KR20040111448A - Game device, game method, program, and information recording medium - Google Patents
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Abstract
게임장치(301)의 접속부(302)는 「현재의 페달의 위치 및 밟기압력을 지정하는 상황정보를 송신하고, 페달의 반발력을 지정하는 지령정보를 수신하는 컨트롤러」와 통신 가능하게 접속하는 것이 가능하고, 기억부(303)는 게임의 상황에 대응지워서 페달의 위치 및 밟기압력의 시간변화정보를 미리 기억하며, 취득부(304)는 현재의 게임의 상황에 대응지워서 미리 기억된 시간변화정보를 취득하고, 제어부(305)는 취득된 시간변화정보에 지정되는 페달의 위치 및 밟기압력과, 접속되는 컨트롤러로부터 수신된 상황정보에 지정되는 현재의 페달의 위치 및 밟기압력의 각각의 차가 작아지도록 페달에 주어야 할 힘을 계산하며, 해당 계산된 힘을 페달의 반발력으로서 지정하는 지령정보를 접속부를 통하여 해당 컨트롤러에 송신한다.The connection part 302 of the game device 301 can be connected to the "controller which transmits the status information which designates the current position of a pedal, and the stepping pressure, and receives the instruction information which designates the repulsive force of a pedal." The storage unit 303 stores the time change information of the pedal position and the stepping pressure in advance in correspondence with the game situation, and the acquisition unit 304 stores the time change information stored in advance in correspondence with the current game situation. The controller 305 acquires the pedal so that the difference between the position and the stepping pressure of the pedal specified in the acquired time change information and the position and the stepping pressure of the current pedal specified in the situation information received from the connected controller is reduced. The force to be given is calculated, and command information specifying the calculated force as the pedal repulsive force is transmitted to the controller through the connection unit.
Description
종래부터 플레이어가 자동차의 드라이버로 되어 자동차를 운전하고, 가상적으로 설정된 세계 속을 자동차로 이동하며, 다른 플레이어나 컴퓨터가 제어하는 플레이어와 경쟁을 즐기는 레이싱게임이 제공되어 있다.Background Art Conventionally, a racing game is provided in which a player drives a car as a driver of a car, moves a car in a virtually set world, and enjoys competition with another player or a player controlled by a computer.
이와 같은 레이싱게임에서는 플레이어는 핸들의 형상을 한 컨트롤러를 조작하여 자동차가 주행하는 방향을 결정하고, 액셀이나 브레이크의 형상을 한 컨트롤러를 조작하여 자동차의 가속이나 감속의 지시를 내며, 시프트레버의 형상을 한 컨트롤러를 조작하여 자동차의 가상적인 기어비를 조정한다.In such a racing game, the player operates the steering wheel-shaped controller to determine the direction in which the vehicle travels, and operates the controller in the shape of an accelerator or a brake to instruct the vehicle to accelerate or decelerate and to form a shift lever. Adjust the virtual gear ratio of your car by manipulating one controller.
이와 같은 레이싱게임에 있어서, 브레이크의 형상을 한 컨트롤러는 플레이어가 발로 밟을 수 있도록 구성되어 있었다. 플레이어가 컨트롤러의 페달을 밟으면 판스프링이나 공기스프링, 코일스프링 등의 반발력에 의하여 밟기압력이 느껴지게 되어 있으며, 소정의 위치까지 페달을 밟아누르면 스위치가 들어옴으로써 브레이크를 건 것을 나타내는 신호가 출력되는 구성으로 되어 있었다.In such a racing game, the controller in the shape of a brake was configured so that the player could step on it. When the player presses the pedal of the controller, the stepping pressure is felt by the repulsive force such as a leaf spring, an air spring, or a coil spring, and when the pedal is pressed down to a predetermined position, a signal indicating that the brake is applied by pressing the switch is output. It was supposed to be.
한편 현실의 자동차에 있어서는, 노면의 상황이나 자동차의 상태, 페달의 밟아누름의 위치에 따라서 드라이버가 페달을 밟았을 때의 밟기압력이 변화하고, 또 이 변화에 의하여 드라이버는 노면의 상황이나 자동차의 상태를 깨달을 수 있다. 또 현실의 자동차를 운전할 때에는 드라이버는 자신의 몸에 걸리는 관성력을 느껴서, 예를 들면 자동차가 급가속했는지 아닌지를 깨달을 수 있다.On the other hand, in a real car, the stepping pressure when the driver presses the pedal changes depending on the road condition, the condition of the car, and the position of the pedal depressing. You can realize the condition. Also, when driving a real car, the driver feels the inertia force on his body, for example, to realize whether or not the car has accelerated or not.
따라서 게임의 진행상황이나 현재의 페달의 위치에 따라서 밟기압력을 변화시킴으로써 플레이어에게 가상세계에 있어서의 노면의 상황이나 자동차의 상태, 자동차의 가속의 상황 등을 깨달을 수 있게 하는 것을 가능하게 하는 기술이 요구되고 있다. 특히 게임에서는 리얼타임성이 요구되기 때문에 이와 같은 페달에 대한 제어에 필요한 연산은 가능한 한 고속으로 실행할 필요가 있다.Therefore, by changing the stepping pressure according to the progress of the game or the current position of the pedal, a technology that enables the player to realize the situation of the road surface in the virtual world, the condition of the car, the acceleration of the car, etc. It is required. In particular, since the game requires real-time performance, it is necessary to execute the operations necessary for controlling such a pedal as fast as possible.
본 발명은 상기와 같은 과제를 해결하기 위한 것으로, 페달의 위치나 밟기압력의 정보를 이용하여 그 반발력을 제어하는 게임장치, 게임방법, 이들을 컴퓨터에 의하여 실현하는 프로그램 및 해당 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 정보기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention is to solve the above problems, the game device for controlling the repulsive force by using the information of the position of the pedal and the stepping pressure, a game method, a program for realizing these by a computer and computer-readable recording the program An object is to provide an information recording medium.
본 발명은 페달의 위치나 밟기압력의 정보를 이용하여 그 밟기압력을 제어하는 게임장치, 게임방법, 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램 및 해당 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 정보기록매체에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention [0001] The present invention relates to a game device for controlling the stepping pressure by using the position of the pedal and the stepping pressure information, a game method, a program for realizing these by a computer, and a computer-readable information recording medium having recorded the program.
도 1은 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 나타내는 모식도.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The schematic diagram which shows schematic structure of the typical information processing apparatus by which the game apparatus which concerns on embodiment of this invention is implemented.
도 2는 본 실시형태의 게임장치에 접속 가능한 브레이크형 컨트롤러의 개요구성을 나타내는 모식도.2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a brake controller that can be connected to the game device of the present embodiment.
도 3은 해당 실시형태에 관련되는 게임장치의 각 부의 기능에 관련되는 개요구성을 나타내는 설명도.3 is an explanatory diagram showing a schematic configuration relating to the functions of each unit of the game apparatus according to the embodiment;
도 4는 해당 실시형태에 관련되는 게임장치에 있어서 실행되는 게임방법의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.4 is a flowchart showing the flow of processing of a game method executed in the game apparatus according to the embodiment.
도 5는 어떤 게임의 상황에 있어서의 페달의 위치 및 밟기압력의 시간변화정보가 기억부에 기억되는 모습을 나타내는 모식도.Fig. 5 is a schematic diagram showing how time change information of a pedal position and a stepping pressure is stored in a storage unit in a game situation.
도 6은 기억부에 기억되는 제동력정보의 모습을 나타내는 설명도.6 is an explanatory diagram showing a state of braking force information stored in a storage unit;
도 7은 레이싱게임의 화면표시의 한 예를 나타내는 설명도이다.7 is an explanatory diagram showing an example of a screen display of a racing game.
이상의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 원리에 따라서 하기의 발명을 개시한다.In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principles of the present invention.
본 발명의 제 1 관점에 관련되는 게임장치는 접속부와, 기억부와, 취득부와, 제어부를 구비하고, 이하와 같이 구성한다.The game device according to the first aspect of the present invention includes a connecting portion, a storage portion, an acquisition portion, and a control portion, and is configured as follows.
우선 접속부는 「현재의 페달의 위치 및 밟기압력을 지정하는 상황정보를 송신하고, 지령정보를 수신하는 컨트롤러」와 통신 가능하게 접속하는 것이 가능하다. 특히 해당 지령정보에는 페달의 반발력을 지정할 수 있는 것이 바람직하다. 또 접속부에 접속되는 컨트롤러는 현실의 브레이크페달을 모방한 컨트롤러인 것이 바람직하다. 다만 접속되는 컨트롤러는 「페달의 위치 및 밟기압력」에 상당하는 상황정보를 송신하고, 「페달의 반발력」 등에 상당하는 정보를 지정하는 지령정보를 수신하는 것이면 브레이크페달을 모방한 컨트롤러에 한정되는 것은 아니고, 일반적인 게임의 컨트롤러이어도 좋다. 또 네트워크를 통하여 접속되는 다른 컴퓨터이어도 상기와 같은 정보가 송수신되는 것이면 컨트롤러로서 기능할 수 있다.First, the connection unit can be communicatively connected to a "controller which transmits the status information specifying the current pedal position and the stepping pressure and receives the command information". In particular, it is preferable that the repulsive force of the pedal can be specified in the command information. Moreover, it is preferable that the controller connected to a connection part is a controller which emulates the actual brake pedal. However, if the connected controller transmits the status information corresponding to the "pedal position and the stepping pressure" and receives the command information specifying the information corresponding to the "pedal repulsive force", the controller is limited to the controller that mimics the brake pedal. Instead, the controller may be a general game controller. Also, other computers connected via a network can function as a controller as long as the above information is transmitted and received.
