KR20050040697A - 매체의 포스트 디코드 워터마킹 - Google Patents
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Abstract
매체의 작업물이 인코드되어 배포되기 전에, 포렌식 워터마크가 삽입되는 종래의 접근법과는 달리, 여기서 설명된 기술은 배포를 통해 작업물을 수신하는 이들에 의해 작업물이 디코드될 때, 혹은 그 이후에 포렌식 워터마크를 작업물에 인가한다. 결과적으로, 이러한 기술은 작업물이 디코드될 때, 및/또는 그 이후에 포렌식 워터마크를 작업물에 인가함으로써, 매체의 작업물의 효과적이고 효율적인 배포를 용이하게 한다.
Description
본 출원은 2003년 10월 29일자로 출원된 "Method and Apparatus for Post Decode Watermarking of Media"를 제목으로 하는 미국 가특허 출원 일련 번호 60/515290을 우선권으로 주장하며, 이는 여기 참고로서 포함된다.
본 발명은 일반적으로 디코드된 매체에 워터마크를 인가하기 위한 방법 빛 장치에 관한 것이다.
매체의 작업물은 보통 CD-ROM(compact disc), DVD(digital versatile disc), 연자성 디스켓(soft magnetic diskette), 강자성 디스크(hard magnetic disk)(예컨대, 프리로드된 하드 드라이브), 휴대용 매체 플레이어, 플래시 메모리 카드, 및 그러한 매체와 유사한 것들과 같은 고정된 컴퓨터-판독가능 매체를 통해 소비자들에게 배포된다. 또한, 이러한 작업물들은 가끔은 사설 및 공중 네트워크 - 예컨대, 인트라넷, 방송 네트워크, 및 인터넷 등 - 를 통해 소비자들에게 배포된다.
이러한 경우, 불행하게도, 매체의 작업물에 대한 본래의 디지털 컨텐트를 표절하는 것이 상대적으로 쉽고, 이로 인해, 컨텐트 소유권자에게 손해를 끼칠 수 있다. 컨텐트 소유권자란, 예를 들어, 컨텐트 제작자, 아티스트, 발표자, 개발자, 배포자 등을 포함한다. 컨텐트를 생성하고 배포하는 컨텐트-기반 산업(예컨대, 오락, 음악, 영화, 텔레비전 등)은 디지털 표절(digital piracy)로 인한 수익 손실에 의해 성가시게 된다.
현대의 디지털 표절자들은 컨텐트 소유권자에게서 그들의 합법적 보수를 효과적으로 강탈한다. 기술(technology)이 컨텐트 소유권자들의 권리를 보호하기 위한 메커니즘을 제공하지 않는다면, 창조적인 사회 및 문화가 약화될 것이다. 그러한 권리를 보호하기 위한 하나의 방법은, 디지털 표절자 및/또는 그들의 공범자들의 식별에 있어서 도움을 줄 포렌식 기술(forensics technology)을 이용하는 것이다.
워터마크(Watermark)
전송 신호(carrier signal)에 하나 이상의 신호들(예컨대, 매체의 작업물들)을 매입하는 것은 매체의 작업물에 대한 컨텐트 소유권자의 권리 보호를 용이하게 하는 가장 장래성 있는 기법들 중 하나이다. 이러한 매입된 신호는 일반적으로 "워터마크(watermark)"로 불리고, 매입 프로세스는 일반적으로 "워터마킹(watermarking)"으로 불린다.
역사상, 전통적인 워터마크는 프린트 매체의 소스를 통상적으로 식별하는 (고정형과 같은) 프린트 매체 상에 찍힌 또는 거기에 매입된 희미하게 보이는 마크이다. 워터마크는 (종이와 같은) 프린트 매체가 존재해 온 것과 거의 같이 주변에 존재해 왔다. 은(silver)에 대한 순분 인증 각인(hallmark)과 같이, 워터마크는 본래 그 종이를 생성한 직공(artisan)을 나타내기 위해 사용되었다. 그들은 후에 위조를 막기 위해 지폐 상에 출현하는, 보안과 같은 것을 나타내는 것이 되었다. 제품 상에 새겨진 일련 번호 및 홀로그래픽 로고는 전통적인 워터마크와 같이 효과적으로 역할을 한다.
종이 위의 전통적인 워터마크와 같이, "디지털 워터마크"는 매입된 식별 마크이지만, 이는 매체의 작업물 상의 데이터에 매입된다. 그러한 매체는 아날로그일 수도 있지만, 통상적으로 디지털이다. 일반적으로, 워터마킹은 매체의 작업물을 변경하여 그것의 인식 특성들이 보존되도록 하는 프로세스이다.
얼마간 눈에 보이도록 의도된 전통적인 워터마크와는 달리, 디지털 워터마크는 통상적으로 인간의 감각으로는 지각할 수 없도록 설계된다. 어떤 화상에 있어서, 디지털 워터마크는 통상적으로 육안으로는 볼 수 없다. 오디오 칩에 있어서, 디지털 워터마크는 통상적으로 인간의 귀로는 들을 수 없다. 인간은 지각할 수 없지만, 디지털 워터마크는 통상적으로 특수하게 설계된 디지털 워터마크 검출기에 의해서는 검출 가능하다.
