KR20070033581A - 멀티 앵글 디지털 방송 시스템 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 멀티 앵글 디지털 방송 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 디지털 방송 송신 측에서 게임 플레이어별 상태 데이터를 방송 스트림과 구분하여 송출하고, 이를 수신한 디지털 방송 수신 측에서 게임 플레이어별 상태 데이터 중 시청자에 의해 선택된 플레이어의 앵글에 따른 상태 데이터를 추출하여 선택 플레이어의 앵글에 따른 동영상을 재생하도록 함으로써, 대역폭 절감 효과를 얻을 수 있음과 아울러 시청자가 게임 방송을 보다 현실감 있게 시청할 수 있도록 한다.

Description

멀티 앵글 디지털 방송 시스템 및 그 방법{System and Method for Digital Broadcasting Supplying Multi Angle Display}
도 1은 본 발명에 따른 디지털 방송 송신 장치의 블록 구성을 나타낸 도면.
도 2는 본 발명에 따른 디지털 방송 수신 장치의 블록 구성을 나타낸 도면.
도 3은 본 발명에 따른 멀티 앵글 방송을 효과적으로 시청할 수 있는 화면 구성의 바람직한 일 실시예를 나타낸 도면.
도 4는 본 발명에 따른 멀티 앵글 지원을 위한 사용자 인터페이스 메뉴 구조를 나타낸 도면.
도 5는 본 발명에 따라 시청 앵글을 변환한 경우의 디지털 방송 수신 장치에서의 동작 흐름을 나타낸 도면.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명*
110 : 게임 서버 120 : 방송 서버
130 : SI/PSI 생성부 140 : 다중화부
200 : 제어부 210 : 디코더
220 : 섹션 필터 230 : 오브젝트 DB
240 : 게임 재생부 250 : OSD 처리부
본 발명은 멀티 앵글 디지털 방송 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 게임 방송을 구현함에 있어 시청자의 선택에 따라 특정 플레이어의 앵글에서 게임 동영상을 재현하도록 하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
야구, 골프, 축구 등의 스포츠 경기가 공중파 또는 케이블 방송의 형태로 중계되는 경우, 다수의 카메라를 경기장에 배치하고 여러 각도에서 선수들의 플레이 상황을 시청자에게 제공할 수 있도록 제작된다. 하지만, 이 경우에도 시청자들에게 제공되는 화면은 제작된 여러 화면 중 방송사에 의해 선택되는 하나의 화면뿐이고, 시청자에게는 시청하고자 하는 화면에 대한 선택권이 주어지지 않는다.
최근에는 인터넷을 이용해 스포츠 경기를 중계하기도 하는데, 이 경우에는 중계 화면뿐 아니라 선수나 경기에 관한 표나 애니메이션 등을 이용해 경기 진행 상황과 결과를 보여주는 방법이 사용되기도 한다.
드라마나 영화 등의 장르에서는 제작상의 여건, 막대한 제작비 등으로 인해 내용 전체에 대해 멀티 앵글 지원이 어려운 점이 있어, 생방송 위주의 스포츠 중계 에 대해서 멀티 앵글이 지원되는 방송을 제작하려는 시도가 있어 왔다.
이러한 멀티 앵글 중계에서는 경기장 내의 여러 곳에 설치된 다수의 카메라로 촬영된 여러 각도의 영상물을 서로 다른 채널을 통해 전송하고, 사용자는 필요시 채널을 변경함으로써 자신이 원하는 앵글을 선택할 수 있다.
또한 현재의 게임 방송은 다수의 카메라로 촬영된 각 플레이어, 아나운서, 방청객 등의 영상 및 음성을 편집해 제작된 하나의 컨텐츠를 방송한다. 방송 컨텐츠 내용은 게임이 시작되면 각 플레이어의 상황을 번갈아 가면서 보여 주고, 주요 사건(전투 장면 등)이 발생하면 화면을 전환해 주요 사건을 방송하는 방식으로 구성된다.
이러한 기존의 방식에 따르게 되는 경우 발생하는 문제점 다음의 몇 가지를 들 수 있다. 첫째, 앵글 수만큼의 채널(방송 대역)이 필요하다. 둘째, 시청자가 원하는 플레이어의 플레이를 방송 편집 등에 의해 볼 수 없는 상황이 발생함으로 인해 시청자의 흥미를 반감시킨다. 셋째, 앵글의 선택이 수동적이므로 시청자가 시청 앵글을 선택할 기회가 없어진다. 넷째, 멀티 앵글을 지원하는 컨텐츠 제작을 위해 많은 제작비가 필요하다.
