KR20010109844A - 미디를 이용한 온라인 피아노 교육 - Google Patents

미디를 이용한 온라인 피아노 교육 Download PDF

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KR20010109844A
KR20010109844A KR1020000030502A KR20000030502A KR20010109844A KR 20010109844 A KR20010109844 A KR 20010109844A KR 1020000030502 A KR1020000030502 A KR 1020000030502A KR 20000030502 A KR20000030502 A KR 20000030502A KR 20010109844 A KR20010109844 A KR 20010109844A
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Abstract

미디를 이용한 온라인 피아노 교습서비스이다. 피아노를 배우기 위해서는 학원에 간다든지 전문가를 초빙하여 사사를 해야한다. 그러나 대부분의 피아노 학원이 어린아이 또는 대입을 위주로 교습을 하기 때문에 성인이 교습을 하기에는 어려운 부분이 많다.
또한 스스로 하기에는 교재가 빈약하고 그나마 이론 교육에 치우치는 경향이 많다.
본 서비스는 미디를 이용해 피아노 연주를 배우는 것을 목표로 하고 있다. 요즘은 좋은 기계가 나와서 음질도 실제 악기에 가깝고 건반도 실제 피아노의 터치감과 비슷한 것이 있다.
이를 이용하여 웹 및 C/S로 서버에 온라인으로 연결하여 정해진 프로그램에 의해 피아노 교습 서비스를 하는 것을 목표로 하고 있다.

Description

미디를 이용한 온라인 피아노 교육{Online piano practice using MIDI}
현재 미디는 음악관련 분야에 두루쓰인다. 작곡, 편곡을 한다든지 스튜디오에서 녹음을 한다든지 반주는 미디를 이용해서 하고 있다. 신서사이저 또한 실제악기와 거의 같은 사운드를 합성해낼 수 있다.
인터넷 관련 기술은 이미 보편화된것이다. 그리고 ADSL등으로 초고속인터넷을 가정에서 저렴한 비용으로 사용할 수 있다.
교육 분야에서는 현재 피아노 교육프로그램등이 나와 있으나 주로 이론 교육 위주이다. 실기 교습은 학원을 다닐 수 밖에 없다. 그나마 유아 또는 입시위주 교육이다. 미디를 교육에 이용하는 것은 오프라인에서 디지털 피아노에 교육용프로그램을 입력한 경우에 한하여 극히 일 부분에서 행하여 진다.
본발명은 미디를 이용한 온라인 피아노 실기 교육인다. 피아노는 모든 음악의 기본이다. 또한 미디는 데이터의 사이즈가 작기때문에 온라인 교육에 적합하다. 또한 기존의 교육으로는 불가는한 것이 오게스트라와 협연이다. 미디는 편곡에따라 밴드에서부터 오게스트라연주까지 가능하다. 오프라인에서 오게스트라와 협연을 한다는 것은 불가능 할 뿐아니라 엄정난 돈이 들어야 한다. 그러나 미디를 이용한 온라인 교육에서는 원하는 여러가지 악기와 협연이 가능하다.
도 1 - 본 발명에 따른 구성
도 2 - 본 발명에 따른 전체 시스템의 흐름도
도 3 - 본 발명에 따른 사용자 로그인
도 4 - 본 발명에 따른 진도 및 목차 데이터 다운로드
도 5 - 본 발명에 따른 연습 데이터 다운로드
도 6 - 본 발명에 따른 피아노 연습시 정확도 검사
도 7 - 본 발명에 따른 반주기
도 8 - 본 발명에 따른
도 9 - 본 발명에 따른
도 10 - 본 발명에 따른
도 11 - 본 발명에 따른
본 발명은 인터넷과 연결된 PC(103), 미디를 지원하는 건반(104), 사운드 모듈, 미디인터페이스 카드(105), 온라인 피아노교육을 지원하는 서버(102)및 사용자관리를 위한 웹서버(101) 데이터 관리를 위한 데이터베이스(100)로구성된다.
