KR20050119792A - 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임 제공 시스템 및 그사칙연산 학습게임 방법 - Google Patents

인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임 제공 시스템 및 그사칙연산 학습게임 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷 환경에서 컴퓨터를 이용하여 화면에 표시되는 퍼즐의 사칙 연산자를 이용하여 계산식이 성립되면, 그 계산식에 해당하는 점수를 합산하여 게임을 즐기면서 학습효과를 얻을 수 있는 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임 제공 시스템 및 그 사칙연산 학습게임 방법에 관한 것으로서, 그 특징적인 구성은 인터넷을 통하여 접속된 적어도 1인 이상의 사용자에게 학습게임을 제공하는 학습게임 제공 시스템에 있어서, 상기 사용자가 사칙연산 학습게임을 이용하기 위한 웹 브라우저가 설치된 컴퓨터: 상기 컴퓨터와 인터넷을 통하여 접속되며 사칙연산 학습게임을 제공하는 채널의 목록 및 각 채널에 개설된 게임방의 목록을 저장하여 사용자의 컴퓨터로 제공하는 채널DB; 상기 인터넷을 통하여 접속되는 사용자의 인적사항 및 게임을 통하여 획득한 사이버 머니를 저장하는 회원DB; 및 상기 컴퓨터와 인터넷을 통하여 접속되며 사칙연산 학습게임을 저장하고 사용자의 요청에 의해서 사칙연산 학습게임이 실행되도록 학습게임의 게임 방법을 제공하는 사칙연산 학습게임서버를 포함하여서 된 것이다.

Description

인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임 제공 시스템 및 그 사칙연산 학습게임 방법{four fundamental rules of arithmetics learning game offer system use internet and four fundamental rules of arithmetics learning game}
본 발명은 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임 제공 시스템 및 그 사칙연산 학습게임 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 인터넷 환경에서 컴퓨터를 이용하여 화면에 표시되는 퍼즐의 사칙 연산자를 이용하여 계산식이 성립되면, 그 계산식에 해당하는 점수를 합산하여 게임을 즐기면서 학습효과를 얻을 수 있는 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임 제공 시스템 및 그 사칙연산 학습게임 방법에 관한 것이다.
최근에는 전자기술의 발달로 컴퓨터 보급이 증가되는 한편, 통신 및 네트워크 기술이 발달되어 컴퓨터를 이용한 인터넷의 사용자가 증가하여 이를 이용할 수 있는 컨텐츠(Contents) 서비스가 제공되고 있다.
상기 컨텐츠의 종류는 채팅, 동호회, 게임, 쇼핑몰 등 다양하게 개발되어 있으며, 이와 같이 다양한 컨텐츠 중 특히, 게임을 제공하는 컨텐츠 서비스는 수요층의 확산으로 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있다.
또한, 게임을 이용하는 사용자가 급격하게 증가함에 따라 무료로 제공되던 게임 서비스들도 유료 서비스로 전환되는 사례가 점점 늘어나고 있다. 이렇게, 인터넷을 통해 게임 서비스를 이용하는 사용자의 급격한 증가와 게임 서비스의 유료화가 진전됨에 따라 온라인 게임 서비스 업체들은 다양한 종류의 게임을 개발하여 서비스를 제공하고 있다.
한편, 인간이 사회생활을 영위하기 위한 최소한의 수학적 계산법은 사칙(社則)연산으로서, 어린이는 물론 성인들에게도 사칙연산의 능력배양을 중요하다 할 수 있다.
그러나 최근에는 계산기 또는 컴퓨터와 같은 각종 전자기기를 이용하여 계산하게 되므로 사칙연산을 이용한 간단한 계산조차 암산으로 연산하지 못하는 경우가 발생하고 있다.
현재, 인터넷에서 제공되는 다양한 종류의 웹 기반(Web-based) 게임은 단순히 흥미를 유발하는 기능 이외에는 별도의 기능이 강구되지 않았다.
따라서 학습을 요구하는 사용자(어린이 등)에게는 별도의 학습용 컨텐츠를 제공하여야 하는 문제점이 있었다.
