KR20020095451A - 통신 시스템 내로의 슬롯 사이클 할당 - Google Patents

통신 시스템 내로의 슬롯 사이클 할당 Download PDF

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KR20020095451A
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Abstract

더 빨리 콜을 만들기 위한 디스패치 이동국(303,305, 307)에 대한 요구를 해소하기 위해서, 본 발명의 양호한 실시예에서, 디스패치 모드(303, 305, 307)에서 동작하는 이러한 원격 유닛들은 제 1 슬롯 사이클을 수신하고, 반면 디스패치 모드(302, 304, 306, 308)에서 동작하지 않는 이러한 원격 유닛들은 제 2 슬롯 사이클을 수신할 것이다. 제 2 슬롯 사이클은 제 1 슬롯 사이클에 비하여 크므로, 디스패치 모드에서 동작하는 이러한 원격 유닛들(303, 305, 307)은 상호 접속콜들에 대하여 일반적으로 사용되는 슬롯 사이클 동안 "기상(wake up)"일 것이다. 더 짧은 슬롯 사이클들이 디스패치 모드에서 동작하는 원격 유닛들(303, 305, 307)에 대하여 이용되기 때문에, 디스패치 콜을 만들기 위해 걸리는 시간은 현격하게 줄어든다. 부가적으로, 표준 콜들에 대하여 통상적으로 사용되는 최소 슬롯 사이클 기간은 변화되지 않은 채로 있으므로, 배터리 수명을 크게 보존한다.

Description

통신 시스템 내로의 슬롯 사이클 할당{Slot cycle assignment within a communication system}
(발명의 분야)
본 발명은 일반적으로 통신 시스템들에 관한 것이고, 특히, 통신 시스템내에 슬롯 사이클을 할당하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
(발명의 배경 기술)
많은 종래의 수신기들은, "아이들(idle)" 모드에서 동작할 때, 어떤 메시지들(페이지들)이 수신기로 전송되도록 스케줄링 됐는지 결정하도록 주기적으로 "기상(wake up)"한다. 만일 어떠한 메시지들도 스케줄링되지 않는다면, 수신기는 수신기의 베터리 수명을 연장하기 위해 전력을 다운시킨다. 이러한 전력 절약 기능을 갖도록 발전된 현재의 이러한 통신 시스템은 보다 일반적으로는 cdma2000 또는 IS-2000이라고 불리는 차세대 CDMA(Code-Division Multiple-Access) 셀룰러 통신 시스템이다. 도 1에 도시된 것처럼, cdma 2000은 복수의 20 밀리초(ms) 동기 프레임들(102)(F0, F1, F2, ...,FK로 도시됨)을 사용한다. 프레임들(102)은 소정의 기간(예를 들면, 16*0.082*2N, N은 영 또는 양의 정수)을 갖는 전송 사이클에 대응하는 주기적으로 발생하는 시간 범위 동안 전송된다. 이러한 프레임들은 4개의 프레임들을 포함하는 슬롯으로 함께 그룹화 된다. cdma 2000 시스템내의 이동국은 특정 이동국에 대한 모든 불필요한 메시지들이 전송되는 특정 슬롯을 할당한다. 이렇게 동작하는 이동국은 "슬롯팅된 모드(slotted mode)"에서 동작한다고 말해진다. 슬롯팅된 모드 동작은 cdma2000 이동국이 단일 할당된 페이징 슬롯을 1.28*2N초마다 전력 업하는 것을 허용한다.