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위해, 기존의 방송 스트림과 구별되는 각 플레이어의 상태 데이터를 방송 스트림과 하나의 채널로 구성하여 전송하고, 수신 측에서 이를 이용해 동영상을 재생하도록 하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템 및 그 방법을 제공함을 목적으로 한다.
상기 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 일 측면에 따른 멀티 앵글 디지털 방송 시스템은, 게임 플레이어별 상태 데이터를 방송 스트림과 구분하여 송출하는 디지털 방송 송신 장치와 상기 게임 플레이어별 상태 데이터를 수신하고, 상기 데이터 중 시청자에 의해 선택된 플레이어의 앵글에 따른 상태 데이터를 추출하여 선택 플레이어의 앵글에 따른 동영상을 재생하는 디지털 방송 수신 장치를 포함한다.
상기 디지털 방송 송신 장치는, 게임 플레이어 각각에 관한 상태 데이터 및 게임 정보를 추출하는 게임 서버와 상기 게임 서버로부터 각 플레이어별 상태 데이터 및 게임 정보를 수신하고, SI/PSI(Service Information/Program Specific Information)의 사설 섹션에 포함시켜 SI/PSI를 구성하는 SI/PSI 생성부를 포함한다.
상기 상태 데이터는, 플레이어의 위치, 움직이는 방향, 속도, 상태, 건물의 위치 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함한다.
상기 디지털 방송 송신 장치는, 상기 SI/PSI 생성부가 출력하는 SI/PSI와 방송 스트림을 하나의 채널로 구성하여 출력하는 다중화부를 더 포함한다.
상기 디지털 방송 수신 장치는, SI/PSI의 사설 섹션에서 플레이어의 상태 데이터를 분리하고, 시청자에 의해 선택된 플레이어에 관한 상태 데이터만을 추출하는 섹션 필터; 게임 재생에 관련된 모든 객체를 저장하는 오브젝트 DB; 및 상기 섹 션 필터가 추출한 선택 플레이어의 상태 데이터와 상기 오브젝트 DB가 저장하는 게임 관련 객체를 이용하여 선택 플레이어의 앵글에 따른 동영상 재생을 수행하는 게임 재생부를 포함한다.
상기 섹션 필터는, SI/PSI의 사설 섹션에서 재생할 게임에 관한 게임 정보를 추출한다.
상기 게임 정보는, 게임에 사용되는 맵(map), 전체 경기 일정, 각 플레이어의 각종 승률, 전적 중 적어도 하나를 포함한다.
상기 디지털 방송 수신 장치는, 상기 섹션 필터가 추출한 게임 정보를 OSD(On Screen Display) 형태로 디스플레이 되도록 그래픽 처리하는 OSD 처리부를 더 포함한다.
상기 디지털 방송 수신 장치는, 상기 게임 재생부가 출력하는 동영상 또는 방송 스트림을 메인 화면으로 구성하고, 상기 OSD 처리부의 출력을 OSD 형태로 디스플레이 하는 비디오/오디오 출력부를 더 포함한다.
상기 디지털 방송 수신 장치는, 상기 섹션 필터로 하여금 사설 섹션의 데이터 중 시청자가 선택된 플레이어에 관한 상태 데이터와 게임 정보를 추출하도록 하되, 시청자가 특정 플레이어를 선택하지 않는 경우 어떤 플레이어에 관한 상태 데이터도 출력하지 않도록 상기 섹션 필터를 제어하는 제어부를 더 포함한다.
상기 제어부는, 시청자가 특정 플레이어를 선택하지 않는 경우, 상기 비디오/오디오 출력부로 하여금 방송 스트림을 출력하도록 제어한다.
본 발명의 다른 측면에 따른 멀티 앵글 디지털 방송 방법은, 게임 플레이어별 상태 데이터를 방송 스트림과 구분하여 송출하는 디지털 방송 송출 단계와 상기 게임 플레이어별 상태 데이터를 수신하고, 상기 데이터 중 시청자에 의해 선택된 플레이어의 앵글에 따른 상태 데이터를 추출하여 선택 플레이어의 앵글에 따른 동영상을 재생하는 디지털 방송 수신 단계를 포함한다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 도면을 살펴보면서 구체적으로 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 디지털 방송 송신 장치의 블록 구성을 보여준다.
