KR20040078872A - 음성 통신 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 음성 통신 방법 및 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 온라인 게임이나 온라인 커뮤니티 서비스와 연동되어 사용자들 사이에 즉각적인 음성 통신이 이루어지도록 하는 음성 통신 방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따른 음성 통신 방법은 사용자로부터 위치 정보 및 음성 채널 수신 포트를 포함하는 통신 정보를 입력 받는 단계, 통신 데이터베이스에 상기 사용자와 연관하여 상기 통신 정보를 저장하는 단계, 소정의 기준에 따라 사용자들 중에서 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정하는 단계, 상기 통신 데이터베이스 중에서 상기 구성원과 연관된 통신 정보를 검색하는 단계, 상기 구성원과 연관된 통신 정보를 포함하는 세션 정보를 생성하여 세션 데이터베이스에 저장하는 단계, 상기 구성원 중 발언권을 갖는 구성원으로부터 음성 신호를 수신하여 복사하는 단계, 및 상기 복사한 음성 신호를 상기 세션 정보에 기초하여 상기 발언권을 갖는 구성원 외의 구성원에게 송신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

음성 통신 방법 및 시스템{Voice Communication Method And System}
본 발명은 음성 통신 방법 및 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 온라인 게임이나 온라인 커뮤니티 서비스와 연동되어 사용자들 사이에 즉각적인 음성 통신이 이루어지도록 하는 음성 통신 방법 및 시스템에 관한 것이다.
온라인 게임은 사용자들이 네트워크를 통해 게임 시스템에 접속하여 상기 게임 시스템과 정보를 교환하면서 실시간으로 진행할 수 있는 게임을 의미한다. 이러한 온라인 게임 중 팀 플레이를 지원하는 게임의 경우에는, 팀 단위의 전술 전략이 중요하게 취급되기 때문에 사용자들 사이의 의사 소통이 중요하게 취급되고 있고, 종래의 게임 시스템은 사용자들끼리 문자 기반으로 이루어지는 인스턴트 메시지를 주고 받음으로써 의사 소통을 할 수 있도록 하고 있다.
그런데, 이러한 문자 기반의 인스턴트 메시징 방식은 온라인 게임을 플레이 하면서 직접 키보드 조작을 통해 문자를 입력하고 상대 사용자로부터 문자로 수신된 메시지를 읽어야 하기 때문에, 진행 중인 게임의 집중도를 떨어뜨린다는 문제점이 있다.
또한, 인터넷을 통한 각종 동호회를 포함한 커뮤니티 서비스에 있어서도 회원간의 긴급한 연락, 동시 통보 등의 실시간 의사 소통의 중요성이 부각되고 있기 때문에, 동일 커뮤니티에 속하는 사용자들끼리 의사 소통할 수 있도록 지원할 필요가 있다. 그러나, 종래의 커뮤니티 서비스 역시 문자로 된 짧은 메시지를 사용하여 사용자들이 의사 소통할 수 있도록 지원하는데 그치고 있어서, 감정의 표현이나 의사 전달을 정확히 하기 어렵고 사용자들 사이의 친근감이 떨어진다는 단점이 있었다.
이러한 단점을 극복하기 위해 최근에는 문자 기반 인스턴트 메시징 외의 대안으로 음성/화상 채팅 시스템을 온라인게임 시스템이나 커뮤니티 시스템과 통합하여 문제를 해결하려는 방식이 고안되거나 알려져 있다. 그러나 종래의 음성/화상 채팅 시스템을 이용한 음성 통신 방법은 다음과 같은 문제점이 있다.
첫째, 종래의 음성/화상 채팅 시스템은 음성 채팅 요청을 수신 측이 명시적으로 수락하여야 통신이 가능하거나 사전에 채팅방을 만들어놓은 상태에서만 통신이 가능한 형태여서 송신 측 사용자가 수신 측과 즉각적으로 의사 소통을 진행하기까지 번거로운 절차를 수행해야 하고, 특히 온라인 게임의 조작이나 커뮤니티 활동 중에는 수신 측에서 신속한 응답을 하기 어려워 온라인 게임이나 커뮤니티 서비스의 특성상 요구되는 의사 전달의 즉시성이 현저히 떨어지는 문제점이 있다.
둘째, 종래의 음성/화상 채팅 시스템을 이용한 그룹 통신의 경우 다자(N:M)간 통화 방식을 사용하기 때문에 동시에 여러 명이 말을 하는 경우 복수의 발언자의 각 음성 채널로부터 생성된 각각의 음성 신호를 수신자가 마치 하나의 소리처럼 들을 수 있도록 각 음성 채널을 혼합하기 위한 음성 혼합(mixing) 기법을 적용하여야 한다.
이 경우 음성 채널의 혼합 기능과 분배 기능을 지원하기 위한 음성 채팅 서버의 부하가 증가하고 증가된 부하를 처리하기 위해 상기 음성 채팅 서버의 컴퓨팅 능력을 증가시키기 위한 비용이 발생한다.
또한, 상기 음성 채팅 서버에서의 부하를 감소시키기 위해 음성 채널의 혼합을 사용자 단말기에서 수행하는 경우에도, 상기 사용자 단말기에 부하를 주게 되므로 진행 중인 온라인 게임이나 커뮤니티 서비스의 정상 동작을 방해하는 요인이 된다.
또한, 음성 채널을 혼합하는 과정에서 음성 품질이 저하된다는 문제점도 있다.
셋째, 음성/화상 채팅 시스템을 이용할 경우, 사용자가 말을 하지 않는 경우에도 사용자 단말기 및 음성 채팅 서버 간에 음성 채팅을 수행하기 위한 배경 잡음이 부호화된 데이터가 지속적으로 송수신 된다. 음성/화상 채팅 시스템은 온라인 게임 또는 커뮤니티 서비스와 유한한 네트워크 자원(예를 들면, DSL(Digital Subscriber Line), 모뎀의 링크의 대역폭(bandwidth))를 나누어 사용하고 있으므로, 상기 데이터가 지속적으로 송수신되는 경우 게임에 필요한 데이터 등의 전송 지연이 발생하여 게임이 원활하게 이루어지기 않게 된다는 문제가 있다.
상술한 바와 같은 이유로 많은 음성/채팅 시스템에 대한 기술이 개발되어 있음에도 불구하고 온라인 게임이나 커뮤니티 서비스와 통합되어 운용할 수 있는 적절한 음성/화상 채팅 시스템은 거의 없으며, 따라서 비용의 부담을 감수하면서 음성/화상 채팅 시스템을 도입하기는 어려운 실정이었다.
