KR20040107908A - 게임을 이용한 경품 방법 및 그 시스템 - Google Patents

게임을 이용한 경품 방법 및 그 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임을 이용한 경품 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
본 발명은 장소에 구애됨이 없이 셀룰러폰 등의 이동단말기를 이용하여 일정한 정보를 입력함으로써 게임이나 이벤트에 참가하여 추첨 방법을 통해 경품을 이동단말기 사용자에게 제공함과 동시에 그 경품 제공자에게는 광고를 자연스럽게 제고시키는 데 그 목적이 있다.
이를 위해, 본 발명은 통신망 또는 인터넷망으로부터 통신단말기의 접속요청신호를 수신시 경품몰 서버에 접속시키는 단계와, 경품몰 서버는 통신단말기로부터 정보를 수신하는 단계와, 경품몰 서버는 통신단말기로부터 요청한 신호에 응답하여 게임 어플리케이션을 점유하도록 허락하는 단계와, 경품몰 서버는 게임이 종료되었거나, 또는 이벤트 요청시 데이터 베이스에 저장된 정보를 검색하여 추첨을 하여 통신단말기에 단문 메시지 또는 전자우편으로 결과를 통보하는 단계로 구성된 게임을 이용한 경품 방법과 이를 위한 시스템이 제공된다.
본 발명에 따르면, 단말기 사용자에게는 게임을 통해 경품을 지급받을 수 있고 제품 공급자에게는 경품 지급을 통해 광고를 제고시킬 수 있는 효과를 제공한다.

Description

게임을 이용한 경품 방법 및 그 시스템 {A Method For A Gift Using The Game And The System Thereof}
본 발명은 게임을 이용한 경품 방법 및 그 시스템에 관한 것으로서, 구체적으로는 이동통신망 또는 인터넷망으로부터 단말기의 접속요청 신호를 수신시 경품몰 서버에 접속시키는 단계와, 경품몰 서버는 단말기로부터 정보를 수신하는 단계와, 경품몰 서버는 단말기로부터 요청한 신호에 응답하여 게임 어플리케이션을 점유하도록 허락하는 단계와, 경품몰 서버는 게임이 종료되었거나, 또는 이벤트 요청시 데이터 베이스에 저장된 정보를 검색하여 추첨을 하여 단말기에 단문 메시지 또는 전자우편으로 결과를 통보하는 단계로 구성된 게임을 이용한 경품 방법과 이를 위한 시스템에 관한 것이다.
종래에는 광고회사나 제조사들이 인터넷 사용자들에게 자사의 제품을 널리 그 사용자들에게 알림으로써 광고효과를 높이고, 또한 인터넷 사용자들은 그 광고가 담긴 배너를 클릭한다거나 일정한 형식에 따라 정보를 제공하여 추첨을 통하여 경품을 받거나 현금배당을 받는식의 광고방법 등이 유선인터넷망을 이용하여 애용되어 왔다.
따라서 유선 인터넷의 장소 고정성으로 인하여 광고효과가 일정한 한계에 이르렀으며, 특히 폭발적으로 늘어나는 광고사들로 인하여 유선 인터넷 사용자들은 외면하여 왔다.
한편, 위 종래기술을 극복하고자 스팜 메일 형식의 광고가 사용되어 왔는데, 이 또한 인터넷 사용자들은 불필요한 스팜 메일의 처리에 상당한 시간을 허비해야 하는 짜증의 연속이였다.
이에 따라 장소에 구애되지 않고 이동단말기의 사용자들에게 게임을 통해 경품을 진행하고 그 경품 제공자에게는 자연스럽게 광고하는 시스템의 출현을 요청하기에 이르렀다.
따라서 본 발명은 장소에 구애됨이 없이 셀룰러폰 등의 이동단말기를 이용하여 일정한 기호(예를 들어 지폐상에 표시된 지폐번호 등)를 입력함으로써 게임이나 이벤트에 참가하여 득점에 성공한다거나, 또는 일정수의 참여자가 모이면 추첨 방법을 통해 경품을 이동단말기 사용자에게 제공함과 동시에 그 경품 제공자에게는 광고를 자연스럽게 제고시키는 데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 경품을 지급받은 사용자들이 일정 목적의 커뮤니티 회원들이 공유하는 사이버 시장에 그 경품을 경매 등을 통해 판매함으로써 그 판매금을 이동단말기 사용자들에게 지급하고 이를 통해 제품의 광고 효과를 제고시키는 데 그 목적이 있다.
