KR20020042954A - 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법 - Google Patents

동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20020042954A
KR20020042954A KR1020000072318A KR20000072318A KR20020042954A KR 20020042954 A KR20020042954 A KR 20020042954A KR 1020000072318 A KR1020000072318 A KR 1020000072318A KR 20000072318 A KR20000072318 A KR 20000072318A KR 20020042954 A KR20020042954 A KR 20020042954A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
question
story
providing
answer
Prior art date
Application number
KR1020000072318A
Other languages
English (en)
Inventor
박정래
Original Assignee
박정래
(주)휴먼아이텍
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 박정래, (주)휴먼아이텍 filed Critical 박정래
Priority to KR1020000072318A priority Critical patent/KR20020042954A/ko
Publication of KR20020042954A publication Critical patent/KR20020042954A/ko

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/20Education
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
    • G09B7/02Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the type wherein the student is expected to construct an answer to the question which is presented or wherein the machine gives an answer to the question presented by a student

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

1. 청구범위에 기재된 발명이 속하는 기술분야
본 발명은 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법에 관한 것임.
2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
본 발명은 사용자(학습자, 특히 어린이)에게 동화의 내용을 다수의 스토리 단계로 나누어 제공하고, 매번 스토리 단계가 끝날 때마다 이미 제공된 스토리에 대한 테스트 과정을 거쳐서 그 테스트를 통과하는 경우에 한하여 다음 단계의 스토리를 제공하고, 모든 스토리 단계가 종료되면 다시 최종 테스트를 거치게 함으로써, 언어학습자의 흥미를 유발시키고 언어 학습에 집중할 수 있게 하며, 또한 이로 인한 언어 학습 효과를 높일 수 있게 하는 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는데 그 목적이 있음.
3. 발명의 해결 방법의 요지
본 발명은, 언어 교육 시스템에 적용되는 언어 교육 방법에 있어서, 사용자에게 동화의 종류에 대한 선택정보를 제공하여, 상기 사용자로부터 동화의 종류를 선택받는 제 1 단계; 상기 선택된 종류의 동화에 대하여 상기 사용자로부터 요구된 단계의 스토리(story)와 상기 스토리에 대한 질문을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 질문에 대한 해답정보를 입력받아 정답인지를 확인하는 제 2 단계; 상기 제 2 단계의 확인 결과, 상기 사용자의 해답정보가 정답이면 다음 단계의 스토리와 상기 다음 단계의 스토리에 대한 질문을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 질문에 대한 해답정보를 입력받아 상기 입력된 해답정보에 대한 정답 확인에 따라 스토리 및 질문을 제공하는 과정을 상기 제 1 단계에서 선택된 동화에 대한 모든 스토리가 제공될 때까지 반복 수행하는 제 3 단계; 및 상기 제 2 단계의 확인 결과, 상기 사용자의 해답정보가 오답이면, 상기 질문 제공의 반복횟수가 소정의 범위 내인지를 판단하여, 상기 질문 제공의 반복횟수가 상기 소정의 범위 내이면 상기 사용자에게 상기 질문을 제공하고, 상기 질문 제공의 반복횟수가 소정의 범위 밖이면 상기 제 2 단계로 돌아가 상기 사용자에게 상기 스토리와 해당 질문을 다시 제공하는 제 4 단계를 포함함.
4. 발명의 중요한 용도
본 발명은 언어 교육 등에 이용됨.

