KR20020005898A - 온라인 네트워크 게임에서의 게이머의 참가 레벨 결정시스템 및 방법 - Google Patents

온라인 네트워크 게임에서의 게이머의 참가 레벨 결정시스템 및 방법 Download PDF

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KR20020005898A
KR20020005898A KR1020000039403A KR20000039403A KR20020005898A KR 20020005898 A KR20020005898 A KR 20020005898A KR 1020000039403 A KR1020000039403 A KR 1020000039403A KR 20000039403 A KR20000039403 A KR 20000039403A KR 20020005898 A KR20020005898 A KR 20020005898A
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통신망을 이용하여 다수의 게이머들이 동시에 참가할 수 있으며, 다수 단계의 레벨을 가지는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 방법 및 시스템이 제시된다. 본 발명에 따른 게이머의 참가 레벨 결정 방법은 게이머로부터 회원정보를 입력받아 게이머의 현재 게임 레벨에서의 운명을 확인하고, 게이머의 운명이 사망으로 확인되는 경우, 게이머에 대하여, 현재 게임 레벨에서의 온라인 네트워크 게임 참가를 차단한다. 이에 따라, 본 발명의 시스템은 게이머의 레벨을 저장하는 데이터 저장수단; 및 온라인 네트워크 게임을 운영하는 메인 서버를 포함한다. 본 발명의 게이머의 참가 레벨 결정 시스템 및 방법에 따르면, 특정 게이머의 온라인 네트워크 게임 상에서의 게임 레벨, 역할 및 지위가 다른 게이머에 의해 결정되고, 한 번 사망처리된 게이머가 다시 접속할 수 없다. 그러므로, 가상국가 게임과 같은 온라인 네트워크 게임 상에서의 대인관계가 중요시되고, 게이머는 순간순간의 판단에 신중을 기하게 된다. 따라서, 가상국가 게임과 같은 온라인 네트워크 게임의 현실감이 향상될 수 있다.

Description

온라인 네트워크 게임에서의 게이머의 참가 레벨 결정 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR DETERMINING LEVEL OF GAMER IN ON-LINE NETWORK GAME}
본 발명은 통신망을 이용하여 다수의 게이머들이 동시에 참가할 수 있으며, 다수 단계의 레벨을 가진 온라인 네트워크 게임에 참가하는 게이머의 게임 레벨을 결정하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근에는, 정보통신기술의 발전에 의해, 통신망을 이용하는 온라인 네트워크 게임이 급속도로 증가되는 추세에 있다. 이러한 온라인 네트워크 게임은 다수 단계의 게임 레벨을 가지며, 다수의 게이머(Gamer)들이 동시에 참가하여 각자의 캐릭터의 지위에 상응하는 역할을 수행한다. 이러한 경우, 상기 온라인 네트워크 게임에 접속하는 게이머들은 자신이 온라인 네트워크 게임 상의 게임 레벨을 선택하여 게임에 참가한다.
그런데, 종래 기술의 온라인 네트워크 게임에서는, 게이머가 스스로의 노력으로 게임 레벨 및 상기 레벨에서의 지위와 역할을 높일 수 있으며, 상기 게이머에 대응하는 온라인 네트워크 게임 상의 캐릭터가 사망하는 경우, 상기 게이머는 스스로의 의지에 의해 언제든 온라인 네트워크 게임에 다시 참가할 수도 있다.
이로 인해, 현실세계에서는 주변 사람들과의 접촉을 통해 사회적인 지위와 레벨을 취득하게 되는데 반해, 상기한 종래 기술의 온라인 네트워크 게임에서는 게이머 간의 상호의존도가 결여되어 있어 현실감이 떨어진다는 문제점과 함께 온라인 네트워크 게임 상에서의 대인관계가 과소평가되어 문란한 폭력, 부정행위 등이 발생하는 문제점이 있다.
본 발명은 상기한 종래 기술의 문제점을 효과적으로 해결하기 위하여, 온라인 네트워크 게임에 참가하는 게이머의 게임 레벨 및 상기 레벨에서의 지위와 역할을 게이머 스스로의 선택이 아닌 다른 게이머에 의해 선택되도록하는 게이머의 참가 레벨 결정 시스템 및 방법을 제공함에 그 목적이 있다.