본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 실시간으로 온라인 게임 또는 커뮤니티 서비스 등을 이용하면서 실시간으로 일대일, 또는 단방향 일대다 음성 통신을 할 수 있는 음성 통신 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이를 위해 본 발명은 일반적인 음성/화상 채팅 방식과는 달리 호 설정 절차를 최대한 생략하고, 수신 측 상대방의 명시적인 수락 의사가 없어도 즉각적인 음성 통신이 가능한 음성 통신 방법 및 시스템을 제공한다.
또한, 본 발명은 음성 신호를 혼합하는 기법을 사용하는 다자간(N:M) 방식에 비해 비용이 저렴하고 음성의 품질이 좋은 일대일 또는 단방향 일대다 방식의 음성 통신 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 발언자의 음성/화상 데이터만 전달되므로 일반적인 음성/화상 채팅 시스템보다 송수신되는 데이터의 양이 현저히 줄어들어 연동되어 있는 온라인 게임이나 커뮤니티 시스템에 필요한 데이터 전송에 주는 영향을 최소화할 수있는 음성 통신 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 음성 통신 방법을 수행하기 위한 음성 통신 시스템의 네트워크 연결을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 음성 통신 방법을 도시한 흐름도.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 클라이언트 단말기, 음성 통신 시스템 및 게임 서버의 네트워크 연결을 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서버가 사용자와 연관된 정보로서 음성 통신 시스템으로 전송하는 데이터의 일례를 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 통신 데이터베이스에 저장되는 데이터의 일례를 도시한 도면.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 세션 데이터베이스에 저장되는 데이터의 일례를 도시한 도면.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 음성 통신 시스템을 도시한 도면.
도 8은 본 발명에 따른 음성 통신 시스템 등을 구성될 수 있는 범용 컴퓨터 시스템의 내부 블록도를 도시한 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
111, 112, 113 : 클라이언트 단말기
120 : 음성 통신 서버 130 : 게임 서버, 커뮤니티 서버
701 : 사용자 인터페이스부 702 : 통신 데이터베이스
703 : 세션 처리부 704 : 세션 정보 생성부
705 : 세션 데이터베이스 706 : 음성 중계부
801 : 프로세서 802 : 램(RAM)
803 : 롬(ROM) 804 : 대용량 기억장치
805 : 입출력 인터페이스 806 : CD 롬
807 : 네트워크 인터페이스
상기의 목적을 달성하고, 상술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명에 따른 음성 통신 방법은 사용자로부터 위치 정보 및 음성 채널 수신 포트를 포함하는 통신 정보를 입력 받는 단계, 통신 데이터베이스에 상기 사용자와 연관하여 상기 통신 정보를 저장하는 단계, 소정의 기준에 따라 사용자들 중에서 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정하는 단계, 상기 통신 데이터베이스 중에서 상기 구성원과 연관된 통신 정보를 검색하는 단계, 상기 구성원과 연관된 통신 정보를 포함하는 세션 정보를 생성하여 세션 데이터베이스에 저장하는 단계, 상기 구성원 중 발언권을 갖는 구성원으로부터 음성 신호를 수신하여 복사하는 단계, 및 상기 복사한 음성 신호를 상기 세션 정보에 기초하여 상기 발언권을 갖는 구성원 외의 구성원에게 송신하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일측에 따르면, 상기 세션 정보는 소정의 발언권 로직을 더 포함하고, 상기 발언권은 상기 음성 신호를 송신하도록 허용한 사용자에게 부여하는 권한으로서, 상기 구성원 중 일인만이 상기 발언권을 갖고, 본 발명에 따른 음성 통신 방법은 상기 발언권 로직에 기초하여 발언권을 갖는 구성원을 결정하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 소정의 기준에 따라 사용자들 중에서 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정하는 단계는, 상기 사용자로부터 사용자의 선택을 입력 받는 단계, 및 상기 사용자 및 상기 사용자로부터 선택된 사용자를상기 세션에 대응하는 구성원으로 결정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 또 다른 일측에 따르면, 상기 소정의 기준에 따라 사용자들 중에서 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정하는 상기 단계는, 상기 사용자의 단말기가 접속되어 있는 게임 서버로부터 사용자의 선택을 입력 받는 단계, 및 상기 게임 서버에 의해 선택된 사용자를 상기 세션에 대응하는 구성원으로 결정하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명은 상술한 음성 통신 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
또한, 본 발명은 사용자로부터 위치 정보 및 음성 채널 수신 포트를 포함하는 통신 정보를 입력 받기 위한 사용자 인터페이스부, 상기 통신 정보를 상기 사용자와 연관하여 저장하기 위한 통신 데이터베이스, 소정의 기준에 따라 사용자들 중에서 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정하고, 상기 세션을 설정하도록 하는 제어 명령을 발생시키는 세션 처리부, 상기 제어 명령에 따라 상기 통신 데이터베이스 중에서 상기 구성원과 연관된 통신 정보를 검색하여 세션 정보를 생성하기 위한 세션 정보 생성부, 상기 세션 정보를 저장하기 위한 세션 데이터베이스, 및 상기 구성원 중 발언권을 갖는 구성원으로부터 음성 신호를 수신하여 복사하고, 상기 복사한 음성 신호를 상기 세션 정보에 기초하여 상기 발언권을 갖는 구성원 외의 구성원에게 송신하기 위한 음성 중계부를 포함한다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 구체적으로 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 음성 통신 방법을 수행하기 위한 음성 통신 시스템의 네트워크 연결을 도시한 도면이다. 도면 부호(111, 112, 113)는 클라이언트 단말기를, 도면 부호(120)는 음성 통신 서버를 의미한다. 음성 통신 서버(120)는 클라이언트 단말기(111, 112, 113) 사이의 음성 통신을 중계하는 역할을 하며, 음성 통신 서버(120)와 클라이언트 단말기(111, 112, 113)는 인터넷 등 통신망을 통해 접속되어 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 음성 통신 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 음성 통신 방법은 도 7에 도시한 바와 같은 음성 통신 시스템(700)에 의해 수행될 수 있으며, 음성 통신 시스템(700)은 음성 통신 서버(120) 측에 설치되는 시스템이다.