도 1 은 게임을 이용한 경품 시스템을 도시하는 구성도이다.
도 2 는 경품몰 서버의 내부 구성을 도시한 블럭도이다.
도 3 은 게임을 이용한 경품 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4 는 경품을 사이버 시장을 통해 판매 및 구매하는 과정을 도시한 흐름도이다.
** 도면의 주요부분에 대한 간단한 설명 **
10 : 이동단말기 20 : 이동통신망
30 : 경품몰 서버 31 : (서버)인터페이스
32 : 제어기 33 : 메모리 (데이터 베이스)
34 : 어플리케이션 40 : 개인용 컴퓨터(PC)
이를 위하여, 본 발명은 통신망 또는 인터넷망으로부터 통신단말기의 접속요청 신호를 수신시 경품몰 서버에 접속시키는 단계와, 경품몰 서버는 통신단말기로부터 정보를 수신하는 단계와, 경품몰 서버는 통신단말기로부터 요청한 신호에 응답하여 게임 어플리케이션을 점유하도록 허락하는 단계와, 경품몰 서버는 게임이 종료되었거나, 또는 이벤트 요청시 데이터 베이스에 저장된 정보를 검색하여 추첨을 하여 통신단말기에 단문 메시지 또는 전자우편으로 결과를 통보하는 단계로 구성된 게임을 이용한 경품 방법이 제공된다.
또 본 발명은 통신단말기가 결과를 통보받고 정보를 입력하는 단계와, 경품몰 서버는 입력된 정보를 이용하여 경매를 진행하여 제품의 판매자와 구매자에게그 결과를 통보하고 과금을 하는 단계를 더 포함하는 게임을 이용한 경품 방법이 제공된다.
본 발명은, 상기 게임을 이용한 경품 방법을 제공하기 위해, 통신단말기, 통신망 및 경품몰 서버로 구성된 게임을 이용한 경품 시스템이 제공되는데, 경품몰 서버는 인터페이스, 제어기, 데이터 베이스 및 어플리케이션으로 구성되어, 통신단말기의 접속요청 신호 수신시 서버의 접속을 유지시키고 필요한 정보를 입력받아 데이터 베이스에 정보를 저장하고, 게임 요청 신호를 수신시 통신단말기가 어플리케이션의 자원을 점유토록 하는 제어기와, 통신단말기로부터 입력된 정보와 통신망으로부터 전송된 정보 및 추첨 및 경매 결과에 대한 정보를 저장관리하는 데이터 베이스와, 제어기의 신호에 따라 게임 프로그램을 통신단말기에 제공하고, 게임이 종료되었거나 이벤트 신호 수신 또는 경매 요청 신호 수신시 추첨 또는 경매를 진행하여 그 결과를 통신단말기로 통보하는 어플리케이션과, 제어기와 통신망을 연결시키는 인터페이스로 구성된 경품몰 서버인 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 경품 시스템이 제공된다.
이하 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명하도록 하겠다.
도 1 은 본 발명에 따른 게임을 이용한 경품 시스템을 도시하는 구성도이고, 도 2 는 경품몰 서버(30)의 내부 구성을 도시한 블럭도이다.
도 1 에는 이동통신망(20)을 통하여 이동단말기(10)가 경품몰 서버(30)에 무선인터넷 방식(예를 들어 왑방식 등)으로 접속되어 있고, 또한 이동통신망(20)과 경품몰 서버(30)간에는 게이트웨이(미도시)를 통해 서로 접속됨과 동시에 인터넷망을 통해 개인용 컴퓨터(40)가 접속되어 있다.