당업자는 종래 기법 및 워터마크 기술과 관련된 기술에 정통하다. 게다가, 워터마킹 기술에 대한 포괄적인 개요는 2002년, Academic Press사, Morgan Kaufmann 출판사의, "Digital Watermarking", I.J. Cox, M.L. Miller, 및 J.A. Bloom에서 발견할 수 있다.
애플리케이션(Application)
워터마킹에 대한 많은 실용적인 애플리케이션이 존재한다. 하나는, 컨텐트 소유권자 및/또는 작업물에 있어서 보호된 권리를 식별하는 것이다. 또 다른 애플리케이션은 작업물의 불법 복제본의 소스를 나중에 판정하는 것을 도울 수 있는 포렌식 데이터를 숨길 수 있다는 것이다. 그러한 정보의 일례는 허가를 받은 사용자(licensed user)의 식별을 포함한다.
(워터마크의 일부로서 숨겨진) 포렌식 데이터의 분석 결과는 컨텐트 소유권자가 그들이 전달하는 매체를 추적하고 모니터할 수 있도록 한다. 이들은 여기에서 일반적으로 "포렌식 워터마크(forensic watermarks)"로 불리고, 최종-사용자-식별 마크는 그러한 포렌식 워터마크의 일례이다.
포렌식 워터마크는 도난당한 자동차를 추적하는데 사용될 수 있는 차량 식별 번호와 같이, 불법 복제된 매체의 소스를 찾아내는데 특히 유용한 것으로 믿어지고 있다. 예를 들어, 저작권으로 보호되는 매체가 동등 계층 네트워크(peer-to-peer network)에서 보이게 되거나, 그렇지 않으면 불법적으로 배포된 것으로 믿어진다면, 컨텐트 소유권자는 매체 내에서 워터마크를 포렌식으로 탐색할 수 있고, 매체를 누출시킨 최종-사용자를 식별할 수 있다.
인코딩 전에 인가된 포렌식 워터마크(Forensic Watermark Applied Before Encoding)
과거에, 포렌식 워터마크는 매체가 처음으로 인코드되기 전에 (디지털 오디오 또는 비디오와 같은) 매체에 인가되었다. 이러한 접근법은 포렌식 워터마크가 항상 매체 내에 존재하도록 보장하지만, 많은 고유의 포렌식 워터마크들이 삽입될 때 인코딩 프로세스에 있어서 복잡성을 더한다.
예를 들어, 컨텐트 소유권자가 1000명의 최종-사용자들에 대해 고유하게 매체를 표시하기를 원한다면, 소유권자는 1000개의 개별적인 매체의 복제본을 만들어야만하고, 각 복제본에 고유 식별자(또는 워터마크) 값을 인가해야 하고, 1000개의 매체 복제본을 개별적으로 인코드, 인크립트하여, 최종-사용자들에게 전달해야만 한다.
10000개 유닛 필름 배포의 경우에, 단일 인코더가 사용되어 10000개의 복제본을 생성하고, 각각은 개별적인 고유의 포렌식 워터마크를 가지며, 각 유닛은 인코드하는데 대략 2시간이 소요되는 것으로 가정한다면, 워터마크된 복제본들을 만드는데 2년 이상 걸릴 것이다. 인코딩 프로젝트의 스케일이 증가함에 따라 이러한 문제는 분명히 비례하여 증가한다.
이러한 문제를 개선하기 위한 종래의 접근법은 매체의 작업물의 일부에서만 포렌식 워터마크를 인코딩하는 것이다. 예를 들어, 간혹 필름의 오디오 트랙만 워터마크되거나, 또는 그러한 트랙 중 단지 세그먼트만 워터마크된다.
이는 인코딩 프로세스를 더 빠르게 하는 반면, 워터마크의 목적의 무결성을 희생시킨다. 그것은 단지 작업물의 일부에만 존재하므로, 컨텐트 표절에 대해 영향을 미치지 않는 작업물의 상당 부분을 남겨두는 한편, 워터마크된 부분을 찾거나, 추출하거나, 방해하거나, 또는 제거하는 것이 훨씬 더 쉽다.
매체의 작업물이 인코드되기 전에 포렌식 워터마크가 삽입되고 그 다음 배포되는 종래의 접근법과는 달리, 여기 개시된 기술은 작업물이 디코드될 때 혹은 그 이후에, 배포를 통해 작업물을 수신하는 이들에 의해 포렌식 워터마크를 작업물에 인가한다. 결과적으로, 이러한 기술은 작업물이 디코드될 때 및/또는 그 이후에 작업물에 포렌식 워터마크를 인가함으로써 매체의 작업물의 효과적이고 효율적인 배포를 용이하게 한다.
다음 설명은 (매체의 작업물을 인코딩하기 전에 포렌식 워터마크가 삽입되는 종래의 접근법과는 달리) 작업물이 디코드될 때 및/또는 그 이후에 작업물에 포렌식 워터마크를 인가함으로써 매체의 작업물의 효과적이고 효율적인 배포를 용이하게 하는 기술을 진술한다. 기술은 (이에 한정되지는 않지만) 프로그램 모듈, 컴퓨팅 시스템, (멀티미디어 디바이스와 같은) 전용 전자 장치, 및 컴퓨터 네트워크의 일부를 포함하여, 여러 방법으로 구현될 수 있다.
