KR20030008234A - Manufacture and display methods of 3D animation data - Google Patents

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KR20030008234A
KR20030008234A KR1020010042926A KR20010042926A KR20030008234A KR 20030008234 A KR20030008234 A KR 20030008234A KR 1020010042926 A KR1020010042926 A KR 1020010042926A KR 20010042926 A KR20010042926 A KR 20010042926A KR 20030008234 A KR20030008234 A KR 20030008234A
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Abstract

PURPOSE: A method for manufacturing and outputting three-dimensional animation data is provided to present animation close to infinite, and minimize time required for downloading the animation. CONSTITUTION: A method for manufacturing three-dimensional animation data includes the steps of designing character models and animation to be imaged by grasping logic presented by each detailed character model(S100), executing a modeling by adjusting density of polygon or NURBS spline of the designed character models by referring new born models and adult models, and differences in shapes according to gene information(S110), designing patterns to be transferred and set between the new born models and the adult models(S120), manufacturing a texture map of animation character model(S130), firstly outputting each animation by transferring and setting patterns(S140), converting frame information, vertex and texture map information into ASCII files and converting the ASCII files into my friends model files(S150), manufacturing a unit animation which is a basic motion of least divided image obtained by an animation character(S160), and constructing a story by generating combination data composed of combination of the unit animation and group data composed of combination of the combination data(S170).

Description

3차원 애니메이션 데이터의 제작 및 출력방법.{Manufacture and display methods of 3D animation data}{Manufacture and display methods of 3D animation data}

본 발명은 3차원 애니메이션 데이터의 제작 및 출력방법에 관한 것이다. 특히, 제작되는 애니메이션 캐릭터 데이터 중, 키프레임정보를 버텍스 및 속도에 관한 정보로 표시하고, 또한, 텍스쳐 맵을 구성하는 주요부분을 텍스쳐 맵 위치정보로 표시함으로써, 애니메이션 캐릭터의 데이터 양을 최소화 하고, 사전에 제작되지 않은 애니메이션 캐릭터가 연출되는 애니메이션 데이터의 제작 및 출력방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method for producing and outputting 3D animation data. In particular, by displaying the key frame information as the information on the vertex and the speed of the animation character data to be produced, and by displaying the main portion of the texture map as the texture map position information, to minimize the amount of data of the animation character, The present invention relates to a method for producing and outputting animation data in which animation characters not produced in advance are produced.

최근들어 ISDN(Integrated Service Digital Network), ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line), LAN(Local Area Network)등의 보급에 의해, 인터넷을 사용하는 인구가 폭증하면서 오프라인 상에서 수행되어진 정보제공, 교육, 전자상거래, 금융, 광고 , 오락/영상 등과 같은 각종 서비스가 온라인상으로 확장되고 있다.Recently, with the spread of the Integrated Service Digital Network (ISDN), Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), and Local Area Network (LAN), there has been a surge in the population using the Internet, providing information, education, e-commerce, Services such as finance, advertising and entertainment / video are expanding online.

특히, 인터넷 상에서 2차원, 또는 3차원의 애니메이션을 이용한 오락/영상 서비스는 광고 및 전자상거래와도 접목이 가능하여, 그 활용성은 매우 크다 할 수 있겠다. 그중 가장 관심이 되고 있는 애니메이션화된 캐릭터를 응용한 마케팅을 위해, 상기 2차원, 또는 3차원의 애니메이션 데이터의 생성, 전송 및 출력 등과 관련한 일련의 방법들이 제시되어졌다.In particular, the entertainment / video service using two-dimensional or three-dimensional animation on the Internet can be combined with advertising and e-commerce, the utilization of which can be very large. A series of methods related to the generation, transmission, and output of the two-dimensional or three-dimensional animation data have been proposed for marketing an animated character that is of most interest.

2차원 애니메이션 데이터는 먼저, 사용자와 상호작용이 가능한 장면들을 2차원 애니메이션으로 제작(2D animation set)한다.The two-dimensional animation data is first produced as a two-dimensional animation (2D animation set) of scenes that can interact with the user.

여기서, 상기 제작된 2차원 애니메이션 데이터는 사용자의 반응에 따라 대응할 수 있도록, 상기 사용자의 반응에 대응하는 장면들을 사전에 설정하고, 상기 설정된 장면들을 애니메이션화 하여, 인터넷망을 통하여 로컬컴퓨터로 전송한다.Here, the produced two-dimensional animation data is set in advance to correspond to the user's response, the scene corresponding to the user's response in advance, and animate the set scenes, and transmits to the local computer via the Internet.

상기 전송된 애니메이션 데이터는 로컬컴퓨터의 HDD(Hard Disk Drive)에 저장되어지고, 사용자의 반응에 따라 사전에 설정된 애니메이션 데이터가 출력이 되는 방법이 있다.The transmitted animation data may be stored in a hard disk drive (HDD) of a local computer, and preset animation data may be output according to a user's response.

그러나 2차원 애니메이션 데이터를 이용하는 방법은 사용자의 반응에 따라 반응할 수 있는 모든 애니메이션 데이터가 제작이 되어 있어야 하기 때문에, 다양하고 사실적인 애니메이션을 구현하고자 할 경우, 인터넷망을 이용하여 사용자단말기로의 전송 및 출력하기에는 방대한 애니메이션 데이터의 양에 의해, 전송시간의 소요 및 로컬컴퓨터에서의 출력부담이 문제되어진다.However, in order to use 2D animation data, all animation data that can be reacted according to the user's reaction must be produced. Therefore, if a user wants to realize various and realistic animations, he transmits them to the user terminal using the internet network. And the large amount of animation data to be outputted causes a problem of the transmission time and the output burden on the local computer.

그리고, 3차원 애니메이션 데이터의 생성 및 전송방법은 최근에 많이 사용되어지고 있는 방법중에 하나인 인터넷 기반하에서 서버가 운영하는 3차원 그래픽엔진이 랜더링등의 계산을 담당하고, 사용자의 로컬컴퓨터로 전송이 되어야할 3차원 애니메이션 데이터를 필요할 때마다 전송하여주는 방법과 3차원 애니메이션 게임과 같이 로컬컴퓨터 상에서 애니메이션을 실행하는 방법이 있다.In addition, the method of generating and transmitting 3D animation data is one of the methods that have been widely used in recent years, and the 3D graphics engine operated by the server under the Internet is responsible for calculating the rendering and transmitting the data to the user's local computer. There are two ways to send the 3D animation data that needs to be done when needed and a method to execute the animation on the local computer like a 3D animation game.

그러나 상기 3차원 애니메이션 데이터의 생성 및 전송방법중 인터넷 상에서 서버가 그래픽엔진을 이용하여 렌터링 하는 방식은 복잡한 캐릭터의 묘사가 어려우며, 로컬컴퓨터가 인터넷에 접속하고 있을 경우에만 3차원 애니메이션 데이터의 전송이 가능하기 때문에, 모뎀과 같은 전송속도에 제한을 받는 로컬컴퓨터의 경우에는 그래픽을 구현하는데 많은 제약조건이 따르는 문제점이 있다.However, in the method of generating and transmitting the 3D animation data, the server renders it using the graphic engine on the Internet, and it is difficult to describe a complex character, and the 3D animation data transmission is only possible when the local computer is connected to the Internet. Because of this, there is a problem in that a local computer limited by a transmission speed such as a modem has many constraints in implementing graphics.

또한, 로컬컴퓨터에서 실행을 하는 3차원 게임과 같은 애니메이션의 경우에는 방대한 데이터 양으로 인해서 CPU를 독점하여야만 실행이 가능하여 다른 응용프로그램과 동시에 사용할수 없다는 문제점이 있다.In addition, in the case of an animation such as a three-dimensional game that runs on a local computer, due to the huge amount of data, it is possible to execute it only when the CPU is monopolized and cannot be used simultaneously with other applications.

본 발명은 상기 종래기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 사용자에게 다운로드되는 애니메이션 데이터의 양을 최소화 하기 위해, 키프레임과 필수적인 정보를 담고 있는 프레임들을 제외한 나머지 대부분의 인비트윈 프레임들은 애니메이션을 제작하는 과정에서 부터 삭제하며, 또한, 상기 키프레임 정보에 애니메이션 캐릭터 모델의 머리부분, 다리부분, 꼬리부분 등을 포함하는 변형가능한 주요부분에 해당하는 버텍스그룹을 이용하여 사전에 제작되지 않은 애니메이션과 캐릭터의 외형등을 연산에 의해 무한대에 가까운 애니메이션의 연출이 가능하며, 또한 다운로드 되는 시간을 최소화 하는데 있다.The present invention is to solve the above problems of the prior art, the object of the present invention is to minimize the amount of animation data downloaded to the user, most of the other inbitwin frame except the frame containing the keyframe and the essential information It is deleted from the process of producing an animation, and is not pre-produced by using a vertex group corresponding to a main part that is deformable including the head, leg, tail, and the like of the animation character model in the keyframe information. By calculating the appearance of animations and characters, it is possible to produce animations near infinity, and also to minimize the download time.

본 발명의 다른 목적은 로컬컴퓨터에 출력되는 애니메이션 캐릭터의 데이터의 최소화로 CPU 점유율을 줄여 다른 응용프로그램과 동시에 사용할 수 있도록 하는데 있다.Another object of the present invention is to reduce the CPU occupancy by minimizing the data of the animation character output to the local computer to be used simultaneously with other applications.

본 발명을 달성하기 위한 기술적 사상으로, 애니메이션 데이터를 제작하는 방법에 있어서,In the technical idea for achieving the present invention, in the method for producing animation data,

유체 및 성체모델의 그래픽으로 구분되는 캐릭터 모델 및 상기 유체 및 성체모델에 따라 세분화되어지는 개개의 캐릭터 모델에 의해 연출될 수 있는 논리를 파악하여 이미지화 할 수 있도록, 캐릭터 모델 및 애니메이션을 설계하는 단계와,상기 설계된 캐릭터 모델들을 유체 모델과 성체 모델 및 다른 유전자정보를 가진 모델과의 형태의 차이를 참조하여, 폴리곤, 또는 넙스 스플라인의 밀도를 조정하여 모델링을 하는 단계와, 상기 모델링 작업 후, 유체모델과 성체모델간에 함께 사용될 수 있게 본의 옮겨 심기가 가능하도록 본을 설계하는 본셋업을 수행하는 단계와, 상기 본셋업 과정후, 애니메이션 캐릭터 모델들의 텍스쳐 맵을 제작하는 단계와, 상기 텍스쳐 맵 제작과정후, 유체모델과 성체모델로 본의 옮겨심기를 하여 각각의 애니메이션을 1차 출력하는 단계와, 상기 애니메이션 출력과정후, 대부분의 인비트윈 프레임이 제거된 키프레임과 최소한의 인비트윈 프레임 만으로 구성되어진 프레임정보와 버텍스 및 텍스쳐 맵 정보를 아스키 파일로 변환한 후, 상기 아스키 파일로 변환된 각각의 유체모델과 성체모델을 마이프렌즈 모델파일로 변환하는 단계와, 상기 마이프렌즈 모델파일로 변환 후, 애니메이션 캐릭터가 구현할 수 있는 이미지를 최소로 분할된 기본 동작인 유닛 애니메이션을 제작하는 단계와, 상기 유닛 애니메이션 제작 과정후, 유닛 애니메이션의 조합으로 구성되는 컴비네이션 데이터와 상기 컴비네이션의 조합으로 구성되는 그룹 데이터의 생성으로 애니메이션의 스토리를 구성하는 단계를 제시한다.Designing a character model and an animation so as to grasp and image a character model divided into a graphic of a fluid and an adult model and logic that can be produced by individual character models divided according to the fluid and an adult model; And modeling the designed character models by adjusting a density of a polygon or a non-spline with reference to a difference in shape between a fluid model, an adult model, and a model having other genetic information, and after the modeling operation, a fluid model Performing bone setup for designing a bone so that bones can be planted and used between the adult model and the adult model; and, after the bone setup process, creating texture maps of animated character models; and creating the texture map. After that, the bones are planted into the fluid model and the adult model, and each animation is first released. After converting the frame information and the vertex and texture map information consisting of a key frame from which most of the inbit win frames are removed and a minimum of inbit win frames after converting the animation to the ASCII file, Converting each converted fluid model and an adult model into a milens model file, and converting the converted fluid model and the adult model into the milens model file, and then producing unit animations, which are basic motions that are divided into images that can be implemented by an animated character, at least. And after the process of producing the unit animation, the step of composing the story of the animation by generating the combination data consisting of the combination of the unit animation and the group data consisting of the combination of the combination.

