the adjacent ship to the combined battleship. ② If the battleship is a naval vessel, ① move or attack the battlefield ② move the ship ① above or to the side of the battleship ③ move the battleship to ① the battleship, move the neighboring battleship, or ① move or attack the battleship ②, ③ At the same time, you can move the battleship ① above the battleship ② ② leave the container as it is and place the adjacent box next to the ① battleship.

또한, 모두가 전투함인 경우, ①, ② 전투함을 옮기거나 공격을 한 후, ③전투함을 가장 위로 옮길 수 있으며, ①전투함을 이동이나 공격을 한 후 ②, ③전투함을 옮기거나 ② 전투함을 옮긴 후 ③전투함을 그대로 둘 수 있다. 그러나 ①전투함을 옮긴 후 ②, ③전투함을 방함처럼 ①전투함 주위에 배치할 수 없으며, ①전투함보다 ②, ③전투함을 먼저 이동이나 공격을 할 수 없다.In addition, if all are battleships, ①, ② battleship after moving or attack, ③ battleship can be moved to the top, ① after moving or attacking battleship ②, ③ battleship or ② after moving the battleship ③ The battleship can be left as it is. However, after moving a battleship, ②, ③ battleships cannot be placed around the battleship like ① battleships. ① ②, ③ battleships cannot be moved or attacked before battleships.

②, ③전투함이 방함인 경우에는 방함은 한번 움직일 수 있기 때문에 ③방함을 두고 ②방함만 ①전투함 위에 또는 옆에 배치할 수 있으며, ②, ③방함을 합체 된 상태로 ①전투함 위 또는 옆에 배치할 수 있다.②, ③ If the battleship is an anti-aircraft, the anti-aircraft can move once. ③ Keep the air defense. ② Only the air defense can be placed on or next to the battleship. ②, ③ The united state. can do.

포/활/총함이 합체된 방함을 이용하여 공격 시 사정거리가 맞지 않는 경우에는 방함을 앞에 놓고 사정거리를 맞출 수 있으며, 합체된 경우가 아니면 방함을 합체하여 사정거리를 맞추어 공격을 할 수 있다.If the range is not correct when attacking with a combined gun / bow / gunship, the range can be adjusted in front of the ship. .

2와 활4가 나란히 있는 경우 활4위에 칼2를 합체할 수 있다. 이때 합체된 칼2와 활4의 이동이나 공격은 칼2로만 할 수 있다. 이동이나 공격 후에 맨 위에 있는 전투함을 바꿀 수 있다. 즉 칼2로 이동이나 공격을 한 후 활4를 칼2 위에 놓을 수 있다. 이 경우 다음번 이동이나 공격은 활4로 할 수 있다. 합체된 활42 옆에 방2가 있는 경우 포5의 공격을 피하기 위하여 활4를 방2 위에 합체했다면 이때 칼2 옆에 있는 방2는 거리로 인정되며 따라서 칼2는 방2를 이용하여 한칸 더 이동이나 공격을 할 수 없다. 그러나 합체된 활42 옆에 상대편 전투함과 같이 있는 방함이 있다면, 그 방함 위로는 활4를 합체할 수 없다. 이때 상대편 방함은 거리로 인정되지 않기 때문이다. 즉 상대편 전투함과 같이 있는 방함은 그 방함이 거리로 인정되지 않는 경우에는 그 방함 만을 공격할 수도 없으며, 통과하여 이동할 수 없으며 그 방함 위에 합체할 수도 없다.If Knife 2 and Bow 4 are side by side, you can combine Knife 2 on Bow 4 . The combined sword 2 and bow 4 can only be moved or attacked with the sword 2 . After moving or attacking, you can change the battleship at the top. In other words, you can move or attack with a knife after the two put a bow on the four knives 2. In this case, the next move or attack may be done with Bow 4 . If you have room, two next four coalesced bow sword 2 If incorporated the bow 4 in order to avoid the catcher 5 attacks on the room 2 The room 2 next to the knife 2 is recognized as the Distance Therefore knives 2, using the Room 2 You cannot move or attack one more space. But if you bangham as opposing warships near the bow copolymer four knives 2, that can not be incorporated bangham up the bow 4. This is because the opponent's room is not considered a distance. In other words, a missile with an opposing battleship cannot attack only the missile, cannot move through it, or coalesce on it if it is not recognized as a distance.

만약 합체된 활4와 칼2가 총5의 공격을 받으면 위에 있는 활4만 파괴되고 칼2 는 파워에 상관없이 총5의 포로가 된다. 그러나 포의 공격을 받으면 합체된 전투함 모두가 동시에 파괴된다. 예를 들어 가장 밑에서부터 순서대로 포5, 칼2, 활4가 합체되어 있으며, 포3의 공격을 받으면, 포5, 칼2, 활4 모든 전투함이 동시에 파괴된다. 상기에서 활5가 칼2의 포로로 잡힌 경우 칼2가 활5를 파괴시키기 전에 칼2를 파괴시키면 화활5는 구출된다. 예를들어 창3이 칼2를 파괴시킨 경우 활5는 구출되어 창3아래에 합체된다.If Merged Bow 4 and Knife 2 are attacked by a total of 5 , only the above Bow 4 is destroyed and Sword 2 becomes a total of 5 prisoners regardless of power. However, when attacked by guns, all the combined battleships are destroyed at the same time. For example, Gun 5 , Knife 2 , and Bow 4 are merged in order from the bottom. When Gun 3 is attacked, all Battleships of Gun 5 , Knife 2 , and Bow 4 are destroyed simultaneously. If the active 5 from the prisoners captured by the sword of destruction when the two knives before Karl 2 2 5 hwahwal to destroy the bow 5 is rescued. For example, if Window 3 destroys Knife 2 , Bow 5 is rescued and merged under Window 3 .

4가 포5의 공격을 방어하기 위하여 두개의 방3을 합체한 경우, 즉 포5-(방334)인 경우 (방334)가 포5의 사정거리에 있어도 방3과 방3이 합쳐서 방함의 파워가 6이 되기 때문에 포5의 공격을 방어하여 (방334)는 파괴되지 않는다. 그러나 포5대신 총4로 공격을 하였을 경우 활4와 총4는 동시에 파괴되어 (방33)만 남게 된다. If the bow 4 incorporating two rooms 3 to defend the capsule 5 attack, that is, Po 5 - if (room three rooms 3 bow 4) (room with three rooms 3 bow 4) is optionally in the range of PO 5 Since Room 3 and Room 3 are combined to have a Power of 6, the defense of Artillery 5 is prevented (Room 3 Room 3 Bow 4 ) is not destroyed. However, if you attack with 4 guns instead of 5 , the bow 4 and 4 will be destroyed at the same time, leaving only ( 3 rooms 3 ).

(9) 놀이말의 공격 실시예(9) Attack Example of Play Horse

다음은 도 10 내지 도 15를 참조하여 상기의 전투방법에 의하여 전투시 놀이 말의 다양한 공격 실시예 대하여 설명한다. 도 10은 설명의 편이를 위하여 도 11 내지 도 15에서 놀이말을 표시하기 위하여 사용한 놀이말의 기호이다. Next, various attack embodiments of a play horse during a battle by the above-described combat method will be described with reference to FIGS. 10 to 15. FIG. 10 is a symbol of a play horse used to indicate a play horse in FIGS. 11 to 15 for convenience of description.

도 10에서 도면부호 71, 72, 73, 74, 75는 이군신함대의 포함, 활함, 칼함, 창함, 방함의 표기이며, 도면부호 81, 82, 83, 84, 85는 풍황신함대의 포함, 총함, 칼함, 창함, 방함의 표기이다. 도 11 내지 도 15에서 표기된 기호는 도 10에 표기된 전투함의 놀이말을 의미한다.In FIG. 10, reference numerals 71, 72, 73, 74, and 75 denote the incorporation of the new military fleet, live, sword, window, and missiles, and reference numerals 81, 82, 83, 84, and 85 include the wind fleet; It is the notation of gunship, sword, window, and room. The symbols shown in FIGS. 11 to 15 mean a play horse of the battleship shown in FIG. 10.

도 11은 포함의 사정거리에 상대방의 함이 있는 경우이다. 도 11의 경우와 같이 포41 ->총5 이면 거리상으로는 4이지만 포4앞에 있는 방1함은 거리로 인정되지 않으나 중간에 있는 상대 방함(■)은 공격이나 공격받는 전투함과 같이 있지 않기 때문에 거리로 인정된다. 따라서 포4의 사정거리에 총5가 있어 파괴된다. 이때 총5는 포4가 대각선 방향으로 있어 공격할 수 없다. 11 is a case where the opponent has a ship within the range of the inclusion. As shown in FIG. 11, if the gun 4 room 1- > total 5 is 4 in distance, the room 1 ship in front of the gun 4 is not recognized as a distance, but the opponent box in the middle (■) is not the same as the attacking or attacking battleship. Because of the distance is recognized. Therefore, the range of the port 4 is broken it is of 5. At this time, gun 5 can't attack because gun 4 is in diagonal direction.