이러한 기술의 예시적인 구현은 "예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더"로 칭해질 수 있으며, 이하 설명된다.
종래의 접근법에 있어서, 포렌식 워터마크(예컨대, 최종-사용자 라이센스 식별)는 매체의 작업물이 인코드되기 전에 삽입되어 배포되었다. 그래서, 배포된 작업물의 각 복제본은 고유의 포렌식 워터마크를 사용하여 개별적이고 독립적으로 인코드되어, 각 복제본의 의도된 최종-사용자를 식별한다.
각 복제본에 대한 인코딩 프로세스는 사소한 시간 이상을 소모하므로, 작업물의 배포의 범위가 사소한 범위 이상이면, 고유의 포렌식 워터마크로 작업물의 이러한 복제본들 전체를 인코드하기 위해 필요한 총 시간은 상당히 클 수 있다.
종래의 접근법은 확장가능(scaleable)하지 않다. 노력의 정도가 클수록 그들은 빠르게 비실용적이 된다. 그러나, 여기서 기술된 예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더는 완전히 확장 가능하다.
여기서 기술된 예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더는 작업물이 디코드될 때 혹은 그 이후에, 배포를 통해 작업물을 수신한 이들이 작업물에 포렌식 워터마크를 인가하는 것이다. 동일한 같은 작업물의 복제본은 종래의 생산 기술을 사용하여 예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더에 의해 대량 생산될 수 있다. 그들은 그 자신의 고유의 포렌식 워터마크를 각각 가지고 있어, 각각 개별적으로 프로세스될 필요가 없다.
나중에, 생산 및 배포 이후에, 최종-사용자가 대량 생산된 매체의 작업물의 복제본을 디코드하는 경우에, 포렌식 워터마크가 인가된다. 그 마크는 최종-사용자를 고유하게 식별할 수 있고, 또한 다른 포렌식 데이터를 나타낼 수 있다. 다른 포렌식 데이터는 (매체가 디코드된 시점에 대한) 날짜와 시각 소인, 매체를 디코드하기 위해 사용되는 컴퓨터나 디바이스의 일련 번호, 또는 임의의 다른 관련 정보를 포함할 수 있다.
예시적인 워터마크-삽입 디코딩 시스템(Exemplary Watermark-Inserting Decoding System)
도 1은 워터마크-삽입 매체 디코딩 시스템(100)을 도시한다. 이 시스템은 클라이언트 또는 클라이언트의 일부일 수 있다. 시스템은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들 둘의 소정의 조합으로 구현될 수 있다. 이 시스템은 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), 어플라이언스, 특수 목적 전자 장치(예컨대, DVD 플레이어), 또는 (음악, 오디오, 화상, 비디오 등과 같이) 매체의 작업물을 판독, 디코딩, 렌더링, 및/또는 표시할 수 있는 그 외의 컴퓨팅 및 전자적 설비로 구현될 수 있다.
시스템(100)의 컴포넌트는 도 1에서 사선 내측에 도시된다. 도시된 시스템(100)은 DRM(Digital Rights Management) 디크립터(110), 디코더(120), 및 워터마킹 삽입기(130)를 포함한다. 시스템(100)은 (예컨대, 인터넷과 같은 네트워크를 통해) DRM 라이센스 서버(140)에 결합된다. 예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더는 워터마크-삽입 매체 디코딩 시스템(100)에 의해 구현될 수 있다. 시스템의 컴포넌트는 모두 소프트웨어, 하드웨어 또는 이 둘의 혼합으로 구현될 수 있다.
이러한 시스템(100)에서, 매체의 작업물은 단지 한 번씩 인코드되고 인크립트될 필요가 있고, 인코딩/인크립팅 프로세스동안 다수의 포렌식 워터마크들을 사용하지 않고 실시된다. 이는 인코딩 및 배포 프로세스를 극적으로 간소화한다. 그 다음 인코드되거나 압축된 매체에서 인크립션이 수행된다. 그 다음, 압축된/인크립트된 매체는 클라이언트(예컨대, 최종-사용자)에게 배포된다. 워터마크는, 디코딩-디크립팅 동작이 클라이언트에 의해 수행된 이후에, 로컬 디코딩 및/또는 인크립션 유닛을 통해 가능하게 삽입된다.
도 1의 시스템(100)에 대한 설명 및 기술과 관련하여, 최종-사용자가 매체의 작업물의 복제본을 획득하는 것으로 가정한다. 예를 들어, MPAA(Motion Picture Association of America)와 같은 조직은 다양한 카테고리에서 Academy Award(보통 OSCARTM이라 불림)를 투표하는 이들에게, 지명된 영화의 수천 개의 복제본(극장 개봉 예정작을 포함함)을 배포한다. 그러나, 표절에 대한 우려 때문에, 이러한 관례는 중단될 수도 있다. 예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더는 이러한 시나리오에 있어서의 표절 우려를 상당히 개선할 수 있고, 또한 그러한 표절의 소스의 발견을 용이하게 할 수 있다.