Description

동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법{Method of language education using a fairy tale by interactive communication}
본 발명은 언어 교육 방법에 관한 것으로서, 특히 사용자(학습자, 특히 어린이)에게 동화의 내용을 다수의 스토리 단계로 나누어 제공하고, 매번 스토리 단계가 끝날 때마다 이미 제공된 스토리에 대한 테스트 과정을 거쳐서 그 테스트를 통과하는 경우에 한하여 다음 단계의 스토리를 제공하고, 모든 스토리 단계가 종료되면 다시 최종 테스트를 거치게 함으로써, 언어학습자의 흥미를 유발시키고 언어 학습에 집중할 수 있게 하며, 또한 이로 인한 언어 학습 효과를 높일 수 있게 하는동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
종래의 언어교육 매체들이 텍스트(Text) 중심의 교육자료를 가지고 일방적 학습만을 강요하고 있는데 이러한 교육방식은 서버(언어 교육 서비스를 제공하는 주체)와 클라이언트(언어 교육 서비스를 받는 주체)간을 상호작용적으로 (Interactive) 연결시켜 줄 수 없어 동화를 어린이에게 일방적으로(One-Way) 단순하게 들려거나 보여주는데 불과하기 때문에, 동화를 통한 언어 교육의 효과가 단순 암기를 통한 어휘력 향상에 한정되며 또한 학습자인 어린이에게 흥미 내지는 관심을 유발를 유발시켜 동화가 가지고 있는 교육적 효과를 살릴 수 없다는 문제점이 있었다.
본 발명은, 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로, 사용자(학습자, 특히 어린이)에게 동화의 내용을 다수의 스토리 단계로 나누어 제공하고, 매번 스토리 단계가 끝날 때마다 이미 제공된 스토리에 대한 테스트 과정을 거쳐서 그 테스트를 통과하는 경우에 한하여 다음 단계의 스토리를 제공하고, 모든 스토리 단계가 종료되면 다시 최종 테스트를 거치게 하는, 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는데 그 목적이 있다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 언어 교육 시스템의 일실시예 구성도.
도 2a 및 도 2b 는 본 발명에 따른 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법에 대한 일실시예 흐름도.
도 3 은 본 발명에 따른 사용자에게 제공되는 동화의 일예시도.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 언어 교육 시스템에 적용되는 언어 교육 방법에 있어서, 사용자에게 동화의 종류에 대한 선택정보를 제공하여, 상기 사용자로부터 동화의 종류를 선택받는 제 1 단계; 상기 선택된 종류의 동화에 대하여 상기 사용자로부터 요구된 단계의 스토리(story)와 상기 스토리에 대한 질문을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 질문에 대한 해답정보를 입력받아 정답인지를 확인하는 제 2 단계; 상기 제 2 단계의 확인 결과, 상기 사용자의 해답정보가 정답이면 다음 단계의 스토리와 상기 다음 단계의 스토리에 대한 질문을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 질문에 대한 해답정보를 입력받아 상기 입력된 해답정보에 대한 정답 확인에 따라 스토리 및 질문을 제공하는 과정을 상기 제 1 단계에서 선택된 동화에 대한 모든 스토리가 제공될 때까지 반복 수행하는 제 3 단계; 및 상기 제 2 단계의 확인 결과, 상기 사용자의 해답정보가 오답이면, 상기 질문 제공의 반복횟수가 소정의 범위 내인지를 판단하여, 상기 질문 제공의 반복횟수가 상기 소정의 범위 내이면 상기 사용자에게 상기 질문을 제공하고, 상기 질문 제공의 반복횟수가 소정의 범위 밖이면 상기 제 2 단계로 돌아가 상기 사용자에게 상기 스토리와 해당 질문을 다시 제공하는 제 4 단계를 포함한다.
