KR20070083848A - 원격 보이스-오버 또는 음악 제작 및 관리 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20070083848A
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Abstract

보이스-오버 또는 음악 세션을 레코딩하기 위한 데스크톱 애플리케이션(300) 및 지원 웹 사이트(130)가 소개되며, 여기서 제작진 및 탤런트는 개별적인 원격 장소에 있을 수 있다. 애플리케이션(300)은 오디오비쥬얼 데이터, 레코딩, 기타 등등을 전송하기 위한 고품질 데이터 포맷, 및 (레코딩 세션의 일부가 아니라) 레코딩 세션과 관련된 구두 명령을 상호 전달하기 위한 저품질 데이터 포맷을 제공하는 것을 포함한다. 데스크톱 애플리케이션(300)은 또한 레코딩 동안 탤런트의 참조를 위해 사운드 및 비디오를 재생하고, 레코딩 세션 또는 그의 개개의 테이크를 시간 측정하며, 또한 이러한 시간 측정에 기초하여 지불 요금을 계산하기 위한 메카니즘을 제공한다.
데이터 처리, 레코딩 세션, 보이스-오버, SOUNDSTREAK

Description

원격 보이스-오버 또는 음악 제작 및 관리 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR REMOTE VOICE-OVER OR MUSIC PRODUCTION AND MANAGEMENT}
본 출원은 2004년 9월 27일자로 출원된 발명의 명칭이 "원격 보이스오버 또는 음악 제작 및 관리 방법 및 장치(METHOD AND APPARATUS FOR REMOTE VOICEOVER OR MUSIC PRODUCTION AND MANAGEMENT)"인 David J. Coleman의 미국 가특허 출원 제60/613,572호를 우선권 주장하며, 이는 여기에 인용함으로써 그 전체 내용이 본 명세서에 포함된다.
본 발명은 일반적으로 원격 오디오 및 음악 레코딩의 관리를 포함하는 데이터 처리에 관한 것이다.
원격 오디오 레코딩은 일반적으로 6개의 개별적인 단계 및 최대 4명의 당사자를 수반한다. 이들 단계는 오디션(audition), 계약 서명, 일정 잡기, 연주 레코딩, 제공된 서비스에 대한 요금 지불, 및 수지 결산을 말한다. 4명의 당사자는 연주를 하는 음악가, 음악가의 사업상 용무를 관리하는 대리인, 계약에 따라 음악가를 고용하는 제작자, 및 레코딩에 출자하는 고객을 말한다.
상업 광고(commercial), 일반 광고(advertisement), 텔레비전 프로그램, 영화, 기타 등등의 오디오 또는 오디오-비쥬얼 매체에 대한 보이스-오버 및 음악 제 작을 위해, 이러한 제작을 완료하는 데 여러가지 비용이 있다. 이들 비용은 일반적으로 스튜디오 임대, 여행비, 및 제작에 이용되는 탤런트 및 제작진의 급료를 포함한다.
이러한 비용을 절감하기 위해, 컴퓨터 네트워크를 통한 고속 데이터 전송의 등장으로, 보이스-오버 제작을 위한 원격 레코딩이 더 광범위하게 채용되고 있다. 원격 레코딩은 일반적으로 현재 다양한 이용가능한 기술 중 임의의 것을 사용하여 달성된다. 원격 오디오 제작에서 주로 사용되는 한 예에서, 통신을 위해 제작진의 장소와 고용된 탤런트에 대한 별도의 장소 간의 전용의 ISDN(integrated services digital network) 회선이 제공된다. 이러한 고급 방법이 10년 넘게 사용되어 왔고 제작을 관리하기 위해 ISDN 회선을 통해 전이중 통신(양방향 대화)을 가능하게 해준다. 이러한 방법은 탤런트가 그의 헤드폰으로 오디오 트랙을 들으면서 대본을 읽을 수 있도록 사운드 믹스의 많은 트랙을 탤런트에게 제공한다. 그렇지만, 이러한 구성은 양쪽에서 고가의 인코딩 및 디코딩 하드웨어를 필요로 하고 또한 전기 통신 제공자로부터의 전용의 데이터 회선을 필요로 한다. 오디오 비쥬얼 제작의 경우에, 이러한 구성은 또한 탤런트가 상업광고의 비디오를 보면서 대본을 읽을 수 있게 해주지 못한다. 게다가, 레코딩은 일반적으로 탤런트의 집이나 선호되는 장소가 아니라 전문적인 사운드 스튜디오인 수신측에서 행해진다.
다른 기존의 원격 제작 구성은 파일 전송 프로토콜(FTP)을 이용하는 전화 세션(phone session)을 수반한다. 최근에, 이것은 원격 레코딩의 통상적인 방법이 되었다. 이 구성에서, 제작자 또는 감독은 탤런트에 전화를 걸어 전화를 통해 탤 런트에게 지시할 수 있다. 그러면, 탤런트는, 예를 들어, 그의 가정용 컴퓨터에 트랙을 레코딩한다. 일반적으로, 이 방법을 선택하는 제작자는 AVID 등의 디지털 시스템에서 편집을 하고 또 세션이 끝났을 때 사운드 파일을 그의 편집 시스템으로 가져오기(import)를 한다. 그렇지만, 그 결과 파일의 크기가 종종 너무 커서 FTP를 통해 전송하지 못할 수 있으며, 따라서 탤런트는 원하지 않는 부분을 삭제해고, 이어서 제작자/감독이 다운로드할 수 있도록 그 파일을 서버에 업로드해야만 한다.
또다른 원격 제작 구성은 지시 및 관리를 위해 전화 세션을 개시하는 것, MP3 포맷으로 세션을 레코딩하는 것, 및 레코딩된 세션을 제작진에게 이메일로 보내거나 다른 방식으로 전송하는 것을 필요로 한다. MP3 압축은 인터넷을 통해 이메일로 보내거나 다른 방식으로 용이하게 전송할 수 있을 정도로 충분히 작은 파일 크기를 가능하게 해준다. 그렇지만, 이러한 오디오 압축 포맷은 레코딩된 세션의 사운드 품질을 저하시킬 수 있으며, 따라서 고품질 제작에서 사용하기에 적절하지 않다.
어떤 제작자는 무감독 보이스-오버/음악 작업(unsupervised voice-over/music work)을 원격 제작으로 하기로 하고 있다. 이러한 경우에, 제작자/감독은 탤런트에게 대본을 이메일로 보내고, 탤런트는 감독을 받지 않고 그 대본을 읽으며, 이어서 레코딩된 트랙을 다시 FTP, 이메일 또는 상기한 바와 같은 다른 적당한 방법으로 전송하게 된다. 그렇지만, 무감독 세션(unsupervised session)의 결과, 제작진이 검토해보면 불만족스러운 레코딩이 얻어질 수 있으며, 따라서 이러한 시스템은, 교정 레코딩 세션이 필요한 경우, 실제로 비용을 증가시킬 가능성이 있다.
따라서, 기존의 방법 및 기술에서의 어떤 문제점들을 해소하는 원격 보이스-오버/음악 제작 및 관리 방법 및 장치가 필요하다.
따라서, 본 발명의 목적은, 소프트웨어 애플리케이션이 제작자와 레코딩하는 탤런트 간에 대본 데이터, 레코딩된 테이크(recorded take), 및 오디오비쥬얼 데이터를 전송하기 위한 고품질 데이터 포맷이 설정될 수 있게 해주는 원격 보이스-오버/음악 제작을 관리하는 방법 및 장치의 여러가지 특징을 소개하는 것이다. 제작자와 레코딩하는 탤런트 간에 구두 설명을 전송하기 위한 저품질의 데이터 포맷이 설정된다. 보이스-오버/음악 제작의 레코딩 세션 및 개별적인 테이크의 타이밍이 조정되고, 이러한 타이밍 데이터는 중요한 시간 한계 내에 확실히 레코딩을 하기 위해 사용될 수 있다. 레코딩 세션 동안에, 대본 데이터, 보이스-오버/음악 제작의 오디오비쥬얼 성분, 테이크 데이터 및 설명, 및 세션 식별 정보가 제작 당사자와 레코딩 당사자 간에 상호 교환될 수 있다. 소프트웨어를 통해 탤런트에게 리드-투-픽처(read-to-picture) 기능도 제공된다. 다양한 당사자들이 그의 활동에 대해 과금될 수 있다.
도 1은 본 발명의 프로세스가 수행될 수 있는 예시적인 컴퓨터 네트워크의 블록도.
도 2는 도 1의 네트워크를 통해 수행될 수 있는 예시적인 원격 레코딩 및 관 리 프로세스의 플로우차트.
도 3은 도 2의 원격 레코딩 및 관리 프로세스에 사용되는 소프트웨어의 예시적인 스크린 디스플레이를 나타낸 도면.
도 4는 도 2의 원격 레코딩 및 관리 프로세스에 사용되는 소프트웨어의 예시적인 구조상의 계층 및 컴포넌트를 나타낸 도면.
도 5는 도 1의 네트워크를 통해 교환되는 SIP 초대를 위한 예시적인 포맷을 나타낸 도면.
도 6은 도 1의 네트워크를 통해 교환되는 테이크 또는 대본 정의 메시지의 예시적인 포맷을 나타낸 도면.
도 7은 도 1의 네트워크를 통해 교환되는 레코딩 시간 포스팅 메시지(recording time posting message)의 예시적인 포맷을 나타낸 도면.
본 발명의 다른 측면들은, 첨부 도면과 관련하여 이하에 기술되는 그의 여러가지 실시예들에 대한 상세한 설명을 살펴보면 보다 용이하게 이해될 것이다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 이하의 용어는 본 개시 내용과 관련하여 대응하는 의미, 그의 상당 어구를 갖는 것으로 이해되어야 한다.
SOUNDSTREAK 사이트: 데스크톱 SOUNDSTREAK 소프트웨어를 갖는 제작자와 탤런트 간의 상호작용을 조정하는 것은 물론 개별적인 당사자에 요금을 부과하는 인터넷 또는 네트워크 사이트.
제작자 컴포넌트: SOUNDSTREAK 사이트 및 탤런트 컴퓨터와 공동으로 상호작 용하는 제작자의 컴퓨터 상에 존재하는 모든 소프트웨어 컴포넌트.
탤런트 컴포넌트: SOUNDSTREAK 사이트 및 제작자 컴퓨터와 공동으로 상호작용하는 탤런트의 컴퓨터 상에 존재하는 모든 소프트웨어 컴포넌트.
공통 컴포넌트: 제작자 컴퓨터 및 탤런트 컴퓨터 둘다에 존재하는 SOUNDSTREAK 소프트웨어 컴포넌트.
OS: 컴퓨터의 운영 체제 소프트웨어.
SIP: VoIP/인터넷 전화의 세션 개시 프로토콜(Session Initiation Protocol).
RTP: 실시간 전송 프로토콜, 시간-기반 미디어 데이터의 미디어 전송 프로토콜.
RTCP: RTP의 통신 통계 및 상태를 교환하는 RTP 제어 프로토콜.
JMF: 미디어 처리 및 스트리밍을 위한 일반 규격을 제공하기 위해 SUN MICROSYSTEMS에 의해 설계된 자바 미디어 프레임워크(Java Media Framework).
VoIP: 보이스 오버 인터넷 프로토콜(Voice Over Internet Protocol).
현재, 대부분의 채용가능한 탤런트는 그의 집에서 원격 세션을 레코딩하기 위한 방음실(soundproof booth)을 갖는 홈 스튜디오 또는 다른 양호한 장소를 가지고 있다. 이들 환경을 이용할 수 있는 시스템을 도입하면 유리할 것이다. 따라서, 본 발명의 여러가지 측면은 새롭고 복잡한 하드웨어의 도입 없이 이들 기존의 장치로 구축 및 수행될 수 있다.
어떤 실시예들에서, 이제 소개되는 사운드 레코딩 관리 소프트웨어(때때로, 본 명세서에서, SOUNDSTREAK라고 함)는 보이스-오버/음악의 원격 레코딩 및 관리를 가능하게 해주기 위해 인터넷에 의해 제공되는 액세스가능성을 이용하는 데스크톱 애플리케이션이다.
SOUNDSTREAK는 제작자가 탤런트에 대해 오디션을 하고 다른 애플리케이션에서 생성된 레코딩을 관리하며, 제공된 서비스에 대해 당사자에게 과금을 할 수 있게 해주는 기능을 가지고 있다. 게다가, 레코딩 세션으로부터 통상 발생되는 페이퍼 트레일(paper trail)이 이제는 전자적으로 용이하게 행해진다. SALESFORCE.COM이 판매 운영을 자동화하고 개선하는 것처럼, SOUNDSTREAK는 미디어 제작 노력을 극적으로 개선시키는 유사한 네트워크화된 도구 세트를 제공한다. 그 결과물은 사용자에게 대규모 비지니스 프로세스를 관리하는 것처럼 보이는 제품이다. 궁극적으로, 이 방법은 경쟁자들을 대규모 비지니스 프로세스를 관리하는 컴포넌트로 전락시킨다.
SOUNDSTREAK는 제작자가 보이스-오버 작업 흐름 프로세스를 관리할 수 있게 해주는 웹-기반 애플리케이션으로서 동작할 수 있다. SOUNDSTREAK는 또한 실제의 레코딩 세션을 관리하기 위한 데스크톱 컴포넌트도 가질 수 있다.
핵심적인 SOUNDSTREAK 기능은, 레코딩이 행해지고 보이스-오버 음악가의 하드 드라이브에 저장되며 또 제작자의 하드 드라이브로 전송되는 보이스-오버 음악가와의 예약인 "세션"이다. 과금, 문서 정리, 및 일정 관리 모두는 세션에 기반하여 행해진다. 구조적으로, 세션들은 프로젝트 아래에 그룹화된다. 프로젝트는 기간이 유한이거나 중도 변경 가능할 수 있는 장기 계약이다.
SOUNDSTREAK에서, 제작자는 세션을 설정하고 그 때 이용가능한 모든 관련 정보를 입력한다(이하에서 기술함). 세션이 설정되면, 제작자는 대본 정보를 입력하고, 탤런트를 선택하며, 필요한 통신의 모든 수신자를 지정한다. 모든 계정 및 세션 관리 데이터가 인터넷 또는 다른 네트워크를 통해 전달될 수 있다. 그렇지만, 실제 레코딩 프로세스는 실질적인 데스크톱 기능을 갖는 인터페이스를 통해 수행될 수 있다. 아나운서의 컴퓨터가 고품질 레코딩을 레코딩하고 있는 동안에 동시에 제작자는 저품질 오디오 스트림을 통해 레코딩을 들을 수 있다. 레코딩에 만족하였으면, 제작자는, 품질 제어 FTP를 통해, 그의 데스크톱으로 원하는 고품질 레코딩을 전송할 수 있다. 제작자는 또한 고품질 레코딩을 수신, 재생 및 저장할 수 있다.
SOUNDSTREAK는 시간별 과금(time-billed) 소프트웨어 제품일 수 있다. 이러한 실시예에서, SOUNDSTREAK는 제작자와 탤런트가 각각의 세션에서 연결되어 있는 시간량을 기록할 수 있고 또 제작자의 선불 계정으로부터 잔액을 감소시키거나 나중의 과금을 위해 송장을 발생할 수 있다. 송장 과금(invoice billing)의 경우, SOUNDSTREAK는 사용된 연결 시간의 내부 로그를 유지하며, 계정에 체납이 있는 경우, 사용자의 연결 옵션을 디스에이블시킨다.
이제, 본 발명의 유사한 컴포넌트가 유사한 방식으로 참조되고 있는 도 1 내지 도 3을 참조하면, 원격 보이스-오버/음악 제작 및 관리 방법 및 장치의 여러가지 실시예에 대해 이제부터 소개한다.
