KR20020014358A - 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토아바타캐릭터 합성방법 및 그 장치 - Google Patents

인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토아바타캐릭터 합성방법 및 그 장치 Download PDF

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KR20020014358A
KR20020014358A KR1020000047581A KR20000047581A KR20020014358A KR 20020014358 A KR20020014358 A KR 20020014358A KR 1020000047581 A KR1020000047581 A KR 1020000047581A KR 20000047581 A KR20000047581 A KR 20000047581A KR 20020014358 A KR20020014358 A KR 20020014358A
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본 발명은 이동통신 단말기상에서 메인서버에 저장된 캐릭터 이미지를 이용하여 캐릭터 메일링, 캐릭터를 이용한 남녀간의 미팅, 남녀 캐릭터간의 가상결혼을 통한 2세 캐릭터의 합성, 뮤직시뮬레이션 등을 제공할 수 있도록 한 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법 및 그 장치에 관한 것으로, 남녀 사용자의 궁합내용과 캐릭터 이미지를 이동통신 단말기로 전송하여 표시하고, 양쪽의 남녀 사용자의 이동통신 단말기로부터 미팅 허락에 대한 신호가 입력되는 경우 최종 미팅이 이루어진 것으로 간주하여 메인 서버의 데이터 저장장치에 저장되어 있는 상대방의 연락처를 양쪽 남녀 사용자의 이동통신 단말기로 전송하여 표시하도록 구성된 것이다.

Description

인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법 및 그 장치{Avatar character photo compund method and apparatus of mobil telephone via internet}
본 발명은 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법 및 그 장치에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 이동통신 단말기상에서 메인서버에 저장된 캐릭터 이미지를 이용하여 캐릭터 메일링, 캐릭터를 이용한 남녀간의 미팅, 남녀 캐릭터간의 가상결혼을 통한 2세 캐릭터의 합성, 뮤직시뮬레이션 등을 제공할 수 있도록 한 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법 및 그 장치에 관한 것이다.
일반적으로 이동통신 단말기에는 사용자로부터 구매 욕구를 촉진시키기 위해 이동통신 서버에 자신을 닮은 캐릭터 이미지(이하, "아바타 캐릭터"라 함)를 저장하고, 이 저장된 캐릭터 이미지를 이동통신 단말기로 다운로드하여 액정화면에 표시하도록 되어 있다.
이러한 액정화면에 나타나는 캐릭터 이미지는 사용자의 조작 없이 한시적으로 나타나도록 되어 있는 단순한 조작패턴만을 제공하고 있기 때문에 종래의 캐릭터 이미지 운영 시스템으로는 캐릭터 이미지에 더 이상의 변화를 줄 수 없어서 시간이 경과될수록 사용자로부터 흥미를 잃게 되어 구매욕구가 떨어지게 되어 사용자 수가 줄어들게 되는 문제점이 있었다.
또한, 제작 후 수정이나 편집이 불가능하고, 개성 있는 표현이 어려워서 쉽게 싫증을 느끼게 되고, 캐릭터를 이용하여 자신만의 메시지를 영상표현 형태의 메일로 전송하는 캐릭터 메일링이 불가능하다는 문제점을 가지고 있었다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 이루어진 것으로, 그 목적은 이동통신 단말기로 전송된 캐릭터 이미지에 대한 다양한 편집이 가능하며, 캐릭터 이미지를 이용한 가상의 만남이나 가상결혼이 가능하도록 하고, 가상결혼에 의해 2세 캐릭터가 자동으로 생성되도록 하여 이동통신 단말기를 이용한 가상의 공간에서 실제의 결혼생활과 같이 통신환경을 제공함과 더불어 정보도 습득할 수 있는 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법 및 그 장치를 제공함에 있다.
이러한 본 발명의 목적을 달성하기 위한 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법은 남녀 사용자의 궁합내용과 캐릭터 이미지를이동통신 단말기로 전송하여 표시하고, 양쪽의 남녀 사용자의 이동통신 단말기로부터 미팅 허락에 대한 신호가 입력되는 경우 최종 미팅이 이루어진 것으로 간주하여 메인 서버의 데이터 저장장치에 저장되어 있는 상대방의 연락처를 양쪽 남녀 사용자의 이동통신 단말기로 전송하여 표시하도록 제어되는 특징을 갖는다.
한편, 본 발명의 목적을 달성하기 위한 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성장치는 남녀 사용자의 궁합내용과 캐릭터 이미지를 표시하기 위한 액정화면을 갖는 이동통신 단말기와, 양쪽 남녀 사용자의 이동통신 단말기로부터 미팅 허락에 대한 신호가 입력되는 경우 최종 미팅이 이루어진 것으로 간주하여 데이터 저장장치에 저장되어 있는 상대방의 연락처를 양쪽 남녀 사용자의 이동통신 단말기로 전송하도록 제어하는 메인 서버로 구성된 특징을 갖는다.
도 1 은 본 발명에 따른 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성장치의 구성을 나타낸 블록도
도 2 는 본 발명에서 남녀 합성비율에 따라 남녀의 이미지로부터 2세 캐릭터가 생성되는 과정을 설명하기 위한 도면
도 3 은 본 발명에서 이동통신 단말기를 이용하여 메인서버에 접속하여 이루어지는 캐릭터 이미지를 통한 무선 인터넷서비스의 흐름을 보인 플로우차트
도 4 는 본 발명에서 이동통신 단말기를 이용하여 메인서버에 접속하여 이루어지는 캐릭터 이미지를 통한 무선 인터넷서비스의 흐름을 보인 것으로 도3으로부터 계속되는 플로우차트
도 5 는 본 발명에서 이동통신 단말기를 이용한 캐릭터 메일링을 개략적으로 설명하기 위한 플로우차트
도 6 은 본 발명에서 캐릭터 이미지를 이용하여 다른 사용자의 이동통신 단말기로 메일이 전송되는 과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 7 은 본 발명에서 캐릭터 이미지를 이용하여 다른 사용자의 이동통신 단말기로 메일이 전송되는 과정을 설명하기 위한 것으로 도6으로부터 계속되는 플로우차트
도 8 은 본 발명에서 캐릭터 이미지를 이용하여 다른 사용자의 이동통신 단말기로 메일이 전송되는 과정을 설명하기 위한 것으로 도7로부터 계속되는 플로우차트
도 9 는 본 발명에서 캐릭터 이미지를 이용한 미팅과정을 개략적으로 설명하기 위한 플로우차트
도 10 은 본 발명에서 이동통신 단말기를 이용하여 남녀 사용자 간에 캐릭터 이미지를 주고 받으면서 궁합을 보고 상대방의 개인 프로필을 보는 과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 11 은 본 발명에 따른 가상결혼과 2세 캐릭터의 생성과정을 개략적으로 설명하기 위한 플로우차트
도 12 는 본 발명에서 2세 캐릭터의 합성과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 13 은 본 발명에서 남녀 사용자간의 이동통신 단말기와 캐릭터 이미지를 이용하여 가상으로 결혼하고 2세 캐릭터가 생성되는 과정을 설명하기 위한 플로우차트 플로우차트
도 14 는 본 발명에 따른 "아바타 게임" 메뉴에서 캐릭터 등록절차와 미팅절차를 설명하기 위한 플로우차트
도 15 는 본 발명에 따른 "아바타 게임" 메뉴에서 가상결혼과 육아기르기, 문화생활에 대한 선택과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 16 은 본 발명에 따른 "육아기르기" 메뉴에서 밥주기와 어학연수에 대한 선택과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 17 은 본 발명에 따른 "육아기르기" 메뉴에서 성교육과 일반상식에 대한 선택과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 18 은 본 발명에 따른 "밥주기" 메뉴에서 유아음식에 대한 선택에 따라 2세 캐릭터의 성장속도를 설명하기 위한 플로우차트
도 19 는 본 발명에 따른 "억학연수" 메뉴에서 국어와 영어, 일본어에 대한 학습데이터가 제공되는 과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 20 은 본 발명에 따른 "성교육" 메뉴에서 연령별 성교육에 대한 정보가 제공되는 과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 21 은 본 발명에 따른 "일반상식" 메뉴에서 역사와 요리에 대한 정보가 제공되는 과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 22 는 본 발명에 따른 "문화생활" 메뉴에서 취미생활과 여행가기에 대한 선택과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 23 은 본 발명에 따른 "문화생활" 메뉴에서 스포츠와 쇼핑에 대한 선택과정을 설명하기 위한 것으로 도22로부터 계속되는 플로우차트
도 24 는 본 발명에 따른 "취미활동" 메뉴에서 극장가기와 공연보기, 패션보기에 대한 선택에 의해 해당정보가 제공되는 과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 25 는 본 발명에 따른 "여행가기" 메뉴에서 국내 또는 국외여행에 정보가 제공되는 과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 26 은 본 발명에 따른 "스포츠" 메뉴에서 각종 경기를 선택하고, 정보를 취득하는 과정을 설명하기 위한 플로우차트
도 27 은 본 발명에 따른 "뮤직시뮬레이션" 메뉴에서 음악연주, 드럼연주, 믹싱과정을 설명하기 위한 플로우차트
* 도면의 주요부분에 대한 부호설명 *
60 : 메인서버 62,72 : 퍼스널 컴퓨터
64 : 이동통신 서버 65 : 왑 게이트웨이
66 : 이동통신 단말기 70 : ISP 서버
100 : 포토 아바타 캐릭터 제작시스템
이하 본 발명에 따른 실시예를 첨부도면을 참조하여 상세히 설명한다.
