KR20050118516A - Online world-cup operating method - Google Patents

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KR20050118516A
KR20050118516A KR1020040043647A KR20040043647A KR20050118516A KR 20050118516 A KR20050118516 A KR 20050118516A KR 1020040043647 A KR1020040043647 A KR 1020040043647A KR 20040043647 A KR20040043647 A KR 20040043647A KR 20050118516 A KR20050118516 A KR 20050118516A
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KR
South Korea
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game
world cup
online
data
team
Prior art date
Application number
KR1020040043647A
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Korean (ko)
Inventor
김현욱
소건영
우석진
Original Assignee
(주)넥스팝
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Abstract

본 발명은 인터넷과 종교적, 문화적, 언어적 장벽을 허무는 스포츠를 결합하여 세계인을 하나로 묶는 온라인과 오프라인이 결합된 스포츠 마케팅 활동을 전개할 수 있고, 디지털 엔터테인먼트 상품을 개발하고 관련산업의 부가가치를 창출할 수 있는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법을 제공하고자 한다.The present invention combines the Internet with sports that break down religious, cultural and linguistic barriers to develop sports marketing activities that combine online and offline to unite the world, develop digital entertainment products and create added value for related industries. To provide a way to operate the online World Cup system.

본 발명의 온라인 월드컵 시스템의 운영방법은 네트워크망(50)으로 연결한 다수의 사용자의 단말(701, 702)을 통해 리그 형태로 스포츠 게임 대회를 진행하되, 온라인 월드컵 시스템(100)의 데이터 변환모듈(134, 136)이 온라인 또는 오프라인 스포츠 게임에서 생성한 게임 데이터를 DB통합 인터페이스(110)에 적합한 데이터로 변환시키는 단계와; 상기 변환된 데이터를 상기 DB통합 인터페이스(110)를 통해서 순차적으로 입출력시켜서 DB시스템(130)에 기록 관리하는 단계를 포함하고, 상기 DB시스템(130)이 웹DB(120)와 연동하는 게임 경기 서버(310)와 각 대륙별 게임 시스템(510)과 로그인 서버(710)에 결합되어서, 서로 다른 언어를 사용하는 각국 회원으로 하여금 자국어로 상기 스포츠 게임에 참여케 함으로써, 온/오프라인을 포함하는 전 세계적 이포츠(ePorts)행사를 진행한다.In the operating method of the online world cup system of the present invention, a sports game competition is conducted in a league form through the terminals 701 and 702 of a plurality of users connected to the network 50, and a data conversion module of the online world cup system 100 is provided. Converting game data generated by an online or offline sports game into data suitable for the DB integration interface 110; And sequentially recording and converting the converted data through the DB integrated interface 110 to the DB system 130, wherein the DB system 130 interoperates with the web DB 120. Combined with the 310 and each continental game system 510 and login server 710, by allowing members of different languages to participate in the sports game in their native language, including global online and offline Proceed with ePorts event.

Description

온라인 월드컵 운영방법{ONLINE WORLD-CUP OPERATING METHOD} How to Operate an Online World Cup {ONLINE WORLD-CUP OPERATING METHOD}

본 발명은 온라인 월드컵 시스템의 운영방법에 관한 것으로, 온라인으로 연결된 사이버 공간에서 온라인 월드컵과 같은 스포츠 게임을 통해서 시간적 지역적인 제약을 뛰어넘는 온라인 월드컵을 개최 및 운영함과 함께, 온라인 월드컵을 하나의 이벤트적인 매체로 하여 소정의 마케팅을 동시에 수행하기 위한 온라인 월드컵 시스템의 운영방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method of operating an online world cup system. In an online connected cyber space, an online world cup is held and operated along with a sports game such as an online world cup. The present invention relates to a method of operating an online world cup system for simultaneously performing predetermined marketing as a medium.

종래 기술에 따른 포털사이트를 이용한 게임대회 개최방법은, 대한민국 2001년 공개특허 제0088543호에 개시되어 있는 바와 같이, 복수의 포털사이트 게임구단간에 게임대회가 수행되도록 구성된 게임대회 운영시스템에 의해 구현된다. 포털사이트는 웹서핑을 위한 관문이 되는 사이트로서 인터넷 사용자들이 웹에 접속할 때 제일 먼저 나타나거나 가장 많이 머무르는 사이트가 해당된다. 이해를 돕기 위해 이러한 사이트의 몇 가지 예를 들어보면, 야후, 라이코스, 다움(Daum)과 같은 검색 및 각종 컨텐츠 제공사이트를 비롯하여 여러 게임전용 포털사이트들이 해당될 수 있을 것이다.The method of holding a game competition using a portal site according to the prior art is implemented by a game competition operating system configured to perform a game competition between a plurality of portal site game teams, as disclosed in Korean Patent Laid-Open Publication No. 0088543 in 2001. . A portal site is a gateway for web surfing, which is the first or most frequently staying site when Internet users access the web. To help you understand some examples of these sites, there may be several game-specific portals, including search and content providers such as Yahoo, Lycos and Daum.

아울러, 상기와 같은 포털사이트에 생성되는 게임구단은 다양한 온라인 게임대회에 참가하게 되는 사이버 구단을 지칭하고, 이때, 온라인 게임으로는 야구나 축구와 같은 스포츠를 비롯하여 예컨대, 스타크래프트나 포트리스와 같이 팀을 나누어 경기할 수 있는 게임도 포함될 수 있다.In addition, the game team created on the portal site as described above refers to a cyber team participating in various online game competitions. In this case, the online game includes sports such as baseball or soccer, and teams such as StarCraft or Fortress. It may also include games that can be played separately.

이런 종래의 게임대회 개최방법을 구현하기 위한 시스템 구성을 참조하면, 복수의 게이머 단말기(10), 포털사이트 서버(20)에 대응되며 구축되는 게임구단 서버(25), 게임대회 운영서버(30), 게임서버(40) 및 상기 시스템들을 서로 연결하는 네트워크(5)를 포함하여 구현이 된다. 여기서, 상기 네트워크(5)로는 인터넷망을 비롯한 각종의 유/무선통신망을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 게이머 단말기(10)로는 웹브라우저가 탑재된 퍼스널 컴퓨터를 비롯하여 무선으로 게임관련 데이터를 교환할 수 있는 각종 모바일 단말기, 나아가서는 게임전용으로 구성된 각종 단말장치가 채용 가능하다. 이런 종래 기술에 의하면, 상기 게이머 단말기(10)가 접속하게 되는 포털사이트에는 게임구단 서버(25)가 구축된다. 이때, 게임구단 서버(25)에는 해당 게임과 관련된 길드(guild)를 생성하기 위한 길드생성도구(25a)와; 복수개 길드의 시삽(sysop)이 설정하는 소규모 게임리그의 기간, 방법 등의 데이터에 따라 리그일정을 생성하는 리그생성도구(25b)와; 바람직하게 상기 시삽과 구단주의 의사가 합치되었을 때 일정에 따라 게임이 진행되도록 하는 게임진행도구(25c)와; 유료게임 이용시 요금결제를 위한 결제도구(25d)가 포함되며, 등록된 게이머의 개인정보를 저장하기 위한 게이머DB(26a)와 다양한 종류의 게임컨텐츠를 저장하기 위한 게임DB(26b)가 포함되는 데이터베이스(26)가 구성된다.Referring to the system configuration for implementing such a conventional game competition method, the game team server 25 corresponding to the plurality of gamers terminal 10, the portal site server 20, and the game competition management server 30 , A game server 40 and a network 5 connecting the systems to each other are implemented. Here, the network 5 should be understood to include various wired / wireless communication networks including the Internet network. As the gamer terminal 10, various mobile terminals capable of exchanging game-related data wirelessly, including a personal computer equipped with a web browser, and various terminal devices configured exclusively for games may be employed. According to this conventional technology, a game team server 25 is constructed at the portal site to which the gamer terminal 10 is connected. At this time, the game team server 25 and a guild generating tool (25a) for generating a guild (guild) associated with the game; A league generation tool 25b for generating league schedules according to data such as a period and a method of a small game league set by a plurality of guild's sysops; Preferably, the game progress tool (25c) to allow the game to proceed according to the schedule when the intention of the shovel and the owner of the team; The database includes a payment tool (25d) for bill payment when using a paid game, a game DB (26a) for storing the personal information of the registered gamers and a game DB (26b) for storing various kinds of game content 26 is configured.

여기서, 별도로 게임DB(26b)를 구비하지 않고 후술하게 될 게임서버(40)와 연동되도록 구성할 수도 있다. 상기 게임구단 서버(25)에 선수등록을 하여 해당 포털사이트의 게임팀에 소속된 게이머는 게임대회 운영서버(30)에 액세스하여 게임대회에 출전하게 된다. 이를 위해, 게임대회 운영서버(30)에는 대회일정 생성모듈(30a), 대진표 작성모듈(30b), 게임서버 연동모듈(30c), 게임대회 진행모듈(30d), 결제모듈(30e), 연산수단(30f) 및 결과통지모듈(30g)을 포함하고, 데이터베이스(31)에는 대회일정DB(31a)와 게임구단DB(31b)가 포함된다. 여기서, 상기 대회일정DB(31a)는 게임종류나 대회 주관처, 참여구단 등의 필드를 포함하는 테이블로 구성될 수 있을 것이다. 아울러, 상기 게임구단DB(31b)는 구단주, 선수정보, 승률 등의 필드를 포함하는 테이블로 구성될 수 있을 것이다. 대회일정 생성모듈(30a)은 본 발명에 따라 구단주나 길드시삽, 대회주최측 등의 협의결과에 따라 입력되는 대회일정과 관련된 데이터를 입력받을 수 있는 웹페이지를 생성하며 상기 입력된 데이터를 바탕으로 대회일정을 구성하는 프로그램에 해당한다. 상기 대진표 작성모듈(30b)은 대회일정 및 대회에 참가신청을 한 게임구단의 정보를 바탕으로 대진표를 생성한다. 또한, 상기 게임서버 연동모듈(30c)은 게임종류에 따라 해당 컨텐츠를 제공하는 게임서버(40)를 연동시키기 위한 인터페이스에 해당하며, 상기 게임대회 진행모듈(30d)은 대회일정DB(31a)에 저장되어 있는 데이터를 추출하여 대회기간에 해당하는 대전이 이루어지도록 하는 기능을 수행한다. 아울러, 결제모듈(30e)은 본 발명에 따라 게임대회 운영서버에서 유료컨텐츠가 제공될 경우 결제처리를 수행하는 프로그램이며, 연산수단(30f)은 게임결과에 따라 생성된 각종 포인트나 승패횟수 등의 데이터를 바탕으로 랭킹정보를 연산하는 기능을 수행한다.Here, the game DB 26b may be separately provided, but may be configured to interoperate with the game server 40 which will be described later. Gamers who belong to the game team of the game team server 25 and belong to the game team of the corresponding portal site access the game competition operation server 30 to participate in the game competition. To this end, the game tournament operation server 30, the schedule schedule generation module 30a, the draw schedule creation module 30b, the game server interworking module 30c, the game tournament progress module 30d, payment module 30e, calculation means 30f and a result notification module 30g, the database 31 includes a tournament schedule DB 31a and a game team DB 31b. Here, the tournament schedule DB 31a may be configured as a table including fields such as a game type, a tournament host, and a participation team. In addition, the game team DB (31b) may be composed of a table including fields such as the owner, player information, the odds. Tournament schedule generation module (30a) generates a web page to receive the data related to the tournament schedule input according to the results of the negotiations, such as the owners, guilds shovel, tournament organizer according to the present invention and based on the input data Corresponds to the program that makes up the schedule. The draw-up preparation module 30b generates a draw-up based on the schedule of the tournament and the information of the game team applying for participation in the tournament. In addition, the game server interworking module 30c corresponds to an interface for interworking the game server 40 providing the corresponding contents according to the game type, and the game competition progress module 30d is connected to the tournament schedule DB 31a. It extracts the stored data and performs a function to make a match corresponding to the competition period. In addition, the payment module 30e is a program that performs payment processing when paid content is provided from the game competition operation server according to the present invention, and the calculation means 30f includes various points or wins and losses generated according to the game result. Performs a function to calculate ranking information based on data.

상기와 같은 구성요소들을 통해 얻어진 게임대회 결과는 결과통지모듈(30g)을 통해 각 게이머들을 비롯하여 구단주, 게임대회 주최측으로 통지가 된다.The result of the game competition obtained through the above components is notified to each of the gamers, the owners of the game, and the game competition organizer through the result notification module 30g.

그러나, 종래 기술에 따른 포털사이트를 이용한 게임대회 개최방법은 다국적 게이머를 수용할 수 있는 시스템 구성이나 방안을 개시하지 못하고 있고, 스포츠를 마케팅의 사업으로 확장시킬 수 없는 매우 제한적인 게임 운영 또는 게임 개최 방법에 관한 것이므로, 사이버 월드컵 또는 온라인 월드컵과 같이 다국적 대형 게임 유치나 운영이 불가능한 단점이 있다.However, the method of holding a game competition using a portal site according to the prior art does not disclose a system configuration or a method for accommodating multinational gamers, and a very limited game operation or game holding that cannot extend sports to a marketing business. As it relates to the method, it is impossible to attract or operate large multinational games such as the Cyber World Cup or the Online World Cup.

또한, 종래의 다른 기술로서, 대한민국 2002년 공개특허 제0082715호에 개시되어 있는 인터넷 게임구단 운영 시스템 및 이를 이용한 광고방법에서는, 게임구단 창단을 희망하는 사용자들에게 각각의 게임 서버를 할당하고, 할당된 게임 서버에 회원 데이터 베이스, 게임 데이터 베이스 등과 같은 별도의 데이터 베이스를 연결하여 창단되고 있는 게임구단별로 등록회원이 소속되어 게임을 즐김으로써 회원들 상호간에 유대관계 및 소속감을 향상시킬 수 있고, 게임 사이트를 운영하는 운영자는 신뢰성 및 충성도가 높은 회원들을 확보할 수 있으며, 게임구단을 창단한 구단주는 신뢰성 및 충성도가 높은 회원들을 확보함으로써 마케팅 전략을 보다 손쉽게 수립할 수 있도록 하는 시스템과 광고방법에 초점이 맞춰져 있다.In addition, as another conventional technology, in the Internet game team operating system disclosed in Korean Patent Laid-Open Publication No. 0082715 and an advertisement method using the same, each game server is allocated to users who wish to create a game team and assigned. By connecting separate databases such as member database, game database, etc. to the registered game server, registered members belong to each game team that are created to enjoy the game, thereby improving the ties and sense of belonging among the members. The operator who operates the site can attract members who have high credibility and loyalty, and the owner of the game team focuses on the system and advertising methods that make it easier to establish marketing strategies by securing members who have high credibility and loyalty. Is aligned.

그런데, 상기 제0082715호의 기술은 단순히 온라인 상에서 게임구단별로 게임을 진행시키는 게임 진행의 한 방편을 제공함과 함께, 게임구단별로 신뢰성 및 충성도가 높은 회원들에게 광고를 하는 마케팅 기술이다.By the way, the technology of the 0082715 is simply a marketing technology that provides a way of progressing the game to advance the game for each game team on-line, and to advertise to members with high reliability and loyalty for each game team.

이는 오프라인, 온라인 게임을 융화시킴과 함께 전 세계 인구가 즐길 수 있고 스포츠 마케팅으로 승화시킬 수 있는 범세계적인 온라인 월드컵을 운영하기 위한 어떠한 기술적 구성도 제시하지 못하고 있는 상황이다.This is a situation in which no technical composition is provided to operate a global online world cup that can be enjoyed by the world's population and sublimated into sports marketing as well as integrating offline and online games.

따라서, 본 발명의 목적은 전술한 문제점을 해결할 수 있도록, 시간적 지역적인 제약을 뛰어넘는 인터넷과 종교적, 문화적, 언어적 장벽을 허무는 스포츠를 결합하여 세계인을 하나로 묶는 온라인과 오프라인이 결합된 스포츠 마케팅 활동을 전개할 수 있고, 디지털 엔터테인먼트 상품을 개발하고 관련산업의 부가가치를 창출할 수 있는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법을 제공하고자 한다. Accordingly, an object of the present invention is to combine the online and offline sports marketing that combines the Internet to overcome the time and local constraints and sports that break down religious, cultural and linguistic barriers. It aims to provide a way to operate an online World Cup system that can develop activities, develop digital entertainment products and create added value for related industries.

이와 같은 목적은 네트워크망으로 연결한 다수의 사용자의 단말을 통해 리그 형태로 스포츠 게임 대회를 진행하는 운영방법에 있어서, 온라인 월드컵 시스템의 데이터 변환모듈이 온라인 또는 오프라인 스포츠 게임에서 생성한 게임 데이터를 DB통합 인터페이스에 적합한 데이터로 변환시키는 단계와; 상기 변환된 데이터를 상기 DB통합 인터페이스를 통해서 순차적으로 입출력시켜서 DB시스템에 기록 관리하는 단계를 포함하고, 상기 DB시스템이 웹DB와 연동하는 게임 경기 서버와 각 대륙별 게임 시스템과 로그인 서버에 결합되어서, 서로 다른 언어를 사용하는 각국 회원으로 하여금 자국어로 상기 스포츠 게임에 참여케 함으로써, 온/오프라인을 포함하는 전 세계적 이포츠(ePorts)행사를 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법에 의해 달성된다.The purpose of this is to operate a sports game competition in a league form through a plurality of user terminals connected through a network, the game data generated by the online world cup system data conversion module in the online or offline sports game DB Converting to data suitable for a unified interface; And sequentially inputting and outputting the converted data through the DB integrated interface and managing the recorded data in a DB system, wherein the DB system is coupled to a game game server interworking with a web DB, a game system for each continent, and a login server. By operating members of different countries who participate in the sports game in their native languages, the global World Cup system is operated by an online ePorts event including online / offline. Is achieved.

본 발명에서 온라인 월드컵의 지역적 목표범위는, 연 1회의 국제대회를 개최함과 함께 대한민국을 온라인 월드컵의 중심으로 육성할 수 있는 세계대회 운영과, 대륙별 국가대항전/아시안게임/북중미대회 등과 같은 대륙별 대회 운영과, 자매도시별 대회 등과 같이 지역적이고 이벤트적인 지역별 대회 운영과, 각국별 프리미엄/아마추어 리그 등과 같은 국내대회 진행을 수행한다.In the present invention, the regional target range of the online world cup is to hold a yearly international competition and to operate the world competition to foster Korea as the center of the online world cup, and continents such as national competitions, Asian games, North and Central America, etc. It conducts regional competitions such as regional competitions, regional and event regional competitions such as sister cities, and domestic competitions such as premium / amateur leagues.

본 발명에서 온라인 월드컵의 조직계획에서, 가칭, '세계온라인축구협회(OFIFA)'는, 의장인 위원장(President)과, 국제적인 이사회 개념으로서 각종 정책 수립과 연감제작과 신규 국가 가입 결정을 담당하는 대규모 온라인 월드컵 운영조직인 평의회(Congress)와, 주요 국가의 위원장 정례모임인 이사 위원회(Executive Committee)와, 해당 국별 단위 운영조직인 협회(Associations)와, 대륙별 협회의 모임으로 중간 규모 운영을 담당할 연합(Confederations)과, 새로운 규칙, 마케팅 등 발전을 위한 연구조직인 해당 위원회(Committees)를 하기에서 상세히 설명할 온라인 월드컵 시스템을 통해서 계통적으로 운영하게 된다.In the present invention, in the organizing plan of the Online World Cup, tentatively, the 'OFIFA', the Chairman, President, and the International Board of Directors, are responsible for the establishment of various policies, annual production, and decision to join a new country. A consortium of medium-sized operations with a congress, an online World Cup governing body, an Executive Committee, a regular meeting of chairpersons of major countries, associations of country-level operations, and continental associations. Confederations, and the Commission, which is a research organization for the development of new rules and marketing, will be operated systematically through the online World Cup system, which will be described in detail below.

또한, 스포츠 마케팅 대행부(Online Worldcup Marketing & Promotion)는 소정의 마케팅 방식, 예컨대 「끼워 넣기」마케팅 방식인 피피엘(Product Placement, 이하 'PPL'이라 칭함)과 같은 방식을 포함하여, 본 발명에 적용 가능한 다양한 방식의 마케팅을 구사하게 된다.In addition, the sports marketing agency (Online Worldcup Marketing & Promotion) includes a predetermined marketing method, such as a "Place" marketing method such as product placement (hereinafter referred to as 'PPL'), in the present invention You will use various ways of marketing.

이런 스포츠 마케팅 대행부는 역동적인 환경에서 온라인 스포츠의 마케팅과 더불어 창조, 분배, 촉진, 홍보활동, 고객서비스 및 관리, 그리고 가격을 통하여 만족스러운 교환관계를 촉진시키는 개별활동과 조직활동을 영위하는 법인이다. 이런 스포츠 마케팅 대행부는 의장과, 이사회와, 프로모션그룹과, 홍보보도그룹과, 온라인운영그룹과, 스폰서쉽그룹과, 라이센스그룹과, 정부기관그룹과, 지원그룹을 포함하고, 이들은 본 발명의 온라인 월드컵 시스템에 의해 온라인 상에서 사업을 수행하도록 계통적으로 결합되어 있다.This sports marketing agency is a corporation that conducts online sports marketing in a dynamic environment, as well as individual and organizational activities that promote satisfactory exchanges through creation, distribution, promotion, public relations, customer service and management, and pricing. . These sports marketing agencies include a chairman, a board of directors, a promotion group, a public relations group, an online operating group, a sponsorship group, a license group, a government agency group, and a support group. It is systematically coupled to conduct business online by the World Cup system.

아래에서는, 첨부한 도 2 내지 도 22를 참조하여 본 발명의 양호한 실시예에 따른 본 발명의 온라인 월드컵 시스템의 운영방법을 상세히 설명하도록 하겠다.In the following, with reference to the accompanying Figures 2 to 22 will be described in detail the operating method of the online world cup system of the present invention according to a preferred embodiment of the present invention.

