KR20020013661A - Computer readable medium for rearing cyber life and rearing system using the same - Google Patents

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KR20020013661A
KR20020013661A KR1020000047042A KR20000047042A KR20020013661A KR 20020013661 A KR20020013661 A KR 20020013661A KR 1020000047042 A KR1020000047042 A KR 1020000047042A KR 20000047042 A KR20000047042 A KR 20000047042A KR 20020013661 A KR20020013661 A KR 20020013661A
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KR
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cyber life
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life
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KR1020000047042A
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Korean (ko)
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이현무
Original Assignee
조성진, 이나영
주식회사 인슈락
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Abstract

PURPOSE: A recording media for recording a cyber life promotion program and a cyber life promotion system are provided to increase the convenience of a user by providing a cyber life capable of increasing and decreasing information according to the user's promotion, and by automatically upgrading the cyber life through the Internet. CONSTITUTION: A cyber life having specific information act according to the information in determined action forms(S10). Data on the user's answers for actions of the cyber life are inputted(S20). Animations relevant to the cyber life are executed according that the user inputs the data. After that, information of the cyber life is increased or decreased(S30). Action forms of the cyber life are changed according to the information increased or decreased(S40).

Description

사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체 및 사이버 라이프 육성 시스템{COMPUTER READABLE MEDIUM FOR REARING CYBER LIFE AND REARING SYSTEM USING THE SAME}Recording medium recording cyber life development program and cyber life development system {COMPUTER READABLE MEDIUM FOR REARING CYBER LIFE AND REARING SYSTEM USING THE SAME}

본 발명은 사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체 및 사이버 라이프 육성 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 지수에 따른 정해진 행동양식을 가지며, 사용자가 지시에 따라 지수가 가감하여 행동양식이 변화하는 사이버 라이프 육성 프로그램을 설치하여 가상공간에서 사이버 라이프를 키울 수 있고, 인터넷을 통하여 서버 애플리케이션과 연동하여 제어하거나 업그래이드를 할 수 있는 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a recording medium recording a cyber life development program and a cyber life development system, and more particularly, has a predetermined behavior pattern according to the index, and the cyber life development in which the behavior pattern changes as the user adds or subtracts the index according to the instruction. The present invention relates to a system in which a program can be installed to grow cyber life in a virtual space, and can be controlled or upgraded by interworking with a server application through the Internet.

가상 공간은 컴퓨터와 전자 통신망 및 가상의 현실 등이 조합되어 이루어진 3차원의 공간이다. 사이버 라이프는 가상 공간에 존재하는 가상의 대리물로서 가상 공간에서 활동하는 그래픽 캐릭터이다. 즉, 상기 사이버 라이프는 네티즌의 사이버 라이프를 위한 대리물로서 역할을 할 수 있다.The virtual space is a three-dimensional space in which a computer, an electronic communication network, and a virtual reality are combined. Cyber life is a virtual surrogate that exists in virtual space and is a graphic character working in virtual space. In other words, the cyber life may serve as a substitute for the net life of netizens.

종래의 다마고치(상표명)는 약간의 지능이 존재하고 게임형식을 빌린 것이나 인터넷을 통한 고객의 편리 기능이 없었다. 이에 반하여, 본 발명에 따른 사이버 라이프는 지능 뿐만 아니라 성격이 존재하고, 더욱 사실적이고 다양한 애니메이션을 가지며, 인터넷을 통한 다양한 기능과 접목될 수 있는 장점이 있다.Conventional Tamagotchi (trade name) had some intelligence, borrowed the game format, and did not have the convenience function of the customer through the Internet. On the contrary, the cyber life according to the present invention has not only intelligence but also a personality, has a more realistic and diverse animation, and can be combined with various functions through the Internet.

또한, 종래의 아바타(상표명)는 사이버 공간에서 활동하는 사용자의 분신을 의미하는 가상 대리물, 즉, 사이버 공간에 존재하는 가상인간 또는 의인화된 물체를 말하며, 지능 또는 성격이 존재하지 않고 채팅 또는 인터넷 쇼핑 등에서 다양하게 응용된다. 상기 아바타는 가상세계에서 사용자의 대리인 역할을 하며, 사이트 내에서 편리하게 사용할 수 있는 기능이 있다.In addition, the conventional avatar (trade name) refers to a virtual agent that represents the user's alteration in cyberspace, that is, a virtual human or anthropomorphic object that exists in cyberspace, and does not exist in the form of intelligence or personality, and chat or internet. It is widely used in shopping. The avatar acts as an agent of the user in the virtual world, and has a function that can be conveniently used within the site.

본 발명에 따른 사이버 라이프는 지능 및 성격을 가진 가상 공간의 대리물로서, 오프라인에서 실시할 수 있고 또한 온라인에서도 웹연동 방식으로 운영할 수있는 것으로서 종래의 다마고치 또는 아바타와는 다르다.The cyber life according to the present invention is a surrogate of a virtual space with intelligence and personality, which can be performed offline and can be operated in a web-linked manner online, which is different from the conventional Tamagotchi or avatar.