또한, 상기 본 발명의 방법은, 상기 사용자의 요구에 따라 상기 사용자에 의하여 요구된 언어로 표현된 스토리 및 질문을 상기 사용자가 제공하는 제 5 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 본 발명의 방법은, 상기 제 1 단계에서 선택된 동화에 대한 모든단계의 스토리 및 질문 제공과 상기 질문에 대한 확인이 끝나면 상기 동화 전체에 대한 복습 문제를 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 해답정보를 받아 상기 해답정보가 정답인지를 확인하는 제 6 단계; 및 상기 제 6 단계의 확인 결과, 상기 해답정보가 정답이면 상기 사용자에게 다른 동화에 대한 선택 정보를 제공하고, 상기 해답정보가 오답이면 상기 복습문제 제공의 반복횟수가 소정의 범위 내인지를 판단하여, 상기 복습문제 제공의 반복횟수가 상기 소정의 범위 내이면 상기 사용자에게 상기 복습문제를 제공하고, 상기 복습문제 제공의 반복횟수가 소정의 범위 밖이면 다시 스토리 및 질문 제공 과정을 수행하기 위하여 상기 제 2 단계로 돌아가는 제 7 단계를 더 포함한다.
한편, 본 발명은, 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육을 위하여, 프로세서를 구비한 언어 교육 시스템에, 사용자에게 동화의 종류에 대한 선택정보를 제공하여, 상기 사용자로부터 동화의 종류를 선택받는 제 1 기능; 상기 선택된 종류의 동화에 대하여 상기 사용자로부터 요구된 단계의 스토리(story)와 상기 스토리에 대한 질문을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 질문에 대한 해답정보를 입력받아 정답인지를 확인하는 제 2 기능; 상기 제 2 기능의 확인 결과, 상기 사용자의 해답정보가 정답이면 다음 단계의 스토리와 상기 다음 단계의 스토리에 대한 질문을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 질문에 대한 해답정보를 입력받아 상기 입력된 해답정보에 대한 정답 확인에 따라 스토리 및 질문을 제공하는 과정을 상기 제 1 단계에서 선택된 동화에 대한 모든 스토리가 제공될 때까지 반복 수행하는 제 3 기능; 및 상기 제 2 기능의 확인 결과, 상기 사용자의 해답정보가 오답이면, 상기 질문 제공의 반복횟수가 소정의 범위 내인지를 판단하여, 상기 질문 제공의 반복횟수가 상기 소정의 범위 내이면 상기 사용자에게 상기 질문을 제공하고, 상기 질문 제공의 반복횟수가 소정의 범위 밖이면 상기 제 2 기능으로 돌아가 상기 사용자에게 상기 스토리와 해당 질문을 다시 제공하는 제 4 기능 을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
또한, 상기 본 발명은, 상기 사용자의 요구에 따라 상기 사용자에 의하여 요구된 언어로 표현된 스토리 및 질문을 상기 사용자가 제공하는 제 5 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
또한, 상기 본 발명은, 상기 제 1 기능에서 선택된 동화에 대한 모든 단계의 스토리 및 질문 제공과 상기 질문에 대한 확인이 끝나면 상기 동화 전체에 대한 복습 문제를 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 해답정보를 받아 상기 해답정보가 정답인지를 확인하는 제 6 기능; 및 상기 제 6 기능의 확인 결과, 상기 해답정보가 정답이면 상기 사용자에게 다른 동화에 대한 선택 정보를 제공하고, 상기 해답정보가 오답이면 상기 복습문제 제공의 반복횟수가 소정의 범위 내인지를 판단하여, 상기 복습문제 제공의 반복횟수가 상기 소정의 범위 내이면 상기 사용자에게 상기 복습문제를 제공하고, 상기 복습문제 제공의 반복횟수가 소정의 범위 밖이면 다시 스토리 및 질문 제공 과정을 수행하기 위하여 상기 제 2 기능으로 돌아가는 제 7 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명한다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 언어 교육 시스템의 일실시예 구성도이다.
클라이언트인 사용자(특히, 어린이 등) 단말(10)은, 인터넷 등의 네트워크 (20)를 통하여, 서버인 언어 교육 시스템(30)에 접속하여, 자신이 원하는 동화를 선택하면, 서버(30)는 사용자(10)에게 그 선택된 동화를 2 차원/3 차원 애니메이션과 등장 인물에 맞는 음성으로 제공한다. 여기서, 언어 교육 시스템(30)에 의한 언어 교육 방법은 사용자(10)에게 제공되는 동화의 스토리를 다수의 단계로 나누어서 단계별로 스토리를 제공하고, 매단계의 스토리 제공 후에는 사용자를 학습의 장으로 유도하는 테스트 과정을 제공하여, 사용자가 그 테스트를 통과하는 경우에 한하여 다음 단계의 스토리를 진행하는 방식을 취한다.