도1은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 온라인 네트워크 게임에서의 게이머의 참가 레벨 결정 시스템을 나타내는 블럭도이다.
도2a 내지 도2c는 도1에서의 메인 서버가 종합정보관리 데이터베이스에 저장하는 데이터와 그 포맷을 나타내는 도면이다.
도3은 도1에서의 시스템을 이용하여 온라인 네트워크 게임에서의 게이머의 참가 레벨 결정 방법의 일실시예를 나타내는 순서도이다.
도4는, 도3에서의 순서도에 따라 온라인 네트워크 게임을 진행할 때, 게이머 컴퓨터 상에 디스플레이되는 추도문에 대한 일실시예를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도5는 도1에서의 시스템에 의해 운영되는 온라인 네트워크 게임에서 게이머의 게임레벨을 이동시키는 절차를 나타내는 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 통신망 10 : 게이머 컴퓨터
20 : 메인 서버 21 : 통신 서버
30 : 종합정보관리 데이터베이스
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일면은, 통신망을 이용하여 다수의 게이머들이 동시에 참가할 수 있으며, 다수 단계의 레벨을 가지는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 게이머의 참가 레벨 결정 방법은 상기 게이머에 관련되는 회원 정보를 상기 게이머로부터 입력받는 A)단계; 상기 게이머가 입력하는 회원 정보에 기초하여, 상기 게이머의 현재 게임 레벨에서의 운명을 확인하는 B)단계; 및 상기 B)단계에서, 상기 게이머의 운명이 사망으로 확인되는 경우, 상기 게이머에 대하여, 상기 현재 게임 레벨에서의 온라인 네트워크 게임 참가를 차단하는 C)단계를 포함한다.
상기 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일면은, 통신망을 이용하여 다수의 게이머들이 동시에 참가할 수 있으며, 다수 단계의 레벨을 가지는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 시스템에 관한 것이다. 본 발명에 따른 게이머의 참가 레벨 결정 시스템은 상기 게이머의 현재의 게임 레벨 및 상기 게임 레벨에서의 상기 게이머의 사망여부를 포함하는 회원 정보 데이터베이스를 가지는 데이터 저장수단; 및 상기 데이터 저장수단을 이용하여 상기 온라인 네트워크 게임을 운영하며, 게이머로부터 상기 게이머에 관련되는 회원 정보를 입력받고, 상기 게이머가 입력하는 회원 정보에 기초하여 상기 게이머의 현재 게임 레벨에서의 운명을 확인하며, 상기 게이머의 운명이 사망으로 확인되는 경우, 상기 게이머에 대하여, 상기 현재 게임 레벨에서의 상기 온라인 네트워크 게임 참가를 차단하는 메인 서버를 포함한다.
이하, 첨부된 도1 내지 도5를 참조하여 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 온라인 네트워크 게임에서의 게이머의 참가 레벨 결정 시스템 및 방법에 대하여 상세히 설명한다.
도1은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 온라인 네트워크 게임에서의 게이머의 참가 레벨 결정 시스템을 나타내는 블럭도이다.
도1에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따른 게이머의 참가 레벨 결정 시스템은 통신망(1)에 연결되는 다수의 게이머 컴퓨터(10), 통신 서버(21)를 통해 통신망(1)에 연결되는 메인 서버(20) 및 상기 메인 서버(20)에 연결되는 종합정보관리 데이터베이스(30)를 포함한다.
본 실시예의 시스템을 이용하는 게이머는 게이머 컴퓨터(10)를 이용하여 메인 서버(20)에 접속하므로써, 온라인 네트워크 게임에 참가할 수 있다. 또한, 상기 게이머는 게이머 컴퓨터(10)를 통해 게이머 자신에 관련되는 개인 정보를 메인 서버(20)에 입력할 수 있다.