건반이 없을 경우에 pc 키보드로도 연습이 가능하다. 음원 모듈이 없을 경우 요즘은 사운드 카드가 미디데이타를 변환하여 소리를 내주므로 음질이 떨어지는 것을 감수 한다면 일반 사운드 카드로도 가능하다.
미디란 : 미디는 전자악기간의 데이터 전송을 위하여 만들어진 규격이다. 미디는 소리를 합성할 때, 미리 샘플링하여 저장된 소리를 이용하여 합성해 낸다. 즉 어떤 기기가 피아노 건반 '도'음을 쳤다는 신호를 받으면 미리 저장된 소리중에서 같은 소리가 있는지 찾고 없으면 가장가까운 소리를 이용하여 원하는음으로 변경시킨다음 소리를 내게 된다. 그러므로 미디에서 합성되어진 음은 회사마다 다를 수 있고 기계마다 조금씩 다를 수 있다. 또한 악기간의 데이터 전송을 사운드 데이터로 하지 않기 때문에 데이터 량은 얼마되지 않는다.
미디규격 : 미디에서 데이터는 디지탈적으로는 8 bit의 크기를 가지며, 전송될 때에는 10비트 단위로 끊어져서 직렬로 전송된다. 첫 비트는 Start bit 라고 하여 " 0 "으로 세트되며 끝 비트는 End bit 라 하여 " 1 "로 세트된다.
표준 미디파일 포맷은 MIDI이벤트+타이밍 정보라고 하는 매우 심플한 구조를 하고 있다. 각 MIDI 이벤트마다 이름과 관련 데이터 시간정보를 가지고 있다.기타 여러가지 정보가 미디파일 내에 들어가지만 여기서는 노트온과 노트오프에 관하여서만 설명을 하겠다. 미디에서 노트온이란 건반을 누르는 것을 말한다. 건반을 누를 때 노트온,건반 번호, 누른힘의 세기를 속도로 표현한 것 세게의 데이터가 생성된다. 노트오프란 눌려진 건반을 띄었을 때 발생하는 것으로 노트오프, 건반번호, 속도로 이루어져있다.
속도라는 것은 소리의 크기를 나타낸다. 건반을 치는 속도가 빠르다면 그건반은 세게 친것으로 간주하여 큰 소리를 합성하게 된다. 그러나 속도는 키보드를만들 때 가격문제때문에 지원을 하는 것도 있고 지원을 하지 않는것도 있다. 초급연주에는 문제가 되지 않을 수 있으나 중급 고급에서는 연주의 느낌을 살릴 수 없는 문제가 있다.
교육과정 : 교육과정은 클래스별로 나누어진다. 글래스는 기초반 및 연습반으로 구분되는데 기초반은 음악에 대한 기본 이론 교육과 기본 손가락 연습, 초등학교 음악 교과서에 나오는 내용을 연습하는 것을 목표로 한다.
특히 기초반은 앉는자세, 손가락 모양, 건반을 치는 손가락 이 어떤것인지 중요하다. 그래서 이를 체크하기 위하여 화상통신을 통해 손가락의 음직임을 서버로 보내 서버에서 화상을 분석하여 손가락이 제대로 움직이는지 체크를 해준다.
연습반은 흥미 있는 장르에 따라 여러 가지 클래스가 있는데, 가요반, 재즈반,클래식반등으로 나뉘어진다.
각 클래스별로 연습할 내용은 과정별 수준에 맞는 노래를 연습하는 것이고 단원별로 하나의 노래를 연습한다. 하나의 단원은 다음과 같이 구성된다. 먼저 노래에 대한 역사적 배경, 가수, 작곡자 등의 배경 설명을 한다. 다음에 노래와 연관된 음악 이론을 설명한다. 그리고 이 노래를 배우기위해 어려운 부분을 연습한다. 그리고 부분연습을 하고 전체를 연습한다. 혼자 연습이 끝나면 협연을 하는 것으로 하나의 단원을 마치게 된다. 원할 경우 자신이 연주한 내용을 미디파일 또는 MP3 파일로 저장하여 사용자에게 전송하는 기능을 추가한다. 또한 이 파일은 전문가에게 보내져 연주한내용에 대한 전문가의 컨설팅을 받는 데도 사용될 수 가있다.