전력을 더 보존하기 위해, 특정 슬롯 동안 메시지들을 수신하는 이동국들의 모든 어드레스들은 페이지 데이터를 전송하기 전에 전송한다. 만일 이동국들의 어드레스가 전송되지 않는 다면, 이동국은 슬롯의 나머지들에 대하여 전력 다운 할 수 있다. 도 2에는 4개의 프레임들을 갖는 슬롯(200)이 도시된다. 도시된 것처럼, 슬롯(200)의 제 1 부분은 슬롯(200)내에 페이지 데이터를 갖는 모든 이동국들에 대한 어드레스 정보를 포함한다. 슬롯(200)에 할당된 특정 이동국은 슬롯(200)에 대한 전송 시간동안 깨어있을 것이다. 이동국은 제 1 프레임을 수신할 것이고, 만일 이동국의 어드레스가 슬롯(200)의 제 1 부분(201)내에 포함되지 않는다면, 이동국은 슬롯의 나머지를 수신하기 전에 전력 다운 될 것이다. 소정 시간 후에, 이동국은 다시 전력 업을 할 것이고 상기 과정을 반복한다.
근래에, CDMA 2000 시스템에 디스패치 기능들이 부가되는 것이 제안되었다. 오늘날의 셀룰러 시스템들에 의해 제공되는 상호 접속 서비스들과 달리, 디스패치 서비스들은 양방향 무선 시스템들에 의해 전통적으로 제공되었다. 이러한 서비스들은 사용자가 오늘날의 셀룰러 시스템들을 어렵고 비싼 통신 방법으로 통신하는 것을 허용한다. 디스패치 그룹 콜 서비스는 예를 들면, 사용자가 PTT(push-to-talk) 버튼을 일반적으로 단지 누름으로서, 한 그룹의 사람들과 동시에 순간적으로 통신하는 것을 가능하게 한다. 셀룰러 시스템을 사용하여, 이러한 콜은 전화 번호들이 쓰리웨이 콜을 위해 다이얼되는 것은 필요로 하거나 또는 컨퍼런스 콜을 설정하기 위해 만들어질 필요가 있기 때문에, 순간적으로 발생 할 수 없다.
이와 유사하게, 디스패치 각각의 콜 서비스는 사용자가 다른 사용자들과 빠르고 자발적으로 통신하는 것을 허용한다. 이 특성은 두 사람이 콘서트에서 일하지만 빌딩의 다른 부분들에 있는 것처럼, 함께 일하지만 다른 사람과 직접적으로 대화할 수 없는 두 사람에게 이상적이다. 무선 전화 콜이 대화에 대하여 더욱 적절할 때, 그들이 일하는 것과 같은 두 사람간의 짧은 메시지들은 디스패치 각각의 콜 서비스에 의해 더 용이하게 된다.
디스패치 기능들이 슬롯팅된 모드 동작을 할 수 있는 시스템에 부가될 때 직면하는 문제는 표준 콜들에 대하여 전형적으로 사용되는 최소 슬롯 사이클 기간이 디스패치 모드에서 동작하는 이러한 원격 유닛들에 대하여 받아들일 수 없을 만큼 길다는 것이다. 특히, 최소 슬롯 사이클 기간은 1.28 초이므로, 이동국을 페이징 할 때 평균적으로 640ms의 지연이 있다. 이 640ms 지연은 전형적인 상호 접속 보이스 콜을 위해 용인될 수 있다 하여도, 콜링된 파티에 만들어지는 매우 빠른 접속에 따른 디스패치 서비스들에 대하여 용인될 수 없다.
이것 때문에, 디스패치 콜을 만들기 위해 걸리는 시간을 감소시키는 슬롯 사이클을 할당하는 방법 및 장치에 대한 필요가 존재한다.
도 1 및 도 2는 cdma2000에 대한 종래 기술의 전송 스키마를 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 양호한 실시예에 따른 통신 시스템의 블록 다이어그램.
도 4는 본 발명의 양호한 실시예에 따른 슬롯 사이클을 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 양호한 실시예에 따른 도 3의 통신 시스템의 동작을 도시한 플로우 차트.
도 6은 본 발명의 양호한 실시예에 따른 원격 유닛의 블록 다이어그램.