이제 도 1을 참조하면, 예시적인 컴퓨터 네트워크(100)가 도시되어 있으며, 이 네트워크를 통해 본 발명의 보이스-오버/음악 제작 및 관리 프로세스가 수행될 수 있다. 어떤 실시예에서, 컴퓨터 네트워크(100)는 인터넷일 수 있다. 그렇지만, 컴퓨터 네트워크(100)는 본 명세서에 기술된 데이터가 전송될 수 있는 임의의 적당한 네트워크일 수 있다. 따라서, 컴퓨터 네트워크(100)는 원거리 통신망(WAN), 근거리 통신망, 무선 네트워크, 광섬유 네트워크, 및/또는 이들의 임의의 조합 중 임의의 것일 수 있다. 도 1에 제공된 구성은 단지 예시를 위한 것이며, 본 프로세스는 이러한 구성으로 제한되는 것으로 해석되어서는 안된다.
예시적인 컴퓨터 네트워크(100)는 제작자, 감독 또는 다른 제작진에 의해 조작되는 제작 컴퓨터(102)를 포함하며, 제작을 위해 고용된 배우나 여배우 또는 음악가(즉, "탤런트")에 의해 조작되는 탤런트 컴퓨터(110)를 더 포함한다. 양호하게는, 데이터는 디지털 가입자 회선(DSL), 케이블 모뎀, ISDN, T-1, T-2, T-3 또는 다른 고속 연결 등의 고속 데이터 회선을 통해 전송된다. 컴퓨터(102, 110)는 하나 이상의 고품질 데이터 포맷으로 여러가지 데이터를 전송하고 하나 이상의 저품질 데이터 포맷으로 다른 데이터를 전송한다. 어떤 실시예에서, 고품질 데이터는 제1 연결(120)을 통해 제공될 수 있는 반면, 저품질 데이터는 별도의 저품질 연결에 의해 제공된다. 그렇지만, 단일의 연결을 통해 데이터 포맷들이 전송될 수 있는 것이 용이하게 생각된다.
고품질 데이터 포맷은 이하의 종래에 사용되는 포맷, 기타 등등, .WAV, .AIFF, .MPEG, 또는 .AVI 중 임의의 하나 이상일 수 있다. 저품질 데이터 포맷은, 일반적으로 압축 및 기타 등등의 사용으로 인해 고품질 포맷보다 작은 데 이터 공간 또는 대역폭을 사용하는, VOIP(Voice Over Internet Protocol)에 사용되는 기존의 코덱 또는 다른 오디오 데이터 포맷 중 임의의 하나 이상일 수 있다. 저품질 포맷은 또한 고품질 포맷과 동일한 포맷일 수 있지만, 그 대신에 낮은 대역폭 사용 및 크기를 달성하기 위해 낮은 오디오 샘플링 레이트를 사용할 수 있다. 이것은 원격 제작 동안에 컴퓨터 프로세싱 및 네트워크 대역폭 사용의 감소라는 이점을 갖는다.
여러가지 실시예에서, 제작 컴퓨터(102) 및 탤런트 컴퓨터(110)는 단일의 물리적 네트워크 연결을 통해 고품질 데이터 및 저품질 데이터를 전달할 수 있다. 그렇지만, 컴퓨터(102, 110)가, 어떤 실시예에서, 2개의 별개의 데이터 전송 회선을 통해 통신을 할 수 있는 것(고품질 데이터(보통 큰 데이터 크기를 가짐)가 ISDN 등의 고속 회선(120)을 통해 전송되고 저품질 데이터가 다이얼-업 연결 등의 저속 전송 회선(122)을 통해 전송됨)이 용이하게 생각된다.
HTTP(Hypertext Transfer Protocol), FTP, 및 데이터 스트리밍 기술(이에 한정되지 않음)을 비롯한 다양한 데이터 포맷 중 임의의 포맷을 사용하여 컴퓨터(102, 110) 간에 데이터가 전송될 수 있다. 데이터 전송은 또한, 원하는 경우, 다양한 공지의 기술 중 임의의 기술로 암호화될 수 있다.
제작 컴퓨터(102) 및 탤런트 컴퓨터(110) 각각은 소개된 프로세스를 달성하는 데 사용되는 임의의 적당한 컴퓨팅 장치일 수 있다. 제작 컴퓨터(102)는, 예를 들어, 적당한 운영 체제 소프트웨어(104)(즉, WINDOWS 2000, 2003, 및 XP, MAC OS X, SUN OS), 애플리케이션 소프트웨어(106), 및 사운드 레코딩 관리 소프트웨 어(108)(이 관리 소프트웨어는 제작진 및 탤런트가 본 명세서에서의 프로세스를 수행하는 데 도움을 주는 프로그래밍 명령어를 포함함)를 갖는 IBM CORP, Apple CORP에 의해 통상적으로 제조되는 유형의 퍼스널 컴퓨터일 수 있다. 사운드 레코딩 관리 소프트웨어(108)는 임의의 적당한 컴퓨팅 언어로 프로그램될 수 있으며, 독립형 애플리케이션일 수 있거나 써트파티 컴퓨터(130)(이하의 설명에 따라 SOUNDSTREAK 서버로서 기능할 수 있음)에 의해 네트워크(100)를 통해 제작 컴퓨터(102) 및/또는 탤런트 컴퓨터(110)로 제공될 수 있다. 여러가지 실시예에서, 사운드 레코딩 관리 소프트웨어(108)는 또한 AVID, FINAL CUT PRO 및 PROTOOLS 등의 기존의 사운드 및 비디오 편집 애플리케이션에 플러그인될 수 있다.
탤런트 컴퓨터(110)는 또한 임의의 적당한 컴퓨팅 장치, 예를 들어, IBM CORP., APPLE CORP., 또는 SUN MICROSYSTEMS에 의해 통상적으로 제조되는 유형의 가정용 퍼스널 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 탤런트 컴퓨터(110)는 또한 제작 컴퓨터(102)의 컴포넌트와 동일하거나 동일하지 않을 수 있지만 그와 호환될 수 있는 운영 체제(114) 및 애플리케이션 소프트웨어(116)를 포함한다. 탤런트 컴퓨터(110)는 탤런트 인원이 본 명세서에서 이하에서 기술되는 바와 같이 그의 기능을 수행할 수 있게 해주는 사운드 레코딩 관리 소프트웨어(108)를 더 포함한다.
이하의 예시적인 통상의 SOUNDSTREAK 소프트웨어 컴포넌트는 제작자 및 아나운서 컴퓨터 둘다에 존재할 수 있다.
(i) 회의 에이전트(Meeting Agent): SOUNDSTREAK가 시작하면, 이 컴포넌트는 사용자 로그인 식별자(ID)/패스워드를 요청하고 세션 초기화를 마치도록 "회의 책 임자(Meeting Coordinator)"에게 연락을 한다. 이 컴포넌트는 SIP 클라이언트의 구현을 추상화하고 소프트웨어 인터넷 전화와 유사한 기능을 수행한다.
(ii) 통신 핸들러(Communication Handler): 이 컴포넌트는 음성 통신을 위해 각각 RTP 및 RTCP에 의해 사용되는 2개의 로컬 사용자 데이터 그램 프로토콜(UDP) 포트, 및 파일 전송 프로토콜(FTP) 배달을 기다리는 전송 제어 프로토콜(TCP) 포트를 할당한다. 아나운서에 대해서는, 신뢰성있는 비디오 전달을 위해 RTP 및 RTCP를 위한 2개의 여분의 TCP 포트가 할당되어야 한다. 이어서, 이 컴포넌트는 "회의 에이전트"가 다른 참가자의 정보를 알려주기를 기다린다. 모든 필요한 정보가 이용가능한 후에, 이 컴포넌트는 다른 참가자에의 연결을 개시하려고 시도하고 통신 채널이 여전히 동작하는지를 검사하고 또 그렇게 되도록 보장한다. 미디어 스트리밍 채널에 대해, 이 컴포넌트는 채널 건강(channel health)을 확보하기 위해 반환된 RTCP 패킷을 검사한다. 이 컴포넌트는 NAT 또는 방화벽 등의 통신 문제를 처리하기 위해 "포트 펀치(Port Punch)" 또는 다른 메카니즘을 사용하도록 확장될 수 있다.
(iii) 리소스 오거나이저(Resource Organizer): 이 컴포넌트는 비디오, 레코딩된 사운드, 대본, 및 이력 등의 리소스를 프로젝트로 구성하고 각각의 프로젝트를 디스크 폴더로 매핑한다. 이 컴포넌트는 레코딩 프로세스를 용이하게 해주기 위해 시스템이 관련 리소스를 찾아 저장하는 일을 돕는다.
(iv) 회의 상태 패널(Meeting Status Panel): 이 컴포넌트는 제작자 이름, 탤런트 이름 및 계정 정보 등의 상태 정보를 제공한다.
(v) 미디어 스트림 송신기(Media Stream Sender): 이 컴포넌트는, 예를 들어, RTP 스트리밍을 통해 사운드 및 비디오를 전달한다. 이 구현은 요청 유형에 기초하여 UDP 또는 TCP를 통해 스트리밍을 행할 수 있어야 한다.
(vi) 리소스 송신기(Resource Sender): 이 컴포넌트는, 수신 보장으로, 레코딩된 사운드 파일, 및 게시될 정보를 비롯한 리소스를 전달한다.
(vii) 미디어 스트림 수신기(Media Stream Receiver): 이 컴포넌트는, 예를 들어, RTP 스트리밍을 통해 사운드 및 비디오를 수신한다. 어떤 구현은 요청 유형에 기초하여 UDP 또는 TCP를 통해 스트리밍을 처리할 수 있다.
(viii) 리소스 수신기(Resource Receiver): 이 컴포넌트는, 레코딩된 사운드 파일 및 게시될 정보를 비롯한 리소스를 수신한다.
(ix) 비디오 단말기(Video Terminal): 이 컴포넌트는 비디오를 재생하고 동기화를 위해 수동 질의(passive query) 또는 능동 통지(active notification)에 의해 재생-시간 정보를 제공한다. 이 컴포넌트는 또한 사용자에게 재생 컨트롤러를 제공한다.
(x) 오디오 플레이어(Audio Player): 이 컴포넌트는 독립적으로 오디오를 재생한다. 오디오가 멀티플렉싱된 미디어의 트랙으로 정의될 수 있을 때, 이 오디오는 비디오와 함께 재생되어야 한다. 이것은 이하에 기술되는 "토크 백(Talk Back)" 등의 경우에 사용될 수 있다.
(xi) 대본 뷰어(Script Viewer): 이 컴포넌트는 "비디오 단말기"에 의해 통지되는 시간 정보에 기초하여 동적으로 현재의 대본을 제공하고 또 아나운서가 말 할 준비가 되어 있도록 미리 시각적 신호를 보여준다. 대본 패널은 탤런트 읽기 전용으로서 대본 뷰어에 의해 또한 제작자가 대본을 편집하고 각각의 대본 엘리먼트의 시작 시간을 표시하기 위해 대본 편집기(Script Editor)에 의해 제공되어진다.
(xii) 동작 제어 패널(Operation Control Panel): 이 컴포넌트는 "토크 백", "시작" 및 "정지"(레코딩) 등의 동작을 위한 버튼을 제공하고 다른 컴포넌트에 처리할 이벤트를 통지한다.
(xiii) 레코딩 상태 패널(Recording Status Panel): 이 컴포넌트는 현재의 레코딩 상태 및 이력 정보를 제공하고 제작자가 설명을 삽입 및 편집할 수 있게 해준다.
(xiv) 레코딩 상태 렌더러(Recording Status Renderer): 이 컴포넌트는 여러가지 스타일로 "100%" 및 "REC" 등의 레코딩 상태 정보를 제공한다.
(xv) 사운드 캡처기(Sound Capturer): 이 컴포넌트는 레코딩 또는 토크 백을 위해 마이크로부터의 음성을 캡처하고 또 "사운드 프로세서" 컴포넌트를 사용하여 이를 처리한다. 캡처된 사운드는 이어서 실시간 통신을 위해 "미디어 스트림 송신기"로 보내진다.
(xvi) 사운드 프로세서: 이 컴포넌트는 레코딩된 사운드 또는 음성을 "토크 백" 모드로 고속 전달하기 위해 저품질로 떨어뜨리기 위해 이를 처리한다.
이하의 예시적인 SOUNDSTREAK 제작자 컴포넌트는 제작자 컴퓨터 상에 존재할 수 있다.
(i) 주소록(Address Book): 제작자는 탤런트를 선택하고 이들을 그의 주소록에 추가할 수 있으며, 그에 의해 탤런트의 정보의 전부 또는 선택된 일부분이 제작자의 컴퓨터 상에 자동적으로 저장된다. 이것은 수동 데이터 입력을 최소화하고 주소록 데이터 품질 제어를 향상시킨다. 이는 또한 생산자의 주소록의 크기를 증가시키며, 이는, 비지니스 관점에서 볼 때, 다른 시스템으로 이전가능하지 않은 SOUNDSTREAK-기반 비지니스 자산을 생성함으로써 사용자 충성도를 증가시킬 수 있다. "주소록에 추가(Add To Address Book)" 기능은 저장된 탤런트의 리스트 상에서 또는 저장된 탤런트에 관한 검색 결과 페이지에서 특정의 이름 옆에 있는 체크-박스를 선택함으로써 개시될 수 있다.
(ii) 대본 편집기(Script Editor): 이 컴포넌트는, 각각의 테이크 및 대본 엘리먼트의 시작 시간을 표시하는 버튼을 제공하는 것을 제외하고는, 대본 뷰어와 유사하다.
(iii) 대본 시간 마커(Script Time Marker): 이 컴포넌트는 제작자가 대본에 시간 표시를 하는 것을 가능하게 해준다. 제작자는 비디오를 보면서 대본을 편집하고 플레이 컨트롤러를 제어한다. 제작자는 이어서 마킹 버튼을 클릭함으로써 올바른 시간에 대본에 표시를 한다. 이 마크의 시간 정보는 저장되고 탤런트가 레코딩을 하도록 시각적 지원을 제공하는 데 사용된다.
이하의 예시적인 SOUNDSTREAK 탤런트 컴포넌트는 탤런트 컴퓨터 상에 존재할 수 있다.
(i) 레코딩 상태 보고자(Recording Status Reporter): 이 컴포넌트는, 정의 된 타이밍에 기초하여, 상태 갱신을 위해 제작자에게 또한 비용 기록을 위해 SOUNDSTREAK 사이트에 레코딩 상태 정보를 게시한다.
(ii) 레코딩 타이머(Recording Timer): 이 컴포넌트는 각각의 테이크(take) 및 현재의 레코딩은 물론 보고 진척(reporting progress)에 대한 시간 정보를 추적한다.
SOUNDSTREAK는, 각각의 유형의 사용자(제작자 또는 탤런트)에 대해, 그 사용자 유형에 이용가능한 기능이 주어진 경우, 운영 체제, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 메모리 공간, 기타 등등과 관련하여, 최소 및 최적의 구성이 무엇인지를 지정한다. 게다가, SOUNDSTREAK는 오로지 SOUNDSTREAK에만 전용되는 지정된 크기의 외부 하드 드라이브를 제공하도록 탤런트에게 요구할 수 있다. 이러한 경우에, SOUNDSTREAK는 또한 최적의 "동시적인" 쓰기(writing)(레코딩) 및 읽기(reading)(FTP 전송)를 가능하게 해주기 위해 분할 기준(partition criteria)을 지정한다. 이 최적화의 일부는 지정된 메모리 장치 내에서의 백그라운드 파일 재배치(background file relocation)를 필요로 할 수 있다. SOUNDSTREAK은 드라이브에의 독점적인 보호 액세스를 확보할 수 있다. 중대한 컴퓨터 고장의 경우에, 탤런트는 파일 전송을 위해 외부 드라이브를 대안의 장소로 가져올 수 있어야만 한다.
여러가지 실시예에서, SOUNDSTREAK 사이트로서 기능하는 써드파티 컴퓨터(130)는 네트워크(100)를 통해 사운드 레코딩 관리 소프트웨어(108)를 제작자 및 탤런트에 제공할 수 있고 또한, 예를 들어, 레코딩 세션의 총 시간에 기초하여, 소프트웨어(108)의 사용에 대해 한쪽 당사자 또는 양쪽 당사자에게 비용을 청구할 수 있다. 써드파티 컴퓨터는, 대안으로서 또는 그에 부가하여, 소프트웨어(108)의 사용에 대해 제작자 및 탤런트 중 하나 또는 둘다에 회원비 또는 가입비를 청구할 수 있다. 여러가지 추가적인 실시예에서, 써드파티 컴퓨터(130)는 또한 본 명세서에 기술된 데이터를 제작자와 탤런트 사이에서 전송 및 수신할 수 있거나, 이러한 데이터는 SOUNDSTREAK 사이트의 개입 없이 인터넷 또는 다른 네트워크를 통해 이들 사이에서 직접 전달될 수 있다.