일반적으로 이동통신망은 기지국과 기지국제어기, 이동스위칭센터(즉 교환기)와 이에 연결된 방문자 등록기 등이 접속되며 단문 메시지 서비스 (SMS:Short Message Service)를 위해 단문 메시지 서비스 센터(SMSC:Short Message Sevice Center)가 접속되어 있다.
이동단말기(10)는 그 사용자가 사용자 인터페이스를 통해 다른 이동단말기나 유선전화단말기의 사용자와 통신할 수 있다. 일반적인 통신채널을 통한 전화연결은 본 발명의 이해를 돕고자 그 상세한 설명을 생략한다.
경품몰 서버(30)는 이동통신망(20)을 통해 이동단말기(10)가 접속되면 이동통신망(20)으로부터 식별번호(예를 들어 가입자 전화번호)를 부여받아 정보가 입력되는지를 검색한다. 이동단말기(10)의 사용자가 서버(20)에 접속하면, 이동통신망(20)은 그 이동단말기(10)가 경품몰 서버(30)에 접속하는가를 판단하여(S10) 식별번호와 함께 경품몰 서버(30)에 접속시킨다. 특히 추첨된 경품을 제공하기 위해 서버 (30)는 이동통신망(20)으로부터 식별번호에 연동하는 정보(주소나 전화번호 등)를 수신하여 함께 저장될 수 있다.
만약 이동통신망(20)이 이동단말기(10)가 다른 이동단말기나 유선전화단말기를 호출하는 신호를 수신시에는 통상의 신호처리에 의해 호출신호를 보내어 그 응답에 대응하여 통화로를 개통시킨다.
도 3 은 본 발명에 따른 게임을 이용한 경품 방법을 도시한 흐름도로서, 도 3 을 참조하여 이동단말기(10)가 경품몰 서버(30)에 접속하여 정보를 입력한 후 게임이나 이벤트에 참여하여 경품을 추첨받는 내용에 대하여 설명하도록 한다.
이동단말기(10)가 인터페이스(31)를 통해 경품몰 서버(30)에 접속하면 일정한 정보, 예를 들어 문자나 숫자로 조합된 지폐의 일련번호 등을 입력하라는 윈도우(입력창)가 생성될 수 있다. 이동단말기(10)의 사용자가 이와 같은 정보를 입력 전송하면(S20), 경품몰 서버(30)는 그 정보를 식별번호와 함께 메모리(33)에 저장된다. 본 발명에 있어 메모리(33)는 데이터베이스와 동일한 의미로 사용될 수 있다.
제어기(32)는 중앙처리장치를 의미하며 여기에는 접속을 허락하고 데이터를 송수신하는 것을 제어한다. 제어명령 중에는 어플리케이션(34)에 명령하여 처리될 수 있는데, 어플리케이션(34)은 제어명령 중에 이동단말기(10)의 사용자가 이벤트사용자인가 아니면 게임사용자인가의 제어신호를 수신하여 이동단말기(10)가 자원을 점유할 수 있도록 한다(S30).
어플리케이션(34)은 별도의 메모리에 탑재되거나 메모리(33)에 탑재될 수 있고, 다른 서버(미도시)에 탑재되어 구현될 수 있다.
어플리케이션(34)은 이동단말기(10)가 이벤트 사용자인가 게임 사용자인가를 판독하여, 전자인 경우에는 제어기(32)를 통해 메모리(33)를 검색하여 저장된 데이터, 예를 들어 입력된 지폐의 일련번호를 판독하여 추첨을 할 수 있고, 추첨 결과를 단문 메시지 등의 형태로 해당 식별번호를 갖는 이동단말기(10)에 전송할 수 있다(S60). 또한 게임 사용자인 경우에는 이동단말기(10)의 사용자가 소정의 게임, 예를 들어 축구게임 등으로 주어진 시간내에 득점에 성공하거나 게임에 승리시에추첨을 통해 경품을 지급할 수 있다.
따라서 어플리케이션(34)은 게임 프로그램이나 이벤트 프로그램을 포함할 수 있고 그 프로그램들은 메모리에 저장될 수 있다.
다음은 이동단말기(10)의 사용자가 게임 사용자인 경우를 가정하여 설명하도록 한다.