도 7은 본 발명의 양호한 실시예에 따른 도 6의 원격 유닛의 동작을 도시한 플로우 차트.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
300: 통신 시스템
302, 304, 306, 308: 원격 유닛
315: 페이징 채널 회로402: 슬롯들
(도면의 상세한 설명)
더 빨리 콜을 만들기 위한 디스패치 이동국에 대한 요구를 해소하기 위해서, 본 발명의 양호한 실시예에서, 디스패치 모드에서 동작하는 이러한 원격 유닛들은 제 1 슬롯 사이클을 수신하고, 반면 디스패치 모드에서 동작하지 않는 이러하나 원격 유닛들은 제 2 슬롯 사이클을 수신할 것이고, 디스패치 및 상호접속 모드 둘 다에서 동작하는 이러한 원격 유닛들은 제 1 슬롯 사이클 및 제 2 슬롯 사이클 모두를 수신할 것이다. 더 짧은 슬롯 사이클들이 디스패치 모드에서 동작하는 원격 유닛들에 대하여 사용되므로, 디스패치 콜을 만들기 위해 걸리는 시간은 현격하게 감소된다. 부가적으로, 표준 콜들에 대하여 전형적으로 사용되는 슬롯 사이클(즉, 제 2 슬롯 사이클)은 변화 없이 남아있고, 동작 모드에서 배터리의 수명을 유지한다.
본 발명은 통신 시스템 내에서 슬롯 사이클을 할당하기 위한 방법을 포함한다. 상기 방법은 제 1 복수의 원격 유닛들에 대한 제 1 슬롯 사이클을 결정하는 단계와 제 2 복수의 원격 유닛들에 대한 제 2 슬롯 사이클을 결정하는 단계를 포함한다. 제 1 슬롯 사이클은 제 1의 복수의 원격 유닛들에 할당되고, 제 2 슬롯 사이클은 제 2 복수의 원격 유닛들에 할당된다.
본 발명은 부가적으로, 동작 모드를 결정하는 단계, 제 1 슬롯 사이클을 수신하는 단계, 제 2 슬롯 사이클을 수신하는 단계, 및 동작 제 1 모드에서 동작할 때 제 1 슬롯 사이클을 사용하고, 그렇지 않으면, 제 2 동작 모드에서 동작 할 때, 제 2 슬롯 사이클을 사용하는 단계를 포함하는 방법을 포함한다.
본 발명은 부가적으로, 입력으로서 제 1 슬롯 사이클을 갖고, 제 1 슬롯 사이클을 제 1 동작 모드를 이용하는 제 1 복수의 원격 유닛들에 전송하는, 제 1 전송 회로 및, 입력으로서 제 2 슬롯 사이클을 갖고, 제 2 슬롯 사이클을 제 2 동작 모드를 이용하는 제 2 복수의 원격 유닛들에 전송하는, 제 2 전송 회로를 포함한다.
본 발명은 부가적으로, 제 1 및 제 2 슬롯 사이클을 수신하는 수신기 및 상기 수신기에 연결된 로직 회로를 포함하고, 상기 로직 회로는 동작 모드를 결정하고 제 1 동작 모드에서 동작할 때 제 1 슬롯 사이클을 사용하고, 그렇지 않으면, 제 2 동작 모드에서 동작할 때 제 2 슬롯 사이클을 사용한다.
도 3은 본 발명의 양호한 실시에 따른 무선 통신 시스템을 도시한다. 본 발명의 양호한 실시예는 본 명세서에 참고문헌으로 통합된 Cellular System Remote unit-Base Station Compatibility Standard of the Electronic Industry Association/Telecommunications Industry Association Interim Standard 2000(IS200)에 설명된 것처럼 CDMA(Code Division Multiple Access) 시스템 프로토콜을 사용한다(EIA/TIA는 2001 Pennsylvania Ave. NW Washington DC 20006에서 연락될 수 있다). 대안적인 실시예들에서, 통신 시스템(300)은 Global System for Mobile Communications(GSM) protocol, IS-136, IS-95, IS-833과 같은, 그러나 이에 한정되지 않는, 다른 셀룰러 통신 시스템 프로토콜들을 사용할 수도 있다.