본 발명은 가상 공간에서 키울 수 있도록 지수를 갖는 사이버 라이프를 제공하며, 사용자의 육성에 따라 상기 사이버 라이프의 지수가 가감하여 행동양식이 변화할 수 있는 사이프 라이프 육성 프로그램을 제공하고, 인터넷을 통하여 사이버 라이프와 관련된 서비스 및 커뮤니티를 즐길 수 있도록 하고 온라인 상에서 상기 프로그램을 실행할 경우 수동으로 선택하거나 또는 클라이언트 애플리케이션과 서버 애플리케이션이 자동으로 연동되어 상호 정보를 주고 받아 업그래이드 할 수 있도록 하는 시스템 및 방법을 제공하는데 목적이 있다.The present invention provides a cyber life having an index to be grown in a virtual space, provides a sipe life upbringing program in which the behavior of the behavior can be changed by adding or subtracting the index of the cyber life according to the user's development, and through the Internet To provide a system and method for enjoying life-related services and communities and manually selecting when the program is executed online, or allowing client and server applications to automatically interoperate with each other to exchange information. There is this.

또한, 본 발명에 따라서 사용자는 웹사이트에서 제공하는 다양한 서비스를 이용할 수 있으며, 가상 공간에서 사이버 라이프를 키움으로써 흥미를 갖게 하고 사용자의 지능 및 감성을 증진시키는데 목적이 있다.In addition, according to the present invention, the user can use a variety of services provided by the website, it aims to make the interest by increasing the cyber life in the virtual space and to enhance the intelligence and emotion of the user.

도 1은 본 발명에 따른 사이버 라이프 육성 프로그램의 흐름도.1 is a flow chart of a cyber life development program according to the present invention.

도 2는 본 발명의 클라이언트 애플리케이션의 구성도.2 is a block diagram of a client application of the present invention.

도 3은 프로그램을 시작하였을 때의 각 기간별 흐름도.3 is a flowchart for each period when the program is started.

도 4는 사이버 라이프의 시간 설정 방식의 흐름도.4 is a flowchart of a time setting method of cyber life.

도 5는 사이버 라이프의 행동양식에 따른 사용자 반응에 대한 흐름도.5 is a flow chart of user response according to the behavior of cyber life.

도 6은 사이버 라이프의 랜덤 함수에 대한 사용자의 반응에 대한 흐름도.6 is a flow chart of a user's response to a random function of cyber life.

도 7은 먹이주기와 관련된 사이버 라이프의 행동과 사용자의 실행에 대한 흐름도.7 is a flow chart of cyber life behavior and user execution associated with feeding.

도 8은 본 발명에 따른 사이버 라이프 육성 시스템의 구성도.8 is a block diagram of a cyber life development system according to the present invention.

도 9은 본 발명에 따른 웹사이트의 구성도.9 is a block diagram of a website according to the present invention.

본 발명에 따른 사이버 라이프 육성 프로그램은 특정한 지수를 갖는 사이버 라이프가 상기 지수에 따라 정해진 행동양식으로 행동하는 단계(S10); 상기 사이버 라이프의 행동에 대해 사용자가 응답하는 데이터를 입력하는 단계(S20); 상기 사용자의 입력 데이터에 따라 사이버 라이프가 해당하는 애니메이션을 실행하고, 사이버 라이프의 해당 지수가 가감하는 단계(S30); 상기 가감된 지수에 따라 상기 사이버 라이프의 행동양식이 변화하는 단계(S40) 및; 상기 단계들을 피드백하여 반복하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.Cyber life nurturing program according to the present invention comprises the steps of the cyber life having a specific index to act in the behavior defined according to the index (S10); Inputting data in response to a user's behavior in response to the cyber life (S20); Performing an animation corresponding to the cyber life according to the input data of the user, and adding or subtracting a corresponding index of the cyber life (S30); Changing the behavior of the cyber life according to the subtracted index (S40); It characterized in that it comprises a step of feeding back and repeating the steps.

또한, 본 발명에 따른 사이버 라이프 육성 시스템은 사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체를 설치하여 사이버 라이프를 육성하도록 실행되는 클라이언트 애플리케이션(10); 상기 클라이언트 애플리케이션을 이용하여 사이버 라이프를 육성하도록 지시하는 사용자(20); 상기 사용자와 인터넷망으로 연결되어 사용자에게 각종 정보 및 서비스를 제공하고 사용자 요구사항을 전송받는 웹사이트(30); 상기 웹사이트를 관리하고 각종 데이터를 처리하는 메인 서버(40) 및; 상기 클라이언트 애플리케이션과 연동되어 상기 클라이언트 애플리케이션을 제어 및 업그래이드 하는 서버 애플리케이션(50)을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.In addition, the cyber life cultivation system according to the present invention comprises a client application (10) executed to cultivate cyber life by installing a recording medium recording a cyber life cultivation program; A user 20 instructing to foster a cyber life using the client application; A website 30 connected to the user through the Internet network and providing various information and services to the user and receiving user requirements; A main server 40 for managing the website and processing various data; And a server application 50 interworking with the client application to control and upgrade the client application.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail the present invention.

도 1은 본 발명에 따른 사이버 라이프의 육성 프로그램의 흐름도이다.1 is a flowchart of a cyber life development program according to the present invention.

사이버 라이프는 가상 공간에서 활동하는 그래픽 캐릭터이다. 사이버 라이프는 지수를 갖는다. 지수는 사이버 라이프의 행동양식을 정해주는 특징으로서, 각 지수에 따른 행동양식은 프로그램에 미리 설정되어 있다. 본 발명의 일실시예에서, 사이버 라이프는 사랑(love)지수, 지성(information)지수, 감수성(sensitivity)지수 및 건강(health)지수의 요소를 갖는다.Cyber life is a graphic character working in virtual space. Cyber life has an index. The index is a feature that defines the behavior of cyber life, and the behavior according to each index is preset in the program. In one embodiment of the invention, the cyber life has elements of love index, intelligence index, sensitivity index and health index.

