KR20060082992A - System and method for regulating dynamic attack quantities in on-line realtime game - Google Patents

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KR20060082992A
KR20060082992A KR1020050003606A KR20050003606A KR20060082992A KR 20060082992 A KR20060082992 A KR 20060082992A KR 1020050003606 A KR1020050003606 A KR 1020050003606A KR 20050003606 A KR20050003606 A KR 20050003606A KR 20060082992 A KR20060082992 A KR 20060082992A
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염의준
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엔에이치엔(주)
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Abstract

본 발명은 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절시스템 및 방법에 관한 것으로, 공격 발생시 참가 인원의 수 또는 게임자에게 주어진 공격량 보상 조건 또는 공격 실행을 주어진 조건 등에 따라 공격량을 조절하기 위한 것이다.The present invention relates to a dynamic attack amount control system and method in a real-time online game, and to adjust the attack amount according to the number of participants or the attack amount compensation condition given to the player or the execution of the attack.

이를 위하여 본 발명은 공격 발생시 게임에 참가하고 있는 인원수에 따라 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 공격량 계산부와; 상기 총 공격량을 공격량 저장 큐에 저장하는 공격량 관리부와; 각 게임자의 보상 조건들에 따른 제 2가중치를 다시 반영하여 상기 총 공격량을 최종 변경시키는 조건별 공격량 변경부와, 공격 실행 조건이 발생될 때마다 단위 공격량을 게임필드에 발생시키는 공격시점 배분부를 포함하는 공격량 조절시스템 구성, 및 공격 발생시 게임 참가 인원수 또는 게임자에게 주어진 공격량 보상조건에 따른 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 단계와; 상기 총 공격량을 균등 분배하여 공격량 저장 큐에게 각각 전달하는 단계를 포함하는 공격량 조절방법을 제공하여, 공격량을 조절하고 시간적으로 분산시킬 수 있게 된다.To this end, the present invention and the attack amount calculation unit for calculating the total attack amount by reflecting the weight according to the number of people participating in the game when the attack occurs; An attack amount management unit for storing the total attack amount in an attack amount storage queue; The attack amount changing unit for each condition that finally changes the total attack amount by reflecting the second weight value according to each player's reward conditions, and the attack time for generating a unit attack amount in the game field whenever an attack execution condition is generated. Calculating a total attack amount by reflecting an attack amount adjustment system including a distribution unit and a weight according to the number of game participants or an attack amount compensation condition given to the game player when an attack occurs; By providing an attack amount control method comprising the steps of equally distributing the total attack amount to each of the attack amount storage queue, it is possible to adjust the attack amount and to distribute in time.

온라인, 실시간, 게임, 멀티플레이, 공격량, 조절, 분배, 큐(queue)Online, real-time, game, multiplayer, attack volume, moderation, distribution, queue

Description

실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR REGULATING DYNAMIC ATTACK QUANTITIES IN ON-LINE REALTIME GAME}SYSTEM AND METHOD FOR REGULATING DYNAMIC ATTACK QUANTITIES IN ON-LINE REALTIME GAME}

도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절시스템의 블록 구성도1 is a block diagram of a dynamic attack amount control system in a real-time online game according to an embodiment of the present invention

도 2는 본 발명의 다른 실시예에 의한 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절시스템에서 실행되는 한 프로세스 구성예를 도시한 흐름도2 is a flowchart showing an example of a process executed in a dynamic attack amount control system in a real-time online game according to another embodiment of the present invention.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

10-12 : 사용자 단말기 100 : 네트워크10-12: user terminal 100: network

110 : 게임서버 111 : 공격량 계산부110: game server 111: attack calculation unit

112 : 공격량 관리부 113 : 조건별 공격량 변경부112: attack amount management unit 113: attack amount change unit for each condition

114 : 공격시점 배분부 120 : 게임 데이터베이스114: allocation time of attack 120: game database

본 발명은 다수의 게임자 또는 각각의 팀을 구성하여 서로 대항하도록 뭉쳐진 다수의 게임세력들이 참여할 수 있는 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량을 변경시키는 기술에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 멀티플레이 액션 또는 블럭(퍼 즐) 게임 등과 같이 실시간으로 온라인 게임을 진행하는 동안 게임에 참가한 인원(또는 팀제 게임의 경우는 서로 대항하는 세력)의 수에 따라 가중치를 반영하여 상대 게임자에게 전달되는 동적 공격량을 조절할 수 있도록 함으로써, 게임 도중 네트워크적인 상황이나 게임의 룰에 따라 게임 시작 시점과는 다르게 게임 인원수가 변하더라도 실시간으로 진행되는 온라인 게임의 흐름이 일정하게 유지될 수 있게 하여 온라인 게임의 성능을 향상시킬 수 있도록 한 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절시스템 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a technique for changing a dynamic attack amount in a real-time online game that can be composed of a plurality of gamers or a team of a plurality of game forces united to fight against each other, more specifically multiplayer action or During the online game in real time, such as in a block (puzzle) game, the dynamic attack amount delivered to the opponent game player is calculated by reflecting the weight according to the number of people who participated in the game (or in the case of a team game). By adjusting the network status or game rules during the game, it is possible to improve the performance of online games by maintaining a constant flow of online games in real time even if the number of games changes from the beginning of the game. Dynamic Attack Control in Real-Time Online Games And a method.

일반적으로 온라인 상에서 실시간으로 이루어지는 액션 퍼즐 또는 블록 게임 등은 여러 명의 게임자들이 동시에 참여하여 게임을 진행하기 때문에 집중도가 높다는 장점이 있어서, 기존의 턴-제 퍼즐 또는 블록 게임에 비해서 온라인 게임 상에서는 큰 인기를 얻고 있다.In general, action puzzles or block games, which are performed online in real time, have a high concentration because several players participate in the game at the same time. Therefore, they are more popular than online turn-based puzzles or block games. Getting it.

그러나 이러한 온라인 게임에서는 게임 상에서 활동하는 인원수가 많을 때와 적을 때에 관계없이 똑같은 공격량이 상대 게임자들에게 전달되기 때문에 사람이 많고 적음에 따라서 게임의 느낌이 달라지게 된다. 예를 들어 임의의 온라인 게임을 위해 6인이 진행하는 게임에 최적화된 공격량을 만든다면 그 게임을 2인이 진행하는 경우 총 공격량이 지나치게 적고, 반대로 2인이 진행하는 게임에 최적화된 공격량을 만든다면 그 게임을 6인이 진행할 경우 총 공격량이 지나치게 많게 된다. However, in such an online game, the same attack amount is transmitted to the opponent gamers regardless of the number of people active in the game, and the feeling of the game varies according to the number of people. For example, if you create an attack volume that is optimized for a game played by six people for an online game, if the game is played by two people, the total attack volume is too small, and conversely, the attack volume optimized for a game played by two people. If you make the game, if the game is played by 6 people, the total attack volume will be excessive.

따라서 온라인 게임에서는 게임에 활동하는 인원수에 따라서 공격량이 적절하게 조절되어야 하는 필요성이 대두되었다.Therefore, in the online game, the need to adjust the attack amount appropriately according to the number of people in the game has emerged.

