KR20080006063A - 가상공간을 이용한 영어학습 시스템 및 그 방법. - Google Patents

가상공간을 이용한 영어학습 시스템 및 그 방법. Download PDF

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KR20080006063A KR1020060064738A KR20060064738A KR20080006063A KR 20080006063 A KR20080006063 A KR 20080006063A KR 1020060064738 A KR1020060064738 A KR 1020060064738A KR 20060064738 A KR20060064738 A KR 20060064738A KR 20080006063 A KR20080006063 A KR 20080006063A
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Abstract

본 발명은 가상공간을 이용한 영어학습 시스템에 관한 것으로, 이러한 시스템은 회원단말기, 교사단말기, 서버 및 이들을 연결하는 네트워크로 이루어지고, 상기 서버에는 상기 회원단말기나 상기 교사단말기에서 접속하여 로그인한 데이터와 저장된 데이터를 비교하여 일치 여부를 확인하는 회원관리부와; 해당 회원의 아바타에 대한 데이터를 관리하는 아바타관리부와; 가상공간을 디스플레이하는 가상공간관리부와; 회원단말기에서 접속한 회원의 학습활동을 진행하는 학습관리부와; 비용을 결재하고, 이를 저장하는 결재관리부와; 마일리지에 대한 데이터를 저장하고 호출하는 마일리지관리부와; 쇼핑 데이터를 관리하는 쇼핑관리부; 및 상기 회원단말기와 상기 교사단말기에서 수신되는 음성을 해당 단말기에 전송하고 저장하는 음성관리부를 포함하게 구성된다. 따라서 백화점, 병원, 도서관, 관공서 지하철 등의 가상의 공간에서 원어민 교사에 의하여 장소와 상황에 맞는 대화를 직접 할 수 있게 됨으로써 학습을 능률적으로 할 수 있을 뿐만 아니라 영어 회화에 의하여 온라인 쇼핑도 할 수 있게 됨으로써 영어권 국가에서 실제로 생활하는 것과 같은 효과가 발생된다.
가상, 네트워크, 회화, 원어민, 영어

Description

가상공간을 이용한 영어학습 시스템 및 그 방법.{Method and Apparatus for English study using virtual space}
도 1은 본 발명의 일실시예 따른 가상공간을 이용한 영어학습 시스템의 구성도.
도 2는 도 1의 시스템을 이용한 영어학습 방법의 전체 흐름도.
도 3은 도 2에 도시된 로그인 단계의 흐름도.
도 4는 도 2에 도시된 아바타 제공단계를 도시한 흐름도.
도 5는 도 2에 도시된 학습활동단계를 도시한 흐름도.
도 6은 도 2에 도시된 온라인쇼핑단계를 도시한 흐름도.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *
1: 네트워크, 3: 회원단말기,
5: 교사단말기, 10: 서버,
100: 운영시스템, 110: 회원관리부,
120: 아바타관리부, 130: 가상공간관리부,
140: 학습관리부, 150: 결재관리부,
160: 마일리지관리부, 170: 쇼핑관리부,
180: 음성관리부, S10: 로그인단계,
S20: 아바타제공단계, S30: 영어마을입장단계,
S40: 음성중계단계, 50: 학습활동단계,
S60: 온라인쇼핑단계, 70: 마일리지정리단계
본 발명은 가상공간을 이용한 영어학습 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 특히 백화점, 도서관, 관공서 등의 가상공간에서 교사와 학생회원이 실시간으로 그 장소에 적합한 회화를 할 수 있고, 또한 회화에 의하여 실제로 물건을 구매할 수 있도록 하여 능률적인 영어 학습을 할 수 있는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
일반적으로 영어 학습은 교재, 카세트 테이프 또는 전문 학원에 수강하는 방법이 일반적으로 사용되고 있다. 그러나 교재에 의한 학습형태는 문법과 독해에 중점을 두고 있고, 전문 학원에서 외국인과 직접 대화하면서 외국어를 학습하는 방법은 시간과 비용이 많이 소요된다는 문제점이 있다.
또한 최근에는 인터넷을 이용한 온라인 학습방법이 사용되고 있는데, 이러한 방법은 서버에 저장된 데이터를 이용하여 학습을 하는 방법으로, 교재에 의한 학습방법과 회화를 학습하는 방법으로 이루어지고 있다.