도 1에 도시된 바와 같이 디지털 방송 송신 장치은, 게임 서버(110), 방송 서버(120), SI/PSI 생성부(130), 다중화부(140)를 포함하며, 그 외에도 변조부, 합성기 등을 포함할 수 있다.
게임 서버(110)는 게임의 구현을 위한 소프트웨어를 제공하며, 하나가 아닌 다수의 게임 소프트웨어를 제공하도록 구현될 수도 있다. 게임 서버(110)는 멀티 앵글 구현을 위해 게임 속 캐릭터인 각 플레이어에 관한 상태 데이터와 게임 정보를 별도로 추출하여 SI/PSI 생성부(130)로 전송한다.
각 플레이어의 상태 데이터는 수신 측에서 각 플레이어의 앵글로 게임을 재현할 수 있는 모든 데이터를 포함한다. 예를 들어, 캐릭터의 위치, 움직이는 방향, 속도, 상태, 건물의 위치 등에 관한 정보를 포함한다. 또한 플레이어가 보유하는 아이템(공격 도구, 방어 도구 등), 플레이어의 현재 에너지 축적 상태, 플레이어의 레벨 등에 관한 정보도 포함될 수 있다. 이러한 데이터는 게임을 진행하는 데 필수적인 요소이다.
반면, 게임 정보는 게임 시청자에게 시청하는 게임에 관한 상세 정보를 제공하기 위한 것으로, 게임에 사용되는 맵(map), 전체 경기 일정, 각 플레이어의 각종 승률, 전적 등을 포함한다.
SI/PSI(Service Information/Program Specific Information) 생성부(130)는 방송의 채널 정보, 프로그램 지도(map), 이벤트 정보 등을 생성하는 역할을 담당한다. 또한 게임 서버(110)로부터 멀티 앵글 지원을 위한 플레이어 상태 데이터와 게임 정보를 수신하고, SI/PSI의 사설 섹션(Private Section)에 포함시켜 다중화부(140)로 전송한다.
여기서, 서비스 정보(Service Information)는 채널 번호, 채널 명칭, 프로그램 명칭, 방송일, 방송 개시 시간, 프로그램 식별 번호, 프로그램 설명 등의 방송 서비스와 관련된 정보를 포함한다. 또한, PSI(Program Specific Information)는 스트림을 구성하고 있는 프로그램에 관한 정보로, PAT(Program Association Table), PMT(Program Map Table), CAT(Conditional Access Table) 등을 포함한다. 이러한 PSI 테이블을 통해 디지털 방송 수신 장치는 디지털 방송 송신 장치으로부터 수신한 TS(Transport Stream)에 대한 역다중화를 수행할 수 있다.
PAT은 TS(Transport Stream) 내에 포함된 모든 프로그램에 대한 목록 정보, 프로그램 번호와 PMT의 PID(Program ID)를 가지며, 암호화(encryption)되지 않은 상태로 전송된다. PMT는 각각의 프로그램에 대한 정보를 가지는데, 프로그램의 오디오, 비디오, 데이터 각각에 해당하는 PID 및 클럭 정보를 가진 패킷의 PID에 관한 정보를 포함한다. CAT(Conditional Access Table)은 CA 시스템에 관련된 EMM(Entitlement Management Message) 스트림과 특별한 파라미터들과의 연결을 제공하며, EMM TS 패킷의 PID를 나타내는 기능을 한다.
방송 서버(120)는 게임 서버로부터 진행중인 게임에 관한 전체 데이터를 제공받아 편집하고 해설자의 해설을 포함시켜 기존의 방송 형식과 같은 기본 방송 스트림을 제작한다. 게임 방송만을 전문적으로 지원하는 방송 시스템일 경우에는 게임 서버(110)와 방송 서버(120)가 일체의 형태로 구현되는 경우도 가능하다 할 것이다.
다중화부(140)는 오디오, 비디오, 데이터 각각의 신호들을 보안과 프로그램 정보를 넣어 하나로 집중시키는 역할을 하는데, 본 발명에서는 SI/PSI 생성부(130)로부터 입력받은 플레이어 상태 데이터 및 게임 정보, 방송 서버(120)로부터 제공받은 방송 스트림을 하나의 채널로 묶는다.