이동단말기(10)가 경품몰 서버(30)에 접속하여 소정의 정보를 입력하면 서버(30)는 이벤트 또는 게임을 선택하라는 윈도우를 제공할 수 있다. 이때 윈도우상의 리스트에서 어느 게임(예를 들어 포카게임)을 선택하면, 서버(30)는 어플리케이션(34)내의 게임 프로그램을 자원점유할 수 있도록 이동단말기(10)에 게임프로그램을 제공한다(S40). 만약 이동단말기(10)의 사용자가 게임에서 이기거나 득점하면 어플리케이션(34)의 게임종료 신호에 따라(S50) 메모리(33)에 저장된 정보를 전자추첨을 통해 경품을 제공한다(S60).
게임을 통해 이동단말기(10)의 사용자에게 경품을 제공하는 방법은 여러 가지가 있을 수 있다. 예를 들어 오프라인을 통해 이동단말기(10)의 사용자 주소지에 배송하거나 또는 경품지급장소에서 일괄적으로 지급할 수 있다.
다음은 이동단말기(10)의 사용자가 이벤트를 선택하는 것에 대하여 살펴 보도록 한다.
이동단말기(10)의 사용자가 서버(30)에 접속하여(S10) 필요한 정보(예를 들어 지폐 일련번호 등)를 입력 전송하여(S20) 이벤트를 선택한 경우에는(S30), 서버(30) 는 이벤트에 참가한 참가자들 중에서 메모리(33)를 검색하여 전자추첨을통해경품을 지급해 준다(S60).
상술한 바와 같이, 이동단말기(10)의 사용자가 지급받은 경품(예를 들어 오디오)을 이미 보유하고 있는 경우에는 사용자가 오디오를 사이버 시장을 통해 판매를 할 수 있다면 매우 유익할 것이다.
도 4 는 경품을 사이버 시장을 통해 판매 및 구매하는 과정을 도시한 흐름도로서, 이를 참조하여 경품을 판매 및 구매하는 과정에 대하여 설명하도록 한다.
이동단말기(10)의 사용자가 이동중에 자신이 어떤 경품에 당첨되었음을 서버(30)로부터 단문 메시지로 고지받고 바로 연결(또는 통화)키를 눌러 응답함으로써 사이버 시장에 경품을 판매할 수 있다. 이때 제품 제공자, 즉 당첨된 이동단말기(10)의 사용자는 최저가와 최고가를 입력제공하는 것이 바람직하다.
또 비당첨자의 경우에는 당첨탈락의 단문 메시지와 함께 구매하고자 하는 제품이 있는 경우 경매에 입찰할 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 즉 서버(30)는 추첨을 통해 당첨되지 않은 이동단말기(10)에는 그 사용자에게 비당첨사실과 경매에 입찰할 수 있다는 단문 메시지를 전송하고, 비당첨자가 자신의 이동단말기(10)를 통해 메시지를 수신시 선택적으로 경매의 입찰참가를 위해 응답하면(S100) 서버(30)는 제품리스트를 제공한다. 이동단말기(10)의 사용자가 리스트를 보고서 구매하고자 하는 제품을 선택한 후 그 선택된 제품의 최저 입찰액과 최고 입찰액의 정보를 서버(30)에 전송한다(S110).
그 다음 어플리케이션(34)은 경매개시시간이 되면 메모리(33)에 저장된 정보를 검색하여 제품의 정보와 경매참가자의 정보를 통해 전자경매를 통해(S120) 낙찰자와 낙찰가를 정하여 낙찰자에게 낙찰사실을 단문 메시지로 전송토록 한다. 만약제1순위 낙찰자가 낙찰 받기를 거절하는 경우에는 제2순위 낙찰자에게 낙찰기회가 돌아가도록 구성할 수 있음은 당연하다.
따라서 사이버 마켓을 통해 경품 판매와 구매가 이루어 지면 그 대금지급과 수령은 통상의 빌링방법에 의해 처리될 수 있다(S130). 따라서 대금지급은 카드 결제, 핸드폰 과금 결제, 인터넷 뱅킹 결제 등의 방법이 사용될 수 있고, 이와 같은 결제 시스템들이 카드사나 은행망 등의 서버(30)에 연결되거나 이동통신망(20)의 중계기 (Mediator)와 정산기(Rator)에 연결되어 처리될 수 있다.