단 초급의 경우에는 손가락 연습부터 해야하기 때문에 음악의 기초이론 피아노 연주의 기본등 기초 실기에 관한 연습에 더 많은 시간을 할애를 한다.
초급 시나리오는 다음과 같이 구성할 수 있다.
[들어가기]
1. 바른 자세
2. 피아노 건반 여행
3. 다 장조
4. 오른손 연습
5. 왼손 연습
6. 오른손, 왼손 연습 1
7. 오른손, 왼손 연습 2
8. 오른손, 왼손 연습 3
9. 오른손, 왼손 연습 4
10. 오른손, 왼손 연습 5
[제1장]
1. 빙고 노래
2. 오른손, 왼손 연습 6
3. 오른손 연습 2
4. 왼손 연습 2
5. 오른손, 왼손 연습 7
6. 똑 같아요
7. 비행기
[제2장]
1. 생일 축하 노래
2. 뻐꾸기
3. 징글 벨
4. 오른손, 왼손 연습 8
5. 달맞이
[제3장]
1. 퐁당 퐁당
2. 결혼 행진곡
3. 창 밖을 보라.
[제 4 장]
1. 바 장조
2. 고드름
3. 뻐꾸기
4. 봄 동산 꽃동산
[제5장]
1. 사 장조
2. 고기 잡이
3. 등대 지기
4. 옹달샘
5. 앞으로 가자
[제 6 장]
1. 라 장조
2. 가을
3. 환희의 송가
4. 내림 나 장조
5. 진달래 꽃
아래는 제 6 장의 가을에 관련된 연습 순서의 한 예이다.
[화면1]
<text +음성 :
가을
이 곡은 가을의 정취를 노래한 곡입니다. 작곡자는 어쩌고 저쩌고
먼저 한번 들어 보세요.>
[화면2]
<악보 표시>
<건반위에 건반위에 올려져있는 양손 그림>
<노래 연주>
<노래 연주에 따라 현재 연주하고 있는 부분의 음표 표시 및 손가락이 건반을 따라 움직임>
[화면3]
<text + 음성: 이 곡에는 라장조의 주요 3화음이 사용 됩니다.
왼손만 먼저 연습해 볼까요?
파# 과 도# 이 있다는 것을 명심 하십시요.>
[화면4]
<악보 표시>
<건반 표시>
<왼손 그림>
<왼손 연습>
<메트로놈을 들려주고 메트로놈에따라 쳐야할 음표를 표시하고, 손가락으로 건반을 표시>
<왼손이 어느정도 숙달될 때까지 반복>
[화면5]
<text + 음성 : 이 곡은 8분의 6박자 곡입니다.
8분 음표를 한 박자로 세어서 연습합시다.
오른손 연습을 시작합니다.>
[화면6]
<악보 표시>
<건반 표시>
<오른손 그림>
<오른손 연습>
<메트로놈을 들려주고 메트로놈에따라 쳐야할 음표를 표시하고, 손가락으로 건반을 표시>
<오른손이 어느정도 숙달될 때까지 반복>
[화면7]
<text + 음성 : 참 잘하셨어요.
이제 오른손과 왼손의 연습을 해봅시다.
여섯 번의 예비 박이 들린 후 시작 하십시요.>
[화면8]
<악보 표시>
<건반 표시>
<양손 그림>
<양손 연습>
<메트로놈을 들려주고 메트로놈에따라 쳐야할 음표를 표시하고, 손가락으로 건반을 표시>
<양손이 어느정도 숙달될 때까지 반복>
[화면9]
<text + 음성 : 이제는 되었습니다. 가을을 느끼면서 연주해 보세요.