음성 통신 시스템(700)은 단계(201, 202)에서 사용자의 클라이언트 단말기(111)로부터 위치 정보(IP 주소 및 호 제어용 데이터 교환 포트 등) 및 음성 채널 수신 포트를 포함하는 통신 정보를 입력 받고, 상기 통신 정보를 통신 데이터베이스(702)에 상기 사용자와 연관하여 저장한다.
음성 통신 시스템(700)은 단계(203)에서 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정한다. 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정하기 위해 다양한 구성원 결정 방법이 사용될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 음성 통신 시스템(700)은 상기 사용자로부터 사용자의 선택을 입력 받고, 상기 사용자 및 상기 선택된 사용자를 상기 세션에 대응하는 구성원으로 결정한다. 예를 들면, 클라이언트 단말기(111)의 사용자가 클라이언트 단말기(112, 113)의 사용자들을 선택하는 경우 상기 세션에 대응하는 구성원은 클라이언트 단말기(111, 112, 113)의 사용자가 된다. 이하에서는 클라이언트 단말기(111, 112, 113)에 대응하는 각 사용자를 사용자A, 사용자B 및 사용자C 라고 하기로 한다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 음성 통신 시스템(700)은 사용자A 내지 사용자C가 접속되어 있는 게임 서버로부터 사용자의 선택을 입력 받는다. 도 3은 본 실시예에 있어서, 클라이언트 단말기(111, 112, 113), 음성 통신 시스템(700) 및 게임 서버(130)의 네트워크 연결을 도시한 도면이다. 게임 서버(130)는 음성 통신 시스템(700) 및 클라이언트 단말기(111, 112, 113)와 인터넷 등의 통신망을 통해 접속되어 있다.
음성 통신 시스템(700)은 게임 서버(130)로부터 입력 받은 사용자, 예를 들면 사용자A 내지 사용자C를 상기 세션에 대응하는 구성원으로 결정한다.
게임 서버(130)는 접속되어 있는 사용자 중에서, 가상의 게임 세계에서의 사용자의 지위, 역할, 능력, 사용자가 속해있는 팀, 상기 게임 공간에서 사용자가 위치하는 지역 중 어느 하나 이상에 기초하여 상기 세션에 대응하는 구성원을 선택할 수 있다.
즉, 본 실시예에 따른 음성 통신 방법은 상기 게임 세계에서 게임 멤버가 자신의 주변에 있는 게임 멤버에게 소리치는 기능을 제공하거나, 같은 팀에 합류하는 사용자는 자동적으로 상기 세션에 포함되도록 함으로써 음성으로 작전을 공유하고 팀 플레이를 수행하도록 하는 기능을 제공할 수 있다.
또한, 사용자A가 게임 서버(130)에 접속한 경우, 게임 서버(130)는 접속되어 있는 사용자 중에서 사용자A가 등록하는(등록한) 사용자를 사용자A에 대응하는 세션의 구성원으로 결정할 수 있다.
본 실시예에 따른 음성 통신 방법을 수행하기 위해 클라이언트 단말기 측에 설치되는 음성 통신 프로그램은 게임 서버(130)가 제공하는 게임을 플레이하기 위한 게임 프로그램에 포함되어 있을 수도 있고, 상기 게임 프로그램과 연동하여 실행되는 독립적인 프로그램일 수도 있다. 독립적인 프로그램인 경우에는, 게임을 하는 동안 게임 프로그램이 활성화되어 있고 음성 프로그램은 비활성화 상태이다. 이런 경우에도, 특정키(hot key)를 누르면 음성 프로그램은 비활성화 상태를 유지하면서 발언권은 획득하도록 지원한다. 본 실시예에 따르면, 음성 프로그램을 비활성화 상태로 두고 사용자가 게임을 수행하면서도 발언권 획득을 지원할 수 있으며, 게임 프로그램이 활성화된 상태에서도 발언권 요청 및 음성 통신이 가능하다.
상기 발언권 획득 요청을 위해 키보드, 마우스, 마이크로폰, 조이스틱 등 기타 공지된 컴퓨터 입력장치 혹은 게임용 음성 통신에 특화된 외부 입력 장치의 미리 설정된 버튼 등을를 이용할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 통신 정보는 클라이언트 단말기(111, 112, 113)로부터 게임 서버(130)로 전송되고, 게임 서버(130)는 상기 통신 정보와 함께 후술하는 바와 같은 세션 정보를 생성하기 위한 정보를 함께 음성 통신 시스템(700)으로 전송할 수 있다. 도 4는 게임 서버(130)가 사용자A와 연관된 정보로서 음성 통신 시스템(700)으로 전송하는 데이터의 일례를 도시한 도면이다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 게임 서버(130)는 상기 세션에 대응하는 구성원과 연관된 게임 캐릭터를 타 사용자와 연관된 게임 캐릭터와 구별하여 표시하도록 한다. 예를 들면, 동일 세션에 속하는 구성원과 연관된 게임 캐릭터는 타 캐릭터와 다른 색을 띠거나, 특별한 아이템을 가지고 있도록 할 수 있다. 따라서, 게임을 플레이하는 사용자는 자신과 음성 통신을 하고 있는 상대방 캐릭터를 쉽게 인식할 수 있다.
또한, 본 실시예에서는 온라인 게임을 제공하는 게임 서버와 연동하는 경우에 대해 설명했으나, 본 발명에 따른 음성 통신 방법은 커뮤니티 서비스 등 게임 서비스 외의 독립적인 서비스와 연동되어 수행될 수 있다.
그런데, 사용자A 내지 사용자C를 상기 세션에 대응하는 구성원으로 결정하기 전에 음성 통신 시스템(700)은 사용자A 내지 사용자C가 음성 통신이 가능한 상태에 있는지 여부를 판별해야 한다. 이를 위해 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 음성 통신 시스템(700)은 사용자A 등이 음성 통신이 가능한 상태에 놓여 있는지 여부를 판별하기 위해, 클라이언트 단말기(111, 112, 113)로부터 음성 통신 상태에 대한 정보를 입력 받는다. 클라이언트 단말기(111)의 경우를 예로 들면, 클라이언트 단말기(111)는 음성 통신 시스템(700)에 접속하는 경우, 음성 통신 시스템(700)에 상기 통신 정보를 입력하는 것뿐만 아니라, 클라이언트 단말기(111)가 음성 통신 가능한 상태로 되었음을 알리는 정보를 송신한다.