다중화부(140)를 통해 집중된 플레이어 상태 데이터 및 게임 정보와 방송 스트림은 오류 정정, 변조 과정을 거쳐 수신 측으로 전송된다. 이를 위해 디지털 방송 송신 장치은, 다중화부(140)에서 생성된 각 채널을 변조하는 변조부(modulator)와 변조된 신호를 합성하는 합성기 등을 더 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 디지털 방송 수신 장치의 블록 구성을 나타낸다.
도 2의 디지털 방송 수신 장치는 제어부(220), 디코더(210), 섹션 필터(220), 오브젝트 DB(230), 게임 재생부(240), OSD 처리부(250), 렌더러(260), 비디오/오디오 출력부(270) 및 사용자 인터페이스부(280)를 포함한다.
도 2의 디지털 방송 수신 장치은, 수신된 방송 신호로부터 원하는 채널을 튜닝하여 TS를 분리 추출하고, 추출된 TS로부터 방송 스트림에 해당하는 MPEG 영상 패킷과 SI/PSIP를 추출하는 역다중화 과정을 거쳐, 추출된 MPEG 영상 패킷을 디코딩(Decoding)하여 동영상으로 재생하는 역할을 수행한다.
본 발명에서는 방송 스트림과 상태 데이터 및 게임 정보에 대한 디코딩 과정 이후의 절차가 핵심을 이루는 관계로, 도 2에서는 디지털 방송 수신 장치를 구성하는 여러 블록들 중 디코더(210) 이후의 블록을 중심으로 도시하였다.
방송 스트림과 SI/PSIP는 디코더(210)에 의해 복호되는데, 디코더(210)는 SI/PSIP는 섹션 필터(220)로, 방송 스트림은 렌더러(260)로 각각 분리하여 전송한다.
이 중 방송 스트림은 렌더러(260)에 의해 비디오/오디오 처리된다. 렌더러(renderer)는 광원·위치·색상 등 외부의 정보를 고려하여 사실감을 불어넣는 역할을 한다. 즉, 평면인 그림에 형태·위치·조명 등 외부의 정보에 따라 다르게 나타나는 그림자·색상·농도 등을 고려하면서 실감나는 3차원 화상을 만들어 낸다.
섹션 필터(220)는 디코더(210)로부터 수신한 SI/PSIP 중 사설 섹션이 포함하는 플레이어의 상태 데이터와 게임 정보를 추출한다. 추출된 플레이어의 상태 데이터는 게임 내 모든 플레이어에 관한 상태 데이터를 포함하는데, 섹션 필터(220)는 이 데이터 중 시청자에 의해 선택된 플레이어에 관한 상태 데이터 추출을 위한 필터링을 재 수행하게 된다.
섹션 필터(220)의 이러한 역할을 제어하기 위해 제어부(200)와 사용자 인터페이스부(280)가 구성된다. 사용자 인터페이스부(280)는 시청자로부터 입력 받은 앵글 변화 명령을 수신하여 제어부(200)로 제공한다.
제어부(200)가 사용자 인터페이스부(280)로부터 앵글 변화 명령을 수신하면 해당 플레이어에 관한 상태 데이터를 필터링 할 것을 섹션 필터(220)로 요청하게 된다. 제어부(200)는 또한 사용자 인터페이스부(280)를 통해 입력되는 시청자의 PIP 윈도우, OSD의 설정/해제 등에 관한 명령을 수신하고 해당 작업을 수행하기 위한 각 구성요소를 제어하게 되는데, 시청자가 PIP 윈도우(부화면) 상에 메인 화면의 앵글과는 다른 앵글에서 디스플레이 할 것을 설정하는 경우에는 섹션 필터(220)로 하여금 메인 화면뿐 아니라 부화면상에 디스플레이 할 플레이어에 관한 데이터 또한 필터링 하도록 제어한다.
그리고, 제어부(200)는 시청자가 OSD를 통해 게임 정보를 디스플레이 해 줄 것을 요구하는 경우, 섹션 필터로 하여금 게임 정보도 필터링하여 OSD 처리부(250)로 제공하도록 제어한다.
