KR20010110841A - 윈도우 씨이용 그래픽 엔진을 사용하는 그래픽실행장치 및그 그래픽엔진이 기록된 판독 가능한 기록매체 - Google Patents

윈도우 씨이용 그래픽 엔진을 사용하는 그래픽실행장치 및그 그래픽엔진이 기록된 판독 가능한 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명의 그래픽 실행장치는 그래픽 데이터를 버퍼링하기 위한 비디오 메모리, 그래픽 엔진을 저장하는 그래픽엔진 메모리, 그래픽 데이터를 저장하는 그래픽데이터 메모리 및 일정 기능을 수행하는 프로그램을 저장하는 프로그램 메모리를 포함하는 메인 메모리, 프로그램의 구동 및 메인 메모리에 비디오 메모리를 확보하여 그래픽 데이터를 처리하는 그래픽 엔진을 동작시키는 주제어부 및 비디오 메모리에 사상된 그래픽 데이터를 가시적으로 볼 수 있도록 하는 디스플레이부를 포함한다. 이 때, 그래픽 엔진은 비디오 메모리를 복수 개의 영역으로 나누어 복수 개의 영역중 하나의 영역에 로딩된 그래픽 데이터를 디스플레이부를 통하여 가시화하는 동시에 다른 하나의 영역에 다음 순서의 그래픽 데이터를 로딩하여 버퍼링한다.

Description

윈도우 씨이용 그래픽 엔진을 사용하는 그래픽실행장치 및 그 그래픽엔진이 기록된 판독 가능한 기록매체{A MOVING PICTURE EXECUTING DEVICE AND THE RECORDABLE MEDIA FOR WINDOW CE}
본 발명은 그래픽실행장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 윈도우 CE용 그래픽엔진을 사용하는 그래픽실행장치 및 그 그래픽엔진의 동작방법에 관한 것이다.
전자공학과 네트워크 통신기술의 발달에 힘입어 현대사회에서 정보의 공유와 이동은 더욱 편리해지고 빨라지고 있으며, 특히 인터넷의 발달은 시간적, 공간적으로 다른 사람들에게 공간적, 시간적 동시성을 부여하고 있다.
근래에는 이와 같은 공간적, 시간적 동시성이라는 것 외에 이동 중에도 네트워크에 접속할 수 있는 네트워크 기술이 필요하게 되었으며, 이러한 이동 중 네트워크 접속을 위하여 다양한 무선 네트워크 접속 단말기들이 출시되고 있다. 이러한 무선 네트워크 접속 단말기로는 팜탑(palmtop)과 같이 소형, 소용량의 단말기가 선보이고 있다.
팜탑은 이동의 편리성을 최대한 보장하기 위하여 그 운영 체제를 데스크탑용 윈도우보다 그 용량이 작은 윈도우 CE를 사용하는데, 윈도우 CE의 배경투과용 API(application program interface)인 'TransparentImage'는 버퍼링(buffering)을 하지 않고 화면에 직접 출력하기 때문에 빠른 화면 출력시 껌벅임 현상이 발생한다. 이런 문제점을 해결하기 위해서는 비디오 카드에 있는 비디오 메모리를 사용해야 하지만 팜탑의 특성상 비디오 카드를 사용하기가 어려운 실정이다.
본 발명은 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 비디오 카드를 쓰지 않고 윈도우 CE를 사용하는 그래픽실행장치에서 그래픽 처리를 보다 빠르게 할 수 있는 그래픽엔진을 사용하는 그래픽실행장치와 그 실행방법을 제공하기 위한 것이다.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 그래픽실행장치의 블록구성도이다.
도2는 본 발명의 그래픽 엔진이 메인 메모리에 설정된 비디오 메모리를 통하여 그래픽 데이터를 버퍼링하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도3은 본 발명의 그래픽 엔진의 배경 투과 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도4(a)에서 도4(f)는 본 발명의 그래픽 엔진을 이용하여 스프라이트 처리과정의 실시예를 도시한 것이다.