언어 교육 시스템(30)은 크게 입력부(31), 처리부(32), 출력부(33), 및 데이터베이스로 구성되는데, 먼저 입력부(31)는 사용자로부터 동화의 종류를 선택받거나 질문/테스트의 답을 입력받는 등의 기능을 수행하며, 처리부(32)는 사용자로부터 선택된 종류의 동화에 대한 스토리나 그에 대한 질문 등을 데이터베이스(34)로부터 가져다가 출력부(33)를 통하여 제공하는 기능을 수행한다. 데이터베이스 (34)에는 사용자에게 제공되는 동화와 질문 등을 저장하고 있다.
상기와 같이, 서버(30)와 클라이언트(10) 사이의 작용(Action)과 반작용 (Reaction)이라는 상호작용(Interaction)을 통해 반복적으로 이루어지는 쌍방향의사소통(Two-Way Communication)을 이용하여, 서버(30)는 사용자(10)에게 언어 교육서비스를 제공한다.
도 2a 및 도 2b 는 본 발명에 따른 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법에 대한 일실시예 흐름도이다.
사용자 단말이 웹(web)을 통하여 서버(언어 교육 시스템)에 접속하면(200), 서버인 언어 교육 시스템은 사용자의 단말(client)이 사용하는 브라우저(browser)의 종류를 판단한다(202).
플래쉬(flash)을 이용하여 동화를 제작할 수 있는데, 이 경우에는 사용자의 단말에 플래쉬 플레이어 플러그 인(flash player plug-in)이 설치되어 있어야 한다. 애니메이션 소프트웨어는 플래쉬(flash)이외의 소프트웨어를 사용하는 것도 가능한데, 여기서는 사용자에게 제공되는 동화가 플래쉬(flash)로 제작된 경우를 상정하여 설명하기로 한다.
판단 결과, 사용자 단말의 브라우저가 익스플로러 4.0(explore version 4.0) 이상이라면, 이미 브라우저 자체 내에 플러그 인(plug-in)이 내장되어 있으므로 충분하고, 그 이하의 버젼(version)인 경우라면 사용자의 단말에 플러그 인(plug-in)을 직접 설치해야 한다(204, 206).
판단 결과, 사용자 단말의 브라우저가 넷스케이프(netscape)이면, 액티브 엑스 콘트롤(activeX control)이 지원되지 않으므로, 액티브 엑스 콘트롤(activeX control)을 지원하는 마임(MIME: Multipurpose Internet Mail Extentions) 타입으로 설정해야 한다(208).
사용자로부터 로그인 정보를 입력받으면(210), 회원(사용자) 인증 과정을 수행한다. 즉, 기존 가입 회원이라면 로그인(log-in) 허용 과정을 거쳐 동화를 볼 수 있으나(212, 216), 기존회원이 아니면 회원가입 절차를 거친 경우에 한하여 로그인을 허용한다(212 내지 216).
언어 교육 시스템은 사용자에게 동화의 종류를 선택할 수 있는 정보를 인터넷을 통하여 제공한 후, 사용자로부터 동화의 종류를 선택받아(218), 그 선택된 종류의 동화에 대한 스토리를 제공한다(220).
여기서, 사용자에 대한 동화의 제공은 2차원/3차원의 정적 이미지나 동적 이미지(애니메이션)와 그에 결합된 음성으로 제공된다. 또한, 언어 교육 시스템은 사용자로부터 요구된 단계의 스토리부터 제공할 수 있다. 즉, 사용자는 원하는 스토리 단계를 선택하여 원하는 단계의 스토리부터 제공받을 수 있다.
이미 실행된(제공된) 스토리 단계의 내용에 대하여 사용자에게 질문을 하는데, 질문의 형식은 이미 제공된 스토리에 있는 특정 단어나 특정 그림(이미지)을 선택하도록(즉, 클릭하도록) 요구하는 것이다(222).
이후, 사용자가 선택 요구된 특정 단어나 특정 그림(이미지)를 선택(클릭)하면(224), 그를 받아 올바르게 선택(클릭)하였는지(즉, 정답여부)를 확인한다 (226).
"226"의 확인 결과, 사용자의 선택이 틀리면(사용자가 오답을 선택하면) 다시 "222"의 질문 과정을 반복하는데, 이때 반복 회수를 검사하여(228) 일정범위 내이면 "222"의 질문 과정을 반복하고, 반복횟수가 일정범위 이상이면 해당 단계의 스토리를 다시 제공한다. 이는 해당 단계의 스토리를 제대로 학습하고 있지 못하다는 것을 의미하기 때문이다.