매체의 작업물의 그러한 복제본은 DRM 디크립터(110)에 제공된 "인코드된/인크립트된 매체"이다. 컨텐트는 (예컨대, Microsoft Corporation, Inc를 통해 이용 가능한 WindowsTM Media DRM(Digital Rights Management)를 사용하여) 인크립트되므로, 최종-사용자는 통상적으로 그것을 디크립트할 수 있도록 라이센스를 획득할 필요가 있다. 그것은 네트워크 통신을 통해 DRM 라이센스 서버(140)로부터 획득될 수 있다. 라이센스는 그 외의 메커니즘을 통해, 예컨대, 전화를 통해, 코드를 수동으로 입력함으로써, 또는 (예를 들어, DVD 디스크 내에) 패키지된 매체와 함께 저장된 라이센스 서버로부터 제공될 수 있다.
네트워크 접속을 통해 라이센스를 획득하기 위해, 최종-사용자는 통상적으로 소정의 식별 정보(예컨대, 로그인 및 패스워드)를 제공한다. DRM 라이센스 서버(140)에 의해 제공된 라이센스는 바람직하게 특정한 최종-사용자를 식별하는 고유의 식별 정보(ID)를 포함한다. DRM 라이센스 서버(140)로부터 라이센스가 획득될 때, DRM 디크립터(110)는 라이센스를 사용하여 매체 컨텐트를 디크립트하고, 디코더(120)는 디크립트된 컨텐트를 디코드(예컨대, 압축 해제)한다.
워터마킹 삽입기(130)는 고유 ID(및/또는 소정의 포렌식 데이터), 및 디코드되고 디크립트된 컨텐트 둘 다를 포함한다. 특정한 최종-사용자를 식별하는 이러한 고유 ID(또는 소정의 포렌식 데이터)에 적어도 일부 기초하여 워터마크 값(예컨대, 키 또는 사용자 데이터)을 생성한다.
이러한 워터마크 값은 라이센스 서버(140) 간의 통신의 일부로서 디크립터(110)에 의해 얻어진 고유 ID와 동일하거나, 직접적으로 대응하거나 혹은 간접적으로 대응할 수 있다. 적어도 하나의 실시예에서, 라이센스와 고유 ID가 서로 다르다. 또 다른 경우에, 그들은 실질적으로 등가물일 수 있다.
이렇게 생성된 워터마크 값을, 디코드되고 디크립트된 컨텐트에 자동적으로 삽입한다. 디코드되고 워터마크된 매체를 생성하여, 그러한 데이터의 소정의 소비자(예컨대, 텔레비전)에게 그 매체를 전송한다.
디코드된 매체에 삽입된 워터마크 값은 특정한 최종-사용자를 식별하는 고유 ID에 적어도 일부 기초하므로, 컨텐트 소유권자는 그것을 조사하여 매체의 각 작업물의 소스를 추적할 수 있다. 소유권자는 매체 내에서 워터마크를 검출하고, 고유 ID를 발견하여, 결과적으로 최종-사용자를 식별할 수 있다.
방법론적 구현(Methodological Implementation)
도 2는 워터마크-삽입 매체 디코딩 시스템(100)의 방법론적 구현을 도시한다. 이러한 방법론적 구현은 소프트웨어, 하드웨어, 또는 그들의 조합에서 수행될 수 있다. 이해를 쉽게 하기 위해, 방법 단계들은 개별 단계들로서 서술된다; 그러나, 이와 같이 개별적으로 서술된 단계들이 반드시 그들의 성능에 의존하는 순서인 것으로 해석되어서는 안된다.
도 2의 210에서, 시스템(100)은 인코드되고 인크립트된 매체의 작업물을 취득한다. 여기서, 취득 단계는 그러한 데이터를 수신하기 위한 임의의 메커니즘을 포함한다. 이는 DVD, CD, 또는 그 외의 분리 가능 매체를 로딩하는 단계를 포함할 수 있다.
212에서, 컨텐트를 디크립트하기 위해 라이센스를 요청한다. 최종-사용자는 사용자명 및 패스워드를 제공하는 것과 같은, 검증 프로세스를 수행하도록 요구될 수 있다.
214에서, 라이센스 서버로부터 라이센스를 취득한다. 대안적으로, 시스템은 그 외의 메커니즘을 통해, 예컨대, 전화를 통해, 코드를 수동으로 입력함으로써, 또는 (DVD 디스크 내에) 패키지된 매체와 함께 저장된 라이센스 서버로부터 라이센스를 취득할 수 있다.
216에서, 시스템(100)은 라이센스에 기초하여 매체를 디크립트한다.
도 2의 218에서, 디크립트된 매체를 디코드한다. 또한, 시스템(100)의 워터마킹 삽입기(130)에 라이센스(이는 고유 ID와 동일한 것일 수 있고 혹은 그것을 포함할 수 있음)를 제공한다.
220에서, 워터마킹 삽입기(130)는 특정한 최종-사용자를 식별하는 고유 ID를 포함하는, 상기 취득한 라이센스에 적어도 일부 기초하여 워터마크 값(예컨대, 키 또는 사용자 데이터)을 생성한다. 이러한 워터마크 값은 고유 ID와 동일하거나, 그것에 직접적으로 대응하거나 혹은 간접적으로 대응한다.
