KR20040040546A - 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더 상세하게는 게임 컨텐츠에 대한 실행 기간 제한, 실행 횟수 제한, 라이센스 구매 등의 구현 및 관리에 관한 것이다.
본 발명의 시스템은 모바일게임을 제공하고, 상기 모바일게임에 대한 라이센스 발급을 위해 라이센스 발급 서버와 데이터 송수신을 수행하는 게임 포털 서버와, 상기 게임 포털 서버에 네트워크로 연결되어 게임 포털 서버로부터 라이센스 발급 요청이 있으면 암호화된 라이센스를 발급하고, 상기 발급된 라이센스를 관리하는 라이센스 발급 서버와, 상기 게임 포털 서버와 무선망으로 연결되어 암호화되지 않은 모바일게임과 암호화된 라이센스를 다운받아 실행하고, 모바일게임 실행시에 상기 모바일게임에 대한 라이센스가 없거나 라이센스에 포함된 권리정보가 합당하지 않은 경우 상기 게임 포털 서버를 통해 모바일게임에 대한 라이센스 발급을 라이센스 발급 서버에 요청하는 다수의 사용자 이동단말로 구성된다.

Description

모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템 및 방법 {Management System of Digital Right in Mobile Game and Method}
본 발명은 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더 상세하게는 게임 컨텐츠에 대한 실행 기간 제한, 실행 횟수 제한, 라이센스 구매 등의 구현 및 관리에 관한 것이다.
인터넷 비즈니스에서 거래 대상이 되는 상품은 물리적 상품(Physical Goods)과 디지털 상품(Digital Goods)으로 구분된다.
물리적 상품이란 현실세계에 실체가 존재하고 우리가 직접 만질 수 있는 상품을 말한다.
예를 들면 인터넷 음반 매장에서 구입할 수 있는 음악 CD, 인터넷 쇼핑몰에서 구입할 수 있는 전자제품 등이 있다.
인터넷 비즈니스 상에서 물리적 상품 거래가 성공하기 위해서는 배달 및 물류 시스템과 연계가 원활하게 이루어져야 한다.
이에 비해 디지털 상품이란 디지털로 생산되고, 디지털로 유통되고, 디지털로 소비되고, 디지털 상태로 저장될 수 있는 모든 상품을 말한다.
예를 들면 인터넷을 통해서 다운로드 할 수 있는 전자서적, 게임, MP3 음악 파일 등이 있다.
상기 디지털 상품은 본질적으로 디지털 형태로 되어 있어 인터넷을 통해 전달이 쉽지만 복사되거나 전달되어도 품질이 변하지 않기 때문에 불법복제가 얼마든지 가능하며 초기 고정 생산 비용이 높은 디지털 상품 제작업자에게는 치명적인 타격을 준다.
이러한 디지털 상품중 종래 PDA와 휴대폰과 같은 이동단말에서의 모바일게임 역시, 복사 방지에 대한 기능이 구현되지 않아서 IrDA(Infrared Data Association), 블루투스 또는 USB/COM 포트 등을 통한 통신으로 이동단말 간에 복사를 통해 타 이동단말에서의 실행이 용이하고, 실행에 대한 횟수를 제어할 수 없으며, 실행에 대한 기간을 제어할 수 없었다.
따라서 이들 게임 컨텐츠 제공업자들이 인터넷상에서 컨텐츠 배포를 꺼리게 되고, 그 가장 큰 이유는 인터넷을 통한 디지털 상품의 불법유통·배포에 대한 두려움이 있기 때문이며 인터넷을 통한 전자상거래의 균형적인 발전을 위해서는 이 문제점에 대해 명확한 해결책이 제시되어야 한다.
상기한 디지털 컨텐츠의 불법유통·배포의 문제점을 해결하기 위해, 최근 일부 디지털 상품을 암호화하여 전송하고 사용자 컴퓨터에 다운로드되는 보안 프로그램 또는 키 등에 의해 진정한 사용자임을 확인하여 인가된 사용자에게만 그 디지털 상품이 재생되게 하는 방식이 제안되고 있다.