이하의 SOUNDSTREAK 소프트웨어 컴포넌트는 SOUNDSTREAK 사이트에 존재할 수 있다.
(i) 회의 책임자(Meeting Coordinator): 사용자 레지스트리 및 장소를 유지 및 탐색하기 위해 SIP 프록시/서버로서 동작하는 SOUNDSTREAK 사이트의 컴포넌트. 사용자가 그의 컴퓨터에서 SOUNDSTREAK를 시작하고 그의 ID를 입력한 후에, "회의 에이전트"(다음 섹션에서 정의됨)는, 장소 정보를 갱신하기 위해, 인터넷 프로토콜(IP) 및 리스닝 포트(listening port) 등의 사용자 ID 및 장소 정보를 이 컴포넌트로 전달한다. 이 컴포넌트는 SIP "Invite(초대)" 명령을 수신하고, 초대된 제작자 장소를 탐색하고 세션 초기화를 위해 회의를 조정한다. 세션 개시 및 레코딩 시간 게시는 SOUNDSTREAK 사이트와의 통신을 수반한다. 모든 다른 통신은 제작자와 탤런트 사이에서 직접 달성될 수 있다.
상기한 기능에 부가하여, SOUNDSTREAK 사이트는 방문하는 사용자에게 5가지 옵션, (1) 보이스-오버 음악가 또는 탤런트로서 로그인하기, (2) 제작자로서 로그인하기, (3) 사이트의 회원인 탤런트를 브라우징하기, (4) SOUNDSTREAK 제품을 돌 아보기, 및 (5) 사용자를 등록하기를 제공한다.
제작자로서 등록을 하는 새로운 사용자는 그의 이메일 주소를 입력하고, 영숫자 패스워드를 만들며, 또 이러한 패스워드를 확인할 것을 요구받는다. SOUNDSTREAK는 입력된 이메일 주소를 등록된 사용자의 데이터베이스와 대조하여 검사를 한다. 모든 SOUNDSTREAK 사용자 ID는 고유해야만 한다. 사용자 및 패스워드가 이미 존재하는 경우, 그 사람은 "로그인" 인터페이스로 넘겨지며, 사용자의 정확한 이메일 및 패스워드를 알고 있는 자가 실제로 그 사용자라고 가정하고 있다. 제작자가 이메일 및 패스워드를 선택한 경우, 제작자는 등록 프로세스의 그 다음 단계로서 "사용자 정보" 페이지로 가게 된다. 새로운 제작자는 이하의 정보, 이름, 직함, 회사, 및 연락처 정보를 요구받을 수 있다. 이 데이터는 SOUNDSTREAK 사용자 데이터베이스에서 유형 "제작자" 아래에 있는 적절한 필드에 저장되어진다.
제작자가 등록된 후에, 제작자는 "제작자 로그인" 버튼을 클릭한다. 로그인은, 예를 들어, 사용자의 이메일 주소일 수 있다. 랜딩 페이지(landing page)는 디폴트 세션 설정 웹 페이지(default Session Set-up web page)이며, 최상위 내비게이션 링크는 사이트의 다른 영역에 대한 액세스를 제공한다.
새로운 보이스-오버 탤런트가 등록을 하고자 할 때, 그 탤런트는 그의 이메일 주소를 입력하고, 영숫자 패스워드를 만들며, 이러한 패스워드를 확인하도록 요구받게 된다. SOUNDSTREAK는 입력된 이메일 주소를 그의 등록된 사용자의 데이터베이스와 대조하여 검사한다. 모든 SOUNDSTREAK 사용자 ID는 고유해야만 한다. 사용자 및 패스워드가 이미 존재하는 경우, 그 사람은 "보이스-오버 로그인" 인터 페이스로 넘겨지며, 이 때 사용자의 정확한 이메일 및 패스워드를 알고 있는 자가 실제로 등록된 사용자인 것으로 가정한다.
탤런트가 이메일 및 패스워드를 선택한 경우, 그 탤런트는 등록 프로세스의 그 다음 단계로서 사용자 정보 페이지로 가게 된다. 모든 등록하는 탤런트는 이하의 정보, 이름, 회사, 연락처 정보, 성별, 대리인 정보, 음성 속성(voice attribute), 음성 샘플, 및 외부 제휴 웹사이트(있는 경우)를 요구받을 수 있다. 등록하는 탤런트는, 이들이 이들 기능을 통해 다른 방식으로 그의 채용가능성을 지정하지 않는 한, 일반적으로 본 명세서에 기술되는 검색, 브라우징 및 쇼핑 카트 기능 하에서 채용가능하게 된다. 이러한 경우에, 승인된 제작자에게만 어떤 탤런트 정보에의 액세스를 허용하도록 별도의 초대/승인 메카니즘이 구현될 수 있다.
상기한 탤런트 브라우징 기능을 수용하기 위해, 특정의 제작을 위해 탤런트를 찾고 있는 제작자에 의해 검토될 수 있는 그 자신에 관한 여러가지 속성 및 정보를 저장하기 위해 탤런트가 제공된다. 따라서, 탤런트는 이하의 것들 중 임의의 것을 저장할 수 있다.
(i) 음성 속성. 음악가는 그의 음성을 기술하기 위해 다양한 분류, 예를 들어, "하드 셀(Hard Sell)", "소프트 셀(Soft Sell)", "액센트(Accents)", "카툰(Cartoon)", 기타 등등을 사용한다. 여기에, 총 망라한 리스트가 제공되지 않는다. 탤런트는 적용가능한 만큼의 수의 속성에 대해 그 자신을 분류하는 옵션을 갖게 된다. 게다가, 추가적으로 설명하기 위해 부가적인 설명을 갖는 텍스트-필드가 제공된다.
(ii) 음성 샘플. 탤런트는 그 자신의 다수의 오디오 클립을 업로드하는 옵션을 갖는다. SOUNDSTREAK의 기반구조 제한에 의해 결정되는, 길이 및 파일 크기에 상한선이 있을 수 있다.
(iii) 웹 사이트. 탤런트는 그의 웹 사이트를 열거할 수 있으며, 이 웹사이트는 차례로 수수료를 받고 SOUNDSTREAK 사이트에 의해 호스팅될 수 있다.
(iv) 이용가능성. 탤런트는 그의 이용가능성의 표시를 제작자에게 제공할 수 있고, 탤런트 및 그의 대리인은 시간에 따라 이 정보를 유지 및 갱신해야만 한다.
탤런트는 또한 그의 대리인 또는 대표자를 식별할 기회를 부여받게 된다. 대리인 정보를 입력하기 위해, 탤런트는 SOUNDSTREAK이 이미 등록한 대리인을 포함하는 드롭-다운 또는 팝업창을 제공받을 수 있다. 기존의 대리인이 선택되는 경우, 모든 공개-액세스 경우(브라우징, 쇼핑 카드, 기타 등등)에, 대리인의 연락처 정보가 제공된다. 세션 셋업을 위해, 탤런트 및 대리인 연락처 정보 둘다가 제공되는데, 그 이유는 일정 관리가 대리인 및 탤런트 둘다와 접촉하는 것을 필요로 할 수 있기 때문이다.
기존의 대리인 데이터는 일반적으로 탤런트에 의해 입력되거나 또는 편집가능하지 않다. SOUNDSTREAK는 그 대신에 대리인 자신으로부터 또는 정확한 정보를 포함하는 국가 연감(national directory)으로부터 이러한 데이터를 입력할 수 있다. 탤런트 음악가가 그의 대리인을 보지 못하는 경우, "대리인 전송(submit agent)" 옵션이 이용가능하게 된다. 이 정보는 웹 사이트 데이터베이스에 적접 가 서는 안된다. 그 대신에, 이 정보는 검증을 위해 SOUNDSTREAK로 전송된다. 탤런트가 대리인이 없는 경우, 일정 관리 및 요금 청구를 위해 탤런트의 연락처 정보가 입력된다.
탤런트가 등록된 후에, 탤런트는 "보이스-오버 음악가 로그인" 버튼을 클릭하게 된다. 로그인 ID는 사용자의 이메일 주소일 수 있다. 랜딩 페이지는 음악가의 프로파일 웹 페이지가 되며, 최상위 내비게이션 링크는 사이트의 다른 영역으로의 액세스를 제공한다. 탤런트는 그의 홈 스튜디오가 잘 동작하는 전문가급 마이크, 약음 기구(sound dampening), 및 모든 필요한 신호 처리 장비를 확실히 갖추고 있을 책임이 있다.
등록 후에, 임의의 허가된 SOUNDSTREAK 사용자는 탤런트의 디렉토리를 조사하는 옵션을 갖게 된다. 브라우징은 알파벳 목록, 아나운서 유형별 브라우징, 대리인별 브라우징, 및 키워드, 조합원 자격(union membership)에 대한 부울 플래그, 탤런트 장소 및 탤런트 음성-유형을 사용하는 보다 안정된 검색을 포함한다. SOUNDSTREAK을 통해 충분한 트래픽이 설정되면, 새로운 탤런트를 요청함에 있어서의 사용자 확신을 확립하는 데 도움을 주기 위해 탤런트 평가(이전의 세션에서의 제작자로부터의 피드백으로부터 결정됨)가 제공될 수 있다.
탤런트 목록은 복잡도 및 풍부성이 변할 수 있다. 탤런트 목록은 각각의 열거된 탤런트에 관한 이하의 예시적인 정보 필드, ID 번호(자동 발생됨), 이름, 장소, 대리인, 성별, 조합원 자격(즉, SAG(Screen Actors Guild) 및/또는 AFTRA(American Federation of Television and Radio Artists)), 연락처 정보, 음 성 유형, 음성 샘플, 탤런트 웹 페이지(SOUNDSTREAK-호스팅되는 페이지 또는 외부 페이지), SOUNDSTREAK-관련 에이전시 웹 페이지, 탤런트 평가, 및 현재 이용가능성을 포함할 수 있다. 목록 제공이 또한 SOUNDSTREAK의 운영자에 대한 수익 기회일 수 있기 때문에, 특정의 탤런트에 대한 제공의 분량 및 스타일은 그 목록에 대해 탤런트가 지불하는 수수료, 기타 등등에 의존할 수 있다.
등록 후에, 제작자는 즉각적으로 SOUNDSTREAK을 사용하기 시작하는 옵션을 제공받을 수 있는 반면, 탤런트는 등록의 완료 시에 일반적으로 이러한 세션 설정 페이지로 가지 못할 수도 있다. 세션 설정 페이지는 일반적으로 세션을 설정하는 모든 페이지에 대해 동일한 인터페이스이다.
세션 설정을 개시하는 첫번째 스크린은 과금일 수 있다. 그곳에서, 제작자는 SOUNDSTREAK-승인된 고객에 요금 청구하는 것, 신용 카드로 결제하는 것, 또는 SOUNDSTREAK 판촉 제안을 수행하는 것 중에서 선택을 할 수 있다. 제작자는 SOUNDSTREAK에 몇가지 신용 카드를 저장할 수 있으며, 이들 모두는 지불 옵션으로서 제공되고, 원하는 옵션을 선택하기 위한 적당한 라디오 버튼을 가지고 있다. 사용자는 또한 새로운 신용 카드를 추가할 수 있다. 송장 결제(invoice billing) 및 신용 카드 결제(credit card billing) 둘다에 관한 상세에 대해 바로 아래에서 상세히 기술한다.
스튜디오, 에이전시 및 제작 서비스의 다른 계약자는 사운드 레코딩 시설로부터 이미 송장을 받고 있다. 이와 똑같이 하여, SOUNDSTREAK는 이러한 개체와 관계를 설정하고 그들을 위해 SOUNDSTREAK을 사용하여 수행한 모든 업무에 대해 그들 에게 매월 송장을 보낸다. 스튜디오는 SOUNDSTREAK를 사용할 권한을 가지고 있는 일련의 사용자를 승인하는 일을 맡고 있다. 제작자가 임의의 승인된 판매자와 연결되어 있는 경우, 이러한 판매자는 드롭-다운 옵션에 나타나게 된다. 사용자가 선택할 시에, 스튜디오가 송장 작성을 어떻게 설정하는지를 설명해주는 팝업창을 기동시키는 도움말 링크가 제공되며, 특정의 판매자로 사용자를 설정하라는 요청을 SOUNDSTREAK로 전송하는 옵션을 가지고 있다. 스튜디오는 승인된 제작자의 목록을 최신의 것으로 유지해야 한다. SOUNDSTREAK는 제작자, 시간 및 프로젝트 이름의 내역으로 스튜디오에 요금을 청구하며, 이는 스튜디오가 사용 레벨을 모니터링하는 것을 용이하게 해준다.
신용 카드, 직불 카드 또는 임의의 다른 유용한 결제 수단에 의한 결제에 대응하기 위해, SOUNDSTREAK는 신용 카드 정보를 입력하는 것에 관한 고객 안심을 증대시키기 위해 VERISIGN, EMETA, 또는 기타 등등의 어떤 판매자 검증 프로그램과 제휴하고 있다. 이러한 입력된 정보는 이하의 것들, 결제 또는 신용카드 유형, 카드 번호, 만료일, 요금 청구지, 이름, 및 전화 번호를 포함할 수 있다. 이러한 정보는 다양한 공지의 방식 중 임의의 방식으로 결제 수단에 요금을 청구하기 이전에 검증된다.
결제를 할 때, 제작자는 판촉 코드(예를 들어, 사용자에게 일정한 수의 연결 시간(분)을 적립해줄 수 있고 또 하나 이상의 세션에 걸쳐 사용될 수 있음)를 입력하는 옵션을 가질 수 있다.
적당한 결제 수단이 합의된 가격에 따라 임의의 판촉 코드와 관련하여 허가 되고 검증된 후에, 제작자는 그 다음에 세션 정보를 입력하도록 요구받는다. 세션은 프로젝트 이름, 세션 이름, 제작자의 식별자, 및 탤런트의 식별자를 필요로 한다. 게다가, 다른 사용자 또는 사용자들은 원하는 바에 따라 세션에 참가하도록 지정될 수 있다. 이들 및 다른 세션 설정 옵션은 바로 아래에서 보다 상세히 기술된다.
프로젝트 이름은 제작자에 의해 할당될 수 있다. 모든 세션은 일대다(one-to-many) 구성으로 프로젝트 이름별로 프로젝트 아래에 그룹화될 수 있다. 드롭-다운 박스로부터 이전의 프로젝트가 선택될 수 있다. "새 프로젝트"가 선택될 때, 제작자가 프로젝트 이름을 입력할 수 있는 작은 팝업창이 나타난다. 데이터 무결성을 위해, 입력된 프로젝트 이름이 이전의 프로젝트의 이름과 비슷한 경우, SOUNDSTREAK는 중복되거나 혼동될 정도로 유사한 엔트리를 피하거나 최소화하기 위해 가까운 일치에 관해 제작자에게 프롬프트할 수 있다. SOUNDSTREAK는 시간 길이, 지리적 영역, 또는 프로젝트 이름을 갖는 상세한 고객 정보 등의 상세한 프로젝트 정보의 입력을 가능하게 해준다.
제작자는 이어서 특정의 프로젝트 이름 하에서 특정의 세션에 대한 세션 이름을 입력할 수 있다.
그 다음에, 제작자는 세션 유형을 선택하게 된다. 예를 들어, 오디션, 무감독 레코딩(unsupervised recording) 및 감독 레코딩(supervised recording)을 비롯한 선택할 수 있는 3가지 유형의 세션이 있을 수 있으며, 이들 각각에 대해 이하에서 차례로 기술한다.
세션이 오디션일 때, 제작자는 일반적으로 몇명의 탤런트를 세션과 연관시키고자 한다. 오디션이 탤런트 중 임의의 탤런트로부터의 SOUNDSTREAK에 들어가는 경우, 제작자는, 예를 들어, 이메일을 통해 통지를 받을 수 있다. 이들 오디션 파일은 세션 설정 동안에 정의되는 프로젝트 이름의 일부로서 남아 있게 된다.