한편 기억부는 게임의 상황에 대응지워서 페달의 위치 및 밟기압력의 시간변화정보를 미리 기억한다. 예를 들면 레이싱게임에 본 발명을 적용한 경우에는 게임의 상황으로서는, 가상세계에 있어서의 현재의 노면의 마찰계수, 요철이나 자동차의 종류, 가속도, 속도 등 외에 현실의 자동차에 있어서 발생할 수 있는 여러 가지의 현상을 가상세계에 투영한 것이 생각된다. 시간변화정보로서는, 해당 상황에 있어서의 현실의 자동차의 브레이크페달의 위치와 밟기압력이 시간과 함께 어떻게 변화했는지의 정보를 미리 취득하는 것으로 해도 좋고, 이것을 적절히 게임용으로 다시 편집한 것이어도 좋다.On the other hand, the memory unit stores the time change information of the pedal position and the stepping pressure in advance in correspondence with the game situation. For example, in the case of applying the present invention to a racing game, the situation of the game includes various factors that may occur in a real car, in addition to the current coefficient of friction in the virtual world, unevenness, type of car, acceleration, and speed. It is thought that the phenomenon of is reflected in the virtual world. As the time change information, information on how the position of the brake pedal and the stepping pressure of the actual vehicle in the situation changed with time may be acquired in advance, or may be edited appropriately for a game.
또한 취득부는 현재의 게임의 상황에 대응지워서 미리 기억된 시간변화정보를 취득한다. 즉 취득부는 게임의 진행상황을 감시하고, 현재의 게임의 상황을 조사하며, 기억부로부터 현재의 게임의 상황에 입각한 시간변화정보를 취득한다. 해당 취득은 리얼타임으로 실시되는 것이 바람직하다. 이 시간변화정보에는 해당 게임의 상황이 개시된 시각으로부터의 경과시간과, 해당 경과시간에 대응하는 페달의 위치 및 밟기압력의 복수의 세트에 상당하는 것이 포함되어 있는 것으로 된다.In addition, the acquisition unit corresponds to the current game situation and acquires time change information stored in advance. That is, the acquisition unit monitors the progress of the game, examines the current game situation, and acquires time change information based on the current game situation from the storage unit. The acquisition is preferably performed in real time. This time change information includes the elapsed time from the time when the situation of the game is started, and a plurality of sets of pedal positions and stepping pressures corresponding to the elapsed time.
그리고 제어부는 취득된 시간변화정보에 지정되는 페달의 위치 및 밟기압력과, 접속되는 컨트롤러로부터 수신된 상황정보에 지정되는 현재의 페달의 위치 및 밟기압력으로부터 지령정보를 생성하고, 이것을 접속부를 통하여 해당 컨트롤러에 송신한다.The control unit generates command information from the pedal position and the stepping pressure specified in the acquired time change information, and the current pedal position and the stepping pressure specified in the situation information received from the connected controller, and the command information is generated through the connection unit. Send to the controller.
특히 페달의 위치 및 밟기압력과, 접속되는 컨트롤러로부터 수신된 상황정보에 지정되는 현재의 페달의 위치 및 밟기압력의 각각의 차가 작아지도록 페달에 주어야 할 힘을 계산하고, 해당 계산된 힘을 페달의 반발력으로서 지정하는 지령정보를 접속부를 통하여 해당 컨트롤러에 송신한다.In particular, it calculates the force to be applied to the pedal so that the difference between the pedal position and the stepping pressure, the current pedal position and the stepping pressure specified in the status information received from the connected controller, becomes smaller, and the calculated force is applied to the pedal. The command information specified as the repulsive force is transmitted to the controller through the connection unit.
즉 페달의 위치 및 밟기압력이 미리 취득된 시간변화정보와 완전히 똑같이 변화하면 플레이어에게는 「현실의 자동차에 있어서의 페달의 위치와 밟기압력」이 느껴지게 되는데, 실제로는 플레이어의 조작이 외란으로 되어 시간변화정보와 실제의 컨트롤러의 페달의 행동에는 차가 발생한다. 제어부는 이 차를 가능한 한 작게 하도록 페달에 주는 반발력을 계산하는 것이다.In other words, if the position of the pedal and the stepping pressure change exactly the same as the previously obtained time change information, the player can feel the position and stepping pressure of the pedal in the real car. There is a difference between the change information and the actual pedal action of the controller. The control unit calculates the repulsive force given to the pedal to make this difference as small as possible.
이와 같이 본 발명의 게임장치에 브레이크의 형상을 모방한 컨트롤러이며, 그 페달의 위치와 밟기압력의 변화를 센서 등으로 취득하는 한편, 페달에 대한 반발력을 제어할 수 있는 컨트롤러를 접속한 경우에는 반발력을 변화시켜서 미리 설정된 페달의 위치와 밟기압력의 변화에 가능한 한 따르도록 컨트롤러를 제어할 수있다. 이 경우 플레이어는 리얼한 브레이크의 조작감을 얻을 수 있다.As described above, a controller that mimics the shape of a brake is connected to a game device of the present invention, and a controller capable of acquiring a change in the pedal position and the stepping pressure by a sensor or the like and controlling a repulsive force to the pedal is connected. You can control the controller to change as much as possible to the pre-set pedal position and step pressure change. In this case, the player can obtain a realistic feeling of operation of the brake.
또 본 발명의 게임장치는 제동부와 표시부를 추가로 구비하고, 이하와 같이 구성할 수 있다. 즉 본 발명은 상기 발명의 가장 적합한 실시형태의 하나이며, 가상세계 속을 운동하는 오브젝트의 가속도를 외부에 접속된 컨트롤러로 제어하는 것이다.The game device of the present invention further includes a braking unit and a display unit, and can be configured as follows. That is, this invention is one of the most suitable embodiment of the said invention, Comprising: The acceleration of the object moving in a virtual world is controlled by the controller connected externally.
여기에서 기억부는 게임의 상황에 대응지워서 「페달의 위치 및 밟기압력」 및 그 때의 제동력의 제동력정보를 미리 추가로 기억한다. 한편 취득부는 현재의 게임의 상황에 대응지워서 미리 기억된 제동력정보를 추가로 취득한다. 현실의 세계에 있어서도, 노면의 상황이나 자동차의 상태, 브레이크의 밟아누름의 양이나 밟기압력에 따라서 브레이크의 효력이 변화한다. 「노면의 상황이나 자동차의 상태」가 「게임의 상황」에, 「페달의 위치 및 밟기압력」이 「브레이크의 밟아누름의 양이나 밟기압력」에, 「제동력」이 「브레이크의 효력」에 각각 대응한다.Here, the memory unit corresponds to the game situation, and further stores in advance the " pedal position and stepping pressure " and braking force information of the braking force at that time. On the other hand, the acquisition unit additionally acquires the braking force information stored in advance in correspondence with the current game situation. Even in the real world, the effect of the brake changes depending on the road surface, the state of the car, the amount of stepping in the brake, and the stepping pressure. "The situation of the road surface and the state of the car" is "the situation of the game", "the position of the pedal and the stepping pressure" are "the amount of stepping of the brake and the stepping pressure", and "braking force" is "the effect of the brake", respectively Corresponds.
또한 제동부는 취득된 제동력정보로부터 해당 상황정보에 지정되는 현재의 페달의 위치 및 밟기압력에 대응지워져서 지정된 제동력을 취득하고, 해당 제동력으로부터 가상세계를 운동하는 오브젝트의 가속도를 계산한다. 제동력에 의한 가속도는 「브레이크의 효력」에 상당하는 가속도이기 때문에 일반적으로는 다른 수법에 의하여 계산된 가속도를 줄이는 방향으로 작용한다. 또 이 가속도를 시간적분함으로써 오브젝트의 속도가 얻어지고, 이 속도를 시간적분함으로써 오브젝트의 위치가 얻어진다.The braking unit obtains the designated braking force corresponding to the current pedal position and the stepping pressure specified in the situation information from the braking force information acquired, and calculates the acceleration of the object moving the virtual world from the braking force. Since the acceleration due to the braking force is an acceleration corresponding to the "effect of brake", it generally acts in the direction of reducing the acceleration calculated by another technique. The velocity of the object is obtained by time integration of this acceleration, and the position of the object is obtained by time integration of this velocity.
그리고 표시부는 계산된 가속도에 의하여 해당 가상세계에서 해당 오브젝트를 이동시키고, 해당 이동한 위치에 의해 해당 오브젝트를 화면에 표시한다. 예를 들면 가상세계에 있어서의 오브젝트의 운동이 2차원적인 것인 경우에는 가상세계 전체의 모습을 표시한 후에 상기의 시간적분에 의해 얻어지는 오브젝트의 위치에 해당 오브젝트를 표시함으로써 해당 오브젝트의 이동의 모습을 개관할 수 있다.The display unit moves the object in the virtual world by the calculated acceleration, and displays the object on the screen by the moved position. For example, if the motion of an object in the virtual world is two-dimensional, the motion of the object is displayed by displaying the state of the entire virtual world and then displaying the object at the position of the object obtained by the time integration. Can be overviewed.
