KR20010110886A - Method of managing cyber money on the internet - Google Patents

Method of managing cyber money on the internet Download PDF

Info

Publication number
KR20010110886A
KR20010110886A KR1020000031548A KR20000031548A KR20010110886A KR 20010110886 A KR20010110886 A KR 20010110886A KR 1020000031548 A KR1020000031548 A KR 1020000031548A KR 20000031548 A KR20000031548 A KR 20000031548A KR 20010110886 A KR20010110886 A KR 20010110886A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
cyber
money
cyber money
internet
economic
Prior art date
Application number
KR1020000031548A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
유정민
김상현
Original Assignee
유정민
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 유정민 filed Critical 유정민
Priority to KR1020000031548A priority Critical patent/KR20010110886A/en
Publication of KR20010110886A publication Critical patent/KR20010110886A/en

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 가상공간상에서 결재수단으로 사용되는 사이버 머니에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 실경제 활동과 유사하게 사이버상에서 경제활동을 수행할 수 있는 인터넷에서의 사이버 머니 운영 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a cyber money used as a payment means in a virtual space, and more particularly, to a cyber money operating method in the Internet that can perform economic activities on the cyber similar to real economic activities.

이러한 본 발명의 방법은 인터넷을 이용한 전자 상거래에 있어서, 소정의 금액을 입금하여 사이버 머니를 적립하는 단계; 사이버 공간상에서 경제활동을 통해 상기 사이버 머니를 증식하는 단계; 및 상기 사이버 머니를 이용하여 사이버 쇼핑몰에서 상품을 구입하고 결재하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.Such a method of the present invention comprises the steps of: depositing a predetermined amount in the electronic commerce using the Internet to accumulate cyber money; Propagating the cyber money through economic activity in cyberspace; And purchasing and paying a product in a cyber shopping mall using the cyber money.

따라서, 본 발명에 따르면 사이버 머니를 오프라인상의 설제 경제행위에서와 같이 가입자들의 사이버 경제행위에 의해 증식, 소비할 수 있어 사이버 머니의 활용도를 높일 수 있다. 특히, 경마나, 수영, 육상, 카 레이스, 사이클링, 스케이팅, 스키 등과 같은 스포츠를 인터넷을 통해 생중계하면서 사이버 머니를 이용하여 배팅할 수 있도록 함으로써 스포츠에 대한 관심을 높일 수 있고, 가입자들에게 사이버 머니에 대한 관심을 증가시킬 수 있다.Therefore, according to the present invention, the cyber money can be multiplied and consumed by the cyber economic behaviors of subscribers as in the economic behavior of the offline predicates, thereby increasing the utilization of the cyber money. In particular, sports such as horse racing, swimming, athletics, car race, cycling, skating, skiing, etc. can be broadcast live via the Internet to increase the interest in sports, and subscribers can make cyber money. May increase interest in

Description

인터넷에서 사이버 머니 운영 방법{ Method of managing cyber money on the internet}Method of managing cyber money on the internet}

본 발명은 가상공간상에서 결재수단으로 사용되는 사이버 머니에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 실경제 활동과 유사하게 사이버상에서 경제활동을 수행할 수 있는 인터넷에서의 사이버 머니 운영 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a cyber money used as a payment means in a virtual space, and more particularly, to a cyber money operating method in the Internet that can perform economic activities on the cyber similar to real economic activities.

일반적으로, 인터넷은 통신링크를 통해 상호 연결되는 다수의 컴퓨터와 컴퓨터망으로 이루어진다. 상호 연결된 컴퓨터는 전자메일이나 고퍼(Gopher), FTP, 및 월드 와이드 웹(WWW)과 같은 다양한 서비스들을 이용하여 정보를 교환할 수 있는데, WWW 서비스는 서버 컴퓨터시스템(즉, 웹 서버)이 HTML(혹은 XML)로 작성된 웹 페이지 정보를 멀리 떨어진 클라이언트시스템으로 전송하는 것이다. 웹상의 각 자원들(즉, 컴퓨터나 웹 페이지)은 각각 고유한 유니폼 리소스 로케이터(URL)가 부여되고, 특정한 웹 페이지를 보기 위해서 클라이언트 시스템이 해당 웹 페이지의 URL을 지정하여 HTTP 프로토콜에 따라 전송을 요구하면, 서버 시스템은 이에 대응하여 해당 웹 페이지 정보를 송신한다. 그리고 클라이언트 시스템은 웹 페이지를 수신하면 통상 브라우져를 통해 모니터상에 디스플레이한다.In general, the Internet consists of a number of computers and computer networks interconnected via communication links. Interconnected computers can exchange information using a variety of services such as e-mail, gopher, FTP, and the World Wide Web (WWW). Or web page information written in XML) to remote client systems. Each resource on the web (i.e. computer or web page) is given a unique uniform resource locator (URL), and in order to view a particular web page, the client system designates the URL of that web page and sends it according to the HTTP protocol. If so, the server system sends corresponding web page information correspondingly. When the client system receives the web page, the client system typically displays it on the monitor through a browser.