통신 시스템(300)은 기지국(301), 및 원격(또는 이동국) 유닛들(302-308)을 포함한다. 기지국(301)은 페이징 채널(316)을 통해 정보를 전송하기 위해 페이징 채널 회로(315)를 포함한다. 설명하기 위한 의도로, 원격 유닛들(303, 305 및 307)은 디스패치 및 상호접속 동작 모두에서 사용가능하고, 디스패치 콜들을 대기하는 "디스패치 깨움(dispatch aware)"모드에서 동작중이고, 반면, 원격 유닛들(302, 304, 306 및 308)은 디스패치 콜들의 수신이 불가능하다. 본 발명의 양호한 실시예에서, 원격 유닛들(302, 304, 306 및 308)은 디스패치 기능들이 없는 유닛들이 될 수도 있고, 간단하게 순수하게 비-디스패치 모드에서 동작하는 디스패치 가능한 유닛들이 될 수도 있다. 본 발명의 양호한 실시예에서, 모든 네트워크 소자들은 Motorola, Inc.로부터 입수 가능하다(Motorola, Inc.는 1301 East Algonquin Road, Schaumburg, IL 60196에 위치한다). 통신 시스템 (300) 내의 기지국(301) 및 원격 유닛들(302-308)은 프로세서들, 메모리들, 명령 세트들, 및 등으로 공지된 방식으로 구성되고, 여기서 설명된 기능을 수행하기 위해 어떤 적절한 방식으로 작용한다.
통신 시스템(300)이 동작은 다음처럼 발생한다: 통신 시스템(300) 내의 원격 유닛들은 일반적으로, PCH(Paging Channel) 또는 F-CCCH(Forward Common Control Channel)(316)이라 불러지는, 페이징 채널(316)상에서 방출된 다른 구성 파라미터들과 같이 최대 슬롯 사이클을 수신한다. 최대 슬롯 사이클 파라미터를 수신한 후에,다른 정보와 함께, 원격 유닛은 양호한 슬롯 사이클을 계산하고 저장할 것이고, 이 양호한 슬롯 사이클을 시스템내에 저장할 것이다. 이 양호한 값은 불필요한 메시지들을 이 특정 원격 유닛에 보낼 때 사용되도록 슬롯 사이클로서 시스템에 의해 저장된다. 저장된 구성 파라메터값들이 아이들 핸드오프들(idle handoffs) 다음에 항상 최신임을 보증하기 위해 현재 cdma2000 절차들은, TR45.5.2.3.SIG/98.12.01.02의 섹션 2.6.2.1.4.2에 설명된 것처럼, 이동국이 아이들 핸드오프 다음의 페이징 채널 전송들(316)에 대하여 항상 기상(wake up)인 것을 요구한다. 본 발명의 양호한 실시예에서, 디스패치 모드에서 동작할 수 있는 이러한 원격 유닛들은 (동작의 디스패치 모드와 사용하기 위한) 제 1 슬롯 사이클 및 (비-디스패치 모드에서 사용하기 위한) 제 2 슬롯 사이클 모두를 수신할 것이고, 그러나, 디스패치 모드에서 동작 가능하지 않는 이러한 원격 유닛들은 오직 제 2 슬롯 사이클만을 수신 할 것이다.
더 짧은 슬롯 싸이클들이 디스패치 모드에서 동작하는 원격 유닛들에 대하여 사용되기 때문에, 디스패치 콜을 만드는데 걸리는 시간은 현격하게 줄어든다. 부가적으로 표준 콜들에 대하여 전형적으로 사용되는 최소 슬롯 사이클 기간은 변화되지 않고 남아있고, 디스패치 성능을 갖지 않는 이러한 유닛들 및 디스패치 모드 내에 있지 않는 디스패치 성능을 갖는 이러한 유닛들 내의 베터리 수명을 현격하게 보존한다.