그러나 상기한 보안 방식은 컨텐츠 전체를 암호화하고 나중에 복호화하기 때문에 용량이 클 수 밖에 없어 비교적 적은 용량으로 게임을 하는 이동단말의 모바일게임에 적용하기에는 문제가 있었다.
상술한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 본 발명의 목적은, 이동단말용 모바일게임에 대한 디지털권리 관리를 구현함으로써 게임의 실행 기간/횟수 제한이 가능하고 쿠폰(라이센스)을 발급하여 게임을 활성화 할 수 있으며, 라이센스 발급에 의해 게임 개발/제공 사업자에게 수익 증대를 줄 수 있는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템 및 방법을 제공하고자 한다.
상술한 목적을 달성하기 위하여 본 발명은, 모바일게임을 제공하고, 상기 모바일게임에 대한 라이센스 발급을 위해 라이센스 발급 서버와 데이터 송수신을 수행하는 게임 포털 서버와, 상기 게임 포털 서버에 네트워크로 연결되어 게임 포털 서버로부터 라이센스 발급 요청이 있으면 암호화된 라이센스를 발급하고, 상기 발급된 라이센스를 관리하는 라이센스 발급 서버와, 상기 게임 포털 서버와 무선망으로 연결되어 암호화되지 않은 모바일게임과 암호화된 라이센스를 다운받아 실행하고, 모바일게임 실행시에 상기 모바일게임에 대한 라이센스가 없거나 라이센스에 포함된 권리정보가 합당하지 않은 경우 상기 게임 포털 서버를 통해 모바일게임에 대한 라이센스 발급을 라이센스 발급 서버에 요청하는 다수의 사용자 이동단말을 포함하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템을 제공하고자 한다.
상술한 목적을 달성하기 위하여 본 발명은, 게임 포털 서버와, 라이센스 발급 서버와, 다수의 사용자 이동단말로 구성되는 시스템에서 디지털권리를 관리하는 방법에 있어서:
사용자 이용단말에서 게임 포털 서버에 접속하여 게임 포털 서버로부터 모바일게임을 구입하는 단계와, 상기 게임 포털 서버에서 사용자가 구입하고자 하는 모바일게임에 대한 라이센스 발급을 라이센스 발급 서버에 요청하는 단계와, 상기 라이센스 발급 서버에서 구입하고자 하는 모바일게임에 대해서만 라이센스를 발급하여 게임 포털 서버에 전송하고, 상기 라이센스 정보와 상기 라이센스를 발급한 게임에 대한 정보를 저장하는 단계와, 상기 게임 포털 서버에서 발급받은 라이센스와 구입하고자 하는 게임을 사용자 이용단말에 함께 전송하는 단계와, 사용자 이용단말에서 모바일게임을 실행하는 경우 상기 모바일게임의 라이센스에 포함된 권리정보가 합당한지 판단하는 단계와, 상기 권리정보가 합당한 경우 사용자 이동단말을 이용해 모바일게임을 실행하는 단계로 구성됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리방법을 제공하고자 한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 디지털권리 관리시스템의 구성도이다.
도 2a 내지 도 2c는 본 발명에 따른 게임 디지털권리 관리방법의 순서도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10 : 게임 포털 서버(GPS)12 : 게임 DB
14 : LIS DB 20 : 라이센스 발급 서버(LIS)
22 : 게임 DB24 : GPS DB
26 : 라이센스 DB30 : 게임획득자원
40a,40b : 사용자 이동단말42 : 게임 박스
44 : 클라이언트 모듈
이하 본 발명의 실시예에 대하여 첨부된 도면을 참고로 그 구성 및 작용을 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 디지털권리 관리시스템의 구성도이다.
도시된 바와 같이, 디지털권리관리(DRM : Digital Right Management) 시스템이 게임 포털 서버(GPS : Game Portal Server,(10))와 라이센스 발급 서버(LIS : License Issuer Server,(20))와 사용자 이동단말(40a,40b)로 구성된다.
게임 포털 서버(10)는 사용자 이용단말(40a,40b)에 모바일게임을 제공하며, 또한 라이센스 발급을 위해 라이센스 발급 서버(20)와 데이터를 송수신한다.