첨부도면 도1은 본 발명에 따른 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성장치의 구성을 나타낸 블록도로서, 이에 도시된 바와 같이 남녀 사용자의 궁합내용과 캐릭터 이미지를 표시하기 위한 액정화면을 갖는 이동통신 단말기(66)와, 양쪽 남녀 사용자의 이동통신 단말기로부터 미팅 허락에 대한 신호가 입력되는 경우 최종 미팅이 이루어진 것으로 간주하여 데이터 저장장치에 저장되어 있는 상대방의 연락처를 양쪽 남녀 사용자의 이동통신 단말기로 전송하도록 제어하는 메인 서버(60)로 구성된다.
상기 이동통신 단말기(66)는 유무선 인터넷 통신이 가능한 것이며, 액정화면과, 버튼, 인터넷 통신기능이 부가된 것을 이용한다.
또한, 상기 이동통신 단말기(66)는 이동통신 서버(64)와 왑 게이트웨이(65)를 통해 메인 서버(60)와 무선으로 데이터를 송/수신하게 되며, 상기 메인서버(60)는 ISP서버(70)를 경유한 일반 사용자의 퍼스널 컴퓨터(72)와 직접 접속되어 데이터를 전송하거나 랜으로 연결된 운영자측의 퍼스널 컴퓨터(62)와 데이터 통신을 하게 된다.
그리고, 메인서버(60)는 아바타 캐릭터를 제작하기 위한 포토 아바타 캐릭터 제작시스템(100)과 유선을 접속되어 제작된 캐릭터 이미지를 전송받게 되며, 상기 왑 게이트웨이(65)를 경유하여 사용자측의 이동통신 단말기(66)로 캐릭터 이미지를 전송하도록 구성된다.
한편, 본 발명에 따른 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법은 다음과 같다.
첨부도면 도3 및 도4는 본 발명에서 이동통신 단말기를 이용하여 메인서버에 접속하여 이루어지는 캐릭터 이미지를 통한 무선 인터넷서비스의 흐름을 보인 플로우차트로서, 이에 도시된 바와 같이 사용자가 무선인터넷을 경유한 이동통신 단말기(66)를 이용하여 메인 서버(60)에 접속하게 되면, 메인 서버(60)는 이동통신 단말기(66)의 액정화면상에 웹페이지의 초기내용을 출력한 후 예를 들어서 "캐릭터 메일링", "캐릭터 미팅콜", "아바타 게임", "뮤직시뮬레이션", "종료"를 선택할 수 있는 메뉴를 출력하도록 구성된다.
그리고, 사용자가 편집된 캐릭터 이미지와 문자를 이용하여 상대방과 통신하려는 경우 이동통신 단말기(66)의 버튼을 이용하여 액정화면에 나타난 "캐릭터 메일링"을 선택하게 되면, 화면이 "캐릭터 메일링"을 할 수 있는 화면으로 전환되도록 구성된다.
한편, 메인 서버(60)는 회원의 식별번호와 비밀번호를 입력받아서 회원정보 데이터 베이스에 저장된 등록된 회원의 식별번호와 비밀번호를 검색한 후 등록되어 있는 회원으로 판정된 경우에는 도5의 단계 S100에서 사용할 수 있는 모든 캐릭터 이미지를 출력하여 사용자로부터 지정할 수 있도록 하고, 사용자로부터 캐릭터 이미지가 선택되면, 그 선택된 캐릭터 이미지를 캐릭터 메일링에 사용하는 것으로 간주하여 도5의 단계 S102에서 캐릭터 이미지를 편집할 수 있도록 하는 동시에 도5의 단계 S104 및 106에서 문자와 상대방 전화번호를 입력받은 다음 도5의 단계 S108에서 상대방 이동통신 단말기(66)로 전송하게 된다.
즉, 첨부도면 도6 내지 도8에 도시된 바와 같이 사용자 확인 후 사용할 수 있는 여러 개의 캐릭터를 표시한 후 사용자로부터 예컨대, "포토코디"라고 표시되는 메뉴와, 문자를 입력할 수 있는 예컨대, "문자삽입"이라고 표시되는 메뉴와, 입력된 문자 메시지와 편집처리된 캐릭터 이미지를 전송하기 위한 예컨대, "전송"이라고 표시되는 메뉴를 출력하도록 구성되며, 사용자로부터 "포토코디"라고 표시되는 메뉴를 선택한 경우에는 캐릭터 이미지의 스타일을 지정하기 위한 "스타일 선택창"과, "모자 선태창", "가발 선택창", "안경 선택창", "장신구 선택창"이 출력되는데, 사용자가 이동통신 단말기(66)를 이용하여 캐릭터의 스타일을 지정하기 위해 "스타일 선택창"을 선택하게 되면, 화면에 캐릭터의 스타일 변경을 지정할 수 있는여러 스타일을 갖는 캐릭터 이미지가 출력되는데, 이때 하나의 스타일을 선택하게 되면, "캐릭터 메일링"에 사용되도록 지정된 캐릭터 이미지의 스타일이 선택한 스타일로 변경되도록 구성된다.
또한, 사용자가 "모자 선택창"을 선택하게 되면, 화면에 다양한 형태의 모자가 출력되고, 이 중에 하나의 모자를 선택하게 되면, "캐릭터 메일링"에 사용되도록 지정된 캐릭터 이미지에 선택한 모자의 이미지가 중첩되어 마치 캐릭터가 선택한 모자를 쓴 것처럼 출력이 가능하도록 구성된다.
그리고, 사용자가 "가발 선택창"을 선택하게 되면, 화면에 다양한 형태의 가발이 출력되고, 그 중에 하나의 가발을 선택하게 되면, "캐릭터 메일링"에 사용되도록 지정된 캐릭터 이미지에 선택한 가발의 이미지가 중첩되어 캐릭터의 머리형태를 임의로 변경할 수 있게 된다.
또, 사용자가 "안경 선택창"을 선택하게 되면, 화면에 다양한 형태의 안경이 출력되고, 이 중에 하나의 안경을 선택하게 되면, "캐릭터 메일링"에 사용되도록 지정된 캐릭터 이미지의 눈 부분에 선택한 안경의 이미지가 중첩되어 캐릭터가 안경을 쓴 것처럼 구성된다.
또한, 사용자가 "장신구 선택창"을 선택하게 되면, 화면에 다양한 형태의 장신구가 출력되고, 이 중에 하나의 장신구를 선택하게 되면, "캐릭터 메일링"에 사용되도록 지정된 캐릭터 이미지에 선택한 장신구의 이미지가 중첩되어 표시된다.
한편, 상기 "캐릭터 메일링"라고 표시되는 창에서 "문자삽입"창을 선택하게 되면, 사용자의 이동통신 단말기(66) 버튼을 통해 문자를 입력받게 되며, 입력된문자는 메인 서버(60)의 데이터 저장장치에 저장되어 사용자로부터 전송에 대한 지시가 있고, 전송할 상대방 전화번호에 대한 입력이 있는 경우에 다양한 형태로 편집된 캐릭터 이미지와 함께 입력된 문자를 지정된 전화번호를 이용하여 이동통신 서버(64)와 왑 게이트웨이(65)를 거쳐서 상대방 이동통신 단말기(66)로 전송하도록 구성된다.
이때 캐릭터 이미지와 문자를 전송받은 이동통신 단말기(66)의 액정화면에는 편집된 캐릭터와 문자가 함께 표시되면서 즐거움을 주는 동시에 상대방의 캐릭터를 보고 실제의 모습을 연상하거나 상대방의 감정상태를 연상하게 되며, 특히 상대가 남녀 사이인 경우에는 캐릭터 이미지와 문자를 이용한 통신이 가능하기 때문에 메일링을 이용한 대화를 좀 더 즐겁게 할 수 있게 된다.
한편, 첨부도면 도3에 도시된 바와 같이 사용자가 캐릭터 이미지를 이용하여 미팅신청을 하거나 상대방의 개인 프로필을 확인하기 위하여 이동통신 단말기(66)의 버튼을 이용하여 액정화면에 나타난 "캐릭터 미팅콜"을 선택하게 되면, 화면이 "캐릭터 미팅콜"을 할 수 있는 화면으로 전환되도록 구성된다.