한편 본 발명에 있어서, 표시부는 해당 이동한 오브젝트의 위치를 시점으로 하는 해당 가상세계를 화면에 표시하도록 구성해도 좋다. 이 경우 각종 다각형에 의해 구성된 가상세계를 오브젝트로부터 본 3차원그래픽화상이 화면에 표시되게 된다. 예를 들면 레이싱게임에 적용한 경우에는 플레이어에게는 마치 자신이 자동차를 운전하여 자동차 속에서 레이싱장 등의 밖의 세계를 바라보고 있는 것 같은 인상을 줄 수 있다.On the other hand, in the present invention, the display unit may be configured to display the virtual world with the position of the moved object as a viewpoint on the screen. In this case, a three-dimensional graphic image in which a virtual world composed of various polygons is viewed from an object is displayed on the screen. For example, when applied to a racing game, the player can be impressed as if he is driving a car and looking at the outside world, such as a racing field.
또 본 발명의 게임장치는 관성부를 추가로 구비하도록 구성할 수 있다. 여기에서 관성부는 계산된 가속도의 크기가 소정의 한계값을 넘는 경우 해당 가속도에 미리 대응지워서 설정된 관성력을 취득하고, 제어부는 관성력이 취득된 경우 해당 계산된 힘과 해당 취득된 관성력의 합을 페달의 반발력으로서 지정한다.In addition, the game apparatus of the present invention can be configured to further include an inertial unit. In this case, if the magnitude of the calculated acceleration exceeds a predetermined limit value, the inertia unit corresponds to the acceleration in advance and acquires the set inertia force, and if the inertial force is acquired, the controller calculates the sum of the calculated force and the acquired inertia force of the pedal. It is designated as repulsive force.
레이싱게임을 예로 들어서 생각하면, 자동차의 가속도가 소정의 한계값을 넘는 경우란 급가속이나 급정차의 경우에 상당한다. 이와 같은 경우 현실세계에 있어서는, 드라이버는 관성력을 느끼고, 자동차의 앞으로 내던져지는 충격이나 시트에 등이 압박되는 충격을 받게 된다. 관성부에서는 이와 같은 충격에 상당하는 관성력을 계산하고, 제어부는 이 관성력을 페달의 반발력에 가산한다.Taking a racing game as an example, the case where the acceleration of the vehicle exceeds a predetermined limit value corresponds to the case of rapid acceleration or sudden stop. In such a case, in the real world, the driver feels the inertia force, and the shock thrown in front of the car or the seat is pressed. The inertia unit calculates the inertia force corresponding to such an impact, and the control unit adds this inertia force to the pedal repulsion force.
본 발명에 의해 예를 들면 레이싱게임에 있어서, 급가속이나 급정차 등 자동차의 가속도의 급격한 변화를 페달의 반발력에 반영시킴으로써 플레이어에게 급가속이나 급정차 등의 자동차의 상황을 깨닫게 하여 보다 리얼한 운전감각을 느끼게 할 수 있게 된다.According to the present invention, for example, in a racing game, a sudden change in the acceleration of a car such as a rapid acceleration or a sudden stop is reflected in the repulsive force of a pedal to allow a player to realize a situation of a vehicle such as a rapid acceleration or a sudden stop, thereby realizing more realistic driving sensation. I can feel it.
본 발명의 다른 관점에 관련되는 게임방법은 수신공정과, 취득공정과, 제어공정과, 송신공정을 구비하고, 컨트롤러와 통신하며, 이하와 같이 구성한다. 즉 수신공정에서는 해당 컨트롤러로부터 송신된 상황정보이며, 현재의 페달의 위치 및 밟기압력을 지정하는 것을 수신한다. 한편 취득공정에서는 현재의 게임의 상황에 대응지워서 미리 기억된 시간변화정보이며, 페달의 위치 및 밟기압력을 지정하는 것을 취득한다. 해당 취득은 리얼타임으로 실시하는 것이 바람직하다.A game method according to another aspect of the present invention includes a reception step, an acquisition step, a control step, and a transmission step, and communicate with a controller. In other words, in the receiving step, the status information transmitted from the controller is received, which specifies the current pedal position and the stepping pressure. On the other hand, in the acquisition step, the time change information which is stored in advance in correspondence with the current game situation is acquired, which specifies the position of the pedal and the stepping pressure. It is preferable to perform this acquisition in real time.
또한 제어공정에서는 취득된 시간변화정보에 지정되는 페달의 위치 및 밟기압력과, 해당 컨트롤러로부터 수신된 상황정보에 지정되는 현재의 페달의 위치 및 밟기압력으로부터 지령정보를 생성한다. 특히 페달의 위치 및 밟기압력과, 해당 컨트롤러로부터 수신된 상황정보에 지정되는 현재의 페달의 위치 및 밟기압력의 각각의 차가 작아지도록 힘을 계산하고, 이것을 해당 계산된 힘을 페달의 반발력으로서 지정하는 지령정보를 생성한다. 그리고 송신공정에서는 생성된 지령정보를 해당 컨트롤러에 송신한다.In the control process, command information is generated from the pedal position and the stepping pressure specified in the acquired time change information, and the current pedal position and the stepping pressure specified in the situation information received from the controller. In particular, the force is calculated so that the difference between the pedal position and the stepping pressure, and the current pedal position and the stepping pressure specified in the status information received from the controller, becomes smaller, and the calculated force is designated as the pedal repulsion force. Generate command information. In the transmission process, the generated command information is transmitted to the controller.
본 발명의 다른 관점에 관련되는 프로그램은 「현재의 페달의 위치 및 밟기압력을 지정하는 상황정보를 송신하고, 지령정보를 수신하는 컨트롤러」와 통신 가능하게 접속하는 것이 가능한 접속부를 갖는 컴퓨터를 상기의 게임장치로서 기능시키고, 또는 해당 컴퓨터에 상기의 게임방법을 실행시키도록 구성한다.A program according to another aspect of the present invention includes a computer having a connection portion capable of communicatively connecting with a "controller for transmitting the status information specifying the current pedal position and the stepping pressure and receiving command information." It functions as a game device, or is configured to cause the computer to execute the above game method.
또 본 발명의 프로그램은 콤팩트디스크, 플렉시블디스크, 하드디스크, 광자기디스크, 디지털비디오디스크, 자기테이프, 반도체메모리 등의 컴퓨터판독 가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다. 상기 프로그램은 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립하여 컴퓨터통신망을 통해서 배포ㆍ판매할 수 있다. 또 상기 정보기록매체는 컴퓨터와는 독립하여 배포ㆍ판매할 수 있다.The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disc, a flexible disc, a hard disc, a magneto-optical disc, a digital video disc, a magnetic tape, a semiconductor memory, and the like. The program can be distributed and sold through a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of a computer.
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 이하에서는 이해를 용이하게 하기위해 게임전용의 정보처리장치에 본 발명이 적용되는 실시형태를 설명하는데, 각종 컴퓨터, PDA(Personal Data Assistants), 휴대전화 등의 정보처리장치에 있어서도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다. 즉 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것으로, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서 당업자이면 이들 각 요소 또는 전체요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능한데, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Embodiment of this invention is described below. In the following, an embodiment in which the present invention is applied to an information processing apparatus dedicated to a game for easy understanding will be described. The present invention is similarly applied to information processing apparatuses such as various computers, personal data assistants (PDAs), mobile phones, and the like. can do. That is, embodiment described below is for description, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, it is possible for a person skilled in the art to employ embodiments in which each of these elements or all elements is replaced with an equivalent thereof, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.
(발명의 실시형태)Embodiment of the Invention
도 1은 본 발명의 실시형태의 하나에 관련되는 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 나타내는 모식도이다. 이하 본 도면을 참조하여 설명한다.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a schematic diagram which shows schematic structure of the typical information processing apparatus which realizes the game apparatus which concerns on one of embodiment of this invention. A description with reference to the drawings below.
정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101)와, ROM(Read Only Memory)(102)과, RAM(Random Access Memory)(103)과, 인터페이스(104)와, 컨트롤러(105)와, 외부메모리(106)와, 화상처리부(107)와, DVD(Digital Versatile Disk)-ROM드라이브(108)와, NIC(Network Interface Card)(109)를 구비한다.The information processing apparatus 100 includes a central processing unit (CPU) 101, a read only memory (ROM) 102, a random access memory (RAM) 103, an interface 104, and a controller 105. And an external memory 106, an image processing unit 107, a DVD (Digital Versatile Disk) -ROM drive 108, and a NIC (Network Interface Card) 109.
