KR20040035027A - 네트워크를 이용한 게임 방법 및 이를 실행시키는프로그램을 기록한 기록 매체 - Google Patents

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본 발명은 유무선 네트워크를 통해 게임 서비스 시스템에 접속된 다수의 사용자에게 인터넷 게임을 제공하는 방법에 관한 것이다. 상기 게임 방법은, 각각 서로 다른 계급이 표시된 다수개의 딱지를 이용하여 적어도 2명 이상의 게임자가 참여하는 게임으로서, 제2 게임자가 배팅을 하는 단계, 제1 게임자가 소정 갯수의 딱지를 배포하는 단계, 제2 게임자가 자신에게 배포된 순서로 딱지의 계급을 하나씩 보면서 그 중 하나를 선택하되, 일단 선택하면 다음의 딱지를 볼 수 없으며, 또한 선택하지 않고 다음 딱지를 보면 이전의 딱지는 다시 선택할 수 없는 단계, 제1 게임자는 제2 게임자의 선택된 딱지를 본 후 자신에게 배포된 순서로 딱지들을 하나씩 보면서 그 중 하나를 선택하되, 일단 선택하면 다음의 딱지를 볼 수 없으며, 또한 선택하지 않고 다음 딱지를 보면 이전의 딱지는 다시 선택할 수 없는 단계, 제1 게임자 및 제2 게임자가 각각 선택한 딱지에 표시된 계급을 비교하고, 둘 중 더 높은 계급의 딱지를 가진 게임자가 승리하는 것으로 결정하는 단계를 구비하고, 상기 딱지의 계급은 카드를 이용한 포커 게임에 사용되는 계급과 동일한 것을 특징으로 한다.

Description

네트워크를 이용한 게임 방법 및 이를 실행시키는 프로그램을 기록한 기록 매체{METHOD FOR SERVICING A GAME AND RECORDING MEDIUM FOR RECORDING AN EXECUTION PROGRAM THEREOF}
본 발명은 유무선 인터넷을 이용한 게임 서비스를 제공하는 방법 및 상기 게임을 실행시키는 프로그램이 기록된 기록매체에 관한 것이다.
본 발명은 딱지에 그려진 글자나 별의 갯수를 서로 비교하여 승패를 결정하는 딱지 게임이, 승패를 결정하기 위하여 딱지에 그려진 글자나 별의 갯수를 세는 작업이 귀찮으면서도 지루하게 하는 단점을 없애고, 게임자들이 이를 인터넷 등의 네트워크 상에서 흥미롭게 즐길 수 있도록 하기 위하여 고안되었다.
본 발명은 포커의 계급을 나타낸 딱지를 이용한 게임 방법 및 이를 실행하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 제공하는 데 그 목적이 있다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 방법에서 사용되는 딱지를 도시한 일예.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 방법을 순차적으로 도시한 흐름도.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 방법을 순차적으로 도시한 흐름도.
전술한 목적을 달성하기 위한 유무선 네트워크를 통해 게임 서비스 시스템에 접속된 다수의 사용자에게 인터넷 게임을 제공하는 방법은, 각각 서로 다른 계급이 표시된 다수개의 딱지를 이용하여 적어도 2명 이상의 게임자가 참여하는 게임으로서, 상기 게임은, (a) 제2 게임자가 배팅을 하는 단계, (b) 제1 게임자가 소정 갯수의 딱지를 배포하는 단계, (c) 제2 게임자가 자신에게 배포된 순서로 딱지를 하나씩 보면서 그 중 하나를 선택하되, 일단 선택하면 다음의 딱지를 볼 수 없으며, 또한 선택하지 않고 다음 딱지를 보면 이전의 딱지는 다시 선택할 수 없는 단계, (d) 제1 게임자는 제2 게임자의 선택된 딱지를 본 후 자신에게 배포된 순서로 딱지들을 하나씩 보면서 그 중 하나를 선택하되, 일단 선택하면 다음의 딱지를 볼 수 없으며, 또한 선택하지 않고 다음 딱지를 보면 이전의 딱지는 다시 선택할 수 없는 단계, (e) 제1 게임자 및 제2 게임자가 각각 선택한 딱지에 표시된 계급을 비교하고, 둘 중 더 높은 계급의 딱지를 가진 게임자가 승리하는 것으로 결정하는 단계를 구비하고, 상기 딱지의 계급은 카드를 이용한 포커 게임에 사용되는 계급과 동일한 것을 특징으로 한다.