본 발명은 상기한 문제점 해결하기 위하여 발명한 것으로서, 그 목적은 다수개의 퍼즐 중 가로 또는 세로로 인접된 퍼즐의 사이에 사칙연산자 및 등호를 입력하여 등식이 성립하면 점수를 부여하고, 점수를 합산하여 게임의 재미를 더욱 고조시킬 수 있는 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임 제공 시스템 및 그 사칙연산 학습게임 방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징적인 구성을 설명하면 다음과 같다.
본 발명의 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임 제공 시스템은 인터넷을 통하여 접속된 적어도 1인 이상의 사용자에게 학습게임을 제공하는 학습게임 제공 시스템에 있어서, 상기 사용자가 사칙연산 학습게임을 이용하기 위한 웹 브라우저가 설치된 컴퓨터: 상기 컴퓨터와 인터넷을 통하여 접속되며 사칙연산 학습게임을 제공하는 채널의 목록 및 각 채널에 개설된 게임방의 목록을 저장하여 사용자의 컴퓨터로 제공하는 채널DB; 상기 인터넷을 통하여 접속되는 사용자의 인적사항 및 게임을 통하여 획득한 사이버 머니를 저장하는 회원DB; 및 상기 컴퓨터와 인터넷을 통하여 접속되며 사칙연산 학습게임을 저장하고 사용자의 요청에 의해서 사칙연산 학습게임이 실행되도록 학습게임의 게임 방법을 제공하는 사칙연산 학습게임서버를 포함하여서 된 것이다.
또한 본 발명의 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임은 사용자가 컴퓨터를 이용하여 인터넷에 접속하면 사칙연산 학습게임용 프로그램의 설치유무를 확인하여 사칙연산 학습게임을 다운받아 설치하는 단계; 상기 사칙연산 학습게임용 프로그램을 설치한 사용자에게 채널DB에 저장된 채널의 목록 및 각 채널에 개설된 게임방의 목록을 제공하는 단계; 상기 채널 목록 중 어느 하나를 선택하여 게임 방에 참여하거나 게임 방을 개설한 후 다른 사용자의 접속을 요구하는 단계; 상기 채널 목록 중 어느 하나의 게임 방에 참여하거나 게임 방을 개설 후 다른 사용자가 접속하면 게임을 실행하기 위한 게임화면을 제공하고, 게임 진행 창에 복수개의 숫자 판을 제공하여 등식이 성립되도록 숫자 판의 사이에 사칙연산자 및 등호의 삽입을 요구하는 단계; 상기 단계에서 등식이 성립되면 사용 가능한 등호의 개수를 1개 감소하고, 등식이 성립된 숫자 판을 게임 진행 창에서 제거함과 동시에 숫자 판이 제거된 공간이 채워지도록 상부에서 하부로 숫자 판을 순차적으로 이동시키고 최 상단에는 다른 숫자 판을 제공하며, 각 사용자에 의해서 제거된 숫자 판을 종류별로 분류하여 숫자 판이 특정배열을 만족하면 그 숫자 판의 배열에 해당하는 점수를 사용자에게 부여하는 단계; 및 상기 사용 가능한 등호가 소진되면 게임을 종료하고 획득한 총 점수에 따라서 우승자를 선별하고, 최종 우승자의 점수에 해당하는 사이버 머니를 패배자가 우승자에게 지급하고 각 사용자의 사이버머니를 회원DB에 저장하여 이후 게임 참여시 사이버머니를 연속적으로 가능하게 제공하는 단계를 포함하여서 된 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 사칙연산 학습게임 제공 시스템을 나타낸 블록도이다.
여기에서 참조되는 바와 같이 본 발명의 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임 제공 시스템은 사용자용 컴퓨터(4), 채널DB(2), 회원DB(3), 사칙연산 학습게임서버(1)를 포함하여 구성된다.