또한, 클라이언트 단말기(111)는 음성 통신 시스템(700)과의 접속을 끊기 전에 음성 통신이 불가능한 상태로 되었음을 알리는 정보를 음성 통신 시스템(700)으로 송신한다. 또한, 상기 음성 통신 상태에 대한 정보는 음성 통신 시스템(700)에 접속하였으나 음성 통신을 하지 않기 위한 '수신 거부'일 수도 있다.
음성 통신 시스템(700)은 클라이언트 단말기(111)의 상술한 바와 같은 음성 통신 상태에 대한 정보를 통신 데이터베이스(702)에 사용자A와 연관하여 더 저장한다. 도 5는 통신 데이터베이스(702)에 저장되는 데이터의 일례를 도시한 도면이다.
따라서, 음성 통신 시스템(700)은 통신 데이터베이스(702)에 저장되어 있는 데이터를 참조하여, 사용자A 내지 사용자C가 음성 통신 가능한 상태인지 알 수 있고, 사용자A 내지 사용자C는 음성 통신이 가능한 상태이므로, 음성 통신 시스템(700)은 사용자A 내지 사용자C를 상기 세션에 대응하는 구성원으로 결정한다. 판별 결과, 음성 통신이 불가능한 상태(접속을 하지 않은 경우, 수신 거부인 경우 등)인 사용자가 있는 경우에는 그 사용자를 제외한 사용자만을 상기 세션에 대응하는 구성원으로 결정한다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 사용자A 내지 사용자C가 음성 통신이 가능한 상태인지 여부를 판별하기 위해, 통신 데이터베이스에 저장되어 있는 통신 정보를 이용하여 클라이언트 단말기(111, 112, 113)에 테스트 메시지를 송신하고, 클라이언트 단말기(111, 112, 113)로부터 상기 테스트 메시지에 소정의 응답 메시지를 수신한다. 상기 응답 메시지는 클라이언트 단말기(111, 112, 113)가 음성 통신이 가능한 상태인지 여부에 대한 정보를 포함하고, 음성 통신 시스템(700)은 상기 정보에 기초하여 사용자A 내지 사용자C가 음성 통신이 가능한 상태인지를 판별한 후, 음성 통신이 가능한 사용자만을 상기 세션에 대응하는 구성원으로 결정한다.
본 실시예에 따른 음성 통신 방법은 소정의 세션에 대응하는 구성원을 결정하기 위해 상술한 바와 같은 다양한 방법을 복합적으로 사용할 수 있다.
상기 세션에 대응하는 구성원이 결정되면, 음성 통신 시스템(700)은 통신 데이터베이스(702) 중에서 구성원(사용자A 내지 사용자C)과 연관된 통신 정보를 검색하고, 상기 통신 정보를 포함하는 세션 정보를 생성하여 세션 데이터베이스(705)에 저장한다(단계(204, 205)).
도 6은 세션 데이터베이스(705)에 저장되는 데이터의 일례를 도시한 도면이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 상기 세션 정보에는 세션을 식별하기 위한 세션 식별자, 각 구성원과 연관된 통신 정보(위치 정보 및 음성 채널 수신 포트), 세션을 시작한 구성원(본 실시예에서는 사용자A), 발언권 로직, 발언권을 갖는 구성원, 타임 아웃 등의 정보가 포함된다.
발언권은 음성 신호를 송신할 수 있는 권한으로서, 음성 통신 시스템(700)은 발언권을 갖는 사용자로부터의 음성 신호만을 수신하며, 이러한 발언권은 상기 구성원 중에서 일인만이 갖는다.
음성 통신 시스템(700)은 단계(206)에서 세션 데이터베이스(705)에 저장되어 있는 발언권 로직에 기초하여 발언권을 갖는 구성원을 결정하며, 실시예에 따라 다양한 발언권 로직이 사용될 수 있다. 도 6에서는 먼저 발언권을 신청한 구성원에게 발언권을 부여하는 발언권 로직을 사용하고 있다. 즉, 음성 통신 시스템(700)은 발언권을 신청한 구성원의 순서를 기억하고 있다가 상기 순서대로 발언권을 부여한다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 음성 통신 시스템(700)은 게임 서버(130)로부터 게임 세계에서의 사용자A 내지 사용자C와 연관된 지위 또는 역할을 입력 받고, 상기 지위 또는 역할에 따라 발언권을 결정하도록 하는 발언권 로직이 로직을 사용할 수도 있다. 예를 들면, 팀 플레이로 게임을 하는 경우 팀장이 우선적으로 발언권을 갖도록 하는 발언권 로직이 사용된다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 게임 서버(130)는 '말하기' 아이템을 판매하고, 음성 통신 시스템(700)은 상기 '말하기' 아이템을 보유한 구성원에게만 발언권을 주도록 하는 발언권 로직을 사용할 수 있다.
이때, 도 4에 도시한 바와 같은 데이터의 '능력'에는 '말하기' 아이템의 보유 여부에 대한 정보가 포함되고, 음성 통신 시스템(700)은 상기 데이터를 게임 서버(130)로부터 수신하여 상기 데이터에 기초하여 발언권을 부여할 수 있다.
'말하기' 아이템을 보유한 사용자들은 음성 신호를 수신만 할 수 있는 사용자들에 비해 원활한 작전 협의가 가능하기 때문에 온라인 게임의 승률이나 점수를 높일 수 있고 온라인 게임을 제공하는 서비스사는 '말하기' 아이템 판매를 통하여 새로운 부가 가치를 창출할 수 있게 된다.
현재 발언권을 갖는 구성원이 사용자A인 경우, 음성 통신 시스템(700)은 단계(207)에서 사용자A로부터 음성 신호를 수신하고, 단계(210)에서 상기 음성 신호를 복사하여, 단계(211)에서 사용자B 및 사용자C에게 상기 복사한 음성 신호를 송신한다.
사용자A는 발언권을 갖고 있는 동안 키보드의 특정키, 마우스의 특정 버튼을 누른 눌러 발언권을 갖고 있는 상태에서(즉, 특정한 입력이 지속되는 동안) 마이크를 통해 음성 신호를 입력하고, 클라이언트 단말기(111)는 상기 음성 신호를 음성 통신 시스템(700)으로 송신한다. 이때, 사용자A는 상기 특정키를 누른 상태에서 음성을 간단하게 입력할 수 있기 때문에, 온라인 게임 등에 집중하면서도 쉽게 음성 신호를 입력할 수 있다.