도 12는 활(총)함의 사정거리에 상대방의 함이 있는 경우이다. 먼저 도 12의 a 및 b와 같이 활42->방14 가 대치하고 있는 경우를 예를 든다. 직선상에 전투함이 일렬로 있다면 투전술이 적용이 되며 투전술이 적용되지 않아도 이 공격은 이긴다. 그러나 도 12의 a의 상황에서는 아무런 공격이 이루어지지 않는다. 활4는 ①② 직선상에 상대 전투함이 있어야 하나 없으며, 총4는 ③④ 직선상에 상대 전투함이 있어야 하나 없기 때문이다. 도 12의 b의 상황에서는 활42가 총4를 파괴시킬 수 있으며, 방1은 방1로 할 수 있다. 이 경우에는 투 전술에 해당 되지 않는다. 도 12의 c의 경우와 같이 활(총)533이 대치하고 있다면 활(총)5는 칼3을 공격할 수 없으며 칼3도 활(총)5를 공격할 수 없다. 활(총)5가 공격할 수 있는 곳은 활(총)5를 중심으로 전/후/좌/우, 직선상에 있는 적함이기 때문이다. 따라서 칼3을 공격하기 위해서는 활(총)5를 ①로 이동하여야 한다. 12 illustrates a case where the opponent has a ship within the range of the bow. First bow 4-room, such as in Figure 12 a and b 2 -> Give an example a case where the room 1 of 4, which replaces. If a battleship is lined up in a straight line, the game is applied and even if the game is not applied, this attack wins. However, no attack is made in the situation of Fig. 12A. This is because Bow 4 should not have an opponent's battleship on the line ①②, and a total of 4 should not have an opponent's battleship on the line ③④. In the situation of b of FIG. 12, the bow 4 room 2 may destroy 4 in total, and the room 1 may be room 1 . This is not a throwing tactic. Even bow (total), as in the case of 12 c If you are 5 rooms 3 sword 3 is replaced bow (total) 5 can not not be able to attack the sword three sword attack 3 degrees bow (total) 5. This is because the bow 5 can attack because it is an enemy on a straight line, front / back / left / right, centered on the bow 5 . Therefore, to attack Knife 3 , the bow 5 must be moved to ①.

도 12의 d와 같이 활41 -> 방23 -> 칼2 인 경우 활/총함의 사정거리 내 적과의 사이에 공격을 하려는 활/총함과도 같이 있지 않고 상대 전투함과도 같이 있지 않는 방함만 있거나 방함이 다른 전투함과 같이 있는 경우 아군이나 적의 방함에 상관없이 방함(방2)을 통과하여 적함(칼2)을 공격하여 파괴 시킬 수 있다. 이때 방2가 방3이라면 활4는 방3을 통과하는 시점에서 활1이 되어 ① 사정거리까지 만을 이동할 수 있는 파워를 갖게 되어 칼2를 파괴 시킬 수 없다. 또한 칼2가 없다면 활/총함이 상대전투함 자리로 창3과 같이 있는 이 방함(방2)을 넘거나 통과하여 이동은 할 수 없으며, 이동을 위하여 방함(방2)을 파괴시킬 수도 없다. In the case of Bow 4 Room 1- > Room 2 Window 3- > Knife 2 , as shown in FIG. 12d, the bow / gun is not like a bow / gun that is to attack with the enemy within the range of the bow / gun, and it is also like an opponent battleship. only do bangham bangham or it can be destroyed by an enemy attack (sword 2) through the bangham (room 2), regardless of the room as allies or enemies If you like other combatants. If Room 2 is Room 3, Bow 4 becomes Bow 1 at the time it passes Room 3 , and ① has the power to move only to range, and cannot destroy Knife 2 . Also, do not move unless the knife 2 bow / chongham is over or through the bangham (room 2), as Genesis 3 as the relative position combatants can not, nor can be destroyed bangham (room 2) for the move.

도 13은 칼함의 사정거리에 상대방의 함이 있는 경우이다. 칼32/방15 이 직선상에 있는 경우 칼3은 방15를 파괴 시킬 수 있다. 그러나 도 13의 a인 경우 칼3의 공격은 이루어지지 않는다. 포5가 칼3의 공격을 피한 상황으로 칼3이 방1을 지나 적함을 공격할 수 있는 곳은 ①뿐이기 때문이다. 도 13의 b인 경우 칼함이 방함의 영향을 받으면서 이동이나 공격을 할 수 있는 곳은 ②뿐이다. ④⑤는 칼함이 방함 없이도 이동이나 공격을 할 수 있는 곳이며 ①③은 방함을 이용하나 영향은 받지 못한다. 도 13의 c의 경우 칼함이 상대의 방함(■)을 지나서 공격을 할 수 있는 곳은 ② 뿐이다. 따라서 ②의 지점에 상대방의 칼함이 있는 경우 양쪽의 칼함의 파워에 의해 승패가 결정된다. 그러나 ① 또는 ③의 지점에 상대방의 칼함이 있는 경우 ① 또는 ③의 지점의 상대방의 칼함은 파워가 방함(□)의 파워보다 높으면 칼함의 파워에 상관없이 상대방의 칼함이 무조건 이긴다.13 illustrates a case where the opponent has a ship within the range of the sword. Karl 3 rooms 2 / rooms 1 package of 5 If the knife 3 on the straight line can destroy the room 1 package 5. However, in the case of a of FIG. 13, the knife 3 is not attacked. Because Gun 5 avoids the sword 3 's attack, the only place where sword 3 can attack the enemy ship is through room 1 . In the case of b of FIG. 13, only the place where the sword is able to move or attack while being affected by the defense is provided. ④⑤ is the place where the sword can move or attack without the shield. ①③ uses the shield but it is not affected. In case of c of FIG. 13, only the place where the sword can attack the opponent's defense (■) is ②. Therefore, if the opponent's sword is at the point of ②, the victory or defeat is decided by the power of both swords. However, if the opponent's sword is at the point ① or ③, the opponent's sword at the point ① or ③ is higher than the power of the shield (□).

도 13의 d에서 ①②③④⑤⑥에 위치하여 있는 적함을 칼함이 공격시 이론상 아군의 방함을 이용할 수는 있지만 영향은 전혀 받지 못한다. 도 13의 e와 같이 칼32/방22 의 상황이면 칼32가 이긴다. 칼3은 칼2를 공격할 수 있지만 칼2는 칼3을 공격할 수 없다. 만약에 도 13의 e의 상황이 칼22/방23이면 칼2는 방2에 막히고 칼3은 ①밖에 공격할 수 없어 둘 다 공격이 이루어 지지 않는다.In the d of FIG. 13 d, the sword attacking the enemy ship located at ①②③④⑤⑥ may theoretically use an ally's shield when attacking, but is not affected at all. In the situation of knife 3 room 2 / room 2 knife 2 as shown in Fig. 13E, knife 3 room 2 wins. Knife 3 can attack Knife 2 , but Knife 2 cannot attack Knife 3 . If the situation in e of FIG. 13 is knife 2 room 2 / room 2 knife 3, knife 2 is blocked in room 2 and knife 3 can only attack ① so that both are not attacked.

도 13의 f와 같이 칼42/방23이면 칼4는 방2를 이용하여 칼3을 공격할 수는 있지만 방함의 파워는 받지 못하나 칼3은 방2를 이용하여 공격을 하는 칼4를 방2의 파워로 받으면서 칼4를 직접 파괴시키고 방2를 방2로 할 수 있다. 칼3이 칼2라면 방2만 남고 모두 다 파괴된다. If FIG. 13 f knife 4-room 2 / Room second knife 3, such as the knife 4 to strike a knife 3 with a room 2, but the bangham power mothana receive knife 3 is a knife attacks using the room 2 Given the power of the four rooms 2 destroy the knife 4 can be directly and a second room in the room 2. If the knife two knives 3 are destroyed all the rooms 20,000 remain.

도 13의 f의 상황이 도 13의 g와 같이 칼3이 위로 이동한 경우에도 칼3은 방2를 이용하여 칼4를 공격할 수는 있지만 칼4는 자신의 힘만으로 ①②밖에 공격할 수 없어 칼3의 파워에 상관없이 패하게 된다. 도 13의 h에서는 칼함은 방함의 파워를 전혀 받지 못하고 칼함 간의 파워에 의해서 승패가 결정된다. 도 13의 i에서와 같이 칼22/방13이 대치하고 있는 경우 칼2가 방2를 이용하여 이동이나 공격할 수 있는 곳은 방2를 기준으로 하여 ①②③④와 칼3이 있는 곳이다. ⑦⑧지점은 방2를 이용하지 않고도 이동이나 공격을 할 수 있는 곳이며 ⑤⑥지점은 칼2가 공격을 할 수 없는 곳이다. 이 경우 상대는 ⑧지점을 공격하게 되며 칼2는 ⑧지점을 피하면서 방13을 파괴시키게 된다.Figure 13 f of the situation is also knife 3 a sword 3 even when moved up as shown in the 13 g of the can by using the room 2 attacked the knife 4, but a knife 4 is not able to attack only ①② only his own strength You lose regardless of the power of sword 3 . In h of FIG. 13, the sword is not subjected to the power of the shield at all, and the victory or defeat is determined by the power between the swords. When knife 2 room 2 / room 1 knife 3 is replaced as shown in FIG. 13 i, the place where knife 2 can move or attack using room 2 is where ①②③④ and knife 3 are located on the basis of room 2 . to be. The point ⑦⑧ is where you can move or attack without using room 2. The point ⑤⑥ is where knife 2 cannot attack. In this case, the opponent will attack point ⑧ and knife 2 will destroy room 1 knife 3 while avoiding point ⑧.

