KR20070034484A - 입체적 텔레비전 신호 처리 방법, 전송 시스템 및 뷰어개선체 - Google Patents

입체적 텔레비전 신호 처리 방법, 전송 시스템 및 뷰어개선체 Download PDF

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베르니 버틀러스미스
스티븐 스클라이르
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코발트 엔터테인먼트, 엘엘씨
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Abstract

본 발명은, 색상환에 부가된 편광 물질을 사용하고, 입체적 디스플레이의 "레프트 아이"와 "라이트 아이" 시야의 시퀀스를 동기시키기 위해 색상환의 컬러 세그먼트의 동기화를 사용하여, 입체적 TV 또는 프로젝터를 만들기 위해, 공간적 광 변조기 및 색상환을 사용하는 TV 또는 프로젝터를 개선하는 저비용의 방법을 제공한다. 색상환의 수동적 편광 물질(선형 및/또는 원형 편광)을 사용하여, 수동 편광 안경류가 사용될 수도 있다. 전형적인 색상환은 비디오 프레임 레이트의 배수로 회전하므로, 플리커가 없는 입체적 디스플레이가 실현된다.

Description

입체적 텔레비전 신호 처리 방법, 전송 시스템 및 뷰어 개선체{STEREOSCOPIC TELEVISION SIGNAL PROCESSING METHOD, TRANSMISSION SYSTEM AND VIEWER ENHANCEMENTS}
본원은 계속 출원으로서 2004년 5월 7일 출원된 시리얼 넘버 10/840,658호를 가지는, "입체적 텔레비전 신호 처리 방법, 전송 시스템 및 뷰어 개선체"라는 명칭의 미국 정규 특허 출원을 우선권으로 청구하는 것으로, 그 개시가 참조로 여기에 병합된다.
본원은, 시리얼 넘버 60/468,260호를 갖는, 2003년 5월 7일 출원된, 입체적 3D TV 시스템:엔드-투-엔드 솔루션(End-to-End Solution)이라는 명칭을 가지는 미국 임시 특허 출원의 정규 출원이며, 이를 우선권으로 청구하고, 그 개시 내용이 전체적으로 여기에 참조로 병합된다.
본 발명은 일반적으로 비디오의 듀얼 스트림을 비디오의 표준 싱글 스트림으로 결합하는데 사용되는 방법에 관한 것이다. 특히, 본 발명은, 표준 비디오의 싱글 스트림을 이용하기 위해, 표준 비디오의 듀얼 스트림을 결합하고, 여러 가지 방법으로 뷰어의 경험을 향상시키는 수단을 제공하는 방법에 관한 것이다.
DMD(Digital Micromirror Device)와 같은, 단일칩의 공간적 광 변조기에 의 거한 TV 또는 프로젝터는, 전형적으로, 색상환(color wheel)을 사용하여, 매우 빨리 인터리브되는 시퀀스로, 적색, 녹색, 청색의 기본 컬러들을 개별적으로 스크린에 랜더링한다. 색상환은 모터에 장착된 채색된 아크 세그먼트를 포함하는 광학-기계적 어셈블리로서, 일정 속도, 전형적으로는 비디오 프레임 레이트의 배수로 회전한다. 백색광은 색상환에서 여과되어 적색, 녹색 또는 청색광을 일으키기 위한 것이다. 그 후 이 컬러들이 DMD 칩에 투사되고, 스크린에 투사될, 각 컬러의 휘도에 의거하여 각 픽셀의 강도를 변조한다. 전형적인 색상환은 비디오의 매 프레임(또는 필드)에 대해 4 내지 6회 회전하여, 뷰어가 컬러 시퀀싱을 관찰할 수 없고; 브레인이 이 서브 프레임들을 하나의 전체 컬러 이미지로 통합한다. 색상환과 연계하여, 하나의 공간적 광 변조기와 하나의 백색광원을 사용하면, TV 또는 프로젝터의 전체 비용을 줄인다.
전형적인 색상환은 또한 배수의 RGB(Red, Green, Blue) 세그먼트, 또는 RGB그룹을 가져서, 랜더링되는 상이한 서브 프레임 레이트를 간단화한다.
