KR20020085985A - 리치 미디어의 실시간 전송 시스템 - Google Patents

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KR20020085985A
KR20020085985A KR1020010025565A KR20010025565A KR20020085985A KR 20020085985 A KR20020085985 A KR 20020085985A KR 1020010025565 A KR1020010025565 A KR 1020010025565A KR 20010025565 A KR20010025565 A KR 20010025565A KR 20020085985 A KR20020085985 A KR 20020085985A
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권형우
이강욱
박연주
조수형
변찬식
정준원
강은석
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권형우
이강욱
박연주
조수형
변찬식
정준원
강은석
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Abstract

리치 미디어의 실시간 전송 시스템이 개시되어 있다. 본 발명에 따르면, 파라미터의 전송/수신을 통해 상기 리치 미디어의 실시간 요청 및 메타 데이터 형태의 요청을 입력 받아 세부 내역 정보를 생성하고, 상기 리치 미디어 파일 정보를 전송하는 리치 미디어 전송 서버; 세부 내역 정보를 전달 받아, 인터넷 프로토콜을 통해 상기 세부 내역 정보를 분석하여 해당 엔진 콤포넌트를 호출하며 리치 미디어 오브젝트별로 처리 루틴을 실행하기 위한 리치 미디어 생성 엔진; 상기 통신망을 통해 상기 리치 미디어 파일 정보를 수신하며, 기 저장된 도형 커멘드(Shape Command), 그래픽, 사운드 및 스크립트를 통해 상기 리치 미디어 파일 정보를 사운드, 문자, 이미지, 스크립트 및 사용자 인터페이스 별로 처리하여 상기 리치 미디어 파일 정보를 재생하기 위해 리치 미디어 컨트롤 모듈을 포함한 리치 미디어 재생기로 이루어져, 착신 플랫폼이 설치된 모든 형태의 통신 단말기에서 통신에 접속하는 것 만으로, 리치 미디어를 실시간 사용 가능하게 되는 효과를 얻는다.

Description

리치 미디어의 실시간 전송 시스템{A TRANSLATION SYSTEM OF RICH MEDIA ON REAL TIME}
본 발명은 인터넷의 정보 전송 시스템에 관한 것으로, 보다 상세히는 유무선 통신 단말기에서 그래픽, 사운드, 애니메이션을 포함한 리치 미디어의 서비스를 실행하기 위한 리치 미디어의 실시간 전송 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 통신 기술의 발전으로 다양한 유무선 통신 방식이 속출하는 가운데 이를 지원하는 다양한 단말기 및 OS, 브라우져가 개발되어 있다. 따라서, 다양한 기술 개발로 인한 기술 혼재가 야기되고 있으며, 시스템을 지원하는 각종 리치 미디어를 제작/서비스하는 회사들의 경우, 개발된 컨텐츠를 장비에 맞게 지속적으로 개발하고 있는 실정에 있다.
2001년 상반기 부터 각기 다른 플랫폼을 위한 컨텐츠 컨버팅 솔루션을 개발하는 회사들이 많이 존재하고 있으며, 대부분의 기술로서는 미디어를 제공하는 회사의 기존 시스템에 컨버팅 서버를 장착하여 각기 다른 미디어 포맷으로 컨텐츠를 컨버팅하여 제공하고 있다.
일반적으로 사용되는 기술로는 압축된 정보를 전송한 후, 통신 단말기에서 압축된 파일을 해독하도록 하여, 정보 전송의 속도를 증가토록 하고 있으나, 텍스트, 소리, 애니메이션, 그래픽 등의 다양한 포맷으로 구현되는 리치 미디어의 경우에는 다수의 프러그인이 필요하게 됨에 따라, 한정된 자원을 가진 통신 단말기에서는 이를 구현하기가 어렵게 되어 있다.