상기 메인 서버(20)는 종합정보관리 데이터베이스(30)에 저장되는 정보를 이용하여 다수의 게이머가 동시에 참여할 수 있는 다양한 지위 및 다수 단계의 게임 레벨로 구분되는 온라인 네트워크 게임을 운영한다. 상기 온라인 네트워크 게임의 예로는 가상국가 게임이 제시될 수 있다. 이러한 경우, 다수의 게이머는 가상국가의 국민으로 참여하여 마치 현실세계의 국가에서와 같이 생활한다. 그리고, 본 실시예에서 각각의 게임레벨은 현실 세상, 한 인간이 죽고 난뒤에 찾아가게 된다는 천당, 극락, 지옥과 같은 내새에 비견될 수 있다. 상기 메인 서버(20)는 게이머 컴퓨터(10)를 통해 게이머의 개인 정보, 예를 들어 주민등록번호, 직업, 특기, 전자메일 주소 등을 입력받고, 상기 게이머를 온라인 네트워크 게임의 회원으로 등록시킨다. 이때, 상기 메인 서버(20)는 입력되는 개인 정보에 기초하여 상기 게이머에게 온라인 네트워크 게임 상에서의 게임 레벨을 할당한다. 이러한 메인 서버(20)는 회원으로 등록된 게이머가 접속하는 경우, 상기 회원이 접속하는 현재 게임 레벨에서의 운명, 즉 사망여부를 확인하고, 상기 회원이 현재 게임 레벨에서 사망처리된 것으로 확인되는 경우, 상기 회원의 현재 게임 레벨에서의 온라인 네트워크 게임 참가를 차단한다. 상기 회원이 현재 게임 레벨에서 사망처리되는 경우는, 상기 회원이 온라인 네트워크 게임을 진행하는데 필요한 재화를 소진하는 경우, 상기 회원이 온라인 네트워크 게임을 포기하는 경우, 상기 회원이 다른 회원들에 의해 온라인 네트워크 게임에서 퇴출되는 경우, 상기 회원의 현재 게임 레벨에 속하는 다른 회원들의 추천에 의해 상기 회원의 게임 레벨이 이동되는 경우 등을 포함한다. 더욱이, 상기 메인 서버(20)는 특정 회원의 게임 레벨 및 상기 게임 레벨에서의 지위와 역할을 다른 회원들의 의견에 기초하여 변경할 수 있다. 그리고, 상기 메인 서버(20)는 회원의 변경되는 레벨, 지위, 역할 등을 종합정보관리 데이터베이스(30)에 저장한다.
한편, 상기 메인 서버(20)는 서로 유기적으로 연결되는 웹서버(20a), 인증서버(20b) 및 게임서버(20c)로 구분되어 관리될 수 있다.
이러한 경우, 온라인 네트워크 게임에 참가하기 위해, 상기 게이머는 게이머 컴퓨터(10)를 이용하여 웹서버(20a)에 접속하고, 회원 I.D., 패스워드 및 본인이 참가할 소정의 게임레벨(이하, "현재 레벨"이라 함)을 입력한다. 그러면, 상기 웹서버(20a)는 수신되는 회원 I.D. 및 패스워드를 인증서버(20b)로 전송한다. 상기 인증서버(20b)는 웹서버(20a)에 접속한 게이머가 현재 레벨에 속하는 회원인지를 확인하기 위해 검색엔진을 구동하여 종합정보관리 데이터베이스(30)에 저장된 정보를 검색하고, 그 검색결과를 웹서버(20a)로 전송한다. 상기 검색결과, 상기 게이머가 입력하는 회원 I.D. 및 패스워드가 현재 레벨에 속하는 회원의 I.D. 및 패스워드인 경우, 상기 웹서버(20a)는 게임서버(20c)를 동작시켜 접속한 게이머가 온라인 네트워크 게임에 참가할 수 있도록한다. 반면에, 상기 검색결과, 상기 게이머가 입력하는 회원 I.D. 또는 패스워드가 현재 레벨에 속하는 회원의 I.D. 또는 패스워드가 아닌 경우, 상기 웹서버(20a)는 접속한 게이머가 현재 레벨이 아닌 다른 레벨에 속하는 회원인가를 확인한다. 상기 웹서버(20a)의 확인결과, 상기 접속한 회원이 다른 레벨에도 속하지 않는 온라인 네트워크 게임 상에서 사망처리된 회원인 경우, 상기 웹서버(20a)는 접속한 게이머의 네트워크 게임 참가를 차단한다. 그리고, 상기 웹서버(20a)의 확인결과, 상기 접속한 회원이 다른 레벨에 속하는 회원인 경우, 상기 웹서버(20a)는 게임서버(20c)를 동작시켜 접속한 게이머가 상기 다른 레벨에서 온라인 네트워크 게임에 참가할 수 있도록한다.