또한 상기와 같이 여러 게임자들이 동시에 참여하는 액션 퍼즐 또는 블록 게 임의 경우 하나의 게임자에 의해 발생된 하나의 공격이 여러 명의 게임자들을 동시에 공격할 수 있고, 또한 반대로 여러 게임자에 의해 발생된 공격이 하나의 게임자를 동시에 공격할 수 있기 때문에, 이러한 동시 공격을 방어할 에너지가 비축되어 있지 않거나 또는 특별한 방어용 아이템을 갖지 못한 게임자의 경우 그러한 동시 공격에 대해 반격할 시간적인 여유도 없이 순간적으로 게임이 종료될 수 있게 된다.In addition, as described above, in the case of an action puzzle or a block crab in which several players simultaneously participate, an attack generated by one player may attack several players at the same time, and vice versa. Because attacks can attack a single player at the same time, players who do not have the energy to defend against these simultaneous attacks or who do not have special defensive items will be able to play the game instantaneously without time to fight back against such simultaneous attacks. This can be terminated.

또한, 상기와 같은 액션 퍼즐 또는 블록 게임의 경우 게임이 차즘 진행되면서 게임 진행 도중에 상대 게임자들의 공격을 받아 한명 한명씩 쓰러지고 최후에 남은 하나의 게임자이 승리자가 되는 게임, 예를 들어 '서바이벌' 방식의 게임 등에서와 같이 먼저 게임이 종료된 게임자들은 남은 게임자들이 승부를 낼 때까지 무작정 기다려야 하는 단점이 있으며, 따라서 모든 사람들이 능동적으로 게임에 참여하는 시간이 각각 다르기 때문에 이미 게임이 종료되어 기다리고 있는 대기자들은 일부 게임의 경우 대기 시간이 길어져서 해당 온라인 게임을 이탈하는 경우가 발생하게 된다.In addition, in the case of the action puzzle or block game as described above, as the game progresses, the player is attacked one by one while the game is progressing, and one remaining player is the winner. As with games, gamers who have finished the game first have to wait for the remaining players to win the game. Therefore, the game is already finished and waiting because everyone has a different time to actively participate in the game. Waiters may have to wait a long time in some games to leave the online game.

한편, 게임 시작시나 게임 종료시 게임 인원의 수가 고정되어 있는 온라인 게임의 경우 게임의 흥미도를 높여주기 위하여 적당한 시간과 난이도 등과 같은 게임의 룰을 변형하여 줌으로써, 결과적으로는 보다 높은 게임성을 가지도록 설계 변경하고 있다.On the other hand, in the case of an online game where the number of gamers is fixed at the start or end of the game, the game rules such as time and difficulty are modified to increase the interest of the game, resulting in higher gameability. The design is changing.

그러나, 이러한 설계 변경작업은 턴-제 게임의 경우는 그 설계가 용이하여 쉽게 적용할 수 있지만 게임 인원의 수가 2인 이상부터 수명까지 이르는 비고정적 인 인원을 지원하는 액션 퍼즐 또는 블록형 온라인 게임의 경우 상기와 같은 변경 설계가 용이하지 않기 때문에 쉽게 적용할 수 없으며, 따라서 상기와 같은 비고정적인 인원을 지원하는 액션 퍼즐 또는 블록형 온라인 게임의 경우 인원수가 다르면 게임의 밸런싱이 바뀌게 되므로 초보자들의 경우 온라인 게임에 적응하는데 많은 어려움을 겪게 되는 등의 문제점이 있었다.However, such a design change is easy to apply in turn-based games, but it is easy to apply, but it is an action puzzle or block type online game that supports non-fixed people from 2 or more to life. In the case of the above-mentioned change design is not easy, it is not easy to apply, so in the case of the action puzzle or block-type online game that supports the non-fixed number of people, if the number of people is different, the balancing of the game is changed, so the novices online There were problems such as a lot of difficulties in adapting to the game.

따라서 본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위해 안출한 것으로서, 본 발명은 비고정적인 인원이 참가하여 진행되는 멀티플레이 액션 퍼즐 또는 블럭형 온라인 게임에서 공격 발생시의 게임 참가 인원의 수 또는 상대 게임자에게 주어진 공격량 보상 조건 또는 공격 실행을 주어진 조건 등에 따라 공격량을 변화시켜 상대 게임자에게 전달될 수 있도록 공격량을 조절하고 시간적으로 분산시킴으로써, 동시 다발적으로 발생되는 다량의 순간적 공격에 대해서 상대 게임자에게도 적어도 그 방어기회를 제공하고, 게임 시작시나 종료시 게임자의 수가 변하거나 또는 초보나 고수가 동시에 참여한 게임이라 하더라도 온라인 게임의 흐름이 일정하게 유지될 수 있도록 하여 먼저 게임 종료된 인원이 남은 인원들이 승부를 낼 때까지 기다리는 시간을 최소화시켜 줌으로써 다수 게임자가 동시에 참여하여 이루어지는 온라인 게임의 성능을 보다 향상시킬 수 있도록 한 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절시스템 및 방법을 제공함에 그 목적이 있다.Accordingly, the present invention has been made to solve the above problems, the present invention is directed to the number of game participants when the attack occurs in the multiplayer action puzzle or block type online game in which non-fixed personnel participate or to the opponent gamers. The opponent's game is controlled against a large number of instantaneous attacks that occur at the same time by controlling the amount of attack so that the amount of attack can be delivered to the opponent's player by varying the amount of attack according to the given amount of attack reward or the execution of the attack. At least the defense opportunity is provided to the player, and even if the number of gamers is changed at the start or the end of the game, or even a beginner or a master at the same time, the flow of the online game is kept constant so that the number of remaining players Minimize time spent waiting for the game By giving turn to provide a system and method for dynamically adjusting the amount of attacks in a number of game characters in real time so you can participate in improving the performance of online games, online games are made at the same time its purpose.

상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명 시스템의 일 실시예는, 다수의 인원이 동시에 참여하는 실시간 온라인 게임 상에서 임의의 게임자에 의한 공격 발생시 상대 게임자들에게 전달되는 공격량을 조절하는 시스템에 있어서, 공격이 발생되면 현재 게임에 참가하고 있는 인원수에 따라 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 공격량 계산부와; 상기 공격량 계산부에서 전달된 총 공격량을 정수부와 소수부로 각각 구분하여 공격량 저장 큐에 저장하는 공격량 관리부를 포함하는 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절시스템을 제공한다.One embodiment of the present invention system to achieve the above object, in the system for adjusting the amount of attack delivered to the opponent gamers when an attack occurs by any player on a real-time online game in which a large number of people at the same time When the attack occurs, the attack amount calculation unit for calculating the total attack amount by reflecting the weight according to the number of people currently participating in the game; It provides a dynamic attack amount control system in a real-time online game including an attack amount management unit for dividing the total attack amount transmitted from the attack amount calculation unit into the integer unit and the minority unit in the attack amount storage queue.

또한 상기 일 실시예에 의한 본 발명 시스템의 구성은, 각 게임자의 보상 조건들에 따른 제 2가중치를 다시 반영하여 각 게임자들이 가진 보상 조건에 맞게 상기 총 공격량을 최종 변경시키는 조건별 공격량 변경부와, 공격 실행을 위해 미리 지정된 일정한 조건 및 최대 공격 가능한 단위 공격량을 기억한 상태에서 상기 지정된 조건이 발생될 때마다 공격량 저장 큐로부터 최대 단위 공격량 만큼씩을 차감하여 게임필드에 발생시키는 공격시점 배분부를 적어도 하나 또는 두 블럭 모두를 더 포함하여 각각 다른 실시예를 구성할 수 있을 것이다.In addition, the configuration of the present invention system according to the embodiment, the second attack value according to the reward conditions of each gamers to reflect the amount of attack by the final change of the total attack amount according to the reward conditions each gamers When the specified condition is generated while the change unit and the predetermined predetermined condition and the maximum attackable unit attack amount are memorized for the execution of the attack, the game unit is subtracted by the maximum unit attack amount from the attack amount storage queue and generated in the game field. The attack time distribution unit may further include at least one or both blocks to configure different embodiments.