게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM드라이브(108)에 장착하고, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써 프로그램이 실행되며, 본 실시형태의 게임장치가 실현된다.The program is executed by attaching a DVD-ROM storing a program and data for a game to the DVD-ROM drive 108 and turning on the power of the information processing apparatus 100, thereby realizing the game apparatus of the present embodiment.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고받는다. CPU(101)는 각 구성요소로부터 데이터를 취득하고, 해당 데이터를 여러 가지 연산에 의해 가공하여 각 구성요소에 데이터나제어신호로서 준다. CPU(101)에서는 각종 데이터는 일단 CPU(101)가 구비하는 캐쉬에 격납되고, 또한 CPU(101)가 구비하는 레지스터에 취득되는 등으로 하고나서 사칙연산, 비트연산, 논리연산 등의 각종 연산이 실시된다.The CPU 101 controls the operation of the entire information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. The CPU 101 acquires data from each component, processes the data by various operations, and gives each component as data or a control signal. In the CPU 101, various kinds of data are stored in a cache provided by the CPU 101, and acquired in a register provided by the CPU 101. Then, various operations such as arithmetic operations, bit operations, and logical operations are performed. Is carried out.
ROM(102)에는 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행됨으로써 DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 읽어내어서 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또 ROM(102)에는 정보처리장치(100) 전체의 동작제어에 필요한 오퍼레이팅시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.In the ROM 102, an IPL (Initial Program Loader) to be executed immediately after power-on is recorded. When this is executed, the program recorded in the DVD-ROM is read into the RAM 103, and execution by the CPU 101 is started. . In the ROM 102, programs and various data of the operating system required for the operation control of the entire information processing apparatus 100 are recorded.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것이고, DVD-ROM으로부터 읽어낸 프로그램이나 데이터, 그 밖에 게임의 진행이나 통신에 필요한 데이터가 보존된다. 이 밖에 후술하는 브레이크형 컨트롤러 등 정보처리장치(100)에 접속되는 각종 기기로부터 전달되는 여러 가지 정보나 각종 기기에 전달해야 할 여러 가지 정보도 일시적으로 격납된다.The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and programs and data read from a DVD-ROM, and other data necessary for game progression and communication are stored. In addition, various types of information transmitted from various devices connected to the information processing apparatus 100 such as a brake type controller to be described later, and various pieces of information to be transmitted to various devices are temporarily stored.
인터페이스(104)를 통하여 접속된 컨트롤러(105)는 사용자가 게임실행시에 실시하는 조작입력을 받아들인다. 또 인터페이스(104)에는 브레이크형 컨트롤러를 접속할 수 있다. 도 2는 이와 같은 브레이크형 컨트롤러의 실시형태의 하나의 개요구성을 나타내는 모식도이다. 이하 본 도면을 참조하여 설명한다.The controller 105 connected via the interface 104 accepts operation inputs that the user performs at game execution. A brake controller can be connected to the interface 104. Fig. 2 is a schematic diagram showing one schematic configuration of an embodiment of such a brake controller. A description with reference to the drawings below.
본 실시형태에 관련되는 브레이크형 컨트롤러(201)는 대별하여 베이스부(202), 판스프링부(203), 페달부(204), 가압부(205)의 각 부로 나뉘어진다.The brake controller 201 according to the present embodiment is roughly divided into parts of the base part 202, the leaf spring part 203, the pedal part 204, and the pressing part 205.
베이스부(202)는 브레이크형 컨트롤러(201)를 마루에 설치할 때의 토대로 되는 부분이다. 베이스부(202)의 일단측에는 판스프링부(203)가 배치되고, 타단측에는 가압부(205)가 배치되어 있다. 또 발에 의한 조작은 손에 의한 조작보다도 걸리는 힘이 큰 것이 통상이기 때문에 발에 의해 조금 난폭하게 취급한 경우이어도 전도나 이동 등을 하지 않을 정도의 중량을 갖도록 한다. 또는 베이스부(202)의 바닥에는 흡반, 그 밖에 마루에 흡착하는 부재를 배치하고, 브레이크형 컨트롤러(201) 전체를 마루에 고정한다.The base part 202 is a part used as the base when installing the brake type | mold controller 201 to a floor. The leaf spring portion 203 is disposed on one end side of the base portion 202, and the pressing portion 205 is disposed on the other end side. In addition, since the operation by the foot is generally larger than the force by the hand, even when handled slightly by the foot, the weight is such that it does not fall or move. Alternatively, at the bottom of the base portion 202, a sucker and other members for adsorbing to the floor are disposed, and the entire brake-type controller 201 is fixed to the floor.
판스프링부(203)는 페달부(204)와 베이스부(202)의 「경첩」적인 기능을 완수한다. 또 플레이어에 의한 발의 조작이 되지 않고, 가압부(205)에 압력이 걸려 있지 않은 경우에 페달부(204)가 일정한 자세를 유지할 정도의 탄력을 갖는 것이 바람직하다. 이 경우의 「일정한 자세」로서는, 예를 들면 플레이어가 페달부(204)를 최후까지 밟아눌렀을 때의 자세, 또는 페달부(204)가 베이스부(202)와 가장 떨어졌을 때의 자세 등이 생각된다. 이하의 설명에서는 후자의 자세를 채용한 경우를 생각한다.The leaf spring portion 203 fulfills the "hinge" function of the pedal portion 204 and the base portion 202. In addition, when the foot is not operated by the player and the pressure is not applied to the pressurizing unit 205, the pedal unit 204 preferably has elasticity enough to maintain a constant posture. As the "constant posture" in this case, for example, the posture when the player presses the pedal unit 204 to the last, or the posture when the pedal unit 204 is farthest from the base unit 202, for example. . In the following description, the case where the latter posture is adopted is considered.
판스프링부(203)에는 변형게이지(206)가 부착되어 있다. 변형게이지(206)는 판스프링부(203)의 외측이 어느 정도 신장, 또는 내측이 어느 정도 축소되어 있는지를 검출하는 센서이며, 해당 센서의 출력은 페달부(204)의 위치(각도나 자세)에 대응한다.The strain gage 206 is attached to the leaf spring portion 203. The deformation gauge 206 is a sensor that detects how much the outer side of the leaf spring 203 extends or how much the inner side is reduced, and the output of the sensor is the position (angle or posture) of the pedal unit 204. Corresponds to.
페달부(204)는 플레이어가 발을 얹어서 밟아누르기 위한 부재이다. 플레이어가 발을 얹었을 때에 가장 힘이 걸리는 중심점의 하측에 가압부(205)가 접속되어 있다. 가압부(205)에 가압이 되어 있지 않은 경우는 플레이어가 페달부(204)를 밟아누르거나 힘을 빼면 판스프링부(203)의 탄력만에 의하여 페달부(204)의 각도가바뀐다.The pedal unit 204 is a member for the player to step on his foot. The pressurizing portion 205 is connected to the lower side of the center point where the player puts his foot on the force most. When the pressurizing portion 205 is not pressurized, the angle of the pedal portion 204 is changed only by the elasticity of the leaf spring portion 203 when the player presses on or depresses the pedal portion 204.
가압부(205)는 유압이나 공기압 등에 의하여 플레이어가 페달부(204)를 밟아눌렀을 때에 반발력을 주고, 해당 반발력에 의한 압력과, 플레이어가 페달부(204)를 밟아누를 때의 밟기압력과, 판스프링부(203)에 의한 압력이 균형을 이룬 위치에서 페달부(204)의 자세가 정지한다. 이와 같은 정지상태에서 현재의 자세보다도 페달부(204)를 되돌리는(페달부(204)가 베이스부(202)로부터 떨어지는 방향으로 이동시킨다는 뜻) 데는, 가압부(205)에 지정하는 반발력을 크게 하면 좋다. 또 페달부(204)를 더욱 플레이어에게 밟아누르게 하고자 하는 경우에는 가압부(205)에 지정하는 반발력을 작게 하면 좋다.The pressurizing unit 205 provides a repulsive force when the player presses the pedal unit 204 by hydraulic or pneumatic pressure, the pressure caused by the repulsive force, the stepping pressure when the player presses the pedal unit 204, and the plate. The attitude of the pedal part 204 stops at the position where the pressure by the spring part 203 is balanced. In such a stationary state, in order to return the pedal portion 204 (meaning that the pedal portion 204 is moved away from the base portion 202) than the current posture, the repulsive force assigned to the pressing portion 205 is greatly increased. Do it. If the player wants to press the pedal unit 204 further, the repulsive force assigned to the pressing unit 205 may be reduced.
가압부(205)는 유압이나 공기압에 의하여 반발력을 주기 때문에 해당 반발력과 유압이나 공기압의 압력의 사이에는 일정한 상관관계가 존재하게 된다. 따라서 페달부(204)가 정지해 있는 경우에는 해당 공기압이나 유압의 압력을 갖고 페달부(204)의 밟기압력으로 할 수 있다.Since the pressurizing part 205 gives a repulsive force by hydraulic pressure or pneumatic pressure, there exists a constant correlation between the said repulsive force and the pressure of hydraulic pressure or pneumatic pressure. Therefore, when the pedal part 204 is stopped, it can be set as the stepping pressure of the pedal part 204 with the said air pressure or hydraulic pressure.