도 13의 j와 같이 칼21->창3이면 칼2가 방1을 이용하여 공격할 수 있는 곳은 ①③지점이며, 방1의 영향을 받으며 공격을 할 수 있는 곳은 ②지점 뿐이다. 따라서 칼2가 창3을 공격하기 위해서는 칼함의 파워만으로 공격을 하여야 한다. 그러나 창3은 대각선으로의 공격을 할 수 없기 때문에 칼2는 방1의 도움 없이도 창3을 파괴 시킬 수 있다. 이 경우에는 칼2가 방1을 이용하여 창3을 공격할 수도 있으나 방함의 파워를 받지 못한다. 따라서 창3이 칼3이라면 칼2는 칼3에 의해서 파괴되고 방1은 방1로 될 수 있다. 그러나 만약 이 경우 칼21/칼3 이고 칼2가 ④지점에 있다면, 칼2가 칼3을 파괴시킬 수 있다. 칼3의 공격은 ⑤지점에만 미치기 때문이다. 도 13의 k와 같이 칼2/방23이 대치하고 있는 경우 칼2는 창3을 대각선으로 공격할 수 있으나 창3은 대각선 공격은 못하며 방2를 이용하여 칼2를 파괴 시킬 수 있다.As shown in j of FIG. 13, when Knife 2 Room 1- > Window 3, Knife 2 can attack using Room 1 and is located at point ① ③, and only ② is able to attack by Room 1 . Therefore, to attack Spear 3 , Sword 2 must attack with the power of Sword. However, since Window 3 cannot attack diagonally, Knife 2 can destroy Window 3 without the help of Room 1 . In this case, Knife 2 may attack Window 3 using Room 1 , but will not receive the power of the Armor. So if Genesis 3 is Sword 3, Sword 2 can be destroyed by Sword 3 and Room 1 can be Room 1 . But in this case, knife 2 room 1 / knife 3 If knife 2 is at point ④, knife 2 can destroy knife 3 . This is because sword 3 's attack only reaches point ⑤. When the knife 2 / room 2 window 3 is replaced as shown in FIG. 13k, the knife 2 may attack the window 3 diagonally, but the window 3 may not attack the diagonal and may destroy the knife 2 using the room 2 .

도 14는 창함의 사정거리에 상대방의 함이 있는 경우이다. 도 14의 a는 창32/방15 인 경우이다. 이 경우 창3은 포5를 파괴시킬 수 없다. 왜냐하면 포함이 방2(□)의 대각선방향에 있기 때문이다. 창3이 공격할 수 있는 곳은 ①②③④ 지점이기 때문이다. 도 14의 b와 같이 창23/칼3인 경우: 2는 패하고 방3은 방3으로 할 수 있다. 창2의 이동이나 공격은 방3을 기준으로 전후좌우 직선이지만 방3의 영향을 받으며 공격할 수 있는 곳은 ① 지점 뿐이기 때문이다. 도 14의 c인 경우 칼함은 두 방함의 직선 방향으로 공격을 하기 때문에 ① 지점에 상대함이 있어야 공격이 가능하고 창함(▷)은 방함(□)의 전후좌우 직선방향으로만 공격을 하기 때문에 양쪽의 공격이 다 이루어지지 않는다. 도 14의 d와 같이 창42 : 방13이 대치하고 있는 경우 창4는 칼3이 방2의 대각선에 있어 공격할 수 없지만 칼3은 창4가 방1의 대각선에 있어 무조건 이기게 된다.14 illustrates a case where the opponent has a ship within the range of the box. 14 a is window 3 room 2 / room 1 bag 5 If In this case, Window 3 cannot destroy Artillery 5 . This is because the containment is in the diagonal direction of room 2 (□). This is because Genesis 3 can attack ①②③④. If, as in FIG. 14 b window 2 Room 3 / knife 3: window panel 2 and the room 3 may be the room 3. The movement or attack of Window 2 is straight forward, backward, left, and right with respect to room 3 , but only the point where ① can be attacked by room 3 is affected. In the case of Fig. 14c, since the sword is attacked in the straight direction of the two ships, ① can be attacked only when there is an opponent at the point, and the box (▷) attacks only in the front, rear, left, and right directions of the ship (□). Is not done. FIG window as the 14 d 4 Rooms 2: If you have room, 1 knife 3 is replaced Gen. 4, but the knife 3 can have an attack on the diagonal of the room, two knives 3 a window 4 wins unconditionally in the diagonal of the room 1 do.

도 14의 e와 같이 창22->창3 의 경우 창2가 방2를 이용하여 이동이나 공격을 할 수 있는 곳은 ①②③ 지점이다. 만약에 ①이나 ③의 지점에 상대의 창함(창3)이 있는 경우 이때는 창2가 무조건 이긴다. ①이나 ③ 지점에 있는 상대의 창함(창3)은 창함(창2)을 공격할 수 없기 때문이다. 그러나 ②의 지점에 적의 창함이 있는 경우에는 창2는 방2의 영향을 받는다. 도 14의 f와 같이 칼4->방23<-창2의 경우 방23이 먼저 공격하지 않으면 협공하는 공격자의 파워의 합이 높아 방23은 칼4와 창2의 협전술에 의해 파괴된다. 그러나 창2가 ① 지점에 있거나 칼4가 ② 지점에 있으면 협(挾)에 해당되지 않는다. 이유는 창2가 ①에 있으면 대각선상에 있는 칼3을 공격할 수 없고, 칼4가 ②에 있어도 상대 방2 뒤에 있는 칼3을 공격할 수 없기 때문이다.In the case of Window 2 Room 2- > Window 3 as shown in FIG. 14E, the place where Window 2 can move or attack using Room 2 is at the point ①②③. If there is an opponent's chest (window 3 ) at the point ① or ③, then window 2 wins unconditionally. This is because the opponent's window (Window 3 ) at ① or ③ cannot attack the window (Window 2 ). However, if there is an enemy window at point ②, window 2 is affected by room 2 . Karl 4 as shown in FIG. 14 f -> Room 2 Knife 3 <- If Window 2 unless Rooms 2 knives 3 first attack increases the attacker's power sum of the pincer Rooms 2 knives 3 knives 4 and the window 2 Narrow Destroyed by tactics. However, if window 2 is at point ① or knife 4 is at point ②, it is not a narrow limit. If the reason for the Genesis 2 ① can not be attacked with a knife on a diagonal 3, 4, even if the knife ② Relative Room 2 Because you cannot attack the knife 3 behind you.

도 15는 방함을 활용한 놀이말의 공격의 실시예이다. 도 15의 a와 같이 활5->방23 ->칼2의 경우 활5는 방2를 지나 칼2를 공격할 수 있으며 이때 칼2가 파괴되면서 방2도 파괴된다. 여기서 칼2가 파괴되면서 방2가 파괴된 까닭은 방2가 포3과 칼2를 방어하기 위하여 포3과 분리된 상태로 방2가 혼자 있는 것과 같은 거리로 인정되는 상황이었기 때문이다. 이 경우 칼2가 총5라 할지라도 총5와 방2는 파괴될 것이다. 왜냐하면 이 경우는 양쪽의 파워(속도)의 개념이 아닌 장애물(방2)을 사이에 둔 기습공격이었기 때문이다. 그러나 칼2가 없는 경우 활5는 방2를 지나 칼2가 있는 곳으로 이동할 수 없다. 이동하기 위해서는 방2를 파괴 시켜야 하나 포/활/총/칼/창함은 다른 전투함(이.군.신도 포함)과 같이 있는 방함만 을 공격할 수 없기 때문이며, 또한 매복되어 있을지도 모르는 적진 앞을 지나서 이동이 가능하지 않기 때문이다.15 is an embodiment of an attack of a play horse utilizing a shield. > Four Rooms 2 3 - 5 bow, as in Fig. 15 a case of> 2 Carl bow 5 can attack two swords across the room, although the two swords are destroyed while two room two is also destroyed. Here, as the knife 2 destroyed room 2 is destroyed reason is because it was recognized as a situation in which the distance, such as room 2 alone detached and the fabric 3 to the room 2 is to defend the fabric 3 and a knife 2. In this case, even if Knife 2 is 5 in total, 5 and Room 2 will be destroyed. This is because this case was not a concept of power (speed) on both sides but a surprise attack between obstacles (room 2 ). But without Knife 2 , Bow 5 cannot move past Room 2 and into Knife 2 . You have to destroy Room 2 to move, but artillery / bow / gun / swords / ships cannot attack only ships with other warships (including E.G.Shinto), but also in front of enemy lines that may be ambushed. Because it is not possible to move.