최근에는 이와 같은 인터넷을 이용하는 사용자가 폭발적으로 증가하게 됨과 아울러 수 많은 어플리케이션(application)들이 개발되어 가상공간(cyber space)상에서 다양한 인터넷 비지니스들이 제공되고 있다. 즉, 인터넷의 급성장으로 B2B, B2C등과 같은 전자 상거래가 활발하게 이루어지고 있으며, 전자 상거래의 결재 수단으로서 전자화폐, 사이버 머니, 인터넷 결재 시스템 등이 이용되고 있다.Recently, as the number of users using the Internet has exploded, many applications have been developed, and various Internet businesses have been provided in a cyber space. In other words, due to the rapid growth of the Internet, electronic commerce such as B2B, B2C, etc. is actively performed, and electronic money, cyber money, internet payment system, etc. are used as a means of payment of electronic commerce.

그런데 종래의 사이버 머니는 그 획득과정이 광고클릭이나, 퀴즈참가, 물품구매 또는 서비스 이용, 및 회원 가입시 일방적으로 사이트 운영자가 가입자에게 제공하는 것이고, 사이버 머니의 활용방법도 게임에 참가하거나 쇼핑몰에서 상품 구매할 경우 등과 같이 한정된 부분에서만 일정한 한도(통상, 구매액의 10% 이내)까지만 인정되어 널리 사용되지 못하고 선적적인 의미밖에 없었다.However, in the conventional cyber money, the acquisition process is unilaterally provided to the subscribers when the user clicks on an advertisement, participates in a quiz, purchases or uses a service, and joins a member, and how to use cyber money participates in a game or a product in a shopping mall. Only a limited amount (usually, within 10% of the purchase amount) was recognized only in limited parts, such as in the case of purchase, and was not widely used and had only a shipment meaning.

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 사이버 공간상에서 현금과 같이 통용성이 높고 증식이 가능한 사이버 머니 운영방법을 제공하는 데 그 목적이 있다.An object of the present invention is to provide a cyber money operating method that is high in currency and multiplying like cash in cyber space in order to solve the above problems.

도 1은 본 발명에 따른 사이버 머니 개념을 도시한 도면,1 is a diagram illustrating a cyber money concept according to the present invention;

도 2는 본 발명에 따른 사이버 머니 운영 절차를 도시한 흐름도,2 is a flowchart illustrating a cyber money operating procedure according to the present invention;

도 3은 본 발명에 따라 사이버 머니를 증식하기 위해 스포츠 생중계를 이용한 배팅절차를 도시한 흐름도,3 is a flowchart showing a betting procedure using a sports live broadcast to multiply cyber money according to the present invention;

도 4는 본 발명에 따라 배팅하기 위한 화면의 예,4 is an example of a screen for betting according to the present invention;

도 5는 본 발명에 따라 사이버 은행를 통해 사이버 머니를 생성하는 과정을 도시한 흐름도,5 is a flowchart illustrating a process of generating cyber money through a cyber bank according to the present invention;

도 6은 본 발명에 따라 사이버 은행을 통해 입출금 계좌를 관리하는 절차를 도시한 흐름도이다.6 is a flowchart illustrating a procedure for managing a deposit and withdrawal account through a cyber bank according to the present invention.