필드 시퀀셜 셔터링 방법(field sequential shuttering method), 듀얼 프로젝션 방법, 렌즈의 또는 그 밖의 광학적 방법, 및 전기적으로 제어되는 액정 편광 필터를 사용하는 교차 편광 방법(cross-polarized method)을 포함하는, TV에 입체적 이미지를 디스플레이하는 다양한 수단을 커버하는 다양한 종래 기술이 있다.
이 많은 방법들은, 비용, 또는 "셔터링(shuttering)" 효과와 같은 일부 제한을 가지고 수행되지만, 본 발명은 특정 TV 또는 프로젝터가 가지는 능력의 이점을 취하여, 좋은 품질의 입체적 디스플레이를 만든다.
현재, DMD와 같은, 공간적 광 변조기에 의거한 TV와 프로젝터는 다른 TV 기술 보다 긴 동작 수명을 가지며, 본출원의 발명자는 DMD가 현존하는 새로운 TV용 표준이 될 것을 희망하며, 이것은 본 발명에 의해 입체적 "3D 능력"이 가능하게 할 수 있을 것이다.
본 발명은, DMD와 같은, 공간적 광 변조기에 의거한 TV의 색상환에 편광 물질 층을 가하고, 비디오 프레임 레이트보다 높은 레이트로 서브 프레임을 랜더링하여 빠른 "레프트 아이(left-eye)"와 "라이트 아이(right-eye)" 인터리빙을 수행함으로써, 하나의 스크린으로 구성되는, 입체적 3D 디스플레이를 만든다. 색상환과 연계하여 공간적 광 변조기는 각 프레임의 기본 컬러 서브 프레임을 위한 것으로서 스크린에 디스플레이되는 "레프트 아이"와 "라이트 아이" 서브 프레임을 인터리브하는 "셔터"를 만든다. 따라서, 색상환은 현재 색상/편광환(color/polarizing wheel)으로 생각될 수 있다.
입체적 디스플레이의 "레프트 아이" 및 "라이트 아이"의 시퀀스를 동기화하기 위해, 색상환의 컬러 세그먼트의 동기화가 사용된다. 수동적 편광 물질(선형 및/또는 원형 편광)이 층으로서 색상환에 가해져, 스크린에 편광된 기본 컬러 서브 프레임을 랜더링한다.
이 스크린의 뷰어에 의해 수동적 편광 글라스가 착용되면, 편광 필터를 사용하여 편광을 분리하여서, 각 아이(eye)는 그 각각의 "레프트 아이" 및 "라이트 아이" 시야를 볼 수 있다.
전형적인 색상환은 비디오 프레임 당 배수회로 회전하고, RGB(Red, Green, Blue) 세그먼트 또는 RGB 그룹의 배수를 가지며, 따라서 플리커가 없는 입체적 디스플레이가 실현된다.
본 발명은 존재하는 종래 기술의 이점을 취하고, 이 존재하는 구성들을 개선하여, 입체적 3D 디스플레이를 만든다.
본 발명에 의해 상기한 요구가 넓게 만족되고, 일측면에서 일부 실시형태로 장치가 제공된다.
여기서 그 상세한 설명이 좀더 잘 이해될 수 있도록 그리고 본 발명의 기술적 공헌이 좀더 인정될 수 있도록 본 발명의 특정 실시예를 다소 개략적으로 설명하였다. 물론, 본 발명의 부가적 실시예들이 후술되며, 여기에 첨부된 청구범위의 요지를 형성한다.
이에 관하여, 본 발명의 적어도 일 실시형태를 상세히 설명하기 전에, 본 발명은 그 적용시에 구성의 상세 그리고 도면에서 설명된 또는 다음의 설명에 의거한 구성의 배치에 제한되지 않음을 알아야 한다. 본 발명은 이들 설명된 실시형태 이외의 실시형태가 가능할 뿐만 아니라 실시될 수 있고, 다양한 방법으로 수행될 수 있다. 또한, 여기서 그리고 요약서에서 사용된 술어 및 용어는 설명하기 위한 것이며 제한되는 것은 아님을 알아야 한다.
