KR20020050016A - 스케줄을 관리할 수 있는 캐릭터와 캐릭터를 이용한 정보제공 시스템 및 그 방법 - Google Patents

스케줄을 관리할 수 있는 캐릭터와 캐릭터를 이용한 정보제공 시스템 및 그 방법 Download PDF

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KR20020050016A
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Abstract

본 발명은 스케줄을 관리할 수 있는 캐릭터와 이를 이용한 정보 제공 시스템 및 제공 방법에 관한 것이다.
본 발명은 네트워크를 통해 하나 이상의 사용자 단말기가 물리적으로 접속되고, 상기 사용자 단말기에 캐릭터가 연결된 상태에서 상기 캐릭터에 데이터를 제공하여 상기 캐릭터로 하여금 제공받은 데이터를 실행하도록 하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템을 이용한 정보 제공 방법으로서, 캐릭터 정보제공 시스템에서 상기 캐릭터가 특정시간동안 동작할 수 있는 데이터를 제작하여 상기 사용자 단말기를 통해 상기 캐릭터에 제공하고, 제공된 데이터가 실행되어 상기 캐릭터가 동작되도록 하며, 상기 캐릭터의 동작에 따라 상기 사용자가 반응한 결과 데이터를 상기 사용자 단말기를 통해 전송 받는다.
본 발명은 사용자 중심으로 캐릭터를 성장시킬 수 있고, 사용자가 선택한 각종 정보를 캐릭터를 통해 제공하여 사용자의 욕구를 충족시킬 수 있도록 하며, 인간 친화적인 캐릭터를 통해 컨텐츠 구성을 지속적으로 업데이트하고 사용자가 필요로 하는 데이터를 보관하여, 쌍방향의 정보 교환이 이루어지도록 한다.

Description

스케줄을 관리할 수 있는 캐릭터와 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템 및 그 방법{A CHARACTER WHICH CAN MANAGE THE SCHEDULE AND A INFORMATION OFFERING SYSTEM AND A METHOD USING A CHARACTER ON THE NETWORK}
본 발명은 캐릭터 및 이를 이용한 정보 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것으로써, 특히 인형과 같은 캐릭터를 통해 사용자가 선택한 각종 정보를 제공할 수 있는 정보 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
종래의 완구 시장은 사용자의 의사와는 관계없이 맹목적이고 종속적인 관계로 일관되어 왔다. 완구는 사용자의 작동에 의해 동작하는 단순함에서 벗어나지 못하였고, 단지 장난감 그리고 완구 제작자 일변도의 형태에서 발전된 것이 없었다. 일부의 완구는 이러한 단순함을 탈피하기 위해 사람의 음성을 발성할 수 있도록 하거나 사람에 의해 선택된 항목에 따라 동작되도록 프로그램화 된 시스템을 장착하여 판매하기도 했다.
그러나, 이러한 종래의 완구는 시스템 자체가 이미 제작된 상태로 사용자에게 전달됨으로써, 고정된 틀에 얽매이는 형태에서 벗어나지 못하고 단순한 장난감으로서의 기능만을 수행하며, 지속성을 가지지 못하는 문제점이 있다.
이와 같은 문제점을 해결하기 위해, 본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제는 사용자 중심으로 캐릭터를 성장시킬 수 있고, 사용자가 선택한 각종 정보를 캐릭터를 통해 제공하여 사용자의 욕구를 충족시킬 수 있도록 하는 데 그 목적이 있다.
또한, 인간 친화적인 캐릭터를 통해 컨텐츠 구성을 지속적으로 업데이트하고 사용자가 필요로 하는 데이터를 보관하여, 쌍방향의 정보 교환이 이루어지도록 하는 데 또 다른 목적이 있다.
도1은 본 발명의 실시 예에 따른 정보 제공 시스템을 나타내는 구성 블록도 이다.
도2는 도1의 캐릭터를 보다 상세하게 나타내는 구성 블록도 이다.
도3은 도2의 캐릭터의 내부 구조를 나타내는 도면이다.
도4a 및 도4b는 도3의 메모리 구조를 나타내는 도면이다.
도5는 도4의 웨이브 스트림을 찾는 순서를 나타내는 도면이다.
도6은 이벤트 에디터를 이용하여 음성 편집 과정을 보여주는 윈도우 화면을 나타내는 도면이다.
도7a 및 도7b는 이벤트 에디터를 이용하여 이벤트 유닛 편집 과정을 보여주는 윈도우 화면을 나타내는 도면이다.
도8a 내지 도8e는 이벤트 에디터를 이용하여 태스크 편집 과정을 보여주는 윈도우 화면을 나타내는 도면이다.
도9은 본 발명의 실시 예에 따른 정보의 다운로드 및 업로드 방법을 나타내는 흐름도 이다.
도10는 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법을 나타내는 흐름도 이다.
도11a 내지 도11f는 사용자 프로그램에 의해 사용자가 스케줄 관리를 할 수 있도록 하는 사용자 프로그램의 실행 예를 보여주는 도면이다.
이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 하나의 특징에 따른 스케줄을 관리할 수 있는 캐릭터는,
사용자 단말기, 관리자 단말기, 연결서버, 데이터 저장서버가 네트워크를 통해 물리적으로 연결된 상태에서 데이터를 제공받아 동작하는 캐릭터로서,
상기 네트워크를 통해 전송되어진 하나 이상의 태스크 이벤트 정보를 상기 사용자 단말기를 통해 수신하여 인터페이싱 하는 연결부;
상기 연결부로부터 전송된 캐릭터의 동작 정보와, 사용자가 상기 캐릭터에 반응한 결과 데이터를 저장하는 메모리부;
상기 메모리부에 저장된 태스크 이벤트를 실행하도록 제어하고, 상기 메모리부에 저장된 사용자 반응 결과 데이터를 상기 연결부를 통해 업로드 하는 캐릭터 제어부;
상기 캐릭터 제어부의 제어 신호에 따라 상기 태스크 이벤트 데이터를 표현하는 구동부
를 포함한다.
본 발명의 다른 특징에 따른 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템은,
네트워크를 통해 하나 이상의 사용자 단말기가 물리적으로 접속되고, 상기 사용자 단말기에 캐릭터가 연결된 상태에서 상기 캐릭터에 데이터를 제공하여 상기 캐릭터로 하여금 제공받은 데이터를 실현하도록 하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템으로서,
사용자가 상기 캐릭터를 통해 일정 관리 및 부가 정보를 서비스 받을 수 있도록 하나 이상의 데이터 입력을 지원하는 관리자 단말기;
상기 네트워크를 통해 상기 사용자 단말기에 일정 관리 및 부가 정보를 제공하고, 상기 캐릭터에 반응하는 상기 사용자의 행동 결과를 수신하여 데이터를 처리하는 캐릭터 운영 서버; 및
상기 캐릭터의 동작 및 상기 캐릭터의 동작을 위한 하나 이상의 이벤트 데이터를 저장하는 정보저장 서버
를 포함한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따른 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법은,
네트워크를 통해 하나 이상의 사용자 단말기가 물리적으로 접속되고, 상기 사용자 단말기에 캐릭터가 연결된 상태에서 상기 캐릭터에 데이터를 제공하여 상기 캐릭터로 하여금 제공받은 데이터를 실행하도록 하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템을 이용한 정보 제공 방법으로서,
캐릭터 정보제공 시스템에서 상기 캐릭터가 특정시간동안 동작할 수 있는 데이터를 제작하여 상기 사용자 단말기를 통해 상기 캐릭터에 제공하는 단계;
제공된 데이터가 실행되어 상기 캐릭터가 동작되도록 하는 단계;
상기 캐릭터의 동작에 따라, 상기 캐릭터로부터 업로드 된 사용자 반응 결과 데이터를 상기 사용자 단말기를 통해 전송 받는 단계
를 포함한다.
이하에서는 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 가장 바람직한 실시 예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도1은 본 발명의 실시 예에 따른 정보 제공 시스템을 나타내는 구성 블록도 이다.
첨부한 도1에서와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 정보 제공 시스템은 사용자가 캐릭터(600)를 통해 일정 관리 및 부가 정보를 서비스 받을 수 있도록 하나 이상의 데이터 입력을 지원하는 관리자 컴퓨터(100); 인터넷(200)을 통해 사용자 컴퓨터(500)에 일정 관리 및 부가 정보를 제공하고, 캐릭터(600)에 반응하는 사용자의 행동 결과를 수신하여 데이터를 처리하는 캐릭터 운영 서버(300); 캐릭터(600)의 동작 및 캐릭터(600)의 동작을 위한 하나 이상의 이벤트 데이터를 저장하는 데이터베이스 서버(400); 사용자의 의도에 따라 스케줄 및 개인 정보 관리, 캐릭터(600)정보를 관리할 수 있는 사용자 컴퓨터(500); 하나 이상의 동작을 통해 사용자가 필요로 하는 정보를 제공하고, 사용자의 반응을 통해 축적된 정보를교환하는 캐릭터(600)를 포함한다.