여섯번의 예비 박을 잊지 마십시요. >
[화면10]
<악보 표시>
<건반 표시>
<양손 그림>
<양손 연습>
<반주음악을 들려주고 반주음에따라 쳐야할 음표를 표시하고, 손가락으로 건반을 표시>
<양손이 어느정도 숙달될 때까지 반복>
[화면11]
<text + 음성 : 이제는 도움없이 연습하겠습니다. 반주음에 맞춰서 연습해보세요. >
[화면10]
<악보 표시>
<양손 연습>
<반주음악을 들려주고 반주음에따라 쳐야할 음표를 표시하고, 손가락으로 건반을 표시>
<양손이 어느정도 숙달될 때까지 반복>
다음은 사용자가 접속하여 피아노 연습을 하는 순서이다. 사용자가 접속하여 로그인을 하면 디비에서 사용자의 진도를 읽어온다. 진도에 관련된 미디 파일 텍스트 파일, 음성파일등의 시나리오를 읽어 사용자쪽으로 보내준다. 사용자는 온라인으로 미리 데이터를 받은 상태에서 연습을 하게 되므로 네트웍 상황에 따라 연습을하기 전에 시간이 걸릴 수도 있지만 연습중에는 네트웍의 상태에 영향을 받지 않는다. 사용자 쪽에서는 서버에서 보내준 데이다를 기초로 연습을 하게 된다. 한단계의 연습이 끝나면 연습 결과를 서버에 보내고 결과를 알려준다.
연습 정확도 체크 : 노트온은 소리의 처음이크로 연즈에 상당히 민감한 부분이다. 그러므로 노트온 시간은 정확하게 체크해야 한다. 음악을 연주할 때 정확한 시간에서 여유를 두어 전후 여유범위 내에서는 맞는 시간이라고 간주를 해야한다. 노트오프는 휠(일반 어커스틱 피아노의 패달)값등의 세팅에 따라 다르게 변하므로 노트온보다는 약간의 여유를 두어도 음악에는 큰 영향이 없다.
초급에서는 정확도의 여유를 많이주고 연습이 진행할수록 정확도의 여유를 줄여준다. 그러므로 초급에서 정확하게 연습하느라 반복하고, 같은것만을 연습하느라 연습에 싫증을 느끼는 것을 방지해야한다.
프로그램 구현 : 프로그램은 서버쪽에 서버프로그램과 사용자쪽 사용자 프로그램으로 나뉜다. 서버프로그램은 사용자 인증을 하는 부분과 사용자의 연습 진도에따라 악보, 미디파일, 텍스트 데이터, 음성 데이타를 보내주는 부분과 연습 결과를 저장하는 부분으로 나누어진다.
사용자 인증은 클라이언트로부터 아이디와 패스워드를 받는다. 패스워드를 암호화한다. 암호화된 패스워드를 이용하여 사용자 데이터비이스에서 일치하는 등록자가 있는지 확인한다. 일치하는 사용자가 있으면 인증을 허락하고 다음 단계로 넘어간다. 일치하는 사용자가 없으면 인증 실패를 클라이언트쪽으로 보낸다.
인증이 성공한 경우에 사용자 진도 테이블에서 현재 속한 클라스의 전체 목록을 가져와서 사용자에게 보낸다. 사용자프로그램이 받았다는 메시지를 보내면 악보, 미디파일, 텍스트, 음성데이타를 순서대로 보낸다. 사용자가 연습을 끝내고 연습 결과를 서버쪽으로 보내면 서버프로그램은 연습 결과를 데이터베이스에 저장한다. 만약에 한 음악의 최종연습, 즉 협연일때는 미디 데이터도 서버쪽으로 보내준다. 서버쪽 프로그램은 받은 미디 데이터를 저장한 필요시 후 전문가에게 들려주고 전문가의 의견을 받아 다시 저장한다. 서버프로그램은 사용자쪽 프로그램에서 요구가 있을 때, 다시한번 들려주고 전문가의 의견을 보여준다.