도면에서, 도 2는 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 월드컵 시스템의 운영방법을 실현하기 위한 시스템 구성도이고, 도 3은 도 2에 도시된 개방형 DB통합 인터페이스를 설명하기 위한 블록도이다. 또한, 도 4는 도 2에 도시된 웹 운영부의 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 5는 도 4에 도시된 웹 운영부의 서비스 과정을 개략적으로 설명하기 위한 흐름도이다. 또한, 도 6a 내지 도 6k는 본 발명에 따른 온라인 월드컵 시스템의 운영방법을 설명하기 위한 흐름도들이다. 또한, 도 7은 도 2에 도시된 경기결과 데이터 저장부를 설명하기 위한 블록도이고, 도 8a는 도 2에 도시된 온라인 월드컵 서버부를 설명하기 위한 블록도이며, 도 8b는 본 발명에 따른 네트워크 접속 불량시의 작동 흐름도이다. 또한, 도 9는 도 2에 도시된 각 대륙별 게임부를 설명하기 위한 블록도이고, 도 10은 사이버 월드컵 게임의 테스트 프로그램의 스크린샷 도면이며, 도 11은 본 발명에 따른 인공지능 판정의 흐름도이다. 또한, 도 12는 도 2에 도시된 사이버 월드컵 네트워크부를 설명하기 위한 블록도이고, 도 13은 본 발명에 따른 데이터의 입출력 방식을 설명하기 위한 개념도이며, 도 14는 본 발명에 따른 'OLE DB' 컴포넌트간의 계층적 상호 작용을 설명하기 위한 개념도이다. 또한, 도 15는 본 발명에 언급된 사이버 월드컵 게임의 게임 진행 구조를 설명하기 위한 도면이며, 도 16 내지 도 22는 도 15에 도시된 사이버 월드컵 게임의 스크린샷 도면들이다. 또한, 도 23은 본 발명에 따른 마케팅 운영방안을 설명하기 흐름도이고, 도 24a와 도 24b는 본 발명에 따른 경기장 보드 광고에 관한 스크린샷 도면들이다. 그리고, 도 25는 본 발명에 따른 홍보업체용 전용 컵 대회의 운영방법을 설명하기 위한 흐름도이고, 도 26은 본 발명에 따른 구단주 시스템의 운영방법을 설명하기 위한 흐름도이고, 도 27은 본 발명에 따른 홍보타임을 설명하기 위한 흐름도.2 is a system configuration diagram for realizing a method of operating an online world cup system according to an exemplary embodiment of the present invention, and FIG. 3 is a block diagram illustrating an open DB integration interface shown in FIG. 2. In addition, FIG. 4 is a block diagram for explaining a configuration of the web operation unit shown in FIG. 2, and FIG. 5 is a flowchart for explaining a service process of the web operation unit shown in FIG. 6A to 6K are flowcharts illustrating a method of operating an online world cup system according to the present invention. 7 is a block diagram for explaining the game result data storage unit shown in FIG. 2, FIG. 8A is a block diagram for explaining the online world cup server unit shown in FIG. 2, and FIG. 8B is a network connection according to the present invention. It is a flowchart of operation in case of failure. In addition, FIG. 9 is a block diagram for explaining a game unit for each continent shown in FIG. 2, FIG. 10 is a screenshot of a test program of a cyber world cup game, and FIG. 11 is a flowchart of artificial intelligence determination according to the present invention. . 12 is a block diagram illustrating the cyber world cup network unit shown in FIG. 2, FIG. 13 is a conceptual diagram illustrating an input / output method of data according to the present invention, and FIG. 14 is an 'OLE DB' according to the present invention. Conceptual diagram to illustrate the hierarchical interaction between components. 15 is a view for explaining the game progress structure of the cyber world cup game mentioned in the present invention, Figures 16 to 22 are screenshots of the cyber world cup game shown in FIG. 23 is a flowchart illustrating a marketing operation plan according to the present invention, and FIGS. 24A and 24B are screenshots of the stadium board advertisement according to the present invention. And, Figure 25 is a flow chart for explaining the operation method of the exclusive cup competition for promotional companies according to the present invention, Figure 26 is a flow chart for explaining the operation method of the owners system according to the present invention, Figure 27 is a present invention Flow chart for explaining promotional time according.

먼저, 서버측 시스템 구성에 대해서 설명하도록 하겠다.First, the server-side system configuration will be described.

도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 온라인 월드컵 시스템의 운영방법을 실현하기 위한 서버측의 온라인 월드컵 시스템(100)은 유/무선 인터넷망, 모바일망, 위성통신망, 전화망 등과 같이 데이터 통신이 가능한 어떠한 네트워크에서 운영 가능하다.As shown in FIG. 2, the server-side online world cup system 100 for realizing a method of operating the online world cup system of the present invention is capable of data communication such as a wired / wireless internet network, a mobile network, a satellite communication network, and a telephone network. It can be operated in any network.

예컨대, 초고속 통신이 가능한 유/무선 인터넷망 등에서는 유/무선 인터넷에 적합한 서버 및 DB시스템을 구축하여, 고품질, 대용량 데이터 등을 제공할 수 있고, 모바일망 등에서는 모바일망의 특성에 맞는 서버 및 DB시스템을 구축하여, 소용량 데이터를 처리할 수 있음으로, 유/무선 전용 또는 모바일 전용 사이버 월드컵 게임(도 과, 모바일 전용 온라인 월드컵을 진행할 수 있음은 물론이다. For example, in a wired / wireless internet network capable of high-speed communication, a server and DB system suitable for wired / wireless internet can be constructed to provide high quality and large-capacity data, and in a mobile network, a server and By constructing a DB system and processing small amounts of data, it is of course possible to proceed with wired / wireless-only or mobile-only cyber world cup games (figure, mobile-only online world cup).

이런 온라인 월드컵 시스템(100)은 기본적으로 온라인 월드컵을 진행하기 위해 본 출원인이 개발한 온라인용 사이버 월드컵 게임(700)과, 대한민국을 비롯하여 전 세계 인구가 즐기고 있는 타사의 온/오프라인용 축구 게임(60, 61 : FIFA2004, 위닝일레븐7인터내셔널 등)과, 통상의 오프라인용 콘솔형 게임기(62 : 플레이스테이션, X-BOX) 등에서 작동되는 기타 축구 게임으로부터 기록 저장되고 있는 축구 게임 데이터를 통합 관리함으로써, 온라인 월드컵 개최자로 하여금 온라인 월드컵 운영에 필요한 데이터로 사용케 하고, 온라인 월드컵 참여자로 하여금 온라인 월드컵 경기 결과 데이터로 사용케 하도록 구성되어 있다.Such an online world cup system 100 is basically an online cyber world cup game 700 developed by the present applicant to proceed with the online world cup, and an online / offline soccer game of a third party enjoyed by the world population including Korea. , 61: FIFA2004, Winning Eleven 7 International, etc.) and soccer game data recorded and stored from other soccer games operated on a general offline console type game machine (62: PlayStation, X-BOX), etc. It is configured to allow the World Cup organizer to use the data necessary to operate the online World Cup and to use the online World Cup participants to use the online World Cup match result data.

이를 위해서, 온라인 월드컵 시스템(100)은 앞서 언급한 각종 게임들의 축구 게임 데이터를 통합적으로 입력/기록/관리하여 본 발명에 관련된 온라인 월드컵에 사용될 수 있도록 하는 개방형 DB통합 인터페이스(110)를 구비한다.To this end, the online world cup system 100 is provided with an open DB integrated interface 110 that can be used in the online world cup associated with the present invention by integrally input / record / manage the football game data of the aforementioned various games.

온라인 월드컵 시스템(100)은 크게, 웹 운영부(200), 경기결과 데이터 저장부(300), 온라인 월드컵 서버부(400), 각 대륙별 게임부(500), 사이버 월드컵 네트워크부(600), 스포츠 마케팅 대행부(800)를 해당 소프트웨어 및 어플리케이션과 하드웨어에 의한 컴퓨터 네트워크를 통해서 계통적이면서 유기적으로 결합하고 있다.The online world cup system 100 is largely comprised of a web operation unit 200, a game result data storage unit 300, an online world cup server unit 400, a game unit 500 for each continent, a cyber world cup network unit 600, and a sport. The marketing agency 800 is systematically and organically coupled through a computer network by corresponding software, applications and hardware.

온라인 월드컵 시스템(100)은 기본적으로 웹사이트 운영(S1)을 수행한다. 여기서, 웹사이트 운영(S1)이란, 미리 제작한 온라인 월드컵 웹사이트를 통해서 전 세계 축구 게임 관련 네티즌들을 연계시킴으로써, 세계온라인축구협회, 이사 위원회, 평의회, 협회, 연합, 규칙/마케팅 연구 위원회 각각의 사이버 회의와, 주제/의견 등록과, 의견 회람과, 회의 결과 열람 등과 같은 온라인 월드컵 운영 전반에 걸친 일련의 작업들을 온라인 상에서 가능토록 하는 일련의 웹 프로세싱을 의미한다. 이런 웹사이트 운영(S1)에 사용될 온라인 월드컵 웹사이트는 스포츠 마케팅, 홍보, 고객서비스 및 관리, 각종 온라인 월드컵 사업, 사업을 위한 사이버 회의, 그룹별 회의, 동호회 운영, 이메일, 메신저 등을 위한 어플리케이션을 구비한다.The online world cup system 100 basically performs a website operation (S1). Here, the website operation (S1) refers to the association of soccer players related to soccer games around the world through the pre-produced online World Cup website. It refers to a set of web processing that enables online a series of tasks throughout the online World Cup operations, such as cyber meetings, topic / opinion registration, feedback, and meeting results viewing. The online World Cup website to be used for such website operation (S1) is an application for sports marketing, public relations, customer service and management, various online world cup business, cyber meeting for business, group meeting, club operation, email, messenger, etc. Equipped.

예컨대, 메신저는 게임 로그아웃시에도 게임에 접속할 수 있게끔 지원할 수 있고, 타사의 범용적인 메신저와 연동을 해 다양한 사용자들이 대규모로 게임에 수시 참여가 가능하도록 한다.For example, a messenger may support access to a game even when the game is logged out, and interoperate with a general-purpose messenger of a third party to allow various users to participate in the game on a large scale.

사이버 월드컵 네트워크부(600)는 본 발명의 온라인 월드컵 시스템(100)에서 클라이언트(client)에 해당하는 모든 사용자, 즉 개최자, 게이머, 관전자, 온라인 월드컵의 웹사이트 회원, 웹사이트 방문자에게 온라인 월드컵에 참여할 수 있도록 하는 기본적인 게임, 즉 사이버 월드컵 게임(700)을 제공하는 일련의 프로세스를 수행한다.The cyber world cup network unit 600 provides all users corresponding to clients in the online world cup system 100 of the present invention, namely, the host, the gamer, the spectator, the website member of the online world cup, and the website visitor to the online world cup. A series of processes are provided to provide a basic game that allows participation, namely the cyber world cup game 700.

상기 사이버 월드컵 네트워크부(600)의 일련의 프로세서는 적어도, 사이버 월드컵 게임DB관리(S2)와, 사이버 월드컵 게임 서비스 운영 관리(S3)를 포함한다.The series of processors of the cyber world cup network unit 600 includes at least cyber world cup game DB management (S2) and cyber world cup game service operation management (S3).

사이버 월드컵 게임DB관리(S2)는 상기 클라이언트에 해당하는 모든 사용자 중 어느 하나가 사용할 사이버 월드컵 게임(700)을 통해서 발생될 모든 사이버 월드컵 게임 관련 데이터를 온라인 상에서 체계적으로 관리하는 과정이다.Cyber World Cup game DB management (S2) is a process of systematically managing all the cyber world cup game-related data generated through the cyber world cup game 700 to be used by any one of the users corresponding to the client on-line.

사이버 월드컵 게임 서비스 운영 관리(S3)는 사이버 월드컵 게임 프로그램의 다운로드, 사이버 월드컵 게임 업데이터, 게임 로그인, 게이머 아이디 패스워드 확인/관리, 축구 게임 진행, 축구 게임 데이터 기록/저장/갱신 등의 과정을 온라인 상에서 체계적으로 관리하는 과정이다.Cyber World Cup Game Service Operations Management (S3) provides online downloads of cyber world cup game programs, cyber world cup game updaters, game logins, gamer ID password check / management, soccer game progress, soccer game data recording, storage, and updating. It is a systematic management process.

또한, 스포츠 마케팅 대행부(800)는 CF(commercial film)광고 업데이트 모듈, 경기장 보드 광고 업데이트 모듈, 아이템 관리 모듈, 홍보업체용 전용 컵 대회 진행 모듈, 구단주 시스템 모듈, 홍보타임 모듈 등을 계통적으로 온라인 월드컵 시스템(100)과 연동하도록 결합되어 있는 서버측 프로그램으로서, 계통적으로 온라인 월드컵 시스템(100)과 연동하도록 결합되어 있는 서버측 프로그램을 의미한다.In addition, the sports marketing agency 800 systematically online commercial CF (commercial film) advertising update module, stadium board advertising update module, item management module, promotional cup competition progress module, owner system module, public relations time module, etc. As a server-side program coupled to interwork with the World Cup system 100, it refers to a server-side program that is systematically coupled to interoperate with the online World Cup system 100.

이런 스포츠 마케팅 대행부(800)의 모듈 중 적어도 하나는 사이버 월드컵 게임(700)의 게임 알고리듬과 연동하게 프로그램되어서 CF 광고 기능, 경기장 보드 광고 기능, 아이템 관리 기능, 홍보타임 기능을 수행하는 클라이언트 광고 모듈과 연동하게 프로그램되어 있다.At least one of the modules of the sports marketing agency 800 is programmed to work in conjunction with the game algorithm of the cyber world cup game 700 to perform a CF advertising function, stadium board advertising function, item management function, promotion time function It is programmed to work with.

그러한, 스포츠 마케팅 대행부(800)의 구체적인 운영방안에 대한 설명은 하기의 도 23 내지 도 27을 통해서 상세히 설명하도록 하겠다.Such, a detailed description of the operating method of the sports marketing agency 800 will be described in detail with reference to Figures 23 to 27 below.

한편, 온라인 월드컵 시스템(100)은 다른 온라인 축구게임(60, 61)을 통해서 발생될 모든 온라인 축구 게임 관련 데이터를 온라인 월드컵에 상응하게 데이터 변환한 후 온라인 상에서 체계적으로 관리하는 다른 온라인 축구게임DB관리(S4)와, 상기 개방형 DB통합 인터페이스(110)에 의한 통합DB인터페이스 관리(S5)를 수행한다.Meanwhile, the online world cup system 100 manages other online soccer game DBs systematically managed online after converting all online soccer game related data to be generated through other online soccer games 60 and 61 according to the online world cup. (S4) and the integrated DB interface management (S5) by the open DB integration interface 110 is performed.

또한, 온라인 월드컵 시스템(100)은 콘솔형 게임기(62)에 의해 기록 저장되고 있는 축구 게임 데이터를 온라인 상에 업로드 또는 업데이트하여 온라인 월드컵에 상응하게 데이터 변환한 후 온라인 상에서 체계적으로 관리하는 오프라인 축구게임 관리(S6)와, 상기 오프라인의 축구 게임 데이터를 온라인 상에 업데이트시킬 수 있는 업데이트 툴(tool)을 사용자의 콘솔형 게임기(62)에 펌웨어로서 다운로드시키고, 이런 업데이트 툴을 갖는 콘솔형 게임기(62)로부터 전송 받게 될 축구 게임 데이터를 상기 개방형 DB통합 인터페이스(110)를 통해서 온라인 월드컵 시스템(100)의 DB시스템에 기록 저장케 하는 업데이트 툴관리(S7)를 수행한다.In addition, the online world cup system 100 uploads or updates the soccer game data recorded by the console-type game machine 62 on-line and then converts the data according to the online world cup, and then systematically manages the offline soccer game online. A management tool S6 and an update tool for updating the offline soccer game data on-line are downloaded to the user's console-type game machine 62 as firmware, and the console-type game machine 62 having such an update tool. Update game management (S7) to record and store the soccer game data to be transmitted from the DB system of the online world cup system 100 through the open DB integration interface 110.

여기서, 업데이트 툴은 오프라인 대회를 통한 게임 결과를 온라인 월드컵 DB의 해당 항목에 저장할 수 있는 사용자 인터페이스로 사이버 월드컵에서의 클라이언트 역할을 하게 되며 데이터 수동입력을 받는다.Here, the update tool is a user interface that can store game results through offline tournaments in the corresponding items of the online World Cup DB, and serves as a client in the cyber world cup and receives data input manually.

또한, 콘솔형 게임기(62)는 적어도 네트워크가 가능한 게임기임과 동시에, 펌웨어 업데이트 기능을 포함하는 것이 바람직하다. 또한, 콘솔형 게임기(62)는 통신포트를 구비하여 컴퓨터와 데이터 통신 가능한 것이 바람직하다.In addition, the console type game machine 62 is preferably a game device capable of being networked at least and preferably includes a firmware update function. In addition, the console type game machine 62 is preferably provided with a communication port capable of data communication with a computer.

도 3에 도시된 바와 같이, 앞서 언급한 DB통합 인터페이스(110)는 DB시스템(130)에 각종 게임 관련, 광고 관련, 사용자 관련 등의 데이터를 입출력시키기 위한 것이다.As shown in FIG. 3, the aforementioned DB integration interface 110 is for inputting and outputting data such as various game-related, advertisement-related, and user-related data to the DB system 130.

여기서, DB시스템(130)은 기본적으로 온라인 월드컵 DB(130)을 비롯하여 사용자 DB, 회원 DB, 광고 DB 등을 포함하고, 이는 웹DB(120)와 연동하도록 네트워크망을 통해 결합되어 있다.Here, the DB system 130 basically includes an online World Cup DB 130, a user DB, a member DB, an advertisement DB, and the like, which are coupled through a network to interwork with the web DB 120.

또한, DB통합 인터페이스(110)는 웹 상에서 온라인 월드컵 DB(130)의 데이터를 검색/조회/입력/기록/저장/갱신 중 어느 하나의 기능을 수행할 수 있고, 반대로, 온라인/오프라인 축구 게임(적어도 사이버 월드컵 게임, 다른 온라인 축구게임, 콘솔형 게임기의 축구 게임을 포함함)으로부터 웹사이트를 통해서 업로드될 데이터를 온라인 월드컵 DB(130)의 온라인 축구게임테이블(131)과, 다른 온라인 축구게임테이블(132)과, 오프라인 축구게임테이블(133)에 기록/저장/갱신시킬 수 있도록 하는 역할을 담당한다.In addition, the DB integration interface 110 may perform any one of the functions of searching / retrieving / input / recording / storing / updating data of the online World Cup DB 130 on the web, and, conversely, an online / offline soccer game ( Data to be uploaded through the website from at least cyber world cup games, other online soccer games, and console game consoles), the online soccer game table 131 of the online world cup DB 130 and other online soccer game tables. 132 and off-line soccer game table 133 to play the role of recording / storing / updating.

이런 DB통합 인터페이스(110)와 연동하게 결합되어 있는 데이터 변환모듈(134, 136)은 소정의 온라인 또는 오프라인 게임에 각각 대응하여 게임 데이터를 본 발명의 온라인 월드컵 시스템에 적합하게 변환시키도록 서버측 컴퓨터의 메모리에 저장되어서 해당 컴퓨터의 프로세서에 의해 작동 가능하게 프로그램되어 있는 것으로서, 각각 다른 종류의 게임 데이터를 온라인 월드컵 데이터 규격으로 바꿔주는 인터페이스이다.The data conversion modules 134 and 136 coupled in conjunction with the DB integration interface 110 correspond to predetermined online or offline games, respectively, so as to convert the game data appropriately for the online world cup system of the present invention. It is stored in memory and programmed to be operated by the processor of the computer. The interface converts different types of game data into online World Cup data standards.

또한 업데이트 툴(139)도 클라이언트측 컴퓨터의 메모리에 저장되어서 해당 컴퓨터의 프로세서에 의해 데이터 등을 본 발명의 온라인 월드컵 시스템으로 업데이트 시키는 작동을 수행 가능하게 프로그램되어 있다.In addition, the update tool 139 is also stored in the memory of the client-side computer is programmed to perform an operation of updating the data and the like to the online world cup system of the present invention by the processor of the computer.

예컨대, 업데이트 툴(139)은 오프라인 축구 게임 대회를 통한 게임 결과를 온라인 월드컵 DB(130)에 저장 할 수 있는 사용자 인터페이스로서, 사이버 월드컵 게임에 비교할 때, 오프라인 축구 게임을 온라인 화시키는 클라이언트 역할을 하게 되고, 이때 사용자는 업데이트 할 데이터 또는 DB를 수동으로 지정하여, 본 발명의 DB통합 인터페이스(110)를 통해 온라인 월드컵DB(130)로 전송한다.For example, the update tool 139 is a user interface that can store the results of the game through the offline soccer game tournament in the online world cup DB 130, and serves as a client to online the offline soccer game when compared to the cyber world cup game. In this case, the user manually designates the data or DB to be updated and transmits the data to the online World Cup DB 130 through the DB integration interface 110 of the present invention.

즉, 데이터 변환모듈(134, 136) 또는 업데이트 툴(139)은 사이버 월드컵DB(135)의 데이터 형식과 다른 형식을 갖는 소정의 온라인 축구 게임DB(137), 오프라인 축구게임의 게임데이터(138) 등을 온라인 월드컵DB(130)의 각각의 테이블(131, 132, 133)에 맞게 변환하여 체계적으로 기록/저장/갱신시키는 프로그램이다.That is, the data conversion module 134, 136 or the update tool 139 may be a predetermined online soccer game DB 137 having a format different from that of the cyber world cup DB 135, and game data 138 of an offline soccer game. Etc. are converted to fit the respective tables 131, 132, and 133 of the online World Cup DB 130 to systematically record / store / update.

도 4에 도시된 바와 같이, 웹 운영부(200)는 클라이언트의 사이버 월드컵 게임(700)과 접속되는 사이버 월드컵 웹서버(201)와 사이버 월드컵 DB서버(202)를 포함하여, 앞서 언급한 DB통합 인터페이스(110)와 연동하도록 네트워크망에 결합되어 있다.As shown in FIG. 4, the web operation unit 200 includes a cyber world cup web server 201 and a cyber world cup DB server 202 connected to a cyber world cup game 700 of a client, and the DB integrated interface mentioned above. It is coupled to the network to work with (110).