감독이 필요하지 않은 세션의 경우, 제작자는 탤런트를 이러한 무감독 세션에 연관시킬 수 있다. 셋업의 완료 시에, 대본이 지정된 탤런트로 전송되고, 이 탤런트는 차례로 그의 선정된 프로그램을 사용하여 레코딩을 하고, 이어서 그 미디어를 제작자에게로 업로드한다. 어떤 실시예에서, 오디오 레코딩 소프트웨어는 SOUNDSTREAK에 의해 제공되거나 다른 판매자와 제휴하여 제공될 수 있다. 상기한 오디션 기능에서와 같이, 탤런트로부터의 임의의 레코딩된 세션의 업로드 시에, 세션을 맡고 있는 제작자는 이메일, 기타 등등을 통해 통지를 받게 된다.
감독 세션의 경우, 제작자는 세션을 정의하고 탤런트를 식별할 수 있으며, 이어서, SOUNDSTREAK 제작자 컴포넌트를 사용하여, 세션의 레코딩을 감독할 수 있다.
상기한 임의의 세션 정의의 완료 시에, 이하에서 나중에 기술되는 바와 같이, 대본의 이메일 및/또는 팩스가 식별된 탤런트로 전송된다.
임의의 프로젝트 또는 세션에 대한 디폴트 제작자는 현재 로그인되어 있는 제작자가 된다. 그렇지만, 부가적인 또는 대안의 제작자가 식별될 수 있다.
상기한 바와 같이, 제작자는 세션에 대한 탤런트를 식별하게 된다. 세션 설정 동안에 SOUNDSTREAK 사이트로부터의 모든 이용가능한 탤런트 및/또는 제작자의 주소록에 있는 탤런트를 열거하는 드롭-다운 박스가 제공된다.
제작자는 세션에 대한 다른 고객을 지정하는 옵션을 갖는다. 주소록에서 "고객"으로 정의된 개인의 목록은 드롭-다운을 통해 이용가능하다. 다른 새로운 고객을 입력하기 위한 필드가 제공될 수 있다.
세션 설정 동안에 여러가지 다른 세션 설정도 역시 제공될 수 있다. 어떤 예는 팩시밀리로 탤런트에게 대본을 전달하는 옵션, 조합원 보고서 또는 AFTRA나 SAG와이 조합 계약을 전자적으로 작성 및 전송하는 옵션, 탤런트의 대리인에게 세션 정보를 자동적으로 전송하는 옵션, 식별된 고객에게 세션 정보를 자동적으로 전송하는 옵션, 및 세션에 관련된 오디오 또는 영화 파일을 SOUNDSTREAK 사이트로/로부터 로드하는 옵션을 포함한다. 임의의 당사자는 양식 또는 문서를 완성하고 합의에 대한 동의를 확인하기 위해 전자 서명을 추가할 수 있다. SOUNDSTREAK는 또한 SAG/AFTRA 서명자로서 기능하며 또한 매개자로서 기능하고, 따라서 비서명자 회사가 탤런트에 지불하기 위해 SOUNDSTREAK를 사용하여 조합 탤런트를 기록할 수 있다. SOUNDSTREAK는 또한 TALENT PARTNERS, INC와 유사한 풀 서비스 탤런트 결제 처리 비지니스(full service talent payment processing business)를 통합할 수 있다.
세션 설정 동안, 제작자는 적어도 하나의 대본에 대해 프롬프트된다. 각각의 대본은 이름 지정 박스를 가지며, 그 옆에 "Ex. 20 Sec. Spot., Tops & Tails" 등의 예를 갖는다. 이름 지정 박스 아래에는, 잘라내기-붙여넣기 인터페이스 및 업로드 버튼이 있을 수 있다. 잘라내기-붙여넣기 창 아래에, 다른 대본을 추가하 는 옵션이 있을 수 있다. 이것은 페이지를 새로 고침하고, 첫번째 창 아래에 또하나의 이름 창 및 잘라내기-붙여넣기 창을 제공한다. 몇개의 대본이 추가될 수 있는지에 대해 제한이 없다.
입력되면, 마지막 단계는 최종 확인을 위해 제공된, 모든 세션 정보 및 선택된 과금 정보를 갖는 페이지이다. 제작자는 참가자, 과금 정보, 대본, 및 그의 타이틀 모두를 보여주는 확인 페이지를 제공받는다. 이들 옵션 각각은, 신속하고 용이한 정정을 가능하게 해주기 위해, 그 옆에 "편집" 링크를 갖는다.
SOUNDSTREAK 사이트는 세션마다 1시간 가치의 레코딩 시간에 대해 제작자의 신용 카드를 사전 승인할 수 있다. 레코딩 세션의 끝에서, 사전 승인(pre-authorization)이 위임되고 신용 카드로 정확한 금액, 요금(A) x 분 수(number of minutes)(B)이 청구된다. 신용 카드 청구 금액은 용이한 조정을 위해 제작자의 명세서 상에 "SOUNDSTREAK - [세션이름.프로젝트.날짜]"로서 나타날 수 있다. 요금 청구 또는 사전 승인이 실패하는 경우, 사용자에게 다른 카드를 입력하라고 프롬프트한다.
확인은 또한, 선택된 전달 옵션에 기초하여, 탤런트로의 대본의 자동 팩스 전송 또는 다른 전달을 트리거한다. 이것은 탤런트가 SOUNDSTREAK 과금이 시작되기 이전에 대본을 검토할 충분한 시간을 가능하게 해준다.
세션이 설정된 후에, 제작자의 원하는 일정에 따라 세션이 시작될 수 있다. 세션의 레코딩은 레코드 인터페이스를 통해 행해지며, 이 인터페이스는 나머지 SOUNDSTREAK와는 달리, 어느 정도의 데스크톱과 유사한 기능을 필요로 한다. 구체 적으로는, 재생 버튼, 레코드 버튼, 타이머, 대본창, 기타 등등이 로컬적으로 대화형이어야만 하며, 사용자의 컴퓨터부터 SOUNDSTREAK의 서버까지의 왕복 통신을 필요로 하지 않는다. 레코드 인터페이스는 이하의 소프트웨어 컴포넌트를 포함한다.
(i) SOUNDSTREAK 스튜디오. SOUNDSTREAK 스튜디오는 제작자 및 탤런트가 통신을 하고 테이크을 레코딩하며 대본을 검토하고 파일을 전송하며 문서에 가상적으로 서명없이 승인하는(sign off on documentation) 가상 환경이다.
(ii) 소프트웨어가 이용가능한 최신 버전인지를 확인하기 위한 소프트웨어의 버전 검사. 세션을 레코딩할 때, SOUNDSTREAK가 적절한 소프트웨어를 검출하지 않는 경우, 최신 버전을 다운로드하도록 사용자에게 프롬프트한다. 그에 부가하여, 사용자의 마지막 다운로드 이후에 제품 패치, 업데이트 또는 후속 버전이 발표된 경우, 최신 소프트웨어를 다운로드하도록 사용자에게 프롬프트한다.
(iii) 시스템 진단. 탤런트 시스템의 무결성은 SOUNDSTREAK의 성능에 중요하다. SOUNDSTREAK는, 모든 탤런트에 대해, 이용가능한 자유 메모리의 양 등의 최소 외부 드라이브 시스템 요구사항을 지정한다. SOUNDSTREAK는 또한 최적 성능을 위한 메모리의 특정 구성을 추천한다. 그렇지만, 시간에 따라, 탤런트 메모리 저장 장치는 뒤죽박죽되고 비효율적으로 될 수 있다. 따라서, 각각의 레코딩 세션 이전에 탤런트의 컴퓨터에 대해 다수의 진단이 실행되어야만 하며, 결과가 제작자 및 탤런트 둘다에게 제공되어야 한다. 문제 해결을 위한 메시징 및 안내도 역시 이용가능해야만 한다.
이제 도 2를 참조하면, 도 1의 컴퓨터 네트워크(100)를 통해 수행될 수 있는 원격 보이스-오버/음악 제작 및 관리를 위한 예시적인 프로세스(200)의 플로우차트가 도시되어 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "전체 레코딩 세션"은 임의의 보이스-오버/음악 제작에서 일반적으로 있게 되는 복수의 개별적인 "테이크"를 말한다. 여러가지 실시예에서, 제작자 및 탤런트는 직접 또는 써트파티 컴퓨터(108)를 통해 데이터를 교환할 수 있다.
프로세스(200)는, 상기한 바와 같이, 제작진이 컴퓨터 네트워크(100)탤런트와 양방향 통신을 설정할 때 시작한다(단계 202). 대본 데이터, 보이스-오버/음악을 필요로 하는 제작의 비쥬얼 또는 오디오비쥬얼 표현, 레코딩된 테이크, "테이크 시트(take sheet)" 데이터 및 설명 텍스트, 및 레코딩 세션에 대한 시간 인덱스 데이터(레코딩된 테이크를 보이스-오버/음악 제작의 오디오비쥬얼 데이터에 일치시키기 위해 사용됨)를 전송하기 위해 적어도 하나의 고품질 데이터 포맷(120)이 설정된다. 제작진과 탤런트 간의 구두 지시 및 피드백은 대역폭 사용을 절감하기 위해 저품질 데이터 포맷(122)으로 제공될 수 있는데, 그 이유는 그 정보가 거의 유지되지 않으며 일반적으로 고충실도를 필요로 하지 않기 때문이다. 이러한 구두 지시 및 설명은 헤드셋, 스피커 및/또는 마이크를 사용하여 양 당사자가 듣고 말할 수 있다.
SOUNDSTREAK는 사용자 유형에 기초하여 실행되고 연관된 사용자 인터페이스를 제공한다. 외부창은 사용자 전화부에 있는 사람들의 상태, 즉 온라인 여부를 나타낸다. 사용자가 기다리고 있는 목표 개인이 온라인이면, 그 사용자는 사용자 ID/이름을 클릭함으로써 그 사람과 연락을 할 수 있다. 개시가 행해진 후에, 이하 에서 나중에 상세히 기술하는 바와 같이, "토크 백" 버튼/기능이 탤런트 쪽에서 턴온된다. 여전히 이용가능한 레코딩 시간이 있는 경우, 레코딩 "시작" 버튼이 인에이블되어야 한다.
프로세스(200)를 계속하여, 그 다음에, 단계(204)에서, 보이스-오버/음악 제작을 위해 탤런트가 읽게 될 대본은 사운드 레코딩 관리 소프트웨어(108)를 통해 업로드된다. 유의할 점은 레코딩 세션 동안의 임의의 시간에 대본 및 대응하는 비쥬얼 또는 오디오비쥬얼 표현이 제작진에 의해 변경될 수 있고 탤런트를 위해 다시 업로드될 수 있다. 대본 데이터 및 그에 수반하는 비쥬얼 또는 오디오비쥬얼 표현도 이와 마찬가지로 변경될 수 있다. 이러한 업로드 데이터의 예시적인 스크린 디스플레이가 도 3에 제공되어 있으며, 이하에서 나중에 상세히 기술된다.
탤런트가 제1 시간에 프로젝트에 대해 작업을 시작할 때, 아나운서 기계(announcer machine) 상에 이용가능한 비디오 또는 대본이 없다. SOUNDSTREAK은 비디오 파일 및 테이크/대본 정의를 제작자로부터 탤런트로 푸시/동기화시킨다. 이 프로세스 동안, 탤런트는 비디오가 로드되고 있는 동안에 동시에 비디오를 사전 검토할 수 있다. 전달이 완료된 후에, 파일들의 복사본이 프로젝트 디렉토리 아래의 탤런트의 로컬 디스크에 저장된다. 동일 프로젝트에의 나중의 액세스를 위해, 비디오 파일이 변경되거나 테이크/대본이 수정되지 않는 한, 중복 로딩이 필요하지 않다.
탤런트는 준비를 위해 비디오를 재생/보기 위해 동일한 재생 컨트롤러를 자유롭게 사용한다. 탤런트가 비디오를 재생하고 보고 있는 동안, 동기화된 대본이 대본 뷰어 상에 디스플레이된다.
프로세스(200)는 이어서 단계(206)로 계속되어, 레코딩 세션을 위해 타이머가 기동된다. 타이머는, 탤런트가 대본 및 비쥬얼 또는 오디오비쥬얼 표현에 따라 그의 레코딩에서 적절히 타이밍을 조정할 수 있게 해주는 것을 비롯하여, 여러가지 목적에 도움이 된다. 타이머는 또한 레코딩 세션의 편집에서 사용하기 위한 시간 인덱스 데이터를 제공할 수 있다.
타이머는 전체 레코딩 세션의 총 시간을 디스플레이할 수 있고 및/또는 레코딩 세션 내의 개별적인 테이크에 대한 시간을 디스플레이할 수 있다. 타이머가 스톱워치로서 사용될 수 있도록 해주기 위해, 시작 및 정지 버튼도 역시 탤런트에 제공될 수 있다.
제작자가 "레코드" 버튼을 클릭한 후에 레코딩 프로세스가 시작할 때, 대본 뷰어는 비디오 단말기와 동기화된 대본을 항상 보여주고, 미리 정해진 준비 시간(ahead-time), 예를 들어, 0.5초 또는 1초 이전에, 대본 뷰어에 나타나는 대본은 투명한 신호 표시자(clear signal indicator)로 하이라이트 또는 마킹되어야 한다. 레코딩된 사운드는 테이크마다 파일로서 탤런트의 컴퓨터에 저장되고, 동시에 제작자 컴퓨터로 전달된다. 실시간 오디오 스트림이 제작 사이트에 도달할 때, 제작자의 비디오 단말기는 오디오의 미디어 시간과 동기하여 비디오를 재생한다. 이것은 네트워크 지연 또는 패킷 누락이 있을 때라도 제작자가 동일한 것을 보고 듣도록 보장해준다. 레코딩이 완료된 후에(테이크의 끝을 의미함), 완성된 레코딩된 사운드 파일은 신뢰성있는 방식으로 제작자에게로 전달되고, 이어서 제작자는 지터 등 의 문제에 의한 품질 손실없이 보고 들음으로써 레코딩된 결과물을 검토할 수 있다. 제작자는 탤런트에게 보이지 않을 레코딩 상태 패널 상에서 의견을 입력할 수 있다.
프로세스(200)로 되돌아가서, 그 다음에, 테이크, 총 세션 시간, 수동 스톱워치 시간(사용되는 경우), 제작진 또는 탤런트에 의해 입력된 임의의 텍스트 의견, 및 각각의 테이크에 대한 파일 전송 상태를 열거하는 상세한 "테이크 시트"가 생성된다(단계 208). 이 정보는 사운드 레코딩 관리 소프트웨어(108) 내에서 디스플레이되고, 어느 한 당사자에 의한 검토를 위해 프린트 출력될 수 있다. 보이스-오버/음악 제작에 대응하는 비디오, 오디오, 또는 오디오비쥬얼 데이터도 역시, 탤런트가 오디오비쥬얼 데이터의 상영과 실시간으로 테이크를 레코딩하기 위해(본 명세서에서, "리드 투 픽처(read-to-picture)" 기능이라 함), 탤런트에 제공될 수 있다.
단계(210)에서, 레코딩 세션의 개별적인 테이크가 탤런트에 의해 완성될 수 있다. 제작진은 보이스-오버/음악 테이크가 진행함에 따라 이를 들을 수 있다. 다른 당사자(임의의 당사자의 대리인, 보이스-오버/음악을 위탁하는 당사자, 제작 편집기, 기타 등등)도 역시 네트워크(100)를 통해 통신을 하는 부가적인 컴퓨터를 통해 레코딩되고 있는 생방송 세션에 액세스할 수 있다. 완료 시에, 개개의 레코딩된 테이크는 이어서 검토 및 승인을 위해 제작진으로 전송될 수 있다. 레코딩된 테이크의 전송은 보이스-오버/음악 세션이 완료되기 이전에 시작할 수 있다. 사운드 레코딩 관리 소프트웨어(108)는, 이하에서 나중에 기술되는 바와 같이, 전달의 진행을 나타낼 수 있다. 테이크는 또한 전송 이전에 탤런트에 의한 검토를 위해 세션 동안에 재생될 수도 있다.