당업자라면, 본 개시가 근거하는 개념이, 본 발명의 여러 목적을 수행하기 위한 다른 구성들, 방법들 및 시스템들을 설계하기 위한 기반으로서 쉽게 이용될 수 있음을 알 수 있다. 따라서, 청구항들은 본 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않는 한 이러한 등가 구성들을 포함하는 것으로 간주되는 것이 중요하다.
본 발명을 더욱 잘 이해하기 위해, 첨부하는 도면과 관련하여 취해진 아래의 설명을 참조한다.
도 1은 2개의 적색, 2개의 녹색 및 2개의 청색 세그먼트(즉, 2개의 RGB 그룹)로 이루어진 6 세그먼트 색상환을 도시한다.
도 2는 백색광이 색상환의 적색 세그먼트를 통과할 때 스크린 상에 생성되는 적색 이미지를 도시한다.
도 3은 백색광이 색상환의 녹색 세그먼트를 통과할 때 스크린 상에 생성되는 녹색 이미지를 도시한다.
도 4는 백색광이 색상환의 청색 세그먼트를 통과할 때 스크린 상에 생성되는 청색 이미지를 도시한다.
도 5는 적색, 녹색 및 청색 이미지가 스크린 상에 빠르게 나열되는, 뷰어가 이들 이미지를 풀 컬러 이미지로 통합할 만큼 충분히 빠르게 나열되는 경우, 뷰어가 스크린에서 보는 것을 도시한다.
도 6은 색상환의 색상 세그먼트에 모양과 크기가 일치하는 6개의 세그먼트로 구성된 편광층을 도시한다. 레프트 아이 시야를 위한 3개의 세그먼트의 편광 물질과 교차된 편광 방위(orientation)의 라이트 아이 시야를 위한 3개의 세그먼트의 편광 물질이 있다.
세그먼트들은 회전축 둘레에 대칭적으로 정렬되어, 색상환이 회전하고 광이 각 세그먼트를 통과할 때, 각각의 레프트 아이 및 라이트 아이 시야를 위한 3개의 편광 세그먼트의 각각에 대해 동일한 편광 방위가 존재하게 된다. 각 세그먼트의 확대된 시야가 편광 방위를 나타낸다. 색상환 내에 "백색" 세그먼트가 있는 경우, 색상환의 각 교호하는 "백색" 세그먼트가 교호하는 편광 방위의 편광 물질에 의해 겹쳐진다.
도 7은 각 층의 세그먼트가 2층의 "샌드위치된(sandwiched)" 색상/편광환을 생성하기 위해 중첩하도록 편광층에 대한 색상환층의 결합을 도시한다. 하나의 RGB 그룹이 레프트 아이 시야를 위한 편광 방위로 정렬되고, 두번째 RGB 그룹이 라이트 아이 시야를 위한 편광 방위로 정렬된다.
적색, 녹색 및 청색의 기본 컬러를 스크린 상에 서브프레임(도 2, 3, 4)으로서 개별적으로 랜더링하기 위해 색상환을 사용하여 TV나 프로젝터를 기반으로 하는 (텍사스 인스트루먼츠사에 의해 개발된 DLP 기술, DMD: Digital Micromirror Device와 같은) 단일 칩의 공간적 광 변조기는 매우 빠른 서브프레임 인터리브를 갖는다.
GLV(Grating Light Valve)와 같은 다른 기술이 공간적 광 변조기를 대체할 수 있지만, DMD가 본 발명의 일례로서 사용된다.
DMD는 서브프레임의 각 화소를 "온" 및 "오프"의 2개의 상태를 갖는 관련 미러에 의해 랜더링하는데 사용되는 장치이다. "온" 및 "오프" 시간은 DMD의 지원 회로에 의해 생성되는 펄스폭 변조에 의해 제어되며, 그것에 의해 화소의 강도나 휘 도가 비디오의 각 프레임 내의 관련 기본 컬러용의 모든 서브프레임에 대한 평균 "온" 시간에 비례하게 된다.
색상환(도 1)은 프레임 레이트의 배수로 회전하는 모터에 장착된 복수개의 기본 컬러의 아크 세그먼트를 포함하는 광학 기계적 어셈블리이다. 백색광은 색상환에서 통과되어 적색, 녹색 또는 청색광을 일으키기 위한 것이다. 그 후 이들 색상은 DMD 칩 상에 투사되어, 각 색상에 대한 휘도에 기초하여 각 화소에 대한 강도를 변조하고, 스크린 상에 결합된 전체 컬러 프레임을 생성하도록(도 5) 비디오의 프레임당 3개의 서브프레임을 필요로 한다(도 2, 3, 4).