또한, 최근에 개발된 기술로서는 여러 개의 프러그인을 설치하는 대신 100 ~ 300K 용량의 소형 플레이어를 설치하여 플레이어가 단일 포맷 형태로 전송되는 복합적인 미디어 파일을 처리하고 있다. 이러한 방식은 플레이어가 설치된 통신 단말기에서 동일한 리치 미디어를 제공 할 수 있게 되며, 스트리밍 방식으로적용 되기 때문에 계속적인 서비스가 가능하게 되는 것이다.
한편, 이러한 기술은 모든 사용자에게 객체화, 맞춤화된 미디어 및 애플리케이션을 제공하는 차세대 기술 혁명으로 진입하기 위해서는 그 한계점을 갖고 있다. 즉, 서비스가 XML 의 경우에는 텍스트 기반에 한정되며, 멀티미디어의 경우에는 게임이나 애니메이션 등의 멀티미디어 컨텐츠를 제공하는 기능에 국한되며, 실시간 데이터 베이스와 연동하여 업데이트되어지는 미디어를 제공하는 양방향성을 지진 객체형 컨텐츠를 구현할 수 없는 것이다.
또한, 동일한 내용을 전달하는 수 많은 다른 형태의 미디어를 중복 개발함으로써, 시간, 인력 및 비용을 낭비하는 문제점이 발생되고 있는 것이다.
본 발명은 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 창출된 것으로, 본 발명의 목적은 착신 플랫폼이 설치된 모든 형태의 통신 단말기에서 통신에 접속하는 것 만으로, 엠에스 오피스(MS OFFICE)와 같은 애플리케이션이나, 사진, 사운드, 그래픽, 애니메이션을 포함한 리치 미디어를 실시간 사용가능토록 하는 리치 미디어의 실시간 전송 시스템을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 관점에 따른 리치 미디어의 실시간 전송 시스템은, 통신망; 상기 통신망을 통해 클라이언트와 직접 통신하며, 파라미터의 전송/수신을 통해 상기 리치 미디어의 실시간 요청 및 메타 데이터 형태의 요청을 입력 받아 요청 정보의 전달, 요청 정보의 필터링 및 오류 메시지에 따른 세부 내역 정보를 생성하고, 상기 리치 미디어 데이터 정보를 상기 통신망으로 전송하는 리치 미디어 전송 서버; 상기 리치 미디어 전송 서버로 부터 상기 리치 미디어의 실시간 요청 및 메타 데이터 형태의 요청 파일에 대한 상기 세부 내역 정보를 전달 받아, 인터넷 프로토콜을 통해 상기 세부 내역 정보를 분석하여 해당 엔진 콤포넌트를 호출하여 리치 미디어 오브젝트별로 처리 루틴을 실행하여, 상기 리치 미디어 데이터 정보를 생성하기 위한 리치 미디어 생성 엔진; 상기 통신망을 통해 상기 리치 미디어 데이터 정보를 수신하며, 기 저장된 도형 커멘드(Shape Command), 그래픽, 사운드 및 스크립트를 통해 상기 리치 미디어 데이터 정보를 사운드, 문자, 이미지, 스크립트 및 사용자 인터페이스 별로 처리하여 상기 리치 미디어 데이터 정보를 재생하기 위해 리치 미디어 컨트롤 모듈을 포함한 리치 미디어 재생기로 이루어진 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명의 전체 구성도이다.
도 2는 리치 미디어의 처리 루틴을 설명하기 위한 콤포넌트 예시도이다.
도 3은 리치 미디어의 파일 내부 구조를 설명하기 위한 구성도이다.
도 4는 도 1의 재생기 구조를 설명하기 위한 구성도이다.
도 5는 도 4의 재생기 내부 처리 과정을 설명하기 위한 플로우챠트이다.
도 6은 도 1의 리치 미디어 컨트롤 모듈을 설명하기 위한 구성도이다.