사이버 월드컵 웹서버(201), 사이버 월드컵 DB서버(202)를 비롯하여 본 발명에서 언급된 모든 서버에 설치된 소프트웨어는, 운영체제(Operating System : OS)를 위한 프로그램으로 제품명 'Windows 2003 Server'를 사용하고, DB관리를 위한 프로그램으로 제품명 'MS SQL 2000'을 사용하며, 기타 해당 기능 모듈들과 어플리케이션의 개발언어 및 개발 툴은 'C++'와 'Visual Studio 6.0'을 사용하였다.The software installed in all the servers mentioned in the present invention, including the cyber world cup web server 201 and the cyber world cup DB server 202, uses the product name 'Windows 2003 Server' as a program for an operating system (OS), The product name 'MS SQL 2000' is used as the DB management program. 'C ++' and 'Visual Studio 6.0' are used for the development language and development tool of other function modules and applications.

또한, 서버 스크립트 언어는 'Active Server Page 3.0' 또는 'JSP', 'PHP' 중 어느 하나를 사용하며, 클라이언트 스크립트 언어는 'Visual Basic' 또는 'Java Script' 중 어느 하나를 사용한다. 특히, 서버측과 클라이언트측 사이에서 파일 업로드, 업데이트 등의 기술은 'Dextupload', 'ABCupload', SiteGallexy'의 기술 규격에 준하는 업로드 컴포넌트를 사용한다.In addition, the server scripting language uses either 'Active Server Page 3.0', 'JSP' or 'PHP', and the client scripting language uses either 'Visual Basic' or 'Java Script'. In particular, the file upload, update, etc. technology between the server side and the client side uses an upload component that conforms to the technical specifications of 'Dextupload', 'ABCupload', and SiteGallexy.

특히, 'MS SQL 2000'은 게임 DB의 안전성을 위해 안정된 서버와 빠른 데이터 액세스를 지원할 수 있다. 또한, 본 발명에서는 게임 DB의 안전성을 확보하기 위해 높은 신뢰성을 제공할 수 있는 백업 스토리지(Backup Storage)를 더 포함하고 있다.In particular, 'MS SQL 2000' can support stable server and fast data access for the safety of game DB. In addition, the present invention further includes a backup storage (Backup Storage) that can provide a high reliability to ensure the safety of the game DB.

사이버 월드컵 웹서버(201)는 온라인 월드컵 웹서버(204)와, 사이버 월드컵 DB서버(202)는 온라인 월드컵 DB서버(203)와 각각 연동하도록 네트워크망으로 결합되어 있고, 이러한 결합관계에 의해서, 본 발명에서 언급된 모든 축구 게임 데이터와 게임 운영에 관련된 일련의 프로세스는 온라인 월드컵 DB서버(203)와 온라인 월드컵 웹서버(204)에 의해 관리된다.The cyber world cup web server 201 is connected to the online world cup web server 204 and the cyber world cup DB server 202 by a network so as to work with the online world cup DB server 203, respectively. All soccer game data and a series of processes related to game operation mentioned in the invention are managed by the online world cup DB server 203 and the online world cup web server 204.

예컨대, 웹 운영부(200)는 관리자(admin)측의 역할을 기준으로, 서로 다른 데이터 구조와 경기 운영 방식을 가진 게임들의 경기 결과 데이터를 통합 관리하고, 새로 추가되는 공식 게임의 데이터 구조가 연동되도록 되어 있다. 또한, 웹 운영부(200)는 온라인 월드컵 대회 운영, 즉 본선 경기 일정 관리, 경기 결과 관리, 팀별 랭킹, 각종 타이틀관련 데이터 관리 운영을 총괄하게 된다.For example, the web operation unit 200 manages the game result data of games having different data structures and game operation methods based on the role of the administrator, so that the data structure of the newly added official game is linked. It is. In addition, the web operation unit 200 will manage the online World Cup tournament operation, that is, the final game schedule management, game result management, team ranking, and various title-related data management operations.

이런 예컨대, 웹 운영부(200)는 클라이언측의 역할을 기준으로, 사용자로 하여금 경기 일정, 결과, 랭킹순위, 팀별/선수별 기록 조회를 가능케 해주고, 웹사이트용 게임을 런칭시킬 수 있게 해준다. 여기서, 웹사이트용 게임이란 인터넷 익스플로러의 액세스 플랫폼과 같은 액티브엑스(ActiveX)와 연동하여 게임 구동이 가능한 PC기반 축구게임을 의미한다. 또한, 게임에 관심 있는 관전자 내지 사용자는 웹 운영부(200)에서 제공하는 주문형 비디오 서비스(VOD)를 통해 예/본선 경기를 관람할 수 있다.For example, the web operation unit 200 enables a user to view a game schedule, results, ranking rankings, team / player records, and launch a game for a website based on the role of the client. Here, the game for the website refers to a PC-based soccer game that can be driven in conjunction with ActiveX, such as an access platform of Internet Explorer. In addition, spectators or users who are interested in the game may watch a preliminary / final match through a video on demand service (VOD) provided by the web operation unit 200.

온라인 월드컵 웹서버(204)는 게임 데이터 탐색 모듈(205), 온라인 게임 시작모듈(206), 게임 관전모듈(207)을 포함하고, 온라인 월드컵 DB서버(203)에 기록 저장되어 있는 데이터를 기준으로 소정의 게임 서비스와 웹사이트에서 제공할 게임 데이터 탐색 서비스, 게임 관전 서비스, 온라인 게임 서비스 등과 같은 각종 서비스를 인터넷을 통해 온라인에서 직접 액세스한다.The online World Cup web server 204 includes a game data search module 205, an online game start module 206, and a game watching module 207, based on data stored in the online world cup DB server 203. Various services such as game data search service, game watching service, and online game service to be provided by a predetermined game service and website are directly accessed online through the Internet.

사이버 월드컵 게임(700)은 사이버 월드컵 웹서버(201)와 사이버 월드컵 DB서버(202)를 통해서 진행되고, 그 경기 결과 데이터(적어도 축구 게임 데이터를 포함함)를 온라인 월드컵 DB서버(203)에 기록 저장하게 된다.The cyber world cup game 700 is played through the cyber world cup web server 201 and the cyber world cup DB server 202 and records the game result data (including at least football game data) in the online world cup DB server 203. Will be saved.

게이머는 사이버 월드컵 게임(700)을 이용하지 않더라도 자신이 자신의 컴퓨터에 설치하여 사용하고 있는 다른 온라인/오프라인 축구게임(60, 61)을 통해서도 본 발명의 온라인 월드컵에 참여할 수 있다.Gamers may participate in the online world cup of the present invention through other online / offline soccer games 60 and 61 that are installed and used on their computers even if they do not use the cyber world cup game 700.

즉, 게이머는 자신의 컴퓨터에 저장된 다른 온라인 축구 게임DB(137)를 본 발명에서 제공하는 웹사이트를 통해서 본 발명의 웹 운영부(200)로 업로드(전송)시킨다.That is, the gamer uploads (sends) another online soccer game DB 137 stored in his computer to the web operating unit 200 of the present invention through the website provided by the present invention.

이때, 업로드 방식으로는, FTP(File Transfer Protocol) 방식, 또는 온라인 월드컵 시스템의 웹사이트에서 다운로드받은 소정의 DB전송 프로그램을 자신의 다른 온라인 축구 게임(60, 61)에 패치시킴에 따라 사용 가능케 된 DB업데이트 방식 중 어느 하나가 될 수 있다.At this time, as the upload method, a file transfer protocol (FTP) method or a predetermined DB transmission program downloaded from the website of the online World Cup system can be used by patching the other online soccer games 60 and 61 thereof. It can be any of the DB update methods.

이렇게 다른 온라인 축구 게임DB(137)을 전송 받은 웹 운영부(200)는 해당 게임별로 미리 제작한 소정의 데이터 변환모듈(136)을 통해서 본 발명에 적합하게 데이터 형식을 변환한 후, 변환된 데이터를 온라인 월드컵 DB서버(203)의 해당 데이터테이블에 기록/저장/갱신시킨다.The web operation unit 200 receiving the other online soccer game DB 137 thus converts the data format according to the present invention through a predetermined data conversion module 136 prepared in advance for each game, and then converts the converted data. Record / store / update the data table of the online World Cup DB server 203.

웹 운영부(200)는 콘솔형 게임기(62) 또는 다양한 축구 게임(63)으로부터 전송 받게될 게임 데이터 또는 축구 게임DB를 본 발명에 적합하게 변환시키기 위한 업데이트 툴 관리용 게임데이터 관리시스템(208, 209)을 온라인 월드컵 DB서버(203)에 결합시키고 있는 것이 바람직하다.The web operation unit 200 is a game data management system 208, 209 for managing update tools for converting game data or a football game DB to be transmitted from the console type game machine 62 or various football games 63 according to the present invention. ) Is preferably coupled to the online World Cup DB server 203.

사이버 월드컵 웹서버(201)와 사이버 월드컵 DB서버(202)는 앞서 언급되고 하기에 상세히 설명될 사이버 월드컵 네트워크부(600)의 소프트웨어와 하드웨어에 의해 전 세계 네티즌들이 본 발명의 온라인 월드컵 시스템을 통해 사이버 월드컵 게임(700)을 진행하더라도, 게임 운영을 위한 신뢰성과 무난한 처리 속도를 제공하여 네트워킹에 무리가 없는 네트워크 성능 및 분산처리구조를 갖는다.The cyber world cup web server 201 and the cyber world cup DB server 202 are used by the software and hardware of the cyber world cup network unit 600 described above and described in detail below. Even if the World Cup game 700 is progressed, it provides network performance and distributed processing without difficulty in networking by providing reliability and easy processing speed for game operation.

도 5에 도시된 바와 같이, 웹 운영부의 서비스 과정을 개략적으로 설명하면 다음과 같이 진행된다.As shown in FIG. 5, the service process of the web operation unit will be described as follows.

먼저, 웹 운영부는 온라인 월드컵 웹사이트를 유/무선 인터넷이 가능한 네트워크망에 개설하고, 유/무선 인터넷이 가능한 컴퓨터, PDA, 노트북 중 어느 하나를 구비한 사용자로 하여금 URL 주소를 기준으로 온라인 월드컵 웹사이트(이하, '웹사이트'라 함)에 접속 가능케 한다(S10).First of all, the web operation department establishes an online World Cup website on a wired / wireless internet-enabled network, and allows a user who has one of the computers, PDAs, and laptops with wired / wireless internet access to use the online World Cup web based on the URL address. A site (hereinafter referred to as a 'website') is made accessible (S10).

웹 운영부는 웹사이트에 접속한 사용자에게 웹DB를 이용한 회원가입 확인 프로세스를 수행한다(S20). 이때, 사용자가 회원이 아닐 경우 회원가입 프로세스를 더 수행하고(S21), 회원일 경우, 사용자를 회원으로 로그인시키고, 그 회원의 레벨을 확인한다(S30).The web operation unit performs a member registration confirmation process using a web DB to the user accessing the website (S20). In this case, if the user is not a member, the member registration process is further performed (S21). If the user is a member, the user is logged in as a member and the level of the member is checked (S30).

이때, 웹 운영부는 로그인된 회원의 종류를 대회 참가 선수 회원, 일반회원, 관리자 회원으로 구분하여 관리하고, 이에 대응하게 대회참가선수/감독 프로세스(S40)와, 일반관람회원 프로세스(S50)와, 관리자 프로세스(S60)를 진행한다.At this time, the web management unit manages the types of logged-in members into competition participants, general members, and administrator members, and responds to the competition players / directors process (S40), general viewing member process (S50), The manager process (S60) proceeds.

여기서, 대회참가선수/감독 프로세스(S40)는 결기 일정 확인과, 결과 데이터 확인과, 팀/선수 관리와, 공식 경기 플레이 참여와, 소속팀 커뮤니티 운영 등에 관한 일련의 절차를 포함한다.Here, the tournament participant / director process (S40) includes a series of procedures for checking the final schedule, checking result data, managing teams / players, participating in official game play, and managing the team team.

일반관람회원 프로세스(S50)는 대회정보 조회와, 일정/결과 조회와, 서포터즈 신청과, VOD 시청과, 응원팀 커뮤니티 운영 등에 관한 일련의 절차를 포함한다.The General Visitor Process (S50) includes a series of procedures for viewing competition information, viewing schedules / results, applying for supporters, watching VOD, and running a support team community.

관리자 프로세스(S60)는 경기 일정 관리와, 결과 데이터 관리와, 팀/선수 등록 승인 및 관리와, 각종 데이터 관리와, 커뮤니티 관리 등에 관한 일련의 절차를 포함한다.The manager process S60 includes a series of procedures related to game schedule management, result data management, team / player registration approval and management, various data management, community management, and the like.

웹 운영부는 대회참가선수/감독 프로세스(S40)에 대응하게 대회 경기 진행을 수행하고(S41), 일반관람회원 프로세스(S50)에 대응하게 온라인 월드컵 대회관련 데이터베이스를 기록 저장하며(S61), 또한, 관리자 프로세스(S60)에 대응하게 온라인 월드컵 커뮤니티 활성화를 도모한다(S61).The web operation unit performs the tournament competition in response to the tournament participant / director process (S40) (S41), records and stores the online World Cup tournament related database in response to the general viewing member process (S50), and further, In response to the manager process (S60), the online world cup community is activated (S61).

이후, 웹 운영부는 온라인 월드컵의 지속적/정기적 개최(S70)를 수행하고, 온/오프라인을 포함하는 전 세계적 이포츠(ePorts)행사를 진행한다(S80).Thereafter, the web operation unit performs a continuous / regular hosting of the online world cup (S70) and performs a global ePorts event including online / offline (S80).

이렇게, 온/오프라인을 포함하는 다양한 방식의 축구 게임을 온라인 월드컵을 기준으로 하나의 게임 네트워크망을 통해 융화시킬 수 있는 이유는 앞서 언급한 데이터 변환부, 개방형 DB통합 인터페이스 및 DB관리, 업데이트 툴 등에 의해서 본 발명을 통해 자체 제작한 사이버 월드컵 게임을 비롯하여 기 출시 및 사용되고 있는 각종 온/오프라인 게임 및 콘솔형 게임을 현실적으로 DB변환 방식으로 기록/관리함과 함께 온라인 월드컵에 맞게 사용할 수 있는 시스템에 의해 구현되기 때문이다.In this way, various types of soccer games including online / offline can be integrated through a single game network based on the online world cup. The data conversion unit, the open DB integration interface, DB management, and the update tool are described. By implementing the present invention by the cyber world cup game, including on-line and off-line games and console-type games that have been released and used in the actual DB conversion method to be implemented by a system that can be used for online world cup Because.

이하, 본 발명의 온라인 월드컵 시스템의 운영방법에 대해서 상세히 설명하도록 하겠다.Hereinafter, the operation method of the online world cup system of the present invention will be described in detail.

도 6a에 도시된 바와 같이, 본 발명의 온라인 월드컵 시스템은 일 예로, 범용 웹브라우저 프로그램, 즉 인터넷 익스플로러의 액세스 플랫폼을 이용하여 통상의 인터넷 액세스 방식과 동일하게 온라인 월드컵 웹사이트에 접속할 수 있는 운영된다(S90).As shown in FIG. 6A, the online World Cup system of the present invention is operated, for example, to access an online World Cup website in the same manner as a general Internet access method using a general web browser program, that is, an access platform of Internet Explorer. (S90).

또한, 본 발명에서는 별도의 서버-클라이언트 또는 P2P(Peer to Peer) 네트워크 등의 환경에 사용 가능한 전용 클라이언트 접속 프로그램을 이용하여 본 발명의 온라인 월드컵 시스템으로의 접속을 진행할 수 있다(S90').In addition, in the present invention, the connection to the online World Cup system of the present invention may be performed using a dedicated client access program that can be used in an environment such as a separate server-client or a peer-to-peer network (S90 ').

여기서, 전용 클라이언트 접속 프로그램은 소정의 그래픽 유저 인터페이스를 제외하고는 범용 웹브라우저 프로그램과 유사한 인터넷 액세스를 제공할 수 있도록 본 발명의 출원인에 의해 프로그램된 것으로서, 온라인 월드컵 웹사이트에서 다운로드 파일 형태로 배포되거나, CD 등의 기록매체를 통해서 사용자에게 제공될 수 있다.Here, the dedicated client connection program is programmed by the applicant of the present invention to provide Internet access similar to the general-purpose web browser program except for a predetermined graphic user interface, and is distributed in the form of a download file in the online World Cup website. It can be provided to the user through a recording medium, such as a CD.

결국, 사용자는 어떻게 배포되어 자신의 컴퓨터 등의 단말에 설치된 웹사이트 접속이 가능한 소정의 프로그램을 사용하든지, 인터넷 등의 네트워크망을 통해 웹사이트로 접속 후, 하기에 상세히 설명할 온라인 월드컵의 진행 흐름에 따라 온라인 월드컵에 참여하게 된다.As a result, the user may use a predetermined program capable of accessing a website installed on a terminal such as his computer, or access a website through a network such as the Internet, and then proceed with the online World Cup described in detail below. Participate in the online World Cup.

온라인 월드컵의 진행 흐름을 살펴보면, 상기 언급하고 하기의 도 6b를 통해 설명할 웹사이트 접속 단계(S90, S90')를 통해 웹사이트로의 접속이 진행된 후, Looking at the flow of the online World Cup, after the access to the website through the website access steps (S90, S90 ') mentioned above and described through Figure 6b below,

하기의 세부과정을 선택하는 사용자의 입력신호가 본 발명 온라인 월드컵 시스템의 구성 요소인 웹 운영부, 경기결과 데이터 저장부, 온라인 월드컵 서버부, 각 대륙별 게임부, 사이버 월드컵 네트워크부 중 어느 하나에 선택적이면서 계통적으로 입력될 때, 하기의 국가대표 감독 등록 단계(S100)와, 국가대표 감독 선출 단계(S200)와, 대표팀 등록 단계(S300)와, 대표팀 선발 단계(S400)와, 친선 경기 주최 단계(S500)와, 각 국가별 시드 개수 정의 단계(S600)와, 예선전 진행 단계(S700)와, 본선 진행 단계(S800)와, 토너먼트 진행 단계(S900)가 진행된다.The input signal of the user who selects the following detailed process is optional for any one of the web operation unit, the game result data storage unit, the online world cup server unit, the game unit for each continent, and the cyber world cup network unit, which are components of the online world cup system of the present invention. While systematically inputted, the following national team manager registration step (S100), national team manager election step (S200), national team registration step (S300), national team selection step (S400), and a friendly match hosting step ( S500, the seed number definition step S600 for each country, the preliminary round progression step S700, the final round progression step S800, and the tournament progression step S900 are performed.

도 6b를 참조하면, 웹사이트 접속 단계(S90, S90')에서는 감독, 선수, 회원, 관리자 등의 사용자로부터 해당 아이디와 패스워드를 로그인 입력칸과 패스워드 입력칸에 입력받음에 따라서 해당 역할이 판단된다(S91).Referring to FIG. 6B, in a website accessing step (S90, S90 '), a corresponding role is determined according to a user's ID, password, etc. inputted in a login input box and a password input box by a user such as a manager, a player, a member, or an administrator (S91). ).

이런 경우, 웹 운영부 등은 판단된 사용자별로 해당 역할에 따른 웹 메뉴를 사용자 단말의 화면상에 표시한다(S92).In this case, the web operation unit displays a web menu according to the corresponding role for each determined user on the screen of the user terminal (S92).

이때, 웹 운영부 등은 사용자로 하여금 세부과정을 선택하는 입력신호를 판단하는 단계를 진행한다(S93).At this time, the web operation unit and the like proceeds to determine the input signal for the user to select a detailed process (S93).

여기서 판단된 입력신호가 세부과정에 해당하는 경우 해당 루틴으로 들어갈 수 있는 서브메뉴를 표시한다(S94).If the determined input signal corresponds to the detailed process, the submenu for entering the corresponding routine is displayed (S94).

반면, 상기 판단된 입력신호가 세부과정이 아닌 통상의 프로세스로 판단되는 경우, 웹 운영부 등은 사용자로 하여금 상기 언급한 대회참가선수/감독 프로세스(S40)와, 일반관람회원 프로세스(S50)와, 관리자 프로세스(S60) 중 어느 하나를 진행케 한다.On the other hand, if it is determined that the determined input signal is a normal process rather than a detailed process, the web operation unit may allow the user to participate in the above-mentioned competition player / director process (S40), general viewing member process (S50), Proceed to any one of the manager process (S60).

또한, 웹 운영부 등은 사용자의 선택 또는 입력에 따라서 본 발명의 온라인 월드컵 시스템의 해당 사용자 환경으로부터 로그 아웃 시키거나(S95), 또는 상위 메뉴로 이동할 수 있도록 한다(S96).Also, the web operation unit may log out of the corresponding user environment of the online world cup system of the present invention according to a user's selection or input (S95), or move to a higher menu (S96).

도 6c를 참조하면, 국가대표 감독 등록 단계(S100)에서는 감독 등록 여부 판단과, 감독 전적이 DB시스템과 연동되어서, 해당 전적에 따른 지원 감독의 순위 표시와 해당 순위를 협회 메뉴로 전송하는 일련의 단계들이 진행된다(S101 ∼ S104).Referring to FIG. 6C, in the national representative supervision registration step (S100), the supervisor registration is determined, and the supervision record is linked with the DB system, so that the display of the rank of the support supervisor according to the record and the ranking are transmitted to the association menu. Steps proceed (S101 to S104).

특히, 감독 등록 여부 판단시에는, 예컨대, 하기의 국가대표 감독 선출 단계(S200)를 통해 선출된 결과값이 사용자 DB 또는 회원 DB등에 기록되어 있는 사용자를 국가대표 감독으로 등록시키는 단계(S105)가 진행된다.In particular, when determining whether to register a supervisor, for example, a step (S105) of registering a user whose result value selected through the following national team supervisor election selection step (S200) is recorded in a user DB or a member DB (S105). Proceed.

이후 단계 또는 하기에 설명될 모든 단계들의 마지막 단계 또는 중간 단계에서는 세부과정의 선택을 위한 입력신호 판단 단계(S93)로 돌아갈 수 있게 인터페이스가 제공되는 것이 바람직하다.It is preferable that the interface be provided to return to the input signal determination step S93 for the selection of the detailed process at a later step or an intermediate step of all steps to be described below.