222에서, 워터마킹 삽입기(130)는 생성된 워터마크 값을 디코드된 매체에 삽입하여, 그 결과로서 얻은 디코드되고 워터마크된 매체를 생성한다. 이렇게 얻어진 매체는, 컨텐트 소유권자가 이 작업물의 복제본에 대해 허가받은 최종-사용자를 판정하는 것을 도울 수 있는 포렌식 워터마크, 및 그 외의 포렌식 데이터로 마크된다.
224에서, 시스템(100)은 그 결과 얻은 디코드되고 워터마크된 매체를 렌더링 디바이스(예컨대, 텔레비전)로 전송하여, 그 디바이스 상에 표시한다.
예시적인 컴퓨팅 시스템 및 환경(Exemplary Computing System and Environment)
도 3은 여기서 기술된 바와 같은 예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더가 (완전히 또는 부분적으로) 구현될 수 있는 적절한 컴퓨팅 환경(300)의 일례를 도시한다. 컴퓨팅 환경(300)은 여기서 기술된 컴퓨터 및 네트워크 아키텍처에서 이용될 수 있다.
예시적인 컴퓨팅 환경(300)은 단지 컴퓨팅 환경의 일례로서, 컴퓨터 및 네트워크 아키텍처의 용도 혹은 기능성의 범위에 대한 임의의 한정을 제안하도록 의도된 것은 아니다. 컴퓨팅 환경(300)은, 예시적인 컴퓨팅 환경(300) 내에 도시된 컴포넌트들 중 어떤 하나 혹은 그들의 조합과 관련하여 임의의 종속성 또는 요구 사항을 갖는 것으로 해석되어서는 안된다.
예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더는 다수의 그 외의 범용적 혹은 특수 목적 컴퓨팅 시스템 환경들 또는 구성들로 구현될 수 있다. 사용하기에 적당할 수 있는 공지된 컴퓨팅 시스템, 환경, 및/또는 구성의 예들은, 이에 한정되는 것은 아니지만, 개인용 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 씬(thin) 클라이언트, 씩(thick) 클라이언트, 핸드-헬드 또는 랩탑 디바이스, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 시스템, 셋탑 박스, PDA(personal digital assistants), 어플라이언스, 특수-목적 전자 장치(예컨대, DVD 플레이어), 프로그램 가능 소비자 가전, 네트워크 PC, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 상기 시스템 또는 디바이스 중 임의의 것을 포함하는 분산 컴퓨팅 환경 등을 포함한다.
예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더는 컴퓨터에 의해 실행되는, 프로그램 모듈과 같은, 프로세서-실행가능 명령어들로 이루어진 일반적인 문맥으로 기술될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈은 특정한 태스크를 수행하거나 특정한 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 객체, 컴포넌트, 데이터 구조, 등을 포함한다. 예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더는 또한 통신 네트워크를 통해 링크되는 원격 프로세싱 디바이스에 의해 태스크가 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실행될 수도 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 메모리 저장 장치를 포함하는 국부적 및 원격 컴퓨터 저장 매체 둘 다에 위치될 수 있다.
컴퓨팅 환경(300)은 컴퓨터(302)의 형태로 범용 컴퓨팅 디바이스를 포함한다. 컴퓨터(302)의 컴포넌트들은, 이에 한정되는 것은 아니지만, 하나 이상의 프로세서나 프로세싱 유닛(304), 시스템 메모리(306), 및 (프로세서(304)를 포함하는, 다양한 시스템 컴포넌트들을 시스템 메모리(306)와 결합시키는) 시스템 버스(308)를 포함할 수 있다.
시스템 버스(308)는 많은 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는, 메모리 버스나 메모리 제어기, 주변 버스, 가속 그래픽 포트, 및 프로세서나 국부적 버스를 포함하는, 임의의 여러 유형의 버스 구조들 중 하나 이상을 나타낸다. 예로서, 그러한 아키텍처는 CardBus, PCMCIA(Personal Computer Memory Card International Association), AGP(Accelerated Graphics Port), SCSI(Small Computer System Interface), USB(Universal Serial Bus), IEEE 1394, VESA(Video Electronics Standards Association) 로컬 버스, 및 Mezzanine 버스로도 알려진 PCI(Peripheral Component Interconnects) 버스를 포함할 수 있다.
컴퓨터(302)는 통상적으로 많은 프로세서-판독가능 매체를 포함한다. 그러한 매체는 컴퓨터(302)에 의해 액세스 가능한 임의의 이용가능 매체일 수 있고, 휘발성과 불휘발성 매체 및 분리성과 고정성 매체 양쪽 다 포함한다.
시스템 메모리(306)는 RAM(random access memory; 310)와 같은 휘발성 메모리, 및/또는 ROM(read only memory; 312)와 같은 불-휘발성 메모리의 형태로 프로세서-판독가능 매체를 포함한다. 시동(start-up)동안과 같이, 컴퓨터(302) 내에서 구성 요소들 간에 정보를 전송하는 것을 돕는 기본 루틴을 포함하는, BIOS(basic input/output system; 314)는 ROM(312)에 저장된다. RAM(310)은 통상적으로 프로세싱 유닛(304)에 즉시 액세스가능하고 혹은 프로세싱 유닛(304)에 의해 거기서 곧 동작되는 데이터 및/또는 프로그램 모듈을 포함한다.