상기 모바일게임 구입하는 경우 다운로드를 위한 라이센스 발급 뿐만 아니라 라이센스만 구입하는 경우에도 게임 포털 서버(10)를 통해 간접적으로 라이센스 발급이 이루어진다.
상기 게임 포털 서버(10)에는 모바일게임에 대한 정보가 저장된 게임 DB(12)와, 라이센스를 발급 받기 위해 관련된 라이센스 발급 서버(20) 정보가 저장된 LIS DB(14)가 구비된다.
라이센스 발급 서버(20)는 사용자가 사용자 이용단말을 이용해 모바일게임을 적법한 방법으로 실행할 수 있도록 라이센스를 발급하고 관리한다.
상기 라이센스 발급 서버(20)에는 게임 포털 서버(10)의 게임에 대한 정보가 저장된 게임 DB(22)와, 라이센스 발급 서버(20)가 관리하는 게임 포털 서버(10)에 대한 정보가 저장된 GPS DB(24)와, 라이센스 발급 서버(20)가 발급한 라이센스에 대한 정보가 저장된 라이센스 DB(26)가 구비된다.
상기 라이센스 발급은 사용자 이동단말(40a,40b)과 직접적으로 이루어지지 않고 게임 포털 서버(10)를 통해 간접적으로 이루어진다.
실질적으로 모바일게임을 실행하는 사용자 이동단말(40a,40b)에는 게임 클라이언트(Game Client)인 게임 박스(42)와 사용자 이동단말에 내장된 프로그램인 클라이언트 모듈(44)이 구비된다.
상기 클라이언트 모듈(44)은 모바일게임을 실행시킬 때에 게임에 기술된 권리(Right) 정보가 합당한지 판단한다.
모든 게임의 실행여부는 상기 게임 박스(42)에 의해 제어가 보장되므로 게임은 특정한 방법에 의해 암호화되지 않고 따라서 클라이언트 모듈(44)은 게임을 복호화하지 않는다.
상기 클라이언트 모듈(44)은, 단지 라이센스 존재유무 확인, 라이센스가 없거나 모바일게임을 실행시킬 수 없는 귄리의 권한이 없는 경우 통해 게임 포털 서버(10)를 통해 간접적으로 라이센스 발급 서버(20)를 획득하는 기능을 수행한다.
상기 게임에는 켄텐츠 제공업자 ID와 게임 패키지 ID로 이루어지는 컨텐츠 ID와, 라이센스 획득(Acquisition) URL이 포함된다.
상기 라이센스 획득 URL은 사용자 이동단말에서 모바일게임을 할 때 라이센스를 가지고 있지 않거나 유효하지 않은(모바일게임을 실행할 수 있는 권리를 갖지 않은) 라이센스를 가지고 있는 경우 라이센스를 구입하기 위한 게임 포털 서버의 구매 선택 페이지를 의미한다.
게임획득자원(Game Acquisition Source,(30))은 게임 포털 서버(10)를 통하지 않고 게임을 사용자 이동단말에 제공할 수 있는 모든 자원으로 예를 들어, PC, CD, P2P, 타 사용자 이동단말 등이 있다.
표 1은 본 발명에 따른 라이센스 포맷(Format)의 구성도이다.
항목 설명
Start Code
License Version License의 버전
Content ID Size 다음 항목 Content ID의 바이트 수
Content ID Game을 구별하는 String
Package ID GAME Package 식별자
Secret Size 다음 항목 Secret의 바이트 수
Secret 암호화된 Right 정보
DRM Codec Codeword Secret의 암호화 방법
Attributes Size 다음 항목 Attributes의 바이트 수
Attributes License의 여러 속성들
License Serial Number License Serial Number
MAC Message Authentication Code
상기 사용자 이용단말(40a,40b)에서 게임 포털 서버(10)를 통해 라이센스 발급 서버(20)에 발급을 요청하고, 상기 라이센스 발급 서버(20)에서 발급하여 게임 포털 서버(10)를 통해 사용자 이용단말(40a,40b)에 제공하는 라이센스의 포맷은, 시작 코드(Start Code)와, 라이센스의 버전과, 게임을 구별하는 스트링(Content ID)과, 게임 패키지 식별자(Package ID)와, 상기 게임을 구별하는 스트링 및 게임패키지 식별자의 바이트수(Contents ID size)와, 암호화된 권리정보(Secret)와, 시크리트 암호화 방법, 즉, 패키지를 암호화하는데 사용된 DRM Codec Codeword과, 상기 암호화된 권리(Right) 정보 및 시크리트 암호화 방법의 바이트수(Secret Size)와, 라이센스의 여러 속성(Attributes)과, 상기 속성의 바이트수(Attributes Size)와, 라이센스 시리얼 번호와, 메시지 인증 코드(Message Aythentification Code)로 구성된다.