뷰어가 서브프레임의 색상 시퀀스를 관측하는 것을 방지하기 위해, 색상환이 프레임 레이트의 배수, 일반적으로 4∼6배로 회전한다. 색상환은 또한, 가변 프레임 레이트를 일정한 회전 속도를 유지하면서 초당 30 또는 60 프레임을 수용할 뿐만 아니라 회전 속도를 감소시키도록, 다수의 일반적으로 2개 또는 짝수개의 RGB 그룹을 갖는다.
따라서, 30 fps 비디오를 표시하는 TV를 기반으로 하는 DMD가 (30 fps)×(3 RGB_Arcs)×(색상환당 2 RGB 그룹)×(4 회전) = 초당 720 서브프레임을 생성하는 것이 일반적이다.
입체적 어플리케이션을 위해, RGB 그룹이 "레프트 아이" 및 "라이트 아이" 할당 사이에 균등하게 분할되어, 상기 계산으로부터 초당 360 서브프레임이 각 아이(eye)에 제공된다. 다시 말하면, 120 풀 컬러 RGB 프레임이 각 아이(eye)에 제공된다.
도 6은 6개의 아크 세그먼트로 구성된 편광층을 도시하고, 각 아크 세그먼트의 편광 방위를 나타내도록 확대도로 또한 도시되어 있다. 이들 편광 아크 세그먼트는 색상환의 색상 세그먼트와 모양과 크기가 일치한다. 3개의 인접하는 편광 물질의 아크 세그먼트는 레프트 아이 시야용이고, 다음의 3개의 인접하는 편광 물질의 아크 세그먼트는 교차 편광되는 방위의 라이트 아이 시야용이다.
모든 편광 아크 세그먼트가 결합되어 단일 층의 편광 물질을 생성한다. 아크 세그먼트는 회전축 둘레에 대칭적으로 정렬되어, 환이 회전하고 광이 각 인접하는 아크 세그먼트를 통과할 때, 동일한 편광 방위가 도 6에 음영선의 방향으로 도시된 바와 같이, 각각의 레프트 아이 및 라이트 아이 시야용의 3개의 편광 아크 세그먼트의 각각에 대해 존재한다.
각 아이(eye)에 대한 편광 방위는 교차 편광될 필요가 있다. 편광 물질이 선형적으로 편광되는 본 발명의 일 실시예에 있어서, 제2 방위는 제1 방위에 수직이 된다. 편광 물질이 원형으로 편광되는 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 제2 방위는 제1 방위에 역방향이 된다.
편광층(도 6)이 색상환층(도 1)과 결합되어, 각 층의 아크 세그먼트가 중첩되고, 2층의 "샌드위치된" 색상/편광환이 생성된다. 인접하는 RGB 아크 세그먼트의 하나의 RGB 그룹이 레프트 아이 시야용의 편광 방위로 정렬되고, 제2 RGB 그룹이 도 7에 도시된 바와 같이 라이트 아이 시야용의 편광 방위로 정렬된다.
본 발명에서 설명하는 색상/편광환은 DMD와 관련하여, 스크린 상에 기본 컬러 이미지 랜더링하는 셔터뿐만 아니라 이들 컬러의 편광된 광을 스크린 상에 랜더 링하는 셔터가 된다.
따라서, 편광된 기본 컬러 서브프레임은 프레임 레이트의 배수로 스크린 상에 랜더링된다.