도 7은 도 6의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
101 : 인터넷 통신망 103 : 리치 미디어 생성 엔진
105 : 리치 미디어 전송 서버 107 : 리치 미디어 재생기
109 : 리치 미디어 컨트롤 모듈 301 : 그래픽 데이터
303 : 텍스트 데이터 401 : 데이터 변환기
403 : 네트워크 접속 모듈 405 : 파일 접속 모듈
415 : 엔진 417 : 데이터 버퍼
419 : 데이터 분석기 601 : 리치 미디어 오브젝트 유닛
607 : 엔진 유닛 619 : 이벤트 검출 모듈
이하, 본 발명을 첨부된 예시도면에 의거 상세히 설명하면 다음과 같다. 도 1은 본 발명의 전체 구성도이다. 도 2는 리치 미디어의 처리 루틴을 설명하기 위한 콤포넌트 예시도이다. 도 3은 리치 미디어의 파일 내부 구조를 설명하기 위한 구성도이다. 도 4는 도 1의 재생기 구조를 설명하기 위한 구성도이다. 도 5는 도 4의재생기 내부 처리 과정을 설명하기 위한 플로우챠트이다. 도 6은 도 1의 리치 미디어 컨트롤 모듈을 설명하기 위한 구성도이다. 도 7은 도 6의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트이다.
먼저, 도 1에 도시된 바와 같이, 인터넷 통신망(101), 리치 미디어 생성 엔진(103), 리치 미디어 전송 서버(105) 및 개인 단말기에 장착되는 리치 미디어 재생기(107)로 구성되며, 상기 리치 미디어 재생기(107)는 컨트롤 모듈(109)을 포함하고 있다.
클라이언트로 부터 리치 미디어 데이터 요청이 인터넷 통신망(101)을 통해 리치 미디어 전송 서버(105)로 유입되면, 해당 클라이언트의 속성 및 상태를 파악하여 상기 리치 미디어 데이터에 대한 정보를 각각의 데이터 베이스(미도시함)를 통해 수집한다. 수집된 정보는 미디어 종류별 및 프로토콜에 따라 해당 파일로 구성되어 생성된 후, 상기 인터넷 통신망(101)을 거쳐 클라이언트 측으로 전송된다.
즉, 클라이언트 측에서는 인터넷 프로토콜에 기초하여 리치 미디어 데이터에 대한 요청을 수행하며, 메타 데이터 형태로 상기 리치 미디어 전송 서버(105)로 전송된다.
리치 미디어 전송 서버(105)는 클라이어트로 부터 전송된 메타 데이터를 분석하여, 리치 미디어 데이터를 생성할 것인지 또는 리치 미디어 전송 서버(105)에서 처리 가능한 것인지를 판단한다. 리치 미디어 데이터 생성을 필요로 할 경우에는 상기 리치 미디어 생성 엔진(103)으로 해당 요청 파일을 명령하여, 각각의 데이터 베이스로 부터 상기 요청된 파일을 페치한다. 페치된 파일은 바이너리 형태로유지되며, 상기 리치 미디어 전송 서버(105)를 거쳐 클라이언트로 전송된다.
클라이언트에 장착되는 리치 미디어 재생기(107)는 상기 바이너리 형태의 파일을 입력 받아 디스플레이하며, 이 때 컨트롤 모듈(109)을 통해 입력되는 파일 내부의 오브젝트들을 재 배치하고, 조정하며, 최적화하여 리치 미디어 재생기(107)내에서 실행토록 하는 것이다.
도 2는 리치 미디어 데이터 생성에 따른 해당 엔진 콤포넌트를 호출하기 위한 오브젝트 처리 모듈을 나타낸 구성도이다. 오브젝트들은 클라이언트로 부터 인터넷 프로토콜을 통해 입력된 후, 리치 미디어 전송 서버(105)에 의거 데이터 분석을 통하여, 해당 엔진 콤포넌트, 즉 Image, Text, Shape, Sound, Action, Button을 데이터 베이스에서 호출한다.