상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명 방법의 일 실시예는, 다수의 인원들이 동시에 참여하여 이루어지는 실시간 온라인 게임 상에서 임의의 게임자에 의한 공격 발생시 상대 게임자들에게 전달되는 공격량을 조절하는 방법에 있어서, 게임자로부터 공격이 발생되면, 현재 게임에 참가한 인원수 또는 상대 게임자에게 주어진 공격량 보상조건에 따른 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 단계와; 상기 총 공격량을 균등 분배하여 상대 게임자들의 공격량 저장 큐에게 각각 전달하는 단계를 포함하는 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절방법을 제공한다. One embodiment of the present invention method for achieving the above object is a method for adjusting the amount of attack delivered to the opponent gamers when an attack by any player on a real-time online game that is a multi-person participation at the same time When the attack occurs from the game player, calculating the total attack amount by reflecting the number of participants in the current game or the weight according to the attack amount compensation condition given to the opponent game player; It provides a dynamic attack amount control method in a real-time online game comprising the step of equally distributing the total amount of attack and delivering to the attack amount storage queue of opponent gamers.                     

또한 상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명 방법의 다른 실시예는, 다수의 인원들이 동시에 참여하여 이루어지는 실시간 온라인 게임 상에서 임의의 게임자에 의한 공격 발생시 상대 게임자들에게 전달되는 공격량을 조절하는 방법에 있어서, (a) 게임 종료 인원이 발생되는지를 체크하여, 게임 종료 인원이 발생되면 게임 참가 인원의 수에 따라 가중치를 설정하는 단계와; (b) 공격이 발생되는지를 체크하여, 공격이 발생되면 상기 단계에서 설정된 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 단계와; (c) 상기 총 공격량을 균등하게 분배하여 공격량 저장 큐(Queue)에 각각 저장하는 단계를 포함하는 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절방법을 제공한다.In addition, another embodiment of the method of the present invention for achieving the above object, a method for adjusting the amount of attack delivered to the opponent gamers when an attack by any player on a real-time online game that is a multi-person participation at the same time (A) checking whether a game end number is generated and setting weights according to the number of game participants when the game end number is generated; (b) checking whether an attack occurs, and calculating the total attack amount by reflecting the weight set in the step if the attack occurs; and (c) equally distributing the total attack amount and storing the total attack amount in the attack amount storage queue, respectively.

또한 상기 본 발명 방법의 다른 실시예는, (d) 상기 공격량 저장 큐에 저장된 공격의 실행을 위해 지정된 조건이 만족되는지를 체크하여, 상기 공격실행조건이 만족될 때마다 상기 공격량 저장 큐에 저장된 총 공격량으로부터 단위 공격량을 차감하여 상대 게임자의 게임 필드에 해당 공격을 실행하는 단계를 더 포함하여 또 다른 실시예를 구성할 수 있다.In addition, another embodiment of the method of the present invention, (d) checks whether a condition specified for execution of an attack stored in the attack amount storage queue is satisfied, and each time the attack execution condition is satisfied, Another embodiment may be configured to further include subtracting the unit attack amount from the stored total attack amount and executing the attack on the game field of the opponent player.

특히 상기 본 발명 방법의 각 실시예에서 상기 (b) 단계는 (b1) 상기 상대 게임자들이 가진 공격량 보상 조건에 따라 제 2가중치를 2차 반영하여 총 공격량을 다시 계산하는 단계를 더 포함하여, 게임 인원수에 따른 가중치는 물론, 고수나 초보 등에 따라 분류되는 상대 게임자들이 가진 공격량 보상 조건에 따른 가중치로 공격량을 재차 조절하여 공격을 실행시킴으로써, 온라인 상의 다수의 공격자들로부터 동시 다발적인 공격이 발생하여도 상대 게임자에게 적어도 1회 이상의 방어 기 회를 제공할 수 있도록 하여 고수나 초보 게임자에 관계없이 다수의 게임자들이 균등하게 온라인 게임에 참여할 수 있게 할 것이다.In particular, in each embodiment of the method of the present invention, the step (b) further includes (b1) recalculating the total attack amount by secondly reflecting the second weight value according to the attack amount compensation condition possessed by the opponent gamers. Thus, by simultaneously adjusting the attack amount to the weight according to the attack amount compensation conditions of the opponent gamers classified according to the number of players, such as coriander or beginners, and executes the attack, by multiple simultaneous from multiple attackers online Even if an attack occurs, at least one defensive opportunity may be provided to the opposing player so that a large number of players can participate in the online game evenly regardless of the master or novice player.

또한 상기 (c) 단계는 상기 총 공격량을 정수와 소수부분으로 나누어 공격량 저장 큐에 저장하고, (c1) 상기 구분 저장된 소수부분의 누적량에 정수값이 발생되면 정수부분의 누적량을 1증가시키고 소수부분의 누적량을 1감소시키는 단계를 더 포함하여 구성함으로써, 소수점 이하의 공격량에 대한 누적 관리를 통해 특히 다수의 게임자들이 동시에 참여하는 온라인 게임의 경우 인원수 또는 보상조건에 따른 가중치가 적용된 전체 공격량의 편차를 줄여 주어 균등한 공격량의 관리를 가능하게 할 것이다.In the step (c), the total attack amount is divided into an integer number and a fractional part, and stored in the attack amount storage queue. (C1) When an integer value is generated in the accumulated amount of the fractional part, the cumulative amount of the integer part is increased by one. It further comprises the step of reducing the cumulative amount of the fractional part by one, through the cumulative management of the attack amount below the decimal point, especially in the case of an online game in which a large number of gamers at the same time, the weight applied to the number of people or compensation conditions By reducing the variation in the amount of attack will be able to manage the amount of attack evenly.

특히 상기 가중치는 게임에 참가하는 인원의 수에 반비례하는 값의 공격지수, 및/또는 게임 진행시간, 대기하는 인원수, 없앤 줄 수, 점수, 보유 캐릭터 또는 아이템(무기 및 액세서리), 게임자의 특정 액션 (스킬 사용 또는 특정한 동작 이행; 아이템 사용), 킬(다른 게임자의 게임 상태를 종료시킨) 회수, 핸디캡 사용 여부, 게임자의 숙련도를 나타내는 등급이나 레벨 중의 어느 하나를 기준으로 하는 보너스율이 반영되는 것이 바람직하며, 상기 총 공격량은 하나의 발생 공격에 대한 기본 공격량값과 상기 가중치가 부여된 공격지수 또는 보상 조건에 따른 보너스율을 곱하여 얻을 수 있을 것이다.In particular, the weight may be an attack index having a value inversely proportional to the number of players participating in the game, and / or the duration of the game, the number of people waiting, the number of lines lost, the score, the character or item (weapons and accessories) owned, the specific action of the player. Bonuses based on one of the following levels: level of skill (use of a skill or performance of a specific action; use of an item), number of kills (that have terminated the game state of another player), handicap use, or a rating or level indicating the skill of the player. Preferably, the total attack amount may be obtained by multiplying a basic attack amount value for one generated attack by a bonus rate according to the weighted attack index or compensation condition.