도 6d를 참조하면, 국가대표 감독 선출 단계(S200)에서는 감독 선발을 위한 홍보에 필요한 메시지 개별/동보 전송 기능, 메일 개별/동보 전송, 게시판(블로그 포함) 기능을 제공하거나, 국가대표 출마자에 해당하는 섹션에 해당 출마자의 동영상/그림/텍스트 정보를 제공함으로써, 해당 출마자로 하여금 홍보하는 단계를 진행한다(S201).Referring to FIG. 6D, the national representative director selection step (S200) provides a message individual / broadcasting function, an email individual / broadcasting, a bulletin board (including a blog) function necessary for promotion for director selection, or corresponds to a national representative candidate. Providing the runner's video / picture / text information in the section, the step of promoting by the runner (S201).

웹 운영부 등은 회원의 감독 지원시에 작성 및 등록된 감독 리스트를 평가하는 단계를 진행한다(S202).Web operation department and the like proceeds to the step of evaluating the list of supervision created and registered at the time of the supervision support of the member (S202).

상기 평가에 사용되는 자료는 본 발명에서 미리 정한 소정의 국가대표 감독 판단용 인덱스에 비교된 후 우위값 순서로 정렬된다. 또한, 상기 평가에 사용되는 자료는 등록한 감독들의 순위 및 전적 DB를 평가하게 되며, 순위 및 전적 DB에는 선수시절부터 지역 감독 재임당시의 출전 회수, 승률, 경험치, 팀 승률, 팀 플레이어의 추천, 협회 추천 등의 경력 데이터가 될 수 있다.The data used for the evaluation is compared to a predetermined index for determining the national representative supervision in the present invention and then sorted in order of precedence. In addition, the data used for the evaluation is to evaluate the ranking and record DB of the registered coaches, the rank and record DB is the number of times, the odds, experience, team odds, team player's recommendation, association from the time of the local director from the time of the player This can be career data, such as a referral.

이때, 평의회, 이사회, 위원회의 자격을 갖는 사용자는 사이버 월드컵 게임에 의한 리그 경기 DB와 연동되거나, 투표 기능과 연동된 소정의 데이터를 웹 운영부로부터 전달받고, 이를 토대로 각각 정해진 명수만큼 추천을 할 수 있다(S203).At this time, a user who has the qualifications of the council, the board of directors, and the committee can receive the predetermined data linked with the league game DB by the cyber world cup game or the voting function from the web operation department, and can make a recommendation for each predetermined number based on this. (S203).

웹 운영부 등은 상기 추천된 명수의 감독 데이터와 감독 리스트를 평가하는 단계에서 정해진 데이터를 종합적으로 검토하여 국가대표 감독 엔트리를 선발하고(S204), 이에 대응한 데이터는 감독 및 코치 항목에 해당하는 사용자 DB 또는 회원 DB에 기록/저장된다.The web operation department, etc. comprehensively examines the data specified in the step of evaluating the recommended number of supervisory data and the list of supervisors to select a national supervisory entry (S204), and the corresponding data is a user corresponding to the supervisory and coaching items. Recorded / stored in DB or member DB.

웹 운영부 등은 사용자 DB 또는 회원 DB등에 기록/저장된 국가대표 감독 엔트리에 해당하는 감독들의 경기 결과를 판단하여(S205), 4강전까지의 멤버 코치진으로 등록하고(S206), 최종 우승자를 국가대표 감독직으로 선발한 후, 선출 결과값을 국가대표 감독 항목에 해당하는 사용자 DB 또는 회원 DB등에 기록/ 저장한다(S207).The web operation department judges the results of the matches of the managers corresponding to the national coach entry recorded / stored in the user DB or member DB (S205), registers as member coaches to the quarterfinals (S206), and the final winner is the national coach. After the selection, the selection result is recorded / stored in the user DB or member DB corresponding to the supervision of the national representative (S207).

도 6e를 참조하면, 대표팀 등록 단계(S300)에서는, 웹 운영부가 사용자의 선수 등록 여부를 판단하여, 등록되어 있지 않은 경우 선수를 등록 선수로 등록시킬 수 있는 인터페이스를 제공한다(S301, S302).Referring to FIG. 6E, in the national team registration step (S300), the web operation unit determines whether a user has registered a player, and provides an interface for registering a player as a registered player if not registered (S301 and S302).

만일, 상기 판단에서 사용자가 웹 운영부에 의해 등록된 선수로 판단되는 경우, 웹 운영부 등은 선수 전적 DB를 연동시켜서, 해당 선수의 데이터를 기준으로 순위를 표시한다(S303, S304).If, in the above determination, the user is determined to be a player registered by the web operation unit, the web operation unit or the like may link the player whole DB to display the ranking based on the data of the corresponding player (S303 and S304).

또한, 웹 운영부 등은 선수 적적 데이터와 해당 순위를 협회 메뉴로 전송한다(S305).In addition, the web operation unit and the like transmits the player suitability data and the corresponding ranking to the association menu (S305).

도 6f를 참조하면, 대표팀 선발 단계(S400)에서, 웹 운영부 등은 감독으로 하여금 대표팀을 소집할 수 있는 메신저 기능, 메일 기능, 통지/통보 기능을 제공한다(S401).Referring to FIG. 6F, in the selection of the national team (S400), the web operation unit or the like provides a messenger function, a mail function, and a notification / notification function for the supervisor to convene the national team (S401).

웹 운영부 등은 감독으로 하여금 팀훈련을 진행케 하며, 팀훈련시에 전술 평점과, 그라운드 평점과, 포지션 평점과, 플레이 평점을 해당 감독에 대응하는 팀 DB에 기록/저장한다(S402).The web operation unit allows the director to proceed with the team training, and during team training, the tactical rating, the ground rating, the position rating, and the play rating are recorded / stored in the team DB corresponding to the corresponding manager (S402).

웹 운영부 등은 팀 DB에 기록/저장된 데이터를 기준으로 각 평점에 따른 데이터를 감독, 플레이어, 관전자 등의 단말의 화면상에 소정 인터페이스를 통해 표시할 수 있다(S403).The web operation unit may display the data according to each rating based on the data recorded / stored in the team DB through a predetermined interface on the screen of the terminal such as the director, player, spectator, etc. (S403).

웹 운영부 등은 선발 명령 메뉴를 이용한 감독의 단말로부터 대표선수 선발을 위한 입력신호를 입력받은 후, 상기 입력신호에 대응한 대표선수를 선발하여 대표선수 DB에 기록/저장한다(S404).The web operation unit receives an input signal for selecting the representative player from the manager's terminal using the selection command menu, selects the representative player corresponding to the input signal, and records / stores the representative player DB (S404).

도 6g를 참조하면, 친선 경기 주최 단계(S500)에서, 웹 운영부 등은 감독 회원, 협회 회원 등의 사용자로부터 친선 경기 주최에 상응하는 입력신호와, 친선경기를 하고 싶은 대륙에 상응하는 선택신호를 입력받는다(S501, S502).Referring to FIG. 6G, in the friendly competition hosting step (S500), the web operation unit or the like may receive input signals corresponding to the hosting of a friendly competition and a selection signal corresponding to a continent to be played in a friendly competition from a user such as a coach member or an association member. It receives an input (S501, S502).

또한, 웹 운영부 등은 상기 입력받은 신호들에 대응하는 친선 경기 요청 데이터를 대륙 협회(예 : 오세아니아, 유럽, 남미, 북중미, 아시아, 아프리카)의 대표자에게 전달하고, 이에 대응하여 대표자를 포함한 대륙 협회의 친선 경기 승인 확답을 결정하는 등의 일련의 대륙 협회측 검토 단계를 수행한다(S503).In addition, the web operation unit transmits the friendly match request data corresponding to the input signals to the representatives of the Continental Association (eg, Oceania, Europe, South America, North and Central America, Asia, Africa), and correspondingly the Continental Association including the representative. A series of continental association review steps, such as determining the approval of a friendly match, is performed (S503).

또한, 웹 운영부 등은 대륙 협회로부터 입력받은 검토 결과 값을 대륙 협회별 DB의 소정 항목에 기록/저장한 후, 기록/저장된 값 중에서 친선 경기 승인 데이터가 존재하여 친선 경기에 참가 가능한 국가들의 감독 또는 협회 대표에게 메시지를 전송한다(S504).In addition, the web operation department may record / store the review result value input from the Continental Association in a predetermined item of the Continental Association's DB, and then, among the recorded / stored values, the friendly competition approval data may exist to supervise or participate in the friendly match. Send a message to the association representative (S504).

이후, 웹 운영부 등은 각국 감독 또는 협회 대표로 하여금 메시지 파악 및 일정을 검토케 하고(S505), 각국 감독 또는 협회 대표로부터 검토 결과를 입력받아 해당 DB에 기록 저장한 후, 상기 검토 결과에 대응한 친선 경기 여부에 관한 데이터를 대륙 협회측에 전달한다(S506).Thereafter, the web operation department allows the supervisor or the representative of the country to review the message grasp and schedule (S505), receives the review result from the supervisor or the representative of the country, stores the record in the corresponding DB, and then responds to the review result. Data on whether a friendly match is transmitted to the continental association (S506).

이때, 웹 운영부 등은 상기 검토 결과가 친선경기를 선택한 값으로 판단한 경우(S507), 타 대륙 협회에 공문을 전달하고, 친선경기에 대해서 해당 대륙 협회 산하 기관 관계자와 감독 및 플레이어들에게 공지한다(S508).At this time, when the web administration department determines that the result of the review is a value selected for the friendly game (S507), the official document is transmitted to other continental associations, and the officials, directors and players under the relevant continental associations are informed about the friendly game ( S508).

이에 따라서 웹 운영부 등은 친선경기를 개최함과 동시에 'A 매치'로 상기 친선경기의 각종 경기 결과를 기록/저장한다(S509).Accordingly, the web management unit holds a friendly match and simultaneously records / stores the various match results of the friendly match as 'A match' (S509).

웹 운영부 등은 기록/저장한 경기 결과를 토대로, 각 플레이어의 데이터를 웹 상에서 출력시킬 수 있고(S510), 또한 선수의 개별적 능력에 따른 평점을 DB로 기록 관리하게 된다(S511).The web operation unit may output the data of each player on the web based on the result of the recorded / stored game (S510), and also records and manages the score according to the individual ability of the player as a DB (S511).

도 6h를 참조하면, 각 국가별 시드 개수 정의 단계(S600)에서, 각 국가별로 1개월 간 매치(match)가 진행됨에 따라서 각 국가별 시드(seed)권(여기서, 시드권이란 사이버 월드컵에 참가할 수 있는 권리 내지 참가 티켓을 의미함)을 배치하게 된다.Referring to FIG. 6H, as the number of seeds for each country is defined (S600), as each country is matched for one month, seed seeds for each country (here, seed seeds may participate in the cyber world cup). The right to participate or the ticket to participate).

즉, 웹 운영부 등은 각 지역별 리그 참여팀에 관한 데이터를 해당 DB에서 검색하여, 6개 대륙별로 구성한다(S601, S602). 시드권의 개수는 각 지역별 리그 참여팀의 전체 개수에 대응하게 소정 비율로 부여되며, 그러한 예시적인 사항은 도 6h에 표시된 바와 같이 정해질 수 있다.That is, the web operation unit retrieves data about league participation teams for each region from a corresponding DB, and configures the six continents (S601 and S602). The number of seed rights is given at a predetermined rate corresponding to the total number of league participating teams in each region, and such exemplary matters may be determined as shown in FIG. 6H.

또한, 전체 시드수 이상 국가 지원이 요청된 경우 월드컵 예선전이 치러질 수 있고, 각 대륙별 시드의 제한은 전체 소속된 대륙팀 팀수에 기준한다. 또한, 각 국가별 순위에 따라서 시드 티켓 우선권이 변경될 수 있다.In addition, World Cup qualifiers may be held if national support is requested for more than the total number of seeds, and the seed limit for each continent is based on the total number of continental teams. In addition, the seed ticket priority may be changed according to the ranking of each country.

즉, 1∼5등의 국가소속 대륙이 1순위가 되며, 6∼10위 등의 국가소속 대륙이 2순위가 되며, 11∼16위 국가소속 대륙이 3순위 등으로 각각의 시드 배정 우선 평점이 부여될 수 있다. 또한, 시드 평점 등에 따라 최종적으로 32개국의 시드 티켓이 배분될 수 있다.In other words, continents belonging to countries 1 to 5 are ranked first, continents belonging to countries 6-6, etc. are ranked second, and continents belonging to countries 11 to 16 are ranked 3rd. Can be given. In addition, seed tickets of 32 countries may be finally distributed according to seed scores.

또한, 각 국가별 시드가 확정된 이후, 해당 국가는 해당 대륙에 맞는 시드 티켓을 가져가기 위해서 월드컵 예선전을 치루게 되며, 이에 대응하게 웹 운영부 등은 하기와 같은 월드컵 예선전을 온라인 상에서 진행하게 된다.In addition, after the seeding of each country is confirmed, the country will compete in the World Cup qualifiers in order to take seed tickets for the continent, and the web operations team will conduct the following World Cup qualifiers online.

도 6i를 참조하면, 예선전 진행 단계(S700)에서는, 각 대륙에 배분된 시드 티켓보다 많은 국가가 지원한 경우 예선전이 발생될 수 있다.Referring to FIG. 6I, in the preliminary rounds in step S700, the preliminary rounds may be generated when more countries support the seed tickets allocated to each continent.

즉, 웹 운영부 등은 월드컵 예선 발생 여부를 앞서 언급한 시드 배정과 각 대륙에 배분된 시드 티켓 수를 기준으로 판정을 시작한다(S701).That is, the web operation unit or the like starts the determination based on the seed allocation mentioned above and the number of seed tickets allocated to each continent to determine whether the World Cup qualifier occurs (S701).

여기서, 웹 운영부 등은 지원국수를 시드 티켓수로 나눈 값을 예선전 횟수로 정하고, 이때 지원국 수를 파악 및 참조한다(S702).Here, the web operation unit determines a value obtained by dividing the number of support stations by the number of seed tickets as the number of preliminary rounds, and at this time, identifies and references the number of support stations (S702).

이때, 1이 넘을 경우, 웹 운영부 등은 남은 티켓을 타 대륙에 환원시킴과 함께 본선 자동 진출을 확정하고(S703), 그렇지 않을 경우 예선전을 개최 및 진행하게 된다(S704).In this case, when the number exceeds 1, the web operation unit or the like returns the remaining tickets to other continents and confirms the automatic advance to the final ship (S703), otherwise the preliminary round is held and proceeded (S704).

이런 다음 웹 운영부 등은 예선전 결과를 판정하여 본선 진출할 팀을 확정한다(S705, S706).Then, the web operation department and the like determine the teams to advance to the qualifier by determining the preliminary result (S705, S706).

또한, 예선전 탈락이 결정된 국가에 한하여, 타 대륙 시디 티켓 판정의 유무에 따라 조 3위간 추가 시드 예선을 진행하여, 승리한 국가대표 팀을 본선 진출로 확정한다. 여기서, 조 3위간 추가 시드 예선에서 패배하거나 타 대륙 시드 티켓의 여분이 없는 경우, 자동으로 월드컵 탈락을 확정짓는다(S707, S708, S709, S710).In addition, in the countries where the elimination of the preliminary round is decided, additional seed preliminaries will be conducted between the 3rd place according to the decision of other continental CD tickets, and the winning national team will be confirmed as the finalists. Here, if there is no additional seed qualifier between the 3rd group, or there is no spare seed on another continent, World Cup elimination is automatically determined (S707, S708, S709, S710).

도 6j를 참조하면, 본선 진행 단계(S800)에서는, 본선에 참가할 팀을 [표 1]과 같이 조별 리그 총 32개 팀으로 구성하고, 각 8개조 4팀씩 구성한다.Referring to FIG. 6J, in the main stage progress step (S800), a team to participate in the main stage is composed of a total of 32 teams in a group as shown in [Table 1], and each of 8 teams and 4 teams.

상기 [표 1]에서, 각 조당 1, 2위는 시드 배정표에 따라 16강전을 준비하고, 32개 팀은 랜덤 추첨 방식을 통해서 각 순위가 배정된다.In Table 1, the 1st and 2nd place for each group prepare for the round of 16 according to the seed allocation table, and 32 teams are assigned each rank through a random lottery method.

즉, 해당 조가 구성된 후 각각 조별 1, 2위를 다투는 리그가 시작된다(S801).That is, after the group is formed, the leagues to compete for the 1st and 2nd place of each group are started (S801).

먼저, 웹 운영부 등은 상기 구성된 각 조별로 치러지는 각각의 경기를 운영함과 함께 경기 결과를 해당 DB에 기록/저장한다(S802).First, the web operation unit and the like to operate each game played for each of the groups configured, and records / stores the game results in the DB (S802).

웹 운영부 등은 기록/저장된 DB의 데이터를 기준으로 승패 결과 처리를 수행하되, 이때 승리한 팀의 항목에 3점을, 무승부한 팀의 항목에 1점을 부여하는 방식으로 경기 결과 값을 저장할 수 있다(S803).The web operation department performs the result of winning / loss based on the data of the recorded / stored DB.In this case, the game result value can be stored by giving 3 points to the winning team's items and 1 point to the winning team's items. There is (S803).

또한, 웹 운영부 등은 3회에 걸쳐서 조별 경기를 진행하되, 다득점 우세의 판단 기준 하에 승점 1, 2위 팀을 선발하여 16강 진출을 확정한다(S804, S805).In addition, the web operation division, etc., to play a group game three times, to determine the advance to the round of 16 by selecting the first and second points teams based on the judgment of the multi-point advantage (S804, S805).

만일, 승점이 동점으로 나올 경우, 웹 운영부 등은 다득점 판정을 수행함으로써, 다득점에 뒤진 팀을 탈락으로 결정한다(S806, S807).If the victory point is tied, the web operation unit or the like performs a multi-score determination to determine that the team behind the multi-score is eliminated (S806, S807).

이후 16강 진출이 확정된 팀들은 하기의 [표 2]와 같은 토너먼트 구성을 통해서 결승전을 진행할 수 있다.After that, the teams who are confirmed to advance to the round of 16 can proceed to the final through the tournament configuration as shown in [Table 2] below.

도 6k를 참조하면, 토너먼트 진행 단계(S900)에서는, 웹 운영부가 16강과 8강 및 4강 경기를 진행한 후, 각각의 승패 결과값에 따라 온라인 월드컵 대회에서 탈락팀을 각각 확정한다(S901, S902, S903, S904).Referring to FIG. 6K, in the tournament progressing step (S900), the web operation unit proceeds to the round of 16, 8 and 4 rounds, and determines the dropout teams in the online world cup tournament according to the result of each win or loss (S901, S902, S903, S904).

웹 운영부 등은 4강까지 올라온 팀들끼리 각각 준결승 경기를 진행하고, 준결승 경기 진행 결과 승리한 팀으로 각각 기록된 2개의 승리팀끼리 온라인 월드컵 1위와 2위를 가리는 결승 경기를 진행하여, 결국 온라인 월드컵 우승 팀을 확정한다(S905, S906, S907).The web operations team played semi-final matches between the teams who climbed up to the quarterfinals, and the two winning teams, which were recorded as the teams who won the semi-final match, played the final matches covering the first and second place in the online world cup, and finally the online world cup. The winning team is confirmed (S905, S906, S907).

또한, 웹 운영부 등은 상기 준결승 경기 진행 결과 패배한 팀으로 각각 기록된 2개의 패배팀끼리 온라인 월드컵 3위와 4위를 가리는 3, 4위전 경기를 개최 및 진행하고, 3, 4위전 승패 여부에 따라 3위와 4위를 확정한다(S908, S909).In addition, the web operations team, etc., as the teams lost as a result of the semi-final match, hold and proceed to the 3rd and 4th match games, which cover the 3rd and 4th place of the online world cup, respectively, according to whether or not the 3rd and 4th wins were won or not. 3rd and 4th positions are confirmed (S908, S909).

도 7에 도시된 바와 같이, 경기결과 데이터 저장부(300)는 앞서 설명한 웹 운영부와 연동하도록 네트워크로 결합된 것으로서, 사이버 월드컵 게임 서버의 역할을 포함하여 어떠한 온라인/오프라인 게임을 통한 온라인 월드컵 경기에 관여하는 온라인 월드컵 경기 서버(310)와 각 대륙별 게임 시스템(510)의 경기 결과 데이터를 통합적으로 해당 DB에 기록/저장/관리하는 것과 관련되어 있다.As shown in FIG. 7, the game result data storage unit 300 is coupled to a network to interwork with the web operation unit described above, and may be used to play an online world cup game through any online / offline game, including the role of a cyber world cup game server. It is related to recording / storing / managing the game result data of the participating online world cup game server 310 and the game system 510 of each continent in a corresponding DB.

즉, 경기결과 데이터 저장부(300)는 온라인 월드컵 경기 서버(310)에 구비된 월드컵 운영 모듈(311)에 의해 각종 축구 게임 관련 데이터 및 DB관리하게 된다.That is, the game result data storage unit 300 manages various soccer game related data and DBs by the world cup operation module 311 provided in the online world cup game server 310.

예컨대, 월드컵 운영 모듈(311)에 의해서 월드컵DB(312)의 하위 데이터로서 명예의 전당DB(313), 감독 데이터DB(314), 선수 데이터DB(315), 월드컵 경기 결과DB(316), 명승부/명골DB(317), 국가 순위/정보DB(318)가 통합관리 된다.For example, as the lower data of the World Cup DB 312 by the World Cup operation module 311, the Hall of Fame DB 313, the manager data DB 314, the player data DB 315, the World Cup game result DB 316, and the game team / Minggol DB (317), country ranking / information DB (318) is integrated management.

월드컵 운영 모듈(311)은 월드컵 운영 전반에 걸친 전산 프로세스를 담당하되, 예컨대, 사용자로부터 월드컵 참가, 대진표 검색, 소정 진행중의 게임 관전 요청 등과 같은 프로세스 요구 신호에 대응한 결과물을 상기 DB(312 ∼ 318) 등으로부터 추출한 후, 소정 GUI 포맷에 맞는 데이터로 가공함으로써, 요청한 사용자의 단말에서 출력(publishing) 될 수 있도록 하는 서버측 프로그램이다.The World Cup operation module 311 is in charge of the computational process throughout the operation of the World Cup, for example, the DB (312 ~ 318) to output the result corresponding to the process request signal from the user, such as participation in the World Cup, search for the lottery, watching the game in progress, etc. After extracting the data from the user's terminal, the server-side program can be output from the terminal of the requesting user.