이때 메인 서버(60)는 첨부도면 도9의 단계 S120에서 양쪽의 남녀 사용자로부터 이동통신 단말기(66)를 통해 미팅신청이 있게 되면, 메인 서버(60)는 도9의 단계 S122에서 미팅신청된 남녀 사용자의 생년월일을 검색하여 서로간의 궁합데이터를 산출한 다음 도9의 단계 S124에서 상대방의 캐릭터와 함께 양측 이동통신 단말기(66)로 전송하여 표시하도록 구성된다.
이후 도9의 단계 S126에서 양측의 남녀 사용자로부터 미팅허락이 있게 되면,도9의 단계 S128에서 다시 상대방의 개인 프로필을 서로의 이동통신 단말기(66)로 전송하여 표시한 다음 도9의 단계 S130에서 최종 미팅허락이 있게 되면, 도9의 단계 S132에서 상대방의 연락처를 검색하여 양측으로 전송하도록 구성된다.
즉, 첨부도면 도10 및 도11에 도시된 바와 같이 회원의 식별번호와 비밀번호를 입력받아서 회원정보 데이터 베이스에 저장된 등록된 회원의 식별번호와 비밀번호를 검색한 후 등록되어 있는 회원으로 판정된 경우에는 미팅신청을 위한 선택창과, 상대방과의 궁합 및 개인 프로필을 보기 위한 선택창을 이동통신 단말기(66)의 액정화면에 출력하게 된다.
이때 사용자로부터 미팅신청이 지정된 경우에는 미팅신청모드로 전환된 다음 캐릭터를 선택받고, 캐릭터에 다양한 형태로 코디를 할 수 있도록 편집작업을 진행하게 되며, 최종적으로 미팅신청을 위한 개인의 프로필을 입력받아서 캐릭터와 신청서를 메인 서버(60)의 데이터 저장장치에 저장하도록 구성된다.
이후 화면은 처음의 화면으로 갱신되는데, 사용자가 상대방과의 궁합 및 개인 프로필을 보기 위한 창을 지정하게 되면, 신청서에 작성된 상대방과의 가상 미팅이 메인 서버(60)를 통해 이루어지게 되며, 우선 미리 입력된 개인정보를 기초로 상대방과의 궁합데이터가 자동으로 산출되어 양쪽에 모두 나타나는 동시에 상대방 캐릭터도 함께 나타나도록 구성된다.
이때 양쪽에서 궁합내용과 캐릭터 모양을 보고, 미팅허락에 대한 허가를 내리는 경우 메인 서버(60)는 상대편 모두가 마음에 들어서 미팅을 허락한 것으로 판단하여 다시 최종 확인을 위해 상대방 프로필에 대한 내용을 이동통신 단말기(66)로 전송하여 표시한 다음 최종 미팅허락에 대한 입력을 기다리게 되는데, 양쪽의 남녀 사용자로부터 미팅이 허락된 경우에는 최종 미팅이 이루어진 것으로 간주하여 메인 서버(60)의 데이터 저장장치에 저장되어 있는 상대방의 연락처를 전송하여 표시하도록 구성할 수 있다.
한편, 첨부도면 도12에 도시된 바와 같이 남녀 사용자가 캐릭터 이미지를 상호교환하거나 가상의 결혼을 통한 2세 캐릭터를 자동으로 생성하여 키우기 위하여 도12의 단계 S140에서 자기가 좋아하는 캐릭터를 선정하여 도12의 단계 S142에서 서로의 이동통신 단말기(66)로 전송하게 되면, 도12의 단계 S144와 같은 가상데이트가 실행되도록 구성된다.
또한, 도12의 단계 S146에서 양측 남녀 사용자의 승낙에 의해 가상으로 결혼이 이루어지게 되면, 남녀 캐릭터가 결혼하는 장면을 양측의 이동통신 단말기(66)로 전송하여 실제 결혼하는 것처럼 느낄 수 있도록 구성되며, 결혼식이 완료되면, 도12의 단계 S148에서 2세 캐릭터를 합성하여 양측으로 전송한 후 도12의 단계 S150에서 2세 캐릭터를 성장시키는 조작을 통해 남녀 사용자가 가상의 부모 역할을 할 수 있도록 구성하였다.**
즉, 첨부도면 도4에 도시된 바와 같이 남녀 사용자가 캐릭터 이미지를 상호교환하거나 가상의 결혼을 통한 2세 캐릭터를 자동으로 생성하여 키우기 위하여 이동통신 단말기(66)의 버튼을 통해 액정화면에 나타난 "아바타 게임"을 선택하게 되면, 화면이 "아바타 게임"을 할 수 있는 화면으로 전환되도록 구성된다.
이때 메인 서버(60)는 회원의 식별번호와 비밀번호를 입력받아서 회원정보데이터 베이스에 저장된 등록된 회원의 식별번호와 비밀번호를 검색한 후 등록되어 있는 회원으로 판정된 경우에는 "아바타 게임"을 위해 캐릭터 등록을 위한 창과, 캐릭터를 이용한 가상의 미팅을 위한 창, 캐릭터 끼리의 결혼에 의해 2세 캐릭터를 생성하기 위한 창, 탄생된 2세 캐릭터를 이용하여 육아 기르기를 할 수 있는 창, 실제의 가족 구성원이 문화생활을 즐기듯이 가상의 공간에서 문화생활을 즐기면서 정보도 습득할 수 있는 창을 이동통신 단말기(66)의 액정화면에 출력하게 된다.
첨부도면 도14에 도시된 바와 같이 사용자로부터 여러 가지의 캐릭터중에 "아바타 게임"에 사용할 캐릭터를 등록하기 위한 창이 선택되면, 메인 서버(60)는 등록할 캐릭터를 다시 선택할 것인가 아니면, 현재 사용하고 있는 캐릭터를 "아바타 게임"에 그대로 사용할 것인가의 여부를 지정하도록 구성되는데, 이때 사용자로부터 새로운 캐릭터를 등록하는 것으로 지정된 경우에는 여러 캐릭터를 화면을 통해 출력한 다음 그 캐릭터와 자신의 프로필에 대한 데이터를 입력하도록 안내한 후 캐릭터를 결정하여 등록처리하게 되고, 새로운 캐릭터를 사용하지 않는 것으로 간주하는 경우에는 기존에 사용하고 있는 캐릭터를 "아바타 게임"에 그대로 사용하는 것으로 판단하여 처리하도록 구성할 수 있다.
그리고, 캐릭터를 이용한 미팅이 선택된 경우에는 화면을 통해 문자를 입력하고 표시할 수 있는 예컨대, "미팅방"이라 표시되는 창을 출력하고, 상대방의 캐릭터를 상호 교환하여 확인하며, 채팅창을 활성화하여 채팅을 위한 문자를 입력할 수 있도록 하는 동시에 입력된 문자는 상대방으로 전송하고, 수신된 문자 데이터는 채팅창에 출력하여 실시간으로 상대방과 대화를 나눌 수 있도록 구성할 수 있다.
또, 첨부도면 도15에 도시된 바와 같이 화면에 출력되고 있는 상대방 남녀 캐릭터를 이용한 결혼하기가 선택된 경우에는 실제의 결혼과정과 흡사하도록 우선 상대방에게 청혼을 하고, 청혼이 허락된 경우 양쪽의 캐릭터가 결혼하는 장면을 미리 입력된 가상의 예식장을 통해 양쪽의 이동통신 단말기(66)를 통해 출력하여 마치 남녀가 실제로 결혼하는 것처럼 느낄 수 있도록 한 다음, 양쪽의 남녀 캐릭터 이미지를 기초로 2세 캐릭터를 생성하도록 구성된다.
첨부도면 도13에 도시된 바와 같이 2세 캐릭터가 생성되는 과정은 도13의 단계 S160에서 메인 서버(60)에 저장되어 있는 남녀 캐릭터 이미지가 내부의 데이터 메모리에 로드되어 임시로 저장되고, 도13의 단계 S162에서 저장된 남녀 캐릭터 이미지로부터 안면부위를 인식하여 이목구비(耳目口鼻)에 대한 윤곽선이 추출되며, 윤곽선이 추출된 남녀의 이미지는 도13의 단계 S164에서 각각 유아의 색에 맞도록 색상이 조절되는 동시에 도13의 단계 S166에서 설정된 남녀합성비율에 따라 도13의 단계 S168에서 남녀의 윤곽선 중간 부분에서 남녀를 닮은 2세 캐릭터를 생성하게 되며, 도13의 단계 S170에서 사용자 편집을 통해 완성된 2세 캐릭터 이미지를 재편집할 수 있도록 구성된다.