여기서 상기 유닛 애니메이션은 애니메이션 제작 과정에서 데이타의 양을 줄이기 위해 삭제했었던 인비트윈 프레임을 몇 프레임이나 재생성 할것인지를 지정하는 정보와, 전후 애니메이션을 비교하여 모델의 출력방향을 표시하는 각도를 조정하는 정보와, 각 유닛 애니메이션에 필요한 음향(sound)를 동기화 시킬 수 있는 정보를 포함하도록 구성되어진다.Here, the unit animation is information specifying how many frames to regenerate the InBetwin frame, which was deleted to reduce the amount of data during the animation production process, and information for adjusting the angle indicating the output direction of the model by comparing the before and after animation. And, it is configured to include information that can synchronize the sound (sound) required for each unit animation.

여기서, 상기 컴비네이션은 유닛 애니메이션 조합의 재생 속도와, 선택된 유닛 애니메이션을 거울에 반사된 모습과 같은 역행으로 보여줄수 있는 정보와 캐릭터의 애니메이션중 회전 반경을 지정하는 정보가 더 포함하여 구성되어 진다.Here, the combination is further configured to further include a playback speed of the unit animation combination, information that can show the selected unit animation in a reverse direction such as a reflection of a mirror, and information for designating a rotation radius of the animation of the character.

여기서, 상기 마이프렌즈 모델파일에는 애니메이션 캐릭터 모델의 버텍스와, 키 프레임 정보와, 텍스쳐 맵의 위치 정보를 포함하여 구성된다.The milens model file includes a vertex of the animation character model, key frame information, and position information of the texture map.

여기서, 상기 키 프레임 정보에는 애니메이션 캐릭터 모델의 머리부분, 다리부분, 꼬리부분등을 포함하는 변형가능한 주요부분의 버텍스를 그룹화하여 분류한 버텍스그룹이 저장되어 있어 사전에 제작되지 않은 애니메이션의 연출을 가능하게 하는 모델파일인 MFM 형식의 파일(*.mfm)과, 유닛 애니메이션 정보 파일인 TIN 형식의 파일(*.tin)과, 상기 유닛 애니메이션의 조합, 컴비네이션의 조합, 그리고 그룹의 조합으로 구성된 애니메이션 스토리 정보가 저장되어 있는 STY 형식의 파일(*.sty)과, 텍스쳐 맵을 구성하는 SKN 형식의 파일(*.skn)를 포함하여 구성되어 진다.Here, the key frame information stores vertex groups grouped by grouping vertices of deformable main parts including head parts, leg parts, tail parts, etc. of the animation character model, so that animations not produced beforehand can be produced. An animation story consisting of a MFM format file (* .mfm), a model file, a TIN format file (* .tin), a unit animation information file, and a combination, unit combination, and group combination of the unit animation. It is composed of STY format file (* .sty) that stores information and SKN format file (* .skn) constituting texture map.

또한, 애니메이션 데이터를 출력하는 방법에 있어서,In the method for outputting animation data,

관리자서버에서 제공하는 캐릭터 구동 프로그램정보는 사전에 사용자단말기에 설치가 되어지고, 상기 사용자단말기에 설치된 캐릭터 구동 프로그램에는 애니메이션 캐릭터와 사용자간에 상호작용이 구현되도록, 사용자의 요청정보를 입력 받아 제어하고 인터넷망을 통해 회원정보 DB와 통신하는 메뉴제어모듈과, 또한 마이프렌즈 모델파일에 저장되어 있는 애니메이션 캐릭터 모델의 변형가능한 신체 부위별로 이루어진 버텍스 그룹을 이용한 모핑기법에 의해, 몸의 각 부분을 실시간으로 변형하여 사전에 애니메이션으로 제작하지 않은 동작을 연산에 의하여 연출하는 3차원 그래픽 연산모듈과, 상기 3차원 그래픽 연산모듈에 의한 애니메이션 캐릭터의 성장에 따른 양태 변경과 캐릭터의 감정, 질병유무에 따라, 캐릭터의 피부를 구성하는 텍스쳐 맵이 지수로 계산되어 텍스쳐 맵 위치정보와 그래픽 정보를 변화시켜 다양한 텍스쳐의 변화를 출력하는 텍스쳐 맵 연산 모듈과,상기 3차원 그래픽 연산모듈과 텍스쳐 맵 연산모듈에 의한 애니메이션 캐릭터의 성장에 따른 양태변경시, 사용자의 애니메이션 캐릭터의 전반적인 관리를 지수로 표시하여 계산하고, 상기 계산된 지수정보를 상기 3차원 그래픽 연산모듈과 텍스쳐 맵 연산모듈 및 메뉴제어모듈에 제공하도록 제어하는 캐릭터 감정 인덱스 연산모듈과, 상기 3차원 그래픽 연산모듈, 텍스쳐 맵 연산모듈, 캐릭터 감정 인덱스 연산모듈에 의해 제작되어지는 애니메이션 캐릭터가 출력이 되는 애니메이션 캐릭터 출력모듈을 구비하여 사용자의 요청에 논리적으로 반응하는 애니메이션 캐릭터가 사용자단말기의 데스크탑에 출력되는 단계를 제시한다.Character driving program information provided by the administrator server is installed in advance in the user terminal, the character driving program installed in the user terminal receives the user's request information so that the interaction between the animation character and the user is implemented, and control the Internet Each part of the body is deformed in real time by a menu control module that communicates with the member information DB through the network and a morphing technique using vertex groups composed of deformable body parts of the animated character model stored in the My Friends model file. The three-dimensional graphic calculation module to produce motions that have not been produced by animation beforehand by arithmetic operation, and the character change according to the change of the mode according to the growth of the animation character by the three-dimensional graphic calculation module, the emotion of the character, and the presence of disease. Texture maps that make up the skin A texture map calculation module that calculates the exponent and changes texture map position information and graphic information to output various texture changes, and changes the shape according to the growth of the animation character by the 3D graphic calculation module and the texture map calculation module. Character emotion index calculation module for controlling to display the overall management of the animation character of the user by the index, and to provide the calculated index information to the 3D graphic calculation module, texture map calculation module and menu control module, and An animation character output module that outputs an animation character produced by a 3D graphic calculation module, a texture map calculation module, and a character emotion index calculation module is provided on the desktop of the user terminal. Presenting the output steps .

여기서 상기 3차원 그래픽 연산모듈에는 사용자에게 다운로드 되는 개개의 애니메이션 캐릭터들의 상이한 외형의 유전자정보 및 버텍스와, 애니메이션 캐릭터에게 공급되는 음식공급 횟수에 따라 달라지는 지수에 의해, 버텍스를 이용한 모핑기법을 응용하여 동일한 종류의 애니메이션 캐릭터 간에도 서로 상이한 성장모델이 출력이 되어지도록 구성되어진다.Here, the 3D graphic calculation module uses the same morphing method by applying the morphing method using the vertex by the genetic information and the vertices of the different appearances of the individual animation characters downloaded to the user, and the index depending on the number of times the food is supplied to the animation characters. Different growth models are also output between different types of animation characters.

여기서, 상기 캐릭터 감정 인덱스 연산모듈에는 사용자가 캐릭터 구동 프로그램을 실행하여 애니메이션 캐릭터를 활성화 한후, 상기 캐릭터 구동 프로그램을 종료할 때 까지 돌보아준 정도를 시간의 지수로 표시하는 양육시간 인덱스와, 애니메이션 캐릭터에게 음식을 공급회준 회수를 지수로 표시하는 음식공급 인덱스와, 마우스커서를 이용한 애니메이션 캐릭터의 신체부분 클릭 횟수 및 본 발명의 웹사이트에 방문한 횟수 등을 지수로 표시하는 클릭 인덱스와, 사용자의 음식물 공급 유무와 별도로 지정된 질병 발생 지수에 따라 발생하는 애니메이션 캐릭터의 질병에 관한 정보를 표시하는 질병 인덱스 등의 서브인덱스로 구성되어진다.Here, the character emotion index calculation module includes a parenting time index that displays the degree of care taken by the user after executing the character driving program to activate the animation character and ending the character driving program as an exponent of time, and to the animation character. A food supply index that indicates the number of times the food supply has been supplied by index, a click index that indicates the number of clicks on the body parts of the animated character using the mouse cursor, and the number of visits to the website of the present invention, and whether the user supplies food And sub-indexes, such as a disease index that displays information about a disease of an animation character occurring according to a specified disease occurrence index separately.

도 1은 광고, 또는 전자상거래와 연계가 되는 3차원 이미지인 캐릭터를 다운로드하기 위해 필요한 개략적인 시스템도.1 is a schematic system diagram for downloading a character that is a three-dimensional image associated with an advertisement or e-commerce.

도 2은 본 발명에서 제공하는 3차원 애니메이션인 캐릭터를 제작하는 단계를 나타낸 순서도.Figure 2 is a flow chart illustrating the steps of producing a character that is a three-dimensional animation provided by the present invention.

도 3a 내지 도 3b는 키프레임에 포함된 정보중, 캐릭터 구성시, 최소기본단위인 삼각형의 꼭지점으로 표시되는 버텍스(vertex)와, 상기 버텍스로 구성된 삼각형면의 페이스 위치정보에 의해 삽입되어지는 텍스쳐 맵을 나타낸 도면.3A to 3B are vertices displayed as vertices of triangles, which are the minimum basic units, and textures inserted by face position information of a triangular surface composed of the vertices among characters included in keyframes. Drawing showing a map.

도 4는 사용자가 인터넷망을 통하여 캐릭터 구동 프로그램을 다운로드 후, 설치 및 실행하는 과정을 나타낸 순서도.4 is a flowchart illustrating a process in which a user downloads, installs, and executes a character driving program through an internet network.