상기 권리정보는 잔여 게임 실행 횟수를 나타내는 PlayOnCount와, 게임을 실행시킬 수 있는 시작 시점을 나타내는 BeginDate와, 게임을 더 이상 실행시킬 수 없는 종료 시점을 나타내는 ExpirationDate로 구성된다.
상기 PlayOnCount에서 잔여 게임 실행 횟수를 N이라고 하면, N > 0은 N번 게임 실행이 가능함을, N = 0은 더 이상 게임 실행이 불가능함을, N ≤-1은 게임을 무한대로 실행시킬 수 있음을 나타낸다.
상기 BeginDate에서 일정시점을 기준으로 해서 이후의 초 수(number of seconds)를 P라고 하면, P > 0은 그 초 수를 기준으로 해서 이후에 게임을 실행할 수 있음을, P ≤ 0은 BeginDate에 제한이 없음을 나타낸다.
상기 ExpirationDate에서 일정시점을 기준으로 해서 이후의 초 수를 Q라 하면, Q > 0은 그 초 수를 기준으로 해서 이후에 게임을 실행할 수 없음을, Q ≤ 0은 ExpirationDate에 제한이 없음을 나타낸다.
따라서 상기 권리는 아래와 같은 구성에서만 게임 실행이 가능하다.
첫째, PlayOnCount(N) = -1, BeginDate(P) = 0, ExpirationDate(Q) = 0,
둘째, PlayOnCount(N) = n(0보다 큰 임의의 수), BeginDate(P) = 0, ExpirationDate(Q) = 0,
셋째, PlayOnCount(N) = -1, BeginDate(P) = p(0보다 큰 임의의 수), ExpirationDate(Q) = p+α.
상기 첫째는 모바일게임을 무한대로 실행할 수 있는 구성이다.
표 2와 표 3은 도 1에 나타낸 게임 포털 서버(10)에 구비된 DB의 구성도이다.
항목 설명
Content ID Game의 Content ID(<CID>_<GID>)
LIS IDX Game에 대한 정보를 등록한 LIS에 해당되는 LIS_INFO Table의 인덱스
항목 설명
LIS IDX LIS의 식별자
IP LIS의 IP
LIS Name LIS의 이름
Get_license_URL License 발급을 위한 LIS의 URL
Commit_license_URL 과금 처리된 License 발급 확인을 위한 LIS의 URL
register_pkg_URL Game 정보를 등록하기 위한 LIS의 URL
Modify_pkg_URL 이미 등록한 Game 정보를 수정하기 위한 LIS의 URL
Delete_pkg_URL 이미 등록한 Game 정보를 삭제하기 위한 LIS의 URL
표 2에서 게임에 대한 정보가 저장된 게임 DB(12)는, 게임을 구별하는 스트링(CID)과 게임 패키지 식별자(PID)로 이루어지는 컨텐츠 ID와, 게임에 대한 정보를 등록한 라이센스 발급 서버에 해당하는 LIS 정보 테이블의 인덱스인 LIS IDX와, 게임 실행 프로그램으로 구성된다.
표 3에서 라이센스를 발급하기 위한 관련된 라이센스 발급 서버(20) 정보가저장된 LIS DB(14)는, LIS의 식별자인 LIS IDX와, LIS의 IP와, LIS의 이름과, 라이센스 발급을 위한 LIS의 URL과, 과금 처리된 라이센스 발급 확인을 위한 LIS의 URL과, 게임 정보를 등록하기 위한 LIS의 URL과, 이미 등록한 게임 정보를 수정하기 위한 LIS의 URL과, 이미 등록한 게임 정보를 삭제하기 위한 LIS의 URL로 구성된다.