"226"의 확인 결과, 사용자의 선택이 올바르면(사용자가 정답을 선택하면) 사용자가 "218"에서 선택한 종류의 동화에 대한 모든 단계의 스토리가 끝났는지를 판단한다(230).
스토리 종료 여부의 판단 결과, 스토리가 종료하지 않으면, 스토리 단계를 다음 단계로 천이하여(232), 그 천이된 다음 단계의 스토리를 실행하여 사용자에게 제공한 후(220), 그 제공된 스토리에 대한 질문을 한다(222). 이와 같은 과정(즉, 스토리 제공 및 그 제공된 스토리에 대한 질문 과정)을 사용자가 "218"에서 선택한 종류의 동화에 대한 모든 단계의 스토리가 끝날 때까지 반복적으로 수행한다.
스토리 종료 여부의 판단 결과, 모든 단계의 스토리가 종료하면, 이제까지 제공되었던 모든 스토리에 대한 복습 문제를 제공한 후(234), 그 제공된 복습문제에 대한 답을 사용자로부터 입력받아 정답인지를 검사한다(236).
검사 결과, 오답이면, 복습 문제 제공의 반복횟수를 확인하여(238), 일정범위 내이면 다시 복습문제를 제공하고(234), 일정범위 이상이면 선택된 동화에 대한 첫번째 스토리부터 다시 제공하여, 상기의 과정을 반복한다(220 이하).
검사 결과, 정답이면, 다른 동화를 선택할 것인지를 확인하여(240), 사용자로부터 다른 동화 선택 의사를 받으면 "218"로 돌아가고, 그렇지 않으면 사용자의 로그아웃에 따라 종료한다(242).
도 3 은 본 발명에 따른 사용자에게 제공되는 동화의 일예시도이다.
구체적인 동화를 예로 들어 설명하면, 사용자에게 다양한 동화의 종류를 제공하여, 사용자로부터 "동생과 함께 놀아요"라는 제목의 동화를 선택받으면, 언어 교육 시스템(30)은 데이터베이스(34)로부터 "동생과 함께 놀아요"라는 제목의 동화에 대한 첫번째 단계의 스토리(301)를 사용자에게 제공한 후, "장남감 박스를 클릭하세요."(302)라는 질문(테스트)을 한다.
사용자가 제대로 장남감 박스를 클릭하면, 언어 교육 시스템(30)은 다음 단계의 스토리(303)를 사용자에게 제공한 후, 다시 "책상을 클릭하세요"라는 질문을 하고, 만약 사용자가 장남감 박스를 클릭하지 못하면, 다시 "장난감 박스를 클릭하세요"(302)라는 질문을 하며, 이러한 질문(302)을 일정한 횟수만큼 반복하여, 그래도 제대로 답을 하지 못하면 다음 단계의 스토리(303)로 진행하지 않고, 첫번째 단계(301)로 되돌아가서 다시 첫번째 단계의 스토리(301)를 사용자에게 제공한다.
사용자에 대한 질문은 특정 단어를 클릭하게 하거나(308), 특정 그림(이미지)을 클릭하게 하는(302, 304, 310) 등의 형식으로 제기되는데, 질문을 음성으로 하거나, 문자로 할 수도 있다.
상기와 같은 과정에 따라, 선택된 종류의 동화에 대한 모든 단계의 스토리가 종료하면, 복습 문제를 사용자에게 제공하여 사용자로부터 그 답을 입력받는데, 일정한 반복 횟수 범위 내에서 정답을 입력받으면, 사용자에게 다른 종류의 동화를 선택할 것이지 여부를 묻고, 일정한 반복 횟수 범위 내에서도 정답을 입력받지 못하면, 다시 처음으로 돌아가 첫번째 단계의 스토리(301)부터 사용자에게 제공한다.
언어 교육 시스템(30)은 언제든지 사용자가 언어의 종류를 선택할 수 있도록하여, 사용자로부터 특정 언어를 선택받으면 그 선택된 특정 언어로 스토리 및 그에 대한 질문을 제공한다.
상술한 바와 같은 본 발명의 방법은 프로그램으로 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 형태로 기록매체(씨디롬, 램, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크 등)에 저장될 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.
상기와 같은 본 발명은, 동화를 인터넷 기반기술인 쇼크웨이브 플래쉬 (Shockwave Flash) 기술을 이용한 2차원/3차원 애니메이션과 음성 데이터, 및 쌍방향의사소통 (Two-Way Communication)을 결합하여 웹상에서 구현하여, 학습자(특히, 어린이)에게 실시간으로 제공하면서, 매 스토리 단계마다 테스트 과정을 거치게 함으로써, 학습자의 흥미와 관심을 불러 일으켜서 자동적으로 단어/문장 또는 그 단어/문장에 해당되는 사물을 이해하고 습득할 수 있게 하는 효과가 있다.