<도면의 주요부분에 대한 부호설명><Code Description of Main Parts of Drawing>

1 : 웹정보 DB3 : 회원정보 DB1: Web Information DB3: Member Information DB

5 : 캐릭터 구동프로그램 정보 DB7 : 관리자서버5: character driving program information DB7: administrator server

9 : 인터넷망11 ; 사용자단말기9: Internet network 11; User terminal

13 : 캐릭터 구동프로그램21 : 버텍스13: character drive program 21: vertex

23 : 페이스 위치정보23: Face location information

먼저 본 발명에서 사용되어지는 새로운 명칭에 관해 정의를 내리면 다음과 같다.First, the definition of a new name used in the present invention is as follows.

< 유닛 애니메이션(unit animation)의 정의 ><Definition of unit animation>

“유닛 애니메이션”이란, 제작되어진 캐릭터의 애니메이션을 최소로 분할된 하나의 동작을 기본 단위로 구성하는 것을 지칭하는 용어이다.The term “unit animation” refers to configuring an animation of a produced character as a basic unit of a minimally divided motion.

즉, 상기 유닛 애니메이션은 애니메이션 스토리가 최소단위인 유닛 애니메이션의 조합으로 출력되는 것을 전제로 제작 되며, 또한, 애니메이션 제작 과정에서 데이타의 양을 줄이기 위해 삭제했었던 인비트윈 프레임을 몇 프레임이나 재생성 할것인지를 지정하는 정보와 전후 애니메이션을 비교하여 모델의 출력방향을 표시하는 각도를 조정하는 정보와, 각 유닛 애니메이션에 필요한 음향(sound)를 동기화 시킬 수 있는 정보가 포함된다.That is, the unit animation is produced on the premise that the animation story is output as a combination of the minimum unit unit animations, and how many frames to regenerate the Inbitwin frame that was deleted to reduce the amount of data during the animation production process. Information for adjusting the angle indicating the output direction of the model by comparing the designated information with the before and after animation and information for synchronizing the sound required for each unit animation are included.

< 컴비네이션(combination)의 정의 ><Definition of Combination>

“컴비네이션”이란, 상기 유닛 애니메이션들을 적게는 1개, 많게는 6개의 단위로 결합하여 자연스럽게 연속적으로 보여 질 수 있는 조합들을 지칭하는 것이다.The term "combination" refers to combinations that can be shown naturally and continuously by combining the unit animations into at least one unit and as many as six units.

또한, 저장되어 있는 유닛 애니메이션들을 최대한 활용하여 가능한 많은 수의 컴비네이션이 생성이 되도록 프로그램화 되어지며, 상기 컴비네이션에 포함된 정보는 하기에 기재되어진 그룹화 되었을 경우, 다양한 애니메이션을 구현할 수 있도록, 유닛 애니메이션 조합의 재생 속도와, 선택된 유닛 애니메이션을 거울에 반사된 모습과 같은 역행으로 보여줄수 있는 정보와 캐릭터의 애니메이션중 회전 반경을 지정하는 정보가 더 포함되어진다.In addition, the maximum number of stored unit animations are programmed to generate as many combinations as possible, and the information contained in the combinations, when grouped as described below, allows to implement various animations. It further includes information that can show the playback speed of, the reverse direction of the selected unit animation as reflected in the mirror, and specify the rotation radius of the character's animation.

< 그룹의 정의><Definition of group>

“그룹”이란, 캐릭터의 상태 및 성장(成長) 정도 등에 따라 선택될 수 있는 컴비네이션을 분류하였을 때, 상기 분류되는 컴비네이션들의 모임을 지칭하는 것이다.The term "group" refers to a group of combinations classified when the combinations that can be selected according to the state of the character and the degree of growth are classified.

상기 그룹과 여러 변수와의 관계를 정함에 따라 캐릭터가 표현하는 행동양상의 변화가 다양하게 변화되어질 수 있다.As the relationship between the group and the various variables is determined, a change in the behavior pattern expressed by the character may be variously changed.

또한, 그룹이 포함하는 가장 주요한 정보는 각각의 컴비네이션이 어떠한 조건 하에서 얼마나 자주 선택되느냐에 대한 정보로서, 사용자에 의한 마우스 클릭이나 자체적인 캐릭터의 흥분상태 등, 일시적으로만 나타나는 이벤트적인 상황에서의 동작들로 이루어진 컴비네이션들도 그룹으로 분류되어 묶여지고 호출되어 사용자가열람이 가능하도록 프로그램화 되어진다.In addition, the most important information contained in the group is information about how often each combination is selected under what conditions, and the behavior in an eventual situation, such as a mouse click by a user or the excitement state of a character itself, appears only temporarily. Combinations of components are also grouped into groups, called up, and programmed to be viewed by the user.

< 마이프렌즈 모델파일의 정의 ><Definition of My Friends Model File>

“마이프렌즈 모델파일”이란, 캐릭터 애니메이션의 버텍스, 텍스쳐 맵의 위치 정보 및 애니메이션의 키 프레임 정보를 포함하는 애니메이션 제작파일을 지칭하는 것이다.The “my friends model file” refers to an animation production file including vertex of a character animation, position information of a texture map, and key frame information of an animation.

여기서 상기 키 프레임 정보에는 애니메이션 캐릭터 모델의 머리부분, 다리부분, 꼬리부분등을 포함하는 변형가능한 주요부분의 버텍스를 그룹화하여 분류한 버텍스그룹이 저장되어 있어 사전에 제작되지 않은 애니메이션의 연출을 가능하게 하는 모델파일인 MFM 형식의 파일(*.mfm)과, 유닛 애니메이션 정보 파일인 TIN 형식의 파일(*.tin)과, 상기 유닛 애니메이션의 조합, 컴비네이션의 조합, 그리고 그룹의 조합으로 구성된 애니메이션 스토리 정보가 저장되어 있는 STY 형식의 파일(*.sty)과, 텍스쳐 맵을 구성하는 SKN 형식의 파일(*.skn)로 구성되어진다.Here, the key frame information stores vertex groups grouped by grouping vertices of deformable main parts including head parts, leg parts, tail parts, etc. of the animation character model, so that animations not produced beforehand can be produced. Animation story information consisting of a MFM format file (* .mfm) that is a model file, a TIN format file (* .tin) that is a unit animation information file, and a combination of unit animations, combinations, and group combinations. Is composed of STY format file (* .sty) and SKN format file (* .skn) constituting texture map.

이하에서는 본 발명의 실시예에 대한 구성 및 작용을 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, the configuration and operation of the embodiment of the present invention will be described in detail.

도 1은 광고, 또는 전자상거래와 연계가 되는 3차원 이미지인 캐릭터를 다운로드하기 위해 필요한 개략적인 시스템도이다.1 is a schematic system diagram for downloading a character that is a three-dimensional image associated with an advertisement or e-commerce.

도 1에 도시한 바와 같이, 사용자가 본 발명에서 제공하는 애니메이션인 각종 캐릭터의 선택, 광고 열람 및 제품구매를 하기 위해 필요한 각종 서식정보를 웹정보 DB(1)와, 사용자가 본 발명에서 제공하는 각종 캐릭터를 선택하기 위해 필요한 인증수단인 사용자 ID, 비밀번호를 포함하는 신상정보가 저장이 된 회원정보DB(3)와, 그룹과 캐릭터 모델, 키프레임 정보를 포함하는 마이프렌즈 모델파일 및 애니메이션 구동 프로그램이 설치되는데 필요한 설치파일이 저장되어 있는 캐릭터 구동 프로그램정보 DB(5)와, 상기 웹정보 DB(1), 회원정보 DB(3), 캐릭터 구동 프로그램정보 DB(5)를 운영하는 관리자서버(7)와, 인터넷망(9)으로 접속이 된 캐릭터 구동프로그램(15)을 구비한 사용자단말기(11)를 포함하여 구성된다.As shown in FIG. 1, the web information DB 1 and the user provide various forms of information necessary for the user to select various characters that are animations provided by the present invention, browse advertisements, and purchase products. Member information DB (3) storing personal information including user ID and password, which are authentication means necessary to select various characters, Myfriends model file including group, character model and keyframe information, and animation driving program Character driving program information DB (5) storing the installation file necessary for the installation, and the administrator server (7) for operating the web information DB (1), member information DB (3), character driving program information DB (5) ) And a user terminal 11 having a character driving program 15 connected to the Internet network 9.

도 2은 본 발명에서 제공하는 3차원 애니메이션인 캐릭터를 제작하는 단계를 나타낸 순서도이다.Figure 2 is a flow chart illustrating the steps of producing a character that is a three-dimensional animation provided by the present invention.

도 2에 도시한 바와 같이, 유체 및 성체모델에 따라 세분화 되어지는 개개의 캐릭터 모델에 의해 연출될 수 있는 논리를 파악하여 이미지화 할 수 있도록, 캐릭터 모델 및 애니메이션을 설계하는 단계(S100)와,As shown in FIG. 2, a step of designing a character model and an animation so as to grasp and image the logic that can be produced by the individual character model that is subdivided according to the fluid and the adult model (S100),

상기 설계된 캐릭터 모델들을 유체 모델과 성체 모델 및 유전자 정보에 따른 형태의 차이를 참조하여 폴리곤, 또는 넙스 스플라인의 밀도를 조정하여 모델링을 하는 단계(S110)와,Modeling the designed character models by adjusting the density of polygons or non-splices with reference to the difference in shape according to the fluid model, the adult model, and the genetic information (S110);

상기 모델링 작업 후, 유체모델과 성체모델간 본의 옮겨 심기가 가능한 본을 설계하는 본셋업을 수행하는 단계(S120)와,After the modeling work, performing a bone setup for designing a bone that can be transferred to the bone between the fluid model and the adult model (S120),

상기 본셋업 과정후, 애니메이션 캐릭터 모델의 텍스쳐 맵을 제작하는 단계(S130)와,After the bone setup process, the step of producing a texture map of the animated character model (S130),

상기 텍스쳐 맵 제작과정후, 유체모델과 성체모델로 본의 옮겨심기를 하여 각각의 애니메이션을 1차 출력하는 단계(S140)와,After the process of producing the texture map, the first step of outputting each animation by planting the bone to the fluid model and the adult model (S140),

상기 애니메이션 출력과정후, 대부분의 인비트윈 프레임이 제거된 키프레임과 최소한의 인비트윈 프레임 만으로 구성되어진 좌표정보 및 텍스쳐 맵의 위치 정보를 아스키 파일로 변환한 후, 각각의 유체모델과 성체모델의 마이프렌즈 모델파일로 변환하는 단계(S150)와,After the animation output process, after converting the coordinate information and the texture map position information consisting of the key frame from which most of the inbit win frame is removed and the minimum inbit win frame to ASCII files, Converting to the friends model file (S150),

상기 마이프렌즈 모델파일로 변환 후, 애니메이션 캐릭터가 구현할 수 있는 이미지를 최소로 분할된 기본 동작인 유닛 애니메이션을 제작하는 단계(S160)와,After converting to the milens model file, producing a unit animation that is the basic motion is divided into the minimum image that can be implemented by the animation character (S160),

상기 유닛 애니메이션 제작 과정후, 유닛 애니메이션의 조합으로 구성되는 컴비네이션 데이터와 상기 컴비네이션의 조합으로 구성되는 그룹 데이터의 생성으로 애니메이션의 스토리를 구성되는 단계(S170)를 포함하여 구성된다.After the unit animation production process, and comprises a step (S170) of constructing the story of the animation by the generation of the combination data consisting of the combination of the unit animation and the group data consisting of the combination of the combination.