또한 상기 공격 실행조건은 상기 게임필드 상에서의 새로운 액션(또는 블럭)의 생성조건, 또는 미리 지정된 일정한 주기의 시간 경과조건으로 설정되는 것이 바람직할 것이다. Further, the attack execution condition may be set to a condition for generating a new action (or block) on the game field, or a time elapsed condition of a predetermined period.                     

그리고 상기 기재된 발명을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.A computer readable recording medium having recorded thereon a program for executing the invention described above is provided.

상기 본 발명의 목적과 특징 및 장점은 첨부도면 및 다음의 상세한 설명을 참조함으로서 더욱 쉽게 이해될 수 있을 것이다.The objects, features and advantages of the present invention will be more readily understood by reference to the accompanying drawings and the following detailed description.

이하의 본 명세서에서는 다수의 게임자들간에 발생하는 공격이 서로 불특정 다수의 게임자들에게 동시에 가해지도록 프로그램된 N 대 N 형식의 실시간 온라인 게임의 경우를 예로 들어 설명하겠으나, 이러한 본 발명의 주된 개념은 블록 또는 퍼즐 형식으로 진행되는 온라인 게임, 타일 형식으로 진행되는 액션 퍼즐 형식의 온라인 게임이나 격투 게임 또는 2인 이상의 플레이어가 NPC(Non-Player Character)를 상대로 하는 온라인 게임 또는 3인 이상의 플레이어가 서로 대전하는 게임방식 등에 대해서도 적용 가능함은 물론이며, 본 발명의 기술적 사상은 이에 한정되거나 제한되지 않고 당업자에 의해 변형되어 다양하게 실시될 수 있을 것이다.In the following specification, an example of a real-time online game of N-to-N format, in which an attack occurring between a plurality of players is simultaneously executed against an unspecified number of players, will be described as an example. Is an online game in block or puzzle format, an action puzzle or tile game in tile format, or an online game in which two or more players face a non-player character, or three or more players Of course, it is also applicable to the game method to play, and the technical idea of the present invention is not limited or limited thereto and may be modified and variously implemented by those skilled in the art.

또한 이하의 본 발명에서 게임자 또는 게임 인원의 수라 함은 하나 또는 다수의 게임자 또는 각각 팀을 구성하여 서로 대항하도록 뭉쳐진 하나 또는 다수의 게임세력을 통칭함을 의미한다.In addition, in the present invention, the number of gamers or game personnel means one or more game forces collectively formed to oppose each other by forming one or more gamers or teams, respectively.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대한 구성 및 작용에 대해 상세히 설명하면 다음과 같다.Hereinafter, the configuration and operation of the preferred embodiment of the present invention with reference to the accompanying drawings in detail as follows.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절시스템의 블록도로서, 도 1에 도시된 바와 같이, 인터넷 등의 네트워크(100)에 연결될 수 있는 다수의 사용자 단말기(10-12)와, 다수의 게임자들이 동시에 접속하여 실시간으로 게임에 참여할 수 있는 실시간 온라인 게임을 제공하는 게임서버(110)와, 상기 실시간 온라인 게임의 진행 등에 관련되는 데이터들을 저장하는 게임 데이터 베이스(120)를 포함하여 구성한다. 특히 본 발명에서 상기 게임 서버(110)는 공격이 발생시 현재 게임에 참가하고 있는 인원수에 따라 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 공격량 계산부(111)와, 상기 총 공격량을 인원수에 따라 균등 분배하고 정수부와 소수부로 각각 구분하여 공격량 저장 큐에 저장하는 공격량 관리부(112)와, 상기 계산된 총 공격량에 각 게임자의 공격량 보상 조건들에 따른 제 2가중치를 다시 반영하여 각 게임자의 조건에 맞게 상기 총 공격량을 변경시키는 조건별 공격량 변경부(113)와, 공격량 저장 큐에 저장된 공격량을 공격실행 조건이 발생되는 시점으로 분배하여 게임필드에 발생시키는 공격시점 배분부(114)를 더 포함한다.1 is a block diagram of a dynamic attack control system in a real-time online game according to an embodiment of the present invention, as shown in Figure 1, a plurality of user terminals that can be connected to the network 100, such as the Internet ( 10-12), a game server 110 for providing a real-time online game where a plurality of gamers can simultaneously access and participate in a game, and a game database for storing data related to the progress of the real-time online game. It comprises 120. In particular, in the present invention, when the attack occurs, the attack amount calculation unit 111 calculates the total attack amount by reflecting the weight according to the number of participants participating in the game, and the total attack amount according to the number of people. The attack amount management unit 112 equally distributes and divides each into an integer part and a decimal part and stores them in the attack amount storage queue, and reflects the second weight value according to the attack amount compensation conditions of each game to the calculated total attack amount. The attack amount change unit 113 for changing the total attack amount according to the condition of the game player, and the distribution of attack points generated in the game field by distributing the attack amount stored in the attack amount storage queue to the point where the attack execution condition occurs. It further includes a portion 114.

상기 공격량 계산부(111)는 임의의 게임자로부터 공격이 발생되는지를 체크하여, 공격이 발생되면 현재 게임에 참가하고 있는 활동 인원수에 따라 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하고, 그 공격량을 인원수에 따라 균등하게 분배하여 공격량 저장 큐(Queue)에게 전달한다. 상기 활동 인원수라 함은 예를 들어 '서바이벌'방식의 게임에서와 같이 게임이 일찍 끝나는 게임자가 생길 경우나 또는 네트워크적인 문제가 발생하여 연결이 끊어진 게임자가 발생하는 경우에도 현재 게임 중에 활동하고 있는 게임자를 의미한다. 또한 상기 가중치는 인원수에 따라 미리 설정된 공격 지수를 기준으로 반영하게 되는데, 즉 게임 상에서 활동하는 인원수가 많을 때와 적을 때를 각각 구분하여 아래의 표 1과 같이 공격지수를 설정할 수 있으며, 상기 공격지수를 가중치로 반영하여 공격량을 계산한다. 즉, 한 사람에게 보내지는 공격량은 기본 설정 공격량에 아래의 표 1에 정의되는 활동 인원별 공격 지수를 곱하여 얻을 수 있게 된다.The attack amount calculation unit 111 checks whether an attack occurs from any player, and when an attack occurs, calculates the total attack amount by reflecting the weight according to the number of active participants in the game, and the attack amount Evenly distributed according to the number of people and deliver to the attack volume storage queue. The number of active persons is the game that is currently active in the game even when there is a game player who ends the game early, such as in a 'survival' game, or when there is a disconnected game player due to a network problem. I mean. In addition, the weight is reflected on the basis of the preset attack index according to the number of people, that is, when the number of people active in the game and when the number of small to separate the attack index as shown in Table 1 below, the attack index Calculate the attack amount by reflecting as a weight. In other words, the amount of attack sent to a person can be obtained by multiplying the basic attack amount by the attack index for each active person as defined in Table 1 below.

한 사람에게 보내지는 공격량 = 기본 설정 공격량 × 공격 지수Attack volume sent to one person = default attack volume × attack index

아래의 표 1은 2인 내지 6인까지 참여할 수 있는 온라인 게임의 경우에 설정 가능한 공격지수를 정의한 테이블이다.Table 1 below is a table defining the attack index that can be set in the case of an online game that can participate from 2 to 6 people.