관리자 컴퓨터(100)는 캐릭터(600)의 동작을 위한 제어 루틴 프로그램인 이벤트 에디터(110)를 포함한다.
이벤트 에디터(100)는 테스크 이벤트 인덱스 필드의 컨텐츠를 생성, 수정, 삭제하는 테스크 이벤트 인덱스 관리; 웨이브 파일의 음성 컨텐츠를 지속적으로 생성, 수정, 삭제하는 웨이브 스트림 관리; 생성된 웨이브 스트림을 기반으로 이벤트 테이블의 데이터를 작성할 수 있고, 데이터의 수정, 삭제가 가능하도록 하는 이벤트 테이블 관리; 하루동안 사용되는 테스크 이벤트 인덱스, 이벤트 테이블, 웨이브 스트림을 선별하여 하나의 파일로 작성하는 작업을 통해 캐릭터(600)의 하루 일정 및 기타 정보 제공시의 서비스 시간을 설정하는 TSH 파일 관리; 다이렉트 엑세스 모드 상에서 실행되는 컨텐츠를 관리하는 다이렉트 필드 관리; 테마에 해당하는 컨텐츠를 추가, 수정, 삭제할 수 있고, 기본적인 시간 설정 후 사용자에 의해 변경할 수 있도록 하는 테마 관리; 게임을 통해 일정을 관리하고 기타 정보를 제공받을 수 있도록 게임 관련 컨텐츠를 생성, 수정, 삭제할 수 있는 게임 이벤트 테이블 관리; 하나 이상의 부가적인 기타 정보 관리를 수행할 수 있도록 한다.
캐릭터 운영 서버(300)는 관리자 컴퓨터(100) 또는 사용자 컴퓨터(500)가 인터넷(200)을 통한 물리적인 접속 상태에서, 관리자 컴퓨터(100) 또는 사용자 컴퓨터(500)로부터 전송되는 하나 이상의 웹 페이지 요청 신호를 수신하여 이에 해당하는 웹 페이지를 관리자 컴퓨터(100) 또는 사용자 컴퓨터(500)에 표현하는 웹 페이지 연동 모듈(310); 관리자 또는 사용자에 대한 접속 요청에 따른 인증을 수행하는인증 모듈(320); 이벤트 에디터(110)에 의해 설정된 데이터 세팅 정보를 수신하여 처리하고, 처리된 결과를 관리자 컴퓨터(100)에 제공하는 이벤트 에디터 처리 모듈(330); 이벤트 에디터 처리 모듈(330)에서 처리된 결과에 따라 데이터베이스 서버(400)를 호출하여 세팅된 데이터를 저장하고, 정보 요청 시 데이터베이스 서버(400)에 저장된 정보를 호출하는 데이터 처리 모듈(340)을 포함한다.
캐릭터 운영 서버(300)는 각 모듈이 각각의 기능을 독립적으로 수행하는 독립된 장치일 수도 있으며, 각 모듈의 기능이 통합된 하나의 장치일 수도 있으며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
데이터베이스 서버(400)는 하나 이상의 관리자 또는 캐릭터(600)를 소유한 사용자의 인식 정보 및 상세 정보를 저장하는 사용자 데이터베이스(410); 하나 이상의 캐릭터(600)에 부가되는 일련번호에 따라 분류된 각각의 캐릭터 정보를 저장하는 캐릭터 데이터베이스(420); 하나 이상의 캐릭터(600)동작을 위한 스케줄 관리 및 기타 정보 제공 데이터를 저장하는 이벤트 데이터베이스(430); 사용자 반응결과 데이터베이스(440)를 포함한다.
데이터베이스 서버(400)의 각 데이터베이스는 각각의 정보를 독립적으로 저장하는 저장매체일 수 있으며, 각 데이터베이스는 각각의 분리된 테이블(table)에 구성되어 단일의 데이터베이스로 존재할 수도 있으며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
사용자는 사용자 홈페이지를 통해 개인의 스케줄을 직접 관리하고, 작성된 스케줄을 캐릭터(600)로 다운로드 받아 캐릭터(600)로 하여금 스케줄을 알려주고관리해주며 규칙적인 생활 습관을 길러주도록 도와주는 스케줄 관리; 사용자의 성향에 맞게 선별된 컨텐츠를 제공받을 수 있는 개인 정보 관리; 사용자의 반응으로 캐릭터(600)를 통해 입력받은 정보로 특정 지수를 측정하여 평가할 수 있는 캐릭터 정보 관리; 사용자에 의해 직접 테마(theme)를 선택할 수 있고, 캐릭터(600)의 동작 시간을 변경할 수 있도록 하는 테마 관리를 처리할 수 있다.
도2는 도1의 캐릭터를 보다 상세하게 나타내는 구성 블록도 이다.
첨부한 도2에서와 같이, 캐릭터(600)는 이벤트를 실행시키기 위한 데이터를 저장하는 메모리(610); 캐릭터 고유번호 및 캐릭터 동작에 필요한 기본적인 데이터를 저장한 롬(611); 이벤트에 해당하는 캐릭터 동작제어를 위한 제어신호를 임시 저장하고, 사용자의 이벤트에 대한 반응 결과 데이터를 임시 저장하는 램(612); 사용자가 이벤트에 따라 반응한 결과 데이터를 사용자 컴퓨터(500)에 업로드(upload)하는 업로드부(614); 사용자 반응 결과 데이터와 사용자 프로그램에 의해 설정된 데이터를 업로드 할 수 있도록 하는 제1 커넥터(616); 캐릭터의 코를 통해 향을 발산하는 향발현 소자(617); 밝고 어두움에 따라 반응하는 광센서와 주위의 온도에 반응하는 온도센서와 충격을 감지하여 주변환경을 감지할 수 있는 하나 이상의 센서(618); 진동을 통해 캐릭터(600)의 반응 결과를 표출할 수 있도록 하는 진동소자(619); 웨이브 스트림에 의한 음성을 발성하는 스피커(620); 캐릭터(600)의 눈을 통해 깜박거리는 신호를 발산하는 발광 다이오드(621); 캐릭터(600)의 동작에 의한 사용자의 반응에 따른 음성신호를 취득하는 마이크(622); 마이크(622)로부터 입력된 음성 신호를 인식하는 음성인식수단(623); 열을 발산하여 사용자가 열을 느낄 수 있도록 하는 히터(624); 캐릭터(600)의 동작에 필요한 모든 제어를 수행하는 캐릭터 씨피유(625)를 포함한다.
사용자 컴퓨터(500)는 하나 이상의 이벤트 데이터를 다운로드(download) 받는 다운로드부와 캐릭터(600)의 동작에 필요한 태스크 정보를 다운로드 받을 수 있도록 하는 제2 커넥터를 포함하는 것이 바람직하다.
제1 커넥터(615)는 하나의 커넥터로 동시에 다운로드와 업로드를 수행할 수 있는 단일장치로도 구현가능하며, 제1 커넥터(615)는 도시하지 않은 사용자 핸드폰의 데이터 통신단자 또는 이어폰 마이크 단자와 연결이 가능함은 물론이며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
도3은 도2의 캐릭터의 내부 구조를 나타내는 도면이다.
캐릭터(600)는 광센서, LED, 스피커, 향발현 소자, 히터, 오른손 버튼, 왼손 버튼, 온도 센서, 충격 센서, 진동 소자, 왼발 버튼, 오른발 버튼을 포함한다.
광센서는 밝고 어두움 빛의 정도에 따라 3 단계로 구분되어 반응한다. LED는 캐릭터가 말을 할 때마다 깜박거린다. 스피커는 메모리에 저장된 음성신호를 표현한다. 향발현 소자는 하나 이상의 향기가 캐릭터의 코를 통해 발현한다.
오른손 버튼 및 왼손 버튼은 사용자가 스피커를 통해 전달되는 음성에 응답할 수 있도록 하며, 하나 이상의 질문에 대한 답변, 센서의 온 오프, 게임, 모드 변경, 영어 듣기 등등의 다양한 액션을 취할 수 있도록 한다. 온도센서는 현재에 온도를 3단계로 구분하여 반응한다. 충격 센서는 외부로부터 캐릭터에 가해지는 충격을 감지하여 주변 환경을 감지할 수 있도록 한다. 진동 소자는 진동을 통해 캐릭터의 반응 결과를 표출할 수 있도록 한다. 오른발 버튼 및 왼발 버튼은 하나 이상의 테마 듣기, 게임, 볼륨 조절을 할 수 있도록 한다. 히터는 열을 발산하여 사용자가 현재 캐릭터(600)의 상태를 확인할 수 있도록 한다. 예를 들어, 캐릭터(600)가 온도가 낮은 장소에 일정시간 이상 방치되었을 때, 온도 센서에 의해 감지된 온도가 특정온도 이하로 감지되면, 캐릭터 CPU(625)의 제어 동작에 의해 히터가 작동되며, 이에 따라 캐릭터(600)가 감기에 걸려 열이 난다는 것을 암시적으로 보여주게 되며, 진동 소자를 통해 캐릭터가 진동할 수 있도록 하여 사용자의 반응을 유도하며, 사용자는 캐릭터(600)의 이마 부분에 설치된 히터의 발열에 의한 열을 느낄 수 있다.