상기 S100단계에 있어서, 캐릭터의 모델 및 애니메이션 설계는 종래에 구현되어진, 예를 들어, 동영상의 경우와는 차별성을 지닌다.In the step S100, the model and animation design of the character is different from that of the conventionally implemented, for example, the video.

즉, 동영상의 경우는 특정한 시점을 기준으로 동영상 전체를 지배하는 특정한 사건이 발생하고, 다시 특정한 시간이 지난 뒤 이 사건이 종결 되는 식의 순차적이고 단편적인 단선적인 기승전결, 혹은 시작/전개/결말의 구조 등의 시나리오로 설계가 되어 사용자의 반응에 따라 다양한 동작을 구현하지 못하였으며, 캐릭터 모델 또한, 유체 및 성체의 2개의 모델로 나타나는 캐릭터 모델에서도 상기 2개 모델 외에는 다른 형상의 모델로 출력되는 것을 구현하지 못하였다.In other words, in the case of video, a specific event that dominates the entire video occurs at a specific point in time, and after a specific time, the event is terminated. It was designed as a scenario such as a structure, so that various movements could not be implemented according to the user's reaction. Also, the character model, which is represented by two models of fluid and an adult, is output as a model of a shape other than the two models. Could not implement

허나, 본 발명에서는 해당 캐릭터의 특성과 현시점의 상황, 또는 사용자의 반응(예를 들어 먹이공급, 또는 사용자의 마우스커서에 의한 클릭)에 따라 가능한 여러 동작 중 하나가 구현이 되며, 또한, 비슷한 상황에서도 매번 다른 동작이 구현되도록, 그래픽의 애니메이션 설계는 활용 가능한 유닛 애니메이션들을 컴비네이션에 의해 논리와 체계를 세우도록 설계가 되어지며, 또한, 특정 조건이 갖추어 졌을 때, 발생 가능한 이벤트에 대해서도 그 특정조건에 반응하는 경우들의 논리를 확립하여 사용자단말기에 출력되도록 설계되어진다.However, in the present invention, one of several possible actions is implemented according to the characteristics of the character and the current situation, or the user's reaction (for example, feeding or clicking by the user's mouse cursor), and also in a similar situation. The animation design of the graphic is designed to establish the logic and system by combining the available unit animations so that different motions can be realized every time. It is designed to establish the logic of reaction cases and output them to the user terminal.

여기서, 상기 특정조건이라 함은 사용자가 사용자단말기(13)의 바탕화면 상에 출력이 되어진 캐릭터의 머리, 꼬리 등과 같은 각 부분에 따라 클릭을 할 경우에도 캐릭터의 반응이 동일하지 않도록, 유닛 애니메이션들을 컴비네이션에 의해, 자연스러운 동작으로 연출할 수 있는 논리를 파악하여 설계되어진다.Here, the specific condition refers to unit animations so that the response of the character is not the same even when the user clicks according to each part such as the head, tail, etc. of the character output on the desktop of the user terminal 13. Combination is designed to grasp the logic that can be produced by natural operation.

또한, 캐릭터의 모델 설계의 경우에도 상기 캐릭터 모델이 유체, 성체의 2개 모델로 구분이 된다 할지라도, 상기 유체, 성체의 각각의 모델이 마르는 모습, 살찌는 모습에 따라 변화할 수 있고, 유체로부터 성체로 성장해 나가는 과정에서의 단계별 변화가 표현되도록, 캐릭터 모델의 사실성과 함께 시간의 변화에 따라 신체 비율의 변화가 적절히 대비되어 설계되어진다.In addition, even in the case of the model design of the character, even if the character model is divided into two models, fluid and adult, each fluid and adult model may change depending on the dryness and fatness. In order to express the step-by-step changes in the process of growing into adulthood, the change of body ratio is designed to be appropriately contrasted with the change of time with the reality of the character model.

상기 S110단계에 있어서, 본 발명인 캐릭터의 그래픽 모델링은 3차원 그래픽 소프트웨어 제작도구를 이용하여 폴리곤, 또는 넙스 등의 방식으로 제작된다.In the step S110, the graphic modeling of the character of the present invention is produced in the manner of a polygon, a horns, etc. using a three-dimensional graphics software production tool.

여기서, 상기 유체 및 성체에 따라 여러형태로 구분되는 캐릭터 모델의 사이즈를 최적화 하기 위하여 세부묘사가 필요한 부분과, 애니메이션이 이루어질 부분과 그렇지 않은 부분을 구분하여 폴리곤, 또는 넙스 스플라인의 밀도를 조정함으로써, 모델링 작업이 이루어진다.Here, by adjusting the density of the polygon or the non-spline by dividing the parts that need detailed description and the parts that are not to be animated in order to optimize the size of the character model divided into various types according to the fluid and adult, Modeling work takes place.

상기 S120단계에 있어서, 종래에는 애니메이션 캐릭터 모델의 움직임을 주는 애니메이션 작업 수행시, 애니메이션 캐릭터 모델의 구조와 움직이는 범위에 따라연결되도록, 본(bone)을 모델에 맞추어 제작하고, 상기 제작된 본을 모델과 연결 시켜주는 본셋업(bone setup) 과정이 수행되었으나, 본 발명에서는 애니메이션 캐릭터 모델을 유체모델 및 성체모델에 따라 여러형태로 구분되는 애니메이션 캐릭터 모델을 본셋업 하기 위해, 유체모델에 따라 여러형태로 구분되는 애니메이션 캐릭터 모델 중, 유체모델 및 성체모델로 구분되는 2개의 대표모델을 다시 유체모델 및 성체모델로 성장과정을 거치며 여러 형상으로 구분되어 성장하는 것을 감안하여 애니메이션 캐릭터 모델을 본셋업 하기 유체모델 및 성체모델로 구분되는 2개의 대표모델, 모두에 옮겨심기가 가능한 본셋업을 수행한다.In the step S120, conventionally, when performing the animation work to give the movement of the animation character model, the bone is made to fit the model so as to be connected according to the structure and the moving range of the animation character model, the produced bone model Although a bone setup process is performed in connection with the present invention, in the present invention, in order to bone-up the animated character model which is divided into various types according to the fluid model and the adult model, the bone character setup is performed in various forms according to the fluid model. Among the animated character models that are divided, the two representative models, which are divided into the fluid model and the adult model, are grown again into the fluid model and the adult model, and the main body of the animated character model is set up in consideration of the growth by being divided into various shapes. Two representative models, divided into adult and adult models, replaced by all It performs the set-up is possible.

이렇게 수행된 본셋업은 후에 옮겨심기 작업이후 캐릭터의 성장에 따라 상호 변해가는 형상을 데이터의 연산에 의해서 수행되어진다.The bone setup performed in this way is performed by operation of data on a shape that changes as the character grows after the planting work.

상기 S130단계에 있어서, 애니메이션 캐릭터 모델의 스킨(skin)으로 쓰여질 텍스쳐 맵을 제작한다. 상기 제작되는 텍스쳐 맵은 모델의 버텍스에 맞추어서 제작되어 지도록, 상기 텍스쳐 맵상의 위치정보와 모델상의 버텍스를 일치하도록 설계한다. 또한, 애니메이션 데이터의 출력시, 극사실적인 텍스쳐 맵의 구현을 위해 사용자단말기(13)의 환경에서는 8비트 256컬러의 싱글 맵이 사용이 되도록 구성되어진다.In the step S130, a texture map to be written as a skin of the animation character model is prepared. The fabricated texture map is designed to match the vertex on the model with the positional information on the texture map so as to be produced according to the vertex of the model. In addition, when outputting animation data, an 8-bit 256 color single map is used in the environment of the user terminal 13 to implement a very realistic texture map.

상기 S140단계에 있어서, 애니메이션 데이터를 가지고 있는 본을 유체모델과 성체모델로 본의 옮겨심기를 한후 본과 모델을 이어주는 바인딩 과정을 수행한 후에 유체모델과 성체모델별 애니메이션을 1차 출력한다.In step S140, after the bones having the animation data are transferred to the fluid model and the adult model, after performing the binding process between the bone and the model, the fluid model and the adult model-specific animation are first output.

여기서 상기 바인딩 과정중 약간씩 틀어진 본은 적절한 길이로 다시 조정하여 준다. 또한, 상기 바인딩 과정을 수행한 후, 애니메이션 데이터의 양을 최소화 하기 위해서 키 프레임과 필수적인 정보를 담고 있는 프레임들을 제외한 대부분의 인비트윈 프레임을 삭제하도록 구성되어진다.Here, the slightly twisted bone during the binding process is readjusted to an appropriate length. In addition, after performing the binding process, in order to minimize the amount of animation data, it is configured to delete most of the inbit win frame except for the frame containing the key frame and the essential information.

상기 S150단계에 있어서, 인비트윈 프레임이 삭제된 1차 애니메이션 캐릭터가 출력되어질 때에 얻어진 3차원 애니메이션 정보를 아스키 파일로 변환한 후, 애니메이션 캐릭터 모델의 버텍스와 키 프레임 정보, 그리고 텍스쳐 맵의 위치정보등 본 발명의 출력에 필요한 최소한의 정보를 따로 분리하여 마이프렌즈 모델파일로 변환한다.In the step S150, after converting the 3D animation information obtained when the primary animation character from which the inbit win frame is deleted is converted to an ASCII file, vertex and key frame information of the animation character model, position information of the texture map, etc. The minimum information necessary for the output of the present invention is separated and converted into a microlens model file.

상기 S160 단계에 있어서, 해당 캐릭터가 표현할 수 있는 모든 애니메이션의 다양성을 최대한 구현하면서도 데이타의 크기를 효과적으로 줄이기 위해, 캐릭터가 구현할수 있는 애니메이션을 최소로 분할된 기본 동작인 유닛애니메이션으로 제작되어진다.In the step S160, in order to effectively reduce the size of the data while realizing the diversity of all the animation that can be represented by the character, the animation that can be implemented by the character is produced as a unit animation that is the basic divided by a minimum.

상기 S170단계에 있어서, 상기 유닛 애니메이션들은 적게는 1개 많게는 6개 단위로 조합하여 동작의 논리에 따라 컴비네이션을 한 후, 상기 컴비네이션 되어진 것을 캐릭터의 동작이 자연스럽게 구현되어 지도록 조합하여 그룹으로 제작한다. 상기와 같이 제작된 그룹을 애니메이션의 스토리에 맞게 배열하여 출력을 함으로써, 사용자단말기(13)의 바탕화면상에 디스플레이 되어진다.In the step S170, the unit animations are combined in a unit of at least one, as many as six units, and then combined according to the logic of the operation, and then the combinations are combined to make the movement of the character naturally realized. By arranging and outputting the group produced as described above according to the story of the animation, it is displayed on the background screen of the user terminal (13).

이와 같이 생성된 3차원 애니메이션 데이터는 획기적으로 줄어든 데이터 양과 유닛 애니메이션을 기본 단위로 하는 애니메이션의 설계에 의하여 사실적이면서도 사용자의 반응에 다양하게 대처하는 애니메이션 캐릭터가 사용자단말기(13)의바탕화면상에 출력되어진다.The 3D animation data generated as described above is displayed on the desktop of the user terminal 13 by an animation character that responds to the user's response realistically and variously based on the dramatically reduced data amount and the design of the animation based on unit animation. It is done.