Claims (8)

  1. 언어 교육 시스템에 적용되는 언어 교육 방법에 있어서,
    사용자에게 동화의 종류에 대한 선택정보를 제공하여, 상기 사용자로부터 동화의 종류를 선택받는 제 1 단계;
    상기 선택된 종류의 동화에 대하여 상기 사용자로부터 요구된 단계의 스토리(story)와 상기 스토리에 대한 질문을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 질문에 대한 해답정보를 입력받아 정답인지를 확인하는 제 2 단계;
    상기 제 2 단계의 확인 결과, 상기 사용자의 해답정보가 정답이면 다음 단계의 스토리와 상기 다음 단계의 스토리에 대한 질문을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 질문에 대한 해답정보를 입력받아 상기 입력된 해답정보에 대한 정답 확인에 따라 스토리 및 질문을 제공하는 과정을 상기 제 1 단계에서 선택된 동화에 대한 모든 스토리가 제공될 때까지 반복 수행하는 제 3 단계; 및
    상기 제 2 단계의 확인 결과, 상기 사용자의 해답정보가 오답이면, 상기 질문 제공의 반복횟수가 소정의 범위 내인지를 판단하여, 상기 질문 제공의 반복횟수가 상기 소정의 범위 내이면 상기 사용자에게 상기 질문을 제공하고, 상기 질문 제공의 반복횟수가 소정의 범위 밖이면 상기 제 2 단계로 돌아가 상기 사용자에게 상기 스토리와 해당 질문을 다시 제공하는 제 4 단계
    를 포함하는 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자의 요구에 따라 상기 사용자에 의하여 요구된 언어로 표현된 스토리 및 질문을 상기 사용자가 제공하는 제 5 단계를 더 포함하는 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 단계에서 선택된 동화에 대한 모든 단계의 스토리 및 질문 제공과 상기 질문에 대한 확인이 끝나면 상기 동화 전체에 대한 복습 문제를 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 해답정보를 받아 상기 해답정보가 정답인지를 확인하는 제 6 단계; 및
    상기 제 6 단계의 확인 결과, 상기 해답정보가 정답이면 상기 사용자에게 다른 동화에 대한 선택 정보를 제공하고, 상기 해답정보가 오답이면 상기 복습문제 제공의 반복횟수가 소정의 범위 내인지를 판단하여, 상기 복습문제 제공의 반복횟수가 상기 소정의 범위 내이면 상기 사용자에게 상기 복습문제를 제공하고, 상기 복습문제 제공의 반복횟수가 소정의 범위 밖이면 다시 스토리 및 질문 제공 과정을 수행하기 위하여 상기 제 2 단계로 돌아가는 제 7 단계
    를 더 포함하는 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 3 단계의 정답 확인에 따른 스토리 및 질문 제공 과정은,
    상기 사용자로부터 입력된 상기 질문에 대한 해답정보가 정답인지를 확인하여, 상기 해답정보가 정답이면 상기 사용자에게 다음 단계의 스토리 및 해당 질문을 제공하고; 상기 해답정보가 오답이면 상기 질문 제공의 반복횟수가 소정의 범위 내인지를 판단하여, 상기 소정의 범위 내이면 상기 사용자에게 상기 질문을 반복 제공하고, 상기 소정의 범위 밖이면 상기 사용자에게 스토리 및 질문을 다시 제공하는 것을 특징으로 하는 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 스토리에 대한 질문은,
    이미 제공된 스토리에 포함되어 있는 특정 단어나 특정 그림(이미지)을 선택하도록 유도하는 것을 특징으로 하는 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법. .