상기 사용자용 컴퓨터(4)는 인터넷(5)에 접속하여 웹 페이지(Web Page)를 모니터의 화면상에 표시할 수 있는 웹 브라우저(Web Browser) 프로그램이 설치되어 있는 것으로서, 본 발명에 따른 사칙연산 학습게임을 실행하고자 하는 사용자는 컴퓨터에 설치된 웹 브라우저를 실행시켜 주소(URL : Uniform Resource Locator)를 입력하여 사칙연산 학습게임 사이트에 접속한다.
이와 같이 사칙연산 학습게임 사이트에 접속한 후 사칙연산 학습게임에 참여하기 위해서는 회원으로 등록하여야 한다.
사용자는 회원 등록 화면에서 인적사항(성명, 주민등록번호, ID, 별명, 비밀번호, 전화번호, 거주지역, 직업 등)을 입력하고, 회원으로 등록하는 것이고, 이때 회원의 정보는 회원DB(3)에 저장된다.
또한, 사용자가 컴퓨터(4)를 이용하여 사칙연산 학습게임서버(1)에 접속하면 게임을 실행하기 위한 프로그램의 설치여부 및 프로그램의 버전을 확인하여 자동으로 설치된다.
상기 프로그램의 설치완료 후 채널DB(2)에 접속되어 채널정보를 제공받게 되는 것이며, 상기 채널정보 중 어느 하나를 선택하여 그 채널에 접속하고 채널에 개설된 게임 방에 입장을 하여 게임을 진행하거나, 게임 방을 개설하고 다른 사용자가 입장하면 게임을 진행하는 것이다.
상기 채널은 사용자의 게임 실력 또는 보유하고 있는 사이버 머니의 액수에 따라서 사용자의 등급을 구분하여 입장 또는 게임 참여 가능여부를 제한 할 수 있다.
상기 사용자의 등급을 일 예로 설명하면 다음과 같다.
1등급 : 브라이드 맨(blind man) - 숫자 판을 받기 전에 의무적으로 행하는 배팅만 하도 따지 못하는 사람으로 초급자.
2등급 : 블랭크 맨(blank man) - 눈 먼 카드만 자꾸 나오는 사람을 말하는 것으로 자신의 전투력에 도움이 되지 않는 쓸모없는 카드가 들어오는 초급자.
3등급 : 블리트 맨(bullet man) - 'A-원페어'를 의미하는 실탄을 가진 사나이, 언제라도 도전할 의사가 충분하고 자신만만한, 그러나 가장 위험한 시기의 인물이다.
4등급 : 바이시클 맨(bicycle man) - 자전거를 탄 사나이란 뜻으로 'A-2-3-4-5'인 스트레이트를 말한다. 국내에서는 '백-스트레이트'라 하며 휠(wheel)같이 흐른다고 해서 이런 이름이 붙여졌다.
5등급 : 보트 맨(boat man) - full house의 별칭으로 풀 하우스가 자중 뜨는 베테랑에게 붙여주는 등급.
6등급 : 카우보이(cowboy) - king의 별칭이 바로 카우보이이다. 왕족들을 자주 뽑아내고, 이를 이용해서 게임에서 높은 승률을 유지하는 인물들에게 주어지는 등급.
7등급 : 조커(joker) - 게임을 이끌어 나가는 다재다능한 사람. 와이드 카드, 이 카드는 무슨 카드로든지 변신이 가능하다고 해서 자신의 운명을 뒤바꾸는 패로 인식되고 있다.
상기한 등급에 따라서 게임이 시작되면, 각 사용자에게 게임화면이 제공되는 것이며, 상기 게임화면은 게임 참여자의 인원수에 따라서 크기가 조절되는 것이며, 이하에서는 3인 게임용 화면을 일예로 설명하기로 한다.
먼저, 숫자 판(15a)을 화투로 할 경우에는 각 화투 패는 도 3에 나타낸 바와 같은 숫자를 의미한다.