*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명* Explanation of symbols for main parts of the drawings

102: 가입자 104: 운영사이트102: subscriber 104: operation site

106: 사이버 머니 증식활동 108: 사이버 머니 소비활동106: Cyber Money Spending Activity 108: Cyber Money Spending Activity

상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 방법은, 인터넷을 이용한 전자 상거래에 있어서, 소정의 금액을 입금하여 사이버 머니를 적립하는 단계; 사이버 공간상에서 경제활동을 통해 상기 사이버 머니를 증식하는 단계; 및 상기 사이버 머니를 이용하여 사이버 쇼핑몰에서 상품을 구입하고 결재하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, the method of the present invention, in the electronic commerce using the Internet, depositing a predetermined amount of money to accumulate cyber money; Propagating the cyber money through economic activity in cyberspace; And purchasing and paying a product in a cyber shopping mall using the cyber money.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 자세히 설명하기로 한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명에 따른 사이버 머니 개념을 설명하기 위하여 도시한 도면이다. 도 1을 참조하면, 가입자(102)는 본 발명에 따른 사이버 머니 서비스를 운영하는 사이트(104)에 회원가입과 아울러 소정의 현금을 예치한다. 운영사이트(104)에서는 가입자(102)에게 현금에 해당하는 사이버 머니와 약 10%정도의 가산 사이버 머니를 부여한다. 이러한 사이버 머니는 후술하는 사이버 은행을 통해 입출금하거나 계좌 관리할 수 있다.1 is a diagram illustrating a cyber money concept according to the present invention. Referring to Figure 1, the subscriber 102 registers at the site 104 that operates the cyber money service according to the present invention and deposits a predetermined cash. The operation site 104 gives the subscriber 102 cyber money corresponding to cash and an additional cyber money of about 10%. Such cyber money can be withdrawn or withdrawn through a cyber bank described later.

가입자(102)는 사이버 공간상에서 자신의 사이버 머니를 증식시키기 위한 다양한 사이버 경제활동(106)을 수행한다. 사이버 머니를 증식시키기 위한 사이버 경제활동으로는 스포츠 경기를 이용한 배팅이나 소장품 경매, 컨텐츠 제공, 사이트 등록시 할당된 공간을 배너광고 공간으로 제공하는 것 등과 같이 다양한 활동이 가능하다. 그리고 가입자(102)는 증식된 사이버 머니를 사이버 공간상에서 소비(108)할 수 있는데, 종래와 같이 한정된 분야에서 일정한 한도까지만 사용하는 것이 아니라 현금과 같이 제한없이 사용할 수 있다. 이때 사이버 머니는 후술하는 바와 같이, 신용도 및 적립기간에 따라 그레이 머니, 블루 머니, 옐로우 머니, 레드 머니 등으로 구분될 수 있다.Subscriber 102 performs various cyber economic activities 106 to propagate its cyber money in cyberspace. Cyber economic activities for multiplying cyber money are possible through various activities such as betting using sports games, auctioning of collections, providing contents, and providing a space allocated as a banner advertisement space when registering a site. In addition, the subscriber 102 may consume 108 the multiplied cyber money in the cyber space. The subscriber 102 may use an unlimited amount of money, such as cash, instead of using only a limited limit in a conventional field. In this case, the cyber money may be classified into gray money, blue money, yellow money, red money, and the like according to credit and accumulation periods, as described below.

도 2는 본 발명에 따른 사이버 머니 운영 절차를 도시한 흐름도이다. 먼저, 인터넷상에서 본 발명에 따른 사이버 머니를 운영하는 사이트가 웹서버와 데이터베이스 시스템등을 이용하여 구현되어 있고, 고객들은 자신의 컴퓨터를 이용하여 운영사이트에 접속할 수 있도록 되어 있다.2 is a flowchart illustrating a cyber money operating procedure according to the present invention. First, a site for operating the cyber money according to the present invention on the Internet is implemented using a web server and a database system, and customers can access the operation site using their own computers.

도 2를 참조하면, 가입자(102)는 운영사이트(104)에 접속하여 회원으로 등록한 후 소정 금액을 예치한다(201,202,203). 회원등록시 인적사항등을 입력하고, 금액 예치는 온라인송금이나 계좌이체 등을 이용할 수 있다. 이어 입금이 확인되면 운영사이트에서 해당 사이버 머니를 적립한다(204). 이때 가입자에게 동기부여를 위해 가입자가 입금한 금액에 일정률의 가산한 금액을 더해 사이버 머니로 적립할 수 있다. 예컨대, 10만원을 입금한 경우 10%의 가산금액을 더해 11만원의 사이버 머니를 적립할 수 있다.Referring to FIG. 2, the subscriber 102 accesses the operation site 104, registers as a member, and deposits a predetermined amount (201, 202, 203). Enter your personal information when registering your membership, and deposit your money using online transfer or wire transfer. Subsequently, when the deposit is confirmed, the cyber site accumulates the corresponding cyber money (204). At this time, it can be added to the amount deposited by the subscriber to motivate the subscriber to add a certain amount of money to be accumulated in cyber money. For example, if you deposit 100,000 won, you can add an additional 10% of the amount of money to earn 110,000 won of cyber money.