표 4 내지 표 6은 도 1에 나타낸 라이센스 발급 서버에 구비된 DB의 구성도이다.
항목 설명
Content ID Game의 Content ID
Package ID Game의 Package ID
Seed License를 암호화하는데 사용된 Seed Key
GPS IDX GPS_INFO Table의 index
DRM Codec Codeword License를 암호화하는데 사용된 DRM Codec codeword
Signature Codeword Game의 Signature Codeword
Header Version Game Header Version
항목 설명
GPS IDX GPS의 식별자
IP GPS의 IP
GPS Name GPS의 이름
Address
Telephone Number
항목 설명
License Serial Number License Serial Number(LIS의 Global Unique)
Content ID Game의 Content ID
Package ID Game의 Package ID
Issued Date License가 생성된 시점
Commit Flag 발급된 License가 과금이 되었는지를 확인
Right Version License에 포함된 Right의 Version
Right License에 포함된 Right
MIN License를 발급 받은 사용자의 Login ID
DRM Codec Word License의 중요 정보를 암호화한 DRM Codec Codeword
표 4에서 게임 포털 서버(10)의 게임에 대한 정보가 저장된 게임 DB(22)는,게임을 구별하는 스트링(CID)과, 게임 패키지 식별자(PID)와, 라이센스를 암호화하는데 사용된 종자 키(Seed Key)와, 게임에 대한 정보를 등록한 게임 포털 서버에 해당되는 GPS 정보 테이블의 인덱스인 GPS IDX와, 라이센스를 암호화하는데 사용된 디지털권리관리 코덱 코드언어(DRM Codec Codeword)와, 게임의 서명 코드언어와, 게임의 헤더 버전으로 구성된다.
표 5에서 라이센스 발급 서버(20)가 관리하는 게임 포털 서버(10)에 대한 정보가 저장된 GPS DB(24)에는 게임 포털 서버의 식별자와, 게임 포털 서버의 IP와, 게임 포털 서버의 이름과, 전화번호 등으로 구성된다.
표 6에서 라이센스 발급 서버(20)가 발급한 라이센스에 대한 정보가 저장된 라이센스 DB는, 라이센스 시리얼 번호와, 게임을 구별하는 스트링(CID)과, 게임 패키지 식별자(PID)와, 라이센스가 발급된 시점과, 발급된 라이센스가 과금되었는 지 여부와, 라이센스에 포함된 권리의 버전과, 라이센스에 포함된 권리와, 라이센스를 발급받은 사용자의 로그인 ID와, 라이센스의 중요 정보를 암호화한 DRM 코덱 코드언어로 구성된다.
도 2a 내지 도 2c는 본 발명에 따른 게임 디지털권리 관리방법의 순서도이다.
도 1과 같이 구성된 시스템에서 게임 포털 서버(10)는 게임에 관한 기본적인 정보를 라이센스 발급 서버(20)에 제공하여 서로 공유하게 된다.
이러한 상태에서, 게임 구입단계(S202)에서 사용자 이용단말(40a,40b)을 이용해 무선망을 통해 게임 포털 서버(10)에 접속하여 게임 포털 서버(10)로부터 모바일게임을 구입하고자 하는 경우, 게임 포털 서버는 사용자가 구입하고자 하는 모바일게임에 대한 라이센스 발급을 라이센스 발급 서버(20)에 요청한다(S204).
라이센스 발급 서버(20)는 구입하고자 하는 모바일게임에 대해서만 라이센스를 발급하여 게임 포털 서버(10)에 전송하고(S206), 그 라이센스 정보를 라이센스 DB(26)에 저장하며, 또한 그 라이센스를 발급한 게임에 대한 정보를 게임 DB(22)에 저장한다.
상기 라이센스를 발급하는 경우에 중요 권리(Right) 정보는 암호화되어 발급된다.
게임 포털 서버(10)는 암호화된 라이센스와 암호화되지 않은 게임을 사용자 이용단말(40a,40b)에 함께 전송한다(S208).