그리고 게임화면은 개설된 게임방의 이름을 제공하는 게임 방 설명 창(10)과, 게임에 참여한 각 사용자가 획득한 숫자 판(15a) 및 그 숫자 판(15a)에 의한 점수를 제공하는 점수 창(11)과, 숫자 판(15a)의 사이에 삽입하기 위한 사칙연산자 및 등호를 제공하는 기호 창(12)과, 게임에 참여하는 사용자의 인적사항 및 아바타를 제공하는 사용자 정보 제공 창(13)과, 게임의 참여/관전/옵션/나가기 등을 선택하는 게임 설정 창(14)과, 사용자에게 제공되는 숫자 판(15a)이 나열되고 각 숫자 판(15a)의 사이에는 사칙연산자 및 등호를 입력하는 입력 부(15b)가 표현되도록 사용자에게 각각 제공되는 복수개의 게임 진행 창(15)과, 게임에서 사용 가능한 등호의 개수를 표시하는 잔여 등호 표시 창(16)과, 이후에 제공될 숫자 판(15a)을 적어도 1개 이상 표시하는 예비 숫자 판 표시 창(17)과, 각 사용자가 게임 중 문자를 이용하여 대화가 가능하도록 제공되는 채팅창(18)으로 이루어져 있다.
상술한 바와 같이 게임화면이 제공되면 사용자 정보 제공 창(13)에 참가자의 목록이 제공되는 것이며, 이때 게임 설정 창(14)에 표현된 참여/관전/옵션/나가기 버튼을 클릭하여 게임을 조절하게 되는 것이다.
상기 게임화면이 제공된 후 게임이 진행되면 게임 진행 창(15)에 36장의 화투 패로 이루어진 숫자 판(15a)이 제공되는 것이며, 이때 사용자는 게임 진행 창(15)에 제공되는 숫자 판(15a)의 사이에 표현된 입력 부(15b)에 사칙연산자 및 등호를 입력하게 되는 것이다.
즉, 도 4에 나타낸 바와 같이 가로로 놓여진 3개의 숫자 판(15a)을 이용하여 등식을 성립하도록 사칙연산자 및 등호를 입력하거나, 도 5에 나타낸 바와 같이 가로로 놓여진 6개의 숫자 판(15a)을 이용하여 등식을 성립하도록 사칙연산자 및 등호를 입력하거나, 도 6에 나타낸 바와 같이 6개의 숫자 판(15a)을 이용하여 등식을 성립하도록 사칙연산자 및 등호를 입력하는 것이며, 이때 등식을 성립하기 위한 숫자 판(15a)의 개수는 3개 이상이면 가능하다.
상기 사칙연산자 및 등호의 입력은 컴퓨터(4)의 키보드에 구비된 방향키 또는 마우스를 이용하게 되는 것이며, 숫자 판(15a)의 등식이 성립하면 그 숫자 판(15a)은 게임 진행 창(15)에서 제거되어 사용자의 점수 창(11)에 쌓여지게 되는 것이다. 이때 사용 가능한 등호의 개수는 한 개 감소되는 것이다.
한편, 상술한 바와 같이 등식이 성립되어 숫자 판(15a)이 제거되어 공간이 발생되면, 그 공간의 상부에 제공된 숫자 판(15a)이 순차적으로 하부로 이동되는 것이고, 최 상단에는 예비 숫자 판 표시 창(17)에 제공된 숫자 판(15a)이 제공되는 것이다.
상기 예비 숫자 판은 연속적으로 제공할 수도 있지만 1회 게임 시 1조의 화투 패(48장)과 보너스 화투 패(2장)를 포함하는 50장을 제공하는 것이 바람직하다.
왜냐하면, 제거된 화투 패를 이용하여 점수를 계산할 때 화투패의 중복을 제거하기 위함이다.
상기 예비 숫자 판이 모두 제공되면 게임이 종료되거나 게임 진행 창(15)에 제공되는 숫자 판(15a)을 이용하여 등식을 성립할 수 없을 경우에는 게임이 종료되는 것으로서, 다른 사용자의 게임이 종료될 때까지 대기한다.
또는 사용 가능한 등호의 개수가 '0'이면 모든 게임이 종료되는 것이다.
상술한 바와 같이 제거된 숫자 판(자신이 획득한 숫자 판)을 이용하여 점수를 계산하는 것이며, 그 점수의 계산법을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 광을 이용한 점수의 계산방법을 설명한다.