그러나 이와 같은 종래기술에 따른 온라인 학습방법은 첫째, 교재에 의하여 영어 학습을 하고 반복되는 회화에 의하여 학습을 함으로써 학생회원들이 지루함을 느끼게 된다는 문제점이 있다. 둘째, 회화 방식도 데이터베이스에 저장된 음성을 전송하는 방법으로서 학생의 발음을 수정할 수 없고, 또한 전송된 음성을 반복적으로 따라하는 방법으로서 학습능률이 저하된다는 문제점이 있다.
따라서 본 발명은 상술한 바와 같은 문제점들을 해결하기 위하여 창안한 것으로서, 본 발명의 목적은 교재에 의한 영어 학습뿐만 아니라, 백화점, 병원, 도서관, 관공서 지하철 등의 가상의 공간에서 아바타에 의하여 회원들이 이동하면서 각각의 장소에 적합한 내용으로 직접 회화를 할 수 있고, 또한 회원의 회화를 실시간으로 수정할 수 있으며, 백화점 같은 가상공간에서는 실제로 물건을 구입할 수도 있고. 특히 정형된 패턴에 의하여 회화 연습을 하는 것이 아니고 저장된 음성 데이터에 의하여 장소와 시간에 따라 적합한 회화를 원어민 교사와 직접 대화할 수 있는 가상공간을 이용한 영어학습 시스템 및 그 방법을 제공하는 데 있다.
이러한 상기 목적은 본 발명에 의해 달성되며, 본 발명의 일면에 따라, 회원단말기, 교사단말기, 서버 및 이들을 연결하는 네트워크로 이루어지고,
상기 서버에는 상기 회원단말기나 상기 교사단말기에서 접속하여 로그인한 데이터와 저장된 데이터를 비교하여 일치 여부를 확인하고, 해당 회원의 개인정보를 저장하며, 저장된 데이터를 호출하는 회원관리부와; 해당 회원의 아바타에 대한 데이터를 저장하고, 저장된 데이터를 호출하는 아바타관리부와; 상기 회원단말기나 상기 교사단말기의 요청에 의하여 호텔, 약국, 역, 지하철, 백화점 등의 장소를 디스플레이하는 가상공간관리부와; 회원단말기에서 접속한 회원이 문제풀이, 회화, 등의 학습활동을 진행하고, 진행되는 학습활동 데이터를 저장하는 학습관리부와; 상기 회원단말기에서 접속한 회원이 쇼핑을 하거나 아바타를 꾸미면서 지급되는 비용을 결재하고, 이를 저장하는 결재관리부와; 상기 회원단말기에서 접속한 회원에게 부여되는 마일리지와 차감되는 마일리지에 대한 데이터를 저장하고 호출하는 마일리지관리부와; 상기 가상공간관리부에서 디스플레이되는 공간에서 상기 회원이 쇼핑하는 정보 데이터와 진열되는 물건에 대한 데이터를 저장하고 갱신하는 쇼핑관리부; 및 상기 회원단말기와 상기 교사단말기에서 수신되는 음성을 해당 단말기에 전송하고 저장하는 음성관리부를 포함하게 구성되어, 상기 회원단말기에서 접속한 회원이 가상공간에서 실제의 현실과 같은 체험을 하면서 언어학습을 진행하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 일면에 따라, 가상공간을 이용한 영어학습 방법은 회원단말기, 교사단말기, 서버 및 이들을 연결하는 네트워크로 이루어져서 언어학습을 하는 시스템이 구비되고, 상기 회원단말기에서 상기 서버에 접속하여 로그인을 하는 로그인단계와; 상기 로그인단계에서 기존회원으로 확인되면 아바타관리부에서 해당 회원의 아바타를 호출하여 해당 회원단말기에 디스플레이하고, 신규 회원인 경우에는 기본 아바타를 호출하여 해당 회원단말기에 디스플레이하는 아바타 제공단계와; 상기 아바타 제공단계에서 호출된 아바타를 이용하여 가상공간관리부에서 호출하여 해당 회원단말기에 디스플레이하는 영어마을로 입장하는 영어마을입장단계와; 음성관리부에 의하여 상기 회원단말기에서 수신되는 음성 데이터를 해당 교사단말기에 전송하고, 상기 교사단말기에서 수신되는 음성 데이터를 해당 회원단말기에 전송하 는 음성중계단계와; 학습관리부에서 호출하여 해당 회원단말기에 디스플레이되는 화면과 음성에 의하여 영어학습을 하는 학습활동단계와; 가상공간관리부에서 디스플레이되는 가상 공간에서 온라인 쇼핑을 하는 온라인쇼핑단계; 및 상기 단계에서 부여되는 마일리지와 차감되는 마일리지에 관련된 데이터를 마일리지관리부에서 저장하고 갱신하는 마일리지정리단계를 포함하여 상기 회원단말기와 상기 교사단말기에서 입력되는 음성신호를 실시간으로 중계하여 언어학습이 이루어지는 것을 특징으로 한다.