한편 유압이나 공기압을 주기 위해 가압부(205)는 펌프를 내장하고 있는데, 해당 펌프에 주는 전력을 증감시킴으로써 페달부(204)에 대한 반발력을 조정한다. 또한 페달부(204)의 밟기압력을 알기 위해 가압부(205)에 별도로 압력센서를 설치해도 좋은데, 일반적으로 밟기압력의 변화나 가압부(205)에 주는 전력의 변화는 페달부(204)의 자세의 변화에 대하여 매우 고속으로 반응하기 때문에 가압부(205)의 펌프에 주는 전력의 값이나 전류의 값을 밟기압력(에 대응하는 값)의 근사값으로 해도 좋다. 펌프에 주는 전력은 정보처리장치(100)로부터 공급해도 좋은데, 펌프의 구동에 큰 전력을 요하는 경우에는 별도로 AC전원에 접속하기 위한 케이블 및 커넥터(도시하지 않음.)를 준비한다.On the other hand, the pressurizing unit 205 has a built-in pump to give hydraulic or pneumatic pressure, and adjusts the repulsive force to the pedal unit 204 by increasing or decreasing the power to the pump. In addition, in order to know the stepping pressure of the pedal unit 204, a pressure sensor may be separately installed in the pressurizing unit 205. In general, the change in the stepping pressure and the change in the power applied to the pressurizing unit 205 are performed by the pedal unit 204. Since it reacts very quickly to a change of attitude | position, you may set it as an approximation of the stepping pressure (value corresponding to), and the value of the electric power supplied to the pump of the pressurizing part 205, or the value of an electric current. The power supplied to the pump may be supplied from the information processing apparatus 100. When a large power is required for driving the pump, a cable and a connector (not shown) for connecting to an AC power source are separately prepared.
브레이크형 컨트롤러(201)는 이 밖에 정보처리장치(100)와 접속하기 위한 인터페이스(베이스부(202)에 내장되어 있기 때문에 도시하지 않음.)와, 해당 인터페이스에 접속되는 케이블(207)과, 정보처리장치(100)의 인터페이스(104)에 접속하기 위한 커넥터(208)를 갖는다. 브레이크형 컨트롤러(201)는 이들을 통하여 정보처리장치(100)에 현재의 페달의 위치(자세, 각도)나 밟기압력을 지정하는 상황정보를 송신하고, 이들을 통하여 정보처리장치(100)로부터 페달의 반발력을 지정하는 지령정보를 수신한다.The brake controller 201 further includes an interface for connecting to the information processing apparatus 100 (not shown because it is built in the base unit 202), a cable 207 connected to the interface, and information. It has a connector 208 for connecting to the interface 104 of the processing apparatus 100. The brake-type controller 201 transmits the situation information specifying the current position (posture, angle) of the pedal and the stepping pressure to the information processing apparatus 100 through these, and the repulsive force of the pedal from the information processing apparatus 100 through them. Receive command information specifying.
또한 브레이크형 컨트롤러(201)와의 통신은 바이트단위 또는 워드단위의 데이터와의 주고받음으로 하는 것이 가장 적합하기 때문에 예를 들면 이하와 같은 값의 변환을 실시한다.In addition, since the communication with the brake controller 201 is most suitable for sending and receiving data in byte units or word units, the following values are converted, for example.
(1) 변형게이지의 출력을 적절하게 변환하고, 페달부(204)가 베이스부(202)로부터 가장 떨어진 위치가 값(0), 베이스부(202)에 가장 가까워진 위치(밟아누른 위치)가 값(65535)으로 되도록 하여 정보처리장치(100)에 통지한다.(1) The output of the strain gage is properly converted, and the position at which the pedal unit 204 is farthest from the base unit 202 is the value (0), and the position closest to the base unit (202) is the value. The information processing apparatus 100 is notified to be (65535).
(2) 가압부(205)의 압력(밟기압력)의 값을 적절하게 변환하고, 압력이 걸려 있지 않은 경우를 값(0), 최대압력(펌프가 풀가동)인 경우를 값(65535)으로 되도록 하여 정보처리장치(100)에 통지한다.(2) The value of the pressure (stepping pressure) of the pressurizing section 205 is appropriately converted, and the value (0) is used when the pressure is not applied and the value (65535) is used when the maximum pressure (the pump is fully operated). The information processing apparatus 100 is notified.
(3) 정보처리장치(100)는 가압부(205)에 주어야 할 전력의 값을 적절하게 변환하고, 펌프가 가동하고 있지 않은 경우를 값(0), 풀가동인 경우를 값(65535)으로되도록 하여 브레이크형 컨트롤러에 통지한다.(3) The information processing apparatus 100 appropriately converts the value of electric power to be supplied to the pressurizing section 205, and sets the value (0) when the pump is not running and the value (65535) when the pump is in operation. Notify the brake controller as soon as possible.
또한 여기에서는 펌프를 이용한 유압 또는 공기압기구에 의해 가압부(205)를 구성하는 예를 설명했는데, 모터를 이용한 것이나 벨트구동에 의한 것 등 여러 가지 기술에 의해 가압부(205)를 구성해도 좋다.In addition, although the example which comprised the press part 205 by the hydraulic or pneumatic mechanism using a pump was demonstrated, you may comprise the press part 205 by various techniques, such as using a motor and belt drive.
도 1로 되돌아가서 인터페이스(104)를 통하여 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는 게임의 진행상태를 나타내는 데이터 등이 개서 가능하게 기억된다. 사용자는 컨트롤러(105)를 통하여 지시입력을 실시함으로써 이들 데이터를 적절히 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.Returning to Fig. 1, the external memory 106, which is detachably connected via the interface 104, stores data such as the state of progress of the game in a rewritable manner. The user can appropriately write these data to the external memory 106 by giving an instruction input via the controller 105.
DVD-ROM드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상데이터나 음성데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의하여 DVD-ROM드라이브(108)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 읽어냄처리를 실시해서 필요한 프로그램이나 데이터를 읽어내며, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로기억된다.The DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 108 records a program for realizing a game and image data or audio data accompanying the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM attached thereto, and reads out necessary programs and data, which are temporarily stored in the RAM 103 or the like.
화상처리부(107)는 DVD-ROM으로부터 읽어내어진 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(107)가 구비하는 화상연산프로세서(도시하지 않음)에 의하여 가공처리한 후 이것을 화상처리부(107)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상정보는 소정의 동기타이밍으로 비디오신호로 변환되어 화상처리부(107)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)에 출력된다. 이에 따라 각종 화상표시가 가능하게 된다.The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image processing processor (not shown) provided by the CPU 101 or the image processing unit 107, and then the image processing unit 107 includes the data. Write to a frame memory (not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronous timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. As a result, various image displays are possible.
화상연산프로세서는 2차원의 화상의 중첩연산이나 α블렌딩 등의 투과연산,각종 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다. 또 가상3차원공간에 배치되어 각종 텍스쳐정보가 부가된 다각형정보를 Z버퍼법에 의해 렌더링하고, 소정의 시점위치로부터 가상3차원공간에 배치된 다각형을 내려다본 렌더링화상을 얻는 연산의 고속실행도 가능하다. 특히 점광원이나 평행광원, 원추광원 등의 전형적인 (플러스)광원에 의하여 다각형이 비추어지는 정도를 계산하는 기능이 라이브러리화 또는 하드웨어화되어 고속으로 계산할 수 있게 되어 있다.The image computing processor can perform transmission and various saturation operations such as superimposition and blending of two-dimensional images at high speed. In addition, high-speed execution of the operation of rendering polygon information arranged in the virtual three-dimensional space to which various texture information is added by the Z-buffer method and obtaining a rendered image that looks down the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. It is possible. In particular, the function of calculating the degree to which the polygon is reflected by a typical (plus) light source such as a point light source, a parallel light source, or a conical light source is made into a library or a hardware so that it can be calculated at high speed.
또한 CPU(101)와 화상연산프로세서가 협조동작함으로써 문자의 형상을 정의하는 폰트정보에 따라서 문자열을 2차원화상으로서 프레임메모리에 묘화하거나 각 다각형표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트정보는 ROM(102)에 기록되어 있는데, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트정보를 이용하는 것도 가능하다.By cooperative operation of the CPU 101 and the image computing processor, it is possible to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or to each polygonal surface in accordance with font information defining the shape of the character. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.
NIC(109)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T규격에 따르는 것이나 전화회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 아날로그모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network)모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Linec)모뎀, 케이블텔레비젼회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 케이블모뎀 등과, 이들과 CPU(101)의 중개를 실시하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.The NIC 109 is for connecting the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when constructing a local area network (LAN). Analog modems for connecting to the Internet using telephone or telephone lines, Integrated Services Digital Network (ISDN) modems, Asymmetric Digital Subscriber Linec (ADSL) modems, cable modems for connecting to the Internet using cable television lines, and the like. It is comprised by the interface (not shown) which performs mediation of 101. As shown in FIG.
음성처리부(110)는 DVD-ROM으로부터 읽어낸 음성데이터를 아날로그음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또 CPU(101)의 제어하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡데이터를 생성하고, 이에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다. 예를 들면 자동차의 주행음이나 진동음, 타이어가 록했을 때의 음 등이다.The audio processing unit 110 converts the audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs it from a speaker (not shown) connected thereto. In addition, under the control of the CPU 101, sound effects or music data to be generated during game play are generated, and the corresponding sound is output from the speaker. For example, the driving sound, the vibration sound of a car, the sound when the tire is locked, and the like.