또한, 본 실시예를 수행하기 위해 클라이언트 단말기(111)에 설치되는 상기 음성 통신 프로그램이 상기 게임 프로그램과 독립적으로 실행되는 경우에도 손쉽게 음성을 입력할 수 있도록 상기 음성 통신 프로그램이 활성화되지 않은 상태에서도 상기 특정키만 누르면 음성을 입력할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 세션에 대응하는 구성원이 결정되고 세션 정보의 설정이 완료되어 음성 통신을 할 수 있는 상태가 되면, 음성 통신 시스템(700)은 클라이언트 단말기(111, 112, 113)에게 세션 설정이 완료되었음을 알리고, 클라이언트 단말기(111, 112, 113)는 효과음이나 간단한 메시지를 통해 사용자A 내지 사용자C에게 음성 통신이 가능함을 알린다.
또한, 발언권이 이전될 때마다 새로이 발언권을 갖는 사용자의 클라이언트 단말기는 효과음이나 간단한 메시지를 통해 상기 사용자에게 발언권이 부여된 사실을 알려 준다. 클라이언트 단말기는 사용자가 특정키를 누른 상태에서 음성을 입력하는 경우에는 발언권이 부여되어 있지 않은 사실을 독특한 효과음이나 간단한 메시지로 상기 사용자에게 알려 줄 수 있다.
상술한 바와 같은 구성에 따르면, 음성 통신 시스템(700)이 수신하여 송신하는 음성 신호는 발언권을 갖는 구성원 일인으로부터 송신된 음성 신호(즉, 하나의 채널로부터 송신된 음성 신호)이기 때문에 종래기술에서와 같은 음성 신호를 혼합하는 과정이 불필요하다. 따라서, 본 실시예에 따른 음성 통신 방법은, 음성 신호를 혼합하는 경우 음성 통신 시스템(700)에서의 부하가 증가되는 문제, 상기 부하를 처리하기 위한 장비를 구입하기 위해 비용이 증가되는 문제, 혼합하는 과정에서 음성 품질이 저하되는 문제가 발생하지 않기 때문에, 저비용으로 음성 품질이 좋은 음성 통신을 수행할 수 있다는 장점이 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 음성 통신 시스템(700)은 단계(210, 211)을 수행하기 전에 단계(208)에서 사용자A로부터 음성 신호의 변조 요청이 입력되었는지 여부를 판단하고, 판단 결과 음성 신호의 변조 요청이 입력된 경우에는 단계(207)에서 수신한 음성 신호를 변조하는 단계(209)를 수행한다. 이때, 음성 통신 시스템(700)은 여러 가지 변조 알고리즘을 구비하고(예를 들면, 여성, 남성, 어린이, 노인 등의 목소리로 변조하기 위한 알고리즘), 사용자A가 선택한 변조 알고리즘에 따라 사용자A으로부터의 음성 신호를 변조한다.
예를 들면, 온라인 게임을 수행하는 구성원들은 게임에서 자신이 택한 가상 캐릭터의 성격을 잘 나타내기 위해, 또는 자기 자신의 음성의 프라이버시를 보장 받기 위해 원하는 음성 신호의 변조 방식을 선택할 수 있다. 남자 게이머인 사용자A가 온라인 게임에서의 가상 캐릭터로 여성 캐릭터를 선택한 경우, 음성 신호의 변조를 통해 자신의 목소리를 여성의 음성으로 변조하도록 요청할 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 음성 신호의 변조는 음성 통신 서버(120) 측의 음성 통신 시스템(700)이 아닌 사용자A의 클라이언트 단말기(111)에서 수행될 수 있다. 이 경우에는, 클라이언트 단말기(111)는 클라이언트 단말기(111)에 저장되어 있는 음성 변조 알고리즘을 사용하여 사용자A의 음성 신호를 변조하고, 변조된 음성 신호를 음성 통신 시스템(700)으로 송신한다.
상기 변조된 음성 신호를 수신한 음성 통신 시스템(700)은 음성 신호 변조를 수행할 필요 없이 상기 변조된 음성 신호를 복사하여 사용자B 및 사용자C에게 송신한다. 본 실시예에 따르면, 음성 통신 시스템(700)은 음성 신호의 변조를 수행할 필요가 없어 음성 통신 시스템(700)에 걸리는 부하가 감소된다는 장점이 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 음성 통신 시스템(700)은 사용자로부터 소정의 오디오 신호를 더 입력 받고, 상기 오디오 신호를 통신 데이터베이스(702)에 상기 사용자와 연관하여 저장한다. 사용자A가 오디오 신호를 입력하여 저장하도록 한 경우, 사용자A는 상기 오디오 신호와 음성 신호의 합성 요청을 입력한다. 상기 오디오 신호 합성 요청을 입력 받은 경우, 음성 통신 시스템(700)은 통신 데이터베이스(702) 중에서 사용자A와 연관된 오디오 신호를 검색하고, 사용자A로부터 입력되는 음성 신호와 상기 오디오 신호를 합성하고, 상기 합성된 음성 신호를 복사하여 사용자B 및 사용자C에게 송신한다. 상기 오디오 신호는 배경음악이나 효과음향일 수 있다. 따라서, 구성원들은 오디오 신호를 이용하여 다양한 표현을 할 수 있어 더욱 다채로운 음성 통신을 할 수 있게 된다.
한편, 음성 통신 시스템(700)은 사용자로부터 오디오 신호를 입력 받는 대신, 소정의 데이터베이스에 다양한 오디오 신호를 저장하여 두고 상기 사용자에게 음성 신호와 합성할 오디오 신호를 선택하도록 할 수도 있다.
또한, 사용자가 복수개의 오디오 신호를 입력하여 저장하도록 한 경우에는, 상기 음성 신호 합성 요청 외에 상기 사용자와 연관되어 저장되어 있는 복수개의 오디오 신호 중 하나의 오디오 신호를 선택하기 위한 입력을 추가적으로 수신한다.