사랑지수는 다시 쌍방적 사랑(give and take)지수와 일방적 사랑(one direction love)지수, 감성지수 및 꿈지수의 네 가지 요소로 구성될 수 있다. 쌍방적 사랑지수는 사이버 라이프의 행동에 대한 사용자의 응답으로 증감하고, 일방적 사랑지수는 사용자의 일방적이고 끊임 없는 사랑으로 증감한다. 감성지수는 사이버라이프와의 각종 커뮤니케이션을 통하여 증가시킬 수 있고, 꿈지수는 일정관리, 일기쓰기 등을 통하여 증가시킬 수 있다.The love index can be composed of four elements: the give and take index, the one direction love index, the emotional index, and the dream index. The bilateral love index increases and decreases with the user's response to the behavior of cyber life, and the unilateral love index increases and decreases with the user's one-sided and constant love. The emotional index can be increased through various communication with cyber life, and the dream index can be increased through schedule management and diary writing.

지성지수는 사이버 지성(cyber information)지수와 데스크탑 지성(desktop information)지수 및 이성지수로 구성될 수 있다. 사이버 지성지수는 사용자가 인터넷을 통하여 정보를 서치하는 수준으로 나타나며, 데스크탑 지성지수는 사용자가 데스크탑에서 활용하는 정보의 수준으로 나타난다. 또한, 이성지수는 감수성에 반비례하도록 한다.The intelligence index may be composed of a cyber intelligence index, a desktop intelligence index, and a rational index. The cyber intelligence index is shown as the level of information searched by users through the Internet, and the desktop intelligence index is shown as the level of information used by users on the desktop. Also, rational index should be inversely proportional to sensitivity.

감수성(sensitivity)지수는 사용자와의 동질성은 나타낸다. 감수성지수는 사용자에 따라 독특한 버릇을 만들거나, 사용자가 원하는 도우미 만들기의 요소로서 기능한다. 이성지수가 높을수록 감수성지수은 이와 반비례 하여 낮아진다.The sensitivity index indicates homogeneity with the user. The sensitivity index can be used as a factor in creating a unique habit or depending on the user. The higher the ratio index, the lower the sensitivity index inversely.

건강(health)지수는 먹이지수와 양육지수로 구성될 수 있다. 먹이지수는 사이버 상에서 공급되는 먹이주기로 가감되며, 양육지수는 운동을 시켜 높일 수 있다.The health index may consist of a food index and a parenting index. The feed index is added to or subtracted from the feeding cycle supplied from the cyber, and the raising index can be increased by exercising.

또한, 사이버 라이프는 지수에 따라 그 종류가 분류될 수 있다. 예를 들어, 돼지는 사랑 10%, 지성 20%, 감수성 20%, 건강 100%를 갖고, 강아지는 사랑 40%, 지성 80%, 감수성 60%, 건강 60%를 가질 수 있다. 또한, 지수는 사용자의 나이 등에 따라서 달라질 수 있도록 하는 것이 바람직하다.In addition, the cyber life can be classified according to the type. For example, a pig may have 10% love, 20% intelligence, 20% sensitivity, 100% health, and a puppy may have 40% love, 80% intelligence, 60% sensitivity, 60% health. In addition, the index may be varied according to the age of the user.

사이버 라이프는 초기에 특정한 지수를 가지고 있다. 또한, 각 지수에 따른 사이버 라이프의 행동양식이 미리 설정되어 있다.Cyberlife initially has specific indices. In addition, the behavior of cyber life according to each index is set in advance.

사이버 라이프는 지수에 따라 정해진 행동양식으로 행동한다. 사이버 라이프는 예를 들면, 먹이를 달라는 표현, 지루하다는 표현 또는 지저분하다는 표현을 실행함으로써 행동한다.Cyberlife behaves in a manner determined by the index. Cyberlife acts, for example, by expressing food, boring or messy.

사이버 라이프의 행동에 대해 사용자는 응답하는 데이터를 입력할 수 있다. 예를 들면, 먹이를 달라는 표현에 먹이를 주는 응답을 하고, 지루하다는 표현에 대하여 놀아주기, 간식주기 또는 교육하기 등의 응답을 하고, 지저분하다는 표현에 대하여 목욕/청소하기 등의 응답을 할 수 있다.The user may enter responsive data about the behavior of the cyber life. For example, you can respond to foods that you want to feed, play about expressions that are boring, give snacks or educate you, and bathe / clean for expressions that are dirty. have.

사용자의 입력 데이터에 따라 사이버 라이프는 해당하는 애니메이션을 실행하게 되며, 사이버 라이프의 해당 지수가 가감한다. 예를 들어, 먹이달라는 표현에 대해 사용자가 먹이주기를 입력하면 사이버 라이프는 먹이를 먹는 애니메이션을 실행하는 한편, 사이버 라이프의 건강지수가 증가하게 된다. 반면에, 사용자의 응답이 없으면 건강 지수가 감소하게 된다.According to the user's input data, cyber life executes a corresponding animation, and the corresponding index of cyber life is added or subtracted. For example, if a user inputs a feed for the expression of feeding, cyber life executes an animation of eating food, while increasing the health index of the cyber life. On the other hand, if there is no user response, the health index decreases.