캐릭터의 내부에는 메모리가 장착되어 사용자 컴퓨터를 통해 스케줄 정보를 다운로드 받아 저장하고, 하루의 일과를 음성 멘트를 통해 들을 수 있도록 하며, 사용자가 취한 행동에 대한 누적 결과를 저장하여 사용자 컴퓨터로 누적 결과 데이터를 업로드할 수 있다.
도4a 및 도4b는 도3의 메모리 구조를 나타내는 도면이다.
첨부한 도4a와 같이, 메모리(610)는 한 블록 안에 형식 FAT를 한 페이지 저장할 수 있는 FAT(File Allocation Table); 한 블록 안에 변수를 한 페이지 저장할 수 있는 변수 영역; 한 블록 안에 인터럽트(Interrupt) 한 페이지와 시험 이벤트 인덱스 한 페이지와, 게임 이벤트 테이블 한 페이지를 저장할 수 있는 인터럽트 인덱스(INDEX); 엑티브 모드(Active mode)에서 하루에 해당하는 유닛 이벤트를 다운받아 저장하는 이벤트 테이블(음성 DB); 엑티브 모드에서 하루에 해당하는 웨이브음성 파일을 저장하는 웨이브 스트림(Wave Stream); 다이렉트 엑세스(Direct access mode, 사용자 컴퓨터와 연결된 상태)에서 직접 하나의 유닛 이벤트를 다운로드 받아 저장하는 임시 테이블 필드(Temp Table Field 또는 Direct Event Table); 다이렉트 엑세스 모드에서 직접 하나의 웨이브 음성 파일을 다운로드 받아 저장하는 임시 웨이브 스트림(Temp Wave Stream 또는 Direct Wave Stream); 상기한 각각의 저장 공간에 이상이 발생할 경우를 대비한 잔여 공간(spare)을 포함한다.
상기한 FAT는 일종의 파일 배치표로서, 파일들이 저장되어 있는 클러스터(cluster)의 위치도를 제공한다. 또한, 상기한 엑티브 모드는 캐릭터(600)와 다른 시스템 상호간의 양방향 정보 교환이 이루어지는 모드를 말하며, 다이렉트 엑세스 모드는 사용자 컴퓨터(100)와 캐릭터(600)가 물리적으로 연결된 상태에서, 캐릭터가 단순히 사용자 컴퓨터(100)로부터 전송된 신호를 출력하는 주변기기로서의 역할을 수행하는 모드를 말한다.
도4b는 데이터 생성 테이블의 구조 및 구성을 나타내는 도면으로서, 이벤트를 실행시키기 위해 각각의 테이블 단위로 메모리(610)에 저장되며, 각 테이블은 각각의 정보를 가지고 순서에 의해 이벤트를 실행하게 된다.
테스크 이벤트 인덱스는 어드레스(address)번호와 시작시간, 유효시간, 레코드 위치를 가지며, 캐릭터가 시작시간에 의해 이벤트를 시작하면 테스크 이벤트 인덱스 테이블의 유효시간동안 행동하고, 이벤트 테이블(Voice DB)의 레코드 위치로 이동한다.
이벤트 테이블(Voice DB)는 어드레스 번호, 입력(분기), 대기시간, 출력, 사용자에게 제시될 문제, 우선순위, 루프(LOOP), 지수, 웨이브 스트림 시작 번지 및 웨이브 스트림 끝 번지를 가진다. 테스크 이벤트 인덱스 테이블로부터 받은 레코드 위치에서, 입출력을 통해 저장된 각종 데이터를 실행시킴으로써 웨이브 스트림의 시작 번지와 끝 번지를 찾아 음성파일을 실행시킨다.
게임 이벤트 테이블은 어드레스 번호, 입력(분기), 논리, 대기시간 웨이브 스트림 시작 번호, 웨이브 스트림 끝 번지를 가지며, 사용자가 캐릭터에 반응하면 반응 입력 데이터를 받아 입력받은 키를 논리값으로 환산하고, 대기시간동안 기다린 후 분기를 찾아 웨이브 스트림의 시작과 끝 번지를 찾아 음성 멘트를 실행하며 게임을 진행한다.
도5는 도4의 웨이브 스트림을 찾는 순서를 나타내는 도면이다.
첨부한 도5에서와 같이 관리자가 이벤트 에디터(110)를 통해 설정해 놓은 데이터를 근거로 최초의 태스크 이벤트가 실행되면, 인터럽트 인덱스의 어드레스(또는 주소)로 이동하여 이벤트 테이블(Voice DB)에 저장된 데이터에 근거하여 웨이브 스트림의 시작번지와 끝 번지에 의해 음성 파일이 실행된다. 만일, 인터럽트 인덱스에 지정된 웨이브 스트림이 존재하지 않으면, 태스크 이벤트 테이블, 게임 이벤트 테이블, 다이렉트 이벤트 테이블의 레코드 위치로 이동하게 되며, 이후, 태스크 이벤트 테이블, 게임 이벤트 테이블, 다이렉트 이벤트 테이블의 지정된 웨이브 스트림의 어드레스(또는 주소)로 이동하여 웨이브 스트림의 시작번지와 끝 번지에 의해 음성 파일이 실행된다.
이하에서 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템의 작용에 대하여 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도6은 이벤트 에디터를 이용하여 음성 편집 과정을 보여주는 윈도우 화면을 나타내는 도면이고, 도7a 및 도7b는 이벤트 에디터를 이용하여 이벤트 유닛 편집 과정을 보여주는 윈도우 화면을 나타내는 도면이며, 도8a 내지 도8e는 이벤트 에디터를 이용하여 태스크 편집 과정을 보여주는 윈도우 화면을 나타내는 도면이다.
먼저, 관리자는 이벤트 에디터(110)를 설치한다. 이벤트 에디터(110)의 설치는 패키징 내용에서 setup.exe를 실행시키고, 프로그램 메뉴 상에 EventEditor라는 그룹에서 EventEditor를 실행시킨다.
데이터베이스는 설치 디렉토리에 EventDB.MDB 와 TaskList.MDB 로 구성된다.
이벤트 에디터의 메인 화면에 표시된 데이터 메뉴는 Voice 편집기, Event Unit 편집기, Task 편집기, 사운드 디렉토리 설정의 네 가지 메뉴로 되어 있다.
관리자가 Voice 편집기를 통해 각 이벤트의 모든 내용을 편집할 수 있다. 관리자가 Voice 편집기 메뉴를 선택하면 도6과 같은 윈도우 화면이 관리자 컴퓨터(100)에 표시된다. 관리자는 먼저 사운드 파일의 위치를 설정해야 하는데, 이는 데이터 메뉴의 사운드 디렉토리 설정 메뉴를 이용해서 설정한다. 사운드 파일의 위치는 wav파일이 위치해 있는 곳을 지정해야 하며, 이 사운드파일은 전체 편집 과정 중에 계속 참조되므로 처음에 설정해놓아야 한다. 관리자가 사운드 파일이 저장될 위치를 지정하면, 지정된 위치에 사운드 파일이 저장되므로 다음 실행 시에 다시 지정할 필요는 없다.
다음, 관리자가 Event Unit편집을 선택하면 EventDB가 저장되어 있는 데이터베이스를 선택하는 윈도우 화면이 나타난다. 이때, EventDB 선택화면에서 이벤트DB파일을 선택하고 나면 도7a와 같은 Unit Editor 윈도우 화면이 나타난다. 관리자는 Unit Editor를 사용해서 데이터를 입력한다. 신규를 누르면 새로운 행이 생기며, 기초 정보란에 고유 번호를 입력한다. 관리자가 다시 실행시킨 후에 이전 입력한 곳으로 가면 데이터들을 입력할 수 있다. 멘트 파일의 경우에는 .. 버튼을 누르면 wave 파일을 선택할 수 있으며, 음성파일의 내용을 멘트 항목에 입력한다. 관리자가 이벤트에 대한 값들을 입력한 후 동작확인 버튼을 누르면, 도7b와 같이 테스트를 할 수 있는 윈도우 화면이 표시된다.