슬롯 사이클들은 도 4에 디스패치 모드 및 비-디스패치 모드 원격 유닛들 모두에 대하여 도시된다. 복수의 슬롯들(402)이 도 4에 도시된다. 상기에 설명된 것처럼, 각각의 슬롯 사이클은 소정의 기간(예를 들면, 0.08*N 초, N은 슬롯들 내의 슬롯 사이클 기간이다)을 갖는 전송 사이클에 대응하는 주기적으로 발생하는 시간 스팬 동안 전송되는 복수의 슬롯들(402)을 포함한다. 본 발명의 양호한 실시예에서, 슬롯 사이클(N)은 1 내지 16의 정수 영역이다.
원격 유닛이 그것의 최대 슬롯 사이클을 수신하면, (최대 값보다 크지 않은) 적절한 슬롯 사이클을 결정할 것이고, 그것의 어드레스가 슬롯내에 포함되는지의 여부를 결정하기 위해 적어도 슬롯 사이클의 적어도 일부동안 전력 업(power up) 될 것이다. 만일 이동국들의 어드레스가 전송되지 않는다면, 이동국은 슬롯의 나머지에 대하여 전력 다운 할 수 있고, 메시지를 수신할 수 있는 다음의 가능한 슬롯까지 전력 다운된 상태로 남아있고, 이것은 1개의 슬롯보다 작은 현재 슬롯 사이클 또는 다른 슬롯 사이클로부터 다음 슬롯까지의 시간보다 작다. 이 기간 후에, 이동국은 다시 전력 업 되고 공정을 반복할 것이다. 만일 이동국의 어드레스가 슬롯안에 포함된다면, 이것은 예를 들면, TIA/EIA/IS-2000.5-A, section 2.6.2.3에서 설명된 것처럼, 예상되는 것처럼 메시지를 수신하고 처리할 것이다.
cdma2000 시스템에 파워를 유지하기 위한 다른 메커니즘이 또한 존재한다. 도 4에 도시된 것처럼 "QPCH"(Quick Paging Channel)는 불필요한 메시지가 다음 페이징 슬롯에 도착할 것이라고 스케줄링된 이동국에 양의 표시를 제공한다. 그것이 실재로 페이징 채널을 수신해야 하는지를 결정하기 위해 이동국에 충분한 시간을 주는, QPCH 슬롯은 그것이 나타내는 페이징 슬롯보다 0.100초 미리 전송한다. 만일 QPCH 표시가 음값이 된다고 결정될 때, 이동국은 다음 스케줄링 슬롯까지 수신을 중지할 수 있다. 만일 QPCH 표시가 음이라고 결정되지 않는다면, 이동국은 계속될것이고 대응하는 슬롯에서 페이징 채널 메시지를 수신할 것이다. QPCH는 원격 유닛에 대하여 의도된 메시지의 특성을 알지 못하지만, 오히려 이러한 메시지들의 존재 또는 부재만을 알아차릴 것이다. QPCH의 동작 비율이 페이징 채널과 유사하기 때문에, 동일한 슬롯 비율을 유지하는 것은(즉, 하나의 슬롯이 매 0.08초 마다) 본 발명이 QPCH 메커너즘으로 작동하는 것을 허용하고, 디스패치 모드(1)에 대한 베터리 수명 절약을 향상시킨다.
본 발명의 양호한 실시예에서, 디스패치 모드에서 동작하는 이러한 원격 유닛들(예를 들면, 원격 유닛들(303, 305 및 307)은 제 1 슬롯 사이클(예를 들면 K) 및 제 2 슬롯 사이클(예를 들면, X)을 둘 다 사용하여 동작할 것이다. 그러므로, 본 발명의 양호한 실시예에 따라서, 디스패치 모드에서 동작하는 각각의 원격 유닛은 매 0.08K 초 및 매 0.08*X 초마다 기상할 것이다. 0.08*K초 및 0.08*X초는 동일한 슬롯을 나타내고, 원격 유닛은 두 종류들의 메시지들을 처리할 것이다(즉, 제 1 슬롯 사이클 동안 도착할 것들 및 제 2 슬롯 사이클 동안 도착할 것들). 부가적으로, 디스패치 모드에서 동작하지 않는 이러한 원격 유닛들(예를 들면, 원격 유닛(302, 304, 306 및 308)은 매 0.08*X 초마다 기상하는, 오직 제 2 슬롯 사이클(예를 들면, X)를 사용하여 동작할 것이다.