본 발명은 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 윈도우 CE를 사용하는 그래픽실행장치의 메인 메모리 중 일부를 비디오 메모리로 설정하고, 이 비디오 메모리를 이용하여 버퍼링하는 윈도우 CE용 그래픽엔진을 사용하는 그래픽실행장치와 그 실행방법을 제공한다.
본 발명의 특징에 따른 그래픽 실행장치는 윈도 CE 환경에서 구동되는 장치에 있어서, 메인 메모리, 주제어부 및 디스플레이부를 포함한다.
메인 메모리는 그래픽 데이터를 버퍼링하기 위한 비디오 메모리, 그래픽 엔진을 저장하는 그래픽엔진 메모리, 그래픽 데이터를 저장하는 그래픽데이터 메모리 및 일정 기능을 수행하는 프로그램을 저장하는 프로그램 메모리를 포함한다.
주제어부는 프로그램의 구동 및 메인 메모리에 비디오 메모리를 확보하여 그래픽 데이터를 처리하는 그래픽 엔진을 동작시킨다.
디스플레이부는 비디오 메모리에 사상된 그래픽 데이터를 가시적으로 볼 수 있도록 한다.
이 때, 본 발명의 그래픽 엔진은 비디오 메모리를 복수 개의 영역으로 나누어 복수 개의 영역중 하나의 영역에 로딩된 그래픽 데이터를 디스플레이부를 통하여 가시화하는 동시에 다른 하나의 영역에 다음 순서의 그래픽 데이터를 로딩하여 버퍼링한다.
또한, 본 발명의 그래픽 엔진은 다음 순서의 그래픽 데이터를 로딩하는 과정에서 배경 이미지에 겹쳐지는 그래픽 데이터의 각 픽셀의 컬러값을 검출하여 특정 컬러값이 검출되면 해당 픽셀을 배경 이미지에 투영되도록 한다.
그리고, 본 발명의 그래픽 엔진은 다음 순서의 그래픽 데이터를 로딩하는 과정 중 동영상을 처리함에 있어서 그래픽 데이터의 변화 영역을 검출하여 변화 영역만을 처리한다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다.
도1은 본 발명의 그래픽실행장치의 블록구성도이다. 도1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 그래픽실행장치는 주제어부(110), 메인 메모리(120), 디스플레이부(130) 및 신호 입력부(140)를 포함하며, 이 때, 각 부는 데이터 버스와 연결되어 있다.
주제어부(110)는 응용 프로그램의 구동 및 이 응용 프로그램의 구동에서 발생하는 그래픽 데이터의 처리를 위한 그래픽 엔진을 동작시킨다.
메인 메모리(120)는 그래픽 데이터를 버퍼링하기 위한 비디오 메모리(121), 응용 프로그램의 구동 중 필요한 그래픽 데이터를 처리하기 위한 그래픽엔진을 저장하는 그래픽엔진 메모리(123), 그래픽 데이터를 저장하는 그래픽데이터 메모리(125) 및 일정 기능을 수행하는 응용프로그램을 저장하는 응용프로그램 메모리(127)를 포함한다.
윈도우 CE 환경에서 구동되는 팜탑과 같은 연산장치는 그 특성상 하드 디스크(hard disk)가 없고, 램(RAM)과 같은 메인 메모리에 대부분의 데이터를 저장한다.
디스플레이부(130)는 비디오 메모리에 사상된 그래픽 데이터를 가시적으로 볼 수 있도록 한다.
다음으로, 본 발명의 그래픽실행장치를 위한 그래픽 엔진에 대하여 설명한다. 도2는 본 발명의 그래픽 엔진이 메인 메모리(120)에 설정된 비디오 메모리를 통하여 그래픽 데이터를 버퍼링하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
주제어부(110)는 게임 소프트웨어와 같은 응용 프로그램을 구동시키는 과정에서 나타나는 그래픽 데이터를 처리하기 위하여 그래픽 엔진을 동작시키게 되는데, 그래픽 엔진은 주제어부(110)의 명령에 따라 우선 메인 메모리(120)에 비디오 메모리로 사용할 수 있는 메모리 용량이 있는가를 확인하여 비디오 메모리로 사용할 메모리 용량을 확보한다.