아래의 표는, 색상/편광환이 비디오의 단일 프레임 동안에 4배로 회전하고 6 세그먼트 색상환을 취함으로써, 24 서브프레임을 생성할 때, 색상/편광환을 통해 여과되는 광의 시퀀스의 일반적인 예를 나타낸다. 이 예는 TV나 프로젝터를 기반으로 하는 DMD의 일반적인 속도이다:
1) 제1 회전 적색 세그먼트 R1 도 1 및 2 레프트 아이 편광
2) 제1 회전 녹색 세그먼트 G1 도 1 및 3 레프트 아이 편광
3) 제1 회전 청색 세그먼트 B1 도 1 및 4 레프트 아이 편광
4) 제1 회전 적색 세그먼트 R2 도 1 및 2 라이트 아이 편광
5) 제1 회전 녹색 세그먼트 G2 도 1 및 3 라이트 아이 편광
6) 제1 회전 청색 세그먼트 B2 도 1 및 4 라이트 아이 편광
7) 제2 회전 적색 세그먼트 R1 도 1 및 2 레프트 아이 편광
8) 제2 회전 녹색 세그먼트 G1 도 1 및 3 레프트 아이 편광
9) 제2 회전 청색 세그먼트 B1 도 1 및 4 레프트 아이 편광
10)제2 회전 적색 세그먼트 R2 도 1 및 2 라이트 아이 편광
11)제2 회전 녹색 세그먼트 G2 도 1 및 3 라이트 아이 편광
12)제2 회전 청색 세그먼트 B2 도 1 및 4 라이트 아이 편광
13)제3 회전 적색 세그먼트 R1 도 1 및 2 레프트 아이 편광
14)제3 회전 녹색 세그먼트 G1 도 1 및 3 레프트 아이 편광
15)제3 회전 청색 세그먼트 B1 도 1 및 4 레프트 아이 편광
16)제3 회전 적색 세그먼트 R2 도 1 및 2 라이트 아이 편광
17)제3 회전 녹색 세그먼트 G2 도 1 및 3 라이트 아이 편광
18)제3 회전 청색 세그먼트 B2 도 1 및 4 라이트 아이 편광
19)제4 회전 적색 세그먼트 R1 도 1 및 2 레프트 아이 편광
20)제4 회전 녹색 세그먼트 G1 도 1 및 3 레프트 아이 편광
21)제4 회전 청색 세그먼트 B1 도 1 및 4 레프트 아이 편광
22)제4 회전 적색 세그먼트 R2 도 1 및 2 라이트 아이 편광
23)제4 회전 녹색 세그먼트 G2 도 1 및 3 라이트 아이 편광
24)제4 회전 청색 세그먼트 B2 도 1 및 4 라이트 아이 편광
이 표로 제시된 예에서의 색상환이 비디오 프레임 당 4번 회전하고, 색상환이 2개의 RGB 그룹으로 구성되므로, 각 아이(eye)에 대한 최종 랜더링 프레임 레이트는, 비디오 입력 프레임 레이트가 초당 30 프레임인 것을 감안하면, 초당 120 프레임이다.
이러한 멀티-서브 프레임 랜더링은 DMD에 의해 이미 수행되었고, 표준 "2D" 비디오용 칩을 지원한다. 본 발명은 입체적 "3D"를 랜더링하기 위하여 셔터 글라스를 필요로 하지 않고 기존의 서브 프레임 인터리빙 방법을 이용한다. 수동적 편광 글라스가 필요한 모든 것이다.
RGB 컬러 시퀀스의 랜더링은 DMD 지원 회로를 이용하여 DMD와 동기화된다. 관련 컬러 세그먼트가 필터링될 백색 광의 빔을 통과하므로, 각각의 기본 컬러에 대해 색상환의 회전을 DMD로 랜더링되는 서브-프레임에 동기화하여, 궁극적으로는 입력되는 비디오 신호에 동기화된다.
DMD 지원 회로는 통상 관련 메모리 버퍼내에 상주하는 비디오의 각각의 풀-프레임으로부터 필요한 멀티 서브-프레임을 생성한다.
본 발명의 일 실시예에서, 이러한 메모리 버퍼는 크기가 2배가 되어, "레프트 아이" 및 "라이트 아이" 입체적 프레임 쌍에 대해 2개의 비디오 프레임에 적합한 용량이며, 뱅크는 각각의 교호하는 RGB 그룹을 랜더링하는 경우에 스위치된다. 메모리는 FIFO 배열로 로딩될 필요가 있어서, 입력 데이터 버스는 데이터 속도를 2배로 할 것이다.