도 3a 내지 도 3b는 키프레임에 포함된 정보중, 캐릭터 구성시, 최소기본단위인 삼각현의 꼭지점으로 표시되는 버텍스(vertex)와, 상기 버텍스로 구성된 삼각형면의 페이스 위치정보에 의해 삽입되어지는 텍스쳐 맵을 나타낸 도면이다.3A to 3B illustrate vertices displayed as vertices of triangular strings, which are the minimum basic units, and face position information of a triangular surface composed of the vertices. A diagram illustrating a texture map.

도 3a에 도시한 바와 같이, 상기 키프레임정보에는 캐릭터의 움직임에 해당하는 정보인, 각 점의 좌표에 해당하는 다수의 버텍스(21)와, 상기 세개의 버텍스 에 의해, 최소면적을 형성하는 면인 페이스(face)정보(21)의 위치정보가 포함되어진다.As shown in FIG. 3A, the keyframe information includes a plurality of vertices 21 corresponding to coordinates of each point, which is information corresponding to a character's movement, and a surface forming a minimum area by the three vertices. Position information of face information 21 is included.

또한, 도 3b에 도시한 바와 같이, 최소면적을 형성하는 면인 페이스(face)정보(21)를 표시하는 위치정보에 삽입이 되어지는 개개의 텍스쳐 맵을 나타낸다.In addition, as shown in Fig. 3B, the individual texture maps to be inserted in the positional information indicating the face information 21 which is the surface forming the minimum area are shown.

또한, 상기 키프레임정보에는 사전에 제작되지 않은 애니메이션 동작을 출력하기 위해, 예를 들어, 캐릭터 모델의 개개의 텍스쳐 맵을 구성하는 주요부분인 머리부분, 다리부분, 꼬리부분 등과 같이 변형가능한 주요부분을 연산에 의해서 움직일 수 있도록, 상기 캐릭터의 특정부위의 버텍스를 그룹화시켜 표시한 버텍스그룹을 포함하고, 상기 버텍스 그룹의 변형가능한 주요부분들에 해당하는 좌표값을 변형함으로써, 사전에 애니메이션화 되지 않은 동작들이 사용자단말기(13)의 바탕화면상에 캐릭터가 출력되어질 때, 종래의 평면적인 캐릭터가 아닌, 보다 사실적이면서도 다양하게 동작하는 캐릭터를 연출할 수 있다.In addition, in order to output an animation action not produced in advance in the keyframe information, for example, a main part that can be deformed, such as a head part, a leg part, a tail part, etc. A non-animated motion by including a vertex group grouping and displaying vertices of a specific part of the character so as to be moved by a calculation, and modifying coordinate values corresponding to the main parts of the vertex group. When the character is output on the background screen of the user terminal 13, it is possible to produce a character that is more realistic and variously operated, not a conventional flat character.

상기 S100내지 S160의 단계를 수행하여 생성된 애니메이션 데이터는 사용자 요청시, 인터넷망(9)을 통하여 다운로드 받을 수 있도록, 관리자서버(7)가 운영하는 캐릭터 구동프로그램 정보 DB(5)에 포함되어 저장된다.The animation data generated by performing the steps S100 to S160 is included in the character driving program information DB 5 operated by the manager server 7 so as to be downloaded through the internet network 9 when the user requests it. do.

도 4는 사용자가 인터넷망을 통하여 캐릭터 구동 프로그램을 다운로드 후, 설치 및 실행하는 과정을 나타낸 순서도이다.4 is a flowchart illustrating a process in which a user downloads, installs, and executes a character driving program through an internet network.

도 4에 도시한 바와 같이, 애니메이션 캐릭터를 다운로드 하기 위해,As shown in Fig. 4, in order to download an animated character,

인터넷에 접속하는 단계(S200)와,Accessing the Internet (S200);

사용자가 필요로 하는 애니메이션 캐릭터를 요청하는 단계(S210)와,Requesting an animation character required by the user (S210);

상기 사용자가 요청한 애니메이션 캐릭터 정보에 의해, 추출된 캐릭터 구동프로그램정보를 사용자단말기로 전송 하는 단계(S220)와,Transmitting the extracted character driving program information to a user terminal according to the animation character information requested by the user (S220);

상기 사용자단말기로 전송된 캐릭터 구동 프로그램정보를 설치하는 단계(S230)와,Installing character driving program information transmitted to the user terminal (S230);

상기 설치된 캐릭터 구동 프로그램을 실행하는 단계(S240)로 구성된다.Execution of the installed character driving program (S240).

상기 S200단계에 있어서, 사용자가 애니메이션 캐릭터를 다운로드 하기 위해, 통상적으로, 사용자단말기(11)에 구비된 월드 와이드 웹(World Wide Web)의 모든 정보를 열람 가능하게 하는 응용프로그램인 웹브라우저를 구동하여 인터넷망(9)에 접속한 후, 사용자단말기(11)에 구동되어진 웹브라우저 상에 구비된 URL(Uniform Resource Locator)입력부에 "http://www.xxx.com/login"의 형식으로 본 발명의 웹사이트의 논리적 주소를 입력한다.In the step S200, in order for the user to download the animation character, typically, by driving a web browser which is an application program that enables the user to view all the information of the World Wide Web provided in the user terminal 11 After accessing the Internet network 9, the present invention in the form of " http: //www.xxx.com/login" is provided in a URL (Uniform Resource Locator) input unit provided on a web browser driven by the user terminal 11. Enter the logical address of your website.

여기서, 상기 URL입력부에 구비된 http(Hyper Text Transfer Protocol)는 월드와이드웹(World Wide Web)에서 취급되는 하이퍼텍스트 문서들을 다른 곳으로 전송하는데 적용되는 통신규약으로서, 본 발명의 웹사이트의 논리적인 주소를 가지는관리자서버(7)에게 로그인창 요청정보를 전송한다. 상기 로그인창 요청정보를 전송 받은 관리자서버(7)는 웹정보 DB(1)에서 추출한 로그인창 정보를 사용자단말기(11)의 웹브라우저 상으로 전송 한다.Here, http (Hyper Text Transfer Protocol) provided in the URL input unit is a communication protocol applied to transfer hypertext documents handled in the World Wide Web to another place, and the logical The login window request information is transmitted to the manager server 7 having the address. The manager server 7 receiving the login window request information transmits the login window information extracted from the web information DB 1 onto the web browser of the user terminal 11.

사용자단말기(11)의 웹브라우저로 전송된 로그인창(미도시)에 구비된 사용자의 ID 및 비밀번호 입력부 상에 입력양식에 맞게 입력한 후, 인터넷망(9)을 통하여 관리자서버(7)로 전송하면, 관리자서버(7)는 상기 전송된 사용자의 ID ALC 비밀번호 정보와 회원정보 DB(3)를 매칭한 후, 동일한 ID 및 비밀번호 정보가 존재하면, 웹정보 DB(1)에서 메인화면창 정보를 추출하여 사용자단말기(11)의 웹브라우저 상으로 전송 한다.After inputting according to the input form on the user ID and password input unit provided in the login window (not shown) sent to the web browser of the user terminal 11, and transmitted to the administrator server 7 through the Internet network (9) Then, the manager server 7 matches the ID ALC password information and the member information DB (3) of the transmitted user, and if the same ID and password information exists, the main screen window information from the Web information DB (1) Extract it and send it to the web browser of the user terminal 11.

여기서 본 발명의 회원이 아닌 경우에는 통상적인 방법을 이용하여 회원가입을 하도록 구성되어진다.In this case, if not a member of the present invention is configured to register using a conventional method.

상기 S210단계에 있어서, 사용자단말기(11)의 웹브라우저 상에 출력된 메인화면창(미도시)에는 종별로 구분되는 애니메이션 캐릭터를 선택할 수 있는 종별 애니메이션 캐릭터 선택메뉴를 구비하고, 상기 종별 애니메이션 캐릭터 선택메뉴를 클릭하여 종별 애니메이션 캐릭터 선택창 요청정보를 인터넷망(9)을 통하여 관리자서버(7)로 전송하면, 관리자서버(7)는 웹정보 DB(1)와 상기 전송된 종별 애니메이션 캐릭터 선택창 요청정보를 매칭하여 종별 애니메이션 캐릭터 선택창 정보를 추출하여 인터넷망(9)을 통하여 사용자단말기(11)의 웹브라우저 상으로 전송 한다.In the step S210, the main screen window (not shown) output on the web browser of the user terminal 11 is provided with a category animation character selection menu for selecting the animation character to be classified by type, the category animation character selection When the menu is clicked and the type animation character selection window request information is transmitted to the manager server 7 through the Internet network 9, the manager server 7 requests the web information DB 1 and the type animation character selection window request. By matching the information, the type of character selection window information is extracted and transmitted to the web browser of the user terminal 11 through the Internet network 9.

사용자단말기(11)의 웹브라우저 상에 출력된 종별 애니메이션 캐릭터 선택창(미도시)에는 공룡, 곰, 악어, 강아지 등과 같이 애니메이션 캐릭터가 종별로 구분되며, 상기 종별로 구분되는 개개의 애니메이션 캐릭터마다 그 종에 속하는 다수의 애니메이션 캐릭터를 선택할 수 있는 창을 호출할 수 있는 호출메뉴가 구비되어지고, 종별 애니메이션 캐릭터중, 사용자가 선택하고자 하는 하나의 종 애니메이션 캐릭터에 구비된 호출메뉴를 클릭하여 사용자가 선택한 종에 속하는 다수의 애니메이션 캐릭터 선택창 요청정보를 인터넷망(9)을 통하여 관리자서버(7)로 전송하면, 관리자서버(7)는 웹정보 DB(1)와 상기 전송된 사용자가 선택한 종에 속하는 다수의 애니메이션 캐릭터 선택창 요청정보를 매칭하여 사용자가 선택한 종에 속하는 다수의 애니메이션 캐릭터 선택창 정보를 추출하여 인터넷망(9)을 통하여 사용자단말기(11)의 웹브라우저 상으로 전송 한다.In the type animation character selection window (not shown) displayed on the web browser of the user terminal 11, the animation characters such as dinosaurs, bears, crocodiles, and dogs are classified by species, and each of the individual animation characters classified by the species A call menu is provided to call a window for selecting a plurality of animation characters belonging to a species, and a user selects a call menu provided in one species animation character to be selected by the user from among the category animation characters. When a plurality of animation character selection window request information belonging to a species is transmitted to the manager server 7 via the Internet network 9, the manager server 7 belongs to the web information DB 1 and the species selected by the transmitted user. Multiple animation character selection window Matching request information, multiple animation caches belonging to the species selected by the user Extracting the emitter window, select information to be transmitted on the web browser of the user terminal 11 via the Internet network (9).