활동인원Activity 22 33 44 55 66 공격지수Attack Index 3030 2020 1515 1212 1010

상기 공격량 관리부(112)는 상기 공격량 계산부(111)에서 전달된 총 공격량을 정수부와 소수부로 각각 구분하여 상대 게임자의 공격량 저장 큐에 누적하여 저장하고 정수부에 저장된 공격량에 대하여서만 공격을 실행한다. 이때 상기 공격량 관리부에는 큐(Queue) 시스템 및 소수점 관리 시스템을 도입하여 상기 총 공격량에 대한 정수부와 소수부의 구분 및 누적 합산으로 소수점 아래의 공격량에 대한 누적관리를 실시하게 되는데, 즉, 상기 공격량 저장 큐에 저장된 소수부의 누적량이 1을 초과하여 정수값이 발생되면 소수부의 누적량을 1감소시키고 정수부의 누적량을 1증가시켜 공격 실행이 가능한 공격량을 1 증가시킨다. The attack amount management unit 112 divides the total attack amount transmitted from the attack amount calculation unit 111 into an integer part and a decimal part, respectively, accumulates and stores it in the attack amount storage queue of the opponent game and stores only the attack amount stored in the integer part. Execute the attack. At this time, the attack amount management unit introduces a queue system and a decimal point management system to perform the cumulative management of the attack amount below the decimal point by the division and the cumulative summation of the integer part and the decimal part of the total attack amount. If the accumulated value of the fractional part stored in the attack volume storage queue exceeds 1, the cumulative amount of the fractional part is reduced by one, and the cumulative part of the fractional part is increased by one, thereby increasing the attack amount that can be executed by one.

상기 공격량 관리부(112)에 적용된 소수점 관리 시스템이라 함은 다수의 게임자들이 참여하는 온라인 게임 상에서 활동하는 인원수에 따라 발생되는 공격 불균형을 해소하기 위해 도입되는 것이다. The decimal point management system applied to the attack amount management unit 112 is introduced to solve the attack imbalance generated according to the number of people who play on the online game in which a plurality of players participate.                     

즉, 10×20, 12×20과 같이 그리드(GRID) 블럭 단위의 액션 퍼즐 게임의 경우 공격도 마찬가지로 그리드 단위로 이루어져야 하는데, 이 경우 활동 인원의 수에 따라 공격 밸런스의 차이가 생기게 된다.That is, in the case of an action puzzle game in a grid block unit such as 10x20 and 12x20, the attack should be made in a grid unit as well. In this case, a difference in attack balance is generated according to the number of active personnel.

예를 들어, 2인 게임의 경우 A,B,C,D 네가지 타입의 공격에 대해서 각각의 공격지수가 각각 1, 2, 4, 6인 2 내지 6인 지원용 온라인 게임이 있다고 가정했을 때, 이러한 온라인 게임에 상기 표 1의 공격 지수를 가중치로 도입하여 공격량을 계산하고 그 계산 결과를 반올림하여 정수로 변화하였을 때 대략 다음의 표 2와 같은 공격테이블을 얻을 수 있게 된다.For example, in the case of a two-player game, for an attack of four types A, B, C, and D, each of the attack indexes is 1, 2, 4, and 6 supporting 2 to 6 supporting online games. When the attack amount is calculated by introducing the attack index of Table 1 as a weight to the online game and the calculation result is rounded to an integer, the attack table as shown in Table 2 can be obtained.

참가인원 공격형식         Participant Type 2인2 persons 3인3 persons 4인4 persons 5인5 guests 6인6 people A형A type 1One 1One 00 00 00 B형Type B 22 1One 1One 00 00 C형C type 44 22 1One 1One 1One D형D type 66 33 22 1One 1One

상기 표 2에서 알 수 있는 바와 같이 2인일 경우에는 공격의 균형이 맞던 게임이 5인이나 6인일 경우에는 A, B타입의 공격에 대해서는 공격량에 대한 보상이 전혀 이루어지지 못하기 때문에 전략의 일괄성을 상실하게 된다.As can be seen in Table 2, when two or five players were well-balanced in the case of two or six players, the attack amount was not compensated for the attack of the A and B types. You will lose your last name.

또한 이를 총 인원수로 곱하여 총 공격량을 다시 구하였을 때 A,B,C,D 타입의 공격이 모든 게임자에 의해 한번씩 일어났다고 가정하면, 다음의 표 3과 같은 총 공격량을 나타내게 되는데 이 경우 인원에 따라서 전체 공격량의 편차가 2배가 넘게 일어남을 알 수 있다.In addition, when multiplying by the total number of people to regain the total attack amount, assuming that the attack of the A, B, C, D type occurred once by all the players, the total attack amount is shown in Table 3 below. It can be seen that the variation of the total attack amount is more than doubled depending on the number of personnel.

참가인원 공격형식            Participant Type 22 33 44 55 66 AA 1One 22 00 00 00 BB 22 22 33 00 00 CC 44 44 33 44 55 DD 66 66 66 44 55 총공격량Total Attack 1313 1414 1212 88 1010

따라서 게임 참가 인원에 따른 공격량의 변화를 하여주었더라도 전략의 일괄성과 총 공격량을 인원에 상관없이 균형적으로 밸런싱해주기 위해서는 소수점 관리 시스템을 도입할 필요가 있다. Therefore, even if the attack amount is changed according to the number of game participants, it is necessary to introduce a decimal point management system in order to balance the strategy overallness and the total attack amount regardless of the number of people.

이러한 소수점 관리 시스템을 도입하여 위의 표 3을 재현하게 되면 다음의 표 4와 같은 공격표를 얻을 수 있게 된다.By introducing such a decimal point management system to reproduce Table 3 above, the attack table shown in Table 4 below can be obtained.

참가인원 공격형식            Participant Type 22 33 44 55 66 AA 1One 0.50.5 0.330.33 0.250.25 0.20.2 BB 22 1One 0.670.67 0.50.5 0.40.4 CC 44 22 1.331.33 1One 0.80.8 DD 66 33 22 1.51.5 1.21.2

상기 표 4를 이용하여 다시 총 공격량을 구하기 위해서 공격량에 (인원수 -1)을 곱해줌으로써, 아래의 표 5와 같이 전체 공격량이 게임 참가인원수에 관계없이 동일한 공격 밸런스를 얻을 수 있게 된다.By multiplying the attack amount by (number of people -1) to obtain the total attack amount again using Table 4, the same attack balance can be obtained regardless of the number of game participants as shown in Table 5 below.

총공격량=(인원수-1)×공격량Total Attack Amount = (Number of Persons-1) × Attack Rate

여기서 임의의 게임자가 공격을 발생시켰을때 게임자 자신에게는 공격이 오지 않게 되므로 상기 총공격량은 (인원수-1)×공격량으로 계산한다.Here, when an arbitrary player generates an attack, the attack does not come to the player himself. The total attack amount is calculated as (number of people-1) x attack amount.