즉, 첨부도면 도2에 도시된 바와 같이 남자의 윤곽선 이미지(20)와 여자의 윤곽선 이미지(22) 사이에 남녀 합성비율에 따라 중간 위치에서 2세의 윤곽선 이미지(24)를 추출하도록 구성하였다.
또, 이미지 합성에 의해 탄생된 2세 캐릭터 이미지를 영아의 얼굴형태로 워핑처리하여 색감을 갖도록 하고, 변환된 이미지는 사용자 편집을 통해 2세 캐릭터이미지를 꾸민 다음 양쪽의 이동통신 단말기(66)로 전송되어 나타나도록 구성할 수 있다.
그리고, 2세 캐릭터를 갖는 상대방 남녀 사용자는 육아 기르기 모드를 통해 생성된 2세 캐릭터를 실제의 유아 기르기와 같이 키울 수 있게 되며, 실제로 2세 캐릭터는 사용자의 유아 기르는 조작에 의해 다양한 형태로 자라게 된다.
즉, 첨부도면 도16 및 도17에 도시된 바와 같이 "육아기르기"가 선택된 경우 메인 서버(60)는 이동통신 단말기(66)의 액정화면을 통해 "밥주기", "어학연수", "성교육", "일반상식"을 2세 캐릭터에게 제공할 수 있는 메뉴를 출력하여 선택할 수 있도록 제어하게 되는데, 이때 사용자가 도18에 도시된 바와 같이 "밥주기"를 선택하게 되면, 액정화면을 통해 예컨대, "분유 먹이기", "가정식 먹이기", "외식하기"로 표시되는 2세 캐릭터를 먹이기 위한 메뉴를 출력하게 되는데, 이때 "분유 먹이기", "가정식 먹이기", "외식하기"는 2세 캐릭터를 각기 다른 성장속도로 성장시킬 수 있으며, 2세 캐릭터의 연령에 적합한 가상의 음식을 먹여야만 건강하게 자랄 수 있게 되는 것이다.
즉, 사용자가 "분유 먹이기"를 선택하게 되면, 2세 캐릭터의 성장속도가 예컨대, 1로 적용되고, "가정식 먹이기"를 선택하게 되면, 2세 캐릭터의 성장속도가 예컨대, 2로 적용되고, "외식하기"를 선택하게 되면, 2세 캐릭터의 성장속도가 예컨대, 3으로 적용되어 각기 다른 성장속도를 갖도록 되며, 성장속도가 클수록 2세 캐릭터의 이미지 크기가 보다 크게 변화되거나 나이를 더 먹은 이미지로 변환되는 것이다.
한편, 첨부도면 도19에 도시된 바와 같이 사용자가 "육아기르기" 메뉴에서 "어학연수"를 선택하게 되면, 어학을 배울 수 있고, 2세 캐릭터에게 다양한 어학을 배울 수 있도록 정보가 제공되는데, 이때 사용자도 내용을 보게 되므로, 어학학습을 진행할 수 있게 된다.
예를 들어서, 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)의 액정화면으로 "국어", "영어", "일본어"를 선택할 수 있는 메뉴가 출력되고, 이중에서 국어 학습을 할 수 있는 메뉴를 선택하게 되면, 국어에 대한 학습내용이 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되며, 영어 학습을 할 수 있는 메뉴를 선택하게 되면, 영어에 대한 학습내용이 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되며, 일본어 학습을 할 수 있는 메뉴를 선택하게 되면, 일본어에 대한 학습내용이 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되어 이동통신 단말기(66)를 통해 가상의 공간에서 2세 캐릭터를 교육시키면서 사용자도 학습을 진행할 수 있게 되는 것이다.
또한, 첨부도면 도20에 도시된 바와 같이 사용자가 "육아기르기" 메뉴에서 "성교육"을 선택하게 되면, 연령별 성교육에 대한 데이터가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되어 2세 캐릭터에 대한 성교육을 진행하면서 가상으로 결혼한 남녀 한쌍이 성에 대한 교육을 받을 수 있게 된다.
즉, 이동통신 단말기(66)의 액정화면에는 예를 들어서 "10대 성교육", "20대 성교육", "결혼 후 성교육"과 같은 연령별 성교육에 대한 것을 선택할 수 있는 메뉴가 출력되고, 사용자가 "10대 성교육"을 선택하게 되면, 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 10대 성교육에 대한 데이터가 전송되며, "20대 성교육"을 선택하게 되면, 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 10대 성교육에 대한 데이터가 전송되며, "결혼 후 성교육"을 선택하게 되면, 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 10대 성교육에 대한 데이터가 전송되어 연령별로 성에 대한 교육을 받을 수 있도록 구성된다.
또, 이러한 성교육은 가상으로 결혼한 한쌍의 부부가 실제로 결혼하기 전에 가상의 결혼생활을 경험할 수 있게 되므로, 실제 결혼 후에도 성에 대한 많은 지식을 갖도록 하여 결혼생활을 좀 더 즐겁게 이끌 수 있게 되며, 청소년에 대한 성교육에도 도움을 줄 수 있게 된다.
한편, 첨부도면 도21에 도시된 바와 같이 사용자가 "육아기르기" 메뉴에서 "일반상식"을 선택하게 되면, 운영자에 의해 제공되는 다양한 형태의 교육 데이터를 제공하게 되는데, 그 일예로 이동통신 단말기(66)의 액정화면을 통해 "역사상식", "요리배우기"에 대한 메뉴를 출력한 다음 사용자로부터 "역사상식"에 대한 선택이 있게 되면, 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 역사에 대한 상식을 제공하게 되며, "요리배우기"를 선택하게 되면, 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 요리에 대한 각종 데이터가 제공되도록 구성된다.
특히, 여자 사용자의 경우 가상으로 결혼한 상태에서 마치 주부가 실생활에서 요리를 하는 것처럼 느낄 수 있도록 하여 좀 더 실제와 가까운 가상의 결혼 생활을 느낄 수 있도록 하게 된다.
한편, 첨부도면 도22에 도시된 바와 같이 "아바타 게임"의 메뉴에 있는 "문화생활"을 선택하게 되면, 실제의 공간에서 즐기게 되는 다양한 문화생활에 대한 데이터를 제공하게 되는데, 예를 들어서 이동통신 단말기(66)의 액정화면을 통해 "취미활동", "여행가기", "스포츠", "쇼핑"을 선택할 수 있는 메뉴를 출력하고, 사용자로부터 "취미활동"이 선택되면, 첨부도면 도24에 도시된 바와 같이 다시 액정화면을 통해 "극장가기", "공연보기", "패션보기" 메뉴를 출력하게 되는데, 사용자가 극장가기 메뉴를 선택하면, 영화상영에 대한 정보 즉, 영화제목, 개봉관, 상영날짜, 상영시간, 교통편, 주연배우, 입장료, 할인혜택 등에 대한 정보가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되며, 가상으로 결혼한 남녀 사용자가 2세 캐릭터와 함께 보고 마치 가정을 이루는 구성원이 실제의 삶을 살아가는 것처럼 느낄 수 있게 된다.
또한, 첨부도면 도22에 도시된 바와 같이 "문화생활" 메뉴에서 "여행가기"가 선택되면, 여행지별로 정보를 제공하게 되는데, 예를 들어서 첨부도면 도25에 도시된 바와 같이 "국내여행", "국외여행"의 정보를 제공할 수 있는 메뉴를 출력하게 되는데, 사용자가 국내여행에 대한 정보를 얻고자 "국내여행" 메뉴를 선택하면, 여행지, 교통편, 숙박시설, 여행비, 교통비, 주변 관광지, 여행지의 특산물 등에 대한 정보가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되며, "국외여해" 메뉴를 선택하게 되면, 각 나라마다의 여행지, 여행코스, 항공편 또는 배편에 관한 정보, 현지에서의 교통편, 항공요금, 여행비용, 호텔과 같은 숙박시설 등에 대한 정보가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되도록 구성된다.