상기 호출된 이미지 콤포넌트(Image component)는 다양한 형태의 바이너리 포맷의 데이터를 임포트하여 압축 파일로 변환시켜 소정 사이즈의 리치 미디어 데이터 형태로 변환한다. 또한, 도형 콤포넌트(Shape component)는 오픈 또는 클로우즈된 다양한 모양의 도형을 생성하여 디스플레이시키며, 텍스트 콤포넌트(Text component)는 텍스트의 모든 형태 하드웨어 및 운영 체제에 독립적으로 작동하도록 멀티바이트를 지원하고 있다.
버튼 콤포넌트(Button component)는 클라이언트와의 상호 작용을 할 수 있도록 인터페이스를 구성하고 있으며, 이벤트 핸들러를 내장하고 있다. 클라이언트로 부터의 메시지를 입력받아 기 정의된 제어문을 호출토록 하고 있다. 사운트 콤포넌트(Sound component)는 다양한 형태의 바이너리 데이터를 지원하고, 사운드 데이터를 기본으로 압축 포맷을 처리하며, 스트리밍 기반으로 처리할 수 도 있다. 또한 멀티 채널(Multi-channel)을 관리한다.
액션 콤포넌트(Action component)는 리치 미디어 내부에 존재하는 각각의 오브젝트인 이미지, 도형, 텍스트, 버튼 및 사운드를 제어하여, 클라이언트로 부터 입력되는 이벤트에 반응하여 그래픽의 위치 이동, 속성 변경, 사운드의 조절, 원격 데이터 읽기 및 원격지로의 데이터 전송, 기타 커멘트 실행을 발생시키도록 하고 있다.
이와 같이 각각의 오브젝트들은 처리 모듈에 따라 처리된 후, 상기 리치 미디어 전송 서버(105)로 전달된다. 이 때, 상기 리치 미디어 전송 서버(105)로 전달되는 리치 미디어 데이터 정보는 도 3에 도시된 바와 같이, 클라이언트로 부터 요청되는 그래픽 오브젝트(301) 및 텍스트 오브젝트(303)로 분류되며, 그래픽 오브젝트(301)는 타입 정보(Type : 305), 크기 정보(Size : 307), 위치 정보(Location : 309), 컬러 정보(Color : 311), 액션 정보(Action : 313)로 이루어지며, 상기 텍스트 오브젝트(303)는 폰트 정보(Font : 317) 및 텍스트에 대한 그래픽 정보(Graphics data : 319)로 이루어진다.
리치 미디어 전송 서버(105)는 클라이언트와 직접적으로 통신을 수행하며, 클라이언트로 부터의 다양한 형태의 파라메터 요청을 구분 처리한다. 예컨데, 클라이언트가 미디어를 생성하는데 필요한 미디어의 타입(벡터, 레스터 타입), 위치, 크기, 클라이언트의 브라우져 타입 등의 정보를 메타 데이터 형태로 리치 미디어 전송 서버(105)로 전송할 경우, 그 요청에 따라 로그인, 작업물 저장, 데이터 베이스로 부터의 데이터 소스 요청, 그래픽 및 사운드 데이터의 생성 요청 등을 판단한는 것이다.
상기 로그인 요청일 경우에는, 서버의 사용자 정보를 이용하여 전송된 데이터와 비교하므로서 확인 결과를 클라이언트로 전송하며, 데이터 소스 요청일 경우에는 요청된 정보가 데이터 베이스 정보인지 또는 파일 관련 정보인지를 구분한다. 또한, 파일 관련 정보일 경우에는 기존 작업 내용의 리스트와 그 파일 내용을 전송하고, 데이터 베이스 관련 정보 요청일 경우에는 해당 데이터 베이스 쿼리를 생성하여 데이터 베이스를 통해 그 결과값을 서버에 전송한다.