사용자 이용단말은 게임과 라이센스를 설치한 후 게임 실행을 시작한다(S210).
게임을 시작하면 모바일게임의 실행 여부를 제어하는 게임 박스(42)에서 이 게임의 라이센스에 기술된 권리정보가 합당한지 클라이언트 모듈(44)에 요청하고, 클라이언트 모듈(44)은 상기 요청에 따라 로그인 ID의 키나 특정한 방법으로 만들어진 사용자 키로 암호화를 해독하여 라이센스의 권리정보가 합당한지 판단한다(S212).
즉, 라이센스의 잔여 게임 실행 횟수, 게임을 실행시킬 수 있는 시작 시점, 게임을 더 이상 실행시킬 수 없는 종료 시점이 합당한지 판단한다.
권리정보가 합당하면 사용자는 사용자 이동단말을 이용해 모바일게임을 실행하여 즐기게 된다(S214).
도 2b에서 상기 게임 포털 서버(10)로부터 게임을 구입하는 경우가 아니고, 게임획득자원(30)으로부터 게임을 획득하는 경우(다른 사용자 이동단말로부터 복사를 통해 게임을 획득하는 경우도 포함)(S222), 획득한 게임을 시작하면(S224) 게임 박스(42)의 제어에 의해 클라이언트 모듈(44)에서 실행하고자 하는 게임의 라이센스 존재유무를 판단한다(S226).
라이센스가 존재하는 경우, 클라이언트 모듈(44)은 그 라이센스의 권리정보가 합당한지 판단하여(S228), 권리정보가 합당하면 사용자는 사용자 이동단말을 이용해 모바일게임을 실행하여 즐기게 된다(S230).
도 2c에서 상기 S212단계나 S228단계에서 라이센스 권리정보가 합당하지 않거나 S226단계에서 라이센스가 존재하지 않으면, 클라이언트 모듈(44)은 무선망을 통해 게임 포털 서버(10)에 실행하고자 하는, 모바일게임에 대한 라이센스 발급을 요청하고(S342), 게임 포털 서버(10)는 라이센스 발급 서버(20)에 라이센스 발급 요청 내용을 전달한다(S344).
라이센스 발급 서버(200는 실행하고자 하는 모바일게임에 대해서만 라이센스를 발급하여 게임 포털 서버에 전송하고(S346), 그 라이센스 정보를 라이센스 DB(26)에 저장한다.
또한 그 라이센스를 발급한 게임에 대한 정보를 게임 DB(22)에 저장한다.
상기 라이센스를 발급하는 경우에 중요 권리정보는 암호화되어 발급된다.
게임 포털 서버(10)는 암호화된 라이센스를 사용자 이용단말(40a,40b)에 전송하고(S348) 사용자 이용단말은 라이센스를 설치한 후 게임을 실행한다(S350).
이상에서 살펴본 바와 같이 본 발명에 의하면, 이동단말용 모바일게임에 대한 디지털권리 관리를 구현함으로써 게임의 실행 기간/횟수 제한이 가능하고 쿠폰(라이센스)을 발급하여 게임을 활성화 할 수 있으며, 라이센스 발급에 의해 게임을 개발하고 제공하는 사업자에게 수익의 증대를 줄 수 있다.

Claims (15)

  1. 모바일게임을 제공하고, 상기 모바일게임에 대한 라이센스 발급을 위해 라이센스 발급 서버와 데이터 송수신을 수행하는 게임 포털 서버와,
    상기 게임 포털 서버에 네트워크로 연결되어 게임 포털 서버로부터 라이센스 발급 요청이 있으면 암호화된 라이센스를 발급하고, 상기 발급된 라이센스를 관리하는 라이센스 발급 서버와,
    상기 게임 포털 서버와 무선망으로 연결되어 암호화되지 않은 모바일게임과 암호화된 라이센스를 다운받아 실행하고, 모바일게임 실행시에 상기 모바일게임에 대한 라이센스가 없거나 라이센스에 포함된 권리정보가 합당하지 않은 경우 상기 게임 포털 서버를 통해 모바일게임에 대한 라이센스 발급을 라이센스 발급 서버에 요청하는 다수의 사용자 이동단말을 포함하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 게임 포털 서버에는,
    모바일게임에 대한 정보가 저장된 게임 DB와, 라이센스를 발급 받기 위해 관련된 라이센스 발급 서버(LIS; License Issuer Server) 정보가 저장된 LIS DB가 구비됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템.