이때, 월드컵 운영 모듈(311)은 각 대륙별 게임부의 게임 시스템(510)의 월드컵 관리 모듈(511)과 연동하도록 되어 있다.At this time, the world cup operation module 311 is configured to work with the world cup management module 511 of the game system 510 of each continental game unit.

월드컵 운영 모듈(311)과 월드컵 관리 모듈(511)이 연동한다는 의미는 월드컵 관리 모듈(511) 하위의 각종 모듈(512 ∼ 520)들로부터 수집된 각종 데이터들이 월드컵 관리 모듈(511)을 통해서 월드컵 운영 모듈(311)로 전달되고, 이후, 월드컵 운영 모듈(311)에 접속된 해당 DB(312 ∼ 318)에 기록/저장/갱신됨과 함께 상호 데이터가 공유될 수 있고, 어느쪽 모듈이든 상대측에 액세스할 수 있다는 의미를 포함한다.The connection between the World Cup operation module 311 and the World Cup management module 511 means that various data collected from various modules 512 to 520 under the World Cup management module 511 are operated through the World Cup management module 511. The data is transferred to the module 311, and then, data is shared / recorded / updated in the corresponding DBs 312 to 318 connected to the World Cup operation module 311, and mutual data can be shared, and either module can access the other party. Includes the meaning that it can.

여기서, 월드컵 관리 모듈(511)은 공지 모듈(512), 친선 경기 진행 모듈(513), 월드컵 진행 모듈(514), 경기 일정 모듈(519), 선수 관리/선발 모듈(520)과 결합되어 있다. 특히, 상기 월드컵 진행 모듈(514)은 A매치 진행 모듈(515)과, 시드(seed) 티켓 배정 모듈(516)과, 월드컵 예선 모듈(517)과, 월드컵 본선 모듈(518)을 포함하는 것이 바람직하다.Here, the world cup management module 511 is combined with the notification module 512, the friendly match progress module 513, the world cup progress module 514, the game schedule module 519, and the player management / selection module 520. In particular, the world cup progress module 514 preferably includes an A-match progress module 515, a seed ticket assignment module 516, a world cup qualifier module 517, and a world cup final module 518. Do.

도 8a에 도시된 바와 같이, 온라인 월드컵 서버부(400)는 전화망, 인터넷망, 무선통신망, 이동통신망 등과 같은 네트워크망(50)을 통해서 사용자의 단말(701, 702), 예컨대 유무선 인터넷 통신의 경우 3D 게임이 가능한 컴퓨터, 노트북이거나 또는 무선통신 통신의 경우 모바일용 게임이 가능한 휴대폰(이동통신단말기)을 접속시킨다.As shown in FIG. 8A, the online World Cup server unit 400 is a user terminal 701 or 702 through a network 50 such as a telephone network, an internet network, a wireless communication network, a mobile communication network, or the like, for example, in a wired or wireless Internet communication. Connect a mobile phone (mobile communication terminal) capable of a game for mobile or a computer, laptop or 3D game capable of wireless communication.

여기서, 네트워크망(50)은 통상의 유/무선 네트워크 프로토콜 또는 소정의 모바일 네트워크 프로토콜을 통해 복수개의 각 대륙별 게임 시스템(510, 511)과 접속되어 있다.Here, the network 50 is connected to a plurality of game systems 510 and 511 for each continent through a common wired / wireless network protocol or a predetermined mobile network protocol.

이런 네트워크망(50)에는 온라인 월드컵 경기 서버(310)와 월드컵 로그인 서버(710)가 상호 연동할 수 있게 결합되어 있다.In this network 50, the online World Cup game server 310 and the World Cup login server 710 are coupled to interoperate with each other.

특히, 온라인 월드컵 경기 서버(310)는 앞서 언급한 월드컵 운영 모듈(311)과, 외국인과 내국인의 원활한 게임 진행 및 웹서핑을 위해 출력 데이터를 해당 국가의 언어로 변환시켜주는 자동 번역 매크로 모듈(320)과, 해당 국가의 언어로 소정 데이터를 출력시키거나 해당 국가의 언어를 사용하여 데이터를 입력시킬 수 있게 하기 위한 다국어 지원 모듈(321)을 구비한다.In particular, the online World Cup game server 310 is the above-mentioned World Cup operation module 311 and the automatic translation macro module 320 for converting the output data into the language of the corresponding country for smooth game progress and web surfing of foreigners and Koreans 320 And a multilingual support module 321 for outputting data in a language of a corresponding country or inputting data using a language of a corresponding country.

여기서, 다국어 지원 모듈(321)은 일명, '멀티 IME'로서, 게임 인스톨시 다국어 지원팩을 설치함으로서, 게임내에서 FIFA 회원국 204개국의 언어를 지원한다. 이는 운영체제에 상관없이 각국의 언어를 지원하며, 해당 언어들을 출력시키도록 되어 있다.Here, the multilanguage support module 321, so-called 'multi-IME', installs a multilanguage support pack at game installation, and supports languages of 204 countries of FIFA member countries in the game. It supports the languages of each country regardless of the operating system, and the corresponding languages are output.

특히, 다국어 지원 모듈(321)은 공용 매크로를 진행한다.In particular, the multilanguage support module 321 performs a common macro.

여기서, 공용 매크로란, 축구 게임을 진행하며 쓰이는 전술 명령 및 의사 명령의 2단계를 구조화한 것이다. 즉, 단축키 등을 통해서 각기 사용하는 언어를 지원한다.Here, the common macro is a structure of two stages of a tactical command and a pseudo command used in the course of a soccer game. In other words, each language is supported through shortcut keys.

예를 들어, '패스해!'란 전술 명령 및 의사 명령은 하기의 퀵버튼 시스템(quick button system)의 단축키 조합인 '1-1'로, '측면공격으로!!'란 전술 명령 및 의사 명령은 단축키 조합인 '2-3' 등이 될 수 있다.For example, the `` pass! '' Tactical command and pseudo command are a combination of the shortcut keys of the quick button system, `` 1-1 '', and the `` to side attack !! '' tactical command and the pseudo command. May be a combination of shortcut keys, such as '2-3'.

또한, 월드컵 로그인 서버(710)는 통상의 회원 가입/수정/탈퇴/로그인/로그아웃 등의 프로세스를 위한 통상의 회원 관리 모듈(도시 안됨)과, 이런 회원 관리 모듈과 연동하는 회원 DB(721)을 갖는다. 앞서 언급한 공지 모듈(512)은 상기 회원 DB(721)의 데이터를 이용하여 각각의 회원에게 정보를 제공하기 위해서, 월드컵 로그인 서버(710)에 설치되어 있을 수 있다.In addition, the World Cup login server 710 may be a general member management module (not shown) for a normal membership registration / modification / withdrawal / login / logout process, and a member DB 721 that interworks with such member management module. Has The aforementioned notification module 512 may be installed in the World Cup login server 710 in order to provide information to each member using the data of the member DB 721.

도 8b에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 사이버 월드컵 네트워크부 등을 포함하는 온라인 월드컵 서버부에서는, 월드컵 게임에 참여하는 플레이어의 수를 감독 포함하여 24명으로 제한하는 것이 바람직하다. 다만, 관람 및 기자 등의 신분을 갖는 참관자는 거의 무한정으로 참여할 수 있다.As shown in FIG. 8B, in the online world cup server unit including the cyber world cup network unit and the like according to the present invention, it is preferable to limit the number of players participating in the world cup game to 24 persons including the director. However, visitors who have the status of viewing and reporters can participate almost indefinitely.

또한, 온라인 월드컵 서버부는 P2P 기술을 채용하여 접속 안정화를 꾀했으며, 접속 불량이 발생되었을 때, 소정 시도 횟수(N번)만큼 재 접속을 시도하지만, 그래도 접속불량일 경우, 유저 전환 기능에 따라 인공지능(AI) 플레이어로 선수 컨트롤을 대체하게 된다(S780 ∼ S783). 이때, 대체되는 인공지능 플레이어는 선수능력 DB에서 현재 출전한 사용자 데이터에 상응하는 실력을 갖는다.In addition, the online World Cup server unit attempts to stabilize the connection by adopting P2P technology, and attempts to reconnect a predetermined number of attempts (N times) when a bad connection occurs. The player control is replaced by the AI player (S780 to S783). At this time, the artificial intelligence player replaced has the ability corresponding to the user data currently exhibited in the player competency DB.

도 9에 도시된 바와 같이, 각 대륙별 게임부(500)는 적어도 하나의 각 대륙별 게임 시스템(510)에 감독 리그 데이터 DB(521)과, 선수 리그 데이터 DB(522)와, 리그 경기 데이터 DB(523) 등을 포함하는 리그 DB(520)를 관리하는 역할을 담당한다.As shown in FIG. 9, the game unit 500 for each continent may include the manager league data DB 521, the player league data DB 522, and the league match data in at least one game system 510 for each continent. It is responsible for managing the league DB 520 including the DB (523).

게임 서버(530)는 상술한 리그 DB(520)와 연동하되, 앞서 언급한 인공지능 플레이어를 사이버 월드컵 게임에 참여시키는 인공지능(AI) 엔진(531)과 다국어 지원 모듈(532)과 인공지능 모듈(533)을 구비하는 것이 바람직하고, 역시 리그 DB(520)와 연동하는 로그인 서버(540)는 각 대륙별 회원 DB(541)과 각 대륙별 공지 모듈(542)을 구비하는 것이 바람직하다.The game server 530 is linked to the above-described league DB 520, but the artificial intelligence (AI) engine 531, the multi-language support module 532 and the artificial intelligence module for engaging the aforementioned artificial intelligence player in the cyber world cup game It is preferable to have a 533, and the login server 540 which is also interworking with the league DB 520 preferably has a member DB 541 for each continent and a notification module 542 for each continent.

인공지능 모듈(533)은 'FSM(Finite State Machine)'과, 구현 알고리즘과, 선수 상태 전이 테이블을 포함하고, 소정의 테스트 프로그램(610)을 포함한다.The AI module 533 includes a finite state machine (FSM), an implementation algorithm, a player state transition table, and a predetermined test program 610.

'FSM'은 게임 캐릭터의 움직임을 컴퓨터가 수행할 수 있게 하는 알고리듬으로서 가장 전통적 방법에 속한다. 이는 규칙에 기반을 둔 기호 논리학적 접근법을 기초로 한다. 'FSM'에서는 캐릭터의 행동이 예측 가능하여, 일명 'AI debugging'에 용이하고, 학습기능과 복잡한 행동을 위해서는 다른 접근 방법과 병행하여 사용되는 것이 바람직하다.'FSM' is one of the most traditional methods that allows a computer to perform game character movements. It is based on a rule-based semiotic approach. In FSM, the behavior of the character is predictable, so it is easy to use for 'AI debugging', and it is preferable to be used in parallel with other approaches for learning functions and complex behavior.

예컨대, 다른 접근 방법으로서, 본 발명에서의 'FSM'은 행동의 애매한 상태를 다룬 것으로서, 입력이 정확하지 않아도 출력을 낼 수 있고, 특정 패러미터 값으로 애매한 값을 표현하는 'FuSM(Fuzzy State Machine)'과 같은 인공지능을 구현한다.For example, as another approach, the 'FSM' in the present invention deals with an ambiguous state of behavior, and can produce an output even if the input is not accurate, and represents a fuzzy state machine (FuSM) expressing an ambiguous value with a specific parameter value. Implements artificial intelligence such as'

또한, 본 발명과 관련된 사이버 월드컵 게임에서의 패턴 플레이나 다양한 계층 구조의 'FSM'을 사용한다.In addition, pattern play in the cyber world cup game related to the present invention or 'FSM' of various hierarchies is used.

패턴 플레이는 일정한 전략 패턴을 선택하여 전략적 인공지능을 수행하는 것을 의미하고, 사용자는 상황에 따라 가장 적절한 패턴을 선택하는 것만으로, 게임 캐릭터들의 움직임이 상기 패턴에 정의한 바와 같이 움직이게 된다.Pattern play refers to performing strategic AI by selecting a certain strategic pattern, and the user merely selects the most appropriate pattern according to the situation, and the movement of game characters moves as defined in the pattern.

또한, 계층 구조의 'FSM'은 [표 3]에 도시된 바와 같이, 전략, 전술, 선수 개인의 접근 순서를 기준으로 한다.In addition, the 'FSM' of the hierarchical structure is based on the approach of strategy, tactics, and individual players as shown in [Table 3].

또한, 인공지능을 구현은 하기의 [표 4]와 [표 5]에 언급된 상태 전이의 원칙을 기준으로 한다.In addition, the implementation of artificial intelligence is based on the principles of state transitions mentioned in Tables 4 and 5 below.

즉, 본 발명에서는 게임 캐릭터의 인공지능 플레이를 위해서, 상태 S1 : 드리블, S2 : 패스, S3 : 개인기, S4 : 슛 등과 같은 상태를 미리 정의하고 있다.That is, in the present invention, states such as states S1: dribble, S2: pass, S3: individual device, S4: shot, and the like are defined in advance for AI play of the game character.

여기서, 게임 캐릭터의 상태는 드리블에서 패스로 전이, 패스에서 개인기로 전이, 드리블에서 개인기로 전이, 개인기에서 드리블 또는 슛으로 전이될 수 있다.Here, the state of the game character may be transitioned from dribble to pass, transition from pass to individual, transition from dribble to personal, dribble or shot from individual.

예컨대, [표 5]와 같이 인공지능 모듈(533)에 의해 지배되는 게임 캐릭터(이하, '인공지능 캐릭터'라 함)는 드리블에서 바로 슛으로 전이될 수 있다.For example, as shown in Table 5, a game character (hereinafter, referred to as an “artificial intelligence character”) controlled by the artificial intelligence module 533 may be transferred directly from a dribble to a shot.

이러한 인공지능 캐릭터의 전이는 하기의 [표 6]의 선수 상태 전이 테이블의 상황에 따라 그의 모드가 정해지며, 이때, 모드는 공격일 때와 수비일 때로 구분될 수 있다.The transition of the AI character is determined according to the situation of the player state transition table of the following [Table 6], wherein the mode may be divided into an attack and a defense.

도 10을 참조하면, 본 발명의 사이버 월드컵 게임은 테스트 프로그램(610)에 의해 검증되었다.Referring to FIG. 10, the cyber world cup game of the present invention was verified by a test program 610.

테스트 프로그램(610)은 각 팀 별로 포메이션을 결정하고, 시뮬레이션 시작과 중지를 수행할 수 있는 프로그램 시나리오를 갖는다.The test program 610 has a program scenario for determining formation for each team and performing simulation start and stop.

특히, 테스트 프로그램(610)은 각 팀 단위로 공격, 수비 상황에 따라 상기 [표 6]의 선수 상태 전이 테이블을 참조함으로써, 인공지능적 시뮬레이션을 올바르게 수행하였다.In particular, the test program 610 correctly performed the AI simulation by referring to the player state transition table in Table 6 according to the attack and defense situation for each team unit.

도 11을 참조하면, 프로그램 시나리오는 먼저, 인공지능 판정을 수행함에 있어서, FSM 테이블 DB로부터 소정 데이터를 컴퓨터의 메모리에 로딩시킨 후, 로딩한 FSM 테이블 DB의 데이터와, 현재 캐릭터의 행동 상태를 비교 체크하여 FSM 테이블 결과값 판정을 수행한다(S790, S791).Referring to FIG. 11, in a program scenario, first, in performing an AI determination, predetermined data is loaded from a FSM table DB into a memory of a computer, and then data of the loaded FSM table DB is compared with a current character behavior state. Check and perform FSM table result determination (S790, S791).

이때, 캐릭터의 행동 상태가 선수 상태 전이 테이블에 있는 행위로 판단된 경우, 인공지능 캐릭터로 하여금 인공지능 테이블에 미리 저장되어 있는 행동을 하게 하고, 그렇지 않은 경우, 미리 정해진 시간 동안만 행동 상태값을 지속케 한다(S792, S793).At this time, if it is determined that the character's behavior state is an action in the player's state transition table, the AI character causes the action previously stored in the artificial intelligence table, otherwise, the behavior state value is set only for a predetermined time. To continue (S792, S793).

도 12에 도시된 바와 같이, 사이버 월드컵 네트워크부(600)는 클라이언트와 서버간 통신과 클라이언트간 통신(P2P)을 혼합하는 네트워크 방식에 의해 실현된다.As shown in FIG. 12, the cyber world cup network unit 600 is realized by a network method that mixes client-server communication and client-to-client communication (P2P).

앞서 설명한 웹 운영부, 경기결과 데이터 저장부, 온라인 월드컵 서버부, 각 대륙별 게임부도 상기 사이버 월드컵 네트워크부(600)와 유사한 네트워크 방식을 취할 수 있음은 물론이다.As described above, the web operation unit, the game result data storage unit, the online world cup server unit, and the game unit for each continent may also take a similar network scheme as the cyber world cup network unit 600.

본 발명에서, 클라이언트와 서버간 통신과 클라이언트간 통신(P2P)을 혼합하는 방식은 서버의 구성 및 확장이 간단하고, 서비스의 안정성과 관리가 용이하며, 일정 부분 통신을 클라이언트 단위에서 자체 처리하며, 서버의 수용 능력을 확장시킬 수 있는 특징을 본 발명에게 제공한다.In the present invention, the method of mixing the client-server communication and the client-to-client communication (P2P) is simple to configure and expand the server, the stability and management of the service is easy, and some parts of the communication itself in the client unit, The present invention provides features that can extend the server's capacity.

여기서, P2P는 일명 동등계층 통신으로 잘 알려진 바와 같이, 컴퓨터 사이의 직접적 교환을 통해 컴퓨터 리소스를 공유하는 통신 방식으로서, 서버의 일정 작업량을 클라이언트로 분산시킴으로써, 서버의 클라이언트 수용 능력과 네트워크 처리 능력을 향상시켜준다.Here, P2P is a communication method that shares computer resources through direct exchange between computers, as well known as peer-to-peer communication, by distributing a certain workload of the server to clients, thereby improving the client capacity and network processing capacity of the server. Improves.

또한, 복수개의 클라이언트에 해당하는 사용자 단말(701, 702) 또는 클라이언트 그룹(703, 704)은 월드컵 로그인 서버(710) 또는 복수개의 온라인 월드컵 경기 서버(310)에 각각 서버-클라이언트 관계 하에서 접속될 수 있고, 이때, 각각의 클라이언트들은 서버측에서 운영되는 게임 DB와 상관없는 실제 게임상의 데이터를 네트워크로 주고받을 때 P2P 방식으로 통신을 수행하게 된다.In addition, the user terminals 701 and 702 or the client groups 703 and 704 corresponding to the plurality of clients may be connected to the World Cup login server 710 or the plurality of online World Cup game servers 310 under a server-client relationship, respectively. In this case, each client communicates in a peer-to-peer manner when data on the game is transmitted to the network, irrespective of the game DB operated on the server side.

또한, 월드컵 로그인 서버(710), 게임 DB서버(720), 온라인 월드컵 경기 서버(310), 게임 백업 스토리지(390) 등은 서버간 빠른 통신을 위한 기가바이트 용량(Gbps)의 초고속 스위치 허브(730)를 통해서 온라인 월드컵 시스템(100)에 접속된다.In addition, the World Cup login server 710, the game DB server 720, the online World Cup game server 310, the game backup storage 390, and the like, the high-speed switch hub 730 having a gigabyte capacity (Gbps) for fast server-to-server communication. Is connected to the online world cup system 100.

도 13에 도시된 바와 같이, 본 발명에서 사용하는 데이터의 입출력 방식은 윈도우즈 엔티(Windows NT), 윈도우즈 2000 계열에서만 지원되는 비동기(Asynchronous) 입출력 작업 방식인 입출력완료포트(601)(IOCP : Input Output Completion Port)에 의한 방식이다.As shown in FIG. 13, an input / output method of data used in the present invention is an input / output completion port 601 (IOCP: Input Output) which is an asynchronous input / output operation method supported only in Windows NT and Windows 2000 series. Completion Port).

즉, IOCP(601)는 메인작업 프로세스를 진행하는 동안에 윈도우 계열의 서버 또는 클라이언트들로부터 요청되는 입력/출력 요청신호에 대응하게 단계별로 어느 한 입력/출력 프로세스를 수행 및 완료 후, 다음 입력/출력 프로세스를 순차적으로 진행하게 된다.That is, the IOCP 601 executes and completes one input / output process step by step in response to an input / output request signal requested from a server or client of a window series during the main work process, and then completes the next input / output. The process will proceed sequentially.

또한, 본 발명에서 사용하는 데이터의 관리 방법은 'OLE DB'를 이용한다.In addition, the data management method used in the present invention uses 'OLE DB'.

여기서, 'OLE DB'는 클라이언트가 데이터를 사용할 수 있게 해주는, 일종의 'COM(Component Object Model)' 인터페이스 세트를 의미한다.Here, 'OLE DB' refers to a set of 'COM (Component Object Model)' interfaces that allow clients to use data.

이런 'OLE DB'는 벤더 중립적인 형태로 여러 데이터 소스에서 데이터를 얻을 수 있도록 고안되었고, 통상의 'ODBC'보다 더욱 안정적으로 데이터를 관리 및 구축할 수 있도록 설계되어 있다.This 'OLE DB' is designed to obtain data from various data sources in a vendor-neutral form, and is designed to manage and build data more stably than the usual 'ODBC'.

이런 'OLE DB' 컴포넌트간의 계층적 상호 작용은 도 14에 도시되어 있음으로, 그의 상세한 설명은 생략한다.Since the hierarchical interaction between these 'OLE DB' components is shown in FIG. 14, detailed description thereof will be omitted.

이하, 본 발명에 사용할 사이버 월드컵 게임에 대해서 도 15 내지 도 22에 스크린샷으로 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다.Hereinafter, the cyber world cup game to be used in the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings as screenshots in FIGS. 15 to 22.