참가인원 공격형식          Participant Type 22 33 44 55 66 AA 1One 1One 1One 1One 1One BB 22 22 22 22 22 CC 44 44 44 44 44 DD 66 66 66 66 66 총공격량Total Attack 1313 1313 1313 1313 1313

상기 조건별 공격량 변경부(113)는 상기 큐(Queue) 시스템 및 소수점 관리 시스템을 이용하여 상기 총 공격량에 상대 게임자들이 가진 각각의 공격량 보상 조건들에 따른 제 2가중치를 다시 반영하여 총공격량을 다시 계산함으로써, 상대 게임자들이 가진 각 공격량 보상 조건에 맞게 상기 총 공격량을 최종적으로 변경시킨다. 이때 공격량 보상조건은 예를 들어 블록 형식의 온라인 게임에서는 상기 상대 게임자들이 갖는 게임 진행시간, 대기 게임자 수, 없앤 줄 수, 점수, 보유 캐릭터 또는 아이템(무기 및 액세서리), 게임자의 특정 액션 (스킬 사용 또는 특정한 동작 이행; 아이템 사용), 킬(다른 게임자의 게임 상태를 종료시킨) 회수, 핸디캡 사용 여부, 게임자의 숙련도를 나타내는 등급이나 레벨 등에 따라 다음의 표 6 내지 표 9에 예시된 바와 같이 제 2가중치를 각각 다르게 부여할 수 있을 것이다.The attack amount change unit 113 for each condition reflects the second weight value according to each attack amount compensation condition of the opponent gamers to the total attack amount by using the queue system and the decimal point management system. By recalculating the total attack amount, the total attack amount is finally changed according to each attack amount compensation condition of the opponent gamers. At this time, the attack amount compensation condition is, for example, in a block-type online game, the game progress time, the number of waiting players, the number of lines lost, the score, the possessed character or item (weapons and accessories), and the specific action of the game player. (Use of skill or performance of specific actions; use of items), the number of kills (that have terminated the game state of another player), handicap availability, grade or level indicating the skill of the player, and the like, as illustrated in the following Tables 6 to 9 Similarly, the second weights may be given differently.

시간(초)Time in seconds 3030 6060 9090 120120 보너스(%)bonus(%) 100100 120120 140140 160160

게임 종료된 대기자수(명)Waiting number of games left 00 1One 22 33 보너스(%)bonus(%) 100100 120120 140140 160160

보너스(%)bonus(%) (없앤 줄수+100)(+100 lines removed)

점수score 10000점 미만Less than 10,000 points 10000점 이상~ 20000점 미만10000 points or more ~ less than 20000 points 20000점 이상~ 30000점 미만More than 20000 ~ less than 30000 points 30000점 이상~ 40000점 미만More than 30000 points-less than 40000 points 보너스(%)bonus(%) 100100 120120 140140 160160

상기 공격시점 배분부(114)는 상기 큐 시스템을 이용하여 미세한 공격에 대한 실행 시점의 완충동작을 수행하며, 또는 공격 실행을 위해 미리 지정된 일정한 조건 및 최대 공격 가능한 단위 공격량을 기억한 상태에서 상기 지정된 조건이 발생될 때마다 공격량 저장 큐로부터 최대 단위 공격량 만큼씩을 차감하여 게임필드에 발생시키는 공격시점 배분동작을 수행한다. 이때 공격 실행을 위한 조건들은 새로운 블럭이나 액션이 생성되었을 때, 또는 미리 지정된 일정한 주기의 시간이 경과되는 조건 등으로 설정되는 것이 바람직하며, 예를 들어 온라인 블럭 게임의 경우 새로운 블럭이 생성되었을 때, 액션 퍼즐 게임의 경우에는 새로운 액션이 생성되었을 때일 것이다.The attack time distribution unit 114 performs a buffering operation at the time of execution against the minute attack using the queue system, or in a state in which a predetermined predetermined condition and a maximum attackable unit attack amount are stored for the execution of the attack. Whenever a specified condition occurs, the attack point allocation operation is performed to subtract the maximum attack amount from the attack storage queue and generate it to the game field. At this time, the conditions for the execution of the attack are preferably set when a new block or action is created or a condition in which a predetermined period of time elapses. For example, in the case of an online block game, when a new block is created, In the case of an action puzzle game, it may be when a new action is created.

또한 상기 공격 시점의 완충동작을 위해서는 상기 소수점 공격량 관리부와 같이 매우 세밀한 움직임이 가능한 게임의 경우 소수점의 단위와 똑같은 정도의 공격을 보내주면 되지만, 헥사나 테트리스와 같이 10*20, 12*20의 그리드 매트릭스를 사용하는 게임의 경우 소수점 단위의 공격을 보내줄 수 없기 때문에 이를 별도로 관리하여 주는 큐 시스템을 필요로 한다. 상기 큐가 하는 역할은 정수 이하의 단위의 공격이 자신에게 왔을 때는 이를 보관하고 있다가 큐에 쌓인 공격의 양이 1이상이 되었을 때 소수점 단위는 계속 보관을 하고 정수 부분만 자신에게 보내주는 공격 관리의 역할을 하여준다.In addition, in the case of a game capable of very fine movement such as the decimal point attack amount management unit for the buffering operation at the time of the attack, the attack may be sent as much as the unit of decimal point, but as in hexa or tetris, 10 * 20, 12 * 20 In the case of a game using a grid matrix, you cannot send a decimal point attack, so you need a queue system that manages it separately. The role of the queue is to manage when an attack with a sub-integer number comes to itself, and keeps the decimal point unit and sends only the integer part to itself when the amount of attacks accumulated in the queue reaches 1 or more. Serves the role of.

예를 들어, 최초에 0.33의 공격이 발생하는 경우 큐에 누적된 공격량이 0.33 이기 때문에 이때는 실제로 게임필드에 공격을 발생시키지 않게 되며, 이후에 1.17의 공격이 발생된 경우 큐에 누적된 공격량이 1.50 이기 때문에 1의 공격을 게임필드에 생성시킨 후 큐에는 0.5를 보관한다. 이후에 공격이 발생되지 않으면 큐에 누적된 공격량이 0.5이기 때문에 게임필드에 공격을 발생시키지 않게 되며 이후에 다시 3.30의 공격이 발생되었다면 큐에 누적된 공격량이 3.80 이기 때문에 3의 공격을 게임필드에 생성시킨 후 큐에는 0.8 을 보관하게 된다.For example, if an attack of 0.33 occurs initially, the amount of attack accumulated in the queue is 0.33, so the attack does not actually occur in the game field at this time, and if an attack of 1.17 occurs, the amount of attack accumulated in the queue is 1.50. Because of this, after creating 1 attack on the game field, we keep 0.5 in the queue. If no attack occurs in the future, the attack amount in the queue is 0.5, so the game field is not attacked. If an attack of 3.30 occurs later, the attack amount of 3 is added to the game field. After creation, the queue will hold 0.8.

이와 같이 소수부의 누적량에 1이상이 되는 부분이 발생하였을 때만 게임필드에 공격을 발생시켜 소량의 공격에 대하여 공격 시점을 완충해주는 역할을 큐가 수행함으로써 소수점 단위의 공격량에 대한 처리가 그리드 매트릭스(Grid Matrix) 방식의 액션 퍼즐 게임에서도 가능하게 된다.As such, the queue generates an attack on the game field only when a part of the accumulated portion of the decimal part is more than 1 and buffers the attack time for a small amount of attack. It is also possible in the action game of Grid Matrix).

한편, 상기 공격시점 배분 동작은 1회에 공격할 수 있는 최대 단위 공격량을 미리 설정해 둔 상태에서 상기 최대 단위 공격량의 조절을 통해 이루어질 수 있는데, 이러한 공격 시점의 배분 동작은 온라인 게임의 특성에 따라서 한번에 너무 많은 공격이 가해질 경우 그 총 공격량을 단위 공격량씩 분배하여 여러 차례에 걸쳐 공격을 실행함으로써, 해당 게임에 익숙하지 않은 게임자에게 다량의 공격을 방어할 수 있도록 하여 온라인 게임의 성능이 떨어지는 문제를 해결할 수 있게 된다.On the other hand, the attack time distribution operation may be achieved by adjusting the maximum unit attack amount in a state in which the maximum unit attack amount that can attack at one time is set in advance, the distribution operation of the attack time depends on the characteristics of the online game. Therefore, if too many attacks are executed at once, the total attack volume is divided by unit attack amount to execute the attack several times, so that the performance of the online game can be improved by defending a large number of attacks against gamers unfamiliar with the game. The problem of falling can be solved.