작업 내용 저장요청일 경우에는 먼저, 동적인 데이터는 그래픽과 사운드 등 미디어 파일의 구성 정보인 템플릿 파일로 저장하고, 정적인 데이터인 경우에는 파일을 즉시 생성하여 보관토록 상기 리치 미디어 생성 엔진(103)으로 요청한다. 클라이언트로 부터 디스플레이 요청일 경우에는 리치 미디어 전송 서버(105)는 메타 데이터를 이용하여 생성부에 생성을 요청하고 생성된 결과물의 수신을 위해 대기 한다.
클라이언트의 최종적인 네트워크 접속 형태가 재생기일 경우 소켓을 통하여 전송하고, 사운드를 지원하지 않는 재생기일 경우에는 그래픽만을 전송한다. 인터넷 브라우져가 재생기를 포함하고 있는 경우에는 브라우져에서 필요로 하는 태그를 포함하여 전송하며, 상기 요청의 종류가 클라이언트상의 그래픽 파라메터 요청을 경우에는 바이너리 데이터인 결과 값을 전송하는 것이다. 이 때, 전송되는 리치 미디어 데이터 파일은 Shape command, Graphic, Sound, Script 등을 포함하고 있다.
상기 전송된 정보는 인터넷 통신망(101)을 거쳐 리치 미디어 재생기(107)로 제공된다. 리치 미디어 재생기(107)는 도 4에 도시된 바와 같이, 데이터 수신기 (Data Exchanger : 401) 및 출력기(Engine : 415)로 구성된다. 데이터 수신기(401)는 로컬 시스템(Local System)인 파일 접속 모듈(File Access module : 405) 및 네트워크 접속 모듈(Network Access module : 403)로 이루어진다.
상기 출력기(415)는 수신되는 데이터를 잠시 저장하기 위한 데이터 버퍼(417) 및 저장된 정보를 분석하기 위한 데이터 분석기(Data analyzer : 419), 분석된 정보를 각 모듈별로 처리하기 위한 그래픽 분석기(421), 사운드 분석기(425), 스크립트 해석기(Script interpreter : 429)로 구성된다.
도 5는 도 4의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트이다. 이하, 도 4 및 도 5를 참조한다. 상기 리치 미디어 정보는 파일 접속 모듈(405) 또는 네트워크 접속 모듈 (403)을 통해 전송받아 엔진(415)에 의거 재생된다. 상기 엔진(415)으로 수신되는 정보는 데이터 버퍼(417)에 저장되며, 데이터 분석기(419)를 통해 리치 미디어 데이터 파일에 내장된 그래픽(Graphic), 사운드(Sound) 및 스크립트(Script)로 분석하여 각각의 분석기로 분류한다.
즉, 리치 미디어 데이터가 리치 미디어 재생기(107)로 수신되어(S501), 어느 하나의 파일이 선택되면(S503), 사운드, 비디오 및 스크립트에 대한 초기화 과정이 이루어진다(S505). 이 후, 사용자로부터 사용자 입력(재생 신호 입력)이 이루어지면, 상기 수신된 파일 정보는 데이터 버퍼(419)로 로딩되며 (S507), 데이터 분석기(419)를 통해 각각의 모듈을 선택한다(S509).
선택된 각 모듈은 해당 파일별로 데이터 버퍼(417)로 부터 로딩하며(S511), 로딩 완료인가를 판단한다(S513). 로딩 완료가 아닐 경우에는 데이터 버퍼(417)로 부터 읽어 들이는 정보가 사운드 데이터인가를 판단하고(S517), 사운드 데이터가 아닐 경우에는 도형 데이터, 즉 벡터 좌표 데이터인가를 판단하며(S531), 벡터 좌표 데이터가 아닐 경우에는 이미지 파일 데이터인가를 판단하고(S537), 이미지 파일 데이터가 아닐 경우에는 스크립트 데이터인가를 판단한다(S557).