  3. 청구항 2에 있어서, 상기 게임 DB에는,
    게임 프로그램과, 게임을 구별하는 스트링인 CID와 게임 패키지 식별자인 PID로 이루어지는 컨텐츠 ID와, 게임에 대한 정보를 등록한 라이센스 발급 서버에 해당하는 LIS 정보 테이블의 인덱스인 LIS IDX가 포함됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템.
  4. 청구항 2에 있어서, 상기 LIS DB에는,
    LIS의 식별자인 LIS IDX와, LIS의 IP와, LIS의 이름과, 라이센스 발급을 위한 LIS의 URL과, 과금 처리된 라이센스 발급 확인을 위한 LIS의 URL과, 게임 정보를 등록하기 위한 LIS의 URL과, 이미 등록한 게임 정보를 수정하기 위한 LIS의 URL과, 이미 등록한 게임 정보를 삭제하기 위한 LIS의 URL가 포함됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템.
  5. 청구항 1에 있어서, 상기 라이센스 발급 서버에는,
    게임 포털 서버의 게임에 대한 정보가 저장된 또 다른 게임 DB와, 자신이 관리하는 게임 포털 서버(GPS; Game Portal Server)에 대한 정보가 저장된 GPS DB와, 자신이 발급한 라이센스에 대한 정보가 저장된 라이센스 DB가 구비됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템.
  6. 청구항 5에 있어서, 상기 또 다른 게임 DB에는,
    게임을 구별하는 스트링인 CID와, 게임 패키지 식별자인 PID와, 라이센스를암호화하는데 사용된 종자 키(Seed Key)와, 게임에 대한 정보를 등록한 게임 포털 서버에 해당되는 GPS 정보 테이블의 인덱스인 GPS IDX와, 라이센스를 암호화하는데 사용된 디지털권리관리 코덱 코드언어(DRM Codec Codeword)와, 게임의 서명(Signature) 코드언어와, 게임의 헤더(Header) 버전이 포함됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템.
  7. 청구항 5에 있어서, 상기 라이센스 DB에는,
    라이센스 시리얼 번호와, 게임을 구별하는 스트링(CID)과, 게임 패키지 식별자(PID)와, 라이센스가 발급된 시점과, 발급된 라이센스가 과금되었는 지 여부와, 라이센스에 포함된 권리의 버전과, 라이센스에 포함된 권리와, 라이센스를 발급받은 사용자의 로그인 ID와, 라이센스의 중요 정보를 암호화한 DRM 코덱 코드언어가 포함됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템.
  8. 청구항 1에 있어서, 상기 사용자 이용단말에는,
    제어의 의해 상기 모바일게임의 실행여부를 보장하는 게임 박스와, 상기 게임 박스의 요청에 따라 라이센스에 포함된 권리정보가 합당한지 판단하는 프로그램인 클라이언트 모듈이 구비됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템.
  9. 청구항 1에 있어서, 상기 모바일게임에는,
    켄텐츠 제공업자 ID와 게임 패키지 ID로 이루어지는 컨텐츠 ID와, 사용자 이동단말에서 모바일게임을 할 때 라이센스를 가지고 있지 않거나 유효하지 않은 라이센스를 가지고 있는 경우, 라이센스를 구입하기 위한 게임 포털 서버의 구매 선택 페이지인 라이센스 획득(Acquisition) URL이 포함됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템.
  10. 청구항 1 내지 청구항 9중 어느 한 항에 있어서, 상기 라이센스의 포맷(Format)은,
    시작 코드(Start Code)와, 라이센스의 버전과, 게임을 구별하는 스트링(Content ID)과, 게임 패키지 식별자(Package ID)와, 상기 게임을 구별하는 스트링 및 게임 패키지 식별자의 바이트수(Contents ID size)와, 암호화된 권리정보(Secret)와, 시크리트 암호화 방법 즉, 패키지를 암호화하는데 사용된 DRM 코덱 코드언어(Codec Codeword)와, 상기 암호화된 권리(Right) 정보 및 시크리트 암호화 방법의 바이트수(Secret Size)와, 라이센스의 여러 속성(Attributes)과, 상기 속성의 바이트수(Attributes Size)와, 라이센스 시리얼 번호와, 메시지 인증 코드(Message Aythentification Code)로 구성됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템.