만약 사용자가 현재 연습을 중단하고 다른 음악을 연습하기를 원한다면 서버프로그램은 사용자의 요구에 맞춰 악보, 미디파일, 텍스트, 음성데이타를 다시 보내주고 현재의 진도를 사용자 진도 테이블에 저장하여야 한다.
클라이언트 프로그램은 시작되면 먼저 사용자 아이디와 패스워드창을 띄워 아이디와 패스워드를 입력 받는다. 사용자가 이를 입력하면 서버로 아이디와 패스워드를 보낸다. 서버에서 인증메시지가 오면 아이디, 패스워드창을 닫고 서버로부터 현재 클래스의 전체 목록과 악보, 미디파일, 텍스트, 음성데이타를 순서대로 받는다. 필요한 데이터를 다 받은 후 시나리오에따라 연습을 하게한다. 연습할 때는 음악을 연주하는 것 뿐만 아니라 사용자건반에서 나오는 데이터와 서버에서 받은 데이터를 비교하여 정확도를 체크한다. 연습이 끝난후 정확도가 미리정해진 범위 안에 오면 다음 단계로 넘어가고 그렇지 않을 경우에는 다시 반복 연습을 시키게 된다. 한 단계의 연습이 끝날때마다 연습결과를 서버쪽으로 보낸다. 사용자는 음악이 재미 없거나 어려울 경우 초음에 받은 목록에서 다른 음악을 선택해서 연습을할 수도 있다. 이때 프로그램은 서버쪽에 사용자가 선택한 음악 데이터를 요청하고 받아야한다.
게임 : 사용자가 연습에 즐거움을 느끼게 하기위하여 여러가지 게임적인 요소를 추가 할 수 있다. 게임은 화음 공부를 위하여 여러가지 화음의 악보가 화면에서 떨어지기 전에 전반으로 그화음을 치면 점수를 주는 것이다.
리듬머신 : 리듬머신은 여러가지 리듬을 내장하고 있다가 사요자의 요구에따라 리듬을 생성하는 것이다. 예를들어 건반의 좌측 한 옥타브를 리듬용으로 설정해놓고 사용자가 누르는 코드에따라 리듬을 발생시기는 것이다. 리듬 선택은 화면어서 마우스를 이용하거나 키보드로 할 수 있다.
도 2 는 본 시스템의 전체 흐름을 개략적으로 나타낸 것이다. 사용자가 클라이언트 프로그램을 실행시키고 로그인(200) 하고 진도 데이터를 내려 받는다 (201). 진도데이터를 받은 이후 미디데이터, txt 파일, 음성데이터, 기타 프로그램구동에 필요한 시나리오를 내려 받는다(202). 사용자는 시나리오에 따라 연습(203)을 하게되고 그 결과는 다시 서버로 보내져(204) 사용자 연습 결과가 저장되어지게된다. 사용자가 연습 계속(205)을 선택하면 다음 진도의 데이터를 서버로부터 받게되고 동일한 과정을 거쳐 연습을 계속 하게 된다.
도 3은 도 2의 사용자 로그인 부분을 상세히 나타낸 것이다. 그림의 왼쪽(300 ~ 305)은 클라이언트 프로그램이고 오른쪽(306 ~ 313)은 서버쪽을 나타낸다. 서버쪽은 항상 클라이언트 프로그램이 접속할 수 있도록 대기 상태(306)이다. 사용자가 아이디와 패스워드를 입력(300)하고 로그인 버튼을 누르면 클라이언트 프로그램은 서버에 접속(301)하고 서버는 아이디와 패스워드를 받기위해 대기하는 모드(307)가 된다. 클라이언트 프로그램에서 아이디와 패스워드를 서버로 전송(302)하면 서버는 회원정보 데이터베이스(309)에서 회원 정보를 검색(310)하고 클라이언트에서 보내온 데이터와 일치하는지를 조사(311) 한 후 결과를 클라이언트로 보낸다(312,313). 클라이언트에서는 결과를 수신(303)하여 일치하면 서버접속을 종료(305)하고 로그인 프로세스를 끝내게된다. 불일치하면 사용자의 아이디와 패스워드를 다시 박게 된다.