이 때, 상기 게임 방법은 제1 게임자 및 제2 게임자가 미리 설정된 아이템을 구매하여 사용하는 단계를 더 구비하는 것이 바람직하다.
본 발명에 따른 유무선 네트워크를 통해 게임 서비스 시스템에 접속된 다수의 사용자에게 인터넷 게임을 제공하는 방법의 다른 특징은, 각각 서로 다른 계급이 표시된 다수개의 딱지를 이용하여 다수의 게임자로 이루어진 적어도 2팀 이상이 참여하는 것에 관한 것으로서, 상기 게임은, 각 팀의 구성원 모두에게 소정 갯수의 딱지를 배포하는 단계, 각 팀의 구성원에게 배포된 딱지 중 첫번째 딱지를 공개하는 단계, 각 팀에서 가장 높은 계급의 딱지를 가진 구성원을 해당팀의 대표자로 정하는 단계, 각 팀의 구성원들이 배팅하는 단계, 제1 팀의 대표자가 자신에게 배포된 순서로 딱지의 계급을 하나씩 보면서 그 중 하나를 선택하되, 일단 선택하면 다음의 딱지의 계급을 볼 수 없으며, 또한 선택하지 않고 다음 딱지의 계급을 보면 이전의 딱지는 다시 선택할 수 없는 단계, 제2팀의 대표자는 제1 팀의 대표자가 선택한 딱지의 계급을 본 후 자신에게 배포된 순서로 딱지들의 계급을 하나씩 보면서 그 중 하나를 선택하되, 일단 선택하면 다음의 딱지를 볼 수 없으며, 또한 선택하지 않고 다음 딱지를 보면 이전의 딱지는 다시 선택할 수 없는 단계, 각 팀의 대표자들이 각각 선택한 딱지에 표시된 계급을 비교하고, 둘 중 더 높은 계급의 딱지를 가진 게임자가 승리하는 것으로 결정하는 단계를 구비하는 것이다.
이때, 상기 딱지의 계급은 카드를 이용한 포커 게임에 사용되는 계급과 동일한 것이 바람직하다.
본 발명의 또 다른 특징은, 전술한 게임 방법을 실행시키는 프로그램을 기록하여 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시형태에 대해 상세히 설명한다. 우선, 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 한해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호로 표기되었음에 유의하여야 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 게임 방법을 구체적으로 설명한다.
본 발명에 따른 게임은 포커 게임의 각 계급이 그려진 딱지를 이용한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 각각의 딱지는 포커 게임의 계급이 그려져 있다. 본 발명에 따른 딱지의 계급은 낮은 순부터 "클로버2", "하트", "다이아몬드2", …, "다이아몬드A", "스페이드A"까지 노페어 52개와, "클로버2+하트2", "클로버2+다이아몬드2", "클로버2+스페이드2"등의 원페어 이상으로부터 마지막의 "로얄스페이드 플래쉬" 로 이루어진다.
이와 같이, 딱지에 포커 게임에 사용되는 계급을 적용함으로써, 단순히 숫자로서 표현하는 것보다 다양하게 표현할 수 있을 뿐만 아니라, 각 계급이 이미지로서 게임자들에게 파악되기 때문에 각 계급에 대한 높낮이에 대한 파악이 쉬운 장점이 있다.
이하, 전술한 딱지를 이용한 게임의 방법을 구체적으로 설명한다.