그리고, 첨부도면 도23에 도시된 바와 같이 "문화생활" 메뉴에서 "스포츠"가선택되면, 액정화면을 통해 각종 스포츠 종목에 대한 정보를 취득할 수 있는 메뉴가 출력되는데, 예를 들어서 첨부도면 도26에 도시된 바와 같이 "야구장", "축구장", "스포츠댄스"로 분류된 메뉴를 출력하게 되고, 사용자가 야구장 메뉴를 선택하게 되면, 야구경기에 대한 정보 즉, 경기시작전의 정보인 그 날 경기를 치루는 팀, 경기장소, 경기날짜, 경기시작시간, 제공되는 경품안내, 상대편 팀의 승률 및 순위, 참여하는 선수 등에 대한 정보를 제공하게 되고, 경기가 끝난 경우에는 경기를 치룬 팀, 이긴 팀, 그 날 경기에 공기를 세운 선수, 승리투수, 점수, 경품에 대한 당첨자 등에 대한 정보가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되며, 축구장 메뉴를 선택하게 되면, 축구경기에 대한 정보 즉, 경기시작전의 정보인 그 날 경기를 치루는 팀, 경기장소, 경기날짜, 경기시작시간, 제공되는 경품안내, 상대편 팀의 승률 및 순위, 참여하는 선수 등에 대한 정보를 제공하게 되고, 경기가 끝난 경우에는 경기를 치룬 팀, 이긴 팀, 그 날 경기에 공기를 세운 선수, 승리투수, 점수, 경품에 대한 당첨자 등에 대한 정보가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되며, 스포츠댄스에 대한 메뉴를 선택하게 되면, 스포츠댄스가 열리는 장소에 대한 정보, 입장료, 댄스종목, 시작시간 등에 대한 정보가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되도록 구성된다.
또, 첨부도면 도23에 도시된 바와 같이 "문화생활" 메뉴에서 "쇼핑"이 선택되면, 인터넷상에서 이루어지는 전자상거래의 경우와 같이 이동통신 단말기(66)를 통해 각종 쇼핑정보가 출력되면서 동시에 물건을 구매하는 경우 메인 서버(60)에는 사용자의 이동통신 단말기(66)에 부여된 단말기 식별번호와 신용카드번호를 입력받아서 구매처리를 하도록 구성된다.
즉, 가상으로 결혼한 남녀와 이들로부터 탄생된 가상의 2세 캐릭터가 모두 한 가족 구성원을 이루고 가상의 공간에서 쇼핑을 즐기는 것처럼 되는 것이다.
한편, 첨부도면 도27에 도시된 바와 같이 사용자가 가상의 공간에서 게임을 통한 음악 연주를 하기 위하여 이동통신 단말기(66)의 버튼을 통해 액정화면에 나타난 "뮤직시뮬레이션"을 선택하게 되면, 화면이 "뮤직시뮬레이션"을 할 수 있는 화면으로 전환되도록 구성된다.
이때 메인 서버(60)는 회원의 식별번호와 비밀번호를 입력받아서 회원정보 데이터 베이스에 저장된 등록된 회원의 식별번호와 비밀번호를 검색한 후 등록되어 있는 회원으로 판정된 경우에는 이동통신 단말기(66)의 액정화면을 통해 "음악연주게임", "드럼연주게임", "음악믹싱게임"을 선택하기 위한 창을 출력하게 된다.
또, 악기 다루는 것을 배우지 않은 사용자가 음악을 연주하고자 "음악연주게임"을 선택한 경우에는 게임을 하면서 음악을 연주할 수 있도록 되며, 사용자가 "드럼연주게임"을 선택하게 되면, 사용자가 드러머가 된 것처럼 연주할 수 있도록 되며, "음악믹싱게임"을 선택하게 되면, 사용자가 DJ가 되어 음악을 자유자재로 믹싱할 수 있게 되며, 노트의 지시에 따라 동화상으로 음악연주를 즐길 수 있도록 구성된다.
이하 본 발명에 따른 작용을 첨부된 도면에 의거하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
첨부도면 도3 및 도4에 도시된 바와 같이 사용자가 이동통신 단말기(66)를이용하여 유선인터넷 또는 무선인터넷을 통해 메인 서버(60)에 접속하게 되면, 메인 서버(60)는 이동통신 단말기(66)의 액정화면에 웹페이지의 초기내용을 출력한 후 "캐릭터 메일링", "캐릭터 미팅콜", "아바타 게임", "뮤직시뮬레이션", "종료"를 선택할 수 있는 메뉴를 출력하게 된다. (도3의 단계 S30,S31,S32)
이때 사용자가 편집된 캐릭터 이미지와 문자를 이용하여 상대방과 통신하려는 경우 이동통신 단말기(66)의 버튼을 통해 액정화면에 나타난 "캐릭터 메일링"을 선택하게 되면, 화면이 "캐릭터 메일링"을 할 수 있는 화면으로 전환된다. (도3의 단계 S33,S34)
이때 메인 서버(60)는 회원의 식별번호와 비밀번호를 입력받아서 회원정보 데이터 베이스에 저장된 등록된 회원의 식별번호와 비밀번호를 검색한 후 등록되어 있는 회원으로 판정된 경우에는 사용할 수 있는 모든 캐리터 이미지를 출력하여 선택할 수 있도록 하고, 사용자로부터 캐릭터 이미지가 선택되면, 그 선택된 캐릭터 이미지를 캐릭터 메일링에 사용하는 것으로 간주하여 캐릭터 이미지를 편집할 수 있는 예컨대, "포토코디"라고 표시되는 메뉴와, 문자를 입력할 수 있는 예컨대, "문자삽입"이라고 표시되는 메뉴와, 입력된 문자 메시지와 편집처리된 캐릭터 이미지를 전송하기 위한 예컨대, "전송"이라고 표시되는 메뉴를 출력하게 된다. (도6의 단계 S43,S44,S45,S46,S47)
이때 사용자가 "포토코디"라고 표시되는 메뉴를 선택한 경우에는 캐릭터 이미지의 스타일을 지정하기 위한 "스타일 선택창"과, "모자 선태창", "가발 선택창", "안경 선택창", "장신구 선택창"이 출력되는데, 사용자가 이동통신 단말기(66)를 이용하여 캐릭터의 스타일을 지정하기 위해 "스타일 선택창"을 선택하게 되면, 화면에 캐릭터의 스타일 변경을 지정할 수 있는 여러 스타일을 갖는 캐릭터 이미지가 출력되는데, 이때 하나의 스타일을 선택하게 되면, "캐릭터 메일링"에 사용되도록 지정된 캐릭터의 스타일이 선택한 스타일로 변경된다. (도7의 단계 S48,S49,S50,S51)
또한, 사용자가 "모자 선택창"을 선택하게 되면, 화면에 다양한 형태의 모자가 출력되고, 이 중에 하나의 모자를 선택하게 되면, "캐릭터 메일링"에 사용되도록 지정된 캐릭터 이미지에 선택한 모자의 이미지가 중첩되어 마치 캐릭터가 선택한 모자를 쓴 것처럼 된다. (도8의 단계 S57,S58)
그리고, 또한, 사용자가 "가발 선택창"을 선택하게 되면, 화면에 다양한 형태의 가발이 출력되고, 이 중에 하나의 가발을 선택하게 되면, "캐릭터 메일링"에 사용되도록 지정된 캐릭터 이미지에 선택한 가발의 이미지가 중첩되어 캐릭터의 머리형태를 임의로 변경할 수 있게 된다. (도8의 단계 S59,S60)
또, 사용자가 "안경 선택창"을 선택하게 되면, 화면에 다양한 형태의 안경이 출력되고, 이 중에 하나의 안경을 선택하게 되면, "캐릭터 메일링"에 사용되도록 지정된 캐릭터 이미지의 눈 부분에 선택한 안경의 이미지가 중첩되어 캐릭터가 안경을 쓴 것처럼 된다. (도8의 단계 S61,S62)
또한, 사용자가 "장신구 선택창"을 선택하게 되면, 화면에 다양한 형태의 장신구가 출력되고, 이 중에 하나의 장신구를 선택하게 되면, "캐릭터 메일링"에 사용되도록 지정된 캐릭터 이미지에 선택한 장신구의 이미지가 중첩된다. (도8의 단계 S63,S64)
즉, 장신구가 목걸이인 경우에는 캐릭터의 목부위에 중첩되고, 귀걸이인 경우에는 캐릭터의 귀 부분에 건 것처럼 이미지가 변경되고, 코걸이인 경우에는 캐릭터의 코 부위에 중첩되어 나타나게 되고, 머리핀인 경우에는 캐릭터의 머리부분에 중첩되어 나타나게 되고, 반지인 경우에는 캐릭터의 손가락부분에 끼워진 것처럼 나타내게 되고, 팔찌인 경우에는 캐릭터의 팔목부위에 중첩되어 나타나게 된다.
한편, 상기 "캐릭터 메일링"라고 표시되는 창에서 "문자삽입"창을 선택하게 되면, 사용자의 이동통신 단말기(66)의 버튼을 통해 문자를 입력받게 되며, 입력된 문자는 메인 서버(60)의 데이터 저장장치에 저장되어 사용자로부터 전송에 대한 지시가 있고, 전송할 상대방 전화번호에 대한 입력이 있는 경우에 다양한 형태로 편집된 캐릭터 이미지와 함께 입력된 문자를 입력된 전화번호를 이용하여 이동통신 서버(64)와 왑 게이트웨이(65)를 거쳐서 상대방 이동통신 단말기(66)로 전송하게 된다. (도7의 단계 S52,S53,S54,S55,S56)
이때 캐릭터 이미지와 문자를 전송받은 이동통신 단말기(66)의 액정화면에는 편집된 캐릭터와 문자가 함께 표시되면서 즐거움을 주는 동시에 상대방의 캐릭터를 보고 실제의 모습을 연상하거나 현재의 상태를 연상하게 되며, 특히 상대가 남녀 사이인 경우에는 캐릭터 이미지와 문자를 이용한 통신이 가능하기 때문에 메일링을 이용한 대화를 좀 더 즐겁게 할 수 있게 된다.