본 발명의 다른 실시예에서, 메모리 용량이 2 비디오 프레임을 유지하기에 충분한 경우, DMD로 전송되는 펄스-폭-변조 신호는 "레프트 아이" 및 "라이트 아이" 서브 프레임에 대해, 각각의 관련 컬러에 대해 각각의 서브 프레임에 걸쳐 균일하게 확산되는 대신에, 그룹별로 분리되어 할당된다. 이러한 기술은 각각의 컬러 비트 심도(depth)의 최하위 비트를 손실할 수 있다. 통상의 DMD는 픽셀 당 10 비트 컬러를 랜더링할 수 있는 능력을 가지는데, 이에 따르면 9 비트가 될 것이다. 이는 DMD 지원 회로내의 펌웨어에 의해 수행될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, DMD 지원 회로는 메모리내에 "레프트 아이" 및 "라이트 아이" 프레임 스테레오-쌍으로 구성된 2개의 작은(저해상도) 프레임 사이에 공간적으로 멀티플렉스되는 고 해상도 이미지 프레임을 저장한다. DMD로의 입 력은 고해상도의 능력을 갖는 메모리의 이점은 없지만 본 발명에 부합되는 "레프트 아이" 및 "라이트 아이" 이미지로 구성되며, 또한 스테레오 쌍이 한 쌍으로서 보다 효율적으로는 스테레오 쌍을 유지하는 단일 타일화된(tiled) 프레임으로서 유지되도록 보장하는 저해상도 서브-프레임으로 표현될 것이다. 이러한 개선된 실시예는 또한 단일 고해상도 타일화된 프레임이 전송 또는 저장을 위한 단일 비디오 스트림으로서 부호화되도록 하는 이점을 갖는다.
본 발명의 다른 실시예에서는, 2 세트의 동일한 DMD 지원 회로가 있고, 각각은 자신만의 관련 메모리 버퍼를 갖는다. 일 세트는 "레프트 아이" 시야 전용이며, 다른 세트는 "라이트 아이" 시야 전용이다. 그 후 이들 2 세트의 지원 회로는 단일 DMD 장치로 멀티플렉스되고, 함께 동기화(gen-locked)될 필요가 있는 입력 입체적 이미지 스트림에 동기화된다.
DMD 기반 입체 디스플레이의 광 경로는 백색 광의 빔으로부터 시작해서, 일반적으로 "광-파이프"에 집중화되고, 회전하는 색상/편광환에 조명되고, 이를 통과할 때 기본 컬러 및 광의 편광 방위를 필터링한다. 이러한 광은 DMD의 표면을 충돌하며, 그 표면은 펄스-폭 변조기에 의해 제어되는 진동 미러의 어레이에 의해 덮혀있다. 그 후 DMD 외부로 반사되는 광은 일련의 렌즈를 통과하여 스크린 표면에 필요한 소망된 크기로 이미지를 확대한다.
스크린이 "후면-투사" 이거나 "정면-투사" 이거나, 각각이 관통 또는 그 위를 조명하는 광의 편광 특성을 변경하지 않는 재료로 제조될 필요가 있다.
스크린은 표준 TV로서 시청되고, "입체 3D" 모드가 인에이블된 경우, 뷰어는 수동적 교차-편광 글라스 쌍을 착용할 필요가 있으며, 이 글라스는 편광 필터를 이용하여 편광된 광을 분리하여, 각각의 아이(eye)는 "레프트 아이" 및 "라이트 아이" 시야를 보고, 이는 색상환에 의해 생성된 편광과 일치한다.
본 발명은 특정 TV 및 프로젝터의 기존의 능력을 이용하면서도, 저가로 양호한 품질의 입체적 3D 디스플레이를 구현한다.
본 발명의 다양한 특징 및 이점은 상세한 설명으로부터 명백하며, 따라서 첨부된 청구 범위는 본 발명의 진정한 기술 사상 및 범위내에 있는 본 발명의 모든 그러한 특징 및 이점을 포괄하는 것이 의도된다. 또한, 당업자라면 다양한 개조 및 변형이 가능하므로, 상술되어 있는 특정 구성 및 작용으로 국한되려는 의도는 아니며, 따라서, 모든 적절한 개조물 및 등가물이 본 발명의 범위내에 포함될 수 있다.