전술한 딱지를 이용한 게임은 크게 2명의 게임자가 진행하는 개인전과 다수의 게임자가 진행하는 단체전으로 구분될 수 있다. 먼저, 본 발명에 따른 개인전의 진행 과정을 순차적으로 설명하는 흐름도인 도 2를 참조하여, 개인전의 진행 방법에 대하여 구체적으로 설명한다.
개인전은 마스터로서의 역할을 하는 제1 게임자와 제2 게임자에 의해 진행된다. 먼저, 제2 게임자는 배팅을 한 후, 제1 게임자와 제2 게임자는 아이템 구매를 결정한다(단계 200). 다음, 마스터로서의 역할을 하는 제1 게임자가 자신 및 제2 게임자에게 각각 순차적으로 3개의 딱지, 즉 제1, 제2, 및 제3 딱지를 배포한다(단계 210). 이때, 각 게임자에게 배포되는 딱지의 개수는 달리 설정할 수도 있다.
다음, 제2 게임자는 배포된 3개의 딱지 중에서 하나를 선택할 때까지 배포된 딱지를 순차적으로 볼수 있게 된다. 이하 제2 게임자가 선택하는 과정을 보다 구체적으로 설명한다. 먼저 제2 게임자는 제일 먼저 배포된 제1 딱지의 계급을 본후(단계 220), 만약 상기 제1 딱지를 선택하면 더 이상 제2 및 제3 딱지는 볼 수 없다. 만약 제1 딱지를 선택하지 아니하면 다음 순서의 제2 딱지를 볼 수 있고(단계 242) 이를 선택할 수 있다. 이 경우, 만약 제2 게임자가 제2 딱지를 선택하면 더 이상 제3 딱지를 볼 수 없다. 한편, 제2 게임자가 제2 딱지를 선택하지 아니하면 제3 딱지를 본 후 제3 딱지를 선택하게 된다(단계 250).
이러한 과정을 거쳐, 제2 게임자가 패를 결정하면, 제1 게임자는 제2 게임자의 패를 본 뒤 전술한 방법과 동일한 방법으로 자신의 패를 결정한다(단계 260).
이와 같이, 제1 및 제2 게임자의 패가 결정되면, 결정된 두 개의 딱지 중에 계급이 높은 딱지를 가진 게임자가 승리하게 된다(단계 270).
이하, 베팅 방법에 대하여 설명한다. 각 게임자가 패를 결정하기 전에, 먼저 제2 게임자가 원하는 수의 딱지를 베팅하는데, 베팅의 상한값이나 하한값은 서로의 협의에 의해 정해질 수 있다. 다음, 제2 게임자가 베팅을 하게 된다. 다음, 제1 및 제2 게임자는 베팅된 딱지의 수를 서로 확인하게 된다.
한편, 본 발명에 따른 게임은 여러 가지의 아이템을 제공하며, 각 게임자는 소정 갯수의 딱지를 비용으로 지불하고 원하는 아이템을 구매하여 게임에 사용할 수 있다. 이하, 본 발명에 따른 게임에 제공되는 여러 가지의 아이템의 종류, 구매 비용 및 각 사용 방법에 대하여 설명한다.
(a) "본인 1장 더보기" 아이템은 기본적으로 볼 수 있는 3장의 패 외에 본인이 1장을 더 볼 수 있는 아이템이다. 이 아이템에 대한 비용은 딱지 10장이다.
(b) "상대방 1장 더보기" 아이템은 기본적으로 볼 수 있는 3장의 패 외에 상대방이 1장 더 볼 수 있는 아이템으로서, 이는 후술되는 "상대방 아이템 역으로 적용하기" 아이템을 상대방이 사용할 경우 도리어 상대방이 스스로 1장을 덜 보게 되는 것을 고려한 아이템이다. 이 아이템에 대한 비용은 딱지 5장이다.