이어 가입자가 회원으로서 로그인하면 사이버 공간상에 일정한 공간을 할당받아 사이버 경제활동을 수행할 수 있다(205,206). 사이버상의 경제활동의 예로서 다음 도 3에 도시된 바와 같이, 스포츠 생중계를 이용한 배팅 방법 등이 있을 수 있다. 가입자는 경제활동의 결과 사이버 머니를 적립하거나 조회할 수 있고, 적립된 사이버 머니를 이용하여 사이버상에서 소비활동을 할 수 있다. 사이버상의 소비활동의 예로서는 게임참가, 소프트웨어 구매, 및 유료 서비스 참가 등이 있고, 소비활동에서 사이버 머니를 현금과 같이 사용할 수 있다(207~210).Subsequently, when the subscriber logs in as a member, a predetermined space is allocated on the cyber space to perform cyber economic activities (205, 206). As an example of cyber economic activity, as shown in FIG. 3, there may be a betting method using live sports. Subscribers can earn or look up cyber money as a result of economic activity, and can use the accumulated cyber money to spend on cyber activities. Examples of cyber spending activities include game participation, software purchases, and paid service participation, and cyber money can be used as cash in spending activities (207 to 210).

한편, 적립된 사이버 머니가 한도 가능하면 쇼핑몰을 이용하여 물품을 구매할 수 있고, 사이버 머니가 한도에 미달하면 다시 경제활동을 통해 사이버 머니를 증식할 수 있다(211,212). 쇼핑몰을 이용한 물품구매에 따라 결재하고 나서 잔금이 없으면 다시 현금 예치를 요구하고, 잔금이 있으면 이를 이용한 경제활동에 참여하여 사이버 머니를 증식할 수 있다(213).On the other hand, if the accumulated cyber money is possible to buy the goods using a shopping mall, and if the cyber money falls short of the limit, it is possible to multiply the cyber money through economic activities again (211,212). After payment according to the purchase of goods using a shopping mall, if there is no balance, the cash deposit is requested again, and if there is a balance, the cyber money can be multiplied by participating in economic activities using the same (213).

이와 같이 본 발명에 따르면 사이버 공간상에서 경제활동을 통해 사이버 머니를 증식할 수도 있고, 증식된 사이버 머니를 이용하여 사이버 쇼핑몰에서 원하는 물품을 구매할 수 있어 사이버 머니의 활용성을 높일 수 있는 잇점이 있다.As described above, according to the present invention, cyber money can be multiplied through economic activities in cyberspace, and the desired money can be purchased in a cyber shopping mall using the multiplied cyber money, thereby increasing the utility of cyber money.

도 3은 본 발명에 따라 사이버 머니를 증식하기 위해 스포츠 생중계를 이용한 배팅절차를 도시한 흐름도이다. 적립된 사이버 머니를 이용하여 사이버 머니를 증식하기 위한 다양한 사이버 경제활동이 가능한데, 본 발명의 실시예에서는 스포츠 경기를 이용한 배팅을 보여준다. 그리고 본 발명에 따른 서비스를 위해 운영사이트는 스포츠를 인터넷을 통해 생중계할 수 있는 시설 및 기술을 구비하고 있어야 한다.3 is a flowchart illustrating a betting procedure using sports live broadcasting to propagate cyber money according to the present invention. Various cyber economic activities for multiplying cyber money are possible by using the accumulated cyber money, and an embodiment of the present invention shows bets using sports games. And for the service according to the present invention, the operation site should be equipped with facilities and technology that can live-stream sports through the Internet.