이때, 상기 게임서버(20c)는 네트워크 게임에 참가한 게이머의 게임레벨을 변경해야하는지를 검사한다. 즉, 상기 게임서버(20c)는 현재 레벨에서의 네트워크 게임을 진행해야할지 또는 접속한 게이머를 사망처리해야할지 또는 상기 게이머가 접속한 레벨과 다른 레벨로 게이머를 이동시켜야할지를 검사한다. 상기 검사의 기준은 종합정보관리 데이터베이스(30)에 저장된 다른 회원들의 상기 접속한 게이머에 대한 의견에 기초한다. 상기 게임서버(20c)에서의 검사결과, 상기 접속한 게이머를 사망처리해야할 경우, 상기 게임서버(20c)는 종합정보관리 데이터베이스(30)에 접속한 게이머의 사망기록을 저장하고 종료한다. 그리고, 상기 게임서버(20c)에서의 검사결과, 상기 접속한 게이머를 다른 레벨로 이동시켜야할 경우, 상기 게임서버(20c)는 게이머의 레벨이동 내역을 종합정보관리 데이터베이스(30)에 저장하고, 상기 접속한 게이머가 다른 레벨에서 네트워크 게임에 참가하도록한다. 본 발명의 다른 실시예에서, 상기 게임서버(20c)는 게이머의 네트워크 게임상에서의 지위, 역할 등을 변경시킬 수도 있다.
상기 통신 서버(21)는 통신망(1)을 통해 전송되어온 정보를 웹서버(20a)에 전달하고, 상기 웹서버(20a)로부터 전송되는 정보는 통신망(1)으로 전달한다.
한편, 상기 종합정보관리 데이터베이스(30)는 회원으로 등록된 게이머에 관련된 정보를 저장하는 회원정보 데이터베이스(30a), 온라인 네트워크 게임의 레벨별 게임 정보를 저장하는 게임정보 데이터베이스(30b) 및 각 회원의 변경된 게임 레벨, 지위, 역할 등을 저장하는 지위 및 레벨변경정보 데이터베이스(30c)로 구분되어 관리될 수 있다. 이러한 경우, 상기 종합정보관리 데이터베이스(30)는 메인 서버(20)로부터 전달되는 정보를 각각의 데이터베이스(30a, 30b, 30c)에 구분하여 저장한다.
도2a 내지 도2c는 도1에서의 메인 서버가 종합정보관리 데이터베이스에 저장하는 데이터와 그 포맷을 나타내는 도면이다.
도2a를 참조하면, 상기 회원정보 데이터베이스(30a)에는 각각의 회원에 관련되는 게임 정보(예를 들어, 회원 I.D., 회원의 현재 게임 레벨, 회원의 캐릭터, 사망여부, 게임 레벨 이동 내역 등)와, 회원의 개인 정보(예를 들어, 주민등록번호, 직업/직급, 특기, 전자메일 주소 등) 등이 저장된다.
도2b를 참조하면, 상기 게임정보 데이터베이스(30b)에는 각각의 게임 레벨별 정보가 저장되며, 본 실시예에서는 온라인 네트워크 게임의 게임 레벨이 하급레벨, 중급레벨 및 고급레벨로 구분된다. 본 실시예의 온라인 네트워크 게임에서, 상기 하급레벨, 중급레벨 및 고급레벨은 서로 다른 차원의 세계를 나타낸다. 즉, 상기하급레벨, 중급레벨 및 고급레벨은 각각 지옥(Hell), 현실세계, 천국(Paradise)에 대응될 수 있다. 이러한 경우, 상기 게임정보 데이터베이스(30b)에는 하급레벨, 중급레벨 및 고급레벨에서의 게임 환경, 각 레벨에 속하는 회원 I.D., 각 레벨에서 회원에 대응하는 캐릭터 등이 저장된다.
도2c를 참조하면, 상기 지위 및 레벨변경정보 데이터베이스(30c)에는 사망자 정보(예를 들어, 회원이 사망한 게임 레벨, 회원이 사망한 게임 레벨에서의 회원 I.D., 사망처리된 회원에 대한 추도문, 사망처리된 원인 등)와, 레벨 이동 정보(예를 들어, 레벨 이동될 회원의 I.D., 레벨 이동을 추천한 회원의 숫자, 추천 회원에 의해 제시되는 게임 레벨, 변경된 회원의 지위 등) 등이 저장된다.