한편, 음성 신호와 오디오 신호의 합성은 클라이언트 단말기(111)에서 수행될 수 있으며, 이 경우에는 상기 오디오 신호는 클라이언트 단말기(111)에만 저장되어 있으면 되고 사용자A는 상기 오디오 신호를 음성 통신 시스템(700)으로 전송할 할 필요가 없고, 음성 통신 시스템(700)은 상기 오디오 신호를 저장하기 위한 저장 용량이 크지 않아도 된다는 장점이 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 오디오 신호는 배경음악이나 효과음향이 아니라 영화의 유명한 대사 또는 미리 녹음해 놓은 음성 등일 수 있다. 이 경우에는 사용자A는 상기 오디오 신호를 전송할 것을 요청하고, 음성 통신 시스템(700)은 음성 신호와의 합성을 하지 않고 오디오 신호만을 사용자B 및 사용자C에게 송신한다. 이때에는 사용자A로부터 음성 신호를 수신할 필요 없이 상기 오디오 신호의 전송 요청만을 수신하면 되므로 음성 통신 시스템(700)이 송수신해야 하는 데이터량이 감소된다는 장점이 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 오디오 신호는 음성 통신서버(120) 측이 아니라 클라이언트 단말기(111)에 저장되어 있을 수 있다. 이때에는 사용자A는 음성 신호를 입력하는 대신, 상기 오디오 신호를 음성 통신 시스템(700)으로 송신하도록 명령을 내림으로써 상기 오디오 신호가 사용자B 및 사용자C에게 송신되게 할 수 있다.
상기 음성 신호(또는 변조된 음성 신호, 소정의 오디오 신호와 합성된 음성 신호, 소정의 오디오 신호)를 수신한 클라이언트 단말기(112, 113)는 단계(213)에서 상기 음성 신호를 스피커를 통해 출력하여 사용자B 및 사용자C에게 제공한다.
또한, 음성 통신 시스템(700)은 단계(212)에서 사용자A가 발언권을 갖게 된 때부터 소정의 타임아웃(예를 들면, 1분)이 경과했는지 여부를 판단하고, 판단 결과 타임아웃이 경과한 경우에는 사용자A로부터 발언권을 회수하여, 세션 데이터베이스(705)에 저장되어 있는 발언권 로직에 따라 다음 발언권을 갖는 구성원에게 상기 발언권을 부여한다.
본 실시예에 따른 음성 통신 방법은 발언권을 갖는 일인의 구성원만이 음성 신호를 송신할 수 있기 때문에, 한 구성원이 오랫동안 발언권을 갖는 것은 원활한 음성 통신을 방해할 가능성이 있으므로, 세션 데이터베이스(705)에 설정된 타임아웃을 저장하여 두고, 발언권이 부여된 시점에서부터 시간을 카운팅하여 상기 타임아웃이 경과하면 다른 구성원이 발언권을 가질 수 있도록 한다.
구성원이 모두 접속을 끊거나, 음성 통신을 거부하는 명령을 송신한 경우 등 세션을 종료해야 하는 상황이 발생하면, 음성 통신 시스템(700)은 세션 데이터베이스(705) 중에서 해당하는 세션 정보를 삭제하여 상기 세션을 종료시켜 불필요한 세션 정보가 남아있어 세션 데이터베이스(705)의 소모용량이 증가하는 것을 방지한다. 사용자A 내지 사용자C는 상기 세션이 종료되기 전까지는 특정키를 누른 상태에서 음성 신호를 송신하고(발언권을 가진 경우), 음성 통신 시스템(700)으로부터 음성 신호를 수신함으로써(발언권을 갖지 않은 경우) 언제라도 실시간으로 음성 통신을 할 수 있다.
클라이언트 단말기에 설치된 음성 통신 프로그램은 음성 통신 시스템(700)에 접속하면, 음성 통신 시스템(700)으로부터 사용자가 등록한 사용자인 버디의 통신 상태에 대한 정보를 수신하여 클라이언트 단말기의 표시 장치에 상기 버디 리스트 및 상기 버디에 대응하는 통신 상태를 디스플레이 한다. 따라서, 사용자는 자신의 버디의 통신 상태를 알 수 있게 된다. 또한, 상기 버디의 통신 상태가 변경되면 음성 통신 시스템(700)은 클라이언트 단말기에 이 사실을 통보하고, 클라이언트 단말기는 상기 버디에 대응하는 통신 상태를 변경하여 표시한다.
또한, 본 발명은 상술한 각 실시예에 따른 음성 통신 방법을 수행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 매체의 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(flopticaldisk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이하에서는, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 음성 통신 시스템에 대해 설명한다. 도 7은 본 실시예에 따른 음성 통신 시스템(700)을 도시한 도면이고, 음성 통신 시스템(700)은 사용자 인터페이스부(701), 통신 데이터베이스부(702), 세션 처리부(703), 세션 정보 생성부(704), 세션 데이터베이스(705), 및 음성 중계부(706)를 포함한다.
사용자 인터페이스부(701)는 클라이언트 단말기(111, 112, 113)로부터 위치 정보 및 음성 채널 수신 포트를 포함하는 통신 정보를 입력 받고, 통신 데이터베이스(702)는 상기 통신 정보를 상기 사용자와 연관하여 저장한다.
세션 처리부는 상술한 실시예에서 설명한 것과 같은 다양한 방법에 의해 소정의 세션에 대응하는 구성원을 결정하고 상기 세션을 설정하도록 하는 제어 명령을 발생시킨다. 상기 세션에 대응하는 구성원을 게임 서버(130)가 결정하는 경우에는 음성 통신 시스템(700)은 게임 서버(130)와 도 4에 도시한 바와 같은 데이터를 송수신하기 위한 인터페이스를 더 구비한다.
세션 정보 생성부(704)는 상기 제어 명령을 입력 받고 상기 제어 명령에 따라 통신 데이터베이스(702) 중에서 상기 구성원과 연관된 통신 정보를 검색하여 도 6에 도시한 바와 같은 세션 정보를 생성하고, 세션 데이터베이스(705)는 상기 세션 정보를 저장한다.
음성 중계부(706)은 세션 정보에 포함되어 있는 발언권 로직에 따라 발언권을 갖는 구성원을 결정하고, 발언권을 갖는 구성원으로부터 음성 신호를 수신하여 복사하고, 상기 복사한 음성 신호를 상기 세션 정보(세션 정보에 포함되어 있는 통신 정보)에 기초하여 상기 발언권을 갖는 구성원 외의 구성원에게 송신한다.
이와 같이 본 실시예에 따르면, 세션에 대응하는 구성원을 결정하고 상기 세션에 대한 세션 정보를 생성하기까지의 과정이 간단하기 때문에, 종래에 비해 호 설정이 간단하고 빠르게 이루어질 수 있다. 따라서, 상기 세션에 대응하는 구성원들은 실시간으로 일대일, 또는 일대다 음성 통신을 할 수 있게 된다.