한편, 첨부도면 도3에 도시된 바와 같이 사용자가 캐릭터 이미지를 이용하여 미팅신청을 하거나 상대방의 개인 프로필을 확인하기 위하여 이동통신 단말기(66)의 버튼을 통해 액정화면에 나타난 "캐릭터 미팅콜"을 선택하게 되면, 화면이 "캐릭터 미팅콜"을 할 수 있는 화면으로 전환된다. (도3의 단계 S35,S36)
이때 메인 서버(60)는 회원의 식별번호와 비밀번호를 입력받아서 회원정보 데이터 베이스에 저장된 등록된 회원의 식별번호와 비밀번호를 검색한 후 등록되어 있는 회원으로 판정된 경우에는 미팅신청을 위한 선택창과, 상대방과의 궁합 및 개인 프로필을 보기 위한 선택창을 이동통신 단말기(66)의 액정화면에 출력하게 된다. (도10의 단계 S65,S66)
사용자로부터 미팅신청이 지정된 경우에는 미팅신청모드로 전환된 다음 캐릭터를 선택받고, 캐릭터에 다양한 형태로 코디를 할 수 있도록 편집작업을 진행하게 되며, 최종적으로 미팅신청을 위한 개인의 프로필을 입력받아서 캐릭터와 신청서를 메인 서버(60)의 데이터 저장장치에 저장하게 된다. (도10의 단계 S67,S68,S69,S70,S71)
이후 화면은 처음의 화면으로 갱신되는데, 사용자가 상대방과의 궁합 및 개인 프로필을 보기 위한 창을 지정하게 되면, 신청서에 작성된 상대방과의 가상 미팅이 메인 서버(60)를 통해 이루어지게 되며, 우선 미리 입력된 개인정보를 기초로 상대방과의 궁합데이터가 자동산출되어 양쪽에 모두 나타나게 되는 동시에 상대방 캐릭터가 양쪽에 나타나게 된다. (도11의 단계 S72,S73,S74)
이때 양쪽에서 궁합내용과 캐릭터 모양을 보고, 미팅허락에 대한 허가를 내리는 경우 메인 서버(60)는 상대편 모두가 마음에 들어서 미팅을 허락한 것으로 판단하여 다시 최종 확인을 위해 상대방 프로필에 대한 내용을 이동통신 단말기(66)로 전송하여 액정화면에 표시한 다음 최종 미팅허락에 대한 입력을 기다리게 되는데, 양쪽의 남녀 사용자로부터 미팅이 허락된 경우에는 최종 미팅이 이루어진 것으로 간주하여 메인 서버(60)의 데이터 저장장치에 저장되어 있는 상대방의 연락처를 전송하여 표시하게 된다. (도11의 단계 S75,S76,S77,S78)
한편, 첨부도면 도4에 도시된 바와 같이 남녀 사용자가 캐릭터 이미지를 상호교환하거나 가상의 결혼을 통한 2세 캐릭터를 자동으로 생성하여 키우기 위하여 이동통신 단말기(66)의 버튼을 통해 액정화면에 나타난 "아바타 게임"을 선택하게 되면, 화면이 "아바타 게임"을 할 수 있는 화면으로 전환된다. (도4의 단계 S37,S38)
이때 메인 서버(60)는 회원의 식별번호와 비밀번호를 입력받아서 회원정보 데이터 베이스에 저장된 등록된 회원의 식별번호와 비밀번호를 검색한 후 등록되어 있는 회원으로 판정된 경우에는 "아바타 게임"을 위해 캐릭터 등록을 위한 창과, 캐릭터를 이용한 가상의 미팅을 위한 창, 캐릭터 끼리의 결혼에 의해 2세 캐릭터를 생성하기 위한 창, 탄생된 2세 캐릭터를 이용하여 육아 기르기를 할 수 있는 창, 실제의 가족 구성원이 문화생활을 즐기듯이 가상의 공간에서 문화생활을 즐기면서 정보도 습득할 수 있는 창을 이동통신 단말기(66)의 액정화면에 출력하게 된다. (도14의 단계 S79,S80)
이때 사용자로부터 여러 가지의 캐릭터중에 "아바타 게임"에 사용할 캐릭터를 등록하기 위한 창이 선택되면, 메인 서버(60)는 등록할 캐릭터를 다시 선택할 것인가 이니면, 현재 사용하고 있는 캐릭터를 "아바타 게임"에 그대로 사용할 것인가의 여부를 지정하도록 하게 되는데, 이때 사용자로부터 새로운 캐릭터를 등록하는 것으로 지정된 경우에는 여러 캐릭터를 화면을 통해 출력한 다음 그 캐릭터와 자신의 프로필에 대한 데이터를 입력하도록 안내한 후 캐릭터를 결정하여 등록 처리하게 되고, 새로운 캐릭터를 사용하지 않는 것으로 간주하는 경우에는 기존에 사용하고 있는 캐릭터를 "아바타 게임"에 그대로 사용하는 것으로 판단하여 처리하게 된다. (도14의 단계 S81,S82,S83,S84,S85)
그리고, 캐릭터를 이용한 미팅이 선택된 경우에는 화면을 통해 문자를 입력하고 표시할 수 있는 "미팅방"이라 표시되는 창을 출력하고, 상대방의 캐릭터를 상호교환하여 확인하며, 채팅창을 활성화하여 채팅을 위한 문자를 입력할 수 있도록 하는 동시에 입력된 문자는 상대방으로 전송하고, 수신된 문자 데이터는 채팅창에 출력하여 실시간으로 상대방과 대화를 나눌 수 있도록 된다. (도14의 단계 S86,S87,S88,S89,S90)
또, 화면에 출력되고 있는 상대방 남녀 캐릭터를 이용한 결혼하기가 선택된 경우에는 실제의 결혼과정과 흡사하도록 우선 상대방에게 청혼을 하고, 청혼이 허락된 경우 양쪽의 캐릭터가 결혼하는 장면을 미리 입력된 가상의 예식장을 통해 양쪽의 이동통신 단말기(66)를 통해 출력하여 마치 남녀가 실제로 결혼하는 것처럼 느낄 수 있도록 한 다음, 양쪽의 남녀 캐릭터 이미지를 기초로 2세 캐릭터를 생성하게 된다. (도15의 단계 S91,S92,S93,S94)
여기서 2세 캐릭터가 생성되는 과정은 도13의 단계 S160에서 메인 서버(60)에 저장되어 있는 남녀의 캐릭터 이미지가 그래픽 연산을 위한 메모리로 로드되면,메인 서버(60)의 마이크로프로세서는 도13의 단계 S162에서 그 남녀 캐리터 이미지의 안면부위를 인식하여 이목구비에 대한 윤곽선을 추출하게 되며, 다시 추출된 남녀의 윤곽선 이미지(20)(22)는 도13의 단계 S164에서 각각 유아의 색에 맞도록 색상이 조절되며, 도13의 단계 S166에서 사용자의 이동통신 단말기(66)를 통해 남녀합성비율을 입력 받은 다음 단계 S168에서 그 남녀 합성비율에 따라 남자쪽 캐릭터 이미지를 더 닮거나 아니면 여자쪽 캐릭터 이미지를 더 닮도록 남녀의 윤곽선 중간 부분에서 남녀를 닮은 2세 캐릭터를 자동으로 합성하여 생성되는 동시에 합성된 2세 캐릭터 이미지의 얼굴부위가 영아의 얼굴형태로 워핑처리되어 보다 부드럽게 보이게 된다.
즉, 첨부도면 도2에 도시된 바와 같이 남자의 윤곽선 이미지(20)와 여자의 윤곽선 이미지(22) 사이에서 남녀 합성비율에 따라 2세의 윤곽선 이미지(24)를 추출하게 되는 것이며, 이미지 합성에 의해 탄생된 2세 캐릭터 이미지는 영아의 얼굴형태로 워핑처리되어 색감을 갖도록 하고, 도13의 단계 S170에서 변환된 이미지는 사용자 편집을 통해 2세 캐릭터 이미지를 꾸미게 되고, 양쪽의 이동통신 단말기(66)로 전송되어 나타나게 된다.