한편, 섹션 필터(220)로부터 특정 플레이어의 상태 데이터를 제공받은 게임 재생부(240)는 해당 플레이어의 상태 데이터와 오브젝트 DB(230)가 저장하는 게임의 여러 오브젝트를 이용해 시청자에 의해 선택된 플레이어의 앵글에서 화면을 재생한다. 플레이어 상태 데이터는 오브젝트 DB를 이용해 게임을 재현하는 데 이용되 는 모든 데이터를 말하며, 캐릭터의 위치, 움직이는 방향, 속도, 상태, 건물의 위치, 등을 모두 포함하고 있음은 이미 살펴본 바 있다.
오브젝트 DB(230)는 게임에 등장하는 캐릭터 이미지, 배경 이미지, 음향 등 게임이 포함하는 모든 객체에 관한 데이터를 저장한다. 오브젝트 DB(230)의 초기화는 게임 방송이 어떤 형태로 제공되느냐에 따라 그 데이터 수신 방법이 달라지게 되는데, 케이블 방송, 위성 방송, IP(Internet Protocol) 네트워크 상의 인터넷 방송이냐에 따라 조금씩 차이를 나타낸다. 즉, 오브젝트 DB(230)는 디지털 방송 수신 장치가 게임 재생을 위한 데이터를 수신하여 디코딩하고, 사설 섹션에 대한 필터링을 거치기 전에 미리 게임 객체(Object)에 관한 모든 데이터를 저장하고 있으며, 게임 재생 시점에서 게임 재생부(240)로 저장하고 있던 객체 데이터를 제공한다.
한편, 섹션 필터(220)에 의해 필터링 된 게임 정보는 OSD 형태로 제공될 수 있는데, 이 경우 게임 정보는 메인 화면으로 제공되는 방송 내용 위에 겹쳐지는 형태로 제공될 수 있다. 일반적으로, OSD(On Screen Display)는 모니터에 대해 사용자가 필요로 하는 정보나 알아야할 정보를 화면상에 직접 표시하는 기능을 말한다. 게임 정보의 OSD 형태로의 변환은, 도 2에 도시된 OSD 처리부(250)에 의해 이루어지게 된다. 이와 같이, 게임 정보가 OSD의 형태로 제공되는 경우, 방송 또는 재생 동영상과 OSD 형태의 안내 정보가 합성되어 출력될 것이다.
비디오/오디오 출력부(270)는 게임 재생부(240)에 의해 재생된 특정 앵글의 동영상 또는 렌더러(260)가 출력하는 방송 스트림과 OSD 처리부(250)로부터 입력되는 게임 정보에 관한 OSD를 하나로 합성한다. 합성된 동영상은 TV 등의 표시부에 출력할 수 있도록 인코딩 과정을 거쳐 디스플레이 된다.
비디오/오디오 출력부(270)는 게임 재생부(240)로부터의 데이터 입력이 있는 경우에는 해당 데이터를 출력하고, 게임 재생부(240)로부터 어떤 데이터도 입력되지 않는 경우에는 방송 스트림을 출력한다.
시청자가 별도 플레이어의 앵글을 선택하지 않고 방송국에 의해 제공되는 방송 스트림을 시청하고자 하는 경우, 제어부(200)와 섹션 필터(220) 및 비디오/오디오 출력부(270)의 구현 방법으로 크게 두 가지 실시예를 생각해 볼 수 있다.
그 하나는, 사용자가 방송 스트림을 시청하고자 하는 경우, 섹션 필터(220)로 하여금 어떤 플레이어의 상태 데이터도 출력하지 않도록 하면, 비디오/오디오 출력부(270)로는 렌더러(260)로부터 출력되는 방송 스트림만 입력되도록 하는 방법이고, 다른 하나는 제어부(200)가 비디오/오디오 출력부(270)로 하여금 섹션 필터(220)의 출력과는 상관없이 렌더러(260)로부터 출력되는 방송 스트림을 디스플레이 하도록 제어하는 방법을 선택할 수 있다.
도 2를 통해 살펴본 바와 같이, 기존 방송 스트림의 경우는 디코더(210) 출력이 렌더러(260)에 의해 처리되지만, 본 발명에 따른 각 플레이어별 앵글에서의 게임 재생을 위해 도 2에서 보는 바와 같이, 섹션 필터(220)를 통해 해당 플레이어의 상태 데이터만 필터링 하여 게임 재생부(240)로 전달하도록 구성되어 있음을 알 수 있다.
도 3은 본 발명에 따른 멀티 앵글 방송을 효과적으로 시청할 수 있는 화면 구성의 바람직한 일 실시예를 나타낸다.