도 15의 b와 같이 칼4->방23이 대치하고 있을때 ①에 있는 활4나 포4는 칼3을 공격하여 파괴 시킬 수 있으며 이때 같이 있던 방2도 함께 파괴된다. 도 15의 c 에서 칼4가 칼3을 공격하여 파괴시킨 뒤 방2를 방2로 바꾸지 않은 상태로 ①에 있는 총4나 포4는 칼4를 공격할 수 없다. 칼4가 총4나 포4의 사정거리 4 안에 있지 않기 때문이다. 그러나 거리로 인정되는 방2를 공격하여 파괴 시킬 수는 있다. ②에 있는 상대의 칼3이나 창3이 다음 공격 시 ③지점으로 내려 왔다면 칼4는 칼3이나 창3을 공격할 수 없다. 이때는 칼4가 방2를 방2로 바꿀 수 없기 때문이다. 도 15의 d에서 칼4는 다음 공격 시 방2를 움직이지 않고 ④⑤⑥지점으로 이동할 수 없다. 방2는 거리로 인정되는 상황이기 때문에 이동을 위해서는 먼저 방2를 방2로 바꾸어 제자리에 두거나 칼4의 주위에 놓은 후 이동하여야 하며 이때 방함의 한번 이동으로 본다. 칼4는 방2를 방2 상태로 ⑦지점이나 칼4 주위로 이동시킬 수 없다. 따라서 방2를 움직이기 위해서는 방2로 바꾸어야 한다.Knife 4 as in Fig. 15 b - a> Room second knife 3 and replaced when ① bow 4 and PO 4 in the can destroy attacks the knife 3 and is destroyed with FIG room 2 was with this case. In Figure 15 c of the state after which a knife 4 is destroyed by attacking the knife 3 that is changing the room 2 as a second room in ① of 4 or PO 4 can not hit the knife 4. Because the knife 4 does not in range of a total of four 4 or PO 4. However, you can attack and destroy Room 2 , which is considered a street. If the opponent's sword 3 or spear 3 in ② has descended to point ③ at the next attack, the sword 4 cannot attack sword 3 or spear 3 . This is because Karl 4 cannot change Room 2 to Room 2 . In Fig. 15d, knife 4 cannot move to the point ④⑤⑥ without moving room 2 during the next attack. Because room 2 is considered a distance, to move, first change room 2 to room 2 , leave it in place or put it around the knife 4 , and then move it. Knife 4 room 2 room 2 It cannot be moved around the point ⑦ or knife 4 in the state. Therefore, in order to move the chamber 2 it should be changed to the second room.

도 16은 장군함놀이말을 활용한 전투의 개념도이다. 이·군·신은 전투함에 승선할 수 있으며, 전투함에 승선한 이.군.신은 장군함 영역을 벗어날 수 있다. 또한 같은 편의 다른 전투함이 곁에 있는 경우 그 전투함으로 이동할 수 있다. 도 16의 a에서 포함에 승선한 군·신은 활함까지 한 칸만 이동할 수 있으나 이는 활함을 지나 창함까지 이동할 수 있다. 이는 옆에 군·신이나 포·활·칼·창함이 있는 경 우, 그것을 이용하여 한 칸 더 이동이나 공격을 할 수 있기 때문이다. 도 16의 b와 같이 전투함이 장군함영역 밖에서 대치하고 있고 군이나 신이 포함에 승선해 있는 경우 군이나 신은 상대의 포함을 공격할 수 있으나 군·신의 이동이나 공격은 한 칸이라 상대의 포함과 함께 죽는다. 그러나 포함에 승선한 이는 한 번의 공격에 상대의 포함을 파괴시키고 포함으로 다시 돌아오거나 활함으로 이동할 수 있다. 도 16의 c에서 활3/방24가 대치하고 있고 활3 위에 이나 군이나 신이 승선해 있을때 군이나 신은 총4를 파괴시키고 죽게되나 이는 한번의 공격에 총4를 파괴시키고 방2위에 승선하거나, 방2를 방2로 바꾼 뒤 승선하거나 활3으로 돌아올 수 있다. 즉, 이는 군이나 신보다 한 칸 더 이동할 수 있어 상대편을 파괴 시키고 다시 아군함으로 돌아올 수가 있게 된다. 이·군·신이 승선한 전투함도 상대 전투함의 공격시 파워가 약하면 이·군·신과 함께 파괴되며 이가 죽으면 놀이는 끝이 난다. 그러나 군이나 신만 죽으면 군이나 신 밑에 있는 전투함은 상대 전투함의 포로가 되며, 투전술에 의해 상대편 전투함의 포로가 되는 경우에는 이·군·신도 상대의 포로가 되며 포로가 된 후 다음 공격에 이·군·신이 파괴된 후 그 다음 공격에 전투함이 파괴된다. 그러나 포함에 의하여 전투함이 파괴되는 경우에는 승선한 이·군·신도 같이 파괴된다. 포·활·칼·창함에 승선한 이·군·신은 장군함구역 내에 돌아오면 다시 분리(하선)할 수 있다. 이·군·신과 상대 전투함은 파워에 상관없이 공격순서에 먼저 공격하는 쪽이 이긴다.16 is a conceptual diagram of a battle using a general warship horse. Lee, Army, and God may board a warship, and E. Army and God may embark on a warship. Also, if another battleship of the same side is nearby, it may move to that battleship. In FIG. 16A, the group and the god embark on the inclusion may move only one space up to the bow, but this may move through the bow to the window. This is because if there is an army, god, artillery, bow, sword or window, you can use it to move or attack one more space. As shown in b of FIG. 16, when a battleship is confronted outside a general ship area and a military or a god is on board, the military or a god may attack the opponent's inclusion, but the movement or attack of the army and the god is one space. Die. However, a person who has embarked on a containment may destroy the opponent's containment in a single attack, return to containment, or move on to vigor. Even bow 3 in the 16 c / room 2 of 4 confrontation and there, but the bow 3 above or the military or gods aboard it when destroy the group or the god of four killed, which was destroyed a total of four in a single attack embark on the Room 2 Alternatively, you can change room 2 to room 2 and then board or return to bow 3 . That is, it can move one more space than an army or a god, destroying an opponent and returning to an ally. Battle ships boarded by Lee, Army, and God are also destroyed with Lee, Army, and God when the power of the opponent's battle ship is weak. However, if only an army or a god dies, the battleship under the army or god becomes a prisoner of the opponent's battleship, and if it becomes a prisoner of an opponent's battleship by fighting technique, it becomes a prisoner of Lee, a military, a Shinto opponent, and becomes a prisoner. After the destruction of the army and the gods, the battleship is destroyed in the next attack. However, if a battleship is destroyed by inclusion, the ships, soldiers, and gods are also destroyed. Lee, Gun, and God on board guns, bows, knives, and boxes may be removed (disembarked) once they return to the general ship area. The opponent, the army, the god, or the opponent battle ship wins the attacking order first regardless of power.

(10) 놀이단계(10) play stage

본 발명에 따른 게임의 놀이단계에는 전투함의 수나 전투방법에 따라 여러 단계로 나눌 수 있으나, 본 실시예에서는 1단계 내지 7단계까지 설명한다.The play stage of the game according to the present invention can be divided into several stages according to the number of battleships or the battle method, but the first embodiment to seven stages will be described.

- 1단계- Stage 1

이군신함대에서 이군신함과, 포함·활함·칼함·창함 중에서 선택된 12 전투함과, 풍황신함대에서 풍황신함과, 포함·활함·칼함·창함 중에서 선택된 12 또는 14 전투함을 배치하여 전투를 하는 단계이다. 이·군·신과, 풍·황·신은 각각 영역(19, 21)의 장군함구역(15, 17)에 배치될 수 있으며, 각각의 전투함은 경계선(7)을 기준으로 각각의 영역의 임의의 접점에 배치된다. 각자는 한번의 공격시 놀이말을 한번 씩만 움직일 수 있다.Place battles in this army fleet with 12 warships selected from Warships, including, active, swords, and ships, and 12 or 14 battleships selected from including, lively, swords, and ships to be. Lee, Gun, Shin, Wind, Huang, and God can be placed in the General Ship Zone (15, 17) of Zones (19, 21), respectively. It is placed at the contact point. Each player can only move the horse once per attack.

-2단계Step 2

각 조에서 포함·활(총)함·칼함·창함에서 각각 2척씩과, 방함 4척씩 등 총 12척씩의 전투함과, 이·군·신과, 풍·황·신을 배치하여 전투를 하는 단계이다. 1단계와 전투방법이 다른 것은 포/활/총/칼/창함 옆에 방함이 있는 경우 전투함에 이웃해 있는 방함을 이동시킨 후 전투함을 이동 또는 공격하거나, 전투함을 이동한 후 전투함에 이웃해 있는 방함을 움직이는 단계로 이 두번의 움직임을 한번의 공격으로 본다는 것이다.In each group, 12 battleships, including 2 guns, 4 gunships, 4 ships, 2 guns, 2 gods, 2 guns, 2 winds, 2 winds, and 2 gods are arranged. The combat method is different from that of stage 1, if there is a ship next to the gun / bow / gun / sword / window, move the ship next to the ship and move or attack the ship, or move the ship and then move to the ship. It is the stage of moving the defense that sees these two movements in one attack.

-3단계Step 3

놀이의 시작은 2단계와 동일하나 놀이가 시작되면, 각자는 전술이나 전투 상 황에 따라 대기하고 있는 배치되지 아니한 예비 전투함을 추가로 배치하여 전투를 하는 단계이다.The start of play is the same as in stage 2, but when play begins, each player places an additional undeployed reserve battleship in battle depending on the tactic or combat situation.