도 3을 참조하면, 사이트에 접속한 후 로그인하여 스포츠 배팅 메뉴로 이동한다(301,302,303). 경기 일정을 숙지한 후 경기를 선택하고, 경기에 대한 정보를 입수하여 분석한다(303~306). 이어 배팅을 실시하고, 사이버 머니 한도 가능을 검사하여 가능하면 배당율를 산출한 후 경기시작과 함께 경기내용을 관람하고, 경기 결과를 모니터링한다(307,308,310~312). 이어 경기결과에 따라 배당금을 지급하여 사이버 머니를 적립한다(313). 사이버 머니 한도가 불가능하면 다른 경제활동을 통해 사이버 머니를 증식하거나 입금을 통해 사이버 머니를 적립한다(309). 배팅시에는 사이버 은행과 연동하여 배당금을 자동으로 적립하거나 배팅금액을 차감할 수 있다.Referring to Figure 3, after accessing the site to log in to go to sports betting menu (301, 302, 303). After familiarizing with the game schedule, select a game and obtain and analyze the game information (303 ~ 306). They then place a bet, check for possible cyber money limits, calculate the odds if possible, watch the game with the start of the game, and monitor the game results (307,308,310 ~ 312). In accordance with the game results, pay dividends to accumulate cyber money (313). If the cyber money limit is impossible, the cyber money is multiplied through other economic activities or the cyber money is accumulated through deposit (309). In the case of betting, it is possible to automatically accumulate dividends or deduct bets in conjunction with cyber banks.

이때 배팅을 위한 스포츠로는 경마, 수영, 육상, 카 레이스, 사이클링, 스케이팅, 스키 등 레이스 경주를 위주로 하는 비인기 종목으로 한다. 그리고 스포츠 생중계 시스템을 이용하여 인터넷을 통해 스포츠를 생중계한다. 따라서 스포츠 결과를 실시간으로 확인할 수 있다.At this time, sports for betting are races, swimming, athletics, car race, cycling, skating, skiing, races, such as non-popular sports. In addition, the sports live broadcasting system is used to broadcast sports live on the Internet. Therefore, sports results can be checked in real time.

도 4는 본 발명에 따라 경마를 이용한 배팅시의 화면예이다. 도 4를 참조하면, 상단에는 경마를 실시간으로 중계하는 화면이 시간과 함께 나타나고, 배팅을 위한 창이 하단에 표시된다. 배팅을 위한 창에는 경기정보 표시창과 실시간 순위창, 경기종목 선택창, 채팅창 등이 있다. 그리고 경기정보 표시창에는 경기분석 내용과 출전선수 분석정보, 전적, 예상을 보기 위한 부분이 있고, 배팅을 하기 위한 배팅하기 및 배팅 현황판이 표시되며, 경기결과 표시창 및 배당금 표시창이 있다. 그리고 이전메뉴, 홈, 나의 배팅, 채팅, 경기저장, 종료 등 각종 메뉴버튼과 정면보기, 측면보기, 멀리보기, 확대보기, 환경설정, 도우미, 기타 등의 버튼이 표시된다.4 is a screen example at the time of betting using horse racing in accordance with the present invention. Referring to FIG. 4, a screen for relaying horse racing in real time is displayed at the top with a time, and a window for betting is displayed at the bottom. The window for betting includes a game information display window, a real-time ranking window, a game event selection window, and a chat window. In addition, the game information display window includes the game analysis contents, the player analysis information, the record, the prediction, the betting and the betting status board for betting, and the game result display window and the dividend display window. And various menu buttons such as previous menu, home, my bet, chat, save game, and exit, and buttons such as front view, side view, far view, enlarged view, environment setting, helper, etc. are displayed.

도 5는 본 발명에 따라 사이버 은행에서 사이버 머니를 생성하는 과정을 도시한 흐름도이다. 도 5를 참조하면, 회원등록 후 대체 현금을 입금하면 계좌가 생성된다(501,502,503). 이때 회원 로그인 아이디 및 패스워드와 별도로 통장 아이디, 패스워드를 설정한다.5 is a flowchart illustrating a process of generating cyber money in a cyber bank according to the present invention. Referring to FIG. 5, when depositing a replacement cash after registration, an account is created (501, 502, 503). In this case, set the account ID and password separately from the member login ID and password.

현금입금이 확인되면 관리자에 의해 해당 계좌에 사이버 머니(그레이 머니)가 생성된다(504). 이때 사이버 머니는 기간 및 신용도 등에 따라 다음 표 1과 같이 그레이 머니, 블루 머니, 옐로우 머니, 레드 머니로 구분되어 사용할 수 있는 영역이 달라진다.If the cash deposit is confirmed, cyber money (gray money) is generated in the account by the manager (504). At this time, the cyber money is divided into gray money, blue money, yellow money, and red money according to the period and the credit rating.