그래픽 엔진은 비디오 메모리의 제1 영역에 로딩된 N번째 이미지(N은 자연수)를 디스플레이부(130)를 통하여 가시적으로 표현할 때, 제2 영역에 N+1번째 이미지를 로딩하고, N번째 이미지의 디스플레이가 끝나면, N+1번째 이미지를 디스플레이부(130)를 통하여 가시적으로 표현하는 동시에 제1 영역에 N+2번째 이미지를 로딩함으로써 투 버퍼링(two buffering)이 이루어지도록 한다. 이 때, 비디오 메모리를 3개 이상의 영역으로 나누어 쓰리 버퍼링(three buffering)이상이 되게 할 수도 있다.
이와 같은 과정을 거침으로써 별도의 그래픽 카드를 구비하지 않고도 보다 빠르게 그래픽 데이터를 처리할 수 있다.
도3은 본 발명의 그래픽 엔진의 배경 투과 기능을 설명하기 위한 도면이다. 본 발명의 그래픽 엔진은 스프라이트(sprite)를 처리하기 위한 배경 투과용 API를 포함하고 있으며, 이러한 배경 투과용 API는 윈도우 CE에서는 지원하지 않는다.
스프라이트라는 것은 화면상에서 어느 위치로든 이동할 수 있는 불규칙한 모양의 그림으로 이미지 오브젝트 객체를 순서대로 나열하여 애니메애션이 가능한 객체로 만든 것을 말한다. 도3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 그래픽 엔진은 배경화면(310)에 스프라이트(320) 중 원모양(321)만을 겹쳐보이게 하기 위하여 원모양 이외의 영역(323)은 투영되도록 처리한다.
이 때, 본 발명을 위한 스프라이트의 투영될 부분의 칼라값은 0xFFFFFFFF으로 지정되어 있으며, 본 발명의 그래픽 엔진은 스프라이트를 구성하는 각 픽셀(pixel)의 칼라값을 조사하여 칼라값이 0xFFFFFFFF인 픽셀은 투영될 부분으로 인식한다.
따라서, 기존에 배경 화면의 칼라값과 스프라이트의 칼라값을 연산하여 투영될 부분을 찾아내는 것보다 연산을 간단히 할 수 있으므로 스프라이트 처리 과정을 보다 빠르게 할 수 있다.
다음으로, 본 발명에 따른 스프라이트의 처리과정을 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도4(a)에서 도4(f)는 본 발명의 그래픽 엔진을 이용하여 스프라이트 처리과정의 실시예를 도시한 것이다.
도4(a)는 배경 이미지, 스프라이트, 버퍼링된 이미지 및 현재 디스플레이되는 이미지의 초기 상태를 도시한 것이다. 즉, 현재 디스플레이되는 이미지는 비디오 메모리의 제1 영역에서 디스플레이부(130)에 가시적으로 나타나고, 버퍼링 이미지는 비디오 메모리의 제2 영역에 로딩되어 있다. 이 때, 스프라이트는 물고기 모양 이외의 영역은 앞서 설명했던 바와 같이 그 칼라값이 0xFFFFFFFF이므로 배경 화면에 투영된다.
도4(b)는 버퍼링 이미지의 최종 결과를 도시한 것으로, 스프라이트 중 작은물고기가 오른쪽으로 이동되어 있다.
이와 같은 버퍼링 이미지의 최종 결과를 얻기 위하여 본 발명의 그래픽 엔진은 버퍼링 이미지의 초기 상태에서 최종 상태로 변화시킬 때 버퍼링 이미지 전체를 변화시키는 것이 아니라 실제적으로 변화되는 영역을 찾아내어 처리한다.
즉, 초기 상태의 버퍼링 이미지에서 최종 상태의 버퍼링 이미지로의 변화는 실제적으로 작은 물고기 모양의 스프라이트의 이동에 기인한 것이다. 따라서, 본 발명의 그래픽 엔진은 전체 버퍼링 이미지를 변화시키는 것이 아니라 작은 물고기 모양의 스프라이트가 이동하는 영역만을 찾아내어 연산 처리한다.