사용자단말기(11)의 웹브라우저 상에 출력된 사용자가 선택한 종에 속하는 다수의 애니메이션 캐릭터 선택창(미도시)에는, 예를 들어, 사용자가 선택한 종이 공룡일 경우, 다수의 공룡들이 3차원의 이미지로 표시가 되는 애니메이션 캐릭터 이미지부 및 상기 다수의 공룡들을 사용자가 선택할 수 있는 공룡선택메뉴를 구비하고, 사용자가 임의의 하나의 공룡선택메뉴를 클릭하여 공룡선택 요청정보를 인터넷망(9)을 통하여 관리자서버(7)로 전송한다.In the animation character selection window (not shown) belonging to the species selected by the user, which is output on the web browser of the user terminal 11, for example, when the user selects a paper dinosaur, the plurality of dinosaurs are three-dimensional images. And a dinosaur selection menu for the user to select the plurality of dinosaurs, wherein the user clicks on any one dinosaur selection menu and sends the dinosaur selection request information through the Internet network (9). Transfer to the manager server (7).

상기 S220단계에 있어서, 관리자서버(7)는 캐릭터 구동프로그램 정보 DB(5)와, 상기 전송된 공룡선택 요청정보를 매칭하여 해당 캐릭터 구동 프로그램정보를 추출하여 인터넷망(9)을 통하여 사용자단말기(11)로 전송한다.In step S220, the manager server 7 matches the character driving program information DB 5 and the transmitted dinosaur selection request information, extracts the corresponding character driving program information, and extracts the corresponding character driving program information from the user terminal through the Internet network (9). 11) to transmit.

상기 S230단계에 있어서, 사용자단말기(11)로 전송된 상기 해당 캐릭터 구동 프로그램은 사용자가 지정한 소정의 HDD(Hard Disk Drive)에 저장된다.In the step S230, the character drive program transmitted to the user terminal 11 is stored in a predetermined hard disk drive (HDD) designated by the user.

상기 사용자단말기(11)의 소정의 HDD에 저장된 해당 캐릭터 구동 프로그램에는 설치파일을 구비하고, 상기 설치파일을 실행하여 캐릭터 구동 프로그램을 사용자단말기(11)의 소정의 HDD에 설치한다.The character drive program stored in the predetermined HDD of the user terminal 11 is provided with an installation file, and the character drive program is installed in the predetermined HDD of the user terminal 11 by executing the installation file.

상기 사용자단말기(11)의 소정의 HDD에 설치된 캐릭터 구동프로그램(13)은 애니메이션 캐릭터와 사용자간에 상호작용이 구현되도록, 사용자의 요청정보를 입력 받아 제어하고 인터넷망을 통해 회원정보 DB와 통신하는 메뉴제어모듈과,The character drive program 13 installed in a predetermined HDD of the user terminal 11 is A menu control module for receiving and controlling user's request information to communicate with the animation character and the user and communicating with the member information DB through the Internet;

사용자에게 다운로드 되는 개개의 애니메이션 캐릭터들의 상이한 외형의 유전자정보와 버텍스를 이용하여 고유한 애니메이션 캐릭터의 성체 모델로 성장이 되도록 제어하여 사용자마다 각기 다른 형태의 애니메이션 캐릭터를 생성하고, 음식공급 횟수에 따라 달라지는 지수에 의해, 버텍스를 이용한 모핑기법을 응용하여 캐릭터의 살찐 정도와 마른 정도 등으로 변형되어 출력이 되도록 하며, 또한 마이프렌즈 모델파일에 저장되어 있는 애니메이션 캐릭터 모델의 변형가능한 신체 부위별로 이루어진 버텍스 그룹을 이용하여 몸의 각 부분을 실시간으로 변형하며 사전에 애니메이션으로 제작하지 않은 동작을 연산에 의하여 연출하여 데이터 양의 감소와 다양한 애니메이션으로 생명감을 더해주는 3차원 그래픽 연산모듈과,By using the genetic information and vertex of the different appearance of the individual animation characters downloaded to the user, it is controlled to grow into the adult model of the unique animation character, so that each user generates different types of animation characters, By applying the morphing technique using vertices by the exponent, it transforms to the character's fatness and dryness, and outputs it. Also, the vertex group composed of the deformable body parts of the animated character model stored in the My Friends model file is output. 3D graphic calculation module that transforms each part of the body in real time and directs motions that are not produced beforehand by operation by reducing the amount of data and adding life to various animations,

상기 개개의 애니메이션 캐릭터들의 성장에 따른 양태변경과 캐릭터의 감정, 질병 유무에 따라 캐릭터의 피부를 구성하는 텍스쳐 맵이 지수로 계산되어 텍스쳐 맵 위치정보와 텍스쳐 그래픽 정보를 변형시켜 다양한 텍스쳐의 변화를 출력하는 텍스쳐 맵 연산모듈과,The texture map constituting the skin of the character is calculated as an exponent according to the shape change according to the growth of the individual animation characters, the emotion of the character, and the presence of disease, and the texture map position information and the texture graphic information are modified to output various texture changes. A texture map calculation module,

애니메이션 캐릭터의 성격의 고유성을 음식공급 인덱스정보 및 양육시간 인덱스정보 등에 의해 지수로 계산되어 애니메이션 캐릭터의 양태변경을 제어하는 상기 3차원 그래픽 연산모듈, 텍스쳐 맵 연산모듈 및 메뉴제어모듈에 정보를 제공하도록 제어하는 캐릭터 감정 인덱스 연산모듈과,The uniqueness of an animation character's personality is calculated as an index based on food supply index information and parenting time index information to provide information to the 3D graphic calculation module, texture map calculation module, and menu control module that control the aspect change of the animation character. Character emotion index operation module for controlling,

상기 3차원 그래픽 연산모듈, 텍스쳐 맵 연산모듈, 캐릭터 감정 인덱스 연산모듈에 의해 제작되어지는 애니메이션 캐릭터가 출력이 되는 애니메이션 캐릭터 출력모듈로 구성되어진다.The 3D graphic calculation module, the texture map calculation module, and the animation character output module produced by the character emotion index calculation module are composed of an output animation character output module.

상기 3차원 그래픽 연산모듈은 애니메이션 캐릭터를 처음 다운로드 한 후부터 생태계의 성장하는 과정을 모방한 성장모델을 구현한 DG2I(Digital Genetic Growth Implementation)기술중, 애니메이션의 형태 및 성장 양태를 연산하는 모듈로서, 유체모델의 애니메이션 캐릭터를 성장시킬 때에, 사용자들이 동일한 성체모델 애니메이션 캐릭터를 다운로드 하였을 지라도, 각 애니메이션 캐릭터는 고유한 유전자정보를 가지게 된다. 상기 유전자정보에 의하여 동일한 애니메이션 캐릭터를 사용자들이 다운로드 하였을지라도, 고유한 애니메이션 캐릭터로 성장이 가능하게 되어진다.The 3D graphics calculation module is a module for calculating the form and growth of animation among DG 2 I (Digital Genetic Growth Implementation) technology that implements a growth model that mimics the process of growing an ecosystem after the first download of an animation character. When growing an animated character of a fluid model, even if the user has downloaded the same adult model animated character, each animated character has unique genetic information. Even if users download the same animation character by the genetic information, it is possible to grow into a unique animation character.

즉, 상기 유전자정보에 따라 성체모델의 신체 각 부분을 변형시켜 유체모델과 대비하여 성장시키는 과정은 모핑(morphing)기법을 이용하여 모델의 버텍스를 변화시켜 적정하게 성장시키며, 상기 고유하게 성장되는 애니메이션 캐릭터가 출력이 되어지도록 구성되어진다. 또한, 사용자와 애니메이션 캐릭터간의 상호작용, 예를 들어, 음식 공급 횟수와 패턴에 의해서 사용자에게 표시되는 애니메이션 캐릭터의 살찌기와 마르기 정도를 나타내는 지수에 변형을 주며, 상기 변형된 지수를 연산하여 모핑기법에 응용하여 버텍스를 변화시킴으로써, 지속적으로 사용자가 키우는 애니메이션 캐릭터의 외형이 변하도록 구성되어진다.That is, the process of transforming each part of the body of the adult model according to the genetic information and growing it against the fluid model is appropriately grown by changing the vertex of the model using a morphing technique, and the uniquely grown animation The character is configured to be output. In addition, by modifying the exponent indicating the fatness and dryness of the animation character displayed to the user by the interaction between the user and the animation character, for example, the number and pattern of food supply, and calculates the modified index to the morphing technique By changing the vertices by application, the appearance of the animation character that the user raises continuously is configured to change.

또한 상기 3차원 그래픽 연산모듈은 사용자의 HDD에 저장되어 있는 마이프렌즈 모델파일의 버텍스 그룹을 이용하여 몸의 각 부분을 실시간으로 변형시켜 사전에 제작되지 않은 애니메이션을 연산에 의하여 출력하게 한다. 즉, 신체의 특정부위가 해당되어 있는 버텍스 그룹을 연산함으로써, 걸으면서 고개가 움직이는 효과와 꼬리가 흔들리는 효과 등의 사전에 제작되지 않았던 애니메이션을 연출할 수 있게 되는 것이다. 이는 사용자가 적은 양의 애니메이션 데이터를 다운로드 하더라도, 다양한 애니메이션이 출력이 되도록 구현하여 준다.In addition, the 3D graphics calculation module deforms each part of the body in real time using the vertex group of the My Friend model file stored in the user's HDD to output an animation not produced in advance. In other words, by calculating a vertex group that corresponds to a specific part of the body, it is possible to produce an animation that has not been produced beforehand such as the effect of moving the head and shaking the tail while walking. This allows various animations to be output even if the user downloads a small amount of animation data.

또한, 상기 텍스쳐 맵 연산모듈은 사용자가 유체모델과 성체모델의 두가지 텍스쳐 맵을 다운로드 받아 사용자단말기(11)의 HDD에 저장하지만 유체모델의 텍스쳐 맵과 성체 모델의 텍스쳐 맵을 대비하여 양태변경, 질병유무, 캐릭터의 감정을 나타내는 지수에 따라 성장속도에 변화를 주어 점진적으로 텍스쳐 맵의 버텍스와 그래픽 정보를 변형하여 사용자마다 다양한 외형의 텍스쳐를 가지게 된다.In addition, the texture map calculation module downloads and stores two texture maps of the fluid model and the adult model in the HDD of the user terminal 11, but modifies the pattern of the fluid map and the texture map of the adult model. The growth rate is changed according to the presence or absence and the exponent indicating the emotion of the character, thereby gradually changing the vertex and graphic information of the texture map to have various appearance textures for each user.

또한, 상기 3차원 그래픽 연산모듈과 텍스쳐 맵 연산모듈에 의하여, 성체모델이 된 애니메이션 캐릭터의 크기 및 색상이 동일하지 않게 하여 획일화된 종래의 애니메이션 캐릭터보다 사용자에게 더욱더 다양한 애니메이션 캐릭터를 제공할 수 있다.In addition, by using the 3D graphic calculation module and the texture map calculation module, the size and color of the animated character that is the adult model is not the same, it is possible to provide a wider variety of animation characters to the user than the conventional animation character uniform. .

이를 위해, 사용자단말기(11)에 설치된 캐릭터 구동 프로그램(13)을 최초 실행한 후부터, 하루에 한번주기로 애니메이션 캐릭터의 유체모델은 애니메이션 캐릭터의 변형된 버텍스 및 변형된 텍스쳐 맵의 속도정보를 포함하는 위치정보와 외형의 유전자정보를 이용하여, 상기 유체모델과 성체모델 사이를 모핑에 의하여 적정크기 및 적정형상의 애니메이션 캐릭터로 성장한다.To this end, since the character driving program 13 installed in the user terminal 11 is first executed, the fluid model of the animation character is a position including velocity information of the deformed vertex and the deformed texture map of the animation character once a day. By using the information and the genetic information of the appearance, it grows into an animation character of appropriate size and shape by morphing between the fluid model and the adult model.