-4단계Step 4

2단계의 이군신함대와, 3단계의 풍황신함대의 놀이말을 배치하여 전투를 하는 단계이다. 즉, 풍황신함대의 놀이말을 사용하는 자는 놀이가 시작되면 예비 전투함을 추가로 배치할 수 있다.This is a stage where battles are arranged by deploying two stages of the new military fleet and the three stages of the wind emperor fleet. That is, a person using a play horse of the wind emperor fleet may additionally arrange a reserve battleship when the play begins.

-5단계-5 steps

2단계에서 양자가 합(合), 협(挾), 투(透) 진법을 사용하여 전투를 하는 단계이다.In the second stage, both sides battle using the sum, narrow, and two-way system.

-6단계-6 steps

3단계에서 양자가 합(合), 협(挾), 투(透) 진법을 사용하여 전투를 하는 단계이다.In the third stage, the two battle using the sum, narrow, and two-way system.

-7단계-7 steps

4단계에서 양자가 합(合), 협(挾), 투(透) 진법을 사용하여 전투를 하는 단계이다.In the fourth stage, the two battle using the sum, narrow, and two-way system.

상기에서 설명한 놀이판, 놀이말집합체, 놀이규칙을 근거로 하여 본 발명에 따른 기록매체, 게임장치, 게임방법의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들에 의거하여 상세하게 설명한다.Exemplary embodiments of the recording medium, the game device, and the game method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings based on the play board, play horse assembly, and play rules described above.

도 1은 본 발명에 따른 게임장치의 일실시예의 구성의 개념도이다. 도 1에 따른 게임장치(100)는 놀이판생성수단(101)과, 놀이말생성수단(103)과, 배치입력수 단(105)과, 이동입력수단(107)과, 놀이말이동수단(109)과, 출력수단(111)과, 판정수단(113)과, 대국수단(115)을 구비한다. 놀이판생성수단(101) 및 놀이말생성수단(103)은 상기에서 설명한 놀이판 및 놀이말집합체를 생성하는 수단이다. 그리고 배치입력수단(105)은 생성된 놀이말을 놀이판에 배치하기 위하여 사용자로부터 놀이말의 배치지점을 입력받기 위한 수단이다. 이동입력수단(107)은 게임을 진행하기 위하여 놀이말의 이동이나 공격 지점을 사용자로부터 입력받기 위한 수단이다. 놀이말이동수단(109)은 사용자로부터 놀이말의 이동이나 공격 지점을 입력받은 후 그 지점으로 놀이말을 이동시키거나 공격시키는 수단이다. 출력수단(111)은 사용자에게 놀이말이나 놀이판을 보이도록 하기 위한 수단이다. 판정수단(113)은 놀이말의 공격시 쌍방의 놀이말의 승패를 판가름하기 위한 수단이다. 본 실시예의 게임은 2인 이상이 2개의 조로 구분하여 각각의 조별로 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라, 1인이 본 게임의 프로그램이 저장된 컴퓨터와 게임을 진행할 수 있다. 대국수단(115)은 사용자가 컴퓨터와 게임을 진행하기 위하여, 컴퓨터에 의하여 놀이말의 배치지점 및 이동지점을 생성시키기 위한 수단이다. 또한, 본 실시예의 게임장치(100)는 다수인이 인터넷에 접속하여 게임을 할 수 있게 마련될 수 있을 뿐만 아니라, 인터넷의 접속 없이 사용자가 직접 컴퓨터를 통하여 게임을 할 수 있게 마련될 수 있다. 인터넷을 통할 경우 상기의 게임장치(100)는 서버형태로 제공되며, 배치입력수단(105) 및 이동입력수단(107)은 클라이언트(120, 130)로부터 사용자의 신호를 입력받으며, 출력수단(111)은 클라이언트(120, 130)에 놀이판 및 놀이말을 출력한다. 물론 이 경우에도 사용자는 대국수단(115)을 통하여 서버와 게임을 진행 하거나 인터넷에 접속된 다른 사용자와 게임을 진행할 수 있다.1 is a conceptual diagram of the configuration of an embodiment of a game apparatus according to the present invention. The game device 100 according to FIG. 1 includes a play plate generating means 101, a play end generating means 103, a batch input means 105, a movement input means 107, and a play horse moving means 109. ), An output means 111, a determination means 113, and an playing means 115. The play board generating means 101 and the play end generating means 103 are means for generating the play board and play horse assembly described above. And the arrangement input means 105 is a means for receiving the placement point of the play horse from the user in order to place the generated play horse on the play board. The movement input means 107 is a means for receiving a movement or attack point of the play horse from the user in order to proceed with the game. The play horse moving means 109 is a means for moving or attacking the play horse to the point after receiving the movement or attack point of the play horse from the user. The output means 111 is a means for displaying a play horse or a play board to the user. The judging means 113 is a means for judging whether or not the game horses win or lose when the game horses are attacked. In the game of the present embodiment, two or more people can divide the game into two groups, and each person can play the game with the computer in which the program of the game is stored. The playing means 115 is a means for generating a placement point and a moving point of the play horse by the computer so that the user can play the game with the computer. In addition, the game device 100 of the present embodiment may be provided not only to allow a large number of people to access the Internet to play a game, but also to allow a user to directly play a game through a computer without accessing the Internet. The game device 100 is provided in the form of a server through the Internet, and the batch input means 105 and the mobile input means 107 receive a user's signal from the clients 120 and 130, and output means 111. ) Outputs the play board and play horse to the clients 120 and 130. Of course, even in this case, the user can play the game with the server or the other user connected to the Internet through the game means 115.

도 2는 본 발명에 따른 게임방법의 일실시예의 개념도이다. 본 발명에 따른 게임방법은 놀이판생성단계(S101)와, 놀이말생성단계(S103)와, 배치입력단계(S105)와, 이동입력단계(S107)와, 놀이말이동단계(S109)와, 출력단계(S111)와, 판정단계(S113)와, 대국단계(S115)를 구비한다. 놀이판생성단계(S101) 및 놀이말생성단계(S103)는 사용자가 게임을 하기 위하여 서버가 상기에서 설명한 놀이판 및 놀이판집합체를 생성하는 단계이다. 배치입력단계(S105)는 놀이말집합체를 놀이판에 배치시키기 위하여 서버가 사용자로부터 배치지점을 입력받는 단계이다. 또한, 이동입력단계(S107)는 놀이말의 이동 및 공격지점을 서버가 사용자로부터 입력받는 단계이다. 놀이말이동단계(S109)는 사용자로부터 입력받은 이동 및 공격지점을 사용하여 서버가 놀이말을 이동시키거나 공격시키는 단계이다. 출력단계(S111)는 사용자가 게임을 진행할 수 있게 하기 위하여 놀이판 및 놀이말을 출력시키는 단계이다. 판정단계(S113)는 놀이말이 공격을 할 경우 쌍방의 놀이말의 승패를 판가름하는 단계이다. 본 실시예의 게임은 상기에서 설명한 바와 같이 다수의 사용자가 2개의 조로 구분하여 각 조끼리 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 컴퓨터와 게임을 진행할 수 있다. 대국단계(S115)는 사용자가 컴퓨터와 게임을 진행하기 위하여 서버가 놀이말의 배치지점 및 이동지점을 생성시키는 단계이다.2 is a conceptual diagram of an embodiment of a game method according to the present invention. The game method according to the present invention has a play plate generation step (S101), play horse generation step (S103), batch input step (S105), movement input step (S107), play horse movement step (S109), output Step S111, determination step S113, and playing step S115 are provided. The play plate generation step (S101) and the play end generation step (S103) is a step in which the server generates the play plate and play board assembly described above for the user to play the game. The batch input step S105 is a step in which the server receives an arrangement point from the user in order to arrange the play horse assembly on the play board. In addition, the movement input step (S107) is a step in which the server receives the movement and attack point of the play horse from the user. The play horse moving step (S109) is a step in which the server moves or attacks the play horse using the movement and attack points received from the user. The output step S111 is a step of outputting a play board and a play horse in order for the user to proceed with the game. The judging step (S113) is a step of judging whether or not the horse is attacked. In the game of the present embodiment, as described above, a plurality of users can divide the game into two groups and play a game with the computer. The playing step (S115) is a step in which the server generates a placement point and a moving point of the play horse for the user to play the game with the computer.

본 발명에 따른 게임 프로그램을 읽을 수 있는 기록매체는 상기에서 설명한 게임방법을 컴퓨터로 수행하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체이다.A recording medium that can read a game program according to the present invention is a recording medium that records a program for performing the above-described game method by a computer.

본 발명에 의하면 우리나라 역사 특히 이순신 장군을 주제로 한 새로운 놀이장치, 게임방법 및 상기 게임에 관한 프로그램을 기록하기 위한 기록매체를 제공할 수 있다.According to the present invention, it is possible to provide a new play device, a game method, and a recording medium for recording a program related to the game, based on the history of Korea, especially General Yi Sun-sin.