사이버 라이프는 사용자의 응답에 의해 가감된 지수에 따라 그 행동양식이 변화한다. 지수가 증가하면 더 많은 행동을 보여준다.Cyber life changes its behavior according to the index added or subtracted by the user's response. Increasing the index reveals more behavior.

변화된 행동양식에 따라 사이버 라이프가 행동을 하게 되고 피드백하여 상기 단계가 반복된다.According to the changed behavior, the cyber life acts and the feedback is repeated.

또한, 상기 사이버 라이프는 광고가 표시된 옷을 입거나 광고가 표시된 먹이를 먹도록 하여 광고하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 광고가 표시된 옷을 입거나 신발을 신을 수 있고, 광고가 표시된 음료를 마시는 등의 애니메이션을 실행함으로써 광고를 할 수 있다. 프로그램 판매자나 사이버 라이프 육성 시스템 운영자는 위와 같은 광고를 통하여 수익을 올릴 수 있다.In addition, the cyber life may include advertising by wearing clothes displayed on the advertisement or eating food on which the advertisement is displayed. For example, the advertisement may be performed by performing an animation such as wearing clothes or shoes displayed on the advertisement and drinking a beverage on which the advertisement is displayed. Program sellers or cyber life cultivation system operators can make money through these advertisements.

상기 사이버 라이프 육성 프로그램은 클라이언트 애플리케이션이 설치된 사용자의 컴퓨터에 상주한다. 상기 사이버 라이프는 오프라인에서 실시할 수도 있고, 웹연동 방식으로 온라인에서도 실시할 수도 있다.The cyber life cultivation program resides on a user's computer on which a client application is installed. The cyber life may be performed offline or online.

클라이언트 애플리케이션은 상기 사이버 라이프 육성 프로그램이 기록된 기록매체를 이용하여 사용자의 컴퓨터에 설치할 수 있다. 예를 들어, 사이버 라이프 육성 프로그램이 기록된 CD를 구입하여 설치하거나, 해당 웹사이트에 접속하여 상기 프로그램을 다운로드 받아 설치할 수 있다.The client application may be installed on a user's computer using a recording medium on which the cyber life development program is recorded. For example, a CD in which a cyber life development program is recorded may be purchased and installed, or the program may be downloaded and installed by accessing a corresponding website.

사용자는 사이버 라이프 육성 프로그램을 설치할 때 자기의 취향에 맞는 사이버 라이프의 종류 및 캐릭터를 선택할 수 있도록 한다. 또한, 사용자 자신이 사이버 라이프의 이름을 지어주고 캐릭터를 꾸밀 수 있도록 하는 것이 바람직하다.When the user installs the cyber life development program, the user can select the type and character of the cyber life that suits his or her taste. In addition, it is desirable to allow the user to name the cyber life and decorate the character.

도 2는 본 발명의 클라이언트 애플리케이션(10)의 구성도이다.2 is a block diagram of the client application 10 of the present invention.

상기 클라이언트 애플리케이션(10)은 입력데이터 분석기(12), 사이버 라이프 행동양식 처리기(14), 데이터 누적처리기(16), 클라이언트 애플리케이션 정보저장소(18) 및 서버 애플리케이션 전송 처리기(19)을 포함하여 구성된다.The client application 10 comprises an input data analyzer 12, a cyber life behavior processor 14, a data accumulator 16, a client application information store 18 and a server application transfer processor 19. .

입력데이터 분석기(12)는 사용자(20)가 데이터를 입력하면 입력 데이터를 처리형태별로 변환하여 분류한다. 상기 입력 데이터 분석기(12)에서 분류하는 처리 형태는 피드백(feedback) 요구, 분석 및 저장 데이터 및 인터넷 통신 요구로 분류될 수 있다.When the user 20 inputs data, the input data analyzer 12 converts and classifies the input data by processing type. Processing types classified by the input data analyzer 12 may be classified into feedback requests, analysis and storage data, and internet communication requests.

피드백 요구는 사이버 라이프를 육성시키는 명령을 실행시키는 것으로서, 예를 들어, 먹이주기, 놀아주기 등의 선택을 말한다. 상기 피드백 요구는 사이버 라이프 행동양식 처리기(14)에서 상기 사이버 라이프 행동양식을 결정 연산을 하고 애니메이션 또는 텍스트 등을 피드백하여 출력하고, 상기 행동양식 처리기의 결과는 사이버 라이프 애플리케이션 정보저장소(18)에 저장된다.The feedback request is to execute a command to foster cyber life, for example, to feed or play. The feedback request is determined by the cyber life behavior processor 14 to determine the cyber life behavior, and outputs an animation or text, etc., and the result of the behavior processor is stored in the cyber life application information storage 18. do.

분석 및 저장데이터는 사용자 정보 및 환경 등의 데이터로서, 데이터 누적 처리기(16)에서 데이터가 분석 및 처리되어 사이버 라이프 정보 저장소(18)에 저장된다.The analysis and storage data are data such as user information and environment, and the data is analyzed and processed by the data accumulation processor 16 and stored in the cyber life information storage 18.