사이버 머니의 종류Types of Cyber Money 내용Contents 그레이 머니Gray money 최초 사이버머니를 부여받은 후 발생한 사이버머니로 1개월 후 블루머니로 이동함. 쇼핑몰외에는 정상적으로 사용가능The cyber money that occurred after receiving the first cyber money was transferred to Blue Money one month later. Normally available outside the mall 블루 머니Blue money 사이버 머니 최초 생성 후 1개월 경과된 것으로 쇼핑몰에서 현금처럼 사용 가능함.One month after the initial creation of cyber money, it can be used as cash in a shopping mall. 옐로우 머니Yellow money 최초 사이버 머니를 지급받은 후 3개월이 경과된 사이버 머니로서, 쇼핑몰 이용 후 현금으로 교환 가능한 사이버 머니Cyber money that has passed 3 months since the first cyber money was paid and can be exchanged for cash after using the shopping mall 레드 머니Red money 상거래후 약속한 사이버 머니를 지불하지 않으면 해당 계좌의 모든 사이버 머니는 레드 머니가 됨. 레드머니는 사용할 수 없고 발생시 경고 및 벌금 부과함If you do not pay the cyber money promised after the commerce, all cyber money in the account becomes red money. Red Money is not available and will be warned and fined when it occurs

최초 계좌에 그레이 머니가 생성된 후 1개월이 지나면 블루 머니로 전환하고, 3개월이 경과되면 엘로우 머니로 전환한다(505~508). 이와 같은 상태에서 불량거래가 발생되면 해당 계좌가 레드 머니로 전환되어 사용할 수 없게 된다(509~512). 레드 머니일 경우에는 경고하고, 해당 가입자가 입금 등 적절한 조치를 취하면 다시 옐로우 머니로 변경시켜주고, 수차 경고 후에는 벌금/고발 등과 같은 조치를 취할 수 있다.One month after the gray money is created in the initial account, the money is converted to blue money, and after three months, it is converted to yellow money (505 ~ 508). In this state, if a bad transaction occurs, the account is converted to red money and cannot be used (509-512). If it is a red money, it warns, and if the subscriber takes appropriate measures such as deposit, it can be changed back to yellow money, and after aberration warning, actions such as fine / charge can be taken.

도 6은 본 발명에 따라 사이버 은행을 통해 입출금 계좌를 관리하는 절차를 도시한 도면이다. 사이버 머니 소비시 요구에 따라 수취인 계좌 및 아이디를 입력한 후 해당 금액을 입력한다(601,602,603). 그러면 자신의 계좌로부터 해당 금액의 전송이 준비되고, 전송 내용에 대해 확인한 후 전송을 완료한다(604,605,607). 전송 확인시 필요하면 변경사항을 입력한 후 다시 전송확인을 한다(606).6 is a diagram illustrating a procedure for managing a deposit and withdrawal account through a cyber bank according to the present invention. When the cyber money is consumed, a payee account and an ID are input as required, and then a corresponding amount is input (601, 602, 603). Then, the transfer of the corresponding amount is prepared from his account, and confirms the transfer contents and completes the transfer (604, 605, 607). If necessary, confirm the transmission again after inputting the change (606).

이어, 전송이 완료되면 데이터를 기록 보존하며, 가입자에게 전송결과를 알려주는 데이터를 전송한다(608).Subsequently, when the transmission is completed, the data is recorded and stored, and the data informing the subscriber of the transmission result is transmitted (608).

이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면 사이버 머니를 오프라인상의 설제 경제행위에서와 같이 가입자들의 사이버 경제행위에 의해 증식, 소비할 수 있어 사이버 머니의 활용도를 높일 수 있다. 특히, 경마나, 수영, 육상, 카 레이스, 사이클링, 스케이팅, 스키 등과 같은 스포츠를 인터넷을 통해 생중계하면서 사이버 머니를 이용하여 배팅할 수 있도록 함으로써 스포츠에 대한 관심을 높일 수 있고, 가입자들에게 사이버 머니에 대한 관심을 증가시킬 수 있다.As described above, according to the present invention, the cyber money can be proliferated and consumed by the subscribers' cyber economic activities as in the offline economic predicate economic activities, thereby increasing the utilization of the cyber money. In particular, sports such as horse racing, swimming, athletics, car race, cycling, skating, skiing, etc. can be broadcast live via the Internet to increase the interest in sports, and subscribers can make cyber money. May increase interest in