도4(c)는 본 발명의 그래픽 엔진이 연산 처리하는 영역을 도시한 것으로, 그래픽 엔진은 초기 상태의 버퍼링 이미지에서 작은 물고기 모양의 스프라이트의 가장 왼쪽, 가장 상단에 있는 픽셀의 좌표와 최종 상태의 버퍼링 이미지에서 작은 물고기의 모양의 스프라이트의 가장 오른쪽, 가장 하단에 있는 픽셀의 좌표를 이용하여 직사각형 모양의 영역을 찾아낸다. 이 때, 이런 연산 과정 중에 나타내는 가시적으로 나타나는 것은 여전히 초기 상태의 현재 디스플레이되는 이미지이다. 따라서, 그래픽 엔진은 이 영역만을 지운다.
도4(d)는 작은 물고기 모양의 스프라이트 뒤에 위치하여 도4(c)에 나타난 바와 같이 일부분이 지워진 큰 물고기 모양의 스프라이트를 버퍼의 역할을 하는 비디오 메모리의 제2 영역에 사상한다.
도4(e)에 도시한 바와 같이, 그래픽 엔진은 이동 후의 위치에 작은 물고기 모양의 스프라이트를 버퍼의 역할을 하는 비디오 메모리의 제2 영역에렌더링(rendering)한 후, 도4(f)와 같이 버퍼 역할을 하는 비디오 메모리의 제2 영역을 디스플레이부(130)를 통하여 가시화한다.
또한, 본 발명의 그래픽 엔진은 처리 속도를 개선하기 위하여 고유의 압축 형식을 채택한다.
일정 크기의 그래픽 데이터가 입력되면, 그래픽 데이터를 분석하여 인덱스 테이블(index table)에 있는 코드로 변환할 수 있는 그래픽 데이터와 그렇지 못한 그래픽 데이터를 분류하여 원래의 그래픽 데이터를 인덱스 테이블에 있는 코드와 원래 데이터의 결합으로 나타내어 스트림 인덱스에 저장하여 번호를 매긴다.
이후, 이와 동일한 그래픽 데이터가 오면 스트림 데이터에 저장된 번호를 이용한다. 따라서, 본 발명을 위한 압축 방법은 원래의 그래픽 데이터를 인덱스 테이블에 있는 코드로 변환하면서 한 번의 압축이 이루어지고, 동일한 그래픽 데이터가 입력될 때 스트림 인덱스의 번호를 이용함으로써 두 번째의 압축이 이루어진다. 물론, 압축 해제는 위에서 기재된 반대의 과정으로 이루어진다.
이와 같이 본 발명의 그래픽 실행장치를 구동하기 위한 그래픽 엔진은 판독가능한 기록매체에 저장되어 사용될 수도 있다.
이상에서 설명한 본 발명의 실시예는 하나의 실시예일 뿐 본 발명이 야기한 실시예에 한정되는 것은 아니며, 또한 상기 실시예 외에 많은 변경이나 변형이 가능한 것은 물론이다.
이와 같은 본 발명의 그래픽 실행장치는 윈도우 CE 환경에서 다른 하드웨어의 도움없이 보다 빠른 그래픽 처리를 할 수 있어 그 사용 편리성을 증대시킬 수 있다.