이 밖에 정보처리장치(100)는 하드디스크 등의 대용량외부기억장치를 이용하여 ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 완수하도록 구성해도 좋다.In addition, the information processing apparatus 100 may be a DVD-ROM mounted on a ROM 102, a RAM 103, an external memory 106, a DVD-ROM drive 108 using a large capacity external storage device such as a hard disk. It may be configured to accomplish the same function.
도 3은 해당 실시형태에 관련되는 게임장치의 각 부의 기능에 관련되는 개요구성을 나타내는 설명도이다. 도 4는 해당 실시형태에 관련되는 게임장치에 있어서 실행되는 게임방법의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하 이들 도면을 참조하여 설명한다. 우선 본 실시형태에 관련되는 게임장치(301)는 접속부(302)와, 기억부(303)와, 취득부(304)와, 제어부(305)와, 제동부(306)와, 표시부(307)와, 관성부(308)를 구비한다.3 is an explanatory diagram showing a schematic configuration relating to the functions of the respective parts of the game apparatus according to the embodiment. 4 is a flowchart showing the flow of processing of a game method executed in the game apparatus according to the embodiment. A description with reference to these drawings is as follows. First, the game device 301 according to the present embodiment includes a connection unit 302, a storage unit 303, an acquisition unit 304, a control unit 305, a brake unit 306, and a display unit 307. And an inertial portion 308.
우선 접속부(302)는 「현재의 페달의 위치 및 밟기압력을 지정하는 상황정보를 송신하고, 페달의 반발력을 지정하는 지령정보를 수신하는 컨트롤러」와 통신 가능하게 접속하는 것이 가능하다. 즉 브레이크형 컨트롤러(201)와 접속되기 때문에 정보처리장치(100)의 인터페이스(104)가 접속부(302)로서 기능하게 된다.First, the connection unit 302 can be communicatively connected to a "controller which transmits the status information specifying the current pedal position and the stepping pressure and receives the command information specifying the repulsive force of the pedal". That is, since it is connected with the brake type | mold controller 201, the interface 104 of the information processing apparatus 100 functions as the connection part 302. As shown in FIG.
한편 기억부(303)는 게임의 상황에 대응지워서 페달의 위치 및 밟기압력의 시간변화정보를 미리 기억한다. 도 5는 어떤 게임의 상황에 있어서의 페달의 위치 및 밟기압력의 시간변화정보가 기억부(303)에 기억되는 모습을 나타내는 모식도이다. 이하 본 도면을 참조하여 설명한다.On the other hand, the storage unit 303 stores in advance the time change information of the pedal position and the stepping pressure in response to the game situation. Fig. 5 is a schematic diagram showing how the time change information of the position of the pedal and the stepping pressure is stored in the storage unit 303 in a game situation. A description with reference to the drawings below.
기억부(303)는 게임의 상황마다 브레이크형 컨트롤러(201)의 페달의 위치와밟기압력의 변화를 시간의 경과에 따라서 「어떻게 변화시키고 싶은가」의 데이터를 기록한다. 표(501)의 각 행에는 어떤 상황에 대응하는 현상이 개시되고나서의 경과시간(502)과, 해당 시간이 경과했을 때의 페달의 위치(503)와 밟기압력(504)이 표형식으로 기록되어 있다.The storage unit 303 records data of "how to change" the pedal position of the brake controller 201 and the stepping pressure of the brake controller 201 with the passage of time for each game situation. In each row of the table 501, the elapsed time 502 after the phenomenon corresponding to a certain situation is started, the pedal position 503 and the stepping pressure 504 when the time elapses are recorded in a tabular form. have.
상기와 같이, 페달의 위치(503) 및 밟기압력(504)은 2바이트의 정수값, 즉 0∼65535의 정수로 표현되어 있다. 또 경과시간은 소정 시간의 최소단위(예를 들면 게임장치(301)에 있어서의 화면갱신의 간격이나 정보처리장치(100)에 접속되는 모니터의 수직동기인터럽트의 간격 등.)의 배수이고, 역시 정수로 표현되어 있다.As described above, the pedal position 503 and the stepping pressure 504 are expressed by an integer value of 2 bytes, that is, an integer of 0 to 65535. The elapsed time is a multiple of the minimum unit of the predetermined time (for example, the interval of screen update in the game device 301 or the interval of vertical synchronous interrupt of the monitor connected to the information processing apparatus 100, etc.), and also It is expressed as an integer.
페달의 위치(503)나 밟기압력(504)이 급격히 변화할 때의 데이터는 세세한 시간간격으로 기록해 두는 것이 바람직하다. 그래서 이와 같은 급격한 변화가 일어나는 경우에 상당하는 데이터의 행과 그 전후의 행의 경과시간은 완만히 변화하고 있는 경우의 데이터행과 그 전후의 행의 경과시간보다도 짧게 해 둔다. 이에 따라 선형보간 등의 기술을 적용하면 표 중에 기억되어 있지 않은 경과시간이어도 페달의 위치나 밟기압력을 얻을 수 있다.It is preferable to record the data when the pedal position 503 or the stepping pressure 504 changes rapidly at minute time intervals. Therefore, the elapsed time of the data row corresponding to the case where such a sudden change occurs, and the row before and after the data is made shorter than the elapsed time of the data row and the row before and after the data that is slowly changing. Accordingly, if a technique such as linear interpolation is applied, the pedal position and the stepping pressure can be obtained even if the elapsed time is not stored in the table.
기억부(303)에는 게임의 상황마다 이와 같은 표(501)가 각종 기억되어 있다. 따라서 DVD-ROM드라이브(108)에 장착된 DVD-ROM이나 이것으로부터 읽어낸 데이터를 기억하는 RAM(103) 등이 기억부(303)로서 기능한다. 또한 게임의 상황으로서는 이하와 같은 것이 생각된다.In the storage unit 303, such a table 501 is stored in various ways for each game situation. Therefore, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 108, the RAM 103 for storing data read therefrom, and the like function as the storage unit 303. Moreover, the following are considered as a game situation.
(a) ABS(Anti-lock Break System)가 동작하고 있는지 아닌지.(a) Whether the ABS (Anti-lock Break System) is operating or not.
(b) 타이어가 록되어 있는지 아닌지.(b) Whether the tire is locked or not.
(c) 노면의 요철.(c) unevenness of the road surface.
(d) 노면의 마찰계수.(d) Friction coefficient of the road surface.
(e) 자동차의 가속도.(e) vehicle acceleration.
(f) 브레이크에 페이드가 발생하고 있는지 아닌지.(f) Whether the brake is fading or not.
(g) 브레이크플루이드에 에어가 물려 있는지 아닌지.(g) Whether or not air is caught in the brake fluid.
(h) 자동차마다의 페달의 여유.(h) Allowance of pedal for each car.
(i) 자동차마다의 페달의 스트로크(최대밟아누름량).(i) The stroke of the pedal for each vehicle (maximum stepping amount).
(j) 자동차마다의 반발력의 크기를 나타내는 계수.(j) A coefficient representing the magnitude of the repulsive force for each vehicle.
이들 데이터는 가상세계에 있어서 주행하는 자동차의 데이터이기는 하지만, 현실의 자동차에 있어서 똑같은 현상이 발생한 경우의 데이터를 토대로 구성함으로써 보다 리얼한 브레이크의 조작감을 얻을 수 있다.Although these data are data of a car traveling in a virtual world, a more realistic brake operation feeling can be obtained by constructing the data based on data when the same phenomenon occurs in a real car.
또한 기억부(303)는 게임의 상황에 대응지워서 「페달의 위치 및 밟기압력」 및 그 때의 제동력의 제동력정보를 미리 추가로 기억한다. 도 6은 기억부(303)에 기억되는 제동력정보의 모습을 나타내는 설명도이다. 이하 본 도면을 참조하여 설명한다.The storage unit 303 also corresponds to the game situation, and further stores in advance the " pedal position and stepping pressure " and braking force information of the braking force at that time. 6 is an explanatory diagram showing a state of braking force information stored in the storage unit 303. A description with reference to the drawings below.
제동력정보는 상기 시간변화정보와 마찬가지로 게임의 상황마다 표(601)와 같이 표형식으로 기억된다. 일반적으로 페달의 위치와 밟기압력의 사이에는 일정한 관련성이 있기 때문에 제동력을 얻을 때에는 「페달의 위치와 밟기압력의 양쪽」과 「제동력」의 관계를 생각하는 것은 아니고, 「페달의 위치」와 「제동력」의 관계, 또는 「밟기압력」과 「제동력」의 관계의 어느 쪽인가 한쪽을 생각하면 충분한 정밀도의 근사가 얻어지는 일이 많다. 물론 「페달의 위치와 밟기압력의 양쪽」과 「제동력」의 관계를 고려한 표를 구성하고, 후술하는 바와 같이 제동력을 얻어도 좋다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 본 실시형태에서는 표(601)에는 각 행에 페달의 위치(602)와 제동력(603)의 관계만이 기억되어 있다. 또한 페달의 위치는 상기와 같이 65536단계로 나뉘어져 있는데, 모두에 대하여 제동력과의 관계를 기록해도 좋고, 적절값을 선택하여 보간 가능한 형식으로 표에 기억하고, 보존하는 데이터량을 삭감해도 좋다.The braking force information is stored in a tabular form as in the table 601 for each game situation, similar to the time change information. In general, there is a certain relationship between the pedal position and the stepping pressure. When the braking force is obtained, the relationship between the "pedal position and the stepping pressure" and the "braking force" is not considered. If either one of the relation of "or the relationship between" pressing pressure "and" braking force "is considered, the approximation of sufficient precision is often obtained. As a matter of course, a table may be constructed in consideration of the relationship between "both the position of the pedal and the stepping pressure" and the "braking force", and the braking force may be obtained as described later. As shown in FIG. 6, in this embodiment, only the relationship between the pedal position 602 and the braking force 603 is stored in each row in the table 601. The positions of the pedals are divided into 65536 steps as described above, and the relationship with the braking force may be recorded for all of them, or may be stored in a table in an interpolated form by selecting appropriate values, and the amount of data to be saved may be reduced.