관리자가 Task 편집을 선택하면 TaskDB를 묻는 윈도우 화면이 표시되며, 관리자는 EventDB의 경우와 마찬가지로 TaskDB를 선택한다. 관리자가 TaskDB를 선택하고 나면 태스크 편집 윈도우 화면가 열리면서 태스크 편집을 할수 있다. 만일, EventDB가 설정되어있지 않은 경우에는 EventDB를 선택하는 메시지 창이 열린다. 관리자가 해당 태스크 목록을 선택하면, 도8a와 같은 윈도우 화면이 표시된다. 관리자는 먼저 태스크의 내용을 입력하고, Task ID 및 Task의 이름 그룹, 설명 등을 입력한다. 랜덤 플래그(RandomFlag)는 해당 태스크가 랜덤으로 실행될 것임을 알려준다. 이때, 랜덤의 횟수와 비율을 입력하고, 인덱스에는 태스크의 종류를 입력한다. 관리자는 도8a의 윈도우 화면에 해당 태스크가 평일에 하는지 휴일에 일어날 태스크인지를 표시한다. 관리자가 하나의 태스크를 입력하면, 도8b와 같은 윈도우 화면이 표시된다. 관리자는 일단 태스크에 대한 정보를 입력한 후 이에 포함된 이벤트를 편집하기 위해 편집을 선택한다. 그러면, 도8c와 같은 Unit Browser가 나타나고, 여기에서 이전의 Unit Editor에서 만들어낸 Unit들의 목록이 표시된다. 관리자는 Browsing을 통해서 원하는 유닛을 찾은 후에 선택하고 화살표 키를 누르면 태스크 리스트(TaskList) 편집창으로 들어간다. 관리자가 태스크에 대한 정보를 입력하면, 도8d와 같은 윈도우 화면이 표시되며, 이때 편집 버튼을 누르면 현재 태스크에 대한 시퀀스(sequence, 시간)정보를 편집할 수 있다. 이 후, 해당 태스크 리스트에 맞는 분기 및 대기시간 반복회수 등을 입력한다. 이때, 관리자는 분기의 설정을 다양하게 구성한다. 예를 들어, 최초의 캐릭터 태스크 이벤트가 기상(wake-up)에 관련된 사항의 경우, '야호 상쾌한 아침이다'라는 멘트가 출력될 수 있도록 설정하고, 다음에 사용자가 캐릭터를 통해 반응을 보이면 아침 인사 멘트가 출력될 수 있도록 분기 설정하고, 만일 사용자의 반응이 없으면, '하이, 굳모닝...'이라는 멘트를 다시 출력할 수 있도록 분기를 설정한다. 관리자는 다양한 형태의 분기를 설정하여 저장하고, 설정된 분기 데이터는 각각의 이벤트 테이블에 저장된다.
관리자는 위로 아래로 버튼은 순서를 편집하기 위해서 사용한다. 관리자가 정보를 모두 입력한 후 테스트 버튼을 누르면 테스크 시뮬레이터가 작동해서 도8e의 윈도우 화면상에서 해당작동을 미리 시연해볼 수 있다. 시연이 끝나면 완료화면이 표시된다. 관리자가 태스크 내용을 편집하고 난 후, 편집내용 저장 버튼을 누르면 편집 내용이 데이터베이스에 저장된다. 이전내용으로 환원하고 싶을 경우에는 다시 설정 버튼을 누른다.
관리자가 태스크 내용을 설정하여 저장하면, 이벤트 에디터 처리 모듈(330)은 데이터 처리 모듈(340)을 호출하여 관리자에 의해 설정된 태스크 내용을 이벤트 데이터베이스(430)에 저장하도록 한다. 이벤트 에디터(110)의 각 메뉴는 상기한 네 가지 항목에 한정되는 것은 아니고 다양한 형태의 메뉴가 추가될 수 있으며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
도9은 본 발명의 실시 예에 따른 정보의 다운로드 및 업로드 방법을 나타내는 흐름도 이며, 도10는 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법을 나타내는 흐름도 이다.
먼저, 사용자가 사용자 컴퓨터(500)를 온 시킨 후 웹 브라우저를 실행하여 인터넷(200)에 물리적인 접속이 이루어진 상황에서, 웹 브라우저에 캐릭터 운영 서버(300)에 접속할 수 있는 유알엘(URL : Uniform Resouce Locator)을 입력한다. 사용자의 유알엘 입력에 따라 웹 브라우저는 캐릭터 운영 서버(300)에 접속을 요청하고, 접속 요청을 수신한 캐릭터 운영서버(300)의 웹 페이지 연동 모듈(310)은 사용자의 접속 허락에 따라 홈페이지를 사용자 컴퓨터(500)의 웹 브라우저 상에 표시한다. 사용자가 캐릭터(600)의 제1 커넥터에 사용자 컴퓨터(500)에 연결된 USB(Universal Serial Bus)케이블을 연결하면, 케이블 연결과 동시에 홈페이지 상의 애플리케이션 또는 웹 프로그램이 시리얼 포트(serial port)가 연결되었는지를 체크한다. 캐릭터(600)의 캐릭터 CPU(625)는 시리얼 포트 체크에 대한 응답을 한다. 홈페이지의 애플리케이션 또는 웹 프로그램이 캐릭터 고유의 시리얼 번호(serial number)를 요청하면, 캐릭터 CPU(625)는 캐릭터(600) 고유의 시리얼 번호를 전달한다. 인증 모듈(320)은 캐릭터 고유의 시리얼 번호를 전달받아 사용자가 보유한 캐릭터에 대한 인증을 수행한다. 이때, 인증 모듈(320)은 데이터 처리 모듈(340)을 호출하여 사용자 데이터베이스(410)에 저장된 정보를 검색하도록 하고, 검색된 결과로 인증을 수행한다. 인증이 처리되면, 웹 페이지 연동 모듈(310)은 사용자가 보유한 캐릭터(600)에 해당하는 사용자 홈페이지로 이동한다. 사용자 홈페이지로의 이동은 사용자 로그인(Login)을 통해서도 가능하며, 이때에는 사용자 아이디 및 패스워드를 통해 인증 모듈(310)이 인증을 수행하며, 인증 결과에 따라 사용자 홈페이지로 이동하며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
특정 시간이 되면 캐릭터(600)의 캐릭터 CPU(625)는 메모리(610)에 저장된 최초의 시작 태스크 이벤트(TE)를 검색한다(S100). 캐릭터 CPU(625)는 태스크 이벤트를 시작할 수 있도록 태스크 이벤트 시작 시간을 자동으로 동기화 한다(S110). 캐릭터 CPU(625)는 테스크 이벤트의 어드레스 번호가 존재하는지 판단하고(S120), 해당 태스크 이벤트의 어드레스 번호가 존재하면 캐릭터 CPU(625)는 태스크 이벤트 인덱스의 테이블에 기록된 시작 시간과 유효 시간을 가지고 이벤트 테이블의 레코드 위치를 확인한다(S130). 레코드 위치가 확인되면, 캐릭터 CPU(625)는 이벤트 테이블(Voice DB)에서 태스크 이벤트 인덱스 테이블에 전달된 받은 레코드 위치 즉, 어드레스 번호에서 시작되는 태스크를 수행한다(S140). 이때, 캐릭터 CPU(625)는 이벤트 테이블에 존재하는 이벤트 번호를 가져오고(S150), 데이터의 입출력을 통해 각종 데이터를 저장하고 실행시키면서 웨이브 스트림의 어드레스 번지를 가져온다(S160). 캐릭터 CPU(625)는 이벤트 테이블의 웨이브 스트림 시작번지에서 끝 번지까지의 음성 파일을 호출하여 스피커를 통해 음성 멘트를 시작한다(S170).캐릭터 CPU(625)는 사용자의 반응을 기다리는 대기시간동안 대기한다(S180).
캐릭터 CPU(625)는 캐릭터(600)동작에 대한 반복 행위를 수행하도록 하는 루프 필드를 체크하고(S190), 만일 이벤트 테이블에 루프 필드가 존재하면 대기시간동안 사용자의 반응에 따른 입력키가 있는지 판단한다(S200). 사용자는 스피커를 통해 전달되는 음성 파일을 듣고, 여러 가지 반응을 보이게 되는데, 예를 들어, 기상과 관련된 "상쾌한 아침이다. 안녕, 안녕 이제 일어나야지"라는 음성 멘트가 스피커를 통해 전달되면, 사용자는 음성 멘트에 따라 캐릭터(600)의 오른손 버튼 또는 왼손 버튼을 누른다.
캐릭터 CPU(625)는 사용자의 반응에 따른 입력 키 값이 존재하면, 액션 플래그가 존재하는지 여부를 판단한다(S210). 여기서, 액션 플래그는 무엇인가를 기억해야하거나 또는 다른 프로그램에게 약속된 신호를 남기기 위한 용도로 프로그램에 의해 사용되는 미리 정의된 비트(또는 여러 개의 비트들)를 말한다.