또한, 사용자가 인터넷 통신 요구를 하면 서버 애플리케이션 전송 처리기(19)에서 상기 사이버 라이프 애플리케이션의 정보저장소(18)에 있는 사이버 라이프 관련 정보를 검색하여 인터넷을 통하여 서버 애플리케이션에 전송된다.In addition, when a user requests an Internet communication, the server application transmission processor 19 searches for cyber life related information in the information storage 18 of the cyber life application and transmits the information to the server application through the Internet.

사이버 라이프 육성 프로그램은 기간에 따라 먹이주기 시간을 다르게 설정하는 것이 바람직하다.In the cyber life development program, it is desirable to set the feeding time according to the period.

도 3은 사이버 라이프를 셋업하고 프로그램을 시작하였을 때 각 기간에 따른 사이버 라이프 육성 프로그램의 동작을 도시한 것이다.3 illustrates the operation of the cyber life development program according to each period when the cyber life is set up and the program is started.

프로그램을 시작하면 실행 횟수를 파악하고 프로그램을 처음 시작하는 경우에는 사용자 등록을 하고 기본 옵션을 세팅한다. 기본 옵션을 저장하고 각 기간별로 설정된 옵션에 따라 사이버 라이프 키우기를 실행한다.When you start a program, you know how many times it runs, and when you start the program for the first time, you register yourself and set default options. Save the default options and run cyber life according to the options set for each period.

설정되는 기간은 셋업 이후 5일까지의 1단계, 5일~1개월의 2단계 및 1개월 이후의 3단계로 이루어질 수 있다.The set period may consist of one stage up to five days after setup, two stages of five days to one month, and three stages after one month.

두 번째 이후의 프로그램 시작시에는 바로 시간을 체크하고 초기 애니메이션이 실행되고, 각 기간별로 사이버 라이프의 실행횟수를 파악한다. 각 기간별로 처음으로 실행하는 경우에는 기간별 먹이주기 옵션을 세팅하고 사이버 라이프를 키운다. 각 기간별로 사이버 라이프의 실행횟수가 1회 이상인 경우에는 바로 사이버 라이프 키우기를 실행할 수 있다.At the beginning of the program after the second time, the time is immediately checked, the initial animation is executed, and the number of executions of the cyber life is determined for each period. When running for the first time in each period, set the feeding options for each period and grow your cyber life. If the number of executions of the cyber life is more than once in each period, the cyber life can be immediately executed.

도 4는 사이버 라이프의 육성을 위해 시간을 설정하는 방식을 도시한 것이다.4 illustrates a method of setting time for fostering cyber life.

상기 사용자는 사이버 라이프의 실행 시간을 프로그램에 의해서 수동적으로 또는 사용자의 취향에 맞도록 능동적으로 선택하여 실행할 수 있다.The user may select and execute the execution time of the cyber life either manually by a program or actively according to the taste of the user.

프로그램에 의해 수동적으로 실행하는 경우는 다시 시스템에 설정된 시간에 의한 경우와 랜덤(random) 함수에 의한 경우가 있다.Manual execution by a program may be caused by a time set in the system or by a random function.

시스템에 의한 경우에는 사이버 라이프 애플리케이션의 데이터베이스에 저장되어 있는 시간과 시스템 시간을 비교하여 상황에 따라 지수가 가감되고, 랜덤 함수에 의한 경우에는 사이버 라이프의 랜덤 함수에 대한 사용자의 반응에 따라 지수가 가감된다. 또한, 사용자는 사용자의 취향에 맞도록 옵션을 선택하여 선택된 시간에 따른 육성에 따라 지수가 가감되며, 사용자는 먹이주는 시간을 선택하여 입력할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.In the case of the system, the exponent is added or subtracted according to the situation by comparing the time stored in the database of the cyber life application with the system time.In the case of the random function, the exponent is added or decreased according to the user's response to the random function of the cyber life application. do. In addition, the user selects the option according to the user's taste, the index is added or subtracted according to the growth according to the selected time, it is preferable that the user can select and input the feeding time.

도 5는 본 발명의 일실시예로서, 사이버 라이프의 행동양식에 따른 사용자의 반응과 지수의 가감을 나타낸 것이다.5 is an embodiment of the present invention, which shows the user's response to the behavior of the cyber life and the addition and subtraction of the index.

사이버 라이프가 먹이달라는 표현을 할 때, 사용자가 먹이주기를 실행하면 지수가 증가한다. 사이버 라이프가 지루하다는 표현을 할 때 사용자는 교육하기, 놀아주기 또는 간식주기를 선택할 수 있다. 사용자가 반응을 보이지 않으면 지수가감소하고, 교육하기, 놀아주기 또는 간식주기를 선택하여 실행하면 지수가 증가한다. 또한, 사이버 라이프가 지저분하다는 표현을 할 때 사용자가 반응을 보이지 않으면 지수가 감소하고, 목욕/청소를 실행하면 지수가 증가한다.When Cyberlife asks for food, the index increases as the user runs the food. When the cyber life is boring, the user can choose to educate, play or snack. If the user does not respond, the index decreases, and if you choose to educate, play, or choose a snack cycle, the index increases. In addition, when the user does not respond when the cyber life is messy, the index decreases, and when the bath / clean is performed, the index increases.

도 6은 사이버 라이프의 랜덤 함수에 대한 사용자의 반응에 따른 지수의 가감을 도시한 것이다.6 illustrates the addition or subtraction of an index according to a user's response to a random function of cyber life.