또한 경품 판매자에는 해당 이동단말기(10)의 사용액 중에서 그 경품 판매액에 달할 때까지 캐쉬백 해 주거나 또는 해당 이동단말기 (10)에 자동결제되는 출금계좌에 입금처리 해 줄 수 있도록 구성할 수 있다.
지금까지는 이동단말기(10)를 통해 경품에 참가하고 사이버 시장을 제품을 출하 및 제공받는 것을 가정하여 설명하였다.
그러나 이동단말기(10) 대신에 유선인터넷 접속 가능한 개인용 컴퓨터를 통해 구현할 수 있고, 이때에는 사용자 컴퓨터에 신규의 창을 전송함으로써 정보의 전송 및 수신이 가능하도록 구성할 수 있고, 단문 메시지 대신에 전자우편으로 전송할 수 있다.
또한, 이동단말기 대신에 유선전화기를 통해 구현될 수 있고, 이동통신망 대신에 유선통신망을 사용할 수 있다.
이상으로 본 발명에 대하여 그 실시예를 통해 도면을 참조하여 상세하게 알아 보았다. 그러나 본 발명은 하기의 청구범위내에서 당업자가 변형 가능한 실시예를 확대 적용할 수 있음은 다언을 요하지 않는다.
본 발명에 따르면, 단말기 사용자에게는 게임을 통해 경품을 지급받을 수 있고 제품 공급자에게는 경품 지급을 통해 광고를 제고시킬 수 있는 효과를 제공한다.
또 본 발명에 따르면, 단말기 사용자는 경품받은 제품을 사이버 시장을 통해 판매하여 금원을 취득할 수 있고 구매자는 경매를 통해 저렴한 가격으로 제품을 구매할 수 있는 효과를 제공한다.

Claims (3)

  1. 게임을 이용한 경품 방법에 있어서,
    통신망 또는 인터넷망으로부터 통신단말기의 접속요청 신호를 수신시 경품몰 서버에 접속시키는 단계와,
    상기 경품몰 서버는 통신단말기로부터 정보를 수신하는 단계와,
    상기 경품몰 서버는 통신단말기로부터 요청한 신호에 응답하여 게임 어플리케이션을 점유하도록 허락하는 단계와,
    상기 경품몰 서버는 게임이 종료되었거나, 또는 이벤트 요청시 데이터 베이스에 저장된 정보를 검색하여 추첨을 하여 통신단말기에 단문 메시지 또는 전자우편으로 결과를 통보하는 단계로 구성된 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 경품 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 통신단말기가 결과를 통보받고 정보를 입력하는 단계와, 상기 경품몰 서버는 입력된 정보를 이용하여 경매를 진행하여 제품의 판매자와 구매자에게 그 결과를 통보하고 과금을 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 경품 방법.
  3. 통신단말기, 통신망 및 경품몰 서버로 구성된 게임을 이용한 경품 시스템에 있어서,
    상기 경품몰 서버는 인터페이스, 제어기, 데이터 베이스 및 어플리케이션으로 구성되어, 통신단말기의 접속요청 신호 수신시 서버의 접속을 유지시키고 필요한 정보를 입력받아 데이터 베이스에 정보를 저장하고, 게임 요청 신호를 수신시 통신단말기가 어플리케이션의 자원을 점유토록 하는 제어기와, 통신단말기로부터 입력된 정보와 통신망으로부터 전송된 정보 및 추첨 및 경매 결과에 대한 정보를 저장관리하는 데이터 베이스와, 제어기의 신호에 따라 게임 프로그램을 통신단말기에 제공하고, 게임이 종료되었거나 이벤트 신호 수신 또는 경매 요청 신호 수신시 추첨 또는 경매를 진행하여 그 결과를 통신단말기로 통보하는 어플리케이션과, 제어기와 통신망을 연결시키는 인터페이스로 구성된 경품몰 서버인 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 경품 시스템.
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