도3은 도1에서의 시스템을 이용하여 온라인 네트워크 게임에서의 게이머의 참가 레벨 결정 방법의 일실시예를 나타내는 순서도이다.
도3에 도시된 바와 같이, 상기 온라인 네트워크 게임에 회원으로 등록된 게이머가 게이머 컴퓨터(10)를 이용하여 웹서버(20a)에 접속하면, 상기 웹서버(20a)는 접속된 게이머로부터 회원 I.D. 및 패스워드를 수신한다(S110). 이때, 상기 회원은 온라인 네트워크 게임을 진행할 게임 레벨을 입력한다.
이러한 경우, 상기 웹서버(20a)는 수신된 회원 I.D., 패스워드 및 회원의 게임레벨을 인증서버(20b)로 전송하고, 상기 인증서버(20b)는 검색엔진을 구동하여 접속한 회원이 입력하는 정보가 회원정보 데이터베이스(30a)에 저장된 정보와 일치하는지를 확인한다. 즉, 접속한 회원이 현재 게임레벨에 속하는지를 확인한다(S120).
그런 다음, 상기 확인단계(S120)에서, 상기 접속한 회원이 현재 게임레벨에 속하는 회원으로 확인되는 경우, 상기 인증서버(20b)는 확인된 사실을 웹서버(20a)에 보고하고, 웹서버(20a)는 게임서버(20c)를 동작시켜 네트워크 게임을 진행한다.
이때, 상기 게임서버(20c)는 지위 및 레벨변경정보 데이터베이스(30c)에 저장된 다른 회원들의 상기 접속한 회원에 대한 의견에 기초하여 상기 접속한 회원의 게임 레벨을 변경시켜야할지를 판단한다(S130). 상기 판단단계(S130)에서, 상기 게임서버(20c)가 회원의 게임 레벨을 변경하지 않는 것으로 판단하면, 상기 게임서버(20c)는 게임정보 데이터베이스(30b)를 이용하여 현재 레벨에서의 게임 환경을 게이머에게 제공한다(S132). 반면에, 상기 판단단계(S130)에서, 상기 게임서버(20c)가 회원의 게임 레벨을 변경할 것으로 판단하면, 상기 게임서버(20c)는 접속한 회원을 사망처리할 것인지 아니면 현재 게임 레벨과는 다른 게임 레벨로 이동시킬 것인지를 결정한다(S140). 상기 결정단계(S140)에서, 상기 게임서버(20c)가 접속한 회원을 다른 게임 레벨로 이동시킬 것으로 결정하면, 상기 게임서버(20c)는 지위 및 레벨변경정보 데이터베이스(30c)에 저장된 다른 회원의 의견에 기초하여 회원정보 데이터베이스(30a)를 갱신한다(S15O). 이때, 상기 게임서버(20c)는 이동된 게임 레벨에서 새로운 지위와 역할을 회원에게 부여한다. 이어, 상기 게임서버(20c)는 이동된 다른 게임 레벨에서의 게임환경을 제공한다(S160). 그리고, 상기 결정단계(S140)에서, 상기 게임서버(20c)가 접속한 회원을 사망처리할 것으로 결정하면, 상기 게임서버(20c)는 회원정보 데이터베이스(30a)에서 접속한 회원을 사망처리하고, 지위 및 레벨변경정보 데이터베이스(30c)내의 사망자 정보에 상기 회원의 사망처리에 대한 내역을 저장한다(S142). 이와 같이, 본 실시예에서는, 특정 게이머의 참가 레벨이 다른 게이머들의 선택에 의해 결정되므로, 온라인 네트워크 게임의 현실감이 향상되고, 특히 본 발명에 따른 온라인 네트워크 게임에 참가하는 게이머들이 폭력적인 행동이나 부정행위를 자제하게 된다.