도 5는 본 발명의 양호한 실시예에 따른 도 3의 통신 시스템의 동작을 도시하는 플로우 차트이다. 논리 플로우는 단계(501)에서 시작하고, 모든 원격 유닛들은 페이징 채널 상에서 방출되는 구성 파라미터들에 대하여 주기적으로 모니터링한다. 특히 페이징 채널 회로(315)는 최대 슬롯 사이클들을 수신하고, 페이징 채널(316)을 지나 다른 구성 파라메터들과 함께 슬롯 사이클들을 연속적으로 전송한다. 저장된 구성 파라미터값들이 아이들 핸드오프들 후에 항상 최신임을 보장하기 위해, 현재의 cdma2000 절차들은 이동국이 아이들 핸드오프 다음의 규칙적인 페이징 채널에 대하여 항상 기상인 것을 요구한다. 본 발명의 양호한 실시예에서, 두 개의 메시지들은 기지국(301)으로부터 페이징 채널 회로(315)를 통해 주기적으로 전송한다. 제 1 페이징 채널 회로에 의해 전송되는 제 1 메시지는 디스패치 시스템 파라미터 메시지이다. 이 메시지는 디스패치 모드에서 동작하는 원격 유닛들에 의해 사용을 위해 제 1 최대 슬롯 사이클을 포함한다. 제 2 페이징 채널 회로에 의해 전송되는 제 2 메시지(제 1 페이징 채널로서 동일한 회로를 사용할 수도 있는)는 TIA/EIA/IS-2000.5-A, section 3.7.2.3.2.1. "System Parameters Message"에 설명된 것과 같은 시스템 파라메터 메시지이다. 이 메시지는 디스패치 모드 내에 동작하지 않는 원격 유닛들에 의한 사용을 위한 제 2 최대 슬롯 사이클이다.
연속적으로, 단계(502)에서, 기지국(301)은 제 1 및 제 2 최대 슬롯 사이클을 결정하고 페이징 채널을 통해 제 1 및 제 2 슬롯 사이클을 전송한다. 상기 설명된 것처럼, 제 1 슬롯 사이클은 디스패치 모드에서 동작하는 이러한 원격 유닛들에 의해 사용되지만, 제 2 슬롯 사이클은 비-디스패치 모드에서 동작하는 이러한 원격 유닛들에 의해 사용될 것이다. 단계(503)에서, 디스패치 모드에서 동작하는 제 1 복수의 리모트 유닛들은 디스패치 시스템 파라메터 메시지를 수신하고 제 1 최대 슬롯 사이클보다 크지 않는 슬롯 사이클을 사용하는 슬롯팅된-모드 동작에서 동작을 시작한다. 단계(505)에서, 디스패치 모드에서 동작하지 않는 제 2 복수의 원격 유닛들은 시스템 파라메터 메시지를 수신하고, 제 2 최대 슬롯 사이클 보다 크지 않는 제 2 슬롯 사이클을 사용하는 슬롯팅된-모드 동작에서 동작을 시작한다.
더 짧은 슬롯 사이클들이 디스패치 모드에서 동작하는 원격 유닛들에 대하여 사용되기 때문에, 디스패치 콜을 만드는데 드는 시간은 급격하게 감소된다. 디스패치 모드에서 동작하는 원격 유닛들이 더욱 빈번하게 기상하지만, 표준 콜들에 대하여 전형적으로 사용되는 최소 슬롯 사이클 기간은 변화되지 않고 남아있고, 비-디스패치 모드 원격 유닛들에 대하여 베터리 수명을 현격하게 보존한다.