통신 데이터베이스(702)에 저장되는 데이터 구조는 도 5와 관련하여, 상기 세션 정보는 도 6과 관련하여 이미 설명하였으므로 이에 대한 자세한 설명은 생략한다.
한편, 도 8은 본 발명에 따른 음성 통신 시스템 등을 구성하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 시스템의 내부 블록도이다.
컴퓨터 시스템(800)은 램(RAM: Random Access Memory)(802)과 롬(ROM: Read Only Memory)(803)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(801)를 포함한다. 프로세서(801)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(803)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전달하는 역할을 하며, 램(802)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전달하는 데 사용된다. 램(802) 및 롬(803)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(804)는 양방향성으로 프로세서(801)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(804)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(806)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(801)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(805)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(801)는 네트워크 인터페이스(807)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.
상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.
본 발명에 따르면, 온라인 게임 또는 커뮤니티 서비스 등을 이용하면서 실시간으로 일대일, 또는 단방향 일대다 음성 통신을 할 수 있는 음성 통신 방법 및 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면, 구성원들은 실시간으로 일대일, 일대다 음성 통신이 가능하며, VoIP 전화 시스템이나 일반적인 회의형 음성/화상 채팅 시스템에 비해 호 설정 과정(세션 설정이 완료되어 음성 통신이 가능해지기까지의 과정)이 간단하기 때문에 즉각적인 음성 통신이 가능하다는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 일단 상기 세션에 대응하는 구성원으로 결정되면, 수신인(발언권을 갖지 않는 구성원)의 명시적인 수신 허락 응답을 기다릴 필요가 없기 때문에 즉각적인 음성 통신이 가능하므로 온라인 게임이나 커뮤니티 활동에 지장을 받지 않으면서 즉각적인 일대일, 일대다 음성 통신이 가능하다는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 일반적인 회의형 음성/화상 채팅 서버와는 달리 그룹통신에 있어서 일대다(1:N) 방식을 채택하고 있으므로 다자간 (N;M) 방식에서와 같이 음성 신호를 혼합하는 과정이 불필요하기 때문에, 저비용으로 효율적인 음성 통신을 할 수 있으며, 음성 혼합 과정에서 발생하는 음성 품질의 저하가 미연에 방지되어 고품질의 음성통신이 가능하다는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 일반적인 음성/화상 채팅 시스템보다 송수신되는 데이터의 양이 현저히 줄어들어 연동되어 있는 온라인 게임이나 커뮤니티 시스템에 필요한 데이터 전송에 주는 영향을 최소화할 수 있다는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 클라이언트 단말기에 설치되는 음성 통신 프로그램은 온라인 게임 프로그램 혹은 커뮤니티 프로그램 등 타 서비스 프로그램과 반드시 통합되어 제작될 필요가 없다. 따라서 온라인 게임 프로그램이나 커뮤니티 프로그램과는 별도의 독립적인 프로그램으로 실행이 가능하여 타 프로그램의 영향을 비교적 덜 받을 수 있으므로 음성 신호의 송수신 과정에서의 음성 신호의 품질이 악화되는 것을 방지할 수 있다는 효과가 있다.
반대로, 본 발명에 따르면, 상기 음성 통신 프로그램은 온라인 게임 프로그램 혹은 커뮤니티 프로그램 등 타 서비스 프로그램과 통합적으로 구현될 수도 있다. 이때에는, 게임 서버 등의 서비스 서버와 음성 통신 서버의 구성요소가 중복적으로 존재할 필요가 없고, 게임 서버 등과의 인터페이스도 불필요하기 때문에 개발 및 운용 비용이 감소된다는 효과가 있다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허청구범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (22)

  1. 음성 통신 방법에 있어서,
    사용자로부터 위치 정보 및 음성 채널 수신 포트를 포함하는 통신 정보를 입력 받는 단계;
    통신 데이터베이스에 상기 사용자와 연관하여 상기 통신 정보를 저장하는 단계;
    소정의 기준에 따라 사용자들 중에서 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정하는 단계;
    상기 통신 데이터베이스 중에서 상기 구성원과 연관된 통신 정보를 검색하는 단계;
    상기 구성원과 연관된 통신 정보를 포함하는 세션 정보를 생성하여 세션 데이터베이스에 저장하는 단계;
    상기 구성원 중 발언권을 갖는 구성원으로부터 음성 신호를 수신하여 복사하는 단계; 및
    상기 복사한 음성 신호를 상기 세션 정보에 기초하여 상기 발언권을 갖는 구성원 외의 구성원에게 송신하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 세션 정보는 소정의 발언권 로직을 더 포함하고,
    상기 발언권은 상기 음성 신호를 송신하도록 허용한 사용자에게 부여하는 권한으로서, 상기 구성원 중 일인만이 상기 발언권을 갖고,
    상기 발언권 로직에 기초하여 발언권을 갖는 구성원을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 발언권 로직은 상기 구성원으로부터 발언권의 신청이 입력된 순서에 따라 발언권을 부여하도록 하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 발언권의 신청은 상기 구성원과 연관된 소정의 입력 장치의 미리 결정된 입력 수단을 선택함으로써 신청되고, 상기 발언권의 신청을 처리하는 프로그램은 비활성 상태에서 수행되는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 발언권 로직에 기초하여 발언권을 갖는 구성원을 결정하는 상기 단계는,
    소정의 타임아웃이 경과하면 상기 발언권을 회수하여 상기 발언권 로직에 기초하여 결정된 타 구성원에게 부여하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 기준에 따라 사용자들 중에서 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정하는 단계는,
    상기 사용자로부터 사용자의 선택을 입력 받는 단계; 및
    상기 사용자 및 상기 사용자로부터 선택된 사용자를 상기 세션에 대응하는 구성원으로 결정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 기준에 따라 사용자들 중에서 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정하는 상기 단계는,
    상기 사용자의 단말기가 접속되어 있는 게임 서버로부터 사용자의 선택을 입력 받는 단계; 및