그리고 상기 아바타제공단계는 상기 아바타관리부에서 해당회원의 아바타가 존재하는지 연산하는 단계와; 해당회원에게 부여된 아바타가 없는 경우에 기본적이 아바타를 부여하고 이를 아바타관리부에 저장하는 단계와; 상기 아바타관리부에서 해당회원의 단말기에 아바타 꾸미기를 할 것인가를 문의하는 단계와; 상기 회원단말기에서 아바타를 꾸미는 것에 동의하는 신호가 수신된 경우, 상기 아바타관리부에서 해당 아바타 꾸미기를 실행하는 단계와; 상기 아바타를 꾸미는데 소요되는 비용을 결재관리부에서 산출하고 비용을 결재하는 단계와; 상기 아바타를 꾸미는데 소요되는 비용을 결재관리부에서 산출하고 적립된 마일리지로 결재하는 단계; 및 마일리지로 결재하는 경우에 마일리지관리부에서 해당 마일리지를 차감하고 저장하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 학습활동단계는 상기 가상공간관리부에서 전송되는 데이터에 의하여 상기 회원단말기에 가상의 공간이 디스플레이되는 단계와; 상기 공간에 해당회원의 아바타가 입장하여 교사단말기에서 전송되는 음성데이터와 상기 회원단말기 에서 전송되는 음성데이터를 실시간으로 중계하면서 학습활동이 진행되는 단계와; 이와 같은 학습활동에 대한 데이터를 상기 학습관리부에 의하여 저장되는 녹화단계와; 상기 교사단말기로부터 수신되는 데이터에 연동하여 상기 학습관리부에서 상기 회원단말기로 데이터를 전송하여 수정 학습이 이루어지는 단계; 및 상기 학습관리부에서 상기 회원단말기에서 선택하는 학습 데이터를 호출하여 자율학습을 진행하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 온라인쇼핑단계는 상기 쇼핑관리부에서 호출된 데이터에 의하여 상기 회원단말기에 쇼핑 물건이 디스플레이되는 단계와; 상기 회원단말기로부터 물건을 선택하고 구매할 의향이 있다는 신호를 수신하는 단계와; 현금으로 결재할 것인가를 문의하고, 현금결재를 원하는 경우에는 현금으로 결재하고 이에 따른 마일리지를 부여하는 단계와; 회원의 누적된 마일리지를 사용하여 결재하는 경우에는 해당되는 마일리지를 차감하는 단계; 및 상기 음성관리부에 의하여 상기 회원단말기와 상기 교사단말기의 음성데이터를 서로 중계하여 쇼핑이 이루어지는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예 따른 가상공간을 이용한 영어학습 시스템의 구성도이다. 도면에 도시된 바와 같이 본 발명에 따른 시스템은 복수의 회원단말기(3)와 교사단말기(5), 서버(10) 및 이들을 연결하는 네트워크(1)로 이루어진다. 상기 네트워크(1)는 유무선 인터넷을 사용하는 것이 바람직하다.
상기 회원단말기(3)나 교사단말기(5)는 멀티미디어 기능을 구비하고 네트워크(1)를 통하여 상기 서버(10)에 접속하여 화상, 음성, 동영상 데이터 등을 주고 받을 수 있으며, 상기 교사단말기(5)는 상기 서버(10)에 접속하여 학습할 내용을 다양한 형태로 제작하고 이들 데이터를 상기 서버(10)의 특정한 데이터베이스에 저장하고 호출할 수 있게 된다. 그리고 상기 회원단말기(3)나 교사단말기(5)는 상기 서버(10)를 통하여 음성을 주고 받을 수 있는 개인용 컴퓨터(PC)를 사용할 수 있다.