완료된 타당한 테이크로서 제작진에 의해 수신되는 레코딩된 세션의 테이크(추가적인 테이크가 필요하지 않음)은 본 명세서에서 "바이 테이크(buy take)"라고 한다. 개별적인 테이크가 레코딩된 후에, 제작진은 소프트웨어(108)를 사용하여 이러한 테이크가 바이 테이크인지를 결정하고 이를 알려줄 수 있다.
단계(212)에서, 개개의 테이크가 레코딩된 후에, 바이 테이크가 표시되어 있는 경우, 프로세스(200)는 이하의 단계(214)로 계속된다. 그렇지만, 단계(212)에서 바이 테이크가 표시되어 있지 않은 경우, 프로세스(200)는 바이 테이크가 설정될 때까지 상기 단계(210)으로 되돌아간다.
바이 테이크의 승인 시에, 바이 테이크는 고품질 데이터 포맷(102)을 사용하여 제작진으로 업로드될 수 있다(단계 214). 바이 테이크는 레코딩 세션 또는 보이스-오버/음악 제작의 종료 이전에 업로드될 수 있다. 써드파티 컴퓨터(130)가 사운드 레코딩 관리 소프트웨어(108)를 제작자 및 탤런트에 제공하는 그 실시예들에서, 보이스-오버/음악 제조의 완료 이후에, 세션의 타이밍에 기초한 금액이 계산될 수 있고, 이어서 세션 길이 및 시간-기반 요금에 기초하여 세션의 제작자에게 요금 청구될 수 있으며(단계 216), 그 후에 프로세스(200)가 종료된다.
여러가지 실시예에서, 바이 테이크는 또한 프로세스(200)의 일부로서 탤런트 컴퓨터(110) 또는 써드파티 컴퓨터(130)의 메모리로 백업될 수 있다.
이제 도 3을 참조하면, 예시적인 스크린 디스플레이(300)가 도시되어 있고, 사운드 레코딩 관리 소프트웨어(108)에 의해 제작진 및/또는 탤런트에게 제공될 수 있다. 독립형 애플리케이션의 경우에, 디스플레이(300)는 그래픽 사용자 인터페이스의 별개의 애플리케이션 창 내에 제공될 수 있다. 네트워크(400)가 인터넷인 경우에, 디스플레이(300)는 인터넷 브라우저, 기타 등등의 창 내에 제공될 수 있다.
디스플레이(300)는 세션 식별 데이터(302)의 표현, 보이스-오버/음악 제작 작품에 대응하는 비쥬얼 및/또는 오디오비쥬얼 표현이 제공 및 실행될 수 있는 영역(304), 보이스-오버/음악 대본의 텍스트(대본 데이터)가 제공될 수 있는 영역(306), 테이크 또는 세션의 타이머를 시작 및 정지시키기 위한 컨트롤 버튼(308)은 물론 선택된 테이크 또는 세션의 재생을 개시하는 버튼, 세션 또는 테이크의 현재 시간을 디스플레이하는 타이머 디스플레이(310), 및 테이크 시트(take sheet) 데이터를 디스플레이하는 영역(312)을 포함하며, 영역(312)은 (1) 세션에서의 각각의 테이크의 테이크 번호(take number), (2) 타이머 데이터에 기초한 시작 및 정지 시간을 포함하는 하나 이상의 테이크의 시간 인덱스, (3) 각각의 테이크에 대해 입력된 텍스트 의견, (4) 테이크가 타당한지 여부를 나타내는 필드, 및 (5) 세션에서의 각각의 테이크에 대응하는 데이터 파일의 전송 상태를 나타내는 하나 이상의 필드를 포함한다.
디스플레이(300)는 영역(306)에 디스플레이되는 대본 텍스트에 대응하는 비쥬얼 및/또는 오디오비쥬얼 데이터를 영역(304) 내에 제공하기 위해, 예를 들어, WINDOWS MEDIA PLAYER의 사용을 통해 리드-투-픽처 기능을 제공한다. 이것은 탤런트가 수반하는 보이스-오버/음악의 레코딩을 하면서 보이스-오버/음악 제작 작품의 임의의 수반하는 오디오/비디오를 볼 수 있게 해주고, 또한 레코딩된 테이크가 인덱싱될 수 있게 해준다. 영역(304)은 재생, 일시정지, 정지, 되감기, 빨리감기, 무음 및 볼륨 컨트롤 등의 모든 WINDOWS MEDIA PLAYER 기능에의 액세스를 제공한다.
탤런트를 지원하고 대본 및 대응하는 오디오비쥬얼 데이터의 별도의 디스플레이의 부담을 감소시키기 위해, SoundStreak는, 여러가지 실시예에서, "보이스오버 카라오케(Voiceover Karaoke)"라고 하는 특수한 온-스크린 표현 방법을 제공할 수 있다. 탤런트의 컴퓨터 스크린 상에 큰 비디오 플레이어 창이 제공된다. 이 비디오 플레이어 창은 동일한 스크린 위치에서 동영상 상에 중첩되는 제작 작품의 텍스트 대본을 갖는다. 이것은 탤런트가 여전히 연기에 대응하는 비디오 이미지를 계속하여 보면서 읽을 수 있게 해준다. 대본 디스플레이에서와 같이, 선택가능한 페이지 탭이 있을 수 있으며, 따라서 탤런트는 그 다음의 중첩된 텍스트 페이지로 빠르게 전환할 수 있다. 대안으로서, 텍스트의 오디오비쥬얼 데이터에의 동기화는 이하에 기술하는 바와 같이 SOUNDSTREAK에 의해 자동적으로 관리될 수 있다.
부가적인 유사한 프로그램이 사용될 수 있고 또 오디오 비쥬얼 데이터를 표현하기 위해 SOUNDSTREAK 내에 포함될 수 있다. 예를 들어, QUICKTIME(APPLE CORP.에 의해 개발된 미디어 플레이어)은 WINDOWS 및 MAC OS 상에서 다양한 미디어 포맷을 재생할 수 있다. QUICKTIME JAVA는 미디어 재생 및 처리를 위해 QUICKTIME과 통신하기 위해 APPLE에 의해 제공된 JAVA API이다. 네트워크 주소 변환기(Network Address Translator, NAT)는 또한 SOUNDSTREAK 환경 내에 인터넷 주소 아키텍처를 생성하기 위해 사설 주소 영역(private address realm)을 글로벌 주소 영역(global address realm)에 상호연결시키기 위해 사용될 수 있다.
세션 설정 동안에 미디어가 업로드될 때, 미디어 재생 창은 제작자 및 아나운서 둘다를 위해 영화를 보여준다. 제작자의 미디어 플레이어에서 모든 표준의 영화-재생 옵션이 이용가능해야만 한다. 제작자의 미디어 플레이어는 탤런트의 미디어 플레이어를 제어한다. 예를 들어, 제작자의 데스크톱 상에서의 재생, 정지 및 되감기는 탤런트의 데스크톱 상에서 동일한 동작을 트리거한다. 설정 동안에 오디오비쥬얼 미디어가 업로드되지 않은 경우, 뷰어 상의 검색 아이콘은 브라우저창을 열어야만 하며, 이 브라우저창에서 제작자는 로컬 영화 파일을 찾아내고 원하는 경우 이를 업로드할 수 있다. 업로드 프로세스는 오디오비쥬얼 파일을 탤런트의 컴퓨터로도 전송해야만 한다.
탤런트의 인터페이스는 제작자의 인터페이스의 수동의 간단화된 버전이다. 따라서, 탤런트 인터페이스는 이하의 기능을 포함할 수 있다.
(i) 대본 창(Script Window): 대본을 보고 편집하는 창.
(ii) 탭(Tab): 탤런트가 제작자와 동일한 탭을 보게 된다. 탤런트는 탭 이름을 편집하거나 탭을 추가할 수 없다. 탤런트는 리허설을 위해 내비게이션할 수 있다.
(iii) 텍스트 창(Text Window): 탤런트는 제작자가 선택한 탭에 대한 텍스트 창을 보게 된다. 아나운서의 경우, 이 창은 편집가능하지 않다. 그렇지만, 탤런트는 텍스트 크기를 증가/감소시킬 수 있고, 보다 편하게 보기 위해 스크롤할 수 있다.
(iv) 세션 길이: 탤런트가 연결되어 있는 시간이 스크린 상에 디스플레이된다.
(v) 미디어 창: 텍스트 창과 마찬가지로, 탤런트는 제작자가 이 창에서 보고 있는 것을 본다. 이것은 컨트롤이 탤런트에 제공되어 있지 않은 수동 창(passive window)이다.
(vi) 토크-백 무음 버튼(Talk-back mute button): 탤런트가 발신 대화(out-going conversation)를 무음으로 할 수 있는 라디오 버튼.
(vii) 테이크 번호 표시자(Take Number indicator): 이 표시자는 "1"에서 시작하고, 레코딩 프로세스가 시작 및 정지될 때마다 증분된다. 이 표시자는 대본의 각각의 테이크(take)에서 순차적으로 증가하는 글로벌 번호이다.
(viii) 테이크 이름 표시자: 이 이름은, 예를 들어, [대본 이름].[테이크 #]로서 SOUNDSTREAK에 의해 자동적으로 생성될 수 있다.
(ix) 프로젝트 정보 디스플레이: 이것은, 예를 들어, 프로젝트 이름, 제작자 이름 및 연락처 전화, 세션 이름, 탤런트의 이름 및 연락처 정보, 및 레코딩 일자를 포함할 수 있다.
(x) 이용가능한 디스크 공간 표시자: 매 테이크 후에 계산되는 이 숫자는 아나운서가 추가의 레코딩을 위해 얼마만큼의 이용가능한 디스크 공간을 가지고 있는지를 개략적으로 나타낸 것이다.
(xi) 자동-슬레이트 표시자(Auto-slate indicator): 불빛이 켜져 있을 때, 이것은 자동-슬레이팅(auto-slating)이 턴온되어 있음을 나타낸다.
(xii) 자동-시간(Auto-time): 자동-레코드 기능은 신호 이후의 첫번째 음성 사운드를 검출하고 테이크 시간(take time)을 자동적으로 시작한다. 레코딩이 정지된 후에, 시스템은 룸 톤(room tone)을 넘는 마지막 가청 사운드의 시간을 검출한다. 첫번째 가청 사운드 포스트-신호(post-signal)와 마지막 가청 사운드 프리-터미네이션(pre-termination) 간의 시간 간극은 계산된 시간과 같다. 이상적으로는, 이 시간은 제작자 및 탤런트의 인터페이스 상에 상영 시간으로서 디스플레이한다.
(xiii) 스톱워치 시간: 이것은 통상 비어 있으며, 제작자가 창을 편집하거나 키보드 스톱워치를 사용하는 경우에만 변한다.
(xvi) 전송 진행: 이것은 파일의 크기 및 전송된 데이터의 양에 기초하여 전송 진행의 근사치를 나타내는 진행 바(progress bar)일 수 있다.
(xv) VU 미터: 이것은 위험할 정도로 높은 오디오 레벨을 나타내기 위해 컬러-코딩된 데시벨 미터이다(타당한 레벨에 대해 녹색, 바람직하지 않은 볼륨에 가까운 레벨에 대해 황색, 과도한 볼륨에 대해 적색). 컬러 캘리브레이션(color calibration)은 다른 미디어 프로그램에서 사용되는 VU 미터와 일치할 수 있다.
이하는, 추가적인 제작자 기능에 대응하기 위해 탤런트 인터페이스의 개량된 버전인 제작자의 스크린 상의 구성요소 전부에 대한 설명이다.
(i) 대본 창: 탤런트 인터페이스와 유사하며, 제작자는 대본을 보고 편집하기 위한 창을 갖는다.
(ii) 탭: 이 창은 최상단에 걸쳐, 각각의 대본에 대해 하나씩, 몇개의 탭을 갖는다. 이들 탭은 지정된 이름에 따라 명명된다. 마지막 탭은 "+" 심볼(탭의 추가를 나타냄)을 갖는다. 클릭될 때, 새로운 탭이 나타나고, 자동적으로 [탭N]으로 명명되며, 여기서 N은 마지막 탭의 순서 번호이다. 제작자는 탭 이름을 클릭하고 이름 변경을 할 수 있다. 제작자가 지정할 수 있는 탭의 수에 제한이 없다. 제작자가 스크린 상에 표현가능한 것보다 더 많은 탭을 지정하는 경우, 가장 우측에 있는 탭은 화살표를 보여주며, 클릭될 때 더 많은 탭을 볼 수 있음을 나타낸다. 화살표 탭을 클릭하면 나머지 탭 이름이 제공되는 드롭-다운을 보여준다. 3개 이상의 스크린 분량의 탭이 있는 경우, 중간 범위에 있는 탭을 선택하면, 대본 창의 양측에 하나씩, 2개의 화살표 탭을 생성하며, 각각의 방향에 추가적인 탭이 있음을 나타낸다. 제작자가 새로운 탭을 클릭하면, 시스템은 현재의 탭이 갱신되어야만 하는지를 묻는다. 그렇지 않은 경우, 모든 변경이 상실된다.
(iii) 잘라내기-붙여넣기 창: 탭은 큰 텍스트 창의 최상단에 있다. 세션 설정 동안에 대본이 지정된 경우, 각각의 대본에 대한 텍스트는 그의 탭 아래에 나타난다. 대본이 지정되지 않은 경우, 또는 새로운 탭이 추가된 경우, 창은 비어 있다. 창이 비어 있는지 여부에 상관없이, 제작자는 그 창이 텍스트 편집 인터페이스인 것처럼 그 창과 상호작용(하이라이팅, 추가, 삭제, 타이핑, 잘라내기 및 붙여넣기)할 수 있다.
(iv) 갱신 버튼: 임의의 시점에서, 제작자는 "갱신" 버튼을 클릭할 수 있고, 현재의 탭에 대해 행해진 변경이 탤런트의 창 및 임의의 다른 참가자의 창에 자동 적으로 나타난다.
(v) 세션 길이: 제작자가 탤런트와 연결되어 있었던 시간을 디스플레이한다. 제작자 및 탤런트 둘다는 레코딩하기 위해 온라인되어 있어야만 한다. 양 당사자가 연결되는 순간부터 그들 중 하나가 로그 오프하는 때까지 SOUNDSTREAK 시간이 계산된다.
(vi) 사용자 표시자: 탤런트가 온라인되어 있을 때, 그의 이름 옆에 아이콘이 나타난다.
(vii) 세션 연락처 정보: 탤런트의 전화 번호가 스크린 상에 디스플레이되며, 따라서 제작자는 아나운서가 늦은 경우 그에게 전화를 할 수 있다.
(viii) 토크-백 버튼: 제작자와 탤런트 사이의 양방향 통신을 가능하게 해주는 스크린 상의 버튼 및 키보드 상의 키. 디폴트 상태는, 토그-백이 활성화되어 있지 않는 한, 탤런트가 말하는 모든 것을 제작자가 들을 수 있지만 탤런트가 제작자 말을 들을 수 없는 것이다. 제작자-유형 인터페이스를 갖는 모든 고객 또는 참가자는 항상 언제나 통신할 수 있다. 양방향 통신이 가능한 경우, 버튼은 불이 들어오거나 토크-백이 활성화되어 있음을 시각적으로 나타내야만 한다. 아나운서가 테이크를 레코딩하고 있는 동안 제작자가 토크 백을 시도하는 경우, 제작자에게 경고를 하는 메시지가 나타난다. 그렇지만, 중단이 요망될 때, 제작자는 계속할 수 있다. 제작자는 토크-백이 활성화되어 있을 때 테이크가 자동적으로 종료되게 하거나 그렇지 않을 수 있다.