도 15 내지 도 22에 도시된 사이버 월드컵 게임은 앞서 언급한 인공지능에 의해 게임 캐릭터의 행동 또는 행위가 제어될 수 있고, 회원 아이디로 본 발명의 게임 서버에 접속한 사용자들이 게임 캐릭터를 조작함으로써, 게임을 진행할 수 있도록 2차원 또는 소정의 삼차원 게임 엔진(3D game engine)에 의해 작동된다.In the cyber world cup games illustrated in FIGS. 15 to 22, the behavior or behavior of the game character may be controlled by the aforementioned artificial intelligence, and the users who access the game server of the present invention with the member ID manipulate the game character. It is operated by a two-dimensional or some three-dimensional game engine to advance the game.

예컨대, 본 발명의 게임 엔진 구성은 (1)DOL3D : 3D Rendering, 지형, 충돌검사 및 애니메이션 등 디스플레이 전반에 관련된 그리기 엔진, (2)DOLMedia : 2D, 3D Sound, MP3 등 멀티미디어 엔진, (3)DOLMath : 수학 및 물리적인 수치 연산을 위한 엔진, (4)DOLData : Linked List, Script, Debug, Log, Profiling 등의 역할을 담당하는 Database처리 엔진, (5)DOLWAPI : windows용 관련 API, Console, IME 관련 엔진, (6)DOLInput : Mouse, Keyboard, UI 등 입력처리 엔진, (7)DOLNetwork : Network Engine, (8)DOLAI : 인공지능 Engine 등을 포함한다.For example, the game engine configuration of the present invention includes (1) DOL3D: a drawing engine related to the overall display such as 3D rendering, terrain, collision inspection, and animation, (2) DOLMedia: a multimedia engine such as 2D, 3D Sound, and MP3, and (3) DOLMath. : Engine for mathematical and physical numerical operation, (4) DOLData: Database processing engine that plays the role of linked list, script, debug, log, profiling, etc. (5) DOLWAPI: Related API for Windows, Console, IME Engine, (6) DOLInput: input processing engine such as mouse, keyboard, UI, (7) DOLNetwork: Network Engine, (8) DOLAI: AI Engine, etc.

실제 게임 캐릭터들은 마야 컨버터, 메쉬 뷰어, 조합 툴, 메쉬 조합, 이벤트 연결, 파티클 툴, 지형 툴, 지형 절단기, 지형, 객체 편집, 애니메이션 툴, 사운드 효과음 연결, 본(bone)에 연결되는 지점과 종류 설정(item[모든 객체] link), 시나리오 편집에 해당하는 각각의 게임 제작 모듈에 의해 제작될 수 있다.Real game characters include Maya converters, mesh viewers, combination tools, mesh combinations, event links, particle tools, terrain tools, terrain cutters, terrains, object editing, animation tools, sound effects links, bones and points connected to bones. Settings (item [all objects] link), it can be produced by each game production module corresponding to scenario editing.

이런 사이버 월드컵 게임은 가상현실을 기반으로 한 온라인 축구게임으로서 전 세계 실제 FIFA회원국 204개국을 대상으로 축구 리그 및 월드컵을 진행할 수 있게 구성되어 있다.This cyber world cup game is an online soccer game based on virtual reality, which is configured to play soccer leagues and world cups against 204 real world FIFA member countries.

여기서, 플레이어는 선수의 일생을 대리 체험할 수 있으며, 코치가 되어서 훈련스케줄을 짜고 유소년을 육성을 하거나 감독이 되어 팀을 이끌고 선수들을 트레이드 하면서 자신의 팀을 리그 순위에 올리는 등의 다양한 역할을 경험할 수 있다. Here, players can experience a player's life on their behalf, and can play various roles such as coaching, training schedules, training youth, coaching teams, leading players, trading players, and placing their teams in league rankings. Can be.

또한, 플레이어에 의해 조작되는 게임 캐릭터는 다양한 동작 (약 320여가지)의 모션캡쳐 모션을 활용하여 자연스럽고 사실적으로 구현되어 있으며, 이로 인해 온라인 축구라는 개념보다는 또 다른 축구의 한 장으로서 플레이어들이 받아들일 수 있다. In addition, the game characters manipulated by the players are naturally and realistically implemented using various motion capture motions (approximately 320 kinds) of motions, which is why they are accepted as a piece of soccer rather than the concept of online soccer. Can be entered.

또한, 사이버 월드컵 게임은, 무한하게 생성할 수 있는 팀과 선수 데이터로 온라인상의 선수가 실제선수와 같은 인기를 누릴 수 있게 되며, 성장과 육성이라는 온라인 RPG적 요소도 첨가되어서, 결국 장기간 플레이를 할 수 있다.In addition, the cyber world cup game allows the players online to enjoy the same popularity as the real players with the infinite number of team and player data that can be generated. Can be.

또한, 사이버 월드컵 게임에서는, 간단한 조작키 기능인 퀵버튼 시스템의 채용으로 남녀노소 누구나 쉽게 게임을 접할 수 있으며, 축구 그 자체의 묘미를 살리는데 중점을 두었다. In addition, in the Cyber World Cup game, the adoption of the quick button system, which is a simple operation key function, makes it easy for anyone of all ages to access the game, and the emphasis is on utilizing the beauty of the football itself.

또한, 사이버 월드컵 게임에서 아바타의 사실적인 성장은 나이를 먹으며 점차 성장하고 늙어갈 수도 있으며, 체력이 뒷받침되지 않는 경우엔 은퇴 등을 선언한 뒤 코치로서 살아갈 수도 있다. 예컨대, 식단 조절 등에 따라 체형 및 키를 키워 나갈 수도 있으며, 외모 및 외형도 사용자 취향에 맞게 꾸밀 수 있다.In addition, the realistic growth of avatars in cyber world cup games can grow and grow older as you age, or you can live as a coach after declaring retirement if your fitness isn't supported. For example, the body shape and height may be increased according to diet control, and the appearance and appearance may be customized according to the user's taste.

또한, 사이버 월드컵 게임은 운영방법은 유사하지만 게임 시나리오, 배경, 게임 규칙 등이 상이한 다양한 게임 모드의 적용으로 인하여, 일반 축구 외의 풋살 게임, 비치 사커 게임, 스트리트 사커 게임 등으로 변형 구성될 수 있기 때문에, 다양한 게임 형태를 즐길 수 있다.In addition, the cyber world cup game is similar to the operating method, but due to the application of various game modes, game scenarios, backgrounds, game rules, etc. can be transformed into a futsal game, beach soccer game, street soccer game, etc. , Various game types can be enjoyed.

또한, 사이버 월드컵 게임의 스크린샷 도면들에서 광고 상표(예 : CocaCola 등)에서처럼 중요 장면이나 화면의 요소 요소에 광고 로고, 이미지, 문양, 문장, 카피라이트 문구 등을 삽입하여, 광고 수익, 정기 또는 비 정기 리그 참가비 등을 포함하여, 앞서 언급한 스포츠 마케팅 대행부의 운영을 통한 다양한 수익 창출이 가능하다. In addition, in the screenshots of the cyber world cup games, advertisement logos, images, glyphs, sentences, and copylight phrases can be inserted into important scenes or elements of screen elements, such as advertising trademarks (e.g. CocaCola, etc.). Various revenue generations are possible through the aforementioned sports marketing agency, including irregular league entry fees.

즉, 이와 같은 스포츠 마케팅 대행부의 구체적인 수익 창출 방안을 설명하도록 하겠다.In other words, it will explain the specific revenue generation plan of the sports marketing agency.

본 발명에서 구현하는 스포츠마케팅 방안은 표적마케팅, 스포츠소비자행동, 스포츠마케팅조사, 스포츠마케팅 믹스, 공중관계, PPL 등과 같은 다양한 방안과 방식을 적용하여 사용할 수 있다.Sports marketing methods implemented in the present invention can be used by applying a variety of methods and methods such as target marketing, sports consumer behavior, sports marketing research, sports marketing mix, public relations, PPL.

예컨대, PPL은 영상산업의 규모가 대형화되고 기법이 더욱 정교해지면서 영화, 드라마 등에 기업의 상품을 자연스럽게 등장시켜 관객들의 무의식 속에 상품의 이미지를 심는 마케팅 방안의 일종으로, 본 발명에 매우 정교하게 적용되어 사용된다.For example, PPL is a kind of marketing method to plant the product image in the unconsciousness of the audience by naturally appearing the company's product in movies, dramas, etc. as the size of the video industry is enlarged and the technique is more sophisticated. It is used.

여기서, PPL은 흔히 '간접광고'라고도 불리는 것으로서, 스포츠 게임이나 스포츠 게임 대회의 주대상층이 PPL 제품의 목표소비자일 뿐만 아니라 이벤트, 프로모션 등 다양한 활동을 통한 시너지 효과도 기대할 수 있어 효과적인 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC : Intergrated Marketing Communication) 전략의 일환으로 널리 활용될 수 있다.Here, PPL is often referred to as 'indirect advertising', and the main target audience of sports games or sports game competitions is not only the target consumer of PPL products, but also synergistic effects through various activities such as events and promotions. It can be widely used as part of an IMC (Intergrated Marketing Communication) strategy.

즉, 본 발명에 적용한 PPL은 스포츠 게임 대회의 개최 기간을 비롯하여, 게이머가 본 발명에 관련된 게임을 즐기는 도중, 게임의 영상매체에 스폰서쉽 등의 관계를 갖는 소정 기업의 상품을 자연스럽게 등장시켜 관객들의 무의식 속에 상품의 이미지를 심는 기법을 뛰어 넘어서, 구체적으로 해당 상품을 게임 머니 등과 같이 유료로 구매 및 이용하였을 경우에, 게임 캐릭터의 경험치, 능력(스피드, 정확도, 민첩성, 체력소비율, 반발력, 스테미너, 체력), 레벨 등에 직, 간접적으로 영향을 미치도록 함으로써, 게이머들에게 광고라는 인식을 주지 않으면서 자연스럽게 상품을 소개하는 「간접광고」의 효과와, 직접 해당 물품을 소비하게 되는 「직접광고」의 효과를 모두 얻을 수 있게 된다.That is, the PPL applied to the present invention naturally presents products of a predetermined company having a relationship such as sponsorship on the video media of the game while the gamers enjoy the game related to the present invention, including the period of the sports game competition. Beyond the technique of planting an image of a product in unconsciousness, in particular, when the product is purchased and used for a fee such as game money, the experience and ability of the game character (speed, accuracy, agility, stamina consumption, repulsion, stamina, Physical strength, level, etc., directly or indirectly, so that the effect of "direct advertising" that naturally introduces products to gamers without giving them a sense of advertising and the effect of "direct advertising" You will get all the effects.

도 23에 도시된 바와 같이, 본 발명의 온라인 월드컵 시스템의 운영방법에서는 게임 구성 요소의 일부로서 이미지와 동영상을 포함하는 화상 광고물을 노출시키는 것을 특징으로 한다.As shown in FIG. 23, the operating method of the online world cup system of the present invention is characterized by exposing an image advertisement including an image and a video as part of a game component.

예컨대, 앞서 언급한 스포츠 마케팅 대행부(800)의 CF 광고 업데이트 모듈과 사용자의 컴퓨터 단말에 설치된 클라이언트 광고 모듈의 연동에 따라서, 하프타임 등과 같은 소정 게임 경기 도중에 CF 광고를 보여준다.For example, according to the linkage between the CF advertisement update module of the sports marketing agency 800 mentioned above and the client advertisement module installed in the user's computer terminal, the CF advertisement is displayed during a predetermined game game such as half time.

이를 위해서, 클라이언트 광고 모듈은 사용자가 사이버 월드컵 게임을 자신의 컴퓨터 단말에 셋업시킬 때 단말의 하드디스크에 설치된다.To this end, the client advertisement module is installed on the hard disk of the terminal when the user sets up the cyber world cup game on his computer terminal.

클라이언트 광고 모듈은 사이버 월드컵 게임 도중 하프 타임 등과 같은 휴식 시간에서 CF 광고를 삽입시키는 CF 광고 기능을 갖는다.The client advertisement module has a CF advertisement function that inserts a CF advertisement during a break such as half time during a cyber world cup game.

여기서, CF 광고는 그의 시간을 수 초에서 수십 초(예 : 1∼15초) 사이로 정해지며, 간단한 플래시(flash) 타입, 압축 동영상 타입 등의 광고 이미지 또는 영상을 보여준다. 예컨대, CF 광고가 플래시 타입으로 제작되어 있는 경우 벡터방식의 그래픽의 특성에 따라 디스플레이 사이즈에 대한 제약은 존재하지 않게 된다.Here, the CF advertisement is set to a few seconds to tens of seconds (for example, 1 to 15 seconds) and shows an advertisement image or a video such as a simple flash type or a compressed video type. For example, when the CF advertisement is produced in a flash type, there is no restriction on the display size according to the characteristics of the vector type graphics.

CF 광고 삽입 순서를 더욱 세밀하게 설명하면, 스포츠 마케팅 대행부(800)의 CF 광고 업데이트 모듈은 해당 CF 광고 데이터를 앞서 언급한 업데이트 툴과 동일한 방식으로 사용자의 컴퓨터 단말의 클라이언트 광고 모듈에 전달(업데이트)하고, 이렇게 전달받은(업데이트 된) 클라이언트 광고 모듈은 하드디스크의 CF 광고 저장 영역에 기록, 관리한다.In more detail, the CF advertisement insertion order is described. The CF advertisement update module of the sports marketing agency 800 delivers the corresponding CF advertisement data to the client advertisement module of the user's computer terminal in the same manner as the update tool described above. The client advertisement module thus received (updated) is recorded and managed in the CF advertisement storage area of the hard disk.

예컨대, 클라이언트 광고 모듈은 소정의 CF 광고 관리 코드로 복수개의 CD 광고 데이터를 기록 저장한다. 이런 클라이언트 광고 모듈은 하프 타임때 랜덤하게 복수개의 광고 데이터를 노출시키거나, 기록 순서 등을 기준으로 순차적으로 복수개의 광고 데이터를 노출시키거나, 해당 게임 경기(예선전, 본선, 홍보업체용 전용 컵 대회 등)에 각각 대응하게 해당 광고 데이터가 노출되도록 통상의 데이터베이스 관리 기법으로 관리한다.For example, the client advertisement module records and stores a plurality of CD advertisement data with a predetermined CF advertisement management code. The client advertisement module randomly exposes a plurality of advertisement data at half time, sequentially exposes a plurality of advertisement data based on a recording order, or a corresponding game match (preliminary round, finalist, promotional cup competition for promotion companies). Etc.) so that the corresponding advertisement data is exposed to each other by a normal database management technique.

사용자는 컴퓨터 단말을 이용하여 사이버 월드컵 게임을 실행한다. 그런 경우, 로딩 화면이 사용자의 디스플레이 장치에 표시되고, 게임 캐릭터 등을 소개 하기 위한 엔트리가 소개된 후 경기 전반이 시작된다(S52 ∼ S54). The user runs a cyber world cup game using a computer terminal. In such a case, the loading screen is displayed on the user's display device, and after the entry for introducing the game character or the like is introduced, the first half of the game is started (S52 to S54).

이후, 컴퓨터 단말의 클라이언트 광고 모듈은 경기 전반과 후반 사이에 휴식시간에 해당하는 하프 타임의 시작 신호를 CF 광고 데이터의 플레이 작동 신호로 프로세싱하고, 이에 따라 해당 CF 광고가 사용자 컴퓨터의 디스플레이 장치에 노출된다(S55, S56).Thereafter, the client advertisement module of the computer terminal processes the start signal of the half time corresponding to the break time between the first half and the second half of the game as the play operation signal of the CF advertisement data, and thus the CF advertisement is exposed to the display device of the user's computer. (S55, S56).

여기서, CF 광고는 플래시 광고로서 화면 전체에 광고 줄거리로서 보여질 수 있을 뿐만 아니라, 게임 캐릭터들이 락커룸에 모여 있는 모습이나 땀을 식히는 등의 다양하고 재미있게 움직이고 있는 화면을 기준으로, 게임 캐릭터 주변 곳곳에 삽입되어 무의식적 또는 의식적으로 인식 될 수 있게 게임 캐릭터들이 마시는 음료나 잠시 휴식을 취하면서 사용하는 물품(땀을 딱기 위한 수건, 냉, 온찜질을 위한 마사지 도구, 에어컨, 선풍기, 옷, 스포츠 용품 등), 주변에 놓여진 제품, 배경, 포스터, 소리(광고 멘트와 동일 또는 유사) 등이 자연스럽게 소개되는 등과 같은 다양한 화면 구성을 통한 PPL 광고 형식이 될 수 있다.Here, CF advertisements are not only flash advertisements that can be shown as a whole plot of advertisements, but are also displayed around game characters based on various and interestingly moving screens such as the appearance of game characters gathered in a locker room or cooling off sweat. In order to be inserted and perceived involuntarily or consciously, game characters use drinks or other items to relax while they are relaxing (such as towels for sweating, massage tools for cold or hot air, air conditioners, fans, clothes, sporting goods, etc.), It may be a PPL advertisement format through various screen configurations such as a product, a background, a poster, and a sound (same or similar to an advertisement) that are placed nearby.

이런 경우, 사이버 월드컵 게임을 즐기는 사용자는 경기 후반을 위해 휴식 시간을 가짐과 동시에 자연스럽게 광고 화면을 인지하게되는 효과가 있다.In this case, the user who enjoys the cyber world cup game has an effect of naturally recognizing the advertisement screen while having a break for the second half of the game.

이후, 해당 CF 광고가 종료되는 시점에서 사이버 월드컵 게임은 경기 후반을 시작하고, 모든 경기가 종료될 경우, 게임의 재 시작을 선택할 수 있고, 최초 로딩 화면 상태로 돌아가거나(S57 ∼ S59), 또는 대기실 화면이 보여지게 된다(S62).Thereafter, at the end of the CF advertisement, the cyber world cup game starts the second half of the game, and when all the games are finished, the game can be restarted, and the screen returns to the initial loading screen state (S57-S59), or The waiting room screen is displayed (S62).

도 24a와 도 24b에 보이듯이, 스포츠 마케팅 대행부의 경기장 보드 광고 업데이트 모듈은 사이즈에 대한 제약 없이 해당 업체에서 의뢰 또는 제공받는다. 스포츠 마케팅 대행부의 경기장 보드 광고 업데이트 모듈은 하기의 광고 사이즈로 이미지 스케일을 조정한 후, 서버측 광고 DB에 경기장 보드 광고 데이터 항목으로 기록 저장한다.As shown in FIGS. 24A and 24B, the stadium board advertisement update module of the sports marketing agency is requested or provided from a corresponding company without a size limitation. The stadium board advertisement update module of the sports marketing agency adjusts the image scale to the following advertisement size and then records and stores the stadium board advertisement data item in the server-side advertisement DB.

스포츠 마케팅 대행부의 경기장 보드 광고 업데이트 모듈은 서버측에서 기록 저장되어 있는 경기장 보드 광고 데이터를 앞서 언급한 업데이트 툴과 동일한 방식으로 사용자의 컴퓨터 단말의 클라이언트 광고 모듈에게 정기적 또는 비정기적으로 전달시킴으로써 광고 관련 데이터를 업데이트 시킬 수 있다.The stadium board advertisement update module of the sports marketing agency delivers advertisement related data by regularly or irregularly delivering the stadium board advertisement data recorded on the server side to the client advertisement module of the user's computer terminal in the same manner as the update tool mentioned above. Can be updated.

이렇게 데이터가 업데이트 되는 클라이언트 광고 모듈은 전달받은 경기장 보드 광고 데이터를 소정의 식별코드를 기준으로 사용자 컴퓨터 단말의 하드디스크의 경기장 보드 광고 저장 영역에 기록, 관리한다.The client advertisement module is updated so that the received stadium board advertisement data is recorded and managed in the stadium board advertisement storage area of the hard disk of the user computer terminal based on a predetermined identification code.

클라이언트 광고 모듈의 경기장 보드 광고 기능은 사이버 월드컵 게임 도중 필드 주위의 경기장 광고 보드에 스폰서쉽에 의한 업체 또는 광고를 의뢰한 광고주가 원하는 광고 이미지를 삽입시키는 기능이다.The stadium board advertisement function of the client advertisement module inserts an advertisement image desired by a sponsored company or an advertiser who requested an advertisement on a stadium advertisement board around a field during a cyber world cup game.

여기서, 광고 이미지는 게임의 배경 구성 요소의 하나로서 단순히 게임 배경을 미화시키는 역할은 물론, 스폰서쉽, 광고주, 업체 등의 로고, 이미지, 상표 등이 될 수 있다.Here, the advertisement image may be a logo, an image, a trademark of a sponsorship, an advertiser, a company, etc. as well as a role of beautifying the game background as one of the background components of the game.

사이버 월드컵 게임은 미리 경기장 광고 보드의 영역에 광고 등의 이미지가 배경 화면처럼 고정되어 있는 것이 아니라, 광고 등의 이미지가 삽입될 수 있는 크기의 광고 영역으로 존재하도록 구성되어 있다.In the cyber world cup game, an image such as an advertisement is not fixed to the area of the stadium advertisement board in advance as a background screen, but is configured to exist as an advertisement region in which an image such as an advertisement can be inserted.

경기장 광고 보드의 광고 영역은 게임 상에서의 크기 비율에 대응한 소정 높이(예 : 1.3m)와 소정 너비(예 : 3.5m)와 같은 광고 사이즈로 형성될 수 있다.The advertisement area of the stadium advertisement board may be formed in an advertisement size such as a predetermined height (for example, 1.3m) and a predetermined width (for example, 3.5m) corresponding to the size ratio in the game.

도 25에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 온라인 월드컵 시스템은 홍보 광고주가 광고를 의뢰시 홍보업체용 전용 컵 대회를 개최하되, 참가 신청을 웹사이트에서 한 후, 대회에 참가한 참가자 인원에 따른 조별 리그를 구성하고, 컵 토너먼트를 진행하여 준 결승 승패 여부에 따라 3, 4위전을 개최하고, 결승 승패 여부에 따라 각기 컵 우승에 해당하는 1위, 2위, 3위, 4위 팀을 선발하며, 1∼3위 팀까지 해당 상품을 지급하며 해당 기간동안 상품에 대한 홍보, 해당 업체의 CF 광고, 해당 업체의 경기장 보드 광고 등을 수행하게 된다(S63 ∼ S69, S71, S72).As shown in FIG. 25, the online world cup system according to the present invention is held by a promotional advertiser for a promotion for a promotion company when requesting an advertisement, but after applying for participation in a website, groups according to the number of participants participating in the competition They organize leagues, conduct cup tournaments, hold third and fourth rounds according to the semi-final win or lose, and select the first, second, third and fourth teams to be the winners of the cup, respectively. In addition, the first and third teams will pay the corresponding products, and during this period, they will promote the products, the CF advertisement of the company, and the stadium board advertisement of the company (S63 ~ S69, S71, S72).