도 3에서 보는 바와 같이, 본 발명에 따른 방송 화면은 메인 화면(300)으로 표시되는 앵글에 대한 정보를 나타내는 앵글 정보(310), 게임 상세 정보를 디스플레이 하는 OSD 표시부(320), 부화면을 제공하는 PIP 윈도우(330) 등으로 구성된다.
앵글 정보(310)는 현재 메인 화면(300)에서 보여지는 플레이어의 앵글을 표시하며, 기본 방송, 플레이어 이름 등으로 현재의 앵글을 표시할 수 있다.
OSD 표시부(320)는 현재 방송 중인 게임에 대한 정보를 표시하며, 여기서 게임 정보는 게임 시청자에게 게임에 관한 상세 정보를 제공하기 위한 것으로, 게임에 사용되는 맵(map), 전체 경기 일정, 각 플레이어의 각종 승률, 전적 등을 포함한다.
PIP 윈도우(330)는 메인 화면으로 제공되는 플레이어의 앵글과는 별도의 플레이어의 앵글 디스플레이를 위해 구성된 창으로, 경우에 따라서는 복수 개의 PIP 윈도우를 설정할 수도 있을 것이다. 여기서, PIP(Picture In Picture)는 용어에서 뜻하는 바처럼, 하나의 동영상 위에 또 다른 영상을 디스플레이 하는 것을 의미한다.
도 4는 본 발명에 따른 멀티 앵글 지원을 위한 사용자 인터페이스 메뉴 구조를 나타낸다.
도 4에 도시된 메뉴는 시청자들이 방송 시청시 주로 이용하는 리모콘 등에 적용될 수 있다.
메인 앵글 전환 메뉴는 도 3에 도시된 메인 화면(300)에 해당하는 앵글을 변경하는 기능을 수행한다. 앵글 전환을 위해 하나의 버튼을 두고 앵글 순환식으로 구성할 수도 있고, 각각의 앵글에 대한 각각의 버튼을 별도로 구성하는 방법도 생각할 수 있겠으나 전자의 방법이 확장성과 효율성 면에서 좀더 바람직하다 할 것이다.
PIP 앵글 전환 메뉴는 도 3의 PIP 윈도우(330)가 디스플레이 하는 화면의 앵글을 변경하는 기능을 수행한다. 이와 관련된 것으로, PIP 설정/해제 메뉴는 PIP 윈도우(330)를 설정하여 메인 화면 외에 별도의 플레이어의 앵글을 표시할 것인지 결정한다.
오디오 전환 메뉴는 메인 화면에서 재생되는 동영상과 매칭되는 오디오와 방송 스트림의 오디오를 선택할 수 있는 기능을 제공한다.
게임 정보 메뉴는 도 3의 OSD 표시부(320)를 통해 제공되는 게임 상세 정보에 관한 OSD를 표시할 것인가를 결정하는 메뉴로 상세 정보를 표시할 것을 결정한 경우, 게임에 사용되는 맵, 전체 경기 일정, 플레이어의 각종 승률, 전적 등이 표시된다.
도 5는 본 발명에 따라 시청 앵글을 변환한 경우의 디지털 방송 수신 장치에서의 동작 흐름을 나타낸다.
사용자가 특정 플레이어의 앵글을 선택하면(S501), 사용자 인터페이스부(280)가 사용자의 명령을 수신하고 제어부(200)로 보고한다(S502). 제어부(200)는 섹션 필터(220)로 선택된 앵글에 따른 필터링을 수행할 것을 명령한다(S503). 섹션 필터(200)는 선택된 앵글에 해당하는 플레이어의 상태 데이터를 추출하여 이를 게임 재생부(240)로 제공하고(S504), 게임 정보를 표시하는 OSD 기능이 설정된 경우에는 게임 정보도 추출하여 OSD 처리부(250)로 제공한다(S505).
게임 재생부(240)는 섹션 필터(220)로부터 해당 플레이어의 상태 데이터를 수신하는 경우, 오브젝트 DB(230)가 저장하는 게임에 관한 객체 데이터를 요청하여(S506) 제공받고(S507), 이를 이용해 선택된 플레이어의 앵글에서 동영상을 재생하게 된다. 이렇게 재생된 동영상은 메인 화면을 구성하기 위해 비디오/오디오 출력부(270)로 전송된다(S508).