  11. 청구항 1 또는 청구항 8에 있어서, 상기 라이센스에 포함된 권리정보는,
    잔여 게임 실행 횟수를 나타내는 PlayOnCount와, 게임을 실행시킬 수 있는시작 시점을 나타내는 BeginDate와, 게임을 더 이상 실행시킬 수 없는 종료 시점을 나타내는 ExpirationDate로 구성됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리시스템.
  12. 게임 포털 서버와, 라이센스 발급 서버와, 다수의 사용자 이동단말로 구성되는 시스템에서 디지털권리를 관리하는 방법에 있어서:
    사용자 이용단말에서 게임 포털 서버에 접속하여 게임 포털 서버로부터 모바일게임을 구입하는 단계와,
    상기 게임 포털 서버에서 사용자가 구입하고자 하는 모바일게임에 대한 라이센스 발급을 라이센스 발급 서버에 요청하는 단계와,
    상기 라이센스 발급 서버에서 구입하고자 하는 모바일게임에 대해서만 라이센스를 발급하여 게임 포털 서버에 전송하고, 상기 라이센스 정보와 상기 라이센스를 발급한 게임에 대한 정보를 저장하는 단계와,
    상기 게임 포털 서버에서 발급받은 라이센스와 구입하고자 하는 게임을 사용자 이용단말에 함께 전송하는 단계와,
    사용자 이용단말에서 모바일게임을 실행하는 경우 상기 모바일게임의 라이센스에 포함된 권리정보가 합당한지 판단하는 단계와,
    상기 권리정보가 합당한 경우 사용자 이동단말을 이용해 모바일게임을 실행하는 단계로 구성됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리방법.
  13. 게임 포털 서버와, 라이센스 발급 서버와, 게임획득자원과, 다수의 사용자 이동단말로 구성되는 시스템에서 디지털권리를 관리하는 방법에 있어서:
    상기 게임획득자원으로부터 모바일게임을 획득하여 획득한 게임을 실행하는 경우, 그 모바일게임에 대한 라이센스 존재유무를 판단하는 단계와,
    상기 라이센스가 존재하는 경우, 상기 라이센스의 권리정보가 합당한지 판단하는 단계와,
    상기 권리정보가 합당한 경우, 사용자 이동단말을 이용해 모바일게임을 실행하는 단계로 구성됨을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리방법.
  14. 청구항 12 또는 청구항 13에 있어서, 상기 라이센스가 존재하거나 상기 라이센스의 권리정보가 합당하지 않은 경우,
    상기 사용자 이용단말에서 게임 포털 서버에 실행하고자 하는 모바일게임에 대한 라이센스 발급을 요청하는 단계와,
    상기 게임 포털 서버에서 라이센스 발급 서버에 라이센스 발급 요청 내용을 전달하는 단계와,
    상기 라이센스 발급 서버에서 실행하고자 하는 모바일게임에 대해서만 라이센스를 발급하여 게임 포털 서버에 전송하고, 상기 라이센스 정보와 상기 라이센스를 발급한 게임에 대한 정보를 저장하는 단계와,
    상기 게임 포털 서버에서 발급받은 라이센스를 사용자 이용단말에 전송하는 단계와,
    사용자 이동단말을 이용해 모바일게임을 실행하는 단계를 더 수행함을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리방법.
  15. 청구항 12 또는 청구항 13에 있어서, 상기 라이센스의 권리정보가 합당한지 판단하는 단계에서,
    라이센스의 잔여 게임 실행 횟수, 모바일게임을 실행시킬 수 있는 시작 시점, 모바일게임을 더 이상 실행시킬 수 없는 종료 시점이 합당한지 판단함을 특징으로 하는 모바일게임에 있어서 디지털권리 관리방법.
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