상기 서버(10)에는 각각의 장치를 제어하는 운영시스템(100)이 구비되고, 상기 운영시스템(100)에는 외부와 데이터를 송수신할 수 있는 접속부와 서버(10) 내부의 특정한 장치에 데이터를 전송하는 인터페이스가 구비되게 된다.
또한 상기 서버(10)에는 회원관리부(110), 아바타관리부(120), 가상공간관리부(130), 학습관리부(140), 결재관리부(150), 마일리지관리부(160), 쇼핑관리부(170) 및 음성관리부(180) 등이 포함되게 구성된다.
상기 회원관리부(110)는 상기 회원단말기(3)나 상기 교사단말기(5)에서 접속하여 로그인한 데이터와 저장된 데이터를 비교하여 일치 여부에 따라 회원과 비회원으로 판단하고, 신규회원으로 등록할 경우에는 상기 회원단말기(110)에서 보내오는 개인정보를 저장하고 저장된 데이터를 호출하게 된다.
상기 아바타관리부(120)는 각각의 회원에게 부여되는 아바타에 관한 데이터를 저장 갱신하고 회원이 아바타를 꾸미게 되면 이에 필요한 데이터를 상기 접속부를 경유하여 상기 회원단말기(3)로 전송하게 된다.
그리고 상기 가상공간관리부(130)는 회원이 병원, 호텔, 도서관, 공원, 지하철역, 관공서 등으로 표현되는 영상에 관한 데이터를 저장하였다가, 상기 회원단말 기(3)나 교사단말기(5)에서 요청하는 화상데이터를 전송하는 기능을 실행하고, 상기 학습관리부(140)는 상기 회원단말기(3)에서 접속한 회원이 텍스트 자료, 문제풀이, 회화, 등의 학습활동에 필요한 데이터를 호출하여 상기 회원단말기(3)로 전송하고, 상기 교사단말기(5)로부터 보내지는 해당 회원에 대한 평가 데이터를 저장하고 갱신할 수 있다.
상기 결재관리부(150)는 상기 회원단말기(3)에서 접속한 회원이 쇼핑을 하거나 아바타를 꾸미면서 지급되는 비용을 결재하고 이때 발생하는 데이터를 저장하며, 상기 마일리지관리부(160)에서는 상기 회원단말기(3)에서 접속한 회원에게 부여되는 마일리지와 차감되는 마일리지에 대한 데이터를 저장하고 호출하게 된다.
또한 쇼핑관리부(170)는 상기 가상공간관리부(130)에 의하여 디스플레이되는 가상공간에서 상기 회원이 쇼핑하는 정보 데이터와 진열되는 물건에 대한 데이터를 저장 갱신하고 회원이 물건을 구입하는 경우에는 상기 결재관리부(150)에 발생된 데이터를 전송하게 된다.
특히 상기 음성관리부(180)는 상기 회원단말기(3)와 상기 교사단말기(5)로부터 전송되는 음성을 해당 단말기에 전송하고 저장하여서, 상기 회원이 쇼핑을 하거나 가상공간에서 활동을 할 때에도 상기 교사단말기(5)를 통하여 원어민 교사에 의하여 장소와 상황에 맞는 대화를 직접 할 수 있게 된다.
상술한 시스템을 이용하여 가상공간을 이용한 영어학습 방법은 도 2 내지 도 6을 참조하여 설명한다.