상기 데이터 버퍼(417)에서 읽어 들인 데이터가 사운드 데이터일 경우에는 wav 방식인가를 판단하고(S519), wav 방식이 아닐 경우에는 mp3 방식인가를 판단한다(S529). 이 때, wav 방식일 경우에는 사운드 분석기(425)를 호출하며(S521), 호출된 사운드 정보는 음성 주파수로 변조하여(S523), 소정의 사운드 버퍼에 저장한다(S525). 상기 사운드 버퍼에 저장된 정보는 사운드 장치(427)로 전송되어 음향 출력이 이루어진다. 그리고 상기 S511로 피드백한다.
한편, 상기 wav 데이터 판별에 있어 상기 데이터 버퍼(417)에서 읽어 들인 정보가 mp3 방식의 데이터일 경우에는 S511로 피드백하여 데이터 페치를 수행한다. 또한 상기 데이터 버퍼(417)에서 읽어 들인 정보가 도형 데이터일 경우에는 도형의 형태가 오픈 루프인지 또는 클로우즈 루프인지에 따른 도형의 형태를 인식하여(S533), 해당 도형의 좌표를 연산한다(S535). 연산된 정보는 그래픽 분석기(421)을 통해 비디오 버퍼에 저장되며(S553), 버퍼에 저장된 정보는 비디오 장치(423)로 전송된다(S555). 그리고 S511로 피드백하여 지속적인 정보 분석이 이루어진다.
또한, 데이터 버퍼(417)로 부터 페치된 정보가 이미지 파일일 경우에는, 이미지 파일 정보가 GMP 방식의 데이터인지를 판단하고(S539), GMP 방식의 데이터가 아닐 경우에는 JPEG 파일인지를 판단하며(S541), JPEG 파일이 아닐 경우에는 GIF 파일인지를 판단한다(S543). 각 파일에 대한 해당 분석기를 호출하여 (S545, S547, S549), 좌표 계산을 수행한다(S551). 계산된 좌표 정보는 상기 비디오 버퍼에 저장되며(S553), 비디오 버퍼에 저장된 정보는 비디오 장치(423)로 데이터 전송이 이루어진다(S555). 상기 S511로 피드백한 후, 데이터 버퍼(417)의 정보를 페치한다.
페치된 정보가 스크립트 데이터일 경우에는 데이터의 형식(Script parser)를 호출하여(S59), 스크립트 데이터 분석을 수행하여(S561) 실행한다(S563). 스크립트의 처리는 리치 미디어 데이터 내부에 자체 스크립트를 포함하고 있음에 따라 데이터 프로그래밍이 가능하며, 스크립트 분석시에는 서브루틴에서 해당 명령을 처리하거나 시스템 조작을 수행할 수 있을 뿐만 아니라, 데이터의 전송, 수신을 제어할 수 있다.
미설명된 텍스트 디코딩은 도형으로 간주하여 처리가 가능하며, 리치 미디어 재생기(107)와 사용자간의 정보 교류는 소정의 입출력 장치를 통해 이루어진다. 이 때, 사용자의 입력 정보 뿐만 아니라, 스크립트의 반응으로 얻어진 데이터를 인터넷 통신망(101)으로 전송하거나, 수신토록 하고 있다.
리치 미디어 재생기(107)의 내부에 마련된 컨트롤 모듈(109)은 리치 미디어 재생기(107)의 해석기에서 지원하는 스크립트로 구성된 일련의 모듈화된 명령어를 소유하고 있어, 상기 파일 접속 모듈(File Access module : 405) 및 네트워크 접속모듈(Network Access module : 403)로부터 읽어들여 진다. 상기 컨트롤 모듈(109)은 상기 리치 미디어 전송 서버(105)로부터 수신되는 리치 미디어 데이터 파일의 내부에 포함되거나, 독립 파일로 제작되어 수신된다. 컨트롤 모듈(109)로 수신되는 파일은 소정의 프로토콜(이름값에 대한 약속)을 통해 해석기로부터 해석되며, 처리된 컨트롤 모듈은 리치 미디어 데이터의 내부 오브젝트(사운드, 그래픽, 문자, 외부 인터페이스에 대한 반응 등)을 조정한다.
