KR20010099077A - 인터넷(On-line) 음악/음향 데이터 실시간 판매 시스템 - Google Patents

인터넷(On-line) 음악/음향 데이터 실시간 판매 시스템 Download PDF

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본 발명은 순수창작 영상음악/특수음향 데이터 실시간 판매 방법에 관한 것으로서, 기존의 Off-line을 통한 판매 방식의 단점을 극복하고 저작권 문제를 해결하며 불법복제, 부정사용 등을 방지하기 위해 On-line상에 순수창작 영상음악/특수음향 DB 라이브러리를 구축하고, 일정액을 지불하고 회원으로 등록한 구매자에게 판매자가 웹상으로 제공하는 모든 순수창작 영상음악/특수음향 데이터 자료를 다운받아 사용할 수 있도록 하는 권리를 1년간 제공한다는 연회원제를 통하여, 각 장르/분야로 다양하게 분류되어있는 영상음악/특수음향 데이터를 들어보면서, 사용하기를 원하는 데이터를 워터마킹 처리된 Wav 포맷 파일로 다운 받을 수 있게 하는 방법에 관한 것으로서, 국내 영상음악/특수음향 분야에 있어서 전문 제품군을 형성하고 국산화로 인한 수입 대체 효과, 제작비 절감 등의 효과가 있으며 저작권 확보 및 국제시장 진입의 수월성, 국가경쟁력 향상, 기존 멀티미디어 기술의 적용 가능성 등을 기대할 수 있다.
이를 위하여 본 발명은 판매자의 영상음악/특수음향 데이터 창작의 1단계; 저작권 등의 문제를 방지하기 위한 창작 과정 중 미디, 그림파일 저장의 2단계; 영상음악/특수음향 데이터의 불법복제, 부정사용 등을 방지하기 위해, 최종 상품 데이터에 워터마킹 기술을 작용시키는 3단계; 최종 상품 데이터를 영상음악/특수음향 데이터 라이브러리에 Update 시키는 4단계; 소비자들이 영상음악/특수음향 데이터의 사용을 위해 연회원 가입을 하는 5단계; 연회원에 가입한 소비자가 상세한 데이터 설명 목록을 참고하여 각 장르/분야별로 분류된 영상음악/특수음향 데이터를 들어보고 사용하길 원하는 데이터를 Wav 포맷으로 다운 받는 6단계; 다운 받기 전에 판매자에게 구매하려는 상품 데이터의 보완을 요구하는 6-1단계; 소비자들이 다운 받은 데이터를 사용하는 7단계로 구성된다.