도 1은 영어학습 방법의 전체 흐름도이다. 도면에 도시된 바와 같이 회원이 상기 회원단말기(3)를 통하여 상기 서버(10)에 접속하면 먼저 로그인(S10)을 하고 각각의 회원에게 제공된 아바타를 제공받게 된다.(S20)
이와 같이 제공받은 아바타를 이용하여서 영어마을에 입장(S30)하여서 학습활동(S50)을 하거나 온라인쇼핑(S60)을 통하여 실생활과 같은 영어 학습을 하게 된다. 그리고 상기 학습활동에서 부여받은 마일리지나 쇼핑 중에 부여되는 마일리지를 합산하게 된다(S70). 가상공간에서는 백화점직원, 지하철직원, 판매원 등의 역할을 교사가 하게 되고, 교사의 음성은 해당 교사단말기(5)와 서버(10)를 경유하여 해당 학생단말기(3)에 전송되며, 상기 회원단말기(3)에서 입력되는 학생의 음성도 상기 서버(10)를 경유하여 해당 교사단말기(5)에 전송되게 된다. 그리고 회원단말기(3)와 또 다른 회원단말기(3)도 상기 서버(10)를 경유하여서 음성을 주고 받을 수 있게 된다.
상기 로그인단계(S10)에서는 도 3에 도시된 바와 같이 상기 회원관리부(110)에 저장된 데이터와 상기 회원단말기(3)에서 입력되는 데이터를 비교연산하여 회원과 비회원을 구별하고(S11), 비회원 경우에는 회원가입 여부를 문의(S12)하여 회원으로 등록하고(S13), 등록 시에 상기 회원단말기(3)에서 입력된 데이터는 상기 회원관리부(110)에 저장된다. 이때 기존의 회원도 각각의 회원정보를 수정할 수 있고, 수정된 데이터 또한 상기 회원관리부(110)에 갱신 저장된다.
상기 로그인단계(S10)를 경유한 회원에게는 고유한 아바타가 제공되는데(S20), 도 4에 도시된 바와 같이 아바타제공단계(S20)에서는 먼저 상기 아바타관리부(120)에 의하여 아바타가 호출되어서 해당 회원단말기(3)에 디스플레이되게 된 다.
먼저 상기 아바타관리부(120)는 해당 회원에 아바타가 존재하는가를 먼저 검색하고(S21), 신규회원으로 아바타가 존재하지 않는 경우에는 기본 아바타를 제공하고 이를 저장하게 된다. 이와 같이 아바타가 해당 회원단말기(3)에 디스플레이되고 상기 회원이 아바타를 꾸미고자 하는 경우에는(S22), 아바타 꾸미기를 실행하게 된다(S23). 상기 아바타관리부(120)에는 여러 가지 소품들에 대한 데이터가 저장되어 있고, 아바타를 꾸미기 위해서는 비용을 지불하는데 현금이나 마일리지로 결재할 수 있게 된다.
현금으로 결재할 것인가를 문의(S24)한 후에, 현금으로 결재할 것에 동의하면 상기 결재관리부(150)에 의하여 정해진 방법으로 현금결재가 이루어지고(S25), 이에 따른 마일리지가 해당 회원에게 부여되며, 부여된 마일리지는 상기 마일리지관리부(160)에 저장되게 된다.(S26)
그리고 누적된 마일리지를 이용하여서 결재를 원하는 경우(S27)에는 해당 회원에게 누적된 마일리지를 상기 마일리지관리부(160)를 통하여 호출하고 이를 결재하며, 해당되는 마일리지를 누적된 마일리지에서 차감하게 된다.(S29)
또 도 5에는 상기 회원단말기(3)를 통하여 접속한 회원이 학습활동을 하게 되는데(S50), 상기 회원의 아바타가 지정된 공간으로 이동한다(S51). 지정공간에 이동한 후에는 상기 서버(10)의 학습관리부(110)에 저장된 학습 데이터에 의하여 학습을 할 수도 있고, 상기 교사단말기(5)에서 전송되는 교사의 음성에 의해서도 학습을 할 수 있게 된다.(S52) 이와 같은 학습 활동은 상기 서버(10)의 학습관리 부(140)에 저장 녹화되고(S53), 필요에 따라서 수정을 요하는 학습을 실행할 수도 있다.(S54) 그리고 상기 학습관리부(140)에서 상기 회원단말기(3)에서 선택하는 학습 데이터를 호출하여 상기 회원단말기(3)에 디스플레이하면서 자율학습을 진행하는 단계(S55)를 실행하고 반복 자율학습이 필요한 경우에는 전단계로 이동한다(S55).