한편, OSD 처리부(250)는 섹션 필터(220)가 제공하는 게임 정보를 OSD 형태로 디스플레이 할 수 있도록 처리하여 비디오/오디오 출력부(270)로 제공한다(S509). 비디오/오디오 출력부(270)는 메인 화면을 구성할 데이터와 게임 정보인 OSD 데이터를 수신하여 합성하고, 전체 화면을 구성하여 디스플레이 해준다(S510). 이 때 비디오/오디오 출력부(270)가 방송 스트림을 제공받고 있는 경우라 하더라도 섹션 필터(220)를 거쳐 특정 플레이어에 관한 상태 데이터가 입력되는 경우에는 시청자에 의해 선택된 플레이어의 앵글을 우선적으로 디스플레이 한다. 반면, 시청자가 별도의 플레이어를 선택하지 않은 경우에는 방송 스트림을 디스플레이 하게 된다.
살펴본 바와 같이, 본 발명은 게임의 특징을 이용해 각각의 앵글별로 다수의 채널을 설정하는 대신 원하는 시점에 원하는 플레이어를 선택해 선택된 플레이어의 앵글에서 방송을 시청할 수 있도록 한다. 이를 위해 게임 방송 서버에서는 각 앵글에 해당하는 오디오/비디오 스트림 대신 각 플레이어의 상태 데이터(캐릭터 유형, 캐릭터의 위치, 캐릭터의 수 등)만을 전송하고, 이를 수신한 셋탑박스가 각 플레이어의 상태 데이터를 캐릭터 이미지 등 게임에 등장하는 모든 오브젝트들의 이미지와 사운드를 이용해 플레이어의 플레이를 재현함으로써 멀티 앵글 기능을 실현하고자 하는 것이다.
이러한 본 발명은 게임뿐 아니라 멀티 앵글 동영상으로 제작, 방송되는 애니메이션 등에도 쉽게 적용될 수 있을 것이다.
본 발명은, 멀티 앵글 방송 지원을 위한 앵글별 채널 할당으로 인한 대역폭 확보의 어려움을 극복하기 위해 각 플레이어 별 상태 데이터를 분리하여 하나의 채널로 구성함으로써, 대역폭 절감 효과를 얻을 수 있음과 아울러 시청자가 게임 방송을 보다 현실감 있게 시청할 수 있도록 한다.

Claims (19)

  1. 게임 방송을 위한 디지털 방송 시스템에 있어서,
    게임 플레이어별 상태 데이터를 방송 스트림과 구분하여 송출하는 디지털 방송 송신 장치; 와
    상기 게임 플레이어별 상태 데이터를 수신하고, 상기 데이터 중 시청자에 의해 선택된 플레이어의 앵글에 따른 상태 데이터를 추출하여 선택 플레이어의 앵글에 따른 동영상을 재생하는 디지털 방송 수신 장치를 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 디지털 방송 송신 장치는,
    게임 플레이어 각각에 관한 상태 데이터 및 게임 정보를 추출하는 게임 서버; 와
    상기 게임 서버로부터 각 플레이어별 상태 데이터 및 게임 정보를 수신하고, SI/PSI(Service Information/Program Specific Information)의 사설 섹션에 포함시켜 SI/PSI를 구성하는 SI/PSI 생성부를 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 상태 데이터는,
    플레이어의 위치, 움직이는 방향, 속도, 상태, 건물의 위치 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템.
  4. 제 2항에 있어서,
    상기 디지털 방송 송신 장치는,
    상기 SI/PSI 생성부가 출력하는 SI/PSI와 방송 스트림을 하나의 채널로 구성하여 출력하는 다중화부를 더 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 디지털 방송 수신 장치는,
    SI/PSI의 사설 섹션에서 플레이어의 상태 데이터를 분리하고, 시청자에 의해 선택된 플레이어에 관한 상태 데이터만을 추출하는 섹션 필터;
    게임 재생에 관련된 모든 객체를 저장하는 오브젝트 DB; 및
    상기 섹션 필터가 추출한 선택 플레이어의 상태 데이터와 상기 오브젝트 DB가 저장하는 게임 관련 객체를 이용하여 선택 플레이어의 앵글에 따른 동영상 재생을 수행하는 게임 재생부를 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 섹션 필터는,
    SI/PSI의 사설 섹션에서 재생할 게임에 관한 게임 정보를 추출하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 게임 정보는,
    게임에 사용되는 맵(map), 전체 경기 일정, 각 플레이어의 각종 승률, 전적 중 적어도 하나를 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템.