그런데 도 3 및 도 4로 되돌아가서 이와 같은 준비가 갖추어진 게임장치(301)에 있어서, 본 실시형태의 게임방법이 개시되고나서의 처리에 대하여 설명한다. 우선 취득부(304)는 현재의 게임의 상황을 취득한다(스텝S401). 게임의 상황으로서는 상기와 같은 것이 생각되고, 기억부(303)로부터 어느 쪽인가의 표(501)가 선택되게 된다.3 and 4, the processing after the game method of the present embodiment is disclosed in the game device 301 prepared as described above will be described. First, the acquisition unit 304 acquires the current game situation (step S401). As the situation of the game, the above is considered, and either table 501 is selected from the storage unit 303.
그리고 새로운 게임의 상황이 개시되어 있는지 아닌지를 판단하고(스텝S402), 새로운 게임의 상황이 개시된 경우(스텝S402; Yes) 게임의 상황이 개시되고나서의 시간을 계측하는 타이머를 클리어하며(스텝S403), 스텝S401에 있어서 취득된 게임의 상황에 의해 기억부(303)로부터 어느 쪽인가의 시간경과정보의 표(501)를 선택한다(스텝S404). 마찬가지로 기억부(303)로부터 어느 쪽인가의 제동력정보의 표(601)를 선택한다(스텝S405). 한편 종래의 게임의 상황이 그대로 유지되어 있는 경우(스텝S402; No) 타이머를 갱신하고(스텝S406), 경과시간을 진행한다.Then, it is determined whether or not the status of the new game is started (step S402), and when the status of the new game is started (step S402; Yes), the timer for measuring the time since the game status is started is cleared (step S403). ), A table 501 of either time-lapse information is selected from the storage unit 303 according to the game situation acquired in step S401 (step S404). Similarly, the table 601 of either braking force information is selected from the storage unit 303 (step S405). On the other hand, when the situation of the conventional game is maintained (step S402; No), the timer is updated (step S406), and the elapsed time is advanced.
그리고 취득부(304)는 해당 타이머로부터 현재의 경과시간을 취득한다(스텝S407). 또한 타이머의 구성에 대해서는, 본 구성에 덧붙여서 여러 가지 공지의 기술을 적용해도 좋다. 예를 들면 타이머인터럽트나 수직동기인터럽트의 횟수를 카운트하는 인터럽트핸들러를 준비하는 한편, 게임의 상황이 개시되었을 때의 카운트값을 보존하는 변수를 준비해 두고, 경과시간을 취득할 때에는 현재의 카운트값으로부터 해당 변수에 보존된 값을 감산하는 등의 수법을 채용해도 좋다.The acquisition unit 304 then acquires the current elapsed time from the timer (step S407). In addition, about the structure of a timer, various well-known techniques may be applied to this structure. For example, prepare an interrupt handler that counts the number of timer interrupts or vertical sync interrupts, and prepare a variable to hold the count value when the game starts, and obtain the elapsed time from the current count value. A technique such as subtracting a value stored in the variable may be employed.
다음으로 이미 선택된 표(501)로부터 현재의 경과시간에 있어서의 페달의 위치와 밟기압력의 값을 취득한다(스텝S408). 따라서 CPU(101)는 RAM(103)과 협력하여 취득부(304)로서 기능한다. 또한 현재의 경과시간이 표(501)내에 직접 기재되어 있지 않은 경우에는 해당 경과시간의 전후의 행을 표(501)내로부터 찾고, 선형보간 등의 수법에 의해 페달의 위치나 밟기압력을 얻게 된다.Next, from the table 501 already selected, the values of the pedal position and the stepping pressure at the current elapsed time are obtained (step S408). Therefore, the CPU 101 functions as the acquisition unit 304 in cooperation with the RAM 103. If the current elapsed time is not described directly in the table 501, the row before and after the corresponding elapsed time is searched in the table 501, and the position of the pedal and the stepping pressure are obtained by linear interpolation or the like. .
이어서 제어부(305)는 접속부(302)를 통하여 브레이크형 컨트롤러(201)로부터 송신된 상황정보를 수신한다(스텝S409). 상황정보에는 상기와 같이 페달의 위치와 밟기압력이 각각 65536단계로 지정되어 있다.Subsequently, the control unit 305 receives the status information transmitted from the brake controller 201 via the connection unit 302 (step S409). As described above, the position information and the stepping pressure of the pedal are designated in step 65536 as described above.
그리고 「해당 상황정보의 페달의 위치와, 해당 취득된 페달의 위치의 차」 및 「해당 상황정보의 밟기압력과, 해당 취득된 밟기압력의 차」를 얻고(스텝S410), 이들을 가능한 한 최소화하도록 브레이크형 컨트롤러(201)에 주어야 할 반발력을 결정한다(스텝S411). 이하에서는 반발력의 계산에는 고전제어의 수법에 의한 것, 현대제어이론에 의거하는 최적제어의 수법에 의한 것 등 여러 가지 기술이 생각되는데, 이하에서는 그 한 예를 설명한다.And obtain the difference between the pedal position of the situation information and the acquired pedal position and the stepping pressure of the situation information and the obtained stepping pressure (step S410) and minimize them as much as possible. The repulsive force to be given to the brake controller 201 is determined (step S411). In the following, various techniques, such as those based on the classical control method and those based on the modern control theory, are considered to calculate the repulsive force. One example will be described below.
본 실시형태에 있어서는, 브레이크형 컨트롤러(201)에 대하여 입력되는 값은가압부(205)의 펌프에 주어야 할 전력이다. 한편 브레이크형 컨트롤러(201)로부터 출력되는 값은 페달의 위치와 밟기압력의 2가지의 정보이다. 그리고 표(501)로부터는 페달의 위치와 밟기압력의 목표값이 얻어진다.In the present embodiment, the value input to the brake controller 201 is electric power to be supplied to the pump of the pressure unit 205. On the other hand, the value output from the brake controller 201 is two pieces of information: the position of the pedal and the stepping pressure. From the table 501, the target values of the pedal position and the stepping pressure are obtained.
상기와 같이 스텝S410에 있어서는, 페달의 위치와 밟기압력에 대하여 목표값과 현실의 값의 차를 얻고 있다. 그래서 우선,As described above, in step S410, the difference between the target value and the actual value is obtained with respect to the pedal position and the stepping pressure. So first of all,
(a) 얻어진 차의 각각에 소정의 플러스계수를 곱한 후의 합.(a) The sum after multiplying each of the obtained differences by a predetermined positive coefficient.
(b) 얻어진 차의 각각의 제곱값에 소정의 플러스계수를 곱한 후의 합,(b) the sum of the squares of the differences obtained, multiplied by a predetermined positive coefficient,
등의 수치를 얻는다. 또한 이 어느 쪽인가의 수치에 플러스정수를 곱하거나 적분한 값을 피드백값으로 한다. 그리고 해당 피드백값을 전회의 반복으로 얻어진 전력으로부터 감산한다. 이에 따라서 비례제어, 적분제어, 또는 비례적분제어를 실시할 수 있다.To get the figures. In addition, either of these values is multiplied by a positive integer or integrated to make the feedback value. The feedback value is then subtracted from the power obtained by the previous iteration. Accordingly, proportional control, integral control, or proportional integral control can be performed.
또한 제동부(306)는 스텝S403에 있어서 선택된 제동력정보의 표(601)로부터 스텝S409에 있어서 수신된 상황정보에 지정되는 현재의 페달의 위치에 대응지워져서 지정된 제동력을 취득한다(스텝S421). 이 때에도 상기의 취득부(304)와 마찬가지로 필요가 있으면 제동부(306)는 선형보간 등의 기술에 의해 제동력의 값을 얻는다.The braking unit 306 obtains the braking force specified in correspondence with the position of the current pedal specified in the situation information received in step S409 from the table 601 of the braking force information selected in step S403 (step S421). At this time, similarly to the acquisition section 304, if necessary, the braking section 306 obtains the braking force value by techniques such as linear interpolation.
그리고 해당 제동력으로부터 가상세계내의 코스를 이동하는 자동차의 가속도를 계산한다(스텝S422). 자동차의 가속도는 현재의 자동차의 엔진의 상태, 노면의 마찰저항, 노면의 상황 등의 여러 가지 패러미터에 의하여 결정되는데, 본 실시형태에서는 이들 패러미터와 아울러서 스텝S413에 있어서 얻어진 제동력도 고려하여자동차의 가속도를 계산하는 것이다. 즉 CPU(101)는 RAM(103)과 협력하여 제동부(306)로서 기능한다.The acceleration of the vehicle moving the course in the virtual world is calculated from the braking force (step S422). The acceleration of the vehicle is determined by various parameters such as the current state of the engine of the vehicle, the frictional resistance of the road surface, and the road surface situation. Will be calculated. In other words, the CPU 101 functions as the brake unit 306 in cooperation with the RAM 103.