한편, 상기 확인단계(S120)에서, 상기 접속한 회원이 현재 게임 레벨에서 사망처리된 것으로 확인되는 경우, 상기 웹서버(20a)는 접속한 회원이 다른 게임 레벨로 이동한 회원인가를 조사한다(S170). 상기 조사단계(S170)에서, 상기 접속한 회원이 레벨이동되지 않고 온라인 네트워크 게임 상에서 사망처리된 것으로 확인되면, 상기 웹서버(20a)는 레벨변경정보 데이터베이스(30c)에 저장된 추도문을 게이머 컴퓨터(10)에 제공한다(S172). 상기 추도문은, 도4에 도시된 바와 같이, 회원의 성명, 회원의 사망일시, 회원이 사망한 게임 레벨, 사망 원인 등의 내용을 포함하여, 회원의 온라인 네트워크 게임 상에서의 사망에 대한 현실감을 준다. 반면에, 상기 조사단계(S170)에서, 상기 접속한 회원의 게임 레벨이 이동된 것으로 확인되면, 상기 웹서버(20a)는 게임서버(20c)를 동작시켜 접속한 회원에게 그가 속하는 게임 레벨에서의 게임 환경을 제공한다(S174). 예를 들어, 상기 회원이 속하는 게임 레벨이 중급 레벨인 경우, 게임서버(20c)는 회원에 대응하는 캐릭터가 노력한 만큼 대접받고 사는 현실세계와 유사한 게임 환경을 제공한다. 그리고, 상기 회원이 속하는 게임 레벨이 하급 레벨인 경우, 게임서버(20c)는 모든 캐릭터가 힘들고 고통스럽게 사는 지옥과 유사한 게임 환경을 제공한다. 또한, 상기 회원이 속하는게임 레벨이 고급 레벨인 경우, 게임서버(20c)는 모든 캐릭터가 편안하고 안락하게 사는 천국과 유사한 게임 환경을 제공한다.
도5는 도1에서의 시스템에 의해 운영되는 온라인 네트워크 게임에서 게이머의 게임레벨을 이동시키는 절차를 나타내는 도면이다.
도5에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 온라인 네트워크 게임에서는 게임서버(20c)가 접속한 회원에 대한 지위 및 레벨변경정보 데이터베이스(30c)에 저장된 다른 회원들의 의견을 수렴하여, 상기 접속한 회원의 게임레벨을 이동시키거나 상기 접속한 회원을 사망처리한다. 이에 따라, 본 발명에 따른 온라인 네트워크 게임에서는, 현실세계에서와 마찬가지로, 회원들간의 대인관계가 중요하게 인식될 수 있다.
한편, 전술한 본 발명의 여러 가지 실시예는 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성할 수 있다. 그리고, 컴퓨터에서 사용되는 매체를 이용하여, 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 상기 매체는 마그네틱 기록매체(예를 들면, 롬(ROM), 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독매체(예를 들면, 씨디롬(CD-ROM), 디브이디(DVD) 등) 및 캐리어 웨이브(예를 들면, 인터넷을 통한 전송)와 같은 기록매체를 포함한다.
상기 기록매체의 일실시예는 통신망을 이용하여 다수의 게임 게이머들이 동시에 참가할 수 있으며, 다수 단계의 레벨을 가지는 온라인 네트워크 게임 상의 특정 게이머의 참가 레벨 결정 방법을 기록하기 위한 것으로, 게이머에 관련되는 회원 정보를 상기 게이머로부터 입력받는 A)모듈; 상기 게이머가 입력하는 회원 정보에 기초하여, 상기 게이머의 현재 게임 레벨에서의 운명을 확인하는 B)모듈; 및 상기 게이머의 운명이 사망으로 확인되는 경우, 상기 게이머에 대하여, 상기 현재 게임 레벨에서의 온라인 네트워크 게임 참가를 차단하는 C)모듈을 구비하는 프로그램 코드를 포함한다.