여기서, 상기 캐릭터 감정 인덱스 연산모듈과도 연동하여, 상기 캐릭터 감정 인덱스 연산모듈에 포함된 정보중, 음식공급 인덱스정보 및 양육시간 인덱스정보의 지수를 대입하여 캐릭터 성장시, 모핑기법에 의하여 양태를 변형시키는 과정에서 고려되어 진다.Here, in conjunction with the character emotion index calculation module, among the information included in the character emotion index calculation module, by substituting the index of food supply index information and parenting time index information, when the character is growing, the aspect is modified by the morphing technique. It is considered during the process.

또한, 캐릭터 구동 프로그램(13)에 저장된 애니메이션 캐릭터의 음향(sound)정보도 유체 모델과 성체 모델간에 서로 다른 음향정보가 출력되어 지도록 구성되어 리얼리티가 극대화 되도록 구성되어진다.In addition, the sound information of the animation character stored in the character drive program 13 is also configured to output different sound information between the fluid model and the adult model is configured to maximize the reality.

상기 캐릭터 감정 인덱스 연산모듈에는 개개의 애니메이션 캐릭터마다 고유한 성격을 형성하여 유체 모델에서 성체모델로 성장시, 양태변경에 소정의 정보가 반영이 되도록, 사용자가 캐릭터 구동 프로그램(13)을 실행하여 애니메이션 캐릭터를 활성화 한후, 상기 캐릭터 구동 프로그램(13)을 종료할 때 까지 돌보아준 정도를 시간의 지수로 표시하는 양육시간 인덱스와, 애니메이션 캐릭터에게 음식을 공급회준 회수를 지수로 표시하는 음식공급 인덱스와, 마우스커서를 이용한 애니메이션 캐릭터의 신체부분 클릭 횟수 및 본 발명의 웹사이트에 방문한 횟수 등을 지수로 표시하는 클릭 인덱스와, 사용자의 음식물 공급 유무에 따른 애니메이션 캐릭터의 질병에 관한 정보를 표시하는 질병인덱스를 포함한다.In the character emotion index calculation module, the user executes the character drive program 13 to form a unique personality for each animated character so that predetermined information is reflected in the aspect change when the fluid model is grown into an adult model. After activating the character, the parenting time index for indicating the degree of care taken until the end of the character drive program 13, the food supply index for displaying the number of times to supply food supply to the animated character, Click index that indicates the number of clicks on the body part of the animated character using the mouse cursor and the number of visits to the website of the present invention, and the disease index that displays information about the disease of the animated character depending on whether or not the user supplies food. Include.

상기 양육시간 인덱스, 음식공급 인덱스, 클릭 인덱스, 질병 인덱스에 의해, 유체 모델에서 성체모델로 성장시, 애니메이션 캐릭터의 양태의 변형과 순간순간의 동작이 변하도록, 3차원 그래픽 연산모듈에 제공이 되도록 구성되어진다.The parenting time index, the food supply index, the click index, and the disease index may be provided to the 3D graphic calculation module so that the deformation of the aspect of the animation character and the movement of the instantaneous character change when growing from the fluid model to the adult model It is constructed.

또한, 상기 개개의 애니메이션 캐릭터는 암, 수의 구분이 가능하기 때문에 암, 수의 캐릭터의 교배후에 생성되는 다음세대 애니메이션 캐릭터에게도 부모로부터 유전되어진 고유한 성격과 외형이 생성되도록 구성되어진다.In addition, since the individual animation characters can be distinguished from the female and the male, the next generation of the animated character generated after the breeding of the male and female characters is configured to generate a unique personality and appearance inherited from the parent.

상기 S240단계에 있어서, 캐릭터 구동 프로그램(13)이 실행되며, 애니메이션 캐릭터를 양육하는 과정을 실시예로 설명하면 다음과 같다.In the step S240, the character drive program 13 is executed, the process of raising the animated character in the embodiment described as follows.

먼저 사용자가 사용자단말기(11)의 바탕화면상에 아이콘(icon)으로 표시되는 캐릭터 구동 프로그램 실행메뉴를 클릭하면, 애니메이션 캐릭터가 캐릭터 구동 프로그램(13)에 의해 3차원 이미지로 출력이 되어짐과 동시에, 상기 캐릭터 구동 프로그램(13)에서 제공하는 캐릭터 양육창을 호출하는 캐릭터 양육창 호출메뉴가 사용자단말기(11)의 태스크바(task bar) 상에 생성된다.First, when the user clicks on the character drive program execution menu displayed as an icon on the desktop of the user terminal 11, the animated character is output as a three-dimensional image by the character drive program 13, A character nursery call menu for calling a character nursery window provided by the character driving program 13 is generated on a task bar of the user terminal 11.

여기서 상기 캐릭터 양육창 호출메뉴를 클릭하면 캐릭터 구동 프로그램(13)에 저장되어 있는 캐릭터 양육창(미도시)이 사용자단말기(11)의 바탕화면상에 출력되어지며, 상기 캐릭터 양육창에는 애니메이션 캐릭터의 먹이 공급메뉴, 전자상거래창 이동메뉴, 광고게재부 등을 포함한다.Here, when the character nursery call menu is clicked, the character nursery (not shown) stored in the character driving program 13 is output on the background screen of the user terminal 11, and the character nursery feeds menu of the animated character. E-commerce window moving menu, advertisement placement.

여기서 상기 캐릭터 양육창에 구비된 먹이 공급메뉴를 클릭하면 캐릭터 구동 프로그램(13)에 구비된 메뉴제어모듈에서 상기 먹이 공급 요청정보를 입력 받으며, 상기 입력 받은 먹이 공급 요청정보에 적합한 정보(여기서는 먹이와 관련된 애니메이션 캐릭터 요청정보)를 캐릭터 감정지수 연산모듈로 전송하고, 상기 전송되어진 정보는 연산과정을 수행하여 캐릭터의 감정지수를 조정함과 동시에 먹이의 출력을 바탕화면에 연출한다.Here, when the food supply menu provided in the character rearing window is clicked, the menu control module provided in the character driving program 13 receives the food supply request information, and information suitable for the received food supply request information (here, it is related to food Animation character request information) is transmitted to the character emotion index calculation module, and the transmitted information performs a calculation process to adjust the emotion index of the character and at the same time produce the output of food on the desktop.

상기 3차원 그래픽 파일 연산 모듈은 먹이정보인 또다른 공룡 캐릭터의 버텍스에 텍스쳐 맵을 삽입한 애니메이션 캐릭터 정보를 캐릭터 애니메이션 출력모듈로 전송하고, 상기 캐릭터 애니메이션 출력모듈에서는 상기 전송된 애니메이션 캐릭터 정보의 사각형 윈도우를 투명처리하여 사용자단말기(11)의 바탕화면상으로 출력이 되어 사용자가 양육하는 공룡이 먹이를 섭취하는 이미지가 연출되어진다.The 3D graphic file calculation module transmits animation character information in which a texture map is inserted into a vertex of another dinosaur character, which is prey information, to a character animation output module, and in the character animation output module, a rectangular window of the transmitted animation character information. The transparent processing is output on the desktop of the user terminal 11, the image of the dinosaur ingesting the food is nurtured by the user is produced.

또한, 사용자가 성장시키고 있는 애니메이션 캐릭터와 관련한 공룡 관련 책자, 공룡 관련 DVD, 공룡 관련 완구 등을 구입하는 전자상거래를 목적으로 본발명의 관리자서버(7)가 운영하는 웹사이트에 접속하고자 할경우에도 상기 캐릭터 구동프로그램(13)에서 제공하는 캐릭터 양육창에는 본 발명의 웹사이트와 링크가 되도록, 하이퍼링크가 가능한 HTML로 제작된 전자상거래창 이동메뉴를 구비하고, 상기 전자상거래창 이동메뉴를 클릭하여 전자상거래 요청정보를 인터넷망(9)을 통하여 관리자서버(7)로 전송하면, 관리자서버(7)는 상기 전송된 전자상거래 요청정보에 해당하는 서식정보를 웹정보 DB(1)에서 추출하여 인터넷망(9)을 통하여 사용자단말기(11)의 웹브라우저로 전송함으로써, 사용자가 원하는 상품을 구매할 수 있도록 구성되어진다.In addition, even if the user wants to access a website operated by the administrator server 7 of the present invention for the purpose of electronic commerce to purchase dinosaur-related booklets, dinosaur-related DVDs, dinosaur-related toys, etc. The character nurture window provided by the character driving program 13 includes an e-commerce window moving menu made of HTML capable of hyperlinking so as to be linked to the website of the present invention, and clicks the e-commerce window moving menu to When the commerce request information is transmitted to the manager server 7 through the internet network 9, the manager server 7 extracts form information corresponding to the transmitted e-commerce request information from the web information DB 1 to the internet network. By transmitting to the web browser of the user terminal 11 through (9), the user is configured to purchase the desired product.

이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명은 애니메이션 캐릭터의 데이터 양을 최소화 하여, 사용자가 애니메이션 캐릭터에 관련된 프로그램을 용이하게 다운로드 받을 수 있는 효과가 있다.As described above, the present invention has the effect of minimizing the amount of data of the animation character, so that the user can easily download a program related to the animation character.

또한, 사전에 제작되지 않은 애니메이션의 연출을 가능하게 하는 버텍스 그룹의 이용으로 최소량의 애니메이션 데이터을 이용하여 다양한 애니메이션의 연출을 사용자에게 보여줌으로써, 컴퓨터의 저장공간 및 프로그램 구동시 컴퓨터의 부담을 최소로 하는 효과가 있다.In addition, by using vertex groups that enable the production of animations that have not been produced beforehand, various animations are displayed to the user by using the minimum amount of animation data, thereby minimizing the burden on the computer when the computer runs and runs the program. It works.

또한, 사용자에게 제공되는 애니메이션 케릭터를 광고 및 전자상거래와 연계하여 적극적인 광고전달 및 애니메이션 캐릭터와 관련한 캐릭터산업을 제공함으로써, 운영자의 수익율을 제고하는 효과가 있다.In addition, by providing an animation character provided to the user in connection with advertising and e-commerce, providing a character industry related to the active advertising delivery and animated characters, it is effective to improve the rate of return of the operator.