또한 본 실시형태에서는 관성부(308)가, 가속도의 크기가 소정의 한계값을 넘는지 아닌지를 판정하고(스텝S431), 넘는 경우(스텝S431; Yes) 해당 가속도에 미리 대응지워서 설정된 관성력을 취득한다(스텝S432). 이 관성력은 표(501)나 표(602)와 같이, 각 가속도마다 관성력을 결정하여 미리 기억부(302)에 기억해 두어도 좋은데, 일반적으로는 충격을 플레이어에게 전하는 것을 목적으로 하는 것이기 때문에 고정값으로 해 버려도 좋다. 또 가속도에 비례하도록 해도 좋다. 그리고 스텝S411에서 계산된 반발력에 스텝S432에서 취득된 관성력을 가산한다(스텝S433). 또한 실시형태에 따라서는, 관성부(308) 및 스텝S431∼S433은 생략해도 좋다.In addition, in this embodiment, the inertia unit 308 determines whether or not the magnitude of acceleration exceeds a predetermined threshold value (step S431), and if it exceeds (step S431; Yes), the inertial force is set in correspondence with the acceleration in advance. (Step S432). This inertia force may be stored in the storage unit 302 in advance by determining the inertia force for each acceleration as in Tables 501 and 602. However, since the inertia force is generally intended to transmit an impact to the player, You may do it. Moreover, you may make it proportional to acceleration. The inertial force acquired in step S432 is added to the repulsive force calculated in step S411 (step S433). According to the embodiment, the inertial portion 308 and steps S431 to S433 may be omitted.
또한 얻어진 반발력에 대응하는 전력을 지령정보에 지정하고, 접속부(302)를 통하여 브레이크형 컨트롤러(201)에 송신한다(스텝S412). 이와 같이 CPU(101)는 인터페이스(109) 및 브레이크형 컨트롤러(201)와 협력하여 제어부(305)로서 기능한다.In addition, the electric power corresponding to the obtained repulsive force is specified in the command information and transmitted to the brake controller 201 via the connection portion 302 (step S412). In this way, the CPU 101 functions as the control unit 305 in cooperation with the interface 109 and the brake controller 201.
그리고 표시부(307)는 계산된 가속도로부터 자동차의 속도를 갱신하고(스텝S423), 또한 자동차의 위치를 갱신한다(스텝S424). 계산된 가속도에 시간단위를 곱하면 속도의 증가분이 얻어지고, 계산된 속도에 시간단위를 곱하면 위치의 변화가 얻어지기 때문에 미리 자동차의 위치정보, 속도정보를 RAM(103)내에 기억하기 위한 영역을 준비해 두고, 이들 스텝에 있어서, 해당 영역의 값을 적절히 갱신함으로써 가상세계에 있어서의 자동차의 이동을 표현한다.The display unit 307 updates the speed of the car from the calculated acceleration (step S423) and also updates the position of the car (step S424). Multiplying the calculated acceleration by the time unit yields an increase in speed, and multiplying the calculated speed by the time unit yields a change in position. Thus, the area for storing the position information and the speed information of the vehicle in advance in the RAM 103. In this step, the movement of the car in the virtual world is expressed by appropriately updating the value of the corresponding area.
그리고 표시부(307)는 현재의 자동차의 위치와, 현재의 자동차의 속도와, 현재의 페달의 위치ㆍ제동력을 화면에 표시하고(스텝S425), 스텝S401로 되돌아간다. 도 7은 이와 같은 레이싱게임의 화면표시의 한 예를 나타내는 설명도이다. 이하 본 도면을 참조하여 설명한다.The display unit 307 displays the current vehicle position, the current vehicle speed, and the current pedal position and braking force on the screen (step S425), and returns to step S401. 7 is an explanatory diagram showing an example of the screen display of such a racing game. A description with reference to the drawings below.
화면(701)에는 코스내에 있어서의 해당 자동차의 위치를 나타내는 맵정보(702)가 자동차의 운전석으로부터 외계(704)를 본 모습을 나타내는 배경(703)에 겹쳐서 표시되어 있다. 맵정보(702)는 미리 가상세계에 설정된 코스의 형상과, 해당 코스에 있어서의 자동차의 위치를 2차원적으로 도시한 것이며, 이것을 봄으로써 플레이어는 자신이 운전하는 자동차가 코스내의 어디에 있는 것인지를 알 수 있다.On the screen 701, the map information 702 indicating the position of the vehicle in the course is displayed superimposed on the background 703 showing the appearance of the outer world 704 from the driver's seat of the vehicle. Map information 702 shows the shape of the course set in advance in the virtual world and the position of the car in the course in two dimensions. By looking at this, the player can determine where the car he is driving is in the course. Able to know.
배경(703)에는 자동차의 운전석으로부터 외계(704)를 본 모습이 나타내어져 있다. 외계(704)는 가상세계의 코스의 도로나 그 주위에 배치되는 여러 가지 물체를 다각형에 의하여 구성하고, 해당 다각형군을 자동차의 위치를 시점으로 하여 바람직하게는 자동차의 속도를 시선방향으로서 조감한 3차원그래픽으로 표시한 것이다. 이와 같은 3차원그래픽에 의한 화상생성에 대해서는 상기와 같이 여러 가지 기술을 적용할 수 있다.Background 703 shows a view of the outer space 704 from the driver's seat of the vehicle. The extraterrestrial 704 is composed of polygons of roads and various objects arranged around the course of the virtual world, and the group of polygons is viewed from the position of the vehicle. It is displayed in three-dimensional graphics. As described above, various techniques can be applied to the image generation by the three-dimensional graphics.
이 밖에 화면(701)에는 자동차의 속도를 표시하는 속도계(705)나 현재의 페달의 위치를 표시하는 페달계(706), 현재의 제동력의 크기를 표시하는 제동력계(707) 등이 표시되어 있다. 이들 여러 가지 수치표시는 소정의 값의 범위마다 다른 색을 할당해 두고, 값이 커지면 표시색이 변화하도록 해도 좋다. 또 화면(701)에서는 수치표시를 실시하고 있는데, 막대그래프나 원그래프, 현실의 자동차에서채용되고 있는 미터형 그래프에 의해 이들 정보를 플레이어에게 제공하는 것이어도 좋다.In addition, the screen 701 displays a speedometer 705 for displaying the speed of the vehicle, a pedal system 706 for displaying the current position of the pedal, a braking dynamometer 707 for displaying the magnitude of the current braking force, and the like. . These various numerical displays may be assigned different colors for each of a predetermined range of values, and the display color may change as the value increases. In addition, numerical display is performed on the screen 701. The information may be provided to the player by a bar graph, a pie graph, and a metric graph used in a real vehicle.
또한 드라이버가 브레이크페달을 밟아누르거나 떼면 자동차에 대한 드라이버의 시점ㆍ시선이 변화하기 때문에 페달계(706) 대신에 페달의 위치의 값에 따라서 화면표시 전체를 상하로 이동시키는 기법을 채용해도 좋다. 3차원그래픽에 있어서의 시점의 위치를 변화시켜도 좋고, 시점의 위치는 자동차내의 소정의 위치에 고정한 채 화면표시를 생성하고나서, 이것을 프레임버퍼에 전송할 때에 페달의 위치의 값에 따라서 소정의 오프셋을 덧붙여서 전송함으로써 상하운동을 표현하는 수법을 채용할 수도 있다.In addition, when the driver presses or releases the brake pedal, the driver's viewpoint and gaze for the vehicle change. Instead of the pedal system 706, a technique of moving the entire screen display up and down in accordance with the pedal position value may be employed. In the three-dimensional graphics, the position of the viewpoint may be changed, and the position of the viewpoint is fixed to a predetermined position in the vehicle, and a screen display is generated. In addition, it is also possible to employ a method of expressing up and down movement by transmitting.
이와 같이 본 실시형태에 따르면, 브레이크형 컨트롤러를 이용하고, 이것으로부터 송신되는 페달의 위치나 밟기압력의 정보에 의거하여 페달의 반발력을 제어하는 것으로 하며, 마치 실물의 자동차를 운전하고 있는 것 같은 감각을 플레이어에게 줄 수 있다.As described above, according to the present embodiment, the brake type controller is used to control the repulsive force of the pedal based on the pedal position and the stepping pressure information transmitted therefrom, so that the driver feels as if he is driving a real automobile. Can be given to the player.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 페달의 위치나 밟기압력의 정보를 이용하고, 그 반발력을 제어하는 게임장치, 게임방법, 이들을 컴퓨터에 의하여 실현하는 프로그램 및 해당 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 정보기록매체를 제공할 수 있다.As described above, according to the present invention, a game apparatus for controlling the repulsive force using information on the position of the pedal and the stepping pressure, a game method, a program for realizing these by a computer, and a computer-readable information recording medium recording the program. Can be provided.
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