Claims (11)

  1. 윈도 CE 환경에서 구동되는 장치에 있어서,
    그래픽 데이터를 버퍼링하기 위한 비디오 메모리, 상기 그래픽 엔진을 저장하는 그래픽엔진 메모리, 그래픽 데이터를 저장하는 그래픽데이터 메모리 및 일정 기능을 수행하는 프로그램을 저장하는 프로그램 메모리를 포함하는 메인 메모리;
    프로그램의 구동 및 상기 메인 메모리에 상기 비디오 메모리를 확보하여 그래픽 데이터를 처리하는 그래픽 엔진을 동작시키는 주제어부; 및
    비디오 메모리에 사상된 그래픽 데이터를 가시적으로 볼 수 있도록 하는 디스플레이부를 포함하는 그래픽 실행장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 그래픽 엔진은,
    상기 비디오 메모리를 복수 개의 영역으로 나누어 상기 복수 개의 영역중 하나의 영역에 로딩된 그래픽 데이터를 상기 디스플레이부를 통하여 가시화하는 동시에 다른 하나의 영역에 다음 순서의 그래픽 데이터를 로딩하여 버퍼링하는 것을 특징으로 하는 그래픽 실행장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 그래픽 엔진은,
    상기 다음 순서의 그래픽 데이터를 로딩하는 과정에서 배경 이미지에 겹쳐지는 그래픽 데이터의 각 픽셀의 컬러값을 검출하여 특정 컬러값이 검출되면 해당 픽셀을 상기 배경 이미지에 투영되도록 하는 것을 특징으로 하는 그래픽 실행장치.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 그래픽 엔진은,
    상기 다음 순서의 그래픽 데이터를 로딩하는 과정 중 동영상을 처리함에 있어서 그래픽 데이터의 변화 영역을 검출하여 상기 변화 영역만을 처리하는 것을 특징으로 하는 그래픽 실행장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 그래픽 엔진은,
    일정 크기의 제1 그래픽 데이터를 스트림 인덱스에 저장하여 번호를 매긴 후, 상기 제1 그래픽 데이터와 동일한 그래픽 데이터가 오면 스트림 데이터에 저장된 번호를 이용하여 그래픽 데이터를 압축하는 것을 특징으로 하는 그래픽 실행장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 그래픽 엔진은,
    상기 제1 그래픽 데이터를 분석하여 인덱스 테이블에 있는 코드로 변환할 수있는 그래픽 데이터와 그렇지 못한 그래픽 데이터를 분류하여 상기 제1 그래픽 데이터를 인덱스 테이블에 있는 코드와 원래 데이터가 결합된 제2 그래픽 데이터로 나타내어 상기 스트림 인덱스에 번호를 매겨 압축하는 것을 특징으로 하는 그래픽 실행장치.
  7. 윈도우 CE 환경에서 프로그램을 동작시키는 장치에 있어서,
    메인 메모리의 일정 영역을 비디오 메모리로 설정하는 기능; 및
    상기 비디오 메모리를 복수 개의 영역으로 나누어 하나의 영역을 현재 디스플레이하는 그래픽 데이터를 사상하고, 다른 하나의 영역에 다음에 디스플레이될 그래픽 데이터를 로딩하는 기능을 상기 그래픽 실행장치에 실현시키기 위한 그래픽 엔진이 기록된 판독가능한 기록매체.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 다음 순서의 그래픽 데이터를 로딩하는 과정에서 배경 이미지에 겹쳐지는 그래픽 데이터의 각 픽셀의 컬러값을 검출하여 특정 컬러값이 검출되면 해당 픽셀을 상기 배경 이미지에 투영되도록 하는 그래픽 엔진이 기록된 판독가능한 기록매체.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 다음 순서의 그래픽 데이터를 로딩하는 과정 중 동영상을 처리함에 있어서 그래픽 데이터의 변화 영역을 검출하여 상기 변화 영역만을 처리하는 그래픽 엔진이 기록된 판독가능한 기록매체.
  10. 제6항에 있어서,
    일정 크기의 제1 그래픽 데이터를 스트림 인덱스에 저장하여 번호를 매긴 후, 상기 제1 그래픽 데이터와 동일한 그래픽 데이터가 오면 스트림 데이터에 저장된 번호를 이용하여 그래픽 데이터를 압축하는 그래픽 엔진이 기록된 판독가능한 기록매체.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 그래픽 엔진은,
    상기 제1 그래픽 데이터를 분석하여 인덱스 테이블에 있는 코드로 변환할 수 있는 그래픽 데이터와 그렇지 못한 그래픽 데이터를 분류하여 상기 제1 그래픽 데이터를 인덱스 테이블에 있는 코드와 원래 데이터가 결합된 제2 그래픽 데이터로 나타내어 상기 스트림 인덱스에 번호를 매겨 압축하는 그래픽 엔진이 기록된 판독가능한 기록매체.
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