도 4는 도 2의 진도 데이터를 다운 받는 부분(201)을 상세히 그린 것이다. 로그인이 정상적으로 이루어진 후에 클라이언트 프로그램은 서버에 접속(400)하여 진도데이터를 요청(401)하게 된다. 서버는 클라이언트의 접속을 기다리고 있다가(408) 진도 데이터의 요청이 오면 사용자별 진도 데이터베이스에서(411) 사용자 진도를 검색(410)한다. 검색된 결과를 클라이언트로 전송(412)하면 진도를 수신(402)하여 저장(403)하고 목차 데이터를 요청(404)하게 된다. 서버는 목차 데이터베이스(415)에서 목차를 읽어 클라이언트로 보내면(416) 클라이언트는 목차를 수신(405)하여 화면에 표시(406)하게 된다.
도 5 는 도 2의 미디데이터, txt 파일, 음성데이터, 기타 프로그램 구동에 필요한 시나리오를 내려 받는(202) 부분을 자세히 그린 것이다. 클라이언트가 서버에 접속(500)한 후 미디데이터, txt 파일, 음성데이터, 기타 프로그램 구동에 필요한 시나리오를 요청(501)하면 서버는 연습 데이터 베이스(509)에서 자료를 검색(510)하여 클라이언트로 전송(511)하게 된다. 클라이언트는 연습 데이터를 전송받아(502) 사용자가 연습(503) 할 수 있도록 하고 연습이 종료(504)되면 연습 결과를 서버로 전송(506)하여 저장하게 된다. 서버는 연습 결과 데이터를 데이터 베이스(513)에 저장(514)한다. 연습은 위에서 예시한 방법으로 한다.
도 6은 도 5의 연습(503)중 사용자가 연주할 때 정확성을 체크하는 부분만을 자세히 그린 것이다. 미디를 연주하기 위해서는 정확한 타이머가 중요하다. 먼저 연습은 정확한 타이머를 시작(600)하는 것으로부터 시작한다. 일정시간 마다 연주할 데이터가 있는지 체크(601)하고 연주해야할 음이 있으면 연주를 한다(602). 그리고 사용자가 건반을 치는지 체크(603)하고 연주가 일정오차 범위 내에 있으면 정확(604), 오차범위 밖에 있으면 부정확(605)을 기록한다. 한 단계의 연습이 끝나면 정확성을 서버로 보내(607) 데이터베이스(610)에 저장(611)한다. 그리고 타이머는 정지시키고 연습을 끝마치게 된다.
도 6은 리듬머신의 순서도이다. 리듬머신은 리듬을 기억하고 있다가 사용자가 건반의 특정한 부분을 눌러 화음을 치면 그것을 받아 화음에 맞는 리듬을 연주하게 된다. 화음의 선택, 연주 시작 정지 등은 화면에서 마우스를 이용해서 할 수도 있지만 건반의 특정 키를 이용해서 할 수도 있다. 그리고 리듬 영역으로 지정된것 외에는 일반 피아노를 연주하는 것처럼 연주가 가능하다. 700 ~ 707까지는 건반이나 마우스 또는 키보드를 이용해서 리듬을 선택하고 시작하는 것이다. 연주를 할때는 수시로 화음을 바꾸기 때문에 화음영역의 건반이 눌려졌는지를 검사하고 이것이 화음인지를 검사해야(709)한다. 화음일 경우에는 리듬의 한 마디가 끝인지를 검사(711)하여 마디의 시작 부분에서 새로운 화음(712)에 맞는 리듬을 연주한다.