Claims (15)

  1. DMD와 같은, 하나의 공간적 광 변조기를 사용하는 TV 또는 프로젝터의 회전하는 색상환(color wheel)을 사용하여 입체적 3D 텔레비전을 제조하는 방법.
  2. 청구항1에 있어서,
    상기 색상환의 컬러 세그먼트에 편광 물질을 여분의 층으로 결합하는, 방법.
  3. 청구항2에 있어서,
    상기 편광 물질이, 광이 통과하는 선형 또는 원형 편광필터로서 사용되는, 방법.
  4. 청구항2에 있어서,
    상기 색상환의 단일층의 컬러 세그먼트에 단일층의 편광물질이 샌드위치되어, 2층의 색상/편광환(color/polarizing wheel)을 만드는, 방법.
  5. 청구항2에 있어서,
    상기 편광 물질은, 상기 색상환의 각 컬러 세그먼트의 형상을 중첩 및 매칭하는, 세그먼트로서 만들어지는, 방법.
  6. 청구항5에 있어서,
    상기 색상환의 3개의 인접하는 세그먼트, 통상 적색, 녹색, 청색이 RGB 그룹으로 간주되고, 상기 색상환은 짝수의 RGB 그룹으로 구성되며, 첫번째 RGB 그룹에 중첩된 편광층은 "레프트 아이(left-eye)" 시야에 할당되고, 다음 RGB 그룹에 중첩된 편광층은 "라이트 아이(right-eye)" 시야에 할당되며, 상기 색상환이 3개 이상의 RGB 그룹으로 구성되면, 모든 RGB 그룹이 커버될 때까지, 상기 편광층은 "레프트 아이" 및 "라이트 아이" 시야를 위한 할당 사이에서 토글(toggle)되는, 방법.
  7. 청구항6에 있어서,
    각 RGB 그룹 동안에 편광 방위가 유지되어서, 색상/편광환이 회전될 때, RGB 그룹 내의 각 세그먼트를 통과하는 광이 동일한 편광 방위를 가지는, 방법.
  8. 청구항6에 있어서,
    상기 "레프트 아이" 시야를 위한 편광 물질은 일 방위로 선형 편광되고, 상기 "라이트 아이" 시야를 위한 편광 물질은 교차 편광되는 또는 직교 방위로 선형 편광되며, 광원은 편광되지 않는, 방법.
  9. 청구항6에 있어서,
    상기 "레프트 아이" 시야를 위한 편광 물질은 일 방위로 원형 편광되고, 상기 "라이트 아이" 시야를 위한 편광 물질은 교차 편광되는 또는 반대 방위로 원형 편광되며, 광원은 초기에 선형 편광되는, 방법.
  10. 스크린에 기본 컬러 이미지를 랜더링하는 셔터 및 스크린에 이 컬러들의 편광된 광을 랜더링하는 셔터가 되는, 색상/편광환.
  11. 청구항10에 있어서,
    공간적 광 변조기의 지원 회로(support circuitry)를 사용하여 "레프트 아이" 및 "라이트 아이" 디지털화된 이미지를 서브 프레임으로 받아들이는, 방법.
  12. 청구항11에 있어서,
    서브 프레임 컬러가 인터리브되고, 서브 프레임 편광 방위가 인터리브되어서, 컬러 이미지가 스크린에 랜더링되는, 방법.
  13. 하나의 스크린에, 각각 교차 편광되는, 2개의 상이한 이미지를 디스플레이하며, 상기 스크린은 투사되는 광의 편광 성질을 변경하지 않는, 하나의 디스플레이 면에 디스플레이하는 방법.
  14. 청구항13에 있어서,
    수동적 교차 편광 글라스를 착용한 뷰어가 입체적 이미지를 바라보는, 입체적 랜더링을 바라보는 방법.
  15. "백색" 세그먼트를 포함하는 색상환을 가지며, 그 경우에 모든 상이한 실시형태에서 RGB 그룹 또는 시퀀스 참조는 RGBW 그룹 또는 시퀀스로 대체될 수 있으며, 상기 색상환의 각 교호의 "백색" 세그먼트가 편광방위를 교호시키는 편광 물질에 의해 적층되는, 색상환.
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