이후 2세 캐릭터를 갖는 상대방 남녀 사용자는 육아 기르기 모드를 통해 생성된 2세 캐릭터를 실제의 유아 기르기와 같이 키울 수 있게 되며, 실제로 2세 캐릭터는 사용자의 유아 기르는 조작에 의해 다양한 형태로 자라게 된다. (도15의 단계 S95,S96)
즉, 첨부도면 도16 및 도17에 도시된 바와 같이 "육아기르기"가 선택된 경우메인 서버(60)는 이동통신 단말기(66)의 액정화면을 통해 "밥주기", "어학연수", "성교육", "일반상식"을 2세 캐릭터에게 제공할 수 있는 메뉴를 출력하여 선택할 수 있도록 제어하게 되는데, 이때 사용자가 "밥주기"를 선택하게 되면, 도18에 도시된 바와 같이 액정화면을 통해 예컨대, "분유 먹이기", "가정식 먹이기", "외식하기"로 표시되는 2세 캐릭터를 먹이기 위한 메뉴를 출력하게 되며, 이때 "분유 먹이기", "가정식 먹이기", "외식하기" 메뉴는 선택에 따라 2세 캐릭터를 각기 다른 성장속도로 성장시킬 수 있으며, 2세 캐릭터의 연령에 적합한 음식을 먹여야만 건강하게 자랄 수 있게 되는 것이다. (도16의 단계 S99)
즉, 사용자가 "분유 먹이기"를 선택하게 되면, 2세 캐릭터의 성장속도가 예컨대, 1로 적용되고, "가정식 먹이기"를 선택하게 되면, 2세 캐릭터의 성장속도가 예컨대, 2로 적용되고, "외식하기"를 선택하게 되면, 2세 캐릭터의 성장속도가 예컨대, 3으로 적용되어 각기 다른 성장속도를 갖도록 되며, 성장속도가 클수록 2세 캐릭터의 이미지 크기가 보다 크게 변화되는 것이다. (도18의 단계 S108,S109,S110,S111,S112,S113,S114)
한편, 사용자가 "육아기르기" 메뉴에서 "어학연수"를 선택하게 되면, 어학을 배울 수 있고, 2세 캐릭터에게 다양한 어학을 배울 수 있도록 정보가 제공되는데, 이때 사용자도 내용을 보게 되므로, 어학학습을 진행할 수 있게 된다. (도16의 단계 S102,S103)
첨부도면 도19에 도시된 바와 같이 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)의 액정화면으로 "국어", "영어", "일본어"를 선택할 수 있는 메뉴가 출력되고, 이 중에 국어를 학습할 수 있는 메뉴를 선택하게 되면, 국어에 대한 학습내용이 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되며, 영어에 대한 학습내용이 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되며, 일본어에 대한 학습내용이 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되어 이동통신 단말기(66)를 통해 가상의 공간에서 2세 캐릭터를 교육시키면서 사용자도 학습할 수 있게 되는 것이다. (도19의 단계 S115,S116,S117,S118,S119,S120,S121)
또한, 사용자가 "육아기르기" 메뉴에서 "성교육"을 선택하게 되면, 연령별 성교육에 대한 데이터가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되어 2세 캐릭터에 대한 성교육을 진행하면서 가상으로 결혼한 남녀 쌍이 성에 대한 교육을 받을 수 있게 된다. (도17의 단계 S104,S105)
즉, 첨부도면 도20에 도시된 바와 같이 이동통신 단말기(66)의 액정화면에는 예를 들어서 "10대 성교육", "20대 성교육", "결혼 후 성교육"과 같은 연령별 성교육에 대한 것을 선택할 수 있는 메뉴가 출력되고, 사용자가 "10대 성교육"을 선택하게 되면, 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 10대 성교육에 대한 데이터가 전송되며, "20대 성교육"을 선택하게 되면, 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 10대 성교육에 대한 데이터가 전송되며, "결혼 후 성교육"을 선택하게 되면, 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 10대 성교육에 대한 데이터가 전송되어 연령별로 성에 대한 교육을 받을 수 있게 된다. (도20의 단계 S122,S123,S124,S125,S126,S127,S128)
또, 이러한 성교육은 가상으로 결혼한 한쌍의 부부가 실제로 결혼하기 전에실시하게 되므로, 실제 결혼 후에도 성에 대한 많은 지식을 갖도록 하여 결혼생활을 좀 더 즐겁게 이끌 수 있게 되며, 청소년에 대한 성교육에도 도움을 줄 수 있게 된다.
한편, 사용자가 "육아기르기" 메뉴에서 "일반상식"를 선택하게 되면, 운영자에 의해 제공되는 다양한 형태의 교육 데이터를 제공하게 되는데, 도21에 나타낸 바와 같이 그 일예로 이동통신 단말기(66)의 액정화면을 통해 "역사상식", "요리배우기"에 대한 메뉴를 출력한 다음 사용자로부터 "역사상식"에 대한 선택이 있게 되면, 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 역사에 대한 상식을 제공하게 되며, "요리배우기"를 선택하게 되면, 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 요리에 대한 각종 데이터가 제공된다. (도17의 단계 S106,107, 도21의 단계 S129,S130,S131,S132,S133)
특히, 여자 사용자의 경우 가상으로 결혼한 상태에서 마치 주부가 실생활에서 요리를 하는 것처럼 느낄 수 있도록 하여 좀 더 실제와 가까운 가상의 결혼 생활을 느낄 수 있도록 하게 된다.
한편, "아바타 게임"의 메뉴에 있는 "문화생활"을 선택하게 되면, 실제의 공간에서 즐기게 되는 다양한 문화생활에 대한 데이터를 제공하게 되는데, 도22 및 도23에 도시된 바와 같이 이동통신 단말기(66)의 액정화면을 통해 "취미활동", "여행가기", "스포츠", "쇼핑"을 선택할 수 있는 메뉴를 출력하게 된다. (도15의 단계 S97,S98, 도22의 단계 S134)
이때 사용자로부터 "취미활동"이 선택되면, 다시 액정화면을 통해 "극장가기", "공연보기", "패션보기" 메뉴를 출력하게 되며, 사용자가 극장가기 메뉴를 선택하면, 영화상영에 대한 정보 즉, 영화제목, 개봉관, 상영날짜, 상영시간, 교통편, 주연배우, 입장료, 할인혜택 등에 대한 정보가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되며, 가상으로 결혼한 남녀 사용자가 2세 캐릭터와 함께 보고 마치 가정을 이루는 구성원이 실제의 삶을 살아가는 것처럼 느낄 수 있게 된다. (도22의 단계 S135,S136, 도24의 단계 S143,S144,S145,S146,S147,S148,S149)
또한, "문화생활" 메뉴에서 "여행가기"가 선택되면, 여행지별로 정보를 제공하게 되는데, 예를 들어서 "국내여행", "국외여행"의 정보를 제공할 수 있는 메뉴를 출력하게 되며, 사용자가 국내여행에 대한 정보를 얻고자 "국내여행" 메뉴를 선택하면, 여행지, 교통편, 숙박시설, 여행비, 교통비, 주변 관광지, 여행지의 특산물 등에 대한 정보가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되며, "국외여해" 메뉴를 선택하게 되면, 각 나라마다의 여행지, 여행코스, 항공편 또는 배편에 관한 정보, 현지에서의 교통편, 항공요금, 여행비용, 호텔과 같은 숙박시설 등에 대한 정보가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송된다. (도22의 단계 S137,S138, 도25의 단계 S150,S151,S152,S153,S154)
그리고, "문화생활" 메뉴에서 "스포츠"가 선택되면, 액정화면을 통해 각종 스포츠 종목에 대한 정보를 취득할 수 있는 메뉴가 출력되는데, 예를 들어서 "야구장", "축구장", "스포츠댄스"로 분류된 메뉴를 출력하게 되고, 사용자가 야구장 메뉴를 선택하게 되면, 야구경기에 대한 정보 즉, 경기시작전의 정보인 그 날 경기를 치루는 팀, 경기장소, 경기날짜, 경기시작시간, 제공되는 경품안내, 상대편 팀의승률 및 순위, 참여하는 선수 등에 대한 정보를 제공하게 되고, 경기가 끝난 경우에는 경기를 치룬 팀, 이긴 팀, 그 날 경기에 공기를 세운 선수, 승리투수, 점수, 경품에 대한 당첨자 등에 대한 정보가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되며, 축구장 메뉴를 선택하게 되면, 축구경기에 대한 정보 즉, 경기시작전의 정보인 그 날 경기를 치루는 팀, 경기장소, 경기날짜, 경기시작시간, 제공되는 경품안내, 상대편 팀의 승률 및 순위, 참여하는 선수 등에 대한 정보를 제공하게 되고, 경기가 끝난 경우에는 경기를 치룬 팀, 이긴 팀, 그 날 경기에 공기를 세운 선수, 승리투수, 점수, 경품에 대한 당첨자 등에 대한 정보가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송되며, 스포츠댄스에 대한 메뉴를 선택하게 되면, 스포츠댄스가 열리는 장소에 대한 정보, 입장료, 댄스종목, 시작시간 등에 대한 정보가 메인 서버(60)로부터 이동통신 단말기(66)로 전송된다. (도23의 단계 S139,S140, 도26의 단계 S155,S156,S157,S158,S159,S160,S161)
또, "문화생활" 메뉴에서 "쇼핑"이 선택되면, 인터넷상에서 이루어지는 전자상거래의 경우와 같이 이동통신 단말기(66)를 통해 각종 쇼핑정보가 출력되면서 동시에 물건을 구매하는 경우 메인 서버(60)에는 사용자의 이동통신 단말기(66)에 부여된 단말기 식별번호와 신용카드번호를 입력받아서 구매처리를 하게 된다. (도23의 단계 S141,S142)
즉, 가상으로 결혼한 남녀와 이들로부터 탄생된 가상의 2세 캐릭터가 모두 한 가족 구성원을 이루고 가상의 공간에서 쇼핑을 즐기는 것처럼 되는 것이다.