Claims (8)

애니메이션 데이터를 제작하는 방법에 있어서,In the method for producing animation data, 유체 및 성체모델의 그래픽으로 구분되는 캐릭터 모델 및 상기 유체 및 성체모델에 따라 세분화되어지는 개개의 캐릭터 모델에 의해 연출될 수 있는 논리를 파악하여 이미지화 할 수 있도록, 캐릭터 모델 및 애니메이션을 설계하는 단계와,Designing a character model and an animation so as to grasp and image a character model divided into a graphic of a fluid and an adult model and logic that can be produced by individual character models divided according to the fluid and an adult model; , 상기 설계된 캐릭터 모델들을 유체 모델과 성체 모델 및 다른 유전자정보를 가진 모델과의 형태의 차이를 참조하여, 폴리곤, 또는 넙스 스플라인의 밀도를 조정하여 모델링을 하는 단계와,Modeling the designed character models by adjusting the density of a polygon or a non-spline with reference to a difference in shape between a fluid model, an adult model, and a model having other genetic information; 상기 모델링 작업 후, 유체모델과 성체모델간에 함께 사용될 수 있게 본의 옮겨 심기가 가능하도록 본을 설계하는 본셋업을 수행하는 단계와,After the modeling operation, performing bone setup for designing a bone to allow the planting of the bone to be used together between the fluid model and the adult model; 상기 본셋업 과정후, 애니메이션 캐릭터 모델들의 텍스쳐 맵을 제작하는 단계와,Creating a texture map of the animated character models after the bone setup process; 상기 텍스쳐 맵 제작과정후, 유체모델과 성체모델로 본의 옮겨심기를 하여 각각의 애니메이션을 1차 출력하는 단계와,After the texture map fabrication process, the bones are transferred to the fluid model and the adult model to output the first animations; 상기 애니메이션 출력과정후, 대부분의 인비트윈 프레임이 제거된 키프레임과 최소한의 인비트윈 프레임 만으로 구성되어진 프레임정보와 버텍스 및 텍스쳐 맵 정보를 아스키 파일로 변환한 후, 상기 아스키 파일로 변환된 각각의 유체모델과 성체모델을 마이프렌즈 모델파일로 변환하는 단계와,After the animation output process, after converting the frame information and the vertex and texture map information consisting of the key frame from which most of the inbit win frame is removed and the minimum inbit win frame to an ASCII file, each fluid converted into the ASCII file Converting the model and the adult model into a My Friend model file; 상기 마이프렌즈 모델파일로 변환 후, 애니메이션 캐릭터가 구현할 수 있는이미지를 최소로 분할된 기본 동작인 유닛 애니메이션을 제작하는 단계와,After converting to the My Friends model file, producing a unit animation that is the basic motion is divided into the minimum image that can be implemented by the animation character; 상기 유닛 애니메이션 제작 과정후, 유닛 애니메이션의 조합으로 구성되는 컴비네이션 데이터와 상기 컴비네이션의 조합으로 구성되는 그룹 데이터의 생성으로 애니메이션의 스토리를 구성하는 것을 특징으로 하는 3차원 애니메이션 데이터의 제작방법.And after the unit animation production process, the story of the animation is composed by generating combination data consisting of a combination of unit animations and group data consisting of the combination of the combinations. 청구항 1에 있어서,The method according to claim 1, 상기 유닛 애니메이션은 애니메이션 제작 과정에서 데이타의 양을 줄이기 위해 삭제했었던 인비트윈 프레임을 몇 프레임이나 재생성 할것인지를 지정하는 정보와, 전후 애니메이션을 비교하여 모델의 출력방향을 표시하는 각도를 조정하는 정보와, 각 유닛 애니메이션에 필요한 음향(sound)를 동기화 시킬 수 있는 정보를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 3차원 애니메이션 데이터의 제작방법.The unit animation includes information specifying how many frames to regenerate the InBetwin frame that was deleted to reduce the amount of data during the animation production process, and information for adjusting the angle indicating the output direction of the model by comparing the before and after animation. And information capable of synchronizing a sound required for each unit animation. 청구항 1에 있어서,The method according to claim 1, 상기 컴비네이션은 유닛 애니메이션 조합의 재생 속도와, 선택된 유닛 애니메이션을 거울에 반사된 모습과 같은 역행으로 보여줄수 있는 정보와 캐릭터의 애니메이션중 회전 반경을 지정하는 정보가 더 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 3차원 애니메이션 데이터의 제작방법.The combination is three-dimensional, characterized in that further comprises a playback speed of the unit animation combination, information that can show the selected unit animation in reverse, such as the reflection of the mirror and information specifying the rotation radius of the character animation How to make animation data. 청구항 1에 있어서,The method according to claim 1, 상기 마이프렌즈 모델파일에는 애니메이션 캐릭터 모델의 버텍스와, 키 프레임 정보와, 텍스쳐 맵의 위치 정보를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 하는 3차원 애니메이션 데이터의 제작방법.And the micro friends model file comprises vertex of the animation character model, key frame information, and position information of the texture map. 청구항 4에 있어서,The method according to claim 4, 상기 키 프레임 정보에는 애니메이션 캐릭터 모델의 머리부분, 다리부분, 꼬리부분등을 포함하는 변형가능한 주요부분의 버텍스를 그룹화하여 분류한 버텍스그룹이 저장되어 있어 사전에 제작되지 않은 애니메이션의 연출을 가능하게 하며, 마이프렌즈 모델파일중, 모델파일인 MFM 형식의 파일(*.mfm)과, 유닛 애니메이션 정보 파일인 TIN 형식의 파일(*.tin)과, 상기 유닛 애니메이션의 조합, 컴비네이션의 조합, 그리고 그룹의 조합으로 구성된 애니메이션 스토리 정보가 저장되어 있는 STY 형식의 파일(*.sty)과, 텍스쳐 맵을 구성하는 SKN 형식의 파일(*.skn)를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 하는 3차원 애니메이션 데이터의 제작방법.The key frame information stores vertex groups classified by grouping vertices of deformable main parts including head parts, leg parts, tail parts, etc. of the animation character model, so that animations that are not produced in advance can be produced. Of the MIFs model files, the MFM file (* .mfm), which is the model file, the TIN file (* .tin), which is the unit animation information file, the combination of the unit animation, the combination of combinations, and the group STY format file (* .sty) that stores animation story information composed of the combination and SKN format file (* .skn) constituting the texture map. How to make. 애니메이션 데이터를 출력하는 방법에 있어서,In the method for outputting animation data, 관리자서버에서 제공하는 캐릭터 구동 프로그램정보는 사전에 사용자단말기에 설치가 되어지고, 상기 사용자단말기에 설치된 캐릭터 구동 프로그램에는 애니메이션 캐릭터와 사용자간에 상호작용이 구현되도록, 사용자의 요청정보를 입력 받아 제어하고 인터넷망을 통해 회원정보 DB와 통신하는 메뉴제어모듈과,Character driving program information provided by the administrator server is installed in advance in the user terminal, the character driving program installed in the user terminal receives the user's request information so that the interaction between the animation character and the user is implemented, and control the Internet A menu control module for communicating with the member information DB through the network; 또한 마이프렌즈 모델파일에 저장되어 있는 애니메이션 캐릭터 모델의 변형가능한 신체 부위별로 이루어진 버텍스 그룹을 이용한 모핑기법에 의해, 몸의 각 부분을 실시간으로 변형하여 사전에 애니메이션으로 제작하지 않은 동작을 연산에 의하여 연출하는 3차원 그래픽 연산모듈과,In addition, the morphing technique using vertex groups made up of the deformable body parts of the animated character model stored in the My Friends model file, transforms each part of the body in real time to produce motions that are not produced in advance by animation. 3D graphics operation module, 상기 3차원 그래픽 연산모듈에 의한 애니메이션 캐릭터의 성장에 따른 양태 변경과 캐릭터의 감정, 질병유무에 따라, 캐릭터의 피부를 구성하는 텍스쳐 맵이 지수로 계산되어 텍스쳐 맵 위치정보와 그래픽 정보를 변화시켜 다양한 텍스쳐의 변화를 출력하는 텍스쳐 맵 연산 모듈과,The texture map constituting the skin of the character is calculated as an index according to the aspect change according to the growth of the animation character by the three-dimensional graphic calculation module, and the character's emotion and the presence of disease, thereby changing the texture map position information and the graphic information. A texture map operation module for outputting texture changes, 상기 3차원 그래픽 연산모듈과 텍스쳐 맵 연산모듈에 의한 애니메이션 캐릭터의 성장에 따른 양태변경시, 사용자의 애니메이션 캐릭터의 전반적인 관리를 지수로 표시하여 계산하고, 상기 계산된 지수정보를 상기 3차원 그래픽 연산모듈과 텍스쳐 맵 연산모듈 및 메뉴제어모듈에 제공하도록 제어하는 캐릭터 감정 인덱스 연산모듈과,When changing the appearance according to the growth of the animation character by the three-dimensional graphics calculation module and the texture map calculation module, the overall management of the animation character of the user is displayed by exponential calculation, the calculated exponential information is calculated by the three-dimensional graphics calculation module Character emotion index calculation module for controlling to provide to the texture map calculation module and the menu control module, 상기 3차원 그래픽 연산모듈, 텍스쳐 맵 연산모듈, 캐릭터 감정 인덱스 연산모듈에 의해 제작되어지는 애니메이션 캐릭터가 출력이 되는 애니메이션 캐릭터 출력모듈을 구비하여 사용자의 요청에 논리적으로 반응하는 애니메이션 캐릭터가 사용자단말기의 데스크탑에 출력이 되는 것을 특징으로 하는 애니메이션 데이터 출력방법.An animation character output module for outputting an animation character produced by the 3D graphic calculation module, the texture map calculation module, and the character emotion index calculation module includes an animation character that logically responds to a user's request. Animation data output method characterized in that the output. 청구항 6에 있어서,The method according to claim 6, 상기 3차원 그래픽 연산모듈에는 사용자에게 다운로드 되는 개개의 애니메이션 캐릭터들의 상이한 외형의 유전자정보 및 버텍스와, 애니메이션 캐릭터에게 공급되는 음식공급 횟수에 따라 달라지는 지수에 의해, 버텍스를 이용한 모핑기법을 응용하여 동일한 종류의 애니메이션 캐릭터 간에도 서로 상이한 성장모델이 출력되게 하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 데이터 출력방법.The three-dimensional graphics operation module has the same type by applying the morphing method using the vertex by the genetic information and vertices of the different appearances of the individual animation characters downloaded to the user, and the index depending on the number of times the food is supplied to the animation characters. Animation data output method, characterized in that different growth models are also output between the animation characters. 청구항 6에 있어서,The method according to claim 6, 상기 캐릭터 감정 인덱스 연산모듈에는 사용자가 캐릭터 구동 프로그램을 실행하여 애니메이션 캐릭터를 활성화 한후, 상기 캐릭터 구동 프로그램을 종료할 때 까지 돌보아준 정도를 시간의 지수로 표시하는 양육시간 인덱스와,The character emotion index calculation module includes a parenting time index that displays a degree of care taken by the user after executing a character driving program to activate an animation character and ending the character driving program as an index of time; 애니메이션 캐릭터에게 음식을 공급회준 회수를 지수로 표시하는 음식공급 인덱스와,A food supply index that indicates the number of times the food supply is supplied to the animated character, 마우스커서를 이용한 애니메이션 캐릭터의 신체부분 클릭 횟수 및 본 발명의 웹사이트에 방문한 횟수 등을 지수로 표시하는 클릭 인덱스와,A click index indicating the number of clicks on the body part of the animated character using the mouse cursor and the number of visits to the website of the present invention as an index; 사용자의 음식물 공급 유무와 별도로 지정된 질병 발생 지수에 따라 발생하는 애니메이션 캐릭터의 질병에 관한 정보를 표시하는 질병 인덱스 등의 서브인덱스를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 데이터 출력방법.And a sub-index, such as a disease index, which displays information about a disease of an animation character that occurs according to a disease occurrence index specified separately from whether a user supplies food or not.
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