  6. 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육을 위하여, 프로세서를 구비한 언어 교육 시스템에,
    사용자에게 동화의 종류에 대한 선택정보를 제공하여, 상기 사용자로부터 동화의 종류를 선택받는 제 1 기능;
    상기 선택된 종류의 동화에 대하여 상기 사용자로부터 요구된 단계의 스토리(story)와 상기 스토리에 대한 질문을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 질문에 대한 해답정보를 입력받아 정답인지를 확인하는 제 2 기능;
    상기 제 2 기능의 확인 결과, 상기 사용자의 해답정보가 정답이면 다음 단계의 스토리와 상기 다음 단계의 스토리에 대한 질문을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 질문에 대한 해답정보를 입력받아 상기 입력된 해답정보에 대한 정답 확인에 따라 스토리 및 질문을 제공하는 과정을 상기 제 1 단계에서 선택된 동화에 대한 모든 스토리가 제공될 때까지 반복 수행하는 제 3 기능; 및
    상기 제 2 기능의 확인 결과, 상기 사용자의 해답정보가 오답이면, 상기 질문 제공의 반복횟수가 소정의 범위 내인지를 판단하여, 상기 질문 제공의 반복횟수가 상기 소정의 범위 내이면 상기 사용자에게 상기 질문을 제공하고, 상기 질문 제공의 반복횟수가 소정의 범위 밖이면 상기 제 2 기능으로 돌아가 상기 사용자에게 상기 스토리와 해당 질문을 다시 제공하는 제 4 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 사용자의 요구에 따라 상기 사용자에 의하여 요구된 언어로 표현된 스토리 및 질문을 상기 사용자가 제공하는 제 5 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  8. 제 6 항 또는 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 기능에서 선택된 동화에 대한 모든 단계의 스토리 및 질문 제공과 상기 질문에 대한 확인이 끝나면 상기 동화 전체에 대한 복습 문제를 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 해답정보를 받아 상기 해답정보가 정답인지를 확인하는 제 6 기능; 및
    상기 제 6 기능의 확인 결과, 상기 해답정보가 정답이면 상기 사용자에게 다른 동화에 대한 선택 정보를 제공하고, 상기 해답정보가 오답이면 상기 복습문제 제공의 반복횟수가 소정의 범위 내인지를 판단하여, 상기 복습문제 제공의 반복횟수가 상기 소정의 범위 내이면 상기 사용자에게 상기 복습문제를 제공하고, 상기 복습문제 제공의 반복횟수가 소정의 범위 밖이면 다시 스토리 및 질문 제공 과정을 수행하기 위하여 상기 제 2 기능으로 돌아가는 제 7 기능
    을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
KR1020000072318A 2000-12-01 2000-12-01 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법 KR20020042954A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000072318A KR20020042954A (ko) 2000-12-01 2000-12-01 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000072318A KR20020042954A (ko) 2000-12-01 2000-12-01 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20020042954A true KR20020042954A (ko) 2002-06-08