캐릭터 CPU(625)는 이벤트 테이블에 분기가 존재하는지 판단하고(S220), 만일 다른 분기가 존재하면 다음 유닛 이벤트(UE)를 수행한다(S230). 캐릭터 CPU(625)는 시작시간에 의해 실행된 태스크 이벤트가 대기시간동안에 사용자에 의해 실행되지 않았던 대기중인 태스크 이벤트가 존재하는지 체크하고(S240), 만일 대기중인 태스크 이벤트가 존재하면 태스크 이벤트 어드레스 존재 여부를 체크하는 단계(S120)로 리턴한다. 예를 들어, 유효 시간이 1시간인 식사시간에 대한 태스크 이벤트가 실행된 후 사용자가 식사시간동안 키 입력을 하지 않은 상태가 유지되다가, 식사 종료 후 1시간의 유효 시간 이내에 캐릭터(600)에 반응 즉, 캐릭터(600)의 각종 버튼을 눌러 키를 입력하는 경우, 캐릭터 CPU(625)는 1시간동안 유효한 태스크 이벤트를 실행하여 음성 멘트를 출력하도록 한다. 만일, 유효 시간동안 유효한 대기중인 태스크 이벤트가 존재하지 않으면, 최초의 시간 동기화 단계(S110)로 리턴 한다.
루프 필드 체크 단계(S190)에서, 만일, 현재 이벤트 테이블에 저장된 루프 필드가 존재하지 않으면 캐릭터 CPU(625)는 유효 시간 체크를 하고(S250), 이벤트 테이블에 존재하는 자동 분기가 있는지를 판단한다(S260). 이벤트 테이블에 자동 분기가 존재하면 캐릭터 CPU(625)는 다음의 유닛 이벤트를 수행한다(S270). 다음 유닛 이벤트 수행이 완료되면, 캐릭터 CPU(625)는 대기중인 태스크 이벤트가 있는지 판단하는 단계로 넘어간다(S240). 유효 시간 체크 단계(250)에서, 사용자의 반응이 없으면 캐릭터 CPU(625)는 유효시간동안 대기한다(S280). 사용자가 캐릭터(600)를 통해 반응한 결과 값은 플래시 메모리(또는 램)에 저장된다.
첨부한 도10에서와 같이, 사용자가 인터넷(200)을 통해 사용자 홈페이지에 접속된 상태에서, 사용자는 캐릭터(600)를 통해 스케줄 관리를 할 수 있는 사용자 프로그램을 다운로드 받는다.
도11a 내지 도11f는 사용자 프로그램에 의해 사용자가 스케줄 관리를 할 수 있도록 하는 사용자 프로그램의 실행 예를 보여주는 도면이다.
사용자가 인터넷(200)을 통해 사용자 컴퓨터(500)에 다운로드 받은 사용자 프로그램을 인스톨하여 도11a와 같은 윈도우 화면을 통해 사용자의 스케줄에 맞추어 캐릭터(600)가 반응할 수 있도록 설정할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터(600)를 보유하고 음성 멘트에 따라 행동하는 주체가 어린아이인 경우, 사용자가 어린아이의 기상/체조/아침식사 등의 시간을 설정하여 어린이의 규칙적인 생활 습관을 위하여 캐릭터(600)를 행동하도록 할 수 있다.
즉, 사용자가 사용자 프로그램을 인스톨하면, 먼저 관리자에 의해 기본적으로 세팅이 되어 있는 도11a와 같은 TSH파일이 보여지게 되며 사용자는 기본적인 TSH파일의 일과를 보고 사용자의 일정에 맞는 일정으로 재 세팅을 할 수 있다. 예를 들어, 왼쪽에 위치한 버튼(기상, 세면, 체조, 아침식사, 영어공부, 점심식사, 간식, 낮잠, 저녁식사, 취침)을 마우스로 드래그 앤 드롭(drag and drop)으로 오른쪽에 위치한 시간대별 박스로 옮기면 해당 시간에 캐릭터(600)가 행해야 하는 일정이 설정되고, 모든 설정이 완료되면 저장을 한다. 이때, TSH 파일이 재설정 되어 사용자 프로그램의 데이터베이스에 저장된다. 사용자가 윈도우 화면에서 사용자 생활기록부 영역을 선택하면, 캐릭터(600)와 사용자간의 정보를 보여주는 도11b와 같은 원도우 화면이 표시되고, 캐릭터(600)를 사용하여 저장된 데이터가 업로드되고, 데이터 처리모듈(340)이 업로드 된 데이터를 분석하여 점수를 환산하여 다운로드 하면 도11b에에 점수가 표시된다. 점수는 사용자가 반응한 결과에 따라 각각 다르게 배당되며, 사용자의 반응에 따라 캐릭터(600)의 건강, 감성, 지능 지수 등의 지수 값이 결정되어 사용자가 캐릭터(600)를 애완 동물처럼 기르는 듯한 효과를 가져올 수 있다.
도11c와 같이, 사용자가 전체시간조정 영역을 선택하여, 관리자가 이미 세팅해 놓은 부분을 사용자가 일괄적으로 메뉴(일괄항목)를 선택해서 수정할 수 있다.사용자는 먼저 평일과 휴일을 선택, 시작일자와 끝 기간을 설정하여 변경하고자 하는 기간을 선택한다. 현재시간은 관리자가 이벤트 에디터(110)를 통해 기본으로 설정해 놓은 부분이고, 사용자는 기본 설정 부분을 보고 변경시간으로 재 설정하여 적용여부를 체크한 후 적용 버튼을 클릭 하면 된다.
사용자는 케릭터가 시리얼 케이블로 연결된 상태에서 진단하기 영역을 선택하여 케릭터의 센서와 버튼에 이상이 있는지를 체크할 수 있다. 도11d의 각각에 위치해 있는 부분을 하게 되면 캐릭터(600)에서 반응을 보이면 텍스트 박스 안에 해당하는 멘트와 함께 현재 상태 유무를 보여주게 된다. 사용자는 도시하지 않은 고객정보 수정영역을 선택하여 사용자의 정보를 수정 관리할 수 있다.
또한, 사용자는 미리보기 영역을 선택하여 하루 분량의 스케줄을 세팅하고 캐릭터(600)에서 이야기하고 동작하는 부분, 즉 다운로드 받을 데이터에 대한 사항을 미리 들어볼 수 있다.
도11e는 테마 미리보기 영역을 선택하면 사용자 컴퓨터(500)에 표시되는 화면이다. 초기 화면에 사용자가 다운로드 받고자하는 테마를 보여주고 이곳에서 다운로드를 실행하면 다운로드 플로우에서 보여주었던 순서에 의해 다운로드를 실행한다. 사용자가 도11f의 테마선택 영역을 선택하면, 하나 이상의 테마를 선택할 수 있는 화면이 표시되고, 사용자는 하루 일과에 부분적으로 들어가는 테마를 이곳에서 선택하여 사용자가 다운로드 받을 수 있다. 상기한 사용자 프로그램은 다양한 부가 기능을 수행할 수 있는 영역의 추가가 가능하며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
사용자 컴퓨터(500)가 인터넷(200)을 통해 캐릭터 운영 서버(300)와 물리적으로 접속된 상태이고, 사용자 컴퓨터(500)와 캐릭터(600)가 USB 케이블에 의해 연결되고, 사용자가 사용자 프로그램을 실행한 상태에서, 캐릭터 CPU(625)는 사용자 프로그램에 의해 표현된 윈도우에서 사용자의 다운로드 키 입력을 체크한다(S300). 사용자에 의한 다운로드 키 입력이 있으면, 캐릭터 CPU(625)는 다운로드 되어 전송 받을 데이터에 대한 자동 동기화를 체크한다(S310). 캐릭터 CPU(625)는 현재 모드가 액티브 모드인지 다이렉트 인덱스 모드인지를 체크한다(S320). 만일, 현재의 모드가 액티브 모드이면 캐릭터 CPU(625)는 이벤트 에디터(110)에 의해 작성된 데이터의 버전을 체크한다(S330). 만일, 데이터의 버전이 이전 버전이면, 버전의 업데이트(Update)를 수행하여 최신 버전의 데이터를 입력받을 수 있도록 세팅한다.
버전 체크 이후, 캐릭터 CPU(625)는 플래시 램에 저장된 사용자 반응에 따른 누적 데이터를 업로드 한다(S340). 이때, 업로드 된 사용자 반응 누적 데이터는 사용자 컴퓨터(500)를 통해 인터넷(200)을 거쳐 데이터 처리 모듈(340)에 전달된다. 데이터 처리 모듈(340)은 전송된 사용자의 반응에 따른 누적 데이터를 사용자 반응 결과 데이터베이스(440)에 저장한다. 누적 데이터의 업로드가 완료되면, 캐릭터 CPU(625)는 플래시 메모리를 클리어 한다(S350). 플래시 메모리의 클리어가 완료되면, 사용자 컴퓨터(500)는 관리자에 의해 설정된 하루의 태스크 이벤트 데이터를 다운로드 받는다(S360). 다운로드 된 데이터는 USB 포트를 거쳐 메모리(610)에 저장된다.