컴퓨터(302)는 또한 그 외의 분리성/고정성, 휘발성/불휘발성 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수 있다. 예로서, 도 3은 고정성, 불휘발성 자기 매체(도시되지 않음)로부터 판독하고 거기에 기입하는 하드 디스크 드라이브(316), 분리성, 불휘발성 자기 디스크(320)(예컨대, "플로피 디스크")로부터 판독하고 거기에 기입하는 자기 디스크 드라이브(318), 및 CD-ROM, DVD-ROM 혹은 그 외의 광학적 매체와 같은 분리성, 불휘발성 광 디스크(324)로부터 판독하고 거기에 기입하는 광 디스크 드라이브(322)를 도시한다. 하드 디스크 드라이브(316), 자기 디스크 드라이브(318), 및 광 디스크 드라이브(322)는 각각 하나 이상의 데이터 매체 인터페이스(325)에 의해 시스템 버스(308)에 접속된다. 대안적으로, 하드 디스크 드라이브(316), 자기 디스크 드라이브(318), 및 광 디스크 드라이브(322)는 하나 이상의 인터페이스(도시되지 않음)에 의해 시스템 버스(308)에 접속될 수 있다.
디스크 드라이브 및 그들의 관련 프로세서-판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 및 그 외의 컴퓨터(302)용 데이터의 불휘발성 저장을 제공한다. 일례는 하드 디스크(316), 분리성 자기 디스크(320), 및 분리성 광 디스크(324)에 대해 기술하지만, 자기 카세트나 그 외의 자기 저장 디바이스, 플래시 메모리 카드, CD-ROM, DVD(digital versatile disks)나 그 외의 광 저장 장치, RAM(random access memories), ROM(read only memories), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory) 등과 같이, 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 데이터를 저장할 수 있는 여러 유형의 프로세서-판독가능 매체 또한 예시적인 컴퓨팅 시스템 및 환경을 구현하는데 이용될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
임의의 수의 프로그램 모듈은, 예로서, 운영 체제(326), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(328), 그 외의 프로그램 모듈(330), 및 프로그램 데이터(332)를 포함하는, 하드 디스크(316), 자기 디스크(320), 광 디스크(324), ROM(312), 및/또는 RAM(310)에 저장될 수 있다.
사용자는 키보드(334) 및 포인팅 디바이스(336)(예컨대, "마우스")와 같은 입력 디바이스를 통해 컴퓨터(302)에 커맨드 및 정보를 입력할 수 있다. 그 외의 입력 디바이스(338)(구체적으로 도시되지 않음)는 마이크로폰, 조이스틱, 게임 패드, 위성 접시, 직렬 포트, 및/또는 스캐너 등을 포함할 수 있다. 이와 같은 여러 입력 디바이스는 시스템 버스(308)에 결합되는 입/출력 인터페이스(340)를 통해 프로세싱 유닛(304)에 접속되지만, 병렬 포트, 게임 포트, 또는 USB(universal serial bus)와 같은 그 외의 인터페이스 및 버스 구조에 의해 접속될 수 있다.
모니터(342) 또는 그 밖의 유형의 표시 장치 역시 비디오 어댑터(344)와 같은 인터페이스를 통해 시스템 버스(308)에 접속될 수 있다. 모니터(342) 외에, 다른 출력 주변 디바이스는 입/출력 인터페이스(340)를 통해 컴퓨터(302)에 접속될 수 있는, 스피커(도시되지 않음) 및 프린터(346)와 같은 컴포넌트를 포함할 수 있다.
컴퓨터(302)는 원격 컴퓨팅 디바이스(348)와 같은, 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 접속을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 예로서, 원격 컴퓨팅 디바이스(348)는 개인용 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 서버, 라우터, 네트워크 컴퓨터, 피어 디바이스 또는 그 외의 공통 네트워크 노드 등일 수 있다. 원격 컴퓨팅 디바이스(348)는 컴퓨터(302)와 관련하여 여기서 기술된 구성 요소들 및 특징들의 대부분 혹은 전부를 포함할 수 있는 휴대용 컴퓨터로서 도시된다.
컴퓨터(302)와 원격 컴퓨터(348) 간의 논리적 접속들은 LAN(local area network; 350) 및 WAN(general wide area network; 352)로서 도시된다. 그러한 네트워킹 환경은 회사, 전사적(enterprise-wide) 컴퓨터 네트워크, 인트라넷, 및 인터넷에서 흔한 것이다. 그러한 네트워킹 환경은 유선 혹은 무선일 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 구현되는 경우에, 컴퓨터(302)는 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(354)를 통해 국부적 네트워크(350)에 접속된다. WAN 네트워킹 환경에서 구현되는 경우에, 컴퓨터(302)는 통상적으로 광역 네트워크(352)를 통해 통신을 구축하기 위한 모뎀(356) 또는 그 외의 수단들을 포함한다. 컴퓨터(302) 내부 혹은 외부에 존재할 수 있는 모뎀(356)은 입/출력 인터페이스(340) 또는 그 외의 적절한 메커니즘을 통해 시스템 버스(308)에 접속될 수 있다. 기술된 네트워크 접속은 예시적인 것이고, 컴퓨터들(302, 348) 사이에 통신 링크(들)를 구축하는 그 외의 수단이 채용될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
컴퓨팅 환경(300)으로 설명된 것과 같은 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(302) 또는 그것의 일부들과 관련하여 도시된 프로그램 모듈은 원격 메모리 저장 디바이스에 저장될 수 있다. 예로서, 원격 애플리케이션 프로그램(358)은 원격 컴퓨터(348)의 메모리 디바이스에 상주한다. 여기서는, 설명을 목적으로 운영 체제와 같은 애플리케이션 프로그램 및 그 외의 실행가능 프로그램 컴포넌트들이 개별 블럭들로 설명되지만, 그러한 프로그램들 및 컴포넌트들은 컴퓨팅 디바이스(302)의 서로 다른 저장 컴포넌트들 내에 다양한 시간에 존재하고, 컴퓨터의 데이터 프로세서(들)에 의해 실행된다는 것이 인지될 것이다.