(ix) 레코드 버튼: 레코드 버튼은 오디오를 캡처하여 이를 지정된 메모리 장 치 또는 드라이브에 기록하기 시작하도록 탤런트의 컴퓨터를 트리거한다. 이 버튼은 적색을 반짝거려, 레코딩이 진행 중에 있음을 나타낸다. 자동-슬레이트가 활성화되어 있는 경우, 이것은 또한 테이크의 자동 구두 슬레이팅(automatic verbal slating) 및 오디오 파일의 일부로서 기록되어 있는 비프 신호(beep signal)를 활성화시켜야만 한다. 레코드가 눌러질 때마다 캐싱/보관 프로세스 중 어느 것이 적절하든지 그 프로세스가 트리거되어야만 한다. 레코딩 시간은 누적되어진다. 요약된 사용 정보가 레코딩 상태 패널 상에 나타나며, 과금 정보를 위해 다시 SOUNDSTREAK 사이트로 전달된다. 사용이 이용가능한 레코딩 시간 + 허용된 추가 시간을 초과하는 경우, 레코딩 "시작" 버튼을 디스에이블시킴으로써 레코딩 기능이 중단되고, 경고 메시지가 나타난다. 이 서비스 중단은 테이크가 종료될 때까지 지연되어야 한다.
(x) 정지 버튼: 이것은 탤런트의 컴퓨터가 오디오 파일을 레코딩하는 것을 중단시킨다. 이 동작은 테이크 번호를 증가시키고 테이크 목록 인터페이스를 증분시키며 또 오디오 파일을 판독하고 테이크 시간을 계산하며 또 이를 스크린 상의 적절한 곳에 제공하기 위해 자동 타이머(선택된 경우)를 트리거해야만 한다.
(xi) 테이크 번호: 이것은 "1"에서 시작하며, 레코딩 프로세스가 시작 및 중단될 때마다 자동적으로 증가된다.
(xii) 테이크 이름: 이것은, 디폴트로, [대본 이름].[테이크 #]로서 자동적으로 계산될 수 있으며, 여기서 대본 이름은 활성 대본 창에 대한 탭의 이름에서 온 것이며, 테이크 #는 활성 테이크이다.
(xiii) 프로젝트 정보 디스플레이: 이것은, 예를 들어, 프로젝트 이름, 제작자 이름 및 연락처 전화, 세션 이름, 탤런트의 이름 및 연락처 정보, 및 레코딩 일자를 포함할 수 있다. (이 기능 및 다른 기능에 대한) 모든 인쇄는 웹 브라우저의 기능에 의해 처리되며, 인쇄 결과는 스크린 상에 제공되는 주요 정보와 부합한다.
(xvi) 자동-슬레이트 표시자. 불빛이 켜져 있을 때, 이것은 자동 슬레이팅이 턴온되어 있음을 나타낸다. 제작자 및 탤런트는 테이크의 구두 슬레이팅이 필요하지 않다는 것과 구두 슬레이팅이 자동-타이밍 기능을 방해한다는 것을 알아야만 한다. 온일 때, 시스템은 테이크를 적절한 번호로 구두로 슬레이팅하고 별도의 신호를 발생한다. 이 기능이 턴오프되어 있는 경우, 제작자에게 자동-타이밍이 디스에이블되어 있음을 알려주고 확인을 요구하는 경고가 나타난다.
(xv) 자동-시간. 자동-레코드 기능은 그 신호 이후의 첫번째 음성 사운드를 검출하고, 테이크 시간을 시작한다. 레코딩이 중단된 이후에, 시스템은 백색 잡음을 넘는 마지막 가청 사운드의 시간을 검출한다. 첫번째 가청 사운드 포스트-신호와 마지막 가청 사운드 프리-터미네이션 간의 시간 간극은 계산된 시간과 같다. 이상적으로, 이 시간은 사용자의 인터페이스 상에 상영 시간으로서 디스플레이된다.
(xvi) 스톱워치 시간. 제작자는 또한 키보드를 스톱워치로서 사용하는 옵션을 갖는다. 한번의 키스트로크가 타이머를 기동시키며, 그 동일 키를 다시 치면 타이머를 기동시킨다. 제작자가 시간을 계산하기 위해 물리적 스톱워치를 사용하는 경우에, 이 필드는 편집가능하다. 제작자는 자동 타이밍을 확인하기 위해 스톱 워치 기능(키보드 또는 수동)을 사용하도록 권고받는다.
(xvii) 의견 필드. 제작자는 테이크에 관한 의견을 테이크 창(take window)에 직접 입력할 수 있다. 의견은 통상 탤런트에 디스플레이되지 않는다.
(xviii) 양호/불량(Good/No Good) 라디오 버튼. 제작자는 테이크가 양호한지 양호하지 않은지를 나타나개 위해 사용한다. 라디오 버튼이 테이크가 양호하다고 표시하는 것이 적절하다. 이 동작은 SOUNDSTREAK에서 테이크에 주석 첨부하는 것을 제외하고는 아무것도 하지 않는다. 이 동작이 아날로그 편집으로부터의 유산이지만, 이 동작은 모든 디지털 편집 시스템에 존속하며, SOUNDSTREAK에 제공하기 적절하다.
(xix) 전송 라디오 버튼. 이 버튼은, 보안 FTP를 통해, 탤런트의 컴퓨터로부터 SOUNDSTREAK의 서버 또는 제작자의 컴퓨터로의 전송 프로세스를 트리거한다. 이것은 백그라운드에서 직접 시작해야 하고, 착신 레코딩을 방해하지 않아야 한다.
(xx) 전송 진행. 이것은 파일의 크기 및 전송된 데이터의 양에 기초하여 전송 진행을 개략적으로 나타내는 진행 바이다. 이 표시자는 중요하지만, 타이밍, 레코딩 또는 대본 갱신 등의 더 높은 우선순위의 기능을 방해해서는 안된다.
(xxi) VU 미터. 이것은 위험할 정도로 높은 오디오 레벨을 나타내기 위해 컬러 코딩된 데시벨 미터이다. 전술한 바와 같이, 컬러 캘리브레이션은 다른 미디어 프로그램에서 사용되는 VU 미터와 일치해야만 한다.
(xxii) 파일 전송 버튼. 레코딩된 파일은 SOUNDSTREAK의 서버 또는 제작자의 컴퓨터로 전송되어야만 한다. "세션 종료(End Session)" 버튼은, 모든 파일 전 송이 완료될 때까지, 비활성이 된다. 그 때부터, 제작자는 그의 여가 시간에 클리을 제작자의 컴퓨터로 다운로드할 수 있다. 파일이 전송되었으면, 프로그램은 그들을 탤런트의 컴퓨터로부터 삭제한다. 이것은 모든 SOUNDSTREAK 제작자에 대해 매끄러운 레코딩 경험을 보장해주며, 제작자의 자산을 보호해주는데, 그 이유는 제작자가 레코딩을 기술적으로 소유하기 때문이다. 어떤 실시예에서, SOUNDSTREAK는 임의의 레코딩, 대본 정보 및 다른 관련 문서의 아카이브 복사본이 제작자의 컴퓨터, 탤런트의 컴퓨터 중 임의의 것에 또는 SOUNDSTREAK 사이트에 저장될 수 있게 해줄 수 있다.
(xxiii) 세션 종료 버튼. 제작자는, 세션이 종료되었을 때를 나타내기 위해, "세션 종료"라고 표시된 버튼을 갖는다. 세션 종료 버튼의 선택은 전체 세션(그 후에 이력 보기(View History) 기능을 사용하여 볼 수 있음)을 저장하는 것을 비롯한 몇가지 기능을 트리거한다. "세션 종료" 버튼을 클릭하면 또한 세션 확인 페이지를 기동시킨다. 제작자는 적절한 정보를 채우고 "제작자 서명"이라고 표시된 페이지 상의 버튼을 클릭한다. 이 양식은 이어서 아나운서가 검토하기 위해 아나운서 창에 나타난다. 아나운서가 만족하면, 아나운서는 "탤런트 서명"이라고 표시된 버튼을 클릭한다. 이 창은 닫히고, 적절한 때에 세션의 완료에 관한 팩시밀리를 탤런트의 대리인 및/또는 조합으로 전송하는 것을 비롯한 종이 기록을 발생한다.
프로젝트에 대한 모든 관련 자료는 이하의 예시적인 구조일 수 있는 프로젝트 폴더에 저장된다.
project-folder-name [folder]
video-file
take-and-script-definition-file
pending-to-be-post-for-file
working-log-file
takel [folder]
working-audio-file (수신되는 경우, fmal-audio-file이 됨)
unaccepted-audio-file-01 (선택적으로 저장됨)
unaccepted-audio-file-02
take2 [folder]
...
이 구조 내에서, 이하의 파일들은 이하의 유형의 정보를 저장하고 있어야 한다.
video-file: 비디오 컨텐츠.
take-and-script-definition-file: 각각의 테이크 및 연관된 대본 내용에 대한 미디어 시간 정의를 저장함.
pending-to-be-post-for-file: 레코딩 시간 포스팅이 실패한 경우에만 존재한다. 이 파일은 저장 후 전달(store-and-forward)를 행하는 데 사용된다. 무결성(수동 조작을 회피하는 것을 의미함)을 위해, 시스템은 파일 내의 포스팅된 데이터 및 레코딩 시간 정보를 일관성 검사를 위해 암호화된 포맷으로 각각의 테이크 폴더에 저장할 수 있다.
working-log-file: 레코딩 프로세스에 대한 모든 관련 정보를 저장한다. 이 파일은 시간 소비 또는 시스템 문제 해결과의 불일치를 해결하는 데 도움이 될 수 있다.
working-audio-file: 현재의 레코딩 오디오 파일을 (WAV 포맷으로) 저장한다. 레코딩이 완료되고 타당한 경우, 이 파일은 최종 오디오-파일로 이름 변경된다.
unaccepted-audio-file-01: 시스템은 비교를 위해 타당하지 않은 레코딩된 파일을 저장하는 옵션을 사용자에게 제공한다. 제약을 위해 최대 수 및 크기가 정의될 수 있다.
여러가지 실시예에서, SOUNDSTREAK는 2가지 일반적인 유형의 보고서, 즉 내부 보고서 및 외부 보고서를 발생할 수 있다. 내부 보고서는 일반적으로 문제 해결, 사용 패턴, 고객 분석 및 특징 디버깅을 위해 제공된다. 외부 보고서는 감사, 과금, 비지니스 관리 및 기타 등등을 위해, 사용자 및 그의 고객에 대해 발생되는 것이다. 상위 레벨에서, 보고서를 생성하는 3개의 단계, 즉 정보를 발생하는 단계, 정보를 저장하는 단계, 및 정보를 제공하는 단계가 있다. 정보를 발생하는 일은 소스 코드가 맡고 있다. 검색 및 제공은 데이터웨어하우징, 웹-발생된 보고서, 자동 백그라운드 프로그램, 및 당업자라면 잘 알고 있는 다양한 방식 중 임의의 방식을 통해 행해질 수 있다.
여러가지 실시예에서, SOUNDSTREAK 프로세스 중 임의의 단계가 실패하는 경 우, SOUNDSTREAK는 에러 메시징을 발생한다. 에러 메시징은 2가지 기능을 수행한다.
첫째로, 에러 메시징은 사용자가, 기술적 능력에 상관없이, 간단한 에러를 해결하기 위한 제1 방어선으로서 역할할 수 있게 해주어야 한다. 이것은 기술적 지원 비용을 감소시키며, 고객 만족도를 증가시킨다. 간단한 에러에 대해, 에러에 대한 이해하기 쉬운 설명(plain language explanation) 및 이 에러를 정정하는 통상의 방법을 갖는 팝업 메시지가 제공될 수 있다. 이러한 에러 메시징은 이하의 것들을 포함할 수 있다.
(i) 연결 에러. 레코딩 세션은 일반적으로 고비용이 들며, 연결이 즉각적으로 해결되어야만 한다. 2명의 사용자가 방화벽 문제, 프록시 설정, 이용가능하지 않은 포트, 기타 등등으로 인해 연결하지 못하는 경우, 시스템은, 이러한 에러를 즉각적으로 교정하기 위해 취할 수 있는 단계들과 함께, 정보를 사용자에게 제공해야만 한다.
(ii) 레코딩 준비 완료 및 레코딩 에러. 성공적인 레코딩은 신호 캡처 및 디스크에의 기록을 필요로 한다. 탤런트의 컴퓨터의 성능에 따라, 이 두가지를 동시에 하는 것은 그의 시스템에 과도한 부담을 줄 수 있다. 디스크에의 기록이 어떤 액세스가능성 레벨에서 일시적인 지연을 경험할 수 있지만, 캡처는 결코 중단되어서는 안된다. 그렇지만, 프로세스가 완전히 중단되지 않을 수는 없기 때문에, SOUNDSTREAK는 임의의 부적절한 시스템 일시정지(suspension)를 알아채고 이를 분석할 수 있어야만 한다. 예를 들어, 레코딩된 사운드 레벨의 저하, 기타 등등을 검출함으로써, 레코딩이 부정적 영향을 받을 때마다, SOUNDSTREAK는, 제작자가 세션이 완료된 후에 캡처 에러가 예기치않게 세션을 불완전하게 또는 부적절한 품질이 되게 하였음을 발견할 가능성을 없애기 위해, 즉각적으로 메시징을 발생해야만 한다.
(iii) 전송 에러. SOUNDSTREAK는 또한 불완전한 또는 중단된 전송을 검출 및 관리할 수 있다. 보고하는 관점에서 볼 때, 일반적으로 요구되는 것은, 보고서가 문제점을 명확하게 또한 즉각적으로 사용자에게 전달하는 것이 전부이며, 따라서 사용자가 세션 중에 연결되어 있는 동안 사용자는 전송을 다시 시도할 수 있다.
둘째로, 에러가 사용자에 의해 해결될 수 없는 복잡한 경우, 메시징은 그 문제를 신속하게 해소 및 정정하는 기술적 지원이 가능할 정도로 충분히 구체적이어야만 한다. 로드의 실패, 사이트 장애, 기타 등등은 기술 지원 요원을 위해 내부 보고서의 형태로 로그되어야만 한다. 게다가, 사용자가 언제 등록 및 사운드 레코딩 프로세스를 포기하는지를 추적하는 것은 제품 관리 및 제공되는 서비스의 레벨을 증가시키는 일에 중요하다. SOUNDSTREAK의 수익이 단지 초기 구매보다는 사용과 연계되어 있기 때문에, 사용자 경험의 개선이 수익 증가과 직접적인 상관 관계가 있다.
상기한 내부 보고에 부가하여, 여러가지 실시예에서, SOUNDSTREAK는 이하의 유형일 수 있는 외부 보고서를 발생할 수 있다.
(i) 세션 요약. 사용자는 확인 후에 세션의 요약 페이지를 제공받는다. 이 페이지는 세션에 대한 모든 장래의 참조에 대한 랜딩 페이지이다. 세션 요약 내의 정보는 다음과 같으며, 표시되는 경우 관련 정보에의 하이퍼링크를 포함할 수 있다. 날짜, 세션 길이, 프로젝트 이름(프로젝트 요약 페이지에 하이퍼링크되어 있음), 세션 이름, 제작자 이름 및 연락처 정보(주소록에 하이퍼링크되어 있음), 탤런트 이름 및 연락처 정보(주소록에 하이퍼링크되어 있음), 고객 이름 및 연락처 정보(주소록에 하이퍼링크되어 있음), 타이틀을 갖는 대본(들), 전송된 테이크(적용가능한 경우, 상세한 테이크 정보로의 하이퍼링크를 가짐), 양식(조합 통지, 요금 청구서, 기타 등등의 문서에 하이퍼링크되어 있음). 이 정보 전부는, 데이터웨어하우징 시스템, 기타 등등이 구현될 때, 데이터 베이스 내에 적당한 포맷 및 데이터 유형을 갖는 적절한 필드가 채워지도록, 발생되어야만 한다.
(ii) 프로젝트 요약. 사용자에게, SOUNDSTREAK는 세션 내내 동작한다. 그렇지만, 시간에 따라, 제품은 "프로젝트 중심적인" 경험으로 되며, 개개의 세션이 프로젝트 아래에 취합되어 있다. 이것은 고객을 위해 프로젝트를 수행하고 있는 제작자의 실제 작업 경험과 흡사하다. 사건이 영화 프로모션 또는 스포츠 경기 등의 단기 사건인 경우, 이 사건을 지원하는 데 필요한 미디어는 단일의 세션에서 캡처되는 것을 초과한다. 제작자가 새로운 세션에 대한 기존의 프로젝트를 참조하는 경우, 프로젝트 식별자는 이전 세션에서 새로운 세션까지 동일한 채로 유지되어야만 한다.