도 7a에 나타낸 바와 같이 비광을 포함한 3장의 광을 획득하면 2점을 부여하고, 도 7b에 나타낸 바와 같이 비광이 포함되지 않은 상태에서 3장의 광을 획득하면 3점을 부여하며, 도 7c에 나타낸 바와 같이 비광의 포함상태를 고려하지 않고 4장의 광을 획득하면 4점을 부여하며, 도 7d에 나타낸 바와 같이 5장의 광이 배열되면 15점을 부여하는 것이다.
한편, 자신이 광을 한 장도 보유하지 못하고, 5장의 광을 이용하여 15점을 획득한 사용자가 우승하면 우승자가 획득한 최종점수의 2배에 해당하는 사이버 머니를 지불하는 광박을 초기에 설정할 수도 있다.
그리고 멍텅을 이용한 점수 계산방법을 설명한다.
도 8a에 나타낸 바와 같이 멍텅을 5장 획득하면 기본점수 1점을 부여하고, 멍텅 1장 추가 시 1점을 추가로 부여하며, 이때 도 8b에 나타낸 바와 같이 고도리(2.4.8)을 포함할 경우에는 5점을 추가로 부여하고 고도리와 비 멍텅을 포함할 경우에는 6점을 추가로 부여한다.
한편, 자신이 멍텅을 한 장도 보유하지 못한 상태에서 우승한 사용자가 7개의 멍텅으로 점수를 획득한 경우 우승자가 획득한 최종점수의 2배에 해당하는 사이버 머니를 지불하고, 우승한 사용자가 8개의 멍텅으로 점수를 획득한 경우 우승자가 획득한 최종점수의 3배에 해당하는 사이버 머니를 지불하며, 우승한 사용자가 9개의 멍텅으로 점수를 획득한 경우 우승자가 획득한 최종점수의 4배에 해당하는 사이버 머니를 지불하는 멍박을 초기에 설정할 수도 있다.
그리고 띠를 이용한 점수 계산방법을 설명한다.
도 9a에 나타낸 바와 같이 띠를 5장 획득하면 기본점수 1점을 부여하고, 띠 1장 추가 시 1점을 추가로 부여하며, 이때 도 9b에 나타낸 바와 같이 홍단을 포함하거나, 도 9c에 나타낸 바와 같이 청단을 포함하거나, 도 9d에 나타낸 바와 같이 초단을 포함할 경우에는 각각 3점을 추가로 부여한다.
한편, 자신이 띠를 한 장도 보유하지 못한 상태에서 우승한 사용자가 7개의 띠로 점수를 획득한 경우 우승자가 획득한 최종점수의 2배에 해당하는 사이버 머니를 지불하고, 우승한 사용자가 9개의 띠로 점수를 획득한 경우 우승자가 획득한 최종점수의 3배에 해당하는 사이버 머니를 지불하며, 우승한 사용자가 10개의 띠로 점수를 획득한 경우 우승자가 획득한 최종점수의 4배에 해당하는 사이버 머니를 지불하는 띠박을 초기에 설정할 수도 있다.
그리고 피를 이용한 점수 계산방법을 설명한다.
도 10에 나타낸 바와 같이 다수개의 피 중 10장을 획득하면 기본점수 1점을 부여하고, 피 1장 추가 시 1점을 추가로 부여하며, 쌍 피에 해당하는 화투 패를 획득할 경우에는 2장으로 계산하고 쓰리피에 해당하는 화투 패를 획득할 경우에는 3장으로 계산하는 것이다.
한편, 자신이 피를 10장 이상 보유하지 못한 상태에서 우승한 사용자가 28개의 피로 점수를 획득한 경우 우승자가 획득한 최종점수의 2배에 해당하는 사이버 머니를 지불하고, 우승한 사용자가 29개의 피로 점수를 획득한 경우 우승자가 획득한 최종점수의 3배에 해당하는 사이버 머니를 지불하며, 우승한 사용자가 30개의 피로 점수를 획득한 경우 우승자가 획득한 최종점수의 4배에 해당하는 사이버 머니를 지불하고, 우승한 사용자가 31개의 피로 점수를 획득한 경우 우승자가 획득한 최종점수의 5배에 해당하는 사이버 머니를 지불하는 피박을 초기에 설정할 수도 있다.