또한 종료도 마찬가지로 건반의 특정키를 이용하거나 마우스, 또는 키보드를 이용할 수도 있다.714 ~717이 종료하는 과정을 나타낸 것이다.
본 발명의 효과는 피아노 교육의 대중화에 있다. 모든 사람들이 악기 하나쯤은 다루어 보고 싶은데 학원에 가기는 큰 용기와 경제적 부담이 된다. 또한 주변에서 마땅히 지도해줄 사람을 구하기도 힘든 입장이다. 그러나 본 서비스를 이용하면 마스터 건반 하나만 구입하여도 되므로 저렴하게 피아노를 연습할 수 있다. 또한 시나리오에 따라 연습을 하므로 재미있게 피아노를 연습할 수 있고 실시간으로 정확도가 표시되므로 장단점을 쉽게 확인할 수 있는 장점이 있다. 또한 고정되어있는 교육과정이 아니라 인터넷에서 새로운 교육과정을 만들 수 있음으로 사용자가 원하는 음악을 배우면서 피아노를 연습할 수 있다.

Claims (10)

  1. 미디를 이용하여 온라인 피아노 연주 교육을 하는데 있어서 서버에 사용자 테이블이 있고 사용자마다 학습 진도, 정확도 데이터가 있고 교육과정이 데이터베이스화 되어있고 교육과정별로 미디파일, 텍스트 파일, 음성파일, 교육 시나리오를 가지고 있는 시스템.
  2. 미디를 이용하여 온라인 피아노 연주 교육을 하는데 있어서 사용자가 인터넷에 연결된 PC가 있고 이 PC에 미디 인터페이스 카드, 사운드모듈, 미디를 지원하는 건반이 연결되어있고 서버에 접속하여 피아노 교육용 데이터와 시나리오를 다운받는 시스템.
  3. 미리 저장된 리듬이 있고 키보드의 일부분을 화음영역으로 지정해 이 부분의 건반을 누르면 프로그램 내부에서 처리하여 리듬의 화음을 바꾸고, 그 외 부분의 건반을 누르면 사운드모듈로 보내어 사운드를 내게 만든 시스템.
  4. 미디를 이용하여 온라인 피아노 연주 교육을 하는데 있어서 사용자가 인터넷을 통하여 특정 서버에 연결하여 피아노 연습 데이터를 다운 받는 시스템.
  5. 사용자가 PC와 연결된 건반을 칠 때 실시간으로 연주의 정확성을 점사하여사요자에게 알려주는 시스템
  6. 사용자가 연습한 연주내용을 서버로 보내서 사용자와 연결된 데이터베이스에 저장하여 사용자가 원할 때 들을 수 있게 한 시스템.
  7. 사용자가 연습할 때, 음악에 따라 오게스트라나, 재즈 밴드등의 배경음악을 깔아주는 시스템
  8. 사용자가 연주하여 서버에 저장한 데이터를 전문가의 평가를 받을 수 있도록하고 결과를 서버에 저장하고 사용자가 원할 때 확인할 수 있게 한 시스템.
  9. 사용자가 연주한 음악을 반주음악과 함께 미디파일이나 MP3파일 변환한 후 사용자가 내려 받기 할 수 있도록 한 시스템.
  10. 비디오 카메라를 달아 손가락의 움직임을 서버로 보내고 서버에서 화상인식을 통하여 손가락이 정확하게 움직이는지 체크하는 시스템.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040078741A (ko) * 2003-03-05 2004-09-13 (주)아르테 인터넷을 이용한 피아노 원격 교습방법
KR20160059281A (ko) * 2014-11-18 2016-05-26 주식회사 테일윈드 피아노 연주 연습 시스템
CN112165612A (zh) * 2020-11-09 2021-01-01 佳木斯大学 一种钢琴远程教学装置及其教学系统及其教学方法

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