  8. 제 6항에 있어서,
    상기 디지털 방송 수신 장치는,
    상기 섹션 필터가 추출한 게임 정보를 OSD(On Screen Display) 형태로 디스플레이 되도록 그래픽 처리하는 OSD 처리부를 더 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 디지털 방송 수신 장치는,
    상기 게임 재생부가 출력하는 동영상 또는 방송 스트림을 메인 화면으로 구성하고, 상기 OSD 처리부의 출력을 OSD 형태로 디스플레이 하는 비디오/오디오 출력부를 더 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 디지털 방송 수신 장치는,
    상기 섹션 필터로 하여금 사설 섹션의 데이터 중 시청자가 선택된 플레이어에 관한 상태 데이터와 게임 정보를 추출하도록 하되, 시청자가 특정 플레이어를 선택하지 않는 경우 어떤 플레이어에 관한 상태 데이터도 출력하지 않도록 상기 섹션 필터를 제어하는 제어부를 더 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템.
  11. 제 9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    시청자가 특정 플레이어를 선택하지 않는 경우, 상기 비디오/오디오 출력부로 하여금 방송 스트림을 출력하도록 제어하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템.
  12. 게임 방송을 위한 디지털 방송 방법에 있어서,
    게임 플레이어별 상태 데이터를 방송 스트림과 구분하여 송출하는 디지털 방송 송출 단계; 와
    상기 게임 플레이어별 상태 데이터를 수신하고, 상기 데이터 중 시청자에 의해 선택된 플레이어의 앵글에 따른 상태 데이터를 추출하여 선택 플레이어의 앵글에 따른 동영상을 재생하는 디지털 방송 수신 단계를 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 방법.
  13. 제 12항에 있어서,
    상기 디지털 방송 송출 단계는,
    게임 플레이어 각각에 관한 상태 데이터 및 게임 정보를 추출하는 단계; 와
    상기 게임 서버로부터 각 플레이어별 상태 데이터 및 게임 정보를 수신하고, SI/PSI(Service Information/Program Specific Information)의 사설 섹션에 포함시켜 SI/PSI를 구성하는 단계를 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 방법.
  14. 제 12항 또는 제 13항에 있어서,
    상기 상태 데이터는,
    플레이어의 위치, 움직이는 방향, 속도, 상태, 건물의 위치 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 방법.
  15. 제 13항에 있어서,
    상기 디지털 방송 송출 단계는,
    상기 각 플레이어별 상태 데이터 및 게임 정보를 사설 섹션에 포함하여 구성된 SI/PSI와 방송 스트림을 하나의 채널로 구성하여 출력하는 다중화 단계를 더 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 방법.
  16. 제 12항에 있어서,
    상기 디지털 방송 수신 단계는,
    SI/PSI의 사설 섹션에서 플레이어의 상태 데이터를 분리하고, 시청자에 의해 선택된 플레이어에 관한 상태 데이터만을 추출하는 섹션 필터링 단계; 와
    상기 섹션 필터가 추출한 선택 플레이어의 상태 데이터와 기 저장된 게임 관련 객체를 이용하여 선택 플레이어의 앵글에 따른 동영상 재생을 수행하는 단계를 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 방법.
  17. 제 16항에 있어서,
    상기 섹션 필터링 단계는,
    SI/PSI의 사설 섹션에서 재생할 게임에 관한 게임 정보를 추출하는 단계를 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 방법.
  18. 제 17항에 있어서,
    상기 게임 정보는,
    게임에 사용되는 맵(map), 전체 경기 일정, 각 플레이어의 각종 승률, 전적 중 적어도 하나를 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 방법.
  19. 제 17항에 있어서,
    상기 디지털 방송 수신 단계는,
    상기 추출된 게임 정보를 OSD(On Screen Display) 형태로 디스플레이 되도록 그래픽 처리하는 OSD 처리 단계를 더 포함하는 멀티 앵글 디지털 방송 시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20150051047A (ko) * 2013-11-01 2015-05-11 주식회사 모브릭 멀티앵글영상서비스의 사용자인터페이스 메뉴 제공방법 및 사용자 인터페이스메뉴 제공장치
KR20200044195A (ko) * 2018-10-10 2020-04-29 민코넷주식회사 클라우드 컴퓨터를 이용한 게임 플레이 동영상 제공 시스템

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