그리고, 숫자 판(15a)을 트럼프로 할 경우에 각 카드는 도 11에 나타낸 바와 같은 숫자를 의미한다.
상기 트럼프를 이용한 숫자판(15a)을 제공할 때에는 연속적으로 제공할 수도 있지만 1회 게임시 1조의 카드(52장)와 조커(2장)를 포함하는 54장을 제공하는 것이 바람직하다. 상기 조커는 보너스로 주어지는 숫자판으로서 어떠한 연산도 가능하도록 설정하거나 1 내지 13중 어느 어떠한 숫자로 사용 가능하게 설정할 수도 있다.
왜냐하면, 제거된 카드를 이용하여 점수를 계산할 때 화투패의 중복을 제거하기 위함이다.
게임화면이 제공된 후 게임이 진행되면 게임 진행 창(15)에 36장의 카드로 이루어진 숫자 판(15a)이 제공되는 것이며, 이때 사용자는 게임 진행 창(15)에 제공되는 숫자 판(15a)의 사이에 표현된 입력 부(15b)에 사칙연산자 및 등호를 입력하게 되는 것이다.
즉, 도 12에 나타낸 바와 같이 가로로 놓여진 4개의 숫자 판(15a)을 이용하여 등식을 성립하도록 사칙연산자 및 등호를 입력하거나, 도 13에 나타낸 바와 같이 세로로 놓여진 4개의 숫자 판(15a)을 이용하여 등식을 성립하도록 사칙연산자 및 등호를 입력하거나, 도 14에 나타낸 바와 같이 6개의 숫자 판(15a)을 이용하여 등식을 성립하도록 사칙연산자 및 등호를 입력하는 것이며, 이때 등식을 성립하기 위한 숫자 판(15a)의 개수는 3개 이상이면 가능하다.
상기 사칙연산자 및 등호의 입력은 컴퓨터(4)의 키보드에 구비된 방향키 또는 마우스를 이용하게 되는 것이며, 숫자 판(15a)의 등식이 성립하면 그 숫자 판(15a)은 게임 진행창(15)에서 제거되어 사용자의 점수 창(11)에 쌓여지게 되는 것이다. 이때 사용 가능한 등호의 개수는 한 개 감소되는 것이다.
한편, 상술한 바와 같이 등식이 성립되어 숫자 판(15a)이 제거되어 공간이 발생되면, 그 공간의 상부에 제공된 숫자 판(15a)이 순차적으로 하부로 이동되는 것이고, 최 상단에는 예비 숫자 판 표시 창(17)에 제공된 숫자 판(15a)이 제공되는 것이다.
상기 예비 숫자 판이 모두 제공되면 게임이 종료되거나 게임 진행 창(15)에 제공되는 숫자 판(15a)을 이용하여 등식을 성립할 수 없을 경우에는 게임이 종료되는 것으로서, 다른 사용자의 게임이 종료될 때까지 대기한다.
또는 사용 가능한 등호의 개수가 '0'이면 모든 게임이 종료되는 것이다.
상술한 바와 같이 제거된 숫자 판(자신이 획득한 숫자 판)을 이용하여 점수를 계산하는 것이며, 그 점수의 계산법을 설명하면 다음과 같다.
이와 같이 트럼프를 숫자 판(15a)으로 제공할 때에는 포커 형으로서, 다음과 같은 족보(hand)에 의해서 점수를 계산한다.