한편, 첨부도면 도4에 도시된 바와 같이 사용자가 가상의 공간에서 게임을통한 음악 연주를 하기 위하여 이동통신 단말기(66)의 버튼을 통해 액정화면에 나타난 "뮤직시뮬레이션"을 선택하게 되면, 화면이 "뮤직시뮬레이션"을 할 수 있는 화면으로 전환된다. (도4의 단계 S39,S40)
이때 메인 서버(60)는 회원의 식별번호와 비밀번호를 입력받아서 회원정보 데이터 베이스에 저장된 등록된 회원의 식별번호와 비밀번호를 검색한 후 등록되어 있는 회원으로 판정된 경우에는 이동통신 단말기(66)의 액정화면을 통해 "음악연주게임", "드럼연주게임", "음악믹싱게임"을 선택하기 위한 창을 출력하게 된다. (도27의 단계 S162)
이후 악기 다루는 것을 배우지 않은 사용자가 음악을 연주하고자 "음악연주게임"을 선택한 경우에는 게임을 하면서 음악을 연주할 수 있도록 되며, 사용자가 "드럼연주게임"을 선택하게 되면, 사용자가 드러머가 된 것처럼 연주할 수 있도록 되며, "음악믹싱게임"을 선택하게 되면, 사용자가 DJ가 되어 음악을 자유자재로 믹싱할 수 있게 되며, 노트의 지시에 따라 동화상으로 음악연주를 즐길 수 있게 된다. (도27의 단계 S163,S164,S165,S166,S167,S168)
한편, 첨부도면 도4에 도시된 바와 같이 사용자가 캐릭터 이미지를 이용하여 미팅신청을 하거나 상대방의 개인 프로필을 확인하기 위하여 이동통신 단말기(66)의 버튼을 통해 액정화면에 나타난 "종료"을 선택하게 되면, 이동통신 단말기(66)와 메인 서버(60)의 접속이 차단되면서 서비스가 종료된다. (도4의 단계 S41,S42)
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명은 이동통신 단말기상에서 캐릭터 이미지에 대한 다양한 편집이 가능하기 때문에 사용중 흥미를 더욱 유발시킬 수 있게 되며, 캐릭터 이미지를 이용한 가상의 만남이나 가상결혼이 가능하고, 가상결혼에 의해 2세 캐릭터가 자동으로 생성되도록 구성되어 있기 때문에 연인이나 미팅을 원하는 남녀 사용자의 보다 색다른 만남으로 즐거움을 더할 수 있고, 가상 결혼에 의해 결혼 전에 상대방의 성격이나 기타 여러 가지 측면을 미리 파악할 수 있게 되며, 2세 캐릭터를 키움으로써 이동통신 단말기를 통한 가상의 게임을 즐길 수 있고, 정보도 습득할 수 있게 되는 효과가 있다.

Claims (8)

  1. 남녀 사용자의 궁합내용과 캐릭터 이미지를 이동통신 단말기로 전송하여 표시하고, 양쪽의 남녀 사용자의 이동통신 단말기로부터 미팅 허락에 대한 신호가 입력되는 경우 최종 미팅이 이루어진 것으로 간주하여 메인 서버의 데이터 저장장치에 저장되어 있는 상대방의 연락처를 양쪽 남녀 사용자의 이동통신 단말기로 전송하여 표시하도록 제어되는 것을 특징으로 하는 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법.
  2. 남녀 사용자의 궁합내용과 캐릭터 이미지를 표시하기 위한 액정화면을 갖는 이동통신 단말기와;
    양쪽 남녀 사용자의 이동통신 단말기로부터 미팅 허락에 대한 신호가 입력되는 경우 최종 미팅이 이루어진 것으로 간주하여 데이터 저장장치에 저장되어 있는 상대방의 연락처를 양쪽 남녀 사용자의 이동통신 단말기로 전송하도록 제어하는 메인 서버로 구성된 것을 특징으로 하는 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성장치.
  3. 제 1 항에 있어서, 캐릭터 메일링을 통해 사용자의 이동통신 단말기의 버튼을 통해 문자를 입력받아 메인 서버의 데이터 저장장치에 저장하고, 사용자로부터 전송에 대한 지시가 있게 되면, 전송할 상대방 전화번호를 입력 받은 후 편집된 캐릭터 이미지와 함께 입력된 문자를 이동통신 서버와 왑 게이트웨이를 통해 입력된 전화번호에 해당하는 상대방 이동통신 단말기로 전송하도록 제어되는 것을 특징으로 하는 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 캐릭터 메일링을 통해 남녀 사용자의 이동통신 단말기로부터 남녀 캐릭터 이미지 끼리의 가상결혼이 허락된 경우 남녀 사용자의 캐릭터 이미지를 합성하여 2세 캐릭터 이미지를 생성하고, 상대방 남녀 사용자의 이동통신 단말기상에 표시되고 있는 육아 기르기 모드를 통해 생성된 2세 캐릭터를 육아 기르기 조작을 통해 키울 수 있도록 제어되는 것을 특징으로 하는 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 남녀 캐릭터 이미지의 합성은 메인서버에 저장된 남녀 캐릭터 이미지를 로드하는 단계;
    로드된 남녀사용자의 캐릭터 이미지로에서 각각 눈, 코, 입을 감지하여 윤곽선을 추출하는 윤곽선 추출단계;
    남녀의 이미지를 성인의 이미지 색상으로 설정하고, 이를 영아의 이미지 색상에 맞도록 각각 변환하는 이미지 워핑단계;
    영아의 이미지에 맞도록 변환된 남녀이미지의 합성비율을 설정하는 단계;
    설정된 남녀이미지의 합성비율에 따라 남자쪽 또는 여자쪽에 더 닮은 꼴로 남녀의 이미지를 합성하여 2세 캐릭터를 생성하는 단계;
    얼굴 부분을 영아의 얼굴에 맞추기 위해 단계;
    합성된 이미지를 사용자에 의해 편집할 수 있도록 하고, 편집된 이미지를 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 육아 기르기 모드에서의 2세 캐릭터의 성장속도는 사용자의 이동통신 단말기로 단계별 식사 메뉴를 표시하고, 메뉴의 선택에 따라서 캐릭터 이미지가 해당 메뉴에 부여된 2세 캐릭터의 성장속도값을 갖도록 구성한 것을 특징으로 하는 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법.
  7. 제 5 항에 있어서, 상기 남녀이미지의 합성비율에 대한 설정은 남자의 윤곽선 이미지(20)와 여자의 윤곽선 이미지(22) 정중앙을 통과하는 선을 산출하고, 이 중앙의 선을 입력된 합성비율에 따라서 합성비율이 더 높은 윤곽선 이미지쪽으로 오프셋시켜서 2세의 윤곽선 이미지(24)를 추출하도록 구성된 것을 특징으로 하는 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법.
  8. 제 5 항에 있어서, 이미지 합성에 의해 탄생된 2세 캐릭터 이미지는 영아의 얼굴형태로 워핑처리하여 색감을 갖도록 하고, 이동통신 단말기로 전송할 수 있는 왑 포맷으로 변환하고, 이미지 디더링을 통해 변환된 2세 캐릭터 이미지를 사용자편집을 통해 꾸미고, 양쪽의 이동통신 단말기로 전송하도록 제어되는 것을 특징으로 하는 인터넷상에서의 이동통신 단말기를 이용한 포토 아바타 캐릭터 합성방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20020051134A (ko) * 2000-12-22 2002-06-28 구자홍 이동통신망을 통한 그래픽 메일 전송서비스 제공방법
KR20020080946A (ko) * 2001-04-18 2002-10-26 주식회사 비에스텍 광고소품을 합성한 캐릭터를 이용한 광고 방법

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