사이버 라이프의 랜덤(random) 행동에 대한 사용자의 반응으로 지수가 가감되도록 한다. 랜덤 행동 함수는 시스템에서 설정되어 자동으로 사이버 라이프의 행동으로 나타날 수 있고, 또한 사이버 라이프의 지수에 따른 행동양식으로 나타날 수 있다. 랜덤 행동이 나타날 때, 사용자는 쓰다듬기, 놀아주기 또는 간식주기 등의 애정표현을 선택할 수 있고 실행하면 지수가 증가한다. 애정표현을 선택하지 않은 경우 지수는 감소하게 된다.The user's response to cyber life's random behavior causes the exponent to be added or subtracted. The random behavior function can be set in the system and automatically appear as the behavior of the cyber life, and also the behavior according to the index of the cyber life. When random behaviors appear, the user can choose to express affection, such as stroking, playing or snacking, and the exponent increases when executed. If no love expression is chosen, the index will decrease.

사용자가 선택하여 실행하는 행동은 3회 이하로 제한되는 것이 바람직하다. 따라서, 3회 이상을 실행하였을 경우 "초과 실행하였습니다"라는 문구가 나타나거나 또는 실행은 하되 지수의 가감은 없도록 하는 것이 바람직하다.The action that the user selects and executes is preferably limited to three times or less. Therefore, if more than three times the "overrun" the phrase is displayed or it is desirable to do not add or subtract the index.

도 7은 본 발명의 일실시예로서 먹이주기와 관련된 사이버 라이프의 행동과 사용자의 실행에 따른 결과의 흐름을 도시한 것이다.FIG. 7 illustrates a flow of results according to an action of a cyber life and execution of a user as an embodiment of the present invention.

시스템의 시간과 먹이주는 시간이 일치했는지를 확인한다. 시간이 일치한 경우 "먹이 줄 시간입니다."라는 메시지가 나타나고, 사이버 라이프에게 먹이주기를 실행하면 사이버 라이프가 먹이를 먹는 애니메이션을 실행하고 지수가 증가한다. 먹이주기를 실행하지 않으면 5분 경과 후에 사이버 라이프가 젖병을 화면에 던지는애니메이션을 실행한다. 다시 5분을 경과하면 사이버 라이프는 화면에 얼굴을 내밀고 손가락을 빠는 애니메이션을 실행한다. 또다시 5분이 경과하면 사이버 라이프는 병이 나고 마구 울어대며, 결국 자동으로 먹이를 먹는다.Check if the system time and feeding time match. If the time matches, the message “It's time to feed.” Will appear, and when you feed Cyberlife, it will run an animation that Cyberlife will feed and increase the exponent. If you don't run the feeding cycle, CyberLife will run an animation that throws the bottle on the screen after five minutes. After another five minutes, Cyber-Life launches an animation that puts a face on the screen and sucks a finger. After another five minutes, Cyberlife gets sick, cries, and eventually feeds automatically.

도 8은 본 발명에 따른 사이버 라이프 육성 시스템의 구성도이다.8 is a block diagram of a cyber life development system according to the present invention.

상기 시스템은 클라이언트 애플리케이션(10), 사용자(20), 웹사이트(30), 메인서버(40) 및 서버 애플리케이션으로 구성된다.The system consists of a client application 10, a user 20, a website 30, a main server 40 and a server application.

사용자는 인터넷을 통하여 웹사이트에 연결하여 상기 사이버 라이프의 육성및 업그래이드 등을 실행할 수 있다. 온라인에서 실행할 경우에는 상기 클라이언트 애플리케이션과 서버 애플리케이션이 연동되어 정보의 송수신 및 사이버 라이프의 업그래이드 등을 할 수 있고, 웹사이트에 제공된 다양한 서비스 및 타 사용자와의 커뮤니케이션을 할 수 있다.The user can connect to a website through the Internet to cultivate and upgrade the cyber life. When executed online, the client application and the server application can be linked to transmit and receive information, upgrade the cyber life, and can communicate with various services and other users provided on the website.

상기 웹사이트(30)는 상기 사용자 및 메인 서버와 인터넷망으로 연결되어 사용자는 각종 정보를 제공받을 수 있고, 사용자는 사용자 요구정보를 입력할 수 있다. 상기 웹사이트(30)은 사이버 라이프 애플리케이션의 정보를 제공하고 사용자 상호간의 커뮤니티 및 각종 사용자 참여공간을 제공할 수 있다. 사용자는 상기 웹사이트(30)에 회원으로 가입하여 각종 정보를 교환할 수 있다. 또한, 상기 웹사이트(30)에서 제공하는 서비스에 참여함으로써 상기 사이버 라이프의 지수가 가감될 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 사이버 라이프 콘테스트에 참여함으로써 상기 사이버 라이프의 지수를 가감시킬 수 있다.The website 30 is connected to the user and the main server through the Internet network so that the user can receive various information, and the user can input user request information. The website 30 may provide information of a cyber life application and provide a community and various user participation spaces between users. The user may register as a member of the website 30 and exchange various information. In addition, the index of the cyber life may be added or subtracted by participating in the service provided by the website 30. For example, a user may add or subtract the index of cyber life by participating in a cyber life contest.