도 6은 상기 컨트롤 모듈(109)을 설명하기 위한 구성도이며, 도 7은 도 6의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트로서, 다수의 데이터 오브젝트 파일(603)을 포함하는 리치 미디어 오브젝트 유닛(601), 데이터 처리를 위한 엔진 유닛(607) 및 외부 인터페이스로 부터의 입력 신호에 응답하기 위한 이벤트 검출 모듈(619)로 구성된다. 상기 데이터 오브젝트는 사운드, 문자, 그래픽, 파라미터(object1, object2, object3, object4)에 대한 각각의 이름값을 소유토록 하고 있다.
외부 인터페이스(617)로 부터 이벤트를 접수하면(S701), 상기 이벤트 검출 모듈(619)을 통해 이벤트의 내용을 해석한다(S703). 이벤트는 그 종류에 따라 사용자 중심의 유저 이벤트(625), 데이터 중심의 데이터 이벤트(623) 및 애플리케이션 중심의 애플리케이션 이벤트(627)로 구분된다. 유저 이벤트(625)는 마우스, 키보드 등의 사용자 조작을 통해 발생하며, 데이터 이벤트(623)는 데이터 입출력을 검출하고, 상기 애플리케이션 이벤트(627)은 리치 미디어 재생기(107) 자체의 켜짐과 꺼짐, 상태의 변화, 외부 애플리케이션과의 연동 등의 이벤트를 처리하고 있다.
즉, 이벤트 검출 모듈(619)로 부터 이벤트의 종류를 감별하여, 사용자 이벤트인지(S705), 데이터 이벤트인지(S709), 애플리케이션 이벤트인지(S713)를 감별하여 각각의 전달 파라미터를 추출한다(S707, S711, S715). 추출된 전달 파라미터는 정당한 파라미터인지를 판별하며(S717), 파라미터로부터 전달 대상 오브젝트를 판별하여(S721), 대상 오브젝트의 속성(property)을 규정한다(S723).
대상 오브젝트의 속성에 따라 해당 속성과 연결된 제어문(method)을 호출하며(S725), 각 오브젝트에 대한 해당 제어문을 적용하는 것이다(S727). 그리고 파라미터 적용 오브젝트가 존재하는가를 판단하므로서(S729) 일련의 처리과정을 종료하는 것이다.
이상 설명된 바와 같이, 본 발명에 따르면 사용자는 단순히 착신 플랫폼이 설치된 모든 형태의 통신 단말기(PC, NC, Thin Client, Web TV, PDA, SmartPhone 등)에서 통신에 접속하는 것 만으로, 기존의 MS OFFICE와 같은 애플리케이션이나, 사진, 사운드, 그래픽, 애니메이션을 포함한 리치 미디어를 실시간 사용 가능하게 되는 효과를 얻는다.
이러한 효과는 Thin Client를 위한 전용 애플리케이션으로 활용되며, NC Hardware 및 플랫폼을 위한 애플리케이션, PDA 등의 모바일용 비지니스 애플리케이션, PDA/ SmartPhone/ 웹패드/ 오토PC 등을 위한 PIMS 애플리케이션, 핸드헬드 장비에서의 스트리밍 리치 미디어 게임, 인터렉티브 TV에서의 인터렉티브 애플리케이션(컨텐츠), 기업용 MIS/ERP 의 플랫폼 프리 서비스를 위한 애플리케이션 서버, 온라인 상에서 직접 저작/관리 가능한 플랫폼 독립적인 교육 저작/관리/서비스 툴,네트워크 기반의 플랫폼 프리 오피스웨어, 휴대폰에서의 인터렉티브 리치 미디어서비스가 가능하게 되는 것이다.