도 15에 나타낸 바와 같이 동일무늬의 10-J-Q-K-A로 이루어진 로얄 스트레이트 플러쉬와, 도 16에 나타낸 바와 같이 동일무늬의 A-2-3-4-5로 이루어진 스트레이트 플러쉬와, 도 17에 나타낸 바와 같이 숫자가 같은 4장의 카드로 이루어진 포 카드와, 도 18에 나타낸 바와 같이 숫자가 같은 3장의 카드 및 숫자가 같은 2장의 카드로 이루어진 풀 하우스와, 도 19에 나타낸 바와 같이 무늬가 같은 5장의 카드로 이루어진 플러쉬와, 도 20에 나타낸 바와 같이 무늬와 무관하게 5장의 카드가 연속적인 숫자로 이루어진 스트레이트와, 도 21에 나타낸 바와 같이 숫자가 같은 3자의 카드로 이루어진 트리플이 된다.
이러한 족보는 각 사용자가 획득한 총 점수에 곱하기 개념으로 작용하게 된다.
즉, 스티플(*10), 포커(*7), 풀 하우스(*5), 플러시(*4), 스트레이트(*3), 트리플(*2)이 된다.
일예로 사용자가 클로버 6, 하트 4, 스페이드 4, 크로버 3, 크로버 4, 다이아몬드 4에 해당하는 카드를 획득한 경우 6+4+4+3+4+4=21 이고, 4 포커를 획득하였기 때문에 21*7=147점이 최종 획득 점수가 되는 것이다.
따라서, 게임 종료 후 각 사용자의 점수를 계산하여 최종 우승자를 선별하는 것이다.
이와 같이 본 발명은 게임 진행 창에 복수 매의 숫자 판 사이에 사칙연산자 및 등호를 이용하여 등식을 성립하는 과정을 통하여 학습 효과를 얻을 수 있게 됨은 물론, 등식의 성립으로 획득한 숫자 판을 이용하여 점수를 부여받아 상대방으로부터 사이버 머니를 지불받게 되므로 게임 참여자의 욕구를 증대시킬 수 있는 특유의 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 따른 사칙연산 학습게임 제공 시스템을 나타낸 블록도.
도 2는 본 발명에 따른 사칙연산 학습게임의 진행 과정을 설명하기 위한 흐름도.
도 3은 본 발명에 따른 사칙연산 학습게임의 숫자 판으로 사용되는 화투패의 숫자를 설명하기 위한 개략도.
도 4 내지 도 6은 본 발명에 따른 사칙연산 학습게임의 숫자 판이 화투 패로 제공되는 게임화면의 실시 예.
도 7a 내지 도 10은 본 발명에 따른 사칙연산 학습게임의 점수계산방법을 설명하기 위한 개략도.
도 11은 본 발명에 따른 사칙연산 학습게임의 숫자 판으로 사용되는 트럼프의 숫자를 설명하기 위한 개략도.
도 12 내지 도 14는 본 발명에 따른 사칙연산 학습게임의 숫자 판이 트럼프로 제공되는 게임화면의 실시 예.
도 15 내지 도 21은 본 발명에 따른 사칙연산 학습게임의 다른 실시 예의 점수 계산방법을 설명하기 위한 개략도.
※도면의 주요부분에 대한 부호의 설명※
1 : 사칙연산 학습게임서버 2 : 채널DB
3 : 회원DB 4 : 컴퓨터
5 : 인터넷 10 : 게임 방 설명 창
11 : 점수 창 12 : 기호 창
13 : 사용자 정보 제공 창 14 : 게임 설정 창
15 : 게임 진행 창 15a : 숫자 판
15b : 입력 부 16 : 잔여 등호 표시 창
17 : 예비 숫자 판 표시 창 18 : 채팅창

Claims (7)

  1. 인터넷을 통하여 접속된 적어도 1인 이상의 사용자에게 학습게임을 제공하는 학습게임 제공 시스템에 있어서, 상기 사용자가 사칙연산 학습게임을 이용하기 위한 웹 브라우저가 설치된 컴퓨터:
    상기 컴퓨터와 인터넷을 통하여 접속되며 사칙연산 학습게임을 제공하는 채널의 목록 및 각 채널에 개설된 게임방의 목록을 저장하여 사용자의 컴퓨터로 제공하는 채널DB;
    상기 인터넷을 통하여 접속되는 사용자의 인적사항 및 게임을 통하여 획득한 사이버 머니를 저장하는 회원DB; 및
    상기 컴퓨터와 인터넷을 통하여 접속되며 사칙연산 학습게임을 저장하고 사용자의 요청에 의해서 사칙연산 학습게임이 실행되도록 학습게임의 게임 방법을 제공하는 사칙연산 학습게임서버를 포함함을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임 제공 시스템.