이상과 같은 본 발명을 구현하기 위한 기능적인 모듈들은 본 발명이 속하는 기술분야에서 평균적 지식을 지닌 프로그래머들에 의해 용이하게 실시될 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 일실시예를 참고로 설명되었으나, 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 예를 들어, 게임 레벨이 변경되는 게이머에게는 새로운 회원 I.D.를 부여하고, 상기 게이머가 새로운 I.D.를 입력할 경우에만, 상기 게이머가 변경된 레벨에서의 온라인 네트워크 게임에 참가하도록 할 수 있다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 첨부된 특허청구범위 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
전술한 본 발명의 온라인 네트워크 게임에서의 게이머의 참가 레벨 결정 시스템 및 방법에 따르면, 특정 게이머의 온라인 네트워크 게임 상에서의 게임 레벨, 역할 및 지위가 다른 게이머에 의해 결정되고, 한 번 사망처리된 게이머가 다시 접속할 수 없으므로, 온라인 네트워크 게임 상에서의 대인관계가 중요시되고, 이로 인해 온라인 네트워크 게임의 현실감이 크게 향상되는 효과를 가진다.

Claims (8)

  1. 통신망을 이용하여 다수의 게이머들이 동시에 참가할 수 있으며, 다수 단계의 레벨을 가지는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 방법에 있어서,
    상기 게이머에 관련되는 회원 정보를 상기 게이머로부터 입력받는 A)단계;
    상기 게이머가 입력하는 회원 정보에 기초하여, 상기 게이머의 현재 게임 레벨에서의 운명을 확인하는 B)단계; 및
    상기 B)단계에서, 상기 게이머의 운명이 사망으로 확인되는 경우, 상기 게이머에 대하여, 상기 현재 게임 레벨에서의 온라인 네트워크 게임 참가를 차단하는 C)단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게이머의 운명은
    상기 온라인 네트워크 게임에 참가하는 다른 게이머의 선택에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 C)단계 수행 후에, 상기 게이머가 참가할 수 있는 게임 레벨을 제시하는 D)단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 D)단계에서 제시되는 상기 게이머가 참가할 수 있는 게임 레벨은
    상기 온라인 네트워크 게임에 참가하는 다른 게이머의 선택에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 방법.
  5. 통신망을 이용하여 다수의 게이머들이 동시에 참가할 수 있으며, 다수 단계의 레벨을 가지는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 시스템에 있어서,
    상기 게이머의 현재의 게임 레벨 및 상기 게임 레벨에서의 상기 게이머의 사망여부를 포함하는 회원 정보 데이터베이스를 가지는 데이터 저장수단; 및
    상기 데이터 저장수단을 이용하여 상기 온라인 네트워크 게임을 운영하며,게이머로부터 상기 게이머에 관련되는 회원 정보를 입력받고, 상기 게이머가 입력하는 회원 정보에 기초하여 상기 게이머의 현재 게임 레벨에서의 운명을 확인하며, 상기 게이머의 운명이 사망으로 확인되는 경우, 상기 게이머에 대하여, 상기 현재 게임 레벨에서의 상기 온라인 네트워크 게임 참가를 차단하는 메인 서버
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 데이터 저장수단은
    상기 운명이 사망인 게이머에 대한 정보를 포함하는 레벨 변경 정보 데이터베이스를 더 가지는 것을 특징으로 하는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 메인 서버는
    특정 게이머에 대한 다른 게이머들의 의견에 기초하여 상기 특정 게이머의 게임 레벨을 변경시키는 게임서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 시스템.
  8. 통신망을 이용하여 다수의 게임 게이머들이 동시에 참가할 수 있으며, 다수 단계의 레벨을 가지는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨 결정 방법을 기록하기 위한 기록매체에 있어서,
    상기 게이머에 관련되는 회원 정보를 상기 게이머로부터 입력받는 A)모듈;
    상기 게이머가 입력하는 회원 정보에 기초하여, 상기 게이머의 현재 게임 레벨에서의 운명을 확인하는 B)모듈; 및
    상기 게이머의 운명이 사망으로 확인되는 경우, 상기 게이머에 대하여, 상기 현재 게임 레벨에서의 온라인 네트워크 게임 참가를 차단하는 C)모듈
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 네트워크 게임 상에서의 게이머의 참가 레벨을 결정하기 위한 프로그램을 컴퓨터에서 실행가능한 프로그램 코드로 기록한 기록매체.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2009065249A1 (fr) * 2007-11-20 2009-05-28 Lager Network Technologies Inc. Système de jeu de plates-formes en réseau avec retour et procédé de production du retour du jeu en réseau
KR100903167B1 (ko) * 2007-08-08 2009-06-17 소프트포럼 주식회사 해킹 게임 시스템 및 그 방법 그리고 해킹 게임 방법을실행하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체

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