도 9는 본 발명에 따른 일실시예인 사이버 라이프 웹사이트의 구성을 보여준다. 웹사이트를 이용하여 사용자는 사이버 라이프에 관한 각종 정보의 교환 및 커뮤니케이션을 할 수 있고, 사이버 라이프를 다양하게 응용할 수 있다.9 shows a configuration of a cyber life website according to an embodiment of the present invention. By using the website, the user can exchange and communicate various information about the cyber life, and can apply the cyber life in various ways.

또한, 온라인 상에서 상기 사이버 라이프를 이용하여 사용자의 사이버 대리물로 사용할 수 있다. 즉, 인터넷 상의 경매에서, 상기 사이버 라이프를 이용하여 경매를 진행시킬 수 있고, 가상공간에 전자상거래 업체를 입주시켜 상기 사이버 라이프를 통하여 상품을 구매하는 행위를 실행하도록 할 수 있다.In addition, the cyber life can be used online as a cyber proxy for the user. That is, in the auction on the Internet, the auction can be proceeded using the cyber life, and an e-commerce company can be moved into a virtual space to purchase an item through the cyber life.

상기 메인 서버(40)는 운영자에 의해 운영되며, 상기 웹사이트(30)를 관리하고 각종 정보를 저장 및 처리한다. 즉, 각종 정보 및 서비스를 상기 웹사이트(30)를 통하여 사용자에게 제공하고, 사용자의 요구정보를 분석한다. 사용자 요구사항 분석 자료는 서버 애플리케이션(50)에 전송한다.The main server 40 is operated by an operator, manages the website 30 and stores and processes various information. That is, various information and services are provided to the user through the website 30, and the user's required information is analyzed. The user requirement analysis data is sent to the server application 50.

또한, 상기 사용자(20)가 상기 웹사이트(30)에 접속하면 상기 클라이언트 애플리케이션(10)과 서버 애플리케이션(50)이 연동되어 상기 클라이언트 애플리케이션(10)에서 사용자 요구정보 및 사이버 라이프 육성 데이터가 상기 서버 애플리케이션(50)으로 전송되고, 상기 서버 애플리케이션(50)은 클라이언트 애플리케이션(10)의 환경 변수를 저장하며, 클라이언트 애플리케이션의 일부 기능을 온라인 상으로 제어하고, 자동으로 업그래이드 시킬 수 있다. 따라서, 지수에 따른 기능이나 애니메이션 등이 수시로 업데이트 될 수 있다.In addition, when the user 20 accesses the website 30, the client application 10 and the server application 50 are interlocked so that user request information and cyber life development data are stored in the server application 10. Sent to the application 50, the server application 50 may store the environment variables of the client application 10, to control some functions of the client application online, and to automatically upgrade. Therefore, the function or animation according to the index may be updated at any time.

상술한 바와 같이, 본 발명은 사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체 및 사이버 라이프 육성 시스템에 관한 것으로, 사용자의 육성에 의해 지수가 가감하고 행동양식이 변화하는 사이버 라이프를 제공함으로써 사용자의 흥미와 감성을 증진시키고, 인터넷을 통하여 웹연동 방식으로 자동 업그래이드 등의 기능을 할 수 있어 사용자의 편의를 극대화한 효과가 있다.As described above, the present invention relates to a recording medium that records a cyber life development program and a cyber life development system. It can improve the user's convenience because it can function like automatic upgrade through web connection method through internet.

본 발명에 따른 사이버 라이프는 지수의 가감에 따라 행동양식이 변화하는 것으로 상기 지수는 오프라인에서 사이버 라이프의 육성 방법을 선택하여 가감시킬 수 있을 뿐만 아니라 온라인 상에서 메인 서버에서 제공하는 프로그램을 통하여 지수를 가감시킬 수 있다.The cyber life according to the present invention is a behavioral pattern that changes according to the addition or decrease of the index, the index can be added or decremented by selecting the method of nurturing cyber life offline, and the index is added or decreased through a program provided by the main server online. You can.

또한, 웹사이트에 접속하여 사이버 라이프를 자기의 취향에 맞도록 키울 수 있고, 각종 서비스를 이용할 수 있다.You can also access the website to grow your cyber life to suit your tastes and use a variety of services.

한편, 운영자는 해당 웹사이트에 각종 서비스를 제공하여 사용자가 라바 업그래이드를 위하여 또는 사이버 라이프 동호회 등의 커뮤니티를 위하여 해당 웹사이트의 방문을 유도함으로써 웹사이트의 배너광고로 광고수익을 얻을 수 있고, 인터넷 업체에 상기 사이버 라이프를 판매하여 수익을 얻을 수 있으며, 사무용품 및 아동용품에 캐릭터 상품으로 활용할 수 있다.On the other hand, the operator can provide a variety of services on the website to encourage the user to visit the website for the Lava upgrade or for the community, such as cyber life clubs to obtain advertising revenue from the banner advertising of the website, the Internet You can earn profits by selling the cyber life to companies, and can be used as character goods for office supplies and children's goods.

상술한 바와 같이, 본 발명은 사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체 및 가상 공간에서 사이버 라이프 육성 시스템 및 육성 방법에 관한 것으로, 상술한 것을 고려하여 충분히 변경, 변환, 치환 및 대체할 수 있을 것이고, 상술한 것에만 한정되지 않는다.As described above, the present invention relates to a cyber life fostering system and a method for fostering a recording medium recording a cyber life fostering program and a virtual space, and can be sufficiently changed, converted, replaced, and replaced in consideration of the above. It is not limited only to one thing.