모드 판단 단계(S320)에서, 현재 모드가 액티브 모드가 아니고 다이렉트 엑세스 모드이면, 태스크 이벤트 데이터를 다운로드 받고(S370), 다운로드 된 데이터는 상기한 음성 표출 방법으로 캐릭터(600)를 통해 출력된다(S380).
사용자에 의해 반응된 결과 데이터는 상기한 업로드 단계에 의해 사용자 컴퓨터(500)를 통해 데이터 처리 모듈(340)에 전송되고, 데이터 처리 모듈(340)은 전송된 사용자 반응 결과 데이터를 데이터베이스 서버(400)의 사용자 반응 결과 데이터베이스(440)에 저장한다. 저장된 사용자 반응 결과 분석에 따라, 캐릭터(600)를 이용한 사용자의 성향 분석 및 스케줄 관리 능력을 파악할 수 있으며, 분석된 데이터에 따라 캐릭터(600)에 제공되는 테스크 이벤트 데이터가 변경된다.
특히, 이벤트 에디터(110)에 의해 제공되는 태스크 이벤트 데이터는 규격화된 데이터가 아니며, 사용자 프로그램을 통해 수시로 변경이 가능하며, 사용자의 스케줄에 따라 캐릭터(600)를 동작시켜 스케줄 관리를 수행할 수 있다. 또한, 본 발명을 교육 프로그램과 연동시켜 캐릭터(600)를 동작하게 함으로써 아이들의 교육에도 활용할 수 있다.
또한, 인기스타 모양을 한 캐릭터에 스케줄 관리, 알람(alarm), 각종 주변 기능을 부여할 수 있다. 뿐만 아니라, 캐릭터를 통해 각종 광고를 제공할 수 있다.
본 발명의 실시 예는 하나의 실시 예에 지나지 않으며, 본 발명의 요지를 벗어나지 않는 범위 내에서 구성 요소의 많은 변형 및 변경이 가능함은 물론이며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
이상에서와 같이, 본 발명의 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템 및 그 방법은 사용자 중심으로 캐릭터를 성장시킬 수 있고, 사용자가 선택한 각종 정보를 캐릭터를 통해 제공하여 사용자의 욕구를 충족시킬 수 있도록 하며, 인간 친화적인 캐릭터를 통해 컨텐츠 구성을 지속적으로 업데이트하고 사용자가 필요로 하는 데이터를 보관하여, 쌍방향의 정보 교환이 이루어지도록 한다.
또한, 캐릭터를 이용해 아이들의 교육과 연동시킬 수 있으며, 다양한 형태의 캐릭터를 통해 각종 이벤트를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 캐릭터와 연동하여 각종 광고를 할 수 있으며, 인물모양의 캐릭터를 통해 스케줄 관리, 알람 및 각종 주변 기능을 부가하여 정보를 제공할 수 있다.

Claims (29)

  1. 사용자 단말기, 관리자 단말기, 연결서버, 데이터 저장서버가 네트워크를 통해 물리적으로 연결된 상태에서 데이터를 제공받아 동작하는 캐릭터에서,
    상기 네트워크를 통해 전송되어진 하나 이상의 태스크 이벤트 정보를 상기 사용자 단말기를 통해 수신하여 인터페이싱 하는 연결부;
    상기 연결부로부터 전송된 캐릭터의 동작 정보와, 사용자가 상기 캐릭터에 반응한 결과 데이터를 저장하는 메모리부;
    상기 메모리부에 저장된 태스크 이벤트를 실행하도록 제어하고, 상기 메모리부에 저장된 사용자 반응 결과 데이터를 상기 연결부를 통해 업로드 하는 캐릭터 제어부;
    상기 캐릭터 제어부의 제어 신호에 따라 상기 태스크 이벤트 데이터를 표현하는 구동부
    를 포함하는 스케줄을 관리할 수 있는 캐릭터.
  2. 제1항에서, 상기 메모리부가
    적어도 하나의 블록 안에 형식 파일 할당 테이블을 저장할 수 있는 파일 할당 테이블;
    적어도 하나의 블록 안에 변수를 저장할 수 있는 변수 영역;
    적어도 블록 안에 인터럽트와 시험 이벤트 인덱스와 게임 이벤트 테이블을저장할 수 있는 인터럽트 인덱스;
    제1 모드에서 특정기간에 해당하는 유닛 이벤트를 다운 받아 저장하는 이벤트 테이블;
    상기 제1 모드에서 상기 특정기간에 해당하는 음성 파일을 저장하는 웨이브 스트림;
    제2 모드에서 직접 하나 이상의 유닛 이벤트를 다운로드 받아 저장하는 임시 테이블 필드;
    상기 제2 모드에서 직접 적어도 하나의 웨이브 음성 파일을 다운로드 받아 저장하는 임시 웨이브 스트림;
    상기 메모리 각각의 저장 공간에 이상이 발생할 경우를 대비한 잔여 공간
    을 포함하는 스케줄을 관리할 수 있는 캐릭터.
  3. 제1항에서, 상기 연결부가
    상기 사용자가 이벤트에 따라 반응한 결과 데이터와 상기 사용자 단말기를 통해 설정된 스케줄 데이터를 상기 사용자 단말기에 업로드 하는 업로드부;
    상기 사용자의 상기 캐릭터 동작에 따른 반응 결과 데이터와 상기 스케줄 데이터를 상기 업로드부로부터 전달받아 상기 연결서버로 업로드 할 수 있도록 하는 제1 커넥터
    를 포함하는 스케줄을 관리할 수 있는 캐릭터.
  4. 제1항에서, 상기 구동부가
    상기 캐릭터의 코를 통해 향을 발산하는 향발현 소자;
    밝고 어두움에 따라 반응하고, 주위의 온도에 따라 반응하며, 충격을 감지하여 주변환경을 감지할 수 있는 하나 이상의 센서;
    진동을 통해 상기 캐릭터의 반응 결과를 표출할 수 있도록 하는 진동소자;
    상기 웨이브 스트림에 의한 음성을 발성하는 스피커;
    상기 캐릭터의 눈을 통해 깜박거리는 신호를 발산하는 발광 다이오드;
    상기 캐릭터의 동작에 의한 사용자의 반응에 따른 음성신호를 취득하는 마이크;
    상기 마이크로부터 입력된 음성 신호를 인식하는 음성인식수단;
    열을 발산하여 상기 사용자가 열을 느낄 수 있도록 하는 히터
    를 포함하는 스케줄을 관리할 수 있는 캐릭터.
  5. 네트워크를 통해 하나 이상의 사용자 단말기가 물리적으로 접속되고, 상기 사용자 단말기에 캐릭터가 연결된 상태에서 상기 캐릭터에 데이터를 제공하여 상기 캐릭터로 하여금 제공받은 데이터를 실현하도록 하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템에서,
    상기 사용자가 상기 캐릭터를 통해 일정 관리 및 부가 정보를 서비스 받을 수 있도록 하나 이상의 데이터 입력을 지원하는 관리자 단말기;
    상기 네트워크를 통해 상기 사용자 단말기에 일정 관리 및 부가 정보를 제공하고, 상기 캐릭터에 반응하는 상기 사용자의 행동 결과를 수신하여 데이터를 처리하는 캐릭터 운영 서버; 및
    상기 캐릭터의 동작 및 상기 캐릭터의 동작을 위한 하나 이상의 이벤트 데이터를 저장하는 정보저장 서버
    를 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템.
  6. 제5항에서, 상기 캐릭터가
    하나 이상의 동작 실행 데이터를 다운로드 받아 실현하고, 상기 동작에 반응하는 사용자의 반응 결과 데이터를 축적하여 축적된 정보를 업로드 하는 것을 특징으로 하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템.
  7. 제5항에서, 상기 관리자 단말기가
    태스크 이벤트 인덱스 필드의 컨텐츠를 생성, 수정, 삭제하는 태스크 이벤트 인덱스 관리;
    음성 파일의 음성 컨텐츠를 지속적으로 생성, 수정, 삭제하는 음성파일 관리;
    생성된 음성 파일을 기반으로 이벤트 테이블의 데이터를 작성할 수 있고, 데이터의 수정, 삭제가 가능하도록 하는 이벤트 테이블 관리;
    특정시간동안 사용되는 테스크 이벤트 인덱스, 이벤트 테이블, 음성 파일을 선별하여 하나의 파일로 작성하는 작업을 통해 상기 캐릭터의 일정 및 기타 정보제공시의 서비스 시간을 설정하는 파일 관리;
    다이렉트 엑세스 모드 상에서 실행되는 컨텐츠를 관리하는 다이렉트 필드 관리;
    테마에 해당하는 컨텐츠를 추가, 수정, 삭제할 수 있고, 기본적인 시간 설정 후 사용자에 의해 변경할 수 있도록 하는 테마 관리;
    게임을 통해 일정을 관리하고 기타 정보를 제공받을 수 있도록 게임 관련 컨텐츠를 생성, 수정, 삭제할 수 있는 게임 이벤트 테이블 관리;
    하나 이상의 부가적인 기타 정보 관리를 수행할 수 있도록 하는 이벤트 에디터를 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템.