(iii) 고객 요약. 제작자는 그의 고객(스튜디오, 광고 대행사, 기타 등등)은 물론 탤런트를 관리하기 위해 SOUNDSTREAK를 사용할 수 있다. 따라서, SOUNDSTREAK은 고객별로 활동을 요약해 놓은 보고서를 제공할 수 있다.
(iv) 사용자 요약. 제작자가 다수의 고객을 가지고 있는 경우가 많기 때문에, 제작자는 제작자와 상호작용한 모든 고객에 걸쳐 활동을 볼 필요가 있다.
다른 유형의 사용자에 대해 유사한 기능이 제공될 수 있다.
SOUNDSTREAK가 공개 인터넷 존재(public-facing internet presence)이기도 하고 ASP 웹 애플리케이션이기도 하기 때문에, 인터페이스 및 기능이 새롭거나 등록되지 않은 사용자에 대해 변하게 된다. 미등록 방문자는 통상의 SOUNDSTREAK 사이트에 액세스하고, 이 사이트는 이러한 사용자에게 회사 개요, 임원 프로필, 및 SOUNDSTREAK 서비스의 설명을 제공할 수 있다. 미등록 방문자는 또한 민감한 정보를 보호하면서 등록을 유인하고 유용성을 보여주도록 설계되어 있거나 등록된 사용자 또는 허용된 연락처만에 대해 지정된 제한된 기능에 액세스한다.
상기한 모든 기능의 바탕으로서, 데이터 보안도 역시 중요한 고려사항인데, 그 이유는 SOUNDSTREAK가 신용 카드 및 개인 연락처 정보 등의 민감한 정보를 이용하기 때문이다. SOUNDSTREAK 트랜잭션에 적절한 보안을 개발하는 것에 부가하여, 모니터링 및 보고 시스템은 시도된 보안 침해로부터 보호하는 데 적합해야만 한다. SOUNDSTREAK 환경에서의 모든 보안은 현재 실시되는 또한 장래에 개발되는 최상의 컴퓨터 및 네트워크 보안 실무와 부합되어야만 한다. SOUNDSTREAK는 신용 카드 저장, 개인 데이터 저장, 및 자산(오디오 파일 무결성) 보호에 적절한 사이트 전반적인 보안 수준을 구현한다. 사용자가 SOUNDSTREAK 도메인에서 빠져 나오는 경우, 또는 사용자가 설정된 시간(예를 들어, 10분)보다 더 길게 아이들 상태에 있는 경우, SOUNDSTREAK은 사용자를 자동적으로 로그아웃시킨다. 사용자는 그의 로컬 컴 퓨터가 로그인 이름을 기억하는 옵션을 갖는다.
SOUNDSTREAK 서비스를 사용하기 위해, 제작자는 사용된 서비스에 대해 그들에 요금 청구하기 위해 그의 첫번째 세션 이전에 승인되어야만 한다. 임의의 사용자가 SOUNDSTREAK 고객의 이름으로 승인받지 못한 서비스에 대한 요청을 입력하는 경우, 사용자로부터의 정보에 대한 요청에 따라 미리 채워진 요청(pre-populated request)을 갖는 이메일 창이 팝업한다. 사용자는 요청된 정보를 전송하고, SOUNDSTREAK는 그 정보를 해당 고객의 IT 연락처로 전달한다. SOUNDSTREAK는 해상도를 높이기 위해 고객을 추적한다. 확인을 수신할 시에, SOUNDSTREAK는 사용자에게 사용자가 승인되어 있음을 알려준다. SOUNDSTREAK는 또한 정책을 수립하며, 그에 의해 고객은 사용자가 더 이상 고객에 요금 청구를 하지 못할 때 통지를 제공할 것이다. SOUNDSTREAK는 사용자의 내역, 과금 횟수, 및 프로젝트와 함께, 고객에게 매월 요금을 청구할 것이다. 고객의 계정 시스템이 고객이 허가된 리스트로부터 제거하지 못한 임의의 사용자를 파악하는 것으로 가정한다.
마지막으로, 보안과 관련하여, SOUNDSTREAK가 구현하는 파일 전송 및 동기화된 애플리케이션 제어의 방법에 대응하는 공지의 방식으로 해소될 수 있는 본질적인 피어-투-피어 보안 위험이 있다.
이상에서, SOUNDSTREAK 기능이 그의 여러가지 생각되는 사용자의 관점으로부터 기술되어 있지만, 나머지 설명은 도 1과 관련하여 전술한 서버(130) 등의 SOUNDSTREAK 서버의 구현에 전용되어 있다.
SOUNDSTREAK 서버의 구현은, 여러가지 실시예에서, 이하의 소프트웨어, JAVA VM, JAVA MEDIA FRAMEWORK, WINDOWS PERFORMANCE PACK, MICROSOFT의 .NET, WINDOWS OS에 대한 SUN 및 IBM의 참조 구현 소프트웨어, 및 QUICKTIME JAVA가 설치된 QUICKTIME을 포함할 수 있다. FTP 핸들링 및 XML(extensible mark-up language) 파싱 등의 다른 잡다한 지원이 설계자 선택에 따라 이용가능하다.
SOUNDSTREAK 서버의 구현은, 실시간 미디어 처리, 스트리밍 및 VoIP 등의, 많은 난제를 포함하며, 본 명세서는 관련 문제점에 대처하기 위한 최상의 현재 이용가능한 해결책을 제공하기 위한 것이다. 구현 단계 동안에 또는 소프트웨어 및 하드웨어 기능이 장래에 진보함에 따라, 해결책 선택 사항 중 일부가 시스템 개량을 위해 변경될 수 있다.
시스템은 사용자가 이하의 요구되는 장비 및 환경을 갖는 것으로 가정한다.
(i) 예를 들어, 적어도 48 킬로헤르쯔(kHz)를 지원하거나 오디오 캡처를 위해 샘플 레이트에 가까운 고품질 기록 장치.
(ii) 인터넷에 직접 연결되어 있는 광대역 인터넷 연결. 이 설계는 NAT에 의한 및/또는 방화벽 배후에서의 연결 공유를 처리하기 위한 여지를 가지고 있다.
(iii) 최소 중앙 처리 장치(CPU) 속도, 메모리 크기 및 디스크 공간을 갖는 기계.
기능상의 목표는 이들 요구사항을 만족시키는 시스템을 갖는 제작자 및 탤런트에게 분산된 장소들에서 효과가 있으면서 여전히 높은 레코딩 품질 및 생산성을 유지하는 편리한 해결책을 제공하는 것이다. 이 목표를 달성하기 위해, 레코딩된 오디오는 고품질 디지털 포맷으로 저장되어야 한다. 그렇지만, 음성 통신의 대기 시간을 최소화하기 위해, 세션의 레코딩된 부분이 아닌 임의의 통신은 저품질 포맷으로 전송될 수 있다.
가능한 한 많은 OS 유형 상에서 SOUNDSTREAK를 구현하기 위해, JAVA가 개발 언어로서 선택될 수 있지만, .NET 등의 다른 구현이 용이하게 생각된다. 그렇지만, JAVA 환경 내에서, JAVA SWING은 현재 가장 풍성한 일련의 JAVA 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 솔루션을 제공하며, 이 솔루션은 프리젠테이션을 레이아웃하고 사용자 상호작용을 처리하는 데 사용될 수 있다.
JMF는, 특히 그의 "데이터소스" 및 "프로세서" 구성 블록은 물론 플러그인 기능에 대해, 일반적이고 유연한 플랫폼 오디오 및 비디오 처리 및 스트리밍 지원을 정의한다. 그렇지만, SUN MICROSYSTEMS 및 IBM에 의해 제공되는 "참조 구현"은 MAC OS 환경에서의 비디오 포맷을 지원하는 것과 관련하여 취약하다.
APPLE QUICKTIME은 이 취약성을 보완하는 것처럼 보이지만, 이 문제에 대한 완전한 해결책이 될 수 없는데, 그 이유는 WINDOWS에 대한 RTP 스트리밍 기능을 갖지 않기 때문이며, 그의 오디오-캡처 기능은 어떤 환경에서 WINDOWS 시스템 상에서의 디스크-충만 문제를 야기할 가능성이 있는 것처럼 보인다.
이 문제에 대한 한가지 해결책은 비디오 및 오디오를 재생하는 데 QUICKTIME을 사용하는 반면 스트리밍 및 나머지 잡다한 프로세스를 처리하는 데 JMF를 이용하는 것이다. "영화" 및 "데이터참조" 등의 QUICKTIME JAVA 객체에 의해 구현되는 JMF "데이터소스"를 개발함으로써 2가지 컴포넌트가 서로 브리징된다.
여러가지 미디어 포맷 및 다수의 OS 환경을 지원하는 복잡성이 단일의 정적 해결책으로 완전히 해결될 수 있는 것은 아니다. 따라서, 동적 구현 팩토리 설계(dynamic Implementation Factory design)가 이 문제에 대처하기 위해 사용된다. 예를 들어, 비디오 처리에 있어서,
VideoTerminal terminal = ImplementationFactory.getVideoTerminal(...);
이 구현에서, 구현 팩토리는 항상 MOVIEPLAYER의 VideoTerminal 인터페이스를 구현하는 QTVideoTermal 및 QUICKTIME JAVA에서의 관련 클래스를 반환한다. VideoTerminal은 play(), stop(), changePlayRate(...), addMediaChangeListener(...), notifyMediaChanges(Rate, Time...) 등의 요구된 기능으로 정의된 인터페이스이다.
완전한 시스템은 QTVideoTermal 유형이나 임의의 다른 구현 유형 대신에 VideoTerminal 유형을 사용할 수 있다. 구현 팩토리는 올바른 비디오 단말기 구현을 반환하기 위해 OS 또는 심지어 비디오 포맷에 기초하여 의사 결정을 한다. 이것은 시스템 유연성을 극적으로 증가시키며 제작 사용 이전에 프로토타입의 분해 검사를 회피한다. 이 유연성은 FLASH VIDEO TERMINAL, 또는 REAL VIDEO TERMINAL을 인에이블시키며, 이는 어떤 상황에서 더 나을 수 있다. 이들은 독립적으로 구현될 수 있고 그의 연관된 논리가 전체 시스템에 영향을 주지 않고 구현 팩토리에 추가될 수 있다.
동일한 해결책이 다음과 같은 다른 미디어 처리, 스트리밍 및 동적 통신 메카니즘에서 사용된다.
SoundCapturer = ImplementationFactory.getSoundCapturer(...)
MediaStreamSender = ImplementationFactory.getMediaStreamSender(...)
이러한 구현의 경우, 구현 팩토리는 항상 JMF SoundCapturer 및 JMF StreamSender를 반환한다. 어떤 구현에서, .NET 컴포넌트도 사용될 수 있다.
미디어에 대한 미디어 동기화 방법은 서로 다른 시나리오에 대한 비디오, 오디오 및 연관된 대본을 동기화시키는 것을 포함한다. 미디어내 동기화(In-Media Synchronization)이 첫번째 선택 사항이지만, 어떤 경우에, 이는 부적당할 수 있으며, 따라서 부가적인 프로그래밍 노력을 필요로 하는 외부 동기화가, 적절한 경우, 그 대신에 사용되어야 한다.
미디어내 동기화의 경우, 비디오 및 오디오 등의 서로 다른 유형의 미디어가 동일한 파일의 서로 다른 트랙 상에 존재하거나, 또하나의 미디어내 트랙처럼, 외부 소스로서 재생될 수 있다. 이 경우에, 미디어 플레이어는 각각의 트랙의 미디어 시간에 기초하여 동기화 자체를 행한다. 여기서 적당한 구현 사례는 테이크에 대한 사운드가 레코딩되고 그의 오디오 파일이 검토를 위해 제작자로 전달된 경우이다. 이어서, 오디오 파일은 대응하는 비디오에 대한 외부 트랙으로서 정의될 수 있다. 외부 오디오 트랙이 어떤 이유로 정의될 수 없는 경우, 비디오 및 오디오는 또하나의 파일로 병합 또는 멀티플렉싱될 수 있다.
외부 동기화의 경우, 이것은 다수의 쓰레드를 기동시키는 것을 말하며, 각각의 쓰레드는 미디어 유형의 재생을 제어한다. 모든 미디어 유형에 대한 시작 시간은 엄격하게 동기화되어야 하며, 각각의 쓰레드는 연관된 미디어 유형에 기초하여 독립적으로 재생된다. 각각의 시나리오에서 1차적 능동 미디어 유형/쓰레드가 정 의되어야 하고 다른 쓰레드를 제어 또는 다른 쓰레드에 시간-점프 또는 재생-속도 변경을 통지한다. 예를 들어, 사용자는 비디오 재생의 위치 또는 속도를 변경하기 위해 재생 컨트롤러를 사용할 수 있다. 적당한 구현 사례는 레코딩을 위해 대본을 디스플레이하는 것이다. 이 경우에, 비디오 단말기는 1차적 쓰레드를 떠맡고 대본 뷰어 또는 "보이스오버 카라오케" 시스템에 시간 또는 재생 속도 변경을 통지한다.
QUICKTIME이 비디오, 오디오 및 텍스트에 대한 미디어내 동기화를 지원하지만, 이 구현은 APPLE 영화 파일 포맷으로 제한된다. 따라서, 외부 동기화는 일반적으로 대본 디스플레이에 더 적당한 메카니즘이다.
다른 적당한 구현은 탤런트가 레코딩을 하고 있는 동안에 제작자의 컴퓨터에서 비디오를 실시간으로 재생하는 것이다. 이 경우에, 스트리밍된 오디오 핸들러는 1차적 쓰레드를 떠맡는 반면, 비디오 단말기는 2차 (수동) 쓰레드를 떠맡는다. 이것은 지터 또는 통신 불연속(일시적 또는 영속적)과 같은 경우를 처리하도록 설계되어 있다. QUICKTIME은 원격 소스로부터 트랙을 재생하는 것을 지원하며, 상기 경우는 미디어내 동기화에 의해 구현될 수 있다.
비디오 플레이어 및 오디오 플레이어는 투명한 미디어 리소스 스윙(transparent media resource swing)을 구현해야 하며, 이는, 리소스가 로컬 디스크에 저장되어 있든지 원격 장소로부터 스트리밍되고 있는지 간에, 다른 컴포넌트가 이들 플레이어를 사용할 수 있게 해준다. 예를 들어, 탤런트가 레코딩을 하고 있을 때, 오디오 데이터는 네트워크를 통해 스트리밍될 수 있다. 레코딩이 행해진 후에, 고품질 오디오 데이터가 제작자의 컴퓨터로 전송될 수 있다. 어느 경 우든지, 컴포넌트들은, 원격 데이터를 재생하든지 로컬 오디오 파일을 재생하든지 간에, 출력 오디오 품질이 후자의 경우에 더 나은 것을 제외하고는, 이것에 무관하게 동작한다.
비디오의 경우, 탤런트가 비디오를 먼저 미리보기할 때, 비디오는 네트워크를 통해 스트리밍한다. 이 프로세스가 완료된 후에, 비디오는 탤런트의 컴퓨터 상에 파일로서 존재한다. 어느 경우든지, 네트워크 조건이 좋지 않을 때 전자의 경우가 지터링을 나타낼 수 있는 경우를 제외하고는, 비디오 재생은 동일하다.
미디어 처리에 부가하여, 인증, 통신, 사용자 인터페이스(UI) 및 지원 기능을 처리하기 위해 여러가지 모듈이 제공된다. SIP 인증 및 조정 모듈은 로그인 검증을 수행하기 위해 HTTP(hyper-text transfer protocol) 인증을 사용할 수 있으며, 이는 SIP에 의해 용이하게 수용된다. HTTP는 암호화를 위해 HTTPS로 대체될 수 있다. SIP는, SIP의 단순성 및 알기 쉬운 텍스트 포맷(일반적으로 구현 및 문제 추적이 더 용이함)으로 인해, H.323 등의 다른 프로토콜보다 바람직하다. SIP 클라이언트는 여기서, 복잡한 전화 서비스를 처리하는 대신에, 레코딩을 위한 초기 조정만을 수행한다. 참여자로부터의 SIP INVITE를 처리하고 사용자 기능을 탐색하며 장소 정보를 갱신 및 질의하기 위해 SOUNDSTREAK 사이트와 관련하여 동작하는 SIP 프록시 서버가 제공될 수 있다.