온라인 쇼핑단계(S60)은 도 6에 도시되어 있는데, 쇼핑관리부(170)에 의하여 상기 회원단말기(3)에 디스플레이되는 물건을 선택하게 되는데(S61), 이때 가상공간이 백화점인 경우에는 상기 교사단말기(5)에 접속된 교사는 판매원과 같은 역할을 하고 회원단말기(3)로 접속한 회원과 영어 회화에 의하여 물건을 판매하게 된다(S62). 그리고 현금결재를 원하는 경우에는 신용카드나 소액결제수단을 이용하여서 현금결재가 이루어지고(S63), 이에 따른 마일리지는 상기 마일리지관리부(160)에서 해당 회원의 마일리지에 적립된다.(S65) 만약 적립된 마일리지에 의하여 물건을 구입하는 경우(S66)에는 구매된 물건에 해당하는 마일리지를 차감하게 된다.(S67)
그리고 본 발명은 영어에 대하여 설명하고 도시하였지만 중국어, 일어, 프랑스어 등의 언어도 본 시스템과 방법에 의하여 실시할 수 있게 된다.
본 발명의 상기와 같은 구성 및 방법에 따라 영어 학습을 하는데 데이터 베이스에 저장되어서 정형화된 패턴에 의하여 회화를 하는 것이 아니라, 백화점, 병원, 도서관, 관공서 지하철 등의 가상의 공간에서 원어민 교사에 의하여 장소와 상 황에 맞는 대화를 직접 할 수 있게 됨으로써 학습을 능률적으로 할 수 있을 뿐만 아니라 영어 회화에 의하여 온라인 쇼핑도 할 수 있게 됨으로써 영어권 국가에서 실제로 생활하는 것과 같은 효과가 발생된다.
이상에서 설명한 것은 본 발명에 따른 가상공간을 이용한 영어학습 시스템 및 그 방법을 실시하기 위한 하나의 실시예에 불과한 것으로서, 본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 않고, 이하의 특허청구범위에서 청구하는 바와 같이 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변경실시가 가능한 범위까지 본 발명의 기술적 사상이 있다고 할 것이다.

Claims (5)

  1. 회원단말기, 교사단말기, 서버 및 이들을 연결하는 네트워크로 이루어져서 언어학습을 하는 시스템에 있어서,
    상기 서버에는 상기 회원단말기나 상기 교사단말기에서 접속하여 로그인한 데이터와 저장된 데이터를 비교하여 일치 여부를 확인하고, 해당 회원의 개인정보를 저장하며, 저장된 데이터를 호출하는 회원관리부;
    해당 회원의 아바타에 대한 데이터를 저장하고, 저장된 데이터를 호출하는 아바타관리부;
    상기 회원단말기나 상기 교사단말기의 요청에 의하여 호텔, 약국, 역, 지하철, 백화점 등의 장소를 디스플레이하는 가상공간관리부;
    회원단말기에서 접속한 회원이 문제풀이, 회화, 등의 학습활동을 진행하고, 진행되는 학습활동 데이터를 저장하는 학습관리부;
    상기 회원단말기에서 접속한 회원이 쇼핑을 하거나 아바타를 꾸미면서 지급되는 비용을 결재하고, 이를 저장하는 결재관리부;
    상기 회원단말기에서 접속한 회원에게 부여되는 마일리지와 차감되는 마일리지에 대한 데이터를 저장하고 호출하는 마일리지관리부;
    상기 가상공간관리부에서 디스플레이되는 공간에서 상기 회원이 쇼핑하는 정보 데이터와 진열되는 물건에 대한 데이터를 저장하고 갱신하는 쇼핑관리부; 및
    상기 회원단말기와 상기 교사단말기에서 수신되는 음성을 해당 단말기에 전 송하고 저장하는 음성관리부를 포함하여서 상기 회원단말기에서 접속한 회원이 가상공간에서 실제의 현실과 같은 체험을 하면서 언어학습을 진행하는 것을 특징으로 하는 가상공간을 이용한 영어학습 시스템.