도 6은 본 발명의 양호한 실시예에 따른 원격 유닛(600)의 블록 다이어그램이다. 도시된 것처럼, 원격 유닛(600)은 트랜시버 회로(601) 및 로직 회로(602)를 포함한다. 본 발명의 양호한 실시예에서, 트랜시버 회로(601)는 종래 기술에 공지된 표준 트랜시버 회로이고, 디스패치 모드에서 동작이 가능하거나 또는 가능하지 않을것이다. 로직 회로(602)는 적절한 슬롯 사이클을 결정하는 것을 제공하고 슬롯팅된-모드 동작 동안 트랜시버 회로(601)를 주기적으로 기상시킨다. 본 발명의 양호한 실시예에 따른 원격 유닛(600)의 동작은 도 7에 도시된 것처럼 발생한다.
단계(701)에서, 트랜시버(601)는 원격 유닛(600)을 제 1 최대 슬롯 사이클을 사용하는 슬롯팅된-모드 동작에서의 동작하도록 명령하는 디스패치 시스템 파라메터 메시지를 수신한다. 다음으로, 단계(702)에서, 트랜시버(601)는 원격 유닛(600)이 제 2 최대 슬롯 사이클을 사용하는 슬롯팅된-모드 동작에서 동작하도록 명령하는 시스템 파라메터 메시지를 수신한다. 단계(703)에서, 로직 회로(602)는 동작 모드를 결정한다. 특히, 로직 유닛(602)은 원격 유닛(600)이 디스패치 모드에서 동작할 것인지 또는 아닌지의 여부를 결정한다. 만일 단계(703)에서, 원격 유닛(600)이 제 1 동작 모드(예를 들면 디스패치 모드)로 동작할 것이라고 결정된다면, 그 후에 로직 플로우는 원격 유닛(600)이 제 1 최대 슬롯 사이클을 사용하여 동작하는 단계(704)로 연속되고, 그렇지 않으면, 로직 플로우는 원격 유닛(600)이 제 2 최대 슬롯 사이클을 사용하여 동작하는 단계(705)로 연속한다. 본 발명의 양호한 실시예에서, 원격 유닛은 디스패치 모드 및 일반 상호접속 모드 모두에서 동작하고, 두 슬롯 사이클들이 사용될 것이다. 그러므로, 단계(706)에서, 원격 유닛이 상호접속모드에서 동작하는지의 여부가 결정되고, 만일 그렇다면, 로직 플로우는 제 1 슬롯 사이클이 부가적으로 사용되는 단계(705)로 연속될 것이다.
본 발명은 부분적으로 도시되었고 특정 실시예를 참조하여 설명되었지만, 형태의 다양한 변화 및 상세들은 본 발명의 사상과 범위에서 벗어남 없이 만들어질 것임이 당업자에 의해 이해될 것이다. 예를 들면, 상기 실시예들은 최대 슬롯 사이즈로 방출된 기지국 및 그것의 원래 슬롯 사이즈(최대 값 보다 크지 않은)로 선택된 이동 유닛과 함께 설명되었지만, 대안적인 실시예에서, 기지국은 이동국에 의해 사용되도록 슬롯 사이즈를 단순히 전송 할 수도 있다. 이러한 변형들은 다음의 청구범위의 범위 내에 있는 것으로 의도된다.
본 발명은 디스패치 콜을 만들기 위해 걸리는 시간을 감소시키는 슬롯 사이클을 할당하는 방법 및 장치를 제공한다.