앞에서 설명되고, 도면에 도시된 본 발명의 일 실시예는 본 발명의 기술적 사상을 한정하는 것으로 해석되어서는 안 된다. 본 발명의 보호범위는 청구범위에 기재된 사항에 의하여만 제한되고, 본 발명의 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상을 다양한 형태로 개량 변경하는 것이 가능하다. 따라서 이러한 개량 및 변경은 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것인 한 본 발명의 보호범위에 속하게 될 것이다.An embodiment of the present invention described above and illustrated in the drawings should not be construed as limiting the technical spirit of the present invention. The protection scope of the present invention is limited only by the matters described in the claims, and those skilled in the art can change and change the technical idea of the present invention in various forms. Therefore, such improvements and modifications will fall within the protection scope of the present invention, as will be apparent to those skilled in the art.

Claims (33)

게임을 하기 위해 컴퓨터를,Computer to play games, 원 형상의 도형과, 상기 도형의 원주와 내부에 접점을 형성하기 위하여 각각의 양끝이 상기 도형에 접하는 복수의 수직선분 및 수평선분으로 구성된 격자무늬와, 상기 도형의 원주 및 내부에 형성된 접점이 같은 개수로 배치되도록 상기 도형을 2개의 영역으로 양분하기 위하여 상기 도형에 그어진 경계선과, 상기 양분된 도형의 각각의 영역에서 내부 및 선상에 절점을 포함하는 폐곡선으로 형성된 한 쌍의 장군함구역을 포함하는 놀이판을 생성하는 놀이판생성수단과,A circular figure, a lattice pattern consisting of a plurality of vertical lines and horizontal lines each of which are in contact with the figure so as to form a contact point in the circumference of the figure, and a contact formed in the circumference and the inside of the figure are the same And a pair of warship zones formed by a boundary line drawn in the figure to divide the figure into two regions so as to be arranged in a number, and a closed curve including nodes on the inside and the line in each region of the divided figure. Play plate generating means for generating a play board, 이동거리 및 파워를 나타내는 성능기호와 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 5종류의 복수의 전투함놀이말과, 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 복수의 장군함놀이말을 포함하는 시각적으로 구분되는 2개 조로 구성된 놀이말집합체를 생성하는 놀이말생성수단과,Visually including five types of battleship play horses with performance symbols indicating distance and power and name symbols indicating types of play horses, and a plurality of general warship horses with name symbols indicating types of play horses. A play horse generating means for generating a play horse assembly composed of two sets separated; 상기 전투함놀이말 중 제1전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 만큼 또는 대각선 상으로 성능기호 보다 하나 적은 수 만큼 떨어진 절점에 이동시키며, 제2전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 이하의 수 만큼 떨어진 절점에 이동시키며, 제3전투함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 이동시키며, 제4전투함놀이말은 직선이나 곡선을 따라 한 칸 떨어진 절점에 이동시키며, 제5전투함놀이말은 인접한 상기의 제1 내지 제4 전투함놀이말과 함께 이동시키며, 상기 장군함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 이동시키는 놀이말이동수단과,Among the battleship play horses, the first battleship play horse moves in a straight line or at a node separated by one less than the performance symbol in a diagonal line, and the second battleship play horse falls in a straight line by a number less than the performance symbol. The third battleship play horse moves to the node one adjacent space away, the fourth battleship play horse moves to the node one space apart along a straight line or curve, and the fifth battleship play horse moves to the adjacent first And a fourth battleship play horse, and the general warship horse is a play horse moving means for moving to the adjacent one node apart, 상기 각각의 놀이말을 상기 놀이판에 배치시키기 위한 배치지점을 입력받기 위한 배치입력수단과,Arrangement input means for receiving an arrangement point for arranging the play pieces on the play board; 상기 각각의 놀이말을 상기 놀이판에서 이동시키기 위한 이동지점을 입력받기 위한 이동입력수단과,Moving input means for receiving a moving point for moving each of the play pieces from the play board; 같은 접점에서 각 조의 놀이말이 충돌시 충돌된 놀이말의 성능기호 및 이동방향을 근거하여 우열을 판정하는 판정수단과,Judging means for judging the superiority based on the performance symbol and the moving direction of the game horses collided when each pair of game horses collide at the same contact point; 상기의 놀이말 및 놀이판을 출력하기 위한 출력수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon a game program, characterized by functioning as output means for outputting said play horse and play board. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 놀이판생성수단에 있어서, 상기 장군함구역의 폐곡선은 상기 도형의 원주 상의 인접한 두 접점 중 어느 한 접점에서 출발하여 대각선 방향에 위치한 상기 격자무늬 상의 두 접점과 상기 원주 상의 나머지 접점을 통과하여 출발 접점에 도착하도록 그어진 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.In the play plate generating means, the closed curve of the warship zone is a starting point through the two contacts on the grid pattern and the remaining contacts on the circumference located in a diagonal direction starting from one of two adjacent contacts on the circumference of the figure. A computer-readable recording medium having recorded thereon a game program characterized in that it arrives at. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 놀이판생성수단은 상기 도형의 원주 상의 접점 중 복수 개에 식별기호가 더 그려진 것 놀이판을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.The play plate generating means is a computer-readable recording medium having recorded a game program, characterized in that for generating a play board having an identification symbol further drawn on a plurality of contacts on the circumference of the figure. 제3항에 있어서,The method of claim 3, 상기 놀이판생성수단은 수직 선분 및 수평 선분의 합이 23개인 것 격자무늬로된 놀이판을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.The play plate generating means is a computer-readable recording medium recording a game program, characterized in that for generating a grid-shaped play board having a sum of 23 vertical segments and horizontal segments. 제4항에 있어서,The method of claim 4, wherein 상기 놀이말생성수단은 각 조의 제1 및 제2전투함놀이말 각각은 3개의 놀이말로 구성되며, 제3 및 제4전투함놀이말 각각은 4개의 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 6개의 놀이말로 구성되며, 장군함놀이말은 3개의 놀이말로 구성된 놀이말집합체를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.The play horse generating means each of the first and second battleship play horses of each group consists of three play horses, each of the third and fourth battleship play horses consists of four play horses, the fifth battleship play horses are six Comprising a play horse, the general war play horse is a computer-readable recording medium recording a game program, characterized in that for generating a play horse assembly consisting of three play horses. 제5항에 있어서,The method of claim 5, 상기 놀이말생성수단은 각 조의 상기 제1 및 제2 전투함놀이말 각각은 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호와, 5를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며, 상기 제3 및 제4 전투함놀이말 각각은 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 1을 나타내는 성능기호와, 1을 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내 는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말집합체를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.The play horse generating means comprises each of the first and second battleship play horses, each of which comprises a performance symbol representing 3, a performance symbol representing 4, and a performance symbol representing 5, Each of the 4 battleship play horses consists of a performance symbol representing a 2, a performance symbol representing a 3, a performance symbol representing a 3, and a performance symbol representing a performance symbol 4, and the fifth battleship play game has a performance symbol representing a 1. And a game horse assembly in which a performance symbol representing 1, a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 3, and a performance symbol representing 3 are generated. A computer-readable recording medium that records the data. 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 배치입력수단은 게임시작시 장군함놀이말 모두와, 각 전투함놀이말을 선택적으로 배치시키기 위한 배치지점을 입력받는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.The batch input means is a computer-readable recording medium for recording the game program, characterized in that for inputting all the warship play horses and the placement point for selectively placing each battleship play horse at the start of the game. 제7항에 있어서,The method of claim 7, wherein 상기 배치입력수단은 게임진행중 배치되지 아니한 전투함놀이말을 배치시키기 위한 배치지점을 더 입력받는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.The batch input means is a computer-readable recording medium having recorded a game program, characterized in that for further inputting the placement point for placing the battleship play that is not arranged during the game progress. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1 to 8, 상기 제1전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 만큼 또는 대각선 상으로 성능기호 보다 하나 적은 수 만큼 떨어진 절점에 공격시키며, 제2전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 이하의 수 만큼 떨어진 절점에 공격시키며, 제3전투함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 공격시키며, 제4전투함놀이말은 직선이나 곡선을 따라 한 칸 떨어진 절점에 공격시키며, 상기 장군함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 공격시키는 놀이말공격수단을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.The first battleship play horse attacks a node that is one line away from the performance symbol on a straight line or diagonally, and the second battleship play horse attacks a node that is less than a performance sign on a straight line. The third battleship play horse attacks the adjacent nodes one space apart, the fourth battleship play horse attacks the nodes one space away along a straight line or curve, the general warship horse attacks the nodes one adjacent space away. A computer-readable recording medium recording a game program, characterized in that it further comprises a horse attack means. 