(c) "본인 1장 덜 보기" 아이템은 기본적으로 볼 수 있는 3장의 패에서 1장을 덜 보게 함으로써 실제로는 본인이 총 2장의 패를 볼 수 있는 아이템이다. 즉, 1번만 패를 거절할 수 있는 것으로써, 상대방이 "상대방 아이템 역으로 적용하기"란 아이템을 사용하는데 대한 방어책으로 사용될 수 있다. 이 아이템에 대한 비용은 딱지 5장이다.
(d) "상대방 1장 덜보기" 아이템은 기본적으로 상대방이 볼 수 있는 3장의 패에서 1장을 덜 보게 함으로써 상대방이 1번만 패를 거절할 수 있어 총 2장의 패를 볼 수 있도록 하는 아이템이다. 이 아이템에 대한 비용은 딱지 10장이다.
전술한 "본인 1장 더보기", "상대방 1장 더보기", "본인 1장 덜보기", "상대방 1장 덜보기"의 아이템들은 서로 겹쳐지거나 교차 구매할 수 있다.
(e) "승패를 역으로 하기" 아이템은 승자가 패자가 되고 패자가 승자로 되는 아이템으로, 계급이 높은 게임자가 아닌 계급이 낮은 게임자가 이기도록 하는 아이템이다. 이 아이템은 다른 아이템보다 상대적으로 비용이 높으며, 예를 들면 딱지 40장이다.
(f) "베팅수 곱하기 2" 아이템은 베팅수를 실제 베팅수의 2배로 한다. 예를 들어, 제1 게임자가 20장의 딱지를 베팅한 후에 이 아이템을 사용하면 제1 게임자의 베팅수는 40장이 된다.
(g) "베팅수 나누기 2" 아이템은 베팅수를 실제 베팅수의 ½배로 한다.
(h) "상대방 아이템 역으로 적용하기" 아이템은 상대방이 구매한 아이템을 역으로 적용하는 것으로, 일부 아이템(a, b, c, d, e, f, g)에만 적용되며, 단 1개의 "상대방 아이템 역으로 적용하기" 아이템을 구매하면 상대방이 a, b, c, d, e, f, g 중 구매한 모든 아이템에 일괄적으로 적용된다.
예를 들면, 제1 게임자가 "상대방 아이템 역으로 적용하기" 아이템을 사용했는데, 만약 제2 게임자도 같은 "상대방 아이템 역으로 적용하기" 아이템을 사용한다면, 서로 상충되어 전혀 다른 아이템에 영향을 주지 않게 된다.
(i) "현재판 무효" 아이템은 현재 진행 중인 게임이 무효로 되고, 다음 판으로 넘어가면 현재 베팅된 따지와 구매한 아이템 비용은 모두 다음 게임의 승자에게 돌아가는 아이템이다. 이 아이템에 대한 비용은 딱지 20장이다.
(j) "2-A 카드중 1장 사기" 아이템은 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A 카드 중 하나를 미리 구매하였다가 필요한 경우 본인의 패에 더할 수 있는 아이템이다. 예를 들어, 제1 게임자가 A 카드를 구매하고 자신의 두번째 패에 'A 원페어'가 나왔을 때 이를 선택하면, 제1 게임자의 실제 계급은 'A 트리플'이 된다. 이 아이템에 대한 비용은 딱지 25장이다.
(k) "돌림패" 아이템은 2-A 중 하나가 무작위로 선택되고 상대방이 구매한 카드 내용을 바뀌도록 하는 아이템으로서, 상대방이 "2-A 카드 중 1장 사기" 아이템을 구매하였을 경우에 대비하는 것이다. 이 아이템에 대한 비용은 딱지 5장이다.
(l) "선택을 역으로" 아이템은 상대방의 첫번째 패를 선택하면 거부로, 거부하면 선택하는 것으로 역으로 적용하는 아이템이다. 이 아이템에 대한 비용은 딱지 15장이다.