  2. 사용자가 컴퓨터를 이용하여 인터넷에 접속하면 사칙연산 학습게임용 프로그램의 설치유무를 확인하여 사칙연산 학습게임을 다운받아 설치하는 단계;
    상기 사칙연산 학습게임용 프로그램을 설치한 사용자에게 채널DB에 저장된 채널의 목록 및 각 채널에 개설된 게임방의 목록을 제공하는 단계;
    상기 채널 목록 중 어느 하나를 선택하여 게임 방에 참여하거나 게임 방을 개설한 후 다른 사용자의 접속을 요구하는 단계;
    상기 채널 목록 중 어느 하나의 게임 방에 참여하거나 게임 방을 개설 후 다른 사용자가 접속하면 게임을 실행하기 위한 게임화면을 제공하고, 게임 진행 창에 복수개의 숫자 판을 제공하여 등식이 성립되도록 숫자 판의 사이에 사칙연산자 및 등호의 삽입을 요구하는 단계;
    상기 단계에서 등식이 성립되면 사용 가능한 등호의 개수를 1개 감소하고, 등식이 성립된 숫자 판을 게임 진행 창에서 제거함과 동시에 숫자 판이 제거된 공간이 채워지도록 상부에서 하부로 숫자 판을 순차적으로 이동시키고 최 상단에는 다른 숫자 판을 제공하며, 각 사용자에 의해서 제거된 숫자 판을 종류별로 분류하여 숫자 판이 특정배열을 만족하면 그 숫자 판의 배열에 해당하는 점수를 사용자에게 부여하는 단계; 및
    상기 사용 가능한 등호가 소진되면 게임을 종료하고 획득한 총 점수에 따라서 우승자를 선별하고, 최종 우승자의 점수에 해당하는 사이버 머니를 패배자가 우승자에게 지급하고 각 사용자의 사이버머니를 회원DB에 저장하여 이후 게임 참여시 사이버머니를 연속적으로 가능하게 제공하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 게임화면은 개설된 게임방의 이름을 제공하는 게임 방 설명 창(10)과, 게임에 참여한 각 사용자가 획득한 숫자 판(15a) 및 그 숫자 판(15a)에 의한 점수를 제공하는 점수 창(11)과, 숫자 판(15a)의 사이에 삽입하기 위한 사칙연산자 및 등호를 제공하는 기호 창(12)과, 게임에 참여하는 사용자의 인적사항 및 아바타를 제공하는 사용자 정보 제공 창(13)과, 게임의 참여/관전/옵션/나가기 등을 선택하는 게임 설정 창(14)과, 사용자에게 제공되는 숫자 판(15a)이 나열되고 각 숫자 판(15a)의 사이에는 사칙연산자 및 등호를 입력하는 입력 부(15b)가 표현되도록 사용자에게 각각 제공되는 복수개의 게임 진행 창(15)과, 게임에서 사용 가능한 등호의 개수를 표시하는 잔여 등호 표시 창(16)과, 이후에 제공될 숫자 판(15a)을 적어도 1개 이상 표시하는 예비 숫자 판 표시 창(17)과, 각 사용자가 게임 중 문자를 이용하여 대화가 가능하도록 제공되는 채팅창(18)을 포함함을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임.
  4. 제 2 항에 있어서, 상기 숫자 판(15a)은 화투임을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 숫자 판(15a)의 점수는 고스톱의 점수 획득 방법에 의해서 계산됨을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임.
  6. 제 2 항에 있어서, 상기 숫자 판(15a)은 트럼프임을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임.
  7. 제 5 항에 있어서, 상기 숫자 판(15a)의 점수는 포커의 점수 획득 방법에 의해서 계산됨을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 사칙연산 학습게임.
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