Family

ID=27678923

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020000072318A KR20020042954A (ko) 2000-12-01 2000-12-01 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20020042954A (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030055072A (ko) * 2001-12-24 2003-07-02 류명순 천재아 계발을 겸한 문자 자동 암기 기록 매체
KR101445971B1 (ko) * 2013-04-09 2014-09-30 이희주 동화 컨텐츠 제작방법

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09101737A (ja) * 1995-10-03 1997-04-15 Kiyouikushiya:Kk 学習装置
US5882202A (en) * 1994-11-22 1999-03-16 Softrade International Method and system for aiding foreign language instruction
KR19990046785A (ko) * 1999-04-24 1999-07-05 박정호 가상정보기술교육장치와방법
KR20000030680A (ko) * 2000-03-11 2000-06-05 윤병원 사이버 교육 시스템 및 방법
KR20000030782A (ko) * 2000-03-16 2000-06-05 정장현 인터넷을 이용한 단계별 영어 학습 방법
KR20000054003A (ko) * 2000-05-17 2000-09-05 조진형 인터넷망을 이용한 외국어 학습 시스템
KR20000056203A (ko) * 1999-02-13 2000-09-15 이경목 상호 대화식 언어 학습시스템
KR20020030318A (ko) * 2000-10-17 2002-04-25 이금룡 문학을 통한 창의적 놀이학습 시스템 및 그 방법

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5882202A (en) * 1994-11-22 1999-03-16 Softrade International Method and system for aiding foreign language instruction
JPH09101737A (ja) * 1995-10-03 1997-04-15 Kiyouikushiya:Kk 学習装置
KR20000056203A (ko) * 1999-02-13 2000-09-15 이경목 상호 대화식 언어 학습시스템
KR19990046785A (ko) * 1999-04-24 1999-07-05 박정호 가상정보기술교육장치와방법
KR20000030680A (ko) * 2000-03-11 2000-06-05 윤병원 사이버 교육 시스템 및 방법
KR20000030782A (ko) * 2000-03-16 2000-06-05 정장현 인터넷을 이용한 단계별 영어 학습 방법
KR20000054003A (ko) * 2000-05-17 2000-09-05 조진형 인터넷망을 이용한 외국어 학습 시스템
KR20020030318A (ko) * 2000-10-17 2002-04-25 이금룡 문학을 통한 창의적 놀이학습 시스템 및 그 방법

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030055072A (ko) * 2001-12-24 2003-07-02 류명순 천재아 계발을 겸한 문자 자동 암기 기록 매체
KR101445971B1 (ko) * 2013-04-09 2014-09-30 이희주 동화 컨텐츠 제작방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Mudra Pre-service EFL teachers' experiences in teaching practicum in rural schools in Indonesia
Wang et al. Using learning analytics to understand the design of an intelligent language tutor–Chatbot lucy
JP4505404B2 (ja) ネットワークを介して外国語を教える学習活動プラットフォームおよび方法
Smit CLIL in an English as a lingua franca (ELF) classroom
US20070026375A1 (en) Electronic study aid and practice aid
Sturm et al. A window, mirror, and wall: How educators use Twitter for professional learning
Filimon et al. Bob-a general culture game with voice interaction
Ehsani et al. An interactive dialog system for learning Japanese
Zhang Interactive course design and development for cognitively inspired distance international Chinese education
KR101194794B1 (ko) 외국어 교육 시스템 및 방법, 및 이를 이용한 코퍼스 수집 방법
Tseng et al. A Study of Online Synchronous Immersive Communication in Mandarin Chinese.
Purnawarman et al. Authentic speaking assessment applied by English teachers during online learning
KR20030081891A (ko) 네트웍 기반 대화형 멀티미디어 학습 시스템 및 방법
KR20020042954A (ko) 동화를 이용한 쌍방향 언어 교육 방법
Mudofir et al. Improving fluency skill in english speaking through role playing learning strategy at english study program, administration business department, state polytechnic of madiun
Suseno Teaching Grammar to Young Learners Using Comic Strips and GTM and The Impact on Their Speaking Skills
Fahad AlZuhair et al. The Effectiveness of a Gamified Electronic Application in Developing Reading Comprehension Abilities among First‐Grade Intermediate Students in Saudi Arabia
Oraif Natural Language Processing (NLP) and EFL Learning: A Case Study Based on Deep Learning
Akyüz et al. Effects of drama activities on EFL students’ speaking skills
Sandberg et al. Being Peer Gynt: How students collaboratively make meaning of a digital game about a literature classic
Cui et al. Becoming a resourceful language learner in a narrative-driven participatory game
Ladeira et al. Interactive personal storytelling: an ethnographic study and simulation of apartheid-era narratives
Fagan The cultural practices and communicative teaching intent of Chinese student teachers in an American TESOL practicum
Martinelli Effectiveness of online language learning software (Duolingo) on Italian pronunciation features: A case study
Filimon et al. Using Games and Smart Devices to Enhance Learning Geography and Music History

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application