  8. 제5항에서, 상기 캐릭터 운영 서버가
    상기 관리자 단말기 또는 상기 사용자 단말기로부터 전송된 하나 이상의 사이버 문서 요청 신호를 수신하여 이에 해당하는 사이버 문서를 상기 관리자 단말기 또는 상기 사용자 단말기 상에 표현하는 사이버 문서 연동부;
    상기 관리자 또는 사용자에 대한 접속 요청에 따른 인증과, 상기 캐릭터가 상기 사용자 단말기에 접속될 때 상기 캐릭터에 대한 고유번호에 대한 인증을 수행하는 인증부;
    상기 이벤트 에디터에 의해 설정된 데이터 세팅 정보를 수신하여 처리하고, 처리된 결과를 상기 관리자 단말기에 제공하는 이벤트 에디터 처리부;
    상기 이벤트 에디터 처리부에서 처리된 결과에 따라 상기 정보저장서버를 호출하여 세팅된 데이터를 저장하고, 정보 요청 시 상기 정보저장서버에 저장된 정보를 호출하는 데이터 처리부
    를 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템.
  9. 제5항에서, 상기 정보저장 서버가
    하나 이상의 관리자 또는 상기 캐릭터를 소유한 사용자의 인식 정보 및 상세 정보를 저장하는 사용자 데이터베이스;
    하나 이상의 상기 캐릭터에 부가되는 일련번호에 따라 분류된 각각의 캐릭터 정보를 저장하는 캐릭터 데이터베이스;
    하나 이상의 상기 캐릭터 동작을 위한 일정 관리 및 기타 정보 제공 데이터를 저장하는 이벤트 데이터베이스; 및
    상기 캐릭터의 동작에 따라 반응한 상기 사용자의 반응 결과 데이터를 저장하는 사용자 반응결과 데이터베이스
    를 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템.
  10. 제5항에서, 상기 사용자 단말기가
    사용자 홈페이지를 통해 개인의 스케줄을 직접 관리하고, 작성된 스케줄을 상기 캐릭터로부터 다운로드 받아, 상기 캐릭터로 하여금 스케줄을 알려주고 관리해주며 규칙적인 생활 습관을 길러주도록 도와주는 스케줄 관리;
    상기 사용자의 성향에 맞게 선별된 컨텐츠를 제공받을 수 있는 개인 정보 관리;
    상기 사용자의 반응으로 상기 캐릭터를 통해 입력받은 정보로 특정 지수를 측정하여 평가할 수 있는 캐릭터 정보 관리;
    상기 사용자에 의해 직접 테마를 선택할 수 있고, 상기 캐릭터의 동작 시간을 변경할 수 있도록 하는 테마 관리를 처리할 수 있는 사용자 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템.
  11. 패키징 내용에서 셋업을 실행하여, 캐릭터의 동작을 설정할 수 있는 제1 프로그램을 설치하도록 하는 단계;
    제1 프로그램의 설치에 따른 메인 화면에 표시된 데이터 메뉴에서 상기 캐릭터를 동작시키기 위한 데이터 편집을 실행하도록 하는 단계;
    편집된 데이터를 저장하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터가 판독 가능한 프로그램이 저장된 저장매체.
  12. 제11항에서, 상기 편집 실행 단계가
    관리자가 음성 편집기 메뉴를 선택하도록 하는 단계;
    상기 관리자가 사운드 디렉토리 설정 메뉴에서 웨이브 파일이 위치해 있는 곳을 지정하여 사운드 파일의 위치를 설정하도록 하는 단계;
    지정된 위치에 상기 사운드 파일을 저장하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터가 판독 가능한 프로그램이 저장된 저장매체.
  13. 제11항에서, 상기 편집 실행 단계가
    상기 관리자가 이벤트 유닛 편집을 선택하여, 이벤트 데이터베이스 파일을 선택하도록 하는 단계;
    상기 관리자로 하여금 신규 영역을 선택하여 고유 번호를 입력하도록 하는 단계;
    상기 관리자로 하여금 멘트 파일을 선택하여 음성 파일의 내용을 멘트 항목에 입력하도록 하는 단계;
    상기 관리자가 이벤트에 대한 값을 입력한 후 동작확인 버튼을 눌러 입력된 데이터를 테스트 할 수 있도록 하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터가 판독 가능한 프로그램이 저장된 저장매체.
  14. 제11항에서, 상기 편집 실행 단계가
    상기 관리자의 태스크 편집 선택에 따라, 태스크 데이터베이스를 선택하도록 하는 단계;
    상기 관리자로 하여금 태스크 편집을 수행하도록 하는 단계;
    상기 이벤트 데이터베이스가 미설정되어 있으면, 태스크의 내용을 입력하고, 태스크 아이디 및 태스크의 이름 그룹, 설명을 입력하도록 하는 단계;
    랜덤의 횟수와 비율을 입력하고, 태스크의 종류를 입력하도록 하는 단계;
    해당 태스크가 일어날 날짜를 표시하도록 하는 단계;
    상기 관리자로 하여금 유닛 브라우저를 실행하여, 이전의 유닛 편집기에서 만들어낸 유닛의 목록에서 유닛을 찾은 후에 선택하고, 태스크 리스트에 대한 편집을 실행하도록 하는 단계;
    해당 태스크 리스트에 맞는 분기 및 대기시간 반복회수를 입력하도록 하는 단계;
    태스크 시뮬레이터를 작동하여 해당작동을 미리 시연해볼 수 있도록 하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터가 판독 가능한 프로그램이 저장된 저장매체.
  15. 네트워크를 통해 미리 설정된 일과 데이터를 캐릭터 정보제공 시스템으로부터 전송 받는 단계;
    전송된 미리 설정된 일과 데이터를 재세팅하여 사용자의 스케줄에 맞도록 캐릭터가 반응하도록 재설정 하는 단계; 및
    재설정된 데이터를 상기 캐릭터 정보제공 시스템으로 전송하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터가 판독 가능한 프로그램이 저장된 저장매체.
  16. 제15항에서, 상기 재설정 단계가
    상기 캐릭터에 저장된 사용자 반응 결가 데이터가 업로드된 후 상기 캐릭터 정보 제공 시스템에서 분석되어 점수로 환산된 데이터를 제공받아 점수를 표시하는 단계;
    상기 사용자가 이미 세팅해 놓은 부분을 일괄적으로 메뉴 선택을 통해 수정하는 단계;
    상기 사용자가 설정해 놓은 데이터를 기반으로 상기 캐릭터의 동작을 진단하는 단계;
    상기 사용자가 특정시간의 스케줄을 세팅하고 상기 캐릭터의 다운로드 받을 데이터에 대한 사항을 미리 볼 수 있는 단계;
    하나 이상의 테마 중 적어도 하나의 테마를 선택하여 상기 특정시간동안의 일과에 부분적으로 들어가는 테마를 다운로드 받는 단계
    를 포함하는 컴퓨터가 판독 가능한 프로그램이 저장된 저장매체.