도 26에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 온라인 월드컵 시스템의 운영방법 중에는 구단주 시스템 운영방법이 포함된다.As shown in FIG. 26, a method of operating an owner system is included in a method of operating an online world cup system according to the present invention.

즉, 본 발명을 통해서 지속적인 자사 홍보를 원하는 구단주는 해당 프로 리그(professional league match)에서 구단주로서 역할을 수행하게 된다. 이때, 본 발명의 온라인 월드컵 시스템은 프로 리그에 자사의 회사 로고를 삽입할 수 있고, 유니폼 등에 해당 선전 문구를 넣을 수 있게 캐릭터를 작성하여 각각의 사용자에게 배포한다. 구단 창단의 경우 해당 스폰서 역할을 하며 광고효과가 들어가고, 각 운영비나 소모비용 등은 구단에서 해결하는 형태로 처리하며, 경기장 및 유니폼 등의 유니크(unique)한 요소가 삽입된다.In other words, the owner wants to continue to promote the company through the present invention to play a role as the owner in the professional league (professional league match). At this time, the online world cup system of the present invention can insert its company logo in the professional league, create a character so as to put the propaganda wording on the uniform and distribute to each user. In the case of the club's founding, it acts as a sponsor and has advertising effects, and each operating and consumption cost is handled in the form of the club, and unique elements such as stadiums and uniforms are inserted.

예컨대, 본 발명의 온라인 월드컵 시스템의 운영방법에서 스포츠 마케팅 대행부(800)는 지속적인 홍보를 원하여 구단 창립비용을 사용한 광고주의 구단을 등록하는 것과, 감독을 섭외하는 것과, 게임내 예산을 게임 머니로 환산하는 등의 예산 책정과, 선수 기용과 유니폼 변경 비용 사용에 따른 유니폼 세팅과, 전용 경기장 비용 사용에 따른 경기장 세팅과, 해당 팀의 리그 플레이 진행하는 등의 프로세스를 진행한다(S73 ∼ S79).For example, in the method of operating the online world cup system of the present invention, the sports marketing agency 800 registers the team of the advertiser using the team's founding cost in order to continuously promote the game, subscribes the director, and manages the in-game budget for the game money. The process of budgeting such as converting to, setting the uniform according to the use of the player's use and uniform changing cost, setting the playing field according to the use of the exclusive stadium cost, and proceeding with the league play of the team (S73-S79) .

또한, 스포츠 마케팅 대행부(800)의 아이템 관리 모듈은 하기의 [표 7]과 같이 아이템 연계를 통한 광고, 즉 해당 광고주, 구단주, 스폰서쉽에 관련된 상품을 게임 캐릭터들의 아이템으로 사용하는 방식의 광고를 노출시킨다.In addition, the item management module of the sports marketing agency 800, the advertisement through the item link, as shown in the following [Table 7], that is, the advertisement of the advertiser, owner, sponsorship related products using the items of the game characters Expose

이를 위해, 아이템 관리 모듈은 서버측에서 하기의 [표 7]과 같은 아이템 리스트에서 확인할 수 있듯이, 홍보하고자 하는 실제 상품과 유사 또는 동일한 이미지의 아이템 또는 실제 상품을 게임 크기에 맞게 축소된 형상을 갖는 아이템들을 제작하고, 해당 아이템에 대응한 상품명(제조사), 효과와 게임 머니 등에 대한 속성값을 부여한다.To this end, the item management module has a shape in which the item or the actual product of a similar or identical image to the actual product to be promoted is reduced to match the game size, as shown in the item list as shown in Table 7 below. Create items and give attribute values for the brand name (manufacturer), effects, and game money corresponding to the item.

아이템 관리 모듈은 상기와 같이 속성값을 부여한 아이템 데이터들을 앞서 언급한 업데이트 툴과 동일한 방식으로 사용자의 컴퓨터 단말의 클라이언트 광고 모듈에게 정기적 또는 비정기적으로 전달시킨다.The item management module regularly or irregularly delivers the item data to which the attribute value is assigned as described above to the client advertisement module of the user's computer terminal in the same manner as the aforementioned update tool.

아이템 관리 모듈에 의해서 아이템들은 해당 광고 및 게임내 요소와 연동하게 된다. 즉, 게임 캐릭터들이 게임 상에서 아이템을 구매, 사용, 소비함에 따라 해당 효과를 갖게 되고, 사용자의 아바타와 같이 다양한 능력과 모습을 갖게 된다.Items are managed by the item management module, and the items are linked with the advertisement and the elements in the game. That is, game characters have a corresponding effect as they purchase, use, and consume items in the game, and have various abilities and appearances such as avatars of users.

도 27에 도시된 바와 같이, 사이버 월드컵 게임등에서는 해당 상품에 대한 전용 홍보 타임과 이벤트가 주최될 수 있다. 이런 홍보 타임은 실시간 타입의 빠른 이벤트로서 사용자로 하여금 순간적으로 광고에 집중시키는 효과가 있다.As illustrated in FIG. 27, in a cyber world cup game or the like, a dedicated promotional time and event for a corresponding product may be hosted. This promotion time is a fast event of the real-time type has the effect of allowing the user to focus on the advertisement in a moment.

예컨대, 코카콜라 타임이 발동될 때, 예컨대 경기 종료 5분전에 코카콜라 타임이 발동되고, 그 이후 소정 시간동안 게임을 수행할 때에만 경험치 및 게임 머니를 3배로 획득케 하거나, 최우수선수에게 상품을 지급하는 등과 같은 포상을 게임 플레이어의 회원 아이디를 기준으로 지급한다(S81 ∼ S84).For example, when Coca-Cola Time is triggered, for example, 5 minutes before the end of the game, Coca-Cola Time is triggered, and earns triple the EXP and game money only when playing the game for a predetermined time thereafter, or awards prizes to the best players. Prizes such as these are paid based on the member ID of the game player (S81 to S84).

상술한 바와 같은 본 발명의 온라인 월드컵 시스템의 운영방법은 성취감, 자신감, 자아실현, 승리, 역동성, 활력, 젊음, 매력, 건강, 경쟁, 정정당당함 등과 같이 사회적으로 요청되는 좋은 이미지를 전 세계 지구인들과 공유할 수 있게 하는 효과를 제공한다.As described above, the operating method of the online World Cup system of the present invention is a global globe that has a socially requested good image such as achievement, confidence, self-realization, victory, dynamism, vitality, youth, attractiveness, health, competition, fairness, etc. Provides the effect of sharing with others.

이런 본 발명의 온라인 월드컵 시스템의 운영방법은 종교, 문화, 인종, 언어, 사회적 장벽을 초월하는 축구 스포츠 중 가장 상업화(프로화)되고 스폰서쉽이 풍부한 축구를 소재로 하되, 정기적인 국제 스포츠 교류(A Match Day, World Cup)가 용이하고, 생활수준의 향상과 더불어 높은 성장률을 유지하는 실내 여가활동의 중심인 게임을 스포츠와 접목함으로써, 세계적인 경쟁력을 확보한 온라인 콘텐츠 제작력을 바탕으로 온라인 월드컵의 기초를 마련함과 함께, 전 세계 2백여 FIFA 회원국을 대상으로 실제 월드컵의 개최주기(4년)를 단축시킨 디지털 온라인 월드컵 개최함으로써 월드컵의 감동을 항상 느끼도록 할 수 있는 효과를 갖는다.The method of operating the online world cup system of the present invention is based on the most commercialized (professional) and sponsorship-rich football among football sports that transcend religious, cultural, race, language and social barriers, but the regular international sports exchange (A Match Day, World Cup) is the center of indoor leisure activities, which is easy to improve, improves living standards and maintains high growth rates. In addition, by holding a digital online world cup, which shortens the actual world cup holding period (four years) for more than 200 FIFA member countries around the world, it is possible to always feel the emotion of the world cup.

이런 본 발명의 온라인 월드컵의 운영방법의 필요성과 가치를 살펴보면, 현대사회는 개개인의 생활수준이 향상되고 있으며, 증가하는 여가시간에 발맞춰서 다양한 여가활동에 대한 관심이 증폭됨과 함께 질적인 삶을 추구하려는 욕구가 있다. 또한, 현대사회는 역동적이며 이해하기 용이한 영상 커뮤니케이션 시대에 맞는 콘텐츠를 요구하고 있다. 이에 따라 본 발명의 온라인 월드컵의 운영방법은 정보통신 및 매스미디어의 발달과 함께 동반 성장하는 산업에 적용되어서, 높은 매체 노출도(media coverage)를 갖고, 언론매체에서 뉴스와 함께 가장 사실성이 있는 장르로서 뉴스 가치가 높은 장점이 있다.Looking at the necessity and value of the operation method of the online world cup of the present invention, the modern society is improving the individual living standards, pursuing quality life with increasing interest in various leisure activities in accordance with the increasing leisure time There is a desire to do it. In addition, modern society demands contents that are suitable for the age of dynamic and easy-to-understand video communication. Accordingly, the operating method of the online world cup of the present invention is applied to an industry that grows together with the development of ICT and mass media, which has a high media coverage and the most realistic genre with the news in the media. As a news value is a high advantage.

또한, 본 발명의 온라인 월드컵의 운영방법을 통해서 기대되는 효과는, ①온라인 월드컵 종주국으로서의 국위선양, ②사회간접자본시설의 확충, ③관련 산업 파급효과 확대 (통신, 방송, 건설, 관광, 스포츠 이벤트, 숙박, 쇼핑, 서비스업 외), ④e-스포츠 마케팅/이벤트 등 e-스포츠 비지니스의 중심 도시로 성장, ⑤타 문화사업과의 시너지 효과, ⑥스포츠 마케팅을 통한 이윤 창출 (TV 중계료, 참가비, 입장료, 라이센스료, 스폰서쉽 등), ⑦월드컵 구장 및 축구구단과의 연계된 비즈니스 활동 등이 있다.In addition, the expected effects of the method of operating the online world cup of the present invention are: ① national advancement as the online world cup host country, ② expansion of social overhead capital facilities, ③ expansion of related industrial ripple effects (communication, broadcasting, construction, tourism, sports events) , Lodging, shopping, service, etc.), ④ e-sports marketing / events, etc. to grow into a central city of e-sports business, ⑤ synergy with other cultural businesses, ⑥ creation of profits through sports marketing (TV relay, participation fee, entrance fee, License fees, sponsorships, etc.), ⑦ World Cup stadiums, and soccer-related business activities.

또한, 본 발명의 온라인 월드컵의 운영방법을 통해 예상되는 산업 및 시장규모를 살펴보면, 수천억원의 월드컵대회운영수입, 투자 및 소비를 포함한 지출유발효과, 파급생산액 등의 온라인 월드컵 시장규모라는 것과, 온라인게임 시장규모가 매년 20%이상의 성장세를 보이고 있는 것을 감안할 때, 수십에서 수백억불의 전 세계 문화콘텐츠시장과 전 세계 오프라인 게임시장규모와 전 세계 온라인게임시장규모와 온라인게임수출산업을 활성화시킬 수 있다.In addition, the industrial and market scale expected through the operation method of the online World Cup of the present invention, the online world cup market size of the hundreds of billions of World Cup tournament operating income, expenditure-induced effects including investment and consumption, ripple production amount, and online Given that the game market is growing more than 20% annually, it can revitalize the global cultural content market, the global offline game market size, the global online game market size, and the online game export industry.

또한, 본 발명의 온라인 월드컵의 운영방법은 수백억불의 스포츠 스폰서쉽 시장규모에 맞먹게 본 발명을 위한 스포츠용품, 글로벌 기업 등의 제조사, 방송사, 신문사, 인터넷 등의 미디어 매체 운영사로부터의 스폰서쉽이 이루어질 수 있고, 방송중계권, AAA 대회명칭후원사(Title Sponsorship), BBB 공식후원사(Official Sponsor), CCC 공식공급업체(Official Supplier), DDD 공식제품/서비스(Official Product/service), EEE 장비공급업체 (Equipment Supplier), FFF 공식상품화권자 (Official License), 온라인 스포츠 쇼핑몰 운영수입, 대회참가/입장료 수입, 온라인 게임 판매 로열티 수입 등과 같이, 온라인 월드컵을 개최하는 것 자체만으로도 수십, 수천억불의 수익 사업이 될 수 있다.In addition, the operating method of the online world cup of the present invention is sponsorship from the sports goods for the present invention, a manufacturer of a global company, a media company such as a broadcaster, a newspaper company, the Internet, etc. Broadcasting rights, AAA Title Sponsorship, BBB Official Sponsor, CCC Official Supplier, DDD Official Product / Service, EEE Equipment Supplier Hosting an online World Cup alone could be a multi-billion-dollar revenue business, such as a supplier, an FFF Official License, an online sports shopping mall operating income, entry / entry fees, royalties for online game sales, etc. have.

또한, 본 발명의 온라인 월드컵 시스템은 사용자의 아이템 구입, 전용 컵 대회 개최, 스폰서쉽, 게임 머니 등의 유료화 운영을 통해서 확실한 건실한 수익 기반을 구축할 수 있는 장점이 있다.In addition, the online world cup system of the present invention has the advantage of building a solid revenue base through the operation of the user's purchase of items, holding a dedicated cup competition, sponsorship, game money and the like.

도 1은 종래 기술에 따른 게임대회 개최방법을 구현하기 위한 시스템 구성도,1 is a system configuration for implementing a game competition holding method according to the prior art,

도 2는 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 월드컵 시스템의 운영방법을 실현하기 위한 시스템 구성도,2 is a system configuration diagram for realizing a method of operating an online world cup system according to an embodiment of the present invention;

도 3은 도 2에 도시된 개방형 DB통합 인터페이스를 설명하기 위한 블록도,3 is a block diagram illustrating the open DB integration interface shown in FIG. 2;

도 4는 도 2에 도시된 웹 운영부의 구성을 설명하기 위한 블록도,4 is a block diagram for explaining the configuration of the web operation unit shown in FIG.

도 5는 도 4에 도시된 웹 운영부의 서비스 과정을 개략적으로 설명하기 위한 흐름도,FIG. 5 is a flowchart for explaining a service process of the web operation unit shown in FIG. 4 schematically;

도 6a 내지 도 6k는 본 발명에 따른 온라인 월드컵 시스템의 운영방법을 설명하기 위한 흐름도들,6A to 6K are flowcharts for explaining a method of operating an online world cup system according to the present invention;

도 7은 도 2에 도시된 경기결과 데이터 저장부를 설명하기 위한 블록도,FIG. 7 is a block diagram illustrating a game result data storage unit shown in FIG. 2;

도 8a는 도 2에 도시된 온라인 월드컵 서버부를 설명하기 위한 블록도,FIG. 8A is a block diagram illustrating an online world cup server unit shown in FIG. 2;

도 8b는 본 발명에 따른 네트워크 접속 불량시의 작동 흐름도,8B is a flowchart illustrating operation in the case of a network connection failure according to the present invention;

도 9는 도 2에 도시된 각 대륙별 게임부를 설명하기 위한 블록도,9 is a block diagram illustrating a game unit for each continent shown in FIG. 2;

도 10은 사이버 월드컵 게임의 테스트 프로그램의 스크린샷 도면,10 is a screenshot of the test program of the cyber world cup game,

도 11은 본 발명에 따른 인공지능 판정의 흐름도,11 is a flowchart of artificial intelligence determination according to the present invention;

도 12는 도 2에 도시된 사이버 월드컵 네트워크부를 설명하기 위한 블록도,12 is a block diagram illustrating a cyber world cup network unit shown in FIG. 2;

도 13은 본 발명에 따른 데이터의 입출력 방식을 설명하기 위한 개념도,13 is a conceptual diagram illustrating an input / output method of data according to the present invention;

도 14는 본 발명에 따른 'OLE DB' 컴포넌트간의 계층적 상호 작용을 설명하기 위한 개념도,14 is a conceptual diagram illustrating a hierarchical interaction between 'OLE DB' components according to the present invention;

도 15는 본 발명에 언급된 사이버 월드컵 게임의 게임 진행 구조를 설명하기 위한 도면,15 is a view for explaining the game progress structure of the cyber world cup game mentioned in the present invention,

도 16 내지 도 22는 도 15에 도시된 사이버 월드컵 게임의 스크린샷 도면들,16-22 are screenshot drawings of the cyber world cup game shown in FIG. 15,

도 23은 본 발명에 따른 마케팅 운영방안을 설명하기 흐름도,23 is a flowchart illustrating a marketing operation method according to the present invention;

도 24a와 도 24b는 본 발명에 따른 경기장 보드 광고에 관한 스크린샷 도면들,24A and 24B are screenshots of stadium board advertisements in accordance with the present invention;

도 25는 본 발명에 따른 홍보업체용 전용 컵 대회의 운영방법을 설명하기 위한 흐름도,25 is a flowchart for explaining a method of operating a promotional cup for a promotional company according to the present invention;

도 26은 본 발명에 따른 구단주 시스템의 운영방법을 설명하기 위한 흐름도,26 is a flowchart for explaining a method of operating the owners system according to the present invention;

도 27은 본 발명에 따른 홍보타임을 설명하기 위한 흐름도.27 is a flowchart illustrating a promotional time according to the present invention.

<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>

50 : 네트워크망50: network

100 : 온라인 월드컵 시스템100: Online World Cup System

200 : 웹 운영부200: Web operation department

300 : 경기결과 데이터 저장부300: game result data storage

400 : 온라인 월드컵 서버부400: Online World Cup Server Division

500 : 각 대륙별 게임부500: game for each continent

600 : 사이버 월드컵 네트워크부600: Cyber World Cup Network Division

700 : 사이버 월드컵 게임700: Cyber World Cup Game

800 : 스포츠 마케팅 대행부800: Sports Marketing Agency

Claims (23)