    상기 게임 서버에 의해 선택된 사용자를 상기 세션에 대응하는 구성원으로 결정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 게임 서버에 의해 선택된 사용자는,
    상기 게임 서버가 제공하는 게임에 참가 중인 사용자로서,
    상기 사용자에 의해 등록된 사용자인지 여부, 가상의 게임 세계에서의 상기 사용자의 지위, 역할, 능력, 상기 사용자의 팀 및 상기 사용자가 위치하는 지역 중 어느 하나 이상에 기초하여 선택된 사용자인 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 세션에 대응하는 구성원과 연관된 게임 캐릭터를 타 구성원과 연관된 게임 캐릭터와 구별하여 표시하도록 하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 세션 정보는 상기 게임 세계에서의 상기 사용자의 지위 또는 역할에 따라 발언권을 부여하도록 하는 발언권 로직을 더 포함하고,
    상기 발언권은 상기 음성 신호를 송신하도록 허용한 사용자에게 부여하는 권한으로서, 상기 구성원 중 일인만이 상기 발언권을 갖고,
    상기 발언권 로직에 기초하여 발언권을 갖는 구성원을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 사용자로부터 통신 상태에 대한 정보를 입력 받는 단계; 및
    상기 통신 상태에 대한 정보를 상기 통신 데이터베이스에 상기 사용자와 연관하여 더 저장하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 소정의 기준에 따라 사용자들 중에서 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정하는 상기 단계는,
    상기 통신 상태에 관한 정보에 기초하여 사용자들 중에서 음성 통신이 가능한 사용자를 검색하는 단계;
    상기 검색된 사용자 중에서 상기 세션에 대응하는 구성원을 결정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 기준에 따라 사용자들 중에서 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정하는 상기 단계는,
    통신 데이터베이스에 저장되어 있는 통신 정보를 이용하여 소정의 사용자의 단말기로 테스트 메시지를 송신하는 단계;
    상기 단말기로부터 상기 테스트 메시지에 대한 응답 메시지를 수신하는 단계; - 상기 응답 메시지는 상기 단말기가 음성 통신이 가능한 상태인지 여부에 대한 정보를 포함함 - 및
    상기 수신 메시지에 기초하여 상기 사용자를 상기 세션에 대응하는 구성원으로 결정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 구성원 중 발언권을 갖는 구성원로부터 음성 신호를 수신하여 복사하는 상기 단계는,
    상기 발언권을 갖는 구성원으로부터 음성 신호의 변조 요청을 입력 받는 단계;
    상기 수신한 음성 신호를 변조하는 단계; 및
    상기 변조된 음성 신호를 복사는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 사용자로부터 소정의 오디오 신호를 더 입력 받는 단계; 및
    상기 오디오 신호를 상기 통신 데이터베이스에 상기 사용자와 연관하여 더 저장하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 구성원 중 발언권을 갖는 구성원으로부터 음성 신호를 수신하여 복사하는 상기 단계는,
    상기 사용자로부터 오디오 신호 합성 요청을 입력 받는 단계;
    상기 통신 데이터베이스 중에서 상기 사용자와 연관된 오디오 신호를 검색하는 단계;
    상기 사용자로부터 수신한 음성 신호와 상기 오디오 신호를 합성하는 단계; 및
    상기 오디오 신호와 합성된 음성 신호를 복사하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 사용자로부터 소정의 오디오 신호를 입력 받는 단계;
    통신 데이터베이스에 상기 오디오 신호를 상기 사용자와 연관하여 저장하는 단계; 및
    상기 사용자로부터 오디오 신호 전송 요청이 있는 경우, 상기 오디오 신호를 복사하는 단계;
    상기 복사한 오디오 신호를 상기 세션 정보에 기초하여 상기 발언권을 갖는 구성원 외의 구성원에게 송신하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 세션이 종료되는 경우, 상기 세션 데이터베이스 중에서 상기 세션과 연관된 세션 정보를 삭제하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  17. 음성 통신 방법에 있어서,
    소정의 음성 통신 서버에 위치 정보 및 음성 채널 수신 포트를 입력하는 단계;
    상기 사용자가 등록한 사용자를 버디라고 하고, 상기 음성 통신 서버로부터 상기 버디와 연관된 통신 상태에 대한 정보를 수신하는 단계;
    상기 버디 및 상기 버디에 대응하는 통신 상태를 디스플레이하는 단계;
    소정의 세션에 대응하는 구성원이 결정된 경우, 발언권을 갖는 동안 상기 음성 통신 서버를 통해 상기 세션에 대응하는 타 구성원에게 음성 신호를 송신하는 단계;
    상기 발언권을 갖지 않는 동안 상기 세션에 대응하고 발언권을 갖는 타 구성원으로부터 음성 신호를 수신하는 단계; 및
    상기 수신한 음성 신호를 소정의 스피커를 통해 출력하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 세션에 대응하는 타 구성원에게 음성 신호를 송신하는 상기 단계는,
    입력 장치로부터 특정 입력이 지속되는 동안, 마이크를 통해 입력된 음성 신호를 송신하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 입력 장치로부터 특정 입력이 지속되는 동안, 마이크를 통해 입력된 음성 신호를 송신하는 상기 단계는,
    상기 입력된 음성 신호를 변조하는 단계; 및
    상기 변조된 음성 신호를 송신하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 입력 장치로부터 특정 입력이 지속되는 동안, 마이크를 통해 입력된 음성 신호를 송신하는 상기 단계는,
    소정의 오디오 신호를 유지하는 단계;
    상기 오디오 신호와 상기 음성 신호를 합성하는 단계; 및
    상기 오디오 신호와 합성된 음성 신호를 송신하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 방법.
  21. 제1항 내지 제20항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  22. 음성 통신 시스템에 있어서,
    사용자로부터 위치 정보 및 음성 채널 수신 포트를 포함하는 통신 정보를 입력 받기 위한 사용자 인터페이스부;
    상기 통신 정보를 상기 사용자와 연관하여 저장하기 위한 통신 데이터베이스;
    소정의 기준에 따라 사용자들 중에서 하나의 세션에 대응하는 구성원을 결정하고, 상기 세션을 설정하도록 하는 제어 명령을 발생시키는 세션 처리부;
    상기 제어 명령에 따라 상기 통신 데이터베이스 중에서 상기 구성원과 연관된 통신 정보를 검색하여 세션 정보를 생성하기 위한 세션 정보 생성부;
    상기 세션 정보를 저장하기 위한 세션 데이터베이스; 및
    상기 구성원 중 발언권을 갖는 구성원으로부터 음성 신호를 수신하여 복사하고, 상기 복사한 음성 신호를 상기 세션 정보에 기초하여 상기 발언권을 갖는 구성원 외의 구성원에게 송신하기 위한 음성 중계부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 음성 통신 시스템.
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