프로세서-실행가능 명령어들(Processor-Executable Instructions)
예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더의 구현은 하나 이상의 컴퓨터 혹은 그 외의 디바이스들에 의해 실행되는, 프로그램 모듈과 같은, 프로세서-실행가능 명령어들로 이루어진 일반적인 문맥으로 설명될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈들은 특정한 태스크들을 수행하거나 특정한 추상 데이터 유형들을 구현하는 루틴들, 프로그램들, 객체들, 컴포넌트들, 데이터 구조들 등을 포함한다. 통상적으로, 프로그램 모듈의 기능성은 다양한 실시예의 희망 사항에 따라 조합되거나 분포될 수 있다.
예시적인 운영 환경(Exemplary Operating Environment)
도 3은 예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더가 구현될 수 있는 적절한 운영 환경(300)의 일례를 도시한다. 구체적으로, 여기 기술된 예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더(들)은 도 3에서 임의의 프로그램 모듈들(328-330) 및/또는 운영 체제(326) 또는 그것의 일부에 의해 (전체적으로 혹은 부분적으로) 구현될 수 있다.
운영 환경은 단지 적절한 운영 환경에 대한 일례이고, 여기서 기술된 예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더(들)의 기능성의 범위 혹은 용도를 한정하기 위한 것이 아니다. 사용하기에 적합한 그 외의 공지된 컴퓨팅 시스템, 환경, 및/또는 구성은, 이에 한정되지는 않지만, 상기 시스템 또는 디바이스들 중 일부를 포함하는, 개인용 컴퓨터(PCs), 서버 컴퓨터, 핸드-헬드나 랩탑 디바이스, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 시스템, 프로그램가능 소비자 가전, 무선 전화 및 장비, 범용 및 특수-목적 어플라이언스, ASICs(application-specific integrated circuits), 네트워크 PCs, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 분산 컴퓨팅 환경 등을 포함한다.
프로세서-판독가능 매체
예시적인 워터마크-삽입 매체 디코더의 구현은 프로세서-판독가능 매체의 소정 형태에 저장되거나 그것을 통해 송신될 수 있다. 프로세서-판독가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다. 예로서, 프로세서-판독가능 매체는, 이에 한정되지는 않지만, "컴퓨터 저장 매체" 및 "통신 매체"를 포함한다.
"컴퓨터 저장 매체"는 컴퓨터 판독가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 그 외의 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 불휘발성, 분리성 및 고정성 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는, 이에 한정되는 것은 아니지만, RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리나 그 외의 메모리 기술, CD-ROM, DVD나 그 외의 광학적 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치나 그 외의 자기 저장 디바이스, 혹은 원하는 정보를 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 또 다른 매체를 포함한다.
"통신 매체"는 통상적으로 반송파나 그 외의 전송 메커니즘과 같이, 프로세서-판독가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 변조된 데이터 신호 내의 그 외의 데이터를 포함한다.
"변조된 데이터 신호"라는 용어는 하나 이상의 특징 집합을 갖거나 신호 내에 있는 정보를 인코드하는 것과 같은 방식으로 변경되는 신호를 의미한다. 예로써, 통신 매체는, 이에 한정되는 것은 아니지만, 유선 네트워크 혹은 직접-배선 접속과 같은 유선 매체, 및 음향, RF, 적외선, 및 그 외의 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 프로세서-판독가능 매체의 범위 내에는 상술한 것들 중 일부의 조합도 포함될 수 있다.
본 발명에 따르면, 작업물이 디코드될 때 및/또는 그 이후에 작업물에 포렌식 워터마크를 인가함으로써 매체의 작업물의 효과적이고 효율적인 배포를 용이하게 한다.
상술한 하나 이상의 구현들은 구조적 특징들 및/또는 방법론적 단계들에 대해 특정한 언어로 설명하였지만, 상술한 특정한 특징들 또는 단계들이 없더라도 그 외의 구현들이 실행될 수도 있다는 것이 이해되어야 한다. 특정한 특징들 및 단계들은 하나 이상의 구현들에 대한 바람직한 형태로서 개시된다.
도면 전체에 걸쳐 유사한 구성 요소 및 특징들을 나타내기 위해 동일한 참조 번호가 사용된다.
도 1은 여기 개시된 구현의 블럭도이다.
도 2는 여기 개시된 방법론적 구현을 도시하는 순서도이다.