전술한 여러 가지의 아이템외에 게임을 재미있게 할 수 있는 아이템이 추가될 수 있음은 당연하며, 또한 각 아이템에 대한 비용은 본 발명에 대한 이해를 돕기 위하여 설정한 것으로서 상황에 따라 변할 수 있다.
전술한 아이템의 사용은 상대방이 어떤 아이템을 구매사용하였는가는 알 수 없으며, 단지 자신의 아이템의 변화 및 상대방의 아이템의 구매 비용을 토대로 추리할 수 밖에 없다. 또한, "승패를 역으로" 아이템은 구매 비용도 승부가 나기 전에는 표시가 되지 않도록 한다.
이하, 본 발명에 따른 게임 방법의 다른 실시예인 단체전의 진행 방법을 도 3을 참조하여 구체적으로 설명한다.
4:4 의 단체전을 예를 들어 설명한다. 먼저 각 팀의 구성원을 결정한 후(단계 300), 모든 구성원에게 소정 갯수의 딱지를 배포한다(단계 310). 다음, 제1 팀과 제2 팀이 각각 4:4이면, 총 8명은 각자 자신의 첫번째 패를 공개한다. 이때, 제1 팀 및 제2 팀은 각 구성원중 첫번째 패의 계급이 가장 높은 사람이 대표자로 각각 선출된다(단계 320). 다음, 제1 팀과 제2 팀의 각 구성원은 자기팀의 대표자가 가지고 있는 첫번재 패에 부응하며 베팅하게 된다(단계 330). 다만, 제1 팀의 총 베팅수의 ¼은 제2 팀의 구성원들 중 가장 적은 딱지수를 가진 구성원이 가진 딱지수를 초과할 수 없다. 또한 총 베팅수의 상한값이나 하한값은 미리 설정할 수 있으며, 그 범위내에서 베팅할 수 있다.
전술한 바와 같이, 베팅이 완료되면 각 팀의 대표자는 각자에게 필요한 아이템을 구매하며, 그 다음의 진행 과정은 전술한 개인전의 진행 과정과 동일하다(단계 340).
이하, 전술한 본 발명에 따른 게임을 인터넷이나 컴퓨터 상에서 구현하기 위하여 화면상에 디스플레이되는 항목은 다음과 같다.
본 발명에 따른 게임의 화면에는 (1) 게임에 참가하고 있는 게임자들에 관한 정보, 예컨대 승률, 총 몇승 몇패, 몇연승, 몇연패, 게임아웃시킨 게임자에 대한 수 등과 같은 전력에 관한 정보, (2) 각 게임자들이 보유하고 있는 딱지수, (3) 대화창, (4) 자신과 상대방의 패를 볼 수 있는 메인창, (5) 아이템 구매창, (6) 자신과 상대방이 볼 수 있는 잔존한 패의 회수, (7) 베팅이나 아이템 구매시 타이머 표시판, (8) 베팅확정키를 누를 때 문양, 빛 또는 음향을 주는 창, (9) 응원하는 자들에 대한 아이디 및 응원 내용을 볼 수 있는 창, (10) 베팅의 상하한값과 같은 게임의 협의된 규정을 나타내는 창 등이 디스플레이된다.
전술한 각 창을 통해 해당 정보가 디스플레이되고, 메인창을 통해 게임자들의 패가 디스플레이된다. 디스플레이된 패를 이용하여 게임을 진행하는 방법은 전술한 방법과 동일하다.
이와 같이, 본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시형태에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도내에서 여러가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시형태에 국한되어 정해져서는 안되며 후술되는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야만 한다.
본 발명에 의하여, 게임자들이 종래의 딱지 게임과 카드를 이용한 포커 게임의 재미를 함께 즐길 수 있는 게임을 제공할 수 있게 된다. 또한, 여러 가지의 다양한 아이템을 구매하여 사용할 수 있도록 함으로써, 게임을 보다 더 흥미진진하게 진행할 수 있게 된다.