이상에서 설명한 것은 본 발명에 따른 리치 미디어의 실시간 전송 시스템을 실시하기 위한 하나의 실시예에 불과한 것으로, 본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 않고, 이하의 특허청구범위에서 청구하는 바와 같이 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변경 실시가 가능한 범위까지 본 발명의 기술적 정신이 있다고 할 것이다.

Claims (6)

  1. 통신망;
    상기 통신망을 통해 클라이언트와 직접 통신하며, 파라미터의 전송/수신을 통해 리치 미디어의 실시간 요청 및 메타 데이터 형태의 요청을 입력 받아 요청 정보의 전달, 요청 정보의 필터링 및 오류 메시지에 따른 세부 내역 정보를 생성하고, 리치 미디어 데이터 정보를 상기 통신망으로 전송하는 리치 미디어 전송 서버;
    상기 리치 미디어 전송 서버로 부터 상기 리치 미디어의 실시간 요청 및 메타 데이터 형태의 요청 파일에 대한 상기 세부 내역 정보를 전달 받아, 인터넷 프로토콜을 통해 상기 세부 내역 정보를 분석하여 해당 엔진 콤포넌트를 호출하여 리치 미디어 오브젝트별로 처리 루틴을 실행하여, 상기 리치 미디어 데이터 정보를 생성하기 위한 리치 미디어 생성 엔진;
    상기 통신망을 통해 상기 리치 미디어 데이터 정보를 수신하며, 기 저장된 도형 커멘드(Shape Command), 그래픽, 사운드 및 스크립트를 통해 상기 리치 미디어 데이터 정보를 사운드, 문자, 이미지, 스크립트 및 사용자 인터페이스 별로 처리하여 상기 리치 미디어 데이터 정보를 재생하기 위해 리치 미디어 컨트롤 모듈을 포함한 리치 미디어 재생기로 이루어진 것을 특징으로 하는 리치 미디어의 실시간 전송 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 통신망은 유무선 인터넷인 것을 특징으로 하는 리치미디어의 실시간 전송 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 엔진 콤포넌트는 이미지 콤포넌트, 도형 콤포넌트(Shape component), 텍스트 콤포넌트, 버튼 생성 콤포넌트, 사운드 생성 콤포넌트 및 상기 이미지 콤포넌트와 도형 콤포넌트와 텍스트 콤포넌트와 버튼 콤포넌트와 사운드 콤포넌트를 이벤트의 반응에 따라 실행되도록 하기 위한 스크립트 생성 콤포넌트로 이루어진 것을 특징으로 하는 리치 미디어의 실시간 전송 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 요청 정보는 로그인 요청, 데이터 베이스, 데이터 저장 요청, 디스플레이 관련 정보 요청 정보인 것을 특징으로 하는 리치 미디어의 실시간 전송 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 리치 미디어 재생기는 파일 접속 모듈 또는 네트워크 접속 모듈을 통해 상기 리치 미디어 데이터 파일을 전송 받는 데이터 수신기; 및
    상기 데이터 수신기로 부터 수신된 정보를 상기 사운드, 문자, 이미지, 스크립트 및 사용자 인터페이스별로 데이터를 분배하는 데이터 분배기와, 상기 분배된 데이터를 분석하기 위한 각각의 분석기 및 분석된 데이터를 출력하기 위한 각 디바이스를 구비한 출력기로 구성된 것을 특징으로 하는 리치 미디어의 실시간 전송 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 리치 미디어 콘트롤 모듈은 스크립트 분석기에서 지원하는 스크립트로 구성된 일련의 명령어로 이루어지며, 사운드, 문자, 그래픽, 파라미터를 포함하는 오브젝트 유닛과, 상기 오브젝트를 처리하기 위한 엔진 유닛 및 사용자 이벤트, 데이터 이벤트, 애플리케이션 이벤트를 검출하기 위한 이벤트 검출 모듈로 이루어진 것을 특징으로 하는 리치 미디어의 실시간 전송 시스템.
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