Claims (9)

특정한 지수를 갖는 사이버 라이프가 상기 지수에 따라 정해진 행동양식으로 행동하는 단계;Acting by a cyber life having a particular index in a manner determined by the index; 상기 사이버 라이프의 행동에 대해 사용자가 응답하는 데이터를 입력하는 단계;Inputting data that a user responds to the behavior of the cyber life; 상기 사용자의 입력 데이터에 따라 사이버 라이프가 해당하는 애니메이션을 실행하고, 사이버 라이프의 해당 지수가 가감하는 단계;Executing a corresponding animation of the cyber life according to the input data of the user, and adding or subtracting a corresponding index of the cyber life; 상기 가감된 지수에 따라 상기 사이버 라이프의 행동양식이 변화하는 단계 및;Changing the behavior of the cyber life according to the subtracted index; 상기 단계들을 피드백하여 반복하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체.And a step of feeding back the above steps and repeating the steps. 제1항에 있어서, 상기 지수는 사랑 지수, 지성 지수, 감수성 지수 및 건강 지수를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체.The recording medium of claim 1, wherein the index comprises a love index, an intelligence index, a sensitivity index, and a health index. 제1항에 있어서, 상기 사이버의 행동은 먹이달라는 표현, 지루하다는 표현 및 지저분하다는 표현을 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체.2. The recording medium of claim 1, wherein the cyber behavior includes expressions for feeding, expressions for boring, and expressions for messy. 제1항에 있어서, 상기 사용자가 응답하는 입력 데이터에는 먹이주기, 교육하기, 놀아주기, 쓰다듬기, 간식주기 및 목욕/청소를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체.The recording medium of claim 1, wherein the input data to which the user responds includes feeding, teaching, playing, petting, snacking, and bathing / cleaning. 제1항에 있어서, 상기 사이버 라이프는 사용자의 실행 시간을 시스템에 설정된 시간, 랜덤 함수 또는 사용자가 선택하여 설정한 시간과 비교하여 지수가 가감되는 것을 특징으로 하는 사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체.The recording medium of claim 1, wherein the cyber life is indexed by a user's execution time compared to a time set in a system, a random function, or a time set by a user. 제1항에 있어서, 상기 사이버 라이프는 랜덤 행동을 보이며, 사이버 라이프의 랜덤 행동에 대한 사용자의 응답에 따라 지수가 가감되는 것을 특징으로 하는 사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체.The recording medium of claim 1, wherein the cyber life exhibits random behavior and an index is added or subtracted according to a user's response to the random behavior of the cyber life. 제1항에 있어서, 상기 사이버 라이프는 광고가 포함된 제품을 사용하는 애니메이션을 실행함으로써 광고행위를 하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체.The recording medium of claim 1, wherein the cyber life includes advertising by executing an animation using a product including an advertisement. 제1항 내지 제7항 중 어느 하나의 사이버 라이프 육성 프로그램을 기록한 기록매체를 설치하여 사이버 라이프를 육성하도록 실행되는 클라이언트 애플리케이션;Claims 1 to 7, wherein the client application is executed to install the recording medium recording the cyber life cultivation program of any one of the preceding to foster cyber life; 상기 클라이언트 애플리케이션을 이용하여 사이버 라이프를 육성하도록 지시하는 사용자;A user instructing to foster a cyber life using the client application; 상기 사용자와 인터넷망으로 연결되어 사용자에게 각종 정보 및 서비스를 제공하고 사용자 요구사항을 전송받는 웹사이트;A website connected to the user through the Internet network to provide various information and services to the user and to receive user requirements; 상기 웹사이트를 관리하고 각종 데이터를 처리하는 메인 서버 및;A main server for managing the website and processing various data; 상기 클라이언트 애플리케이션과 연동되어 상기 클라이언트 애플리케이션을 제어 및 업그래이드 하는 서버 애플리케이션을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 사이버 라이프 육성 시스템.And a server application interworking with the client application to control and upgrade the client application. 제8항에 있어서, 상기 클라이언트 애플리케이션은 사용자가 입력한 데이터를 처리 형태별로 변환하고 분류하는 입력 데이터 분석기;The apparatus of claim 8, wherein the client application comprises: an input data analyzer configured to convert and classify data input by a user for each processing type; 사용자가 입력한 데이터에 따라 사이버 라이프를 육성시키는 명령을 실행시키는 사이버 라이프 행동양식 처리기;A cyber life behavior processor configured to execute a command for fostering cyber life according to data input by a user; 데이터를 분석 및 저장하는 데이터 누적 처리기;A data accumulation processor for analyzing and storing data; 상기 행동 양식 처리기 및 상기 데이터 누적 처리기의 처리 결과를 저장하는 클라이언트 애플리케이션 정보저장소 및;A client application information store configured to store processing results of the behavior processor and the data accumulation processor; 사용자의 인터넷 통신 요구에 따라 상기 클라이언트 애플리케이션 정보저장소의 정보를 검색하여 인터넷을 통하여 서버 애플리케이션에 전송하는 서버 애플리케이션 전송 처리기를 포함하여 구성되는 사이버 라이프 육성 시스템.And a server application transmission processor for retrieving information of the client application information store and transmitting the information to the server application through the Internet according to a user's Internet communication request.
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