제9항에 있어서,The method of claim 9, 상기 놀이말의 이동이나 공격수단은 게임의 놀이 방법에 따라 어느 한 조의 놀이말을 이동이나 공격시킨 후 이동이나 공격시킨 놀이말의 성능기호 만큼의 시간이 경과 후 이 놀이말을 이동이나 공격시키는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.The means for moving or attacking the play horse is to move or attack the play horse after a time equal to the performance symbol of the play horse moved or attacked after moving or attacking a pair of play horses according to a game play method. A computer-readable recording medium having recorded thereon a game program. 제10항에 있어서,The method of claim 10, 상기 2개조로 구성된 놀이말집합체중 1개조의 놀이말집합체의 놀이말의 배치지점 및 이동지점을 생성시키기 위한 대국수단을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.And a playing means for generating an arrangement point and a movement point of the play horse of one set of the play horse assemblies of the two sets of play horse assemblies, wherein the game program records the game program. 원 형상의 도형과, 상기 도형의 원주와 내부에 접점을 형성하기 위하여 각각의 양끝이 상기 도형에 접하는 복수의 수직선분 및 수평선분으로 구성된 격자무늬와, 상기 도형의 원주 및 내부에 형성된 접점이 같은 개수로 배치되도록 상기 도형을 2개의 영역으로 양분하기 위하여 상기 도형에 그어진 경계선과, 상기 양분된 도형의 각각의 영역에서 내부 및 선상에 절점을 포함하는 폐곡선으로 형성된 한 쌍의 장군함구역을 포함하는 놀이판을 생성하는 놀이판생성수단과,A circular figure, a lattice pattern consisting of a plurality of vertical lines and horizontal lines each of which are in contact with the figure so as to form a contact point in the circumference of the figure, and a contact formed in the circumference and the inside of the figure are the same And a pair of warship zones formed by a boundary line drawn in the figure to divide the figure into two regions so as to be arranged in a number, and a closed curve including nodes on the inside and the line in each region of the divided figure. Play plate generating means for generating a play board, 이동거리 및 파워를 나타내는 성능기호와 놀이말의 종류를 나타내는 이름기 호가 표시된 5종류의 복수의 전투함놀이말과, 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 복수의 장군함놀이말을 포함하는 시각적으로 구분되는 2개 조로 구성된 놀이말집합체를 생성하는 놀이말생성수단과,Visually including five types of battleship play horses with performance symbols indicating distance and power and name symbols indicating types of play horses, and a plurality of general ship play horses with name symbols indicating the type of play horses. A play horse generating means for generating a play horse assembly composed of two sets separated; 제1전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 만큼 또는 대각선 상으로 성능기호 보다 하나 적은 수 만큼 떨어진 절점에 이동시키며, 제2전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 이하의 수 만큼 떨어진 절점에 이동시키며, 제3전투함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 이동시키며, 제4전투함놀이말은 직선이나 곡선을 따라 한 칸 떨어진 절점에 이동시키며, 제5전투함놀이말은 인접한 상기의 제1 내지 제4 전투함놀이말과 함께 이동시키며, 장군함놀이말은 장군함구역 상의 인접한 한 칸 떨어진 절점에 이동시키는 놀이말이동수단과,The first battleship play horse moves in a straight line as a performance symbol or diagonally one node away from the performance symbol, and the second battleship play horse moves in a straight line to a node spaced below a performance symbol, The third battleship play horse moves to an adjacent one spaced apart node, and the fourth battleship play horse moves to a node spaced apart along a straight line or a curve, and the fifth battleship play horse plays the first to fourth battleships above. Moving with the horse, the general warship horse is a play horse movement means for moving to the adjacent node on the general warship area, 같은 접점에서 각 조의 놀이말이 충돌시 충돌된 놀이말의 성능기호 및 이동방향을 근거하여 우열을 판정하는 판정수단과,Judging means for judging the superiority based on the performance symbol and the moving direction of the game horses collided when each pair of game horses collide at the same contact point; 상기 각각의 놀이말을 상기 놀이판에 배치시키기 위한 배치지점을 입력받기 위한 배치입력수단과,Arrangement input means for receiving an arrangement point for arranging the play pieces on the play board; 상기 각각의 놀이말을 상기 놀이판에서 이동시키기 위한 이동지점을 입력받기 위한 이동입력수단과,Moving input means for receiving a moving point for moving each of the play pieces from the play board; 상기의 놀이말 및 놀이판을 출력하기 위한 출력수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.And an output means for outputting the play horse and the play board. 제12항에 있어서,The method of claim 12, 상기 놀이판생성수단에 있어서, 상기 장군함구역의 폐곡선은 상기 도형의 원주 상의 인접한 두 접점 중 어느 한 접점에서 출발하여 대각선 방향에 위치한 상기 격자무늬 상의 두 접점과 상기 원주 상의 나머지 접점을 통과하여 출발 접점에 도착하도록 그어진 것을 특징으로 하는 게임장치.In the play plate generating means, the closed curve of the warship zone is a starting point through the two contacts on the grid pattern and the remaining contacts on the circumference located in a diagonal direction starting from one of two adjacent contacts on the circumference of the figure. Game device characterized in that it is drawn to arrive. 제13항에 있어서,The method of claim 13, 상기 놀이판생성수단은 상기 도형의 원주 상의 접점 중 복수 개에 식별기호가 더 그려진 것 놀이판을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임장치.And said play plate generating means generates a play board having an identification symbol further drawn on a plurality of contacts on the circumference of the figure. 제14항에 있어서,The method of claim 14, 상기 놀이판생성수단은 수직 선분 및 수평 선분의 합이 23개인 것 격자무늬로된 놀이판을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임장치.And said play plate generating means generates a grid-shaped play board having a sum of 23 vertical segments and horizontal segments. 제15항에 있어서,The method of claim 15, 상기 놀이말생성수단은 각 조의 제1 및 제2전투함놀이말 각각은 3개의 놀이말로 구성되며, 제3 및 제4전투함놀이말 각각은 4개의 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 6개의 놀이말로 구성되며, 장군함놀이말은 3개의 놀이말로 구성된 놀이말집합체를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임장치.The play horse generating means each of the first and second battleship play horses of each group consists of three play horses, each of the third and fourth battleship play horses consists of four play horses, the fifth battleship play horses are six Comprising a play horse, the general war play horse game device, characterized in that for generating a play horse assembly consisting of three play horses. 제16항에 있어서,The method of claim 16, 상기 놀이말생성수단은 각 조의 상기 제1 및 제2 전투함놀이말 각각은 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호와, 5를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며, 상기 제3 및 제4 전투함놀이말 각각은 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 1을 나타내는 성능기호와, 1을 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말집합체를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임장치.The play horse generating means comprises each of the first and second battleship play horses, each of which comprises a performance symbol representing 3, a performance symbol representing 4, and a performance symbol representing 5, Each of the 4 battleship play horses consists of a performance symbol representing a 2, a performance symbol representing a 3, a performance symbol representing a 3, and a performance symbol representing a performance symbol 4, and the fifth battleship play game has a performance symbol representing a 1. And a play horse assembly in which a performance symbol representing 1, a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 3, and a performance symbol representing 3 are displayed. 제17항에 있어서,The method of claim 17, 상기 배치입력수단은 게임시작시 장군함놀이말 모두와, 각 전투함놀이말을 선택적으로 배치시키기 위한 배치지점을 입력받는 것을 특징으로 하는 게임장치.The batch input means is a game device, characterized in that for inputting all the warship play horses and the placement point for selectively placing each battleship play horse at the start of the game. 제18항에 있어서,The method of claim 18, 상기 배치입력수단은 게임진행중 배치되지 아니한 전투함놀이말을 배치시키기 위한 배치지점을 더 입력받는 것을 특징으로 하는 게임장치.And the batch input means further receives an arrangement point for arranging a battleship play horse which is not arranged during game play. 제12항 내지 제19항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 12 to 19, 상기 제1전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 만큼 또는 대각선 상으로 성능기호 보다 하나 적은 수 만큼 떨어진 절점에 공격시키며, 제2전투함놀이말은 직선 상으로 성능기호 이하의 수 만큼 떨어진 절점에 공격시키며, 제3전투함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 공격시키며, 제4전투함놀이말은 직선이나 곡선을 따라 한 칸 떨어진 절점에 공격시키며, 상기 장군함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 공격시키는 놀이말공격수단을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.The first battleship play horse attacks the nodes that are one line away from the performance symbol on the straight line or diagonally, and the second battleship play horse attacks the nodes that are below the performance symbol on the line. The third battleship play horse attacks the adjacent nodes one space apart, the fourth battleship play horse attacks the nodes one space away along a straight line or curve, the general warship horse attacks the nodes one adjacent space away. Game device, characterized in that further comprising a horse attack means. 제20항에 있어서,The method of claim 20, 상기 놀이말이동수단은 어느 한 조의 놀이말을 이동시킨 후 이동시킨 놀이말의 성능기호 만큼의 시간이 경과 후 동일한 조의 놀이말을 이동시키며,The play horse moving means moves a play horse of the same group after a time elapsed as much as the performance symbol of the play horse moved after moving the play horse of any one group, 상기 놀이말공격수단은 어느 한 조의 놀이말을 공격시킨 후 공격시킨 놀이말의 성능기호 만큼의 시간이 경과 후 동일한 조의 놀이말을 공격시키는 것을 특징으로 하는 게임장치.The play horse attack means is characterized in that to attack the same group of horses after the time elapsed by the performance symbol of the horses attacked after attacking any one group of horses. 