  17. 네트워크를 통해 하나 이상의 사용자 단말기가 물리적으로 접속되고, 상기 사용자 단말기에 캐릭터가 연결된 상태에서 상기 캐릭터에 데이터를 제공하여 상기 캐릭터로 하여금 제공받은 데이터를 실행하도록 하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 시스템을 이용한 정보 제공 방법에서,
    캐릭터 정보제공 시스템에서 상기 캐릭터가 특정시간동안 동작할 수 있는 데이터를 제작하여 상기 사용자 단말기를 통해 상기 캐릭터에 제공하는 단계;
    제공된 데이터가 실행되어 상기 캐릭터가 동작되도록 하는 단계;
    상기 캐릭터의 동작에 따라, 상기 캐릭터로부터 업로드 된 사용자 반응 결과 데이터를 상기 사용자 단말기를 통해 전송 받는 단계
    를 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
  18. 제17항에서, 상기 데이터 제공 단계가
    상기 관리자 단말기를 통해 패키징 내용에서 셋업을 실행하여, 캐릭터의 동작을 설정할 수 있는 제1 프로그램을 설치하는 단계;
    상기 제1 프로그램의 설치에 따른 메인 화면에 표시된 데이터 메뉴에서 상기 캐릭터를 동작시키기 위한 데이터 편집을 실행하도록 하는 단계;
    편집된 데이터를 정보저장장치에 저장하는 단계
    를 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
  19. 제18항에서, 상기 편집 실행 단계가
    상기 관리자가 음성 편집기 메뉴를 선택하도록 하는 단계;
    상기 관리자가 사운드 디렉토리 설정 메뉴에서 웨이브 파일이 위치해 있는 곳을 지정하여 사운드 파일의 위치를 설정하도록 하는 단계;
    지정된 위치에 상기 사운드 파일을 저장하는 단계
    를 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
  20. 제18항에서, 상기 편집 실행 단계가
    상기 관리자가 이벤트 유닛 편집을 선택하여, 이벤트 데이터베이스 선택화면에서 이벤트 데이터베이스 파일을 선택하도록 하는 단계;
    상기 관리자로 하여금 신규 영역을 선택하여 고유 번호를 입력하도록 하는단계;
    상기 관리자가 상기 프로그램을 다시 실행시켜 이전 입력한 곳으로 가면 데이터들을 입력할 수 있도록 하는 단계;
    상기 관리자로 하여금 멘트 파일을 선택하여 음성 파일의 내용을 멘트 항목에 입력하도록 하는 단계;
    상기 관리자가 이벤트에 대한 값을 입력한 후 동작확인 버튼을 눌러 입력된 데이터를 테스트 할 수 있도록 하는 단계
    를 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
  21. 제18항에서, 상기 편집 실행 단계가
    상기 관리자의 태스크 편집 선택에 따라, 태스크 데이터베이스를 선택하도록 하는 단계;
    상기 관리자로 하여금 태스크 편집을 수행하도록 하는 단계;
    상기 이벤트 데이터베이스가 미설정되어 있으면, 태스크의 내용을 입력하고,
    태스크 아이디 및 태스크의 이름 그룹, 설명을 입력하도록 하는 단계;
    랜덤의 횟수와 비율을 입력하고, 태스크의 종류를 입력하도록 하는 단계;
    해당 태스크가 일어날 날짜를 표시하도록 하는 단계;
    상기 관리자로 하여금 유닛 브라우저를 실행하여, 이전의 유닛 편집기에서 만들어낸 유닛의 목록에서 유닛을 찾은 후에 선택하고, 태스크 리스트에 대한 편집을 실행하도록 하는 단계;
    해당 태스크 리스트에 맞는 분기 및 대기시간 반복회수를 입력하도록 하는 단계;
    테스크 시뮬레이터를 작동하여 해당작동을 미리 시연해볼 수 있도록 하는 단계
    를 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
  22. 제17항에서, 상기 데이터 제공 단계가
    상기 사용자에 의해 사용자 프로그램이 실행되어, 상기 캐릭터로 하여금 상기 사용자의 다운로드 키 입력을 체크하도록 하는 단계;
    상기 사용자에 의한 다운로드 키 입력이 있으면, 다운로드 되어 전송 받을 데이터에 대한 자동 동기화를 체크하도록 하는 단계;
    현재의 모드가 제1 모드인지 제2 모드인지를 체크하도록 하는 단계;
    현재의 모드가 제1 모드이면, 상기 캐릭터로 하여금 상기 제1 프로그램에 의해 작성된 데이터의 버전을 체크하도록 하는 단계;
    상기 캐릭터로부터 메모리에 저장된 사용자 반응에 따른 누적 데이터를 업로드 하여 저장하는 단계;
    상기 메모리에 저장된 데이터를 지우는 단계;
    상기 사용자 단말기를 통해, 상기 관리자에 의해 설정된 하루의 태스크 이벤트 데이터를 다운로드 하는 단계
    를 더 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
  23. 제22항에서, 상기 현재 모드 체크 단계가
    현재 모드가 제2 모드이면, 상기 태스크 이벤트 데이터를 다운로드 하여 다운로드 된 데이터를 상기 캐릭터를 통해 출력하는 단계를 더 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
  24. 제17항에서, 상기 캐릭터 동작 단계가
    특정 시간이 되면, 상기 캐릭터의 메모리에 저장된 최초의 시작 태스크 이벤트를 검색하여 상기 태스크 이벤트를 시작할 수 있도록 태스크 이벤트 시작 시간을 자동으로 동기화 하도록 하는 단계;
    테스크 이벤트의 어드레스 번호가 존재하면, 태스크 이벤트 인덱스의 테이블에 기록된 시작 시간과 유효 시간을 가지고 이벤트 테이블의 레코드 위치를 확인하는 단계;
    상기 레코드 위치가 확인되면, 이벤트 테이블에서 태스크 이벤트 인덱스 테이블에 전달받은 레코드 위치에서 시작되는 태스크를 수행하는 단계;
    이벤트 테이블에 존재하는 이벤트 번호를 호출하여 데이터의 입출력을 통해 각종 데이터를 저장하고 실행시키면서 웨이브 스트림의 어드레스 번지를 호출하는 단계;
    이벤트 테이블의 웨이브 스트림 시작번지에서 끝 번지까지의 음성 파일을 호출하여 스피커를 통해 음성 멘트를 시작하는 단계;
    상기 사용자의 반응을 기다리는 대기시간동안 대기하는 단계;
    상기 사용자의 반응에 따라, 상기 이벤트 테이블에 분기가 존재하는지 판단하여 다음 유닛 이벤트를 수행하도록 하는 단계;
    대기중인 미실행된 다른 태스크 이벤트가 존재하는지 체크하도록 하는 단계
    를 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
  25. 제24항에서, 상기 대기 단계가
    상기 캐릭터 동작에 대한 반복 행위를 수행하도록 하는 루프 필드를 체크하도록 하는 단계;
    상기 이벤트 테이블에 루프 필드가 존재하면, 대기시간동안 상기 사용자의 반응에 따른 입력키가 있는지 판단하도록 하는 단계;
    상기 사용자의 반응에 따른 입력 키 값이 존재하면, 액션 플래그가 존재하는지 여부를 판단하는 단계를 더 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
  26. 제25항에서, 상기 루프 필드 체크 단계가
    현재 이벤트 테이블에 저장된 루프 필드가 미존재하면, 유효 시간 체크를 하여 상기 이벤트 테이블에 존재하는 자동 분기가 있는지를 체크하도록 하는 단계;
    상기 이벤트 테이블에 자동 분기가 존재하면, 다음의 유닛 이벤트를 수행하도록 하는 단계;
    다음 유닛 이벤트 수행이 완료되면, 상기 태스크 이벤트가 시작시간에 미실행된 대기중인 태스크 이벤트가 있는지 다시 체크하여, 유효 시간 동안 미실행된 태스크 이벤트의 사용자 반응을 체크하도록 하는 단계;
    미실행된 태스크 이벤트의 사용자 반응이 감지되면, 미실행된 태스크 이벤트를 실행하는 단계
    를 더 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
  27. 제17항에서, 상기 데이터 제공 단계가
    네트워크를 통해 미리 설정된 일과 데이터를 캐릭터 정보제공 시스템으로부터 전송 받는 단계;
    전송된 미리 설정된 일과 데이터를 재세팅하여 사용자의 스케줄에 맞도록 캐릭터가 반응하도록 재설정 하는 단계; 및
    재설정된 데이터를 상기 캐릭터 정보제공 시스템으로 전송하는 단계
    를 더 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
  28. 제27항에서, 상기 재설정 단계가
    상기 사용자가 사용자 생활기록부 영역을 선택하면, 상기 캐릭터를 사용하여 저장된 데이터가 업로드된 후 상기 캐릭터 정보 제공 시스템에서 분석되어 점수로 환산된 데이터를 제공받아 점수를 표시하는 단계
    상기 사용자가 전체시간조정 영역을 선택하면, 이미 세팅해 놓은 부분을 사용자가 일괄적으로 메뉴를 선택해서 수정할 수 있는 단계;
    상기 사용자가 설정해 놓은 데이터를 기반으로 상기 캐릭터의 동작을 진단하는 단계;
    상기 사용자가 미리보기 영역을 선택하여 특정시간의 스케줄을 세팅하고 상기 캐릭터의 다운로드 받을 데이터에 대한 사항을 미리 볼 수 있는 단계;
    하나 이상의 테마를 선택할 수 있는 영역에서 사용자는 하루 일과에 부분적으로 들어가는 테마를 다운로드 받는 단계
    를 더 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
  29. 제17항에서, 상기 반응 결과를 전송 받는 단계가
    상기 캐릭터로부터 업로드된 사용자 반응 결과 데이터를 정보저장장치에 저장하는 단계;
    상기 정보저장장치에 저장된 사용자 반응에 따라 사용자 반응 데이터를 분석하고, 분석 결과에 따른 태스크 이벤트 데이터를 재생성하여 상기 정보저장장치에 저장하는 단계;
    저장된 재생성 데이터를 상기 캐릭터에 다운로드 하는 단계
    를 포함하는 캐릭터를 이용한 정보 제공 방법.
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