네트워크망(50)으로 연결한 다수의 사용자의 단말(701, 702)을 통해 리그 형태로 스포츠 게임 대회를 진행하는 운영방법에 있어서,In the operating method of running a sports game competition in the form of a league through the terminal (701, 702) of a plurality of users connected to the network 50, 온라인 월드컵 시스템(100)의 데이터 변환모듈(134, 136)이 온라인 또는 오프라인 스포츠 게임에서 생성한 게임 데이터를 DB통합 인터페이스(110)에 적합한 데이터로 변환시키는 단계와;Converting, by the data conversion modules 134 and 136 of the online world cup system 100, game data generated in an online or offline sports game into data suitable for the DB integration interface 110; 상기 변환된 데이터를 상기 DB통합 인터페이스(110)를 통해서 순차적으로 입출력시켜서 DB시스템(130)에 기록 관리하는 단계를 포함하고,And sequentially recording and converting the converted data through the DB integrated interface 110 to the DB system 130. 상기 DB시스템(130)이 웹DB(120)와 연동하는 게임 경기 서버(310)와 각 대륙별 게임 시스템(510)과 로그인 서버(710)에 결합되어서, 서로 다른 언어를 사용하는 각국 회원으로 하여금 자국어로 상기 스포츠 게임에 참여케 함으로써, 온/오프라인을 포함하는 전 세계적 이포츠(ePorts)행사를 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.The DB system 130 is coupled to the game game server 310 and the continental game system 510 and the login server 710 interworking with the web DB 120, allowing members of each country to speak different languages. Operating the online World Cup system, characterized in that by participating in the sports game in the native language, the global ePorts event including on / offline. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 온라인 월드컵 시스템(100)의 웹 운영부(200)는,The web operating unit 200 of the online world cup system 100, 상기 네트워크망(50)을 통한 상기 단말(701, 702)의 웹사이트 접속을 액세스시키는 단계(S10)와;Accessing a website connection of the terminals (701, 702) through the network (S10); 웹사이트에 접속한 사용자에게 상기 웹DB(120)를 이용한 회원가입 확인 프로세스를 수행하는 단계(S20)와;Performing a membership confirmation process using the web DB 120 to a user accessing a website (S20); 사용자의 로그인시 회원의 레벨 확인을 수행하는 단계를 포함하고(S30),And performing a level check of the member when the user logs in (S30), 상기 로그인된 회원의 종류를 대회 참가 선수 회원, 일반회원, 관리자 회원으로 구분하여 대회참가선수/감독 프로세스(S40)와, 일반관람회원 프로세스(S50), 또는 관리자 프로세스(S60)를 선택적으로 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.By classifying the logged-in member into a contestant athlete member, a general member, and a manager member, the contestant athlete / director process (S40), general viewing member process (S50), or administrator process (S60) may be selectively performed. How to operate the online world cup system, characterized in that. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 대회참가선수/감독 프로세스(S40)는 결기 일정 확인과, 결과 데이터 확인과, 팀/선수 관리와, 공식 경기 플레이 참여와, 소속팀 커뮤니티 운영 등에 관한 일련의 절차를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.The tournament participant / director process (S40) includes a series of procedures for checking the final schedule, checking result data, managing teams / players, participating in official game play, and managing the team community. How the World Cup System Works. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 일반관람회원 프로세스(S50)는 대회정보 조회와, 일정/결과 조회와, 서포터즈 신청과, VOD 시청과, 응원팀 커뮤니티 운영 등에 관한 일련의 절차를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.The general audience member process (S50) is a method of operating an online world cup system, which includes a series of procedures for viewing competition information, viewing schedules / results, applying for supporters, watching VOD, and running a support team community. . 제2항에 있어서,The method of claim 2, 상기 관리자 프로세스(S60)는 경기 일정 관리와, 결과 데이터 관리와, 팀/선수 등록 승인 및 관리와, 각종 데이터 관리와, 커뮤니티 관리 등에 관한 일련의 절차를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.The manager process (S60) operates an online world cup system comprising a series of procedures related to game schedule management, result data management, team / player registration approval and management, various data management, community management, and the like. Way. 네트워크망(50)으로 연결한 다수의 사용자의 단말(701, 702)을 통해 리그 형태로 스포츠 게임 대회를 진행하는 운영방법에 있어서,In the operating method of running a sports game competition in the form of a league through the terminal (701, 702) of a plurality of users connected to the network 50, 웹사이트 접속 단계(S90, S90')를 통해 웹사이트로의 접속이 진행된 후, 세부과정을 선택하는 사용자의 입력신호가 웹 운영부(200), 경기결과 데이터 저장부(300), 온라인 월드컵 서버부(400), 각 대륙별 게임부(500), 사이버 월드컵 네트워크부(600) 중 어느 하나에 계통적으로 입력될 때,After accessing the website through the website access steps (S90, S90 '), the input signal of the user who selects the detailed process is the web operation unit 200, the game result data storage unit 300, and the online world cup server unit. When 400 is systematically input to any one of the game unit 500, the cyber world cup network unit 600, each continent, 국가대표 감독 등록 단계(S100)와, 국가대표 감독 선출 단계(S200)와, 대표팀 등록 단계(S300)와, 대표팀 선발 단계(S400)와, 친선 경기 주최 단계(S500)와, 각 국가별 시드 개수 정의 단계(S600)와, 예선전 진행 단계(S700)와, 본선 진행 단계(S800)를 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.National team manager registration step (S100), national team manager selection step (S200), national team registration step (S300), national team selection step (S400), friendly team hosting step (S500), and the number of seeds for each country Method of operating the online world cup system, characterized in that the definition step (S600), the preliminary round progression step (S700), and the final round progression step (S800). 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 웹사이트 접속 단계(S90, S90')는,The website access step (S90, S90 '), 감독, 선수, 회원, 관리자 등의 사용자를 해당 아이디와 패스워드로 구별하여, 사용자별 역할에 따른 웹 메뉴를 사용자 단말의 화면상에 표시하는 단계(S91, S92)와;Distinguishing a user such as a manager, a player, a member, a manager, and the like by a corresponding ID and a password, and displaying a web menu according to a user-specific role on a screen of a user terminal (S91, S92); 세부과정 선택을 위한 입력신호에 따라 해당 루틴으로 들어갈 수 있는 서브메뉴를 표시하는 단계(S93, S94)를 포함하고,And displaying (S93, S94) a submenu to enter a corresponding routine according to an input signal for selecting a detailed process. 범용 웹브라우저 프로그램과, 별도의 서버-클라이언트 또는 동등계층 통신(P2P) 네트워크 등을 위한 전용 클라이언트 접속 프로그램 중, 어느 하나에 의해 수행되는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.A general web browser program and a dedicated client connection program for a separate server-client or peer-to-peer (P2P) network or the like. 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 국가대표 감독 등록 단계(S100)는,The national representative supervision registration step (S100), 감독 등록 여부 판단과, 감독 전적이 DB시스템과 연동되어서, 해당 전적에 따른 지원 감독의 순위 표시와 해당 순위를 협회 메뉴로 전송하는 일련의 단계(S101 ∼ S104)를 포함하되,Determining whether or not the supervisor registration, and the supervision record is linked to the DB system, including a series of steps (S101 ~ S104) of displaying the rank of the support supervision according to the record and the corresponding ranking to the association menu, 상기 감독 등록 여부 판단시, 상기 국가대표 감독 선출 단계(S200)를 통해 선출된 결과값이 사용자 DB 또는 회원 DB등에 기록되어 있는 사용자를 국가대표 감독으로 등록시키는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.When determining whether the supervision is registered, the operation method of the online world cup system, characterized in that to register the user whose result value selected through the national representative director selection step (S200) recorded in the user DB or member DB as the national representative director . 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 국가대표 감독 선출 단계(S200)는,The national representative director election step (S200), 감독 선발을 위한 홍보 단계(S201)와;A promotion step (S201) for selecting a director; 상기 회원의 감독 지원시에 작성 및 등록된 감독 리스트를 평가하는 단계(S202)와;Evaluating a list of supervisors created and registered at the time of supervision support of the member (S202); 상기 감독 리스트의 평가시, 적어도 평의회, 이사회, 위원회 중 어느 하나의 자격을 갖는 사용자에 의해 감독 지원자가 미리 정해진 명수만큼 국가대표 감독 엔트리를 선발하여 선발된 데이터를 사용자 DB 또는 회원 DB등에 기록/저장하는 단계(S203, S204)와;In evaluating the list of supervisors, the supervisory applicant selects a national supervisory entry by a predetermined number of users by at least one of the council, the board of directors and the committee, and records / stores the selected data in a user DB or a member DB. Step S203 and S204; 상기 국가대표 감독 엔트리에 해당하는 감독들의 경기 결과를 판단하여 4강전까지의 멤버 코치진으로 등록하고, 최종 우승자를 감독직으로 선발한 후, 선출 결과값을 국가대표 감독 항목에 해당하는 사용자 DB 또는 회원 DB등에 기록/ 저장하는 단계(S205 ∼ S207)를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.After judging the results of the coaches corresponding to the national coach entry, the team registers as a member coach up to the quarterfinals, selects the final winner as the manager, and selects the result of the selection as the user DB or member DB corresponding to the national coach. And recording / storing (S205 to S207) on the back and the like. 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 대표팀 등록 단계(S300)는,The national team registration step (S300), 상기 웹 운영부(200)가 사용자의 선수 등록 여부를 판단하여, 등록되어 있지 않은 경우 선수를 등록 선수로 등록시킬 수 있는 인터페이스를 제공하는 단계(S301, S302)와;Determining, by the web operator 200, whether a user has registered a player, and providing an interface for registering a player as a registered player if not registered (S301, S302); 상기 판단에서 사용자가 상기 웹 운영부(200)에 의해 등록된 선수로 판단되는 경우, 상기 웹 운영부(200)는 선수 전적 DB를 연동시켜서, 해당 선수의 데이터를 기준으로 순위를 표시하는 단계(S303, S304)를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.If it is determined in the determination that the user is a registered player by the web operating unit 200, the web operating unit 200 displays the ranking based on the data of the corresponding player by interlocking the player total DB (S303, S304) operating method of the on-line World Cup system comprising a. 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 대표팀 선발 단계(S400)는,The national team selection step (S400), 감독으로 하여금 대표팀을 소집할 수 있는 메신저 기능, 메일 기능, 통지/통보 기능을 제공하는 단계(S401)와;Providing a messenger function, a mail function, a notification / notification function for allowing the director to convene a national team (S401); 감독으로 하여금 팀훈련을 진행케 하며, 팀훈련시에 전술 평점과, 그라운드 평점과, 포지션 평점과, 플레이 평점을 해당 감독에 대응하는 팀 DB에 기록/저장하는 단계(S402)와;Allowing the director to proceed with team training, and recording / storing the tactical rating, ground rating, position rating, and play rating in the team DB corresponding to the coach during team training (S402); 팀 DB에 기록/저장된 데이터를 기준으로 각 평점에 따른 데이터를 소정 단말의 화면상에 소정 인터페이스를 통해 표시하는 단계(S403)와;Displaying the data according to each rating based on the data recorded / stored in the team DB through a predetermined interface on a screen of the predetermined terminal (S403); 선발 명령 메뉴를 이용한 감독의 단말로부터 대표선수 선발을 위한 입력신호를 입력받은 후, 상기 입력신호에 대응한 대표선수를 선발하여 대표선수 DB에 기록/저장하는 단계(S404)를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.And receiving an input signal for selecting a representative player from the manager's terminal using the selection command menu, selecting a representative player corresponding to the input signal, and recording and storing the representative player in the representative player DB (S404). How to operate an online World Cup system. 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 친선 경기 주최 단계(S500)는,The friendly tournament stage (S500), 감독 플레이어로부터 친선 경기 주최에 상응하는 입력신호와, 친선경기를 하고 싶은 대륙에 상응하는 선택신호를 입력받는 단계(S501, S502)와;Receiving input signals corresponding to the hosting of the friendly match and selection signals corresponding to the continents to be played in the friendly match (S501 and S502) from the manager player; 상기 입력받은 신호들에 대응하는 친선 경기 요청 데이터를 대륙 협회(여기서, 대륙 협회는 오세아니아, 유럽, 남미, 북중미, 아시아, 아프리카를 포함함)의 대표자에게 전달하고, 이에 대응하여 대표자를 포함한 상기 대륙 협회의 친선 경기 승인 확답을 결정하는 일련의 대륙 협회측 검토 단계를 수행하는 단계(S503)와;The friendly match request data corresponding to the received signals is transmitted to a representative of the Continental Association (where the Continental Association includes Oceania, Europe, South America, North and Central America, Asia, and Africa), and correspondingly the continent including the representative. Performing a series of continental association review steps for determining affirmative approval of the association's friendly match (S503); 상기 대륙 협회로부터 입력받은 검토 결과 값을 대륙 협회별 DB의 소정 항목에 기록/저장한 후, 기록/저장된 값 중에서 친선 경기 승인 데이터가 존재하여 친선 경기에 참가 가능한 국가들의 감독 또는 협회 대표에게 메시지를 전송하는 단계(S504)와;The result of the review received from the continental association is recorded / stored in a predetermined item of the DB of the continental association, and then the message is sent to the director or the representative of the association of the countries that can participate in the friendly match due to the presence of the friendly competition approval data among the recorded / stored values. Transmitting (S504); 상기 각국 감독 또는 협회 대표로 하여금 메시지 파악 및 일정을 검토케 하고, 상기 각국 감독 또는 협회 대표로부터 검토 결과를 입력받아 해당 DB에 기록 저장한 후, 상기 검토 결과에 대응한 친선 경기 여부에 관한 데이터를 대륙 협회측에 전달하는 단계(S505, S506)와;Have the bishop or association representative review the message and schedule, receive the results of the review from the bishop or association representative, and record the result in the relevant DB. Transmitting to the continental association (S505, S506); 상기 검토 결과가 친선경기를 선택한 값으로 판단한 경우, 타 대륙 협회에 공문을 전달하고, 친선경기에 대해서 해당 대륙 협회 산하 기관 관계자와 감독 및 플레이어들에게 공지하는 단계(S507, S508)와;If it is determined that the result of the review is a selected value for the friendly game, transmitting a memorandum to another continental association and notifying officials, directors, and players of the affiliated organization of the continental association about the friendly game (S507, S508); 상기 공지 후 친선경기를 개최함과 동시에 'A 매치'로 상기 친선경기의 각종 경기 결과를 기록/저장하는 단계(S509)와;Holding a friendly match after the notification and simultaneously recording / storing various game results of the friendly match in 'A match' (S509); 상기 기록/저장한 경기 결과를 토대로, 각 플레이어의 데이터를 웹 상에서 출력시키고, 선수의 개별적 능력에 따른 평점을 DB로 기록 관리하는 단계(S510, S511)를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.Based on the result of the recorded / stored game, outputting the data of each player on the web, and recording and managing the score according to the individual ability of the player as a DB (S510, S511) of the online world cup system, characterized in that How it works. 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 각 국가별 시드 개수 정의 단계(S600)는,The seed count definition step for each country (S600), 각 지역별 리그 참여팀에 관한 데이터를 해당 DB에서 검색하여, 6개 대륙별로 구성하는 단계(S601, S602)를 포함하되, 1∼5등의 국가소속 대륙이 1순위, 6∼10위 등의 국가소속 대륙이 2순위, 11∼16위 국가소속 대륙이 3순위 등과 같이, 각각의 시드 배정 우선 평점이 부여되고, 시드 평점 등에 따라 최종적으로 32개국의 시드 티켓을 배분하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.Including the steps (S601, S602) for retrieving data about league participating teams in each region from the relevant DB, and configuring each of the six continents, the countries belonging to countries 1 to 5 ranked 1st and 6 to 10, etc. Online World Cup system, which is assigned seed seed priority ratings, such as the 2nd in the continent, the 3rd in the 11th to 16th countries, and the seed tickets of the 32 countries according to the seed rating. How to operate. 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 예선전 진행 단계(S700)는,The preliminary preliminary step (S700), 월드컵 예선 발생 여부를 상기 시드 배정과 각 대륙에 배분된 시드 티켓 수를 기준으로 판정하되, 지원국수를 시드 티켓수로 나눈 값을 예선전 횟수로 정하는 단계(S701, S702)와;Determining whether a World Cup qualifier has occurred based on the seed allocation and the number of seed tickets distributed to each continent, and determining a value obtained by dividing the number of supporting countries by the number of seed tickets as the number of preliminary rounds (S701 and S702); 상기 나눈 값이 1이 넘을 경우, 남은 티켓을 타 대륙에 환원시킴과 함께 본선 자동 진출을 확정하고, 그렇지 않을 경우 예선전을 개최 및 진행하는 단계(S703, S704)와;When the divided value is greater than 1, returning the remaining tickets to other continents and confirming the automatic advance to the main ship, otherwise holding and proceeding to a preliminary war (S703 and S704); 상기 예선전 결과를 판정하여 본선 진출할 팀을 확정하는 단계(S705, S706)와;Determining teams to advance to the final stage by determining the preliminary result (S705 and S706); 상기 예선전 탈락이 결정된 국가에 한하여, 타 대륙 시디 티켓 판정의 유무에 따라 조 3위간 추가 시드 예선을 진행하여, 승리한 국가대표 팀을 본선 진출로 확정하고, 조 3위간 추가 시드 예선에서 패배하거나 타 대륙 시드 티켓의 여분이 없는 경우, 자동으로 월드컵 탈락을 확정짓는 단계(S707 ∼ S710)를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.In the countries where the elimination of the preliminary rounds has been decided, additional seed preliminaries will be conducted between the 3rd place according to the presence of the decision of other continental CD tickets, and the winning national team will be confirmed as the finalists, and the 3rd place will be defeated or beaten in the additional seed preliminaries. And if there is no spare seed for the continental seed, automatically determining the elimination of the World Cup (S707 to S710). 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 본선 진행 단계(S800)는,The final progress step (S800), 본선에 참가할 팀을 조별 리그 총 32개 팀으로 구성하고, 각 8개조 4팀씩 각각 조별 1, 2위를 다투는 리그를 시작하는 단계(S801)와;Comprising a total of 32 teams in the group league to participate in the finals, starting the league to compete for the first and second place in each group of four teams of eight (S801); 상기 구성된 각 조별로 치러지는 각각의 경기를 운영함과 함께 경기 결과를 해당 DB에 기록/저장하는 단계(S802)와;Operating each game played for each of the configured groups and recording / storing the game result in a corresponding DB (S802); 상기 기록/저장된 DB의 데이터를 기준으로 승패 결과 처리를 수행하되, 승리한 팀의 항목에 3점을, 무승부한 팀의 항목에 1점을 부여하는 방식으로 경기 결과 값을 저장하는 단계(S803)와;Saving the game result value in a manner of performing a win or lose result processing based on the data of the recorded / stored DB, giving 3 points to the item of the winning team and 1 point to the item of the winning team (S803). Wow; 3회에 걸쳐서 조별 경기를 진행하되, 다득점 우세의 판단 기준 하에 승점 1, 2위 팀을 선발하여 16강 진출을 확정하는 단계(S804, S805)와;Performing a group game three times, and selecting first and second victory points teams based on a judgment of a multi-point advantage (S804, S805) to confirm the advancement to the round of 16; 승점이 동점으로 나올 경우, 다득점 판정을 수행함으로써, 다득점에 뒤진 팀을 탈락으로 결정하는 단계(S806, S807)와;When the score is tied, determining a team that has fallen behind the score by dropping the score (S806, S807); 상기 16강 진출이 확정된 팀들이 토너먼트 진행 단계(S900)를 통해서 결승전을 진행까지 하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.Teams that are determined to advance to the round of 16 is to proceed to the final through the tournament progress step (S900) of the online world cup system operating method. 제15항에 있어서,The method of claim 15, 상기 토너먼트 진행 단계(S900)는,The tournament progress step (S900), 16강과 8강 및 4강 경기를 진행한 후, 각각의 승패 결과값에 따라 온라인 월드컵 대회에서 탈락팀을 각각 확정하는 단계(S901, S902, S903, S904)와;Determining the elimination teams in the online world cup tournament according to the result of each win and loss after the round of 16 rounds and the quarter rounds (S901, S902, S903 and S904); 4강까지 올라온 팀들끼리 각각 준결승 경기를 진행하고, 준결승 경기 진행 결과 승리한 팀으로 각각 기록된 2개의 승리팀끼리 온라인 월드컵 1위와 2위를 가리는 결승 경기를 진행하여, 결국 온라인 월드컵 우승 팀을 확정하는 단계(S905, S906, S907)와;The teams who reached the fourth round each played semi-final matches, and the two winning teams, who were recorded as the winners of the semi-finals, played the final games covering the 1st and 2nd online world cups, and finally decided the winners of the online world cups. (S905, S906, S907); 상기 준결승 경기 진행 결과 패배한 팀으로 각각 기록된 2개의 패배팀끼리 온라인 월드컵 3위와 4위를 가리는 3, 4위전 경기를 개최 및 진행하고, 3, 4위전 승패 여부에 따라 3위와 4위를 확정하는 단계(S908, S909)를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.The two losing teams, each of which were defeated as a result of the semi-final match, held and proceeded to the 3rd and 4th match games, which occupy the 3rd and 4th place of the online world cup, and decided the 3rd and 4th place according to whether the 3rd and 4th win was lost. Method (S908, S909) of operating the online world cup system, characterized in that it comprises a. 네트워크망(50)으로 연결한 다수의 사용자의 단말(701, 702)을 통해 리그 형태로 스포츠 게임 대회를 진행하는 운영방법에 있어서,In the operating method of running a sports game competition in the form of a league through the terminal (701, 702) of a plurality of users connected to the network 50, 온라인 월드컵 시스템(100)의 스포츠 마케팅 대행부(800)가 상기 단말(701, 702)의 디스플레이 장치에 게임 구성 요소의 일부로서 이미지와 동영상을 포함하는 화상 광고물을 노출시키는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.An online world cup, wherein the sports marketing agency 800 of the online world cup system 100 exposes image advertisements including images and videos as part of game components to the display devices of the terminals 701 and 702. How the system works. 제17항에 있어서,The method of claim 17, 상기 화상 광고물은 게임 경기 도중에 삽입되는 CF(commercial film) 광고와, 상기 게임 경기 화면에 게임 캐릭터들의 배경으로 보여지는 경기장 보드 광고와, 상기 게임 캐릭터와 연동하여 사용되는 아이템 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.The image advertisement is at least one of a commercial film advertisement inserted during a game game, a stadium board advertisement displayed as a background of game characters on the game game screen, and an item used in conjunction with the game character. To operate the online World Cup system. 제18항에 있어서,The method of claim 18, 상기 아이템은 상기 스포츠 마케팅 대행부(800)의 아이템 관리 모듈에 의해서, 홍보하고자 하는 실제 상품과 유사 또는 동일하고 실제 상품을 게임 크기에 맞게 축소된 형상을 갖되, 상기 아이템에 대응한 상품명(제조사), 효과와 게임 머니 등에 대한 속성값을 부여하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.The item has a shape similar to or the same as the actual product to be promoted by the item management module of the sports marketing agency 800 and the actual product is reduced to match the game size, and corresponding to the item. Operating method of the on-line World Cup system, characterized by assigning attribute values for effects and game money. 제18항에 있어서,The method of claim 18, 상기 스포츠 마케팅 대행부(800)는 CF 광고 데이터, 경기장 보드 광고 데이터, 또는 아이템 데이터를 상기 단말(701, 702)에 설치된 게임 구성 요소의 일부로 사용될 수 있게 정기적 또는 비정기적으로 업데이트시키는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.The sports marketing agency 800 updates CF advertisement data, stadium board advertisement data, or item data regularly or irregularly to be used as part of game components installed in the terminals 701 and 702. How the Online World Cup System Works. 제17항에 있어서,The method of claim 17, 상기 스포츠 마케팅 대행부(800)는 홍보 광고주가 광고를 의뢰시 홍보업체용 전용 컵 대회를 개최하되, 참가 신청을 웹사이트에서 한 후, 대회에 참가한 참가자 인원에 따른 조별 리그를 구성하고, 조별 예선 및 토너먼트 대회를 진행하여 참가자 사이의 순위를 결정하고, 그 결과 소정 순위까지의 팀에 대하여 해당 상품을 지급하며, 해당 기간동안 상품에 대한 홍보, 해당 업체의 CF 광고, 해당 업체의 경기장 보드 광고 등을 수행(S63 ∼ S69, S71, S72)하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.The sports marketing agency 800 to hold a dedicated cup competition for promotional companies when the advertising advertisers request advertisements, after applying for participation on the website, organize a group league according to the number of participants participating in the competition, preliminary group stage And conduct tournaments to determine the rankings among the participants, and as a result, pay the prizes to the teams up to the predetermined rank, promote the prizes, the CF advertisement of the company, the stadium board advertisement of the company, etc. (S63 to S69, S71, S72) of operating the online world cup system, characterized in that for performing. 제17항에 있어서,The method of claim 17, 상기 스포츠 마케팅 대행부(800)는 지속적인 홍보를 원하여 구단 창립비용을 사용한 광고주의 구단을 등록하는 것과, 감독을 섭외하는 것과, 게임내 예산을 게임 머니로 환산하는 등의 예산 책정과, 선수 기용과 유니폼 변경 비용 사용에 따른 유니폼 세팅과, 전용 경기장 비용 사용에 따른 경기장 세팅과, 해당 팀의 리그 플레이 진행하는 프로세스를 진행(S73 ∼ S79)하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.The sports marketing agency 800 registers the team of the advertiser using the founding cost of the club in order to continuously promote the budget, such as subscribing the director, converting the in-game budget into the game money, and player use And a uniform setting according to the use of a uniform change cost, a stadium setting according to the use of a dedicated stadium cost, and a process of proceeding with a league play of the team (S73 to S79). 제17항에 있어서,The method of claim 17, 상기 스포츠 마케팅 대행부(800)는 해당 상품에 대한 전용 홍보 타임과 이벤트를 주최하여 소정 시간동안 게임을 수행한 후 경험치, 게임 머니, 최우수선수용 상품과 같은 포상을 게임 플레이어의 회원 아이디를 기준으로 지급(S81 ∼ S84)하는 것을 특징으로 하는 온라인 월드컵 시스템의 운영방법.The sports marketing agency 800 hosts a dedicated promotional time and event for the product, and performs a game for a predetermined time, and then, rewards such as XP, game money, and prizes for the best player are paid based on the member ID of the game player. (S81 to S84) operating method of the online world cup system, characterized in that.
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