예를 들어, 온라인 블럭 게임에 있어서, 게임 필드에 블럭을 굉장히 많이 쌓았다가 한꺼번에 없애야 재미있는 게임이 있을 경우 공격이 한꺼번에 갑자기 가해지게 되면 상대 게임자는 다량의 공격에 미처 대응하지 못하고 게임 종료되어 버리는 상황이 발생하기 때문에 소극적인 게임을 진행하게 되는데, 이때 큐의 특성을 최대한 활용하여 큐가 한번에 보내는 공격량을 미리 설정된 최대 단위 공격량으로 제한할 경우 다량의 공격량이 보다 작은 크기로 나누어져서 여러 차레에 걸쳐 가해지기 때문에 상대 게임자 입장에서보면 반격할 시간적 여유를 더 가지게 되고 이는 하이리스크(High Risk)도 감수하는 게임이 가능하게 하는 역할을 하게 된다.For example, in an online block game, if there are a lot of blocks in the game field and you need to get rid of them at once, if there is a fun game, if the attack is suddenly applied all at once, the opponent will not be able to respond to a lot of attacks and the game will end. If you limit the amount of attack sent by the queue to the maximum unit attack amount that is set in advance by making full use of the characteristics of the queue, a large amount of attack is divided into smaller sizes and applied over several times. As a result, the player will have more time to fight back from the opponent's point of view, and this will enable the game to take high risk.

즉, 큐의 최대 단위 공격량(Maximum Capacity)이 6으로 설정되어 있다고 가정하면, 15만큼의 공격이 발생되어 큐에 저장되었을 경우 큐에서는 첫번째 공격 시점에 6, 두번째 공격 시점에 6, 세번째 공격 시점에 3으로 최대 6이 넘지 않도록 나누어서 3회에 걸쳐 각각 6,6,3 만큼의 공격이 차레로 게임필드에 발생할 수 있게 한다. 따라서 공격을 받는 게임자 입장에서는 한번에 15의 공격이 한꺼번에 오는 것보다 플레이에 여유를 가질 수 있어 보다 적극적인 플레이를 펼칠 수 있게 된다.In other words, assuming that the maximum capacity of the queue is set to 6, if 15 attacks are generated and stored in the queue, the queue is 6 at the first attack time, 6 at the second attack time, and 3 at the third attack time. In order to allow 3, 6, 6, and 3 attacks each to occur in the game field, it is divided into 3 to no more than 6. Therefore, the attacker's position can afford more play than 15 attacks at once, so that he can play more aggressively.

상기의 큐 시스템에 의한 공격시점 분배동작을 응용하여 큐의 최대 단위 공격량(Maximum Capacity)의 크기를 조절함으로서 게임자 간의 난이도를 조절하거나, 이를 캐릭터 특성 또는 아이템적인 특성으로 활용하여 게임성을 확장시킬 수 있을 것이다.By controlling the size of the maximum unit capacity of the queue by applying the attack time distribution operation by the above-mentioned cue system, it is possible to adjust the difficulty level between gamers or to expand the gameability by utilizing it as a character characteristic or an item characteristic. You can do it.

도 2는 본 발명의 다른 실시예에 의한 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절시스템에서 실행되는 한 프로세스 구성예를 도시한 흐름도로서, 도 2에 도시된 바와 같이, (a) 게임 종료 인원이 발생되면 게임 참가 인원의 수에 따라 가중치를 설정하는 단계(S201-S203), (b) 공격이 발생되면 상기 설정된 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 단계(S204,S205), (c) 상기 총 공격량을 균등하게 분배하여 공격량 저장 큐에 정수와 소수부로 구분하여 각각 저장하는 단계(S208)를 포 함하여 구성한다. FIG. 2 is a flowchart showing an example of a process executed in a dynamic attack amount control system in a real-time online game according to another embodiment of the present invention. As shown in FIG. Setting weights according to the number of game participants (S201-S203), and (b) calculating total attack amount by reflecting the set weights when an attack occurs (S204, S205), (c) the total Distributing the amount of attack evenly and configured to store each divided into an integer and a fraction in the attack amount storage queue (S208).

또한 상기 본 발명 방법의 동작 흐름은, (d) 상기 공격실행조건이 만족될 때마다 상기 공격량 저장 큐에 저장된 총 공격량으로부터 단위 공격량을 차감하여 게임 필드에 공격을 실행하는 단계(S211-S216)를 더 포함하도록 프로세스의 변형이 가능하다. In addition, the operation flow of the method of the present invention, (d) executing the attack on the game field by subtracting the unit attack amount from the total attack amount stored in the attack amount storage queue each time the attack execution condition is satisfied (S211-) It is possible to modify the process to further include S216).

또한 상기 본 발명 방법의 동작 흐름은, (b1) 상기 상대 게임자(또는 게임세력)들이 가진 공격량 보상 조건에 따라 제 2 가중치를 2차 반영하여 총 공격량을 변경하는 단계(S206,S207), (c1) 상기 구분 저장된 소수부의 누적량에 정수값이 발생되면 정수부의 누적량을 1증가시키고 소수부분의 누적량을 1감소시키는 단계(S209, S210)를 더 포함하도록 프로세스의 변형이 가능하다.In addition, the operation flow of the method of the present invention, (b1) changing the total attack amount by secondly reflecting the second weight according to the attack amount compensation condition of the opponent gamers (or game forces) (S206, S207) , (c1) If an integer value is generated in the accumulated amount of the fractional part, the process may be modified to further include increasing the accumulated amount of the integer part by one and decreasing the accumulated amount of the fractional part by one (S209, S210).

이러한 구성의 본 발명에 의한 전체적인 동작 및 그에 다른 작용효과는 다음과 같다.The overall operation and other operational effects thereof according to the present invention of such a configuration are as follows.

도 2에 도시된 바와 같이, (a)단계에서는 먼저 게임 종료 인원이 발생되는지를 체크(S201)하여, 게임 종료 인원이 발생되면(S201의 Y분기) 현재 게임에 참가하고 있는 인원수를 파악(S202)하고, 그 파악된 게임 참가 인원의 수룰 기준으로 하여 상기 표 1과 같이 설정된 공격지수로 가중치를 설정(S203)한다. 그 상태에서 (b)단계에서는 임의의 게임자로부터 공격이 발생되는지를 체크(S204)하여, 공격이 발생되면(S204의 Y분기) 상기 설정된 가중치를 반영하여 총 공격량(=기본 공격량×공격지수)을 계산(S205)한다.As shown in FIG. 2, in step (a), it is first checked whether a game end number is generated (S201), and when a game end number is generated (Y branch in S201), the number of people currently participating in the game is determined (S202). Then, the weight is set by the attack index set as shown in Table 1 on the basis of the determined number of game participants. In this state, in step (b), it is checked whether an attack is generated from any player (S204), and when an attack occurs (Y branch of S204), the total attack amount (= basic attack amount x attack) is reflected by the set weight. Exponent) is calculated (S205).