Claims (10)

  1. 통신 시스템내에 슬롯 사이클을 할당하기 위한 방법에 있어서,
    상기 방법은,
    제 1 복수의 원격 유닛들에 대한 제 1 슬롯 사이클을 결정하는 단계(502);
    제 2 복수의 원격 유닛들에 대한 제 2 슬롯 사이클을 결정하는 단계(502);
    제 1 복수의 원격 유닛들에 제 1 슬롯 사이클을 할당하는 단계(503);
    제 2 복수의 원격 유닛들에 제 2 슬롯 사이클을 할당하는 단계(505)를 포함하는, 통신 시스템내에 슬롯 사이클을 할당하기 위한 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 복수의 원격 유닛들에 대한 제 1 슬롯 사이클을 결정하는 단계는 제 1 모드에서 동작하는 복수의 원격 유닛들에 대한 제 1 슬롯 사이클을 결정하는 단계를 포함하는, 통신 시스템내에 슬롯 사이클을 할당하기 위한 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 복수의 원격 유닛들에 대한 제 2 슬롯 사이클을 결정하는 단계는 제 2 모드에서 동작하는 복수의 원격 유닛들에 대한 제 2 슬롯 사이클을 결정하는 단계를 포함하는, 통신 시스템내에 슬롯 사이클을 할당하기 위한 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 슬롯 사이클을 제 1 복수의 원격 유닛들에 할당하는 단계는 페이징 채널을 통해 제 1 메시지를 전송하는 단계를 포함하고, 상기 제 1 메시지는 상기 제 1 슬롯 사이클을 포함하는, 통신 시스템내에 슬롯 사이클을 할당하기 위한 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 슬롯 사이클을 제 2 복수의 원격 유닛들에 할당하는 단계는 페이징 채널을 통해 제 2 메시지를 전송하는 단계를 포함하고, 상기 제 2 메시지는 상기 제 2 슬롯 사이클을 포함하는, 통신 시스템내에 슬롯 사이클을 할당하기 위한 방법.
  6. 동작 모드를 결정하는 단계(701-703);
    제 1 슬롯 사이클을 수신하는 단계(701);
    제 2 슬롯 사이클을 수신하는 단계(702); 및
    제 1 동작 모드에서 동작할 때는 제 1 슬롯 사이클을 사용하고(704), 그렇지 않으면, 제 2 동작 모드에서 동작할 때는 제 2 슬롯 사이클을 사용하는 단계(705)를 포함하는, 방법.
  7. 제 6 항에 있어서
    동작 모드를 결정하는 단계는 디스패치 동작 모드 및 비-디스패치 동작 모드로 구성된 그룹으로부터 취해진 동작 모드를 결정하는 단계(703)를 포함하는, 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    제 1 동작 모드에서 동작할 때는 제 1 슬롯 사이클을 사용하고, 그렇지 않고, 제 2 동작 모드에서 동작할 때는 제 2 슬롯 사이클을 사용하는 상기 단계는 디스패치 동작 모드에서 동작할 때만 상기 제 1 슬롯 사이클을 사용하고(704), 그렇지 않으면, 비-디스패치 동작 모드 동안에만 상기 제 2 슬롯 사이클을 사용하는 단계(705)를 포함하는, 방법.
  9. 제 6 항에 있어서,
    제 1 동작 모드에서 동작할 때는 제 1 슬롯 사이클을 사용하고, 그렇지 않고, 제 2 동작 모드에서 동작할 때는 제 2 슬롯 사이클을 사용하는 상기 단계는 제 1 및 제 2 모드 모두에서 동작할 때 동시에 상기 제 1 및 상기 제 2 슬롯 사이클들 모두를 사용하는, 방법
  10. 입력으로서 제 1 슬롯 사이클을 갖고, 제 1 슬롯 사이클을 제 1 동작 모드를 이용하는 제 1 복수의 원격 유닛들에 전송하는 제 1 전송 회로(315); 및
    입력으로서 제 2 슬롯 사이클을 갖고, 제 2 슬롯 사이클을 제 2 동작 모드를이용하는 제 2 복수의 원격 유닛들에 전송하는 제 2 전송 회로(315)를 포함하는 장치.
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