VoIP 연결성의 다른 가능한 구현은 XTEN, Inc.의 X-PRO 또는 IBEAM 또는 SOUNDSTREAK에 통합될 수 있는 유사한 제품 등의 인가된 써드파티 "소프트폰(softphone)" 모듈을 사용할 수 있다. VoIP 기능에 대한 제3 방법은 SOUNDSTREAK 시스템을 갖는 VONAGE 또는 NET2PHONE 등의 완전 서비스 VoIP 솔루션을 번들링하는 것 및 SOUNDSTREAK가 제공자의 소프트웨어를 제어할 수 있는 인터페이스를 설계하는 것을 포함한다.
통신 처리 모듈은 송신자와 수신자 유형을 분리하고, 이 유형은 스트리밍 또는 비스트리밍으로 추가적으로 분류될 수 있다. 전자는 RTP 프로토콜 핸들링을 말한다. 송신자는 연결을 개시하는 것 또는 데이터를 수신자로 푸시하는 것 등의 능동 작업을 수행한다. 수신자는 수동적으로 전달 또는 요청을 위해 포트를 리스닝하게 된다. 자체 완비를 위해, 수신자가 다른 메소드 호출 없이 생성될 때, 수신자는 자동적으로 리스닝을 시작하게 된다. 본 명세서는 또한 포트 및 프로토콜 정보를 위해 CommunicationHandler를 통한 송신자 및 수신자 요청 또는 그에의 등록을 추천한다. 송신자 및 수신자는 또한 주기적으로 CommunicationHandler에 핸드쉐이킹 상태를 통지한다. 스트리밍 송신자 및 수신자 통신은 보장된 전달(즉, TCP 또는 UDP에 의해 전달됨)을 필요로 하는지 여부를 나타내는 플래그를 갖는다.
UI 컴포넌트 모듈은 디스플레이 표현 및 이벤트 핸들링을 관리한다. 모든 컴포넌트는, 특히 네트워크 관련 요청에 대해, 다른 모듈 내의 메소드를 호출하면서 장황한 블로킹을 준비한다. 스크린-프리즈(screen-freezing)가 타임아웃보다 많이 지속되지 않도록 보장하기 위해 사전 정의된 타임아웃 값이 사용된다. UI 컴포넌트는, 처리 결과를 기다리는 동안, 다른 컴포넌트를 프리즈하지 않는다. 어떤 경우에, 와치 쓰레드(watch thread) 또는 독립적인 프로세스 쓰레드가 사용될 수 있다.
지원 모듈은, 사전 정의된 구현 클래스 또는 어떤 정적 정보를 갖는 객체를 반환하는 EnvironmentTeller 및 ImplementationFactory 등의 지원 클래스를 정의한다. 다른 지원 클래스는 ResourceOrganizer 및 RecordingStatusReporter를 포함한다. ResourceOrganizer는 프로젝트 폴더 구조를 이해하고 다른 컴포넌트가 레코딩된 오디오 파일 등의 리소스를 찾거나 저장하는 것을 돕는다. 이는 제작자 및 탤런트가 자료를 검토하는 것을 돕기 위해 커스텀 "FileChooser"를 구현할 수 있다. RecordingStatusReport는 시간 소모를 제작자 및 SOUNDSTREAK에게 보고한다. 본 명세서는 포스팅을 위해 XML 메시지를 가정하고 있지만, 다른 포맷도 역시 사용될 수 있다.
모든 JAVA 코드는 메인 패키지 "SOUNDSTREAK" 아래에 패키징된다. 모든 지원 파일은 파일 이름 충돌을 회피하기 위해 파일 유형을 참조하는 이름 지정 관례에 따라 발생한다. 개별적인 클래스 및 인터페이스(이들은 차례로 서브패키지로 그룹화될 수 있음)를 포함하는 여러가지 JAVA 패키지가 제공된다. 이벤트는 JMF에 정의된 것일 수 있으며, 설계 선택 사항의 문제로서 커스텀 이벤트를 포함할 수 있다.
레코딩을 위한 사운드가 레코딩될 수 있고 또 적어도 48 kHz의 샘플 레이트 및 비트 깊이 16(고선명 텔레비전 표준에서와 같음)을 갖는 .WAV 파일로서 저장될 수 있다. 캡처 하드웨어가 48 kHz를 지원하지 않는 경우, 샘플 레이트는 지원되는 레이트가 발견될 때까지 이하의 순서, 즉 44.1, 32, 22.254, 22.05, 16, 11.127, 11.025 및 8 kHz의 순서로 저하된다.
사용자는, 비록 최상의 것은 아닐지라도, 다른 선호되는 샘플 레이트를 선택할 수 있다. 캡처가 44.1 kHz 이상을 지원할 수 없는 경우, 오디오 품질 문제에 대해 사용자에게 경고 메시지가 제공되고, 사용자가 그의 캡처 하드웨어를 업그레이드할 것을 권고한다. 고속 전달을 위해 또 오디오 전송에 대한 지연 시간을 최소화하기 위해, 신뢰성있는 저품질 전달을 제공하는 데 토크-백 또는 실시간 레코딩 전송에 8 kHz 샘플 레이트를 갖는 8-비트 모노가 사용된다.
많은 종류의 비디오 포맷 및 코덱이 이용가능하며, 이들 각각은 어떤 변형을 가질 수 있다. 선택된 비디오 재생 및 스트리밍 솔루션, QUICKTIME 및 JMF는 각각 많은 보급된 비디오 포맷을 처리할 수 있다. 비디오에 대해 이하의 포맷 및 코덱, 즉 AVI(MICROSOFT의 Audio Video Interleave), MOV(APPLE의 QUICKTIME 영화 파일 확장), MPEG(MPEG(Motion Picture Experts Group)의 이 표준의 모든 버전), CINEPACK, 및 SORENSON(VIDEO 3)도 지원될 수 있다.
SOUNDSTREAK 사이트 및 제작자/탤런트 컴포넌트는 다양한 사용자 간의 메시징을 처리하는 일을 맡고 있다. SIP 초대 및 응답은 회의 세션을 개시하고 사용자들 간에 장소, 포트 및 임의의 다른 레코딩-관련 정보를 교환하는 데 사용되고 또 도 5에 나타낸 포맷일 수 있다. 테이크 정의 및 대본 내용을 정의/동기화하기 위해, 도 6에 나타낸 포맷일 수 있는 테이크/대본 정의 메시지가 제작자로부터 탤런트로 전달될 수 있다. 레코딩 시간 포스팅 메시지는 검증 및 지불을 위해 탤런트 컴퓨터로부터 SOUNDSTREAK 사이트로 전달될 수 있고, 도 7에 나타낸 예시적인 포맷일 수 있다.
SOUNDSTREAK 서비스는 인터넷을 통해 제작자 및 탤런트로 독립형 애플리케이션으로서 또는 써드파티 서비스로서 제공될 수 있다. 후자의 경우에, 전화 회사가 종종 그렇게 하는 바와 같이, SOUNDSTREAK 기능에의 액세스는 사용된 분(minute)에 기초하여 어느 한 당사자에게 과금될 수 있으며, 여기서 사용된 분은 상기한 시간 측정 기능으로부터 결정될 수 있다. 게다가, 온라인 서비스에 액세스하기 위해 제작진, 탤런트, 또는 둘다의 월간(또는 다른 기간) 가입이 요구될 수 있다. 액세스를 위한 지불은 다양한 공지의 온라인 트랜잭션 프로세스 중 임의의 것을 사용하여 달성될 수 있다. 제작진과 탤런트 사이의 지불 요금은, 상기 제공된 개시 내용의 검토로부터 용이하게 알 수 있는 바와 같이, 상기한 시간 측정 기능으로부터 결정될 수 있다.
SOUNDSTREAK는 라디오 및 텔레비전 산업에서(상업 광고, 일반 광고, 안내 방송, 및 오락 프로그램의 제작을 위해), 영화 산업에서(영화 제작 및 더빙을 위해), 회사 판매 및 훈련을 위해(훈련 세미나, 기타 등등의 제작을 위해), 인터넷 서비스 제공자(웹 기반 광고의 제작을 위해)는 물론 퍼스널 컴퓨터 또는 다른 게임 플랫폼 상에서 실행되는 비디오 게임을 제작하기 위해 소프트웨어 게임 제작자에 의해 유익하게 사용될 수 있다. SOUNDSTREAK의 다른 사용은 상기 제공된 개시 내용의 검토로부터 용이하게 이해될 것이다.
상기 설명이 JAVA-기반 구현과 관련하여 제공되었지만, 다른 개발 언어 및 환경이 MICROSOFT의 .NET 등의 SOUNDSTREAK 기능을 구현하도록 용이하게 구성될 수 있음이 용이하게 생각된다.
상기한 개시 내용에서 최상의 방법이 상세하게 기술되어 있지만, 이러한 설명이 단지 예시를 위해 제공된 것이며, 무엇보다도 첨부된 청구 범위에 의해 정의되는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않고 형태 및 상세에 있어서의 다른 변형이 당업자에 의해 행해질 수 있음을 잘 알 것이다.

Claims (20)

  1. 제작자 및 탤런트를 수반하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작을 관리하는 방법으로서,
    상기 제작자 및 탤런트 각각은 네트워크에 연결된 각자의 컴퓨터를 가지고 있으며,
    상기 방법은,
    세션 동안에 탤런트에 의해 발생되는 테이크(take)를 레코딩하기 위한 고품질 데이터 포맷을 설정하는 단계,
    상기 세션 동안에 제작자와 상기 탤런트 간에 구두 의견을 전송하기 위한 저품질 데이터 포맷을 설정하는 단계, 및
    상기 세션의 길이를 시간 측정하는 단계를 포함하는 것인 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 탤런트로부터 상기 제작자로 상기 테이크를 상기 고품질 데이터 포맷으로 실시간으로 스트리밍하는 단계를 더 포함하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 테이크를 상기 탤런트의 컴퓨터 상에 상기 고품질 데이터 포맷으로 저장하는 단계를 더 포함하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 테이크가 바이 테이크(buy take)라는 표시를 상기 제작자로부터 수신하는 단계,
    상기 저장된 테이크를 상기 탤런트로부터 상기 제작자로 전송하는 단계, 및
    상기 전송이 완료된 후에, 상기 저장된 테이크를 상기 탤런트의 상기 컴퓨터로부터 삭제하는 단계를 포함하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  5. 제3항에 있어서, 상기 테이크가 바이 테이크가 아니라는 표시를 상기 제작자로부터 수신하는 단계, 및
    상기 세션이 완료된 후에, 상기 저장된 테이크를 상기 탤런트의 상기 컴퓨터로부터 삭제하는 단계를 더 포함하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 제작자로부터 상기 탤런트로 오디오비쥬얼 데이터를 전송하는 단계 - 상기 오디오비쥬얼 데이터는 상기 테이크에 대응함 -,
    상기 오디오비쥬얼 데이터를 상기 탤런트에 제공하는 단계,
    상기 테이크를 상기 오디오비쥬얼 데이터와 함께 실시간으로 레코딩하는 단계, 및
    상기 테이크를 상기 오디오비쥬얼 데이터에 동기화시키는 단계를 더 포함하 는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 전송하는 단계는 상기 오디오비쥬얼 데이터를 제2 고품질 데이터 포맷으로 전송하는 단계를 더 포함하는 것인 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 세션에 대응하는 오디오비쥬얼 및 대본 데이터를 전송하는 단계, 및
    상기 오디오비쥬얼 및 대본 데이터를 상기 탤런트에게 카라오케 표현(karaoke presentation)으로서 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 테이크의 레코딩을 시작하는 단계,
    상기 테이크 동안에 상기 저품질 데이터 포맷으로 구두 의견을 상기 제작자로부터 상기 탤런트로 전송함으로써 상기 테이크를 중단(interrupt)시키는 단계,
    상기 중단 시에 상기 테이크의 레코딩을 종료시키는 단계, 및
    상기 탤런트의 상기 컴퓨터 상에 상기 레코딩의 복사본을 저장하는 단계를 더 포함하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 세션의 완료 후에 상기 탤런트의 상기 컴퓨터로부터 상기 레코딩을 삭제하는 단계를 더 포함하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 제작자로부터 상기 테이크를 전송하라는 요청을 수신하는 단계, 및
    상기 레코딩을 상기 탤런트로부터 상기 제작자로 전송하는 단계를 더 포함하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  12. 제1항에 있어서, 상기 테이크를 상기 탤런트의 상기 컴퓨터 상에 상기 고품질 데이터 포맷으로 저장하는 단계를 더 포함하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  13. 제1항에 있어서, 고품질 데이터 및 저품질 데이터는 전화 회선, 케이블 모뎀 회선, 디지털 가입자 회선, ISDN(integrated services digital network) 회선, T-1 연결, T-2 연결, 및 T-3 연결 중 적어도 하나를 통해 전송되는 것인 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  14. 제1항에 있어서, 고품질 데이터 및 저품질 데이터는 하나의 네트워크 연결을 통해 전송되는 것인 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  15. 제1항에 있어서, 고품질 데이터 및 저품질 데이터는 별개의 네트워크 연결을 통해 전송되는 것인 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  16. 제1항에 있어서, 상기 세션의 끝의 표시를 수신하는 단계, 및
    상기 세션의 상기 시간 측정에 기초하여 상기 제작자로부터의 지불 요금(payment due)을 결정하는 단계를 더 포함하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  17. 제작자 및 탤런트를 수반하는 제작을 관리하는 방법으로서,
    상기 제작자 및 탤런트 각각은 네트워크에 원격 연결된 각자의 컴퓨터를 가지고 있으며,
    상기 방법은,
    세션 동안에 탤런트에 의해 발생된 적어도 하나의 테이크를 스트리밍 및 레코딩하기 위한 고품질 데이터 포맷을 설정하는 단계,
    상기 세션 동안에 저품질 데이터 포맷으로 제작자와 상기 탤런트 간에 구두 의견을 전송하는 단계,
    상기 제작자로부터 상기 탤런트로 오디오비쥬얼 데이터를 전송하는 단계 - 상기 오디오비쥬얼 데이터는 상기 적어도 하나의 테이크에 대응함 -,
    상기 오디오비쥬얼 데이터를 상기 탤런트에 제공하는 단계,
    상기 테이크를 상기 오디오비쥬얼 데이터와 함께 실시간으로 레코딩하는 단 계, 및
    상기 테이크의 상기 레코딩을 상기 오디오비쥬얼 데이터에 동기화시키는 단계를 포함하는 제작 관리 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 세션의 길이를 시간 측정하는 단계, 및
    상기 시간 측정에 기초하여 상기 제작자로부터의 지불 요금을 결정하는 단계를 더 포함하는 제작 관리 방법.
  19. 제작자 및 탤런트를 수반하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작을 관리하는 방법으로서,
    상기 제작자 및 탤런트 각각은 네트워크를 통해 연결된 각자의 컴퓨터를 가지고 있으며,
    상기 방법은,
    세션 동안에 탤런트에 의해 발생된 적어도 하나의 테이크를 스트리밍 및 레코딩하기 위한 고품질 데이터 포맷을 설정하는 단계,
    상기 세션 동안에 저품질 데이터 포맷으로 제작자와 상기 탤런트 간에 구두 의견을 전송하는 단계,
    상기 테이크의 레코딩을 시작하는 단계,
    상기 테이크 동안에 상기 저품질 데이터 포맷으로 상기 제작자로부터 상기 탤런트로 구두 의견을 전송함으로써 상기 테이크를 중단시키는 단계, 및
    상기 중단 시에 상기 테이크의 상기 레코딩을 자동적으로 종료 및 저장하는 단계를 포함하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
  20. 제19항에 있어서, 상기 세션의 길이를 시간 측정하는 단계, 및
    상기 시간 측정에 기초하여 상기 제작자로부터의 지불 요금을 결정하는 단계를 더 포함하는 원격 보이스-오버 또는 음악 제작의 관리 방법.
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