  2. 회원단말기, 교사단말기, 서버 및 이들을 연결하는 네트워크로 이루어져서 언어학습을 하는 시스템에 있어서,
    상기 회원단말기에서 상기 서버에 접속하여 로그인을 하는 로그인단계;
    상기 로그인단계에서 기존회원으로 확인되면 아바타관리부에서 해당 회원의 아바타를 호출하여 해당 회원단말기에 디스플레이하고, 신규 회원인 경우에는 기본 아바타를 호출하여 해당 회원단말기에 디스플레이하는 아바타 제공단계;
    상기 아바타 제공단계에서 호출된 아바타를 이용하여 가상공간관리부에서 호출하여 해당 회원단말기에 디스플레이하는 영어마을로 입장하는 영어마을입장단계;
    음성관리부에 의하여 상기 회원단말기에서 수신되는 음성 데이터를 해당 교사단말기에 전송하고, 상기 교사단말기에서 수신되는 음성 데이터를 해당 회원단말기에 전송하는 음성중계단계;
    학습관리부에서 호출하여 해당 회원단말기에 디스플레이되는 화면과 음성에 의하여 영어학습을 하는 학습활동단계;
    가상공간관리부에서 디스플레이되는 가상 공간에서 온라인 쇼핑을 하는 온라인쇼핑단계; 및
    상기 단계에서 부여되는 마일리지와 차감되는 마일리지에 관련된 데이터를 마일리지관리부에서 저장하고 갱신하는 마일리지정리단계를 포함하여 상기 회원단말기와 상기 교사단말기에서 입력되는 음성신호를 실시간으로 중계하여 언어학습이 이루어지는 것을 특징으로 하는 가상공간을 이용한 영어학습 방법.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 아바타제공단계는 상기 아바타관리부에서 해당회원의 아바타가 존재하는지 연산하는 단계와; 해당회원에게 부여된 아바타가 없는 경우에 기본적이 아바타를 부여하고 이를 아바타관리부에 저장하는 단계와; 상기 아바타관리부에서 해당회원의 단말기에 아바타 꾸미기를 할 것인가를 문의하는 단계와; 상기 회원단말기에서 아바타를 꾸미는 것에 동의하는 신호가 수신된 경우, 상기 아바타관리부에서는 해당 아바타 꾸미기를 실행하는 단계와; 상기 아바타를 꾸미는데 소요되는 비용을 결재관리부에서 산출하고 비용을 결재하는 단계와; 상기 아바타를 꾸미는데 소요되는 비용을 결재관리부에서 산출하고 적립된 마일리지로 결재하는 단계; 및 마일리지로 결재하는 경우에 마일리지관리부에서 해당 마일리지를 차감하고 저장하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 가상공간을 이용한 영어학습 방법.
  4. 제 2항에 있어서, 상기 학습활동단계는 상기 가상공간관리부에서 전송되는 데이터에 의하여 상기 회원단말기에 가상의 공간이 디스플레이되는 단계와; 상기 공간에 해당회원의 아바타가 입장하여 교사단말기에서 전송되는 음성데이터와 상기 회원단말기에서 전송되는 음성데이터를 실시간으로 중계하면서 학습활동이 진행되 는 단계와; 이와 같은 학습활동에 대한 데이터를 상기 학습관리부에 의하여 저장되는 녹화 단계와; 상기 교사단말기로부터 수신되는 데이터에 연동하여 상기 학습관리부에서 상기 회원단말기로 데이터를 전송하여 수정 학습이 이루어지는 단계; 및 상기 학습관리부에서 상기 회원단말기에서 선택하는 학습 데이터를 호출하여 자율학습을 진행하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 가상공간을 이용한 영어학습 방법.
  5. 제 2항에 있어서, 상기 온라인쇼핑단계는 상기 쇼핑관리부에서 호출된 데이터에 의하여 상기 회원단말기에 쇼핑 물건이 디스플레이되는 단계와; 상기 회원단말기로부터 물건을 선택하고 구매할 의향이 있다는 신호를 수신하는 단계와; 현금으로 결재할 것인가를 문의하고, 현금결재를 원하는 경우에는 현금으로 결재하고 이에 따른 마일리지를 부여하는 단계와; 회원의 누적된 마일리지를 사용하여 결재하는 경우에는 해당되는 마일리지를 차감하는 단계; 및 상기 음성관리부에 의하여 상기 회원단말기와 상기 교사단말기의 음성데이터를 서로 중계하여 쇼핑이 이루어지는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간을 이용한 영어학습 방법.
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