도 3은 여기 개시된 적어도 일 실시예를 (전체적으로 혹은 부분적으로) 구현할 수 있는 컴퓨팅 운영 환경의 일례이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 시스템
110 : DRM 디크립터
120 : 디코더
130 : 워터마킹 삽입기
140 : DRM 라이센스 서버
Claims (24)
- 인코드된 매체를 디코드하도록 구성된 디코더; 및상기 디코더에 결합되고, 포렌식 데이터(forensic data)를 얻기 위해 구성되는 워터마크 삽입기 - 상기 워터마크 삽입기는, 상기 포렌식 데이터와 관련하여 워터마크를 생성하고, 상기 디코드된 인코드 매체에 상기 워터마크를 삽입함 -를 포함하는 시스템
- 제1항에 있어서,상기 포렌식 데이터는 고유 식별자(ID)를 포함하는 시스템.
- 제1항에 있어서,상기 포렌식 데이터는 날짜/시각 소인을 포함하는 시스템.
- 제2항에 있어서,상기 워터마크 삽입기에 결합되고 제2 고유 ID를 취득하도록 구성된 디크립터를 더 포함하고, 상기 디크립터는 상기 제2 고유 ID에 기초하여 상기 제1 고유 ID를 생성하는 시스템.
- 제4항에 있어서,상기 디크립터는 상기 제1 고유 ID를 상기 워터마크 삽입기에 전달하는 시스템.
- 제2항에 있어서,상기 제1 및 제2 고유 ID는 서로 다른 시스템.
- 제2항에 있어서,상기 제1 및 제2 고유 ID는 실질적으로 등가물인 시스템.
- 제4항에 있어서,상기 디크립터는 DRM(Digital Rights Management) 라이센싱(licensing) 요청에 의거하여 상기 제2 고유 ID를 취득하는 시스템.
- 제8항에 있어서,상기 디크립터에 결합되며, 상기 DRM 라이센싱 요청들을 취득하고 거기에 응답하여 상기 제2 고유 ID를 발행하도록 구성된 라이센스 서버를 더 포함하는 시스템.
- 제4항에 있어서,상기 디크립터는 인크립트된, 인코드된 매체를 취득하여 디크립트하는 시스템.
- 제2항에 있어서,인코드된 매체는 오디오, 화상, 비디오, 텍스트, 하이퍼텍스트, 및 데이터로 이루어진 일군으로부터 선택된 디지털 컨텐트를 포함하는 시스템.
- 인코드된 매체를 디코딩하는 수단;포렌식 데이터를 취득하는 수단;상기 포렌식 데이터와 관련하여 워터마크를 생성하는 수단; 및상기 디코드된, 인코드된 매체에 상기 워터마크를 삽입하는 수단을 포함하는 시스템.
- 제12항에 있어서,상기 포렌식 데이터는 고유 식별자(ID)를 포함하는 시스템.
- 제12항에 있어서,상기 포렌식 데이터는 날짜/시각 소인을 포함하는 시스템.
- 제12항에 있어서,인크립트된, 인코드된 매체를 취득하여 디크립트하는 수단을 더 포함하는 시스템.
- 제12항에 있어서,인코드된 매체는 오디오, 화상, 비디오, 텍스트, 하이퍼텍스트, 및 데이터로 이루어진 일군으로부터 선택된 디지털 컨텐트를 포함하는 시스템.
- 인코드된 매체를 디코드하는 단계;제1 고유 식별자(ID)를 취득하는 단계;상기 제1 고유 ID와 관련하여 워터마크를 생성하는 단계; 및상기 디코드된, 인코드된 매체에 상기 워터마크를 부가하는 단계를 포함하는 방법.
- 제17항에 있어서,제2 고유 ID를 취득하는 단계와 상기 제2 고유 ID에 기초하여 상기 제1 고유 ID를 생성하는 단계를 더 포함하는 방법.
- 제17항에 있어서,제2 고유 ID를 취득하는 단계와 상기 제2 고유 ID에 기초하여 상기 제1 고유 ID를 생성하는 단계를 더 포함하고, 상기 제2 고유 ID는 DRM 라이센싱 요청에 의거하여 취득되는 방법.
- 제17항에 있어서,인코드된 매체는 오디오, 화상, 비디오, 텍스트, 하이퍼텍스트, 및 데이터로 이루어진 일군으로부터 선택된 디지털 컨텐트를 포함하는 방법.
- 프로세서에 의해 실행되는 경우에,인코드된 매체를 디코드하는 단계;포렌식 데이터를 취득하는 단계;상기 포렌식 데이터와 관련하여 워터마크를 생성하는 단계; 및상기 디코드된, 인코드된 매체에 상기 워터마크를 삽입하는 단계를 포함하는 방법들을 수행하는 프로세서-실행가능 명령어들을 포함하는 프로세서-판독가능 프로그램 제품.
- 제21항에 있어서,상기 포렌식 데이터는 고유 식별자(ID)를 포함하는 프로세서-판독가능 프로그램 제품.
- 제21항에 있어서,상기 포렌식 데이터는 날짜/시각 소인을 포함하는 프로세서-판독가능 프로그램 제품.
- 제21항에 있어서,인코드된 매체는 오디오, 화상, 비디오, 텍스트, 하이퍼텍스트, 및 데이터로 이루어진 일군으로부터 선택된 디지털 컨텐트를 포함하는 프로세서-판독가능 프로그램 제품.
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