다음으로 (b1)단계에서는 각 게임자들이 가진 공격량 보상 조건이 설정되어 있는지를 체크(S206)하여, 보상 조건이 설정되어 있으면(S206의 Y분기) 설정된 보상조건에 해당하는 항목의 공격량 보상조건을 가진 게임자에 대하여 해당 조건별 공격량 보상을 위한 제 2의 가중치를 반영하여 총 공격량을 다시 계산(S207)함으로써, 각 게임자의 조건에 맞게 총 공격량을 변경하는 동작을 수행한다.Next, in step (b1), it is checked whether the attack amount compensation condition of each game player is set (S206). If the reward condition is set (Y branch of S206), the attack amount compensation of the item corresponding to the set reward condition is performed. The total attack amount is recalculated (S207) by reflecting the second weight for attack amount compensation for the corresponding condition for the game player having the condition, thereby changing the total attack amount according to each player's condition.

다음으로 (c)단계에서는 상기 총 공격량을 참가 인원수별로 균등하게 분배하고 공격발생 가능한 공격량값인 정수부분과 공격발생 불가능한 공격량값인 소수부분으로 구분하여 공격량 저장 큐에 각각 저장(S208)하고, (c1)단계에서는 상기 구분 저장된 소수부의 누적량에 정수값이 발생되는지를 체크(S209)하여 소수부분의 누적량에 정수값이 발생되면(209의 Y분기) 정수부의 누적량을 1증가시켜 공격발생 가능한 공격량값을 1증가시키고 소수부분의 누적량을 1감소(S210)시킨다.Next, in step (c), the total attack amount is equally distributed by the number of participants, and divided into an integer portion, which is an attackable attack value, and a fractional part, which is not attackable, and stored in an attack storage queue (S208). In step (c1), it is checked whether an integer value is generated in the accumulated amount of the fractional part stored in step S209. If an integer value is generated in the accumulated amount of the fractional part (Y branch of 209), an attack may be caused by increasing the accumulated amount of the integer part by one. Increases the amount of attack by 1 and decreases the cumulative amount of the fractional portion by 1 (S210).

다음으로 (d)단계에서는 지정된 공격 실행조건이 만족되는지를 체크(S211)하여, 예를 들어 지정된 일정한 주기의 시간이 경과되기 이전에 새로운 블록이 생성된다든지 또는 새로운 액션이 발생되는 경우, 또는 새로운 블록이 생성되지 않은 상태 또는 새로운 액션이 발생되지 않은 상태로 지정된 일정한 주기의 시간이 경과되는 경우가 체크되면(S211의 Y분기) 상기 공격실행조건이 만족되는 것으로 판단하여 상기 공격량 저장 큐에 저장된 총 공격량으로부터 기 설정된 최대 단위 공격량을 차감하여 게임 필드에 공격을 실행(S212,S213)하게 되며, 이러한 동작은 정수부분의 누적량이 1보다 작은 값이 될 때까지 반복하여 실행(S215,S216)하고, 이러한 동작을 반복하는 과정중에 새로운 공격이 발생되면(S217의 Y분기) 상기 (b)단계의 처음으로 복귀하여 발생된 새로운 공격에 대한 공격량 계산 및 누적, 가중치 반영 에 의한 공격량 조절 동작을 다시 반복해서 실행할 수 있게 된다.Next, in step (d), it is checked whether a specified attack execution condition is satisfied (S211), for example, when a new block is generated or a new action occurs before a predetermined period of time elapses, or a new action is generated. If it is checked that a predetermined period of time elapses, in which no block is generated or a new action is not generated (Y branch of S211), it is determined that the attack execution condition is satisfied and stored in the attack amount storage queue. The attack is executed on the game field by subtracting the preset maximum unit attack amount from the total attack amount (S212, S213), and this operation is repeatedly executed until the cumulative amount of the integer portion is smaller than 1 (S215, S216). If a new attack occurs in the process of repeating this operation (Y branch of S217), the new attack generated by returning to the beginning of step (b) is performed. Attack amount calculation and accumulation of the attack, it is possible to repeatedly re-run the attack amount control operation based on the weight effect.

따라서 이러한 본 발명에 의한 공격량 조절 방법은 게임의 공격량을 인원이나 조건에 따라서 조정해줌으로서 전체적으로 전략과 총 공격량이 일괄성을 가질 수 있도록 하여 게임성을 높일 수 있게 된다.Therefore, the attack amount control method according to the present invention can increase the gameability by adjusting the attack amount of the game according to the number of people or conditions so that the overall strategy and the total attack amount can have a collective.

이상의 본 발명에 의하면, 인원의 수가 시작할 때 다르거나, 아니면 게임중에 네트웍적인 상황이나 게임의 룰에 따라 변하더라도 일정한 흐름을 가질 수 있도록 해주기 때문에, 특히 게임 중에 공격을 받아 한명 한명씩 쓰러지고 최후에 남은 한사람이 이기는 '서바이벌' 방식의 경우 먼저 게임 종료된 대기자들이 현재 게임 진행중인 게임자들이 승부를 낼 때까지 기다리는 시간을 최소화하여 줄 수 있게 되므로 모든 사람들이 평균적으로 게임에 능동적으로 참여하는 시간을 늘려주어 온라인 게임의 게임성능을 향상시킬 수 있는 유용함이 있다.According to the present invention, since the number of people is different at the beginning or changes depending on the network situation or game rules during the game, it can have a certain flow, especially during the game, one by one and the last one to fall down. In the case of this 'survival' method, waiters who finish the game first can minimize the waiting time for the players who are currently playing the game, thus increasing the time that the average person actively participates in the game. There is usefulness to improve the game performance of the game.

Claims (1)

다수의 인원들이 동시에 참여하여 이루어지는 실시간 온라인 게임 상에서 임의의 게임자에 의한 공격 발생시 상대 게임자들에게 전달되는 공격량을 조절하는 방법에 있어서,In a method of controlling the amount of attack delivered to the opponent gamers when an attack by any player in the real-time online game is made by a large number of people at the same time, (b) 공격이 발생되는지를 체크하여, 공격이 발생되면 게임에 참가한 인원 수에 따른 가중치를 반영하여 총 공격량을 계산하는 단계와;(b) checking whether an attack occurs, and calculating the total attack amount by reflecting a weight according to the number of people participating in the game when the attack occurs; (b1) 상기 상대 게임자들이 가진 공격량 보상 조건에 따른 제 2의 가중치를 반영하여 총 공격량을 다시 계산하는 단계와;(b1) recalculating the total attack amount by reflecting a second weight value according to the attack amount compensation condition of the opponent gamers; (c) 상기 총 공격량을 균등 분배하여 상대 게임자들의 공격량 저장 큐(Queue)에 각각 저장하는 단계와;(c) equally distributing the total attack amount and storing the total attack amount in the attack amount storage queue of the opponent gamers; (d) 상기 공격량 저장 큐에 저장된 공격의 실행을 위해 지정된 조건이 만족되는지를 체크하여, 상기 공격실행조건이 만족될 때마다 상기 공격량 저장 큐에 저장된 총 공격량으로부터 단위 공격량을 차감하여 상대 게임자의 게임 필드에 해당 공격을 실행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 온라인 게임에서의 동적 공격량 조절방법.(d) checking whether a condition specified for execution of the attack stored in the attack amount storage queue is satisfied, and subtracting the unit attack amount from the total attack amount stored in the attack amount storage queue each time the attack execution condition is satisfied; Dynamic attack amount control method in a real-time online game comprising the step of executing a corresponding attack in the game field of the opponent player.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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