Claims (4)

인터넷을 이용한 전자 상거래에 있어서,In electronic commerce using the Internet, 소정의 금액을 입금하여 사이버 머니를 적립하는 단계;Depositing a predetermined amount to earn cyber money; 사이버 공간상에서 경제활동을 통해 상기 사이버 머니를 증식하는 단계; 및Propagating the cyber money through economic activity in cyberspace; And 상기 사이버 머니를 이용하여 사이버 쇼핑몰에서 상품을 구입하고 결재하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷에서 사이버 머니 운영 방법.The cyber money operating method on the Internet, characterized in that it comprises the step of purchasing the product in the cyber shopping mall using the cyber money. 제1항에 있어서, 상기 사이버 머니는 적립기간 및 신용도에 따라 그레이 머니, 블루 머니, 옐로우 머니, 레드 머니로 구분할 수 있는 것을 특징으로 하는 인터넷에서 사이버 머니 운영 방법.The method of claim 1, wherein the cyber money can be classified into gray money, blue money, yellow money, and red money according to the period of accumulation and creditworthiness. 제1항에 있어서, 상기 사이버상에서의 경제활동은,According to claim 1, The economic activity on the cyber, 인터넷상의 스포츠 생중계를 이용하여 상기 사이버 머니로 배팅하고, 배당금을 상기 사이버 머니로 적립하는 것을 특징으로 하는 인터넷에서 사이버 머니 운영 방법.The method of operating a cyber money on the Internet, characterized in that the bet to the cyber money by using the live sports on the Internet, and dividends earned by the cyber money. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 사이버 머니는 사이버 은행을 통해 계좌로 관리하는 것을 특징으로 하는 인터넷에서 사이버 머니 운영 방법.The method according to claim 1 or 2, wherein the cyber money is managed by an account through a cyber bank.
KR1020000031548A 2000-06-09 2000-06-09 Method of managing cyber money on the internet KR20010110886A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000031548A KR20010110886A (en) 2000-06-09 2000-06-09 Method of managing cyber money on the internet

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000031548A KR20010110886A (en) 2000-06-09 2000-06-09 Method of managing cyber money on the internet

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20010110886A true KR20010110886A (en) 2001-12-15

Family

ID=45929666

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020000031548A KR20010110886A (en) 2000-06-09 2000-06-09 Method of managing cyber money on the internet

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20010110886A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20210365909A1 (en) Computer system and method for controlling trade of copyrighted digital work
Scarle et al. E-commerce transactions in a virtual environment: virtual transactions
KR20050014077A (en) Advertising system using a lotto game and method for advertising thereof
US20080228580A1 (en) Method and system for compensating online content contributors and editors
AU2020202782A1 (en) System for Collaborative Transactions
KR20050107634A (en) Electronic chip managing center and electronic chip distributing system
US20120283000A1 (en) System and method for trading tournaments
US8321289B2 (en) Method for making use of site activity index and a system thereof
KR101915886B1 (en) Self learning system using internet or mobile network
KR20020091631A (en) Method and System for Offering Point Bank Through Internet
KR20150096569A (en) Funding system for social funding service
KR20010110886A (en) Method of managing cyber money on the internet
CN111932301A (en) Advertisement receiving and sending system and method
KR102420345B1 (en) Blockchain-based mileage alliance operating platform and payment guarantee system and its payment guarantee method
JP2001034673A (en) Electronic circulation method and electronic circulation system
KR20000030595A (en) System for operating a cybermoney in a cyberspace created by a internet service system and the method therefor
JP2005310181A (en) Electronic chip circulation system
JP2002007927A (en) Point management system and point management method using communication network
AU2024204118A1 (en) System for Collaborative Transactions
KR20020089542A (en) Betting game method using internet
KR20010044052A (en) Method and System for Marketing Using On-line Shopping Game
KR20010060359A (en) The revulsion system of cyber money and its method
JP2023084417A (en) Information processing apparatus, information processing method, and program
KR100360191B1 (en) System and method for providing a lottery game base on the insurance
JP2002189911A (en) Point service system equipped with lottery function

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application