Claims (5)

  1. 유무선 네트워크를 통해 게임 서비스 시스템에 접속된 다수의 사용자에게 인터넷 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 게임은 각각 서로 다른 계급이 표시된 다수개의 딱지를 이용하여 적어도 2명 이상의 게임자가 참여하는 것으로서, 상기 게임은,
    (a) 제2 게임자가 배팅을 하는 단계;
    (b) 제1 게임자가 소정 갯수의 딱지를 배포하는 단계;
    (c) 제2 게임자가 자신에게 배포된 순서로 딱지의 계급을 하나씩 보면서 그 중 하나를 선택하되, 일단 선택하면 다음의 딱지의 계급을 볼 수 없으며, 또한 선택하지 않고 다음 딱지의 계급을 보면 이전의 딱지는 다시 선택할 수 없는 단계;
    (d) 제1 게임자는 제2 게임자의 선택된 딱지의 계급을 본 후 자신에게 배포된 순서로 딱지들의 계급을 하나씩 보면서 그 중 하나를 선택하되, 일단 선택하면 다음의 딱지를 볼 수 없으며, 또한 선택하지 않고 다음 딱지를 보면 이전의 딱지는 다시 선택할 수 없는 단계;
    (e) 제1 게임자 및 제2 게임자가 각각 선택한 딱지에 표시된 계급을 비교하고, 둘 중 더 높은 계급의 딱지를 가진 게임자가 승리하는 것으로 결정하는 단계를 구비하고,
    상기 딱지의 계급은 카드를 이용한 포커 게임에 사용되는 계급과 동일한 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 방법은 제1 게임자 및 제2 게임자가 미리 설정된 아이템을 구매하여 사용하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  3. 유무선 네트워크를 통해 게임 서비스 시스템에 접속된 다수의 사용자에게 인터넷 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 게임은 각각 서로 다른 계급이 표시된 다수개의 딱지를 이용하여 다수의 게임자로 이루어진 적어도 2팀 이상이 참여하는 것으로서, 상기 게임은,
    (a) 각 팀의 구성원 모두에게 소정 갯수의 딱지를 배포하는 단계,
    (b) 각 팀의 구성원에게 배포된 딱지 중 첫번째 딱지를 공개하는 단계,
    (c) 각 팀에서 가장 높은 계급의 딱지를 가진 구성원을 해당팀의 대표자로 정하는 단계;
    (d) 제1 팀의 구성원들이 배팅하는 단계;
    (e) 제1 팀의 대표자가 자신에게 배포된 순서로 딱지의 계급을 하나씩 보면서 그 중 하나를 선택하되, 일단 선택하면 다음의 딱지의 계급을 볼 수 없으며, 또한 선택하지 않고 다음 딱지의 계급을 보면 이전의 딱지는 다시 선택할 수 없는 단계;
    (f) 제2팀의 대표자는 제1 팀의 대표자가 선택한 딱지의 계급을 본 후 자신에게 배포된 순서로 딱지들의 계급을 하나씩 보면서 그 중 하나를 선택하되, 일단 선택하면 다음의 딱지를 볼 수 없으며, 또한 선택하지 않고 다음 딱지를 보면 이전의 딱지는 다시 선택할 수 없는 단계;
    (g) 각 팀의 대표자들이 각각 선택한 딱지에 표시된 계급을 비교하고, 둘 중 더 높은 계급의 딱지를 가진 게임자가 승리하는 것으로 결정하는 단계를 구비하고,
    상기 딱지의 계급은 카드를 이용한 포커 게임에 사용되는 계급과 동일한 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 게임 방법은 각 팀의 대표자들이 미리 설정된 아이템을 구매하여 사용하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  5. 제1항 내지 제4항의 어느 한 항에 따른 게임 방법을 실행시키는 프로그램을 기록하여 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
KR1020020063734A 2002-10-18 2002-10-18 네트워크를 이용한 게임 방법 및 이를 실행시키는프로그램을 기록한 기록 매체 KR20040035027A (ko)

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