제21항에 있어서,The method of claim 21, 상기 2개조로 구성된 놀이말집합체중 1개조의 놀이말집합체의 놀이말의 배치지점 및 이동지점을 생성시키기 위한 대국수단을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.And a game means for generating an arrangement point and a movement point of the play horse of the play horse assembly of one of the two sets of play horse assemblies. 서버가 원 형상의 도형과, 상기 도형의 원주와 내부에 접점을 형성하기 위하여 각각의 양끝이 상기 도형에 접하는 복수의 수직선분 및 수평선분으로 구성된 격자무늬와, 상기 도형의 원주 및 내부에 형성된 접점이 같은 개수로 배치되도록 상 기 도형을 2개의 영역으로 양분하기 위하여 상기 도형에 그어진 경계선과, 상기 양분된 도형의 각각의 영역에서 내부 및 선상에 절점을 포함하는 폐곡선으로 형성된 한 쌍의 장군함구역을 포함하는 놀이판을 생성하는 놀이판생성단계와,A grid pattern consisting of a circular figure, a plurality of vertical lines and horizontal lines each of which are in contact with the figure so as to form a contact point in the circumference of the figure, and a contact formed in the circumference and the inside of the figure In order to divide the figure into two areas so as to be arranged in such a number, a pair of warship zones formed by boundary lines drawn on the figure and closed curves including nodes on the inside and the line in each area of the divided figure. Play plate generation step of generating a play board comprising a, 서버가 이동거리 및 파워를 나타내는 성능기호와 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 5종류의 복수의 전투함놀이말과, 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 복수의 장군함놀이말을 포함하는 시각적으로 구분되는 2개 조로 구성된 놀이말집합체를 생성하는 놀이말생성단계와,The server includes a plurality of warship play horses, each of which has a performance symbol indicating a distance and power, a name symbol indicating a type of a play horse, and a plurality of general ship play horses having a name symbol indicating a type of play horse. A play horse generation step of generating a play horse assembly composed of two sets visually separated; 서버가 각각의 놀이말을 상기 놀이판에 배치시키기 위하여 배치지점을 인터넷을 통하여 입력받기 위한 배치입력단계와,A batch input step for the server to input a batch point through the Internet to arrange each play piece on the play board; 서버가 상기 각각의 놀이말을 상기 놀이판에서 이동시키기 위한 이동지점을 인터넷을 통하여 입력받기 위한 이동입력단계와,A moving input step of receiving, by a server, a moving point for moving the respective play pieces from the play board through the Internet; 서버가 상기의 놀이말 및 놀이판을 출력하기 위한 출력단계와,An output step for the server to output the play horse and play board; 서버가 제1전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 만큼 또는 대각선 상으로 성능기호 보다 하나 적은 수 만큼 떨어진 절점에 이동시키며, 제2전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 이하의 수 만큼 떨어진 절점에 이동시키며, 제3전투함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 이동시키며, 제4전투함놀이말은 직선이나 곡선을 따라 한 칸 떨어진 절점에 이동시키며, 제5전투함놀이말은 인접한 상기의 제1 내지 제4 전투함놀이말과 함께 이동시키며, 장군함놀이말은 장군함구역 상의 인접한 한 칸 떨어진 절점에 이동시키는 놀이말이동단계와,The server moves the first battleship play word to a node that is one line away from the performance symbol on a straight line or diagonally, and the second battleship play word moves to a node that is less than or equal to the performance code on a straight line. And the third battleship play horse moves to the adjacent one spaced apart node, and the fourth battleship play horse moves to a node spaced apart along a straight line or a curve, and the fifth battleship play horse is the first to fourth adjacent horses. The battleship play horse moves together, and the general warship play horse moves to the adjacent one node on the general warship zone, 서버가 같은 접점에서 각 조의 놀이말이 충돌시 충돌된 놀이말의 성능기호 및 이동방향을 근거하여 우열을 판정하는 판정단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임방법.And a determination step in which the server determines the superiority based on the performance symbol and the movement direction of the collided playhorse when each playhorse collides at the same contact point. 제23항에 있어서,The method of claim 23, wherein 상기 놀이판생성단계에 있어서, 상기 장군함구역의 폐곡선은 상기 도형의 원주 상의 인접한 두 접점 중 어느 한 접점에서 출발하여 대각선 방향에 위치한 상기 격자무늬 상의 두 접점과 상기 원주 상의 나머지 접점을 통과하여 출발 접점에 도착하도록 그어진 것을 특징으로 하는 게임방법.In the play plate generating step, the closed curve of the general warship zone starts from one of two adjacent contacts on the circumference of the figure and passes through two contacts on the grid pattern and the remaining contacts on the circumference in a diagonal direction. The game method characterized in that it is drawn to arrive. 제24항에 있어서,The method of claim 24, 상기 놀이판생성단계는 상기 도형의 원주 상의 접점 중 복수 개에 식별기호가 더 그려진 것 놀이판을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임방법.The game board generating step is characterized in that for generating a play board having an identification symbol further drawn on a plurality of contacts on the circumference of the figure. 제25항에 있어서,The method of claim 25, 상기 놀이판생성단계는 수직 선분 및 수평 선분의 합이 23개인 것 격자무늬로된 놀이판을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임방법.The play plate generating step is a game method, characterized in that for generating a grid patterned play board having a sum of 23 vertical segments and horizontal segments. 제26항에 있어서,The method of claim 26, 상기 놀이말생성단계는 각 조의 제1 및 제2전투함놀이말 각각은 3개의 놀이말로 구성되며, 제3 및 제4전투함놀이말 각각은 4개의 놀이말로 구성되며, 제5전투 함놀이말은 6개의 놀이말로 구성되며, 장군함놀이말은 3개의 놀이말로 구성된 놀이말집합체를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임방법.The play horse generating step is composed of three play horses, each of the first and second battleship play horses of each group, each of the third and fourth battleship play horses consists of four play horses, A game method comprising a play horse composed of three play horses, and a general war play horse comprising three play horses. 제27항에 있어서,The method of claim 27, 상기 놀이말생성단계는 각 조의 상기 제1 및 제2 전투함놀이말 각각은 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호와, 5를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며, 상기 제3 및 제4 전투함놀이말 각각은 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 1을 나타내는 성능기호와, 1을 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말집합체를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임방법.The play horse generating step includes each of the first and second battleship play horses, each of which comprises a performance symbol representing 3, a performance symbol representing 4, and a performance symbol representing 5; Each of the 4 battleship play horses consists of a performance symbol representing a 2, a performance symbol representing a 3, a performance symbol representing a 3, and a performance symbol representing a performance symbol 4, and the fifth battleship play game has a performance symbol representing a 1. And a play horse assembly in which a performance symbol representing 1, a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 2, a performance symbol representing 3, and a performance symbol representing 3 are displayed. 제28항에 있어서,The method of claim 28, 상기 배치입력단계는 게임시작시 장군함놀이말 모두와, 각 전투함놀이말을 선택적으로 배치시키기 위한 배치지점을 입력받는 것을 특징으로 하는 게임방법.Wherein the batch input step is a game method characterized in that for receiving all the warship play horses and the placement point for selectively placing each battleship play horse at the start of the game. 제29항에 있어서,The method of claim 29, 상기 배치입력단계는 게임진행중 배치되지 아니한 전투함놀이말을 배치시키기 위한 배치지점을 더 입력받는 것을 특징으로 하는 게임방법.The batch input step is a game method, characterized in that further receiving a placement point for placing the battleship play horse that is not arranged during the game progress. 제23항 내지 제30항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 23 to 30, 상기 제1전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 만큼 또는 대각선 상으로 성능기호 보다 하나 적은 수 만큼 떨어진 절점에 공격시키며, 제2전투함놀이말은 직선상으로 성능기호 이하의 수 만큼 떨어진 절점에 공격시키며, 제3전투함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 공격시키며, 제4전투함놀이말은 직선이나 곡선을 따라 한 칸 떨어진 절점에 공격시키며, 상기 장군함놀이말은 인접한 한 칸 떨어진 절점에 공격시키는 놀이말공격단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임방법.The first battleship play horse attacks a node that is one line away from the performance symbol on a straight line or diagonally, and the second battleship play horse attacks a node that is less than a performance sign on a straight line. The third battleship play horse attacks the adjacent nodes one space apart, the fourth battleship play horse attacks the nodes one space away along a straight line or curve, the general warship horse attacks the nodes one adjacent space away. The game method characterized by further comprising a horse attack step. 제31항에 있어서,The method of claim 31, wherein 상기 놀이말이동단계는 어느 한 조의 놀이말을 이동시킨 후 이동시킨 놀이말의 성능기호 만큼의 시간이 경과 후 동일한 조의 놀이말을 이동시키며,The play horse movement step is to move the play horse of the same group after the elapse of time as the performance symbol of the play horse moved after moving any one of the play horse, 상기 놀이말공격단계는 어느 한 조의 놀이말을 공격시킨 후 공격시킨 놀이말의 성능기호 만큼의 시간이 경과 후 동일한 조의 놀이말을 공격시키는 것을 특징으로 하는 게임방법.The play horse attack step is characterized in that to attack the same group of horses after the time elapsed by the performance symbol of the horses attacked after attacking any one group of horses. 제32항에 있어서,33. The method of claim 32, 상기 서버가 상기 2개조로 구성된 놀이말집합체중 1개조의 놀이말집합체의 놀이말의 배치지점 및 이동지점을 생성시키기 위한 대국단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임방법.And the server further comprises an playing step for generating an arrangement point and a movement point of a play horse of one play horse assembly of the two sets of play horse assemblies.
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