Description

인터넷(On-line) 음악/음향 데이터 실시간 판매 시스템{Realtime Trade System of Music & Sound Effects Data on The Internet}
본 발명은 순수창작 영상음악/특수음향 데이터 판매 방법에 관한 것으로써, 더욱 상세하게는 On-line상으로 순수창작 영상음악/특수음향 데이터 라이브러리를 구축하여 게임, 애니메이션, E-Book, 영화, 방송, Web-Contents 등 영상음악/특수음향 데이터의 사용을 필요로 하는 소비자가 연회원으로 가입하여 직접 데이터를 들어보고 사용하기를 원하는 데이터를 워터마킹 처리된 Wav 포맷의 파일로 실시간 다운 받아 사용할 수 있도록 하는 방법에 관한 것이다.
오늘날은 정보의 시대, 문화의 시대로 불려질 만큼 많은 양의 정보와 문화의 홍수속에서 양질의 정보와 문화에 대한 요구가 급증하고 있으며 정보의 바다로 비유되는 인터넷 사용의 폭발적인 증가와 그에 따른 다양한 사이트 및 컨텐츠의 제공으로, 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스에 대한 관심이 점점 더 높아지고 있는 상황이다. 특히 온라인 게임을 비롯하여 플래시 애니메이션 등에 대한 비중이 갈수록 높아지고 있다.
이와 같은 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스 중 게임, 애니메이션, E-Book 등 다양한 분야에서 필수적으로 요구되어지는 것이 영상음악과 특수음향이다.
문화전쟁의 시대에 있어서 그 핵심주자라고 할만한 게임, 영화, 방송 등에 있어서 영상음악과 특수음향이 차지하는 비중이 갈수록 높아지고 있으며, 아직까지는 순수 국내 인력과 기술, 자본 등의 부족으로 인해 상당수를 외국의 영상음악과 특수음향에 의존하고 있는 형편이다.
이와 같은 상황 속에서 국내 영상음악/특수음향 시장의 기존 제작판매 방식을 살펴보면, 개임, 애니메이션, E-Book 등 영상음악/특수음향 데이터를 필요로 하는 소비자는 Off-line을 통하여 제작을 의뢰하고 서면이나 그림 파일 등을 통하여 원하는 분위기나 스타일 등을 설명하고 그것에 맞춰 제작해 줄 것을 요구한다.
이에 제작자는 서면과 그림 파일 등을 보고 가능한 한 소비자가 요구하는 분위기와 스타일에 맞춰 영상음악/특수음향 데이터를 제작하여 판매하지만 의뢰한 소비자와 판매하는 제작자와의, 제작 기간 중 제작된 데이터에 대한 지속적이며 유기적인 대화와 정보 교환 등이 이루어지기가 대단히 힘들기 때문에 대부분의 경우에 소비자는 자신이 요구했던 분위기와 스타일에 못미치는 데이터를 받고 만족해야 하거나 다시 보완 수정을 요구해야 했다.
그에 따라 몇 번의 보완 수정은 불가피해지고 소비자 측에서나 제작자 측에서나 만족할만한 데이터를 얻어내기까지 많은 시간과 인력이 필요했다.
이와 같이 제작 기간의 장기화와 불분명화는 온라인 게임 Open 시기의 연기 등과 같은, 관련 산업의 피해로까지 이어지고 제작자는 이 같은 일정에 쫓겨 소비자의 요구에 맞춰 급하게 제작을 하게 되어, 보다 다양하고 개성 있는 장르와 분야의 영상음악/특수음향 데이터 상품의 제작이 불가능하게 되었으며 이는 편중된 장르와 분야의 데이터 상품 대량 제작으로 이어져 표절 등의 문제로까지 야기되었다.
이 같은 문제를 On-line상으로 해결해보려는 노력이 몇몇 사이트로부터 있었다.
하지만 그들이 제시했던 각각의 해결 방법은 그 나름대로의 한계를 가진다.
이미 영상음악으로 쓰이고 있는 해외 음반의 곡들을 라이브러리화 하여 On-line으로 CD 판매만을 하거나, On-line상에 다양한 장르/분야 카테고리로 라이브러리화 하여 제공하고는 있지만 국내 순수창작 곡들이 아니기 때문에 저작권료 등으로 인하여 판매 비용이 증가되고, 불법복제, 부정사용 등에 대한 대비책이 부족하며 또한 특수음향 라이브러리는 구축하지 못하고 있다.
마지막으로 회원(구매자)이 요구하는 음악 데이터 상품의 부분 수정 보완 작업이 불가능하므로 사용자의 적극적인 요구를 수용하지 못하고 사용자는 수동적인 사용만 가능하게 된다.
따라서 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명은 먼저 자체적으로 영상음악/특수음향을 제작하여 순수창작 영상음악/특수음향 데이터 라이브러리를 구축하고 지속적인 Update를 통하여 그 동안 수입 음반 상품으로 데이터 라이브러리를 구축하던 것을 대체한다.
또한 저작권 등의 문제를 해결하기 위해 영상음악 제작에 있어서 해당 MidiFile을 그 근거 자료로서 남기고, 특수음향의 경우 제작 공정시의 과정을 하이퍼스냅 등 화면 캡쳐 프로그램을 이용하여 Jpg 등 그림 파일로 저장하고 이후 근거 자료로서 제시한다.
불법복제, 부정사용 등의 문제에 대처하기 위하여 DB 서버에 Update 하기 전 최종 영상음악/특수음향 데이터 상품을 워터마킹 기술을 이용하여 각 데이터에 워터마크 이미지를 삽입함으로써 불법복제, 부정사용 등에 대한 문제를 미연에 방지하고 문제 발생시에 삽입된 이미지를 추출하여 그 저작권을 확인할 수 있도록 한다.
또한 데이터 상품의 형식을 Wave Format(44,100Hz, 16Bit, Stereo)으로 하여 MP3 등의 파일로 변형하는 과정에서의 음질의 손실을 줄이고 제작 당시의 데이터 음질에 충실하도록 한다.
연회비를 지불하고 유료회원으로 가입한 회원(구매자)에게 1년간, 웹상으로 제공되는 모든 영상음악/특수음향 데이터의 사용권을 준다. 즉, 제공되는 모든 데이터를 다운 받아 1년 동안 사용할 수 있는 연회원제를 운영한다.
회원(구매자)에게 영상음악/특수음향 상품에 대한 상세한 설명 목록을 제공하여 회원(구매자)은 다양한 분야와 장르의 카테고리로 분류되어있는 영상음악/특수음향 데이터 상품들을, 상세 설명 목록의 곡, 소리 설명과 들어보기 메뉴를 통하여 사용하고자 하는 데이터 상품의 내용을 쉽게 파악하고 다운 받을 수 있으며 이는 선곡시간 단축과 회원(구매자)에게 그 만큼의 편의성을 제공한다.
회원(구매자)이 데이터 상품을 다운 받기 전, 데이터 상품의 특정부분에 대해 보완 수정 작업을 요구할 경우, 보다 구체적이고 직접적인 보완 수정 작업이 가능해 진다.
도1은 순수창작 영상음악/특수음향 DB 상품 판매에 있어서 On-line 판매 방식과 Off-line 판매 방식의 병행에 대한 개념도이다.
도2는 판매자와 구매자, 웹 서버와 DB 서버의 일련의 상관 관계를 나타낸 종합도이다.
도3은 구매자가 영상음악/특수음향 데이터를 구매하기 위해 회원에 가입하는 과정과 다시 연회비의 지불에 따라 유료회원과 무료회원으로 나뉘는 과정을 나타낸 개념도이다.
도4는 구매자가 회원가입과 다시 유료회원, 무료회원으로 가입하여 사용하길 원하는 데이터 상품을 다운 받아 사용하기까지의 일련의 과정을 나타낸 순서도이다.
도5는 상품 DB 카테고리와 상품 상세 설명으로 구성되어있는 상품 DB 목록의 구성도이다.
도6은 판매자가 영상음악/특수음향을 순수창작하여 각 서버에 상품 DB 목록과 상품 DB를 Update 하는 과정을 나타낸 흐름도이다.
도7은 저작권 문제, 불법복제, 부정사용 등에 대처할 수 있도록 그림파일 저장과 워터마킹 기술을 적용하여 그에 대한 근거자료를 제시할 수 있는 과정을 보여주는 개념도이다.
도8은 유료회원, 무료회원에 따른 결재 방식의 차이점을 보여주는 개념도이다.
도9는 Off-line 개임 DB CD의 게임음악/음향의 분야 카테고리 구성도이다.
순수창작 영상음악/특수음향 DB 판매는 도면1에서처럼 On-line(100)과 Off-line(200)상으로 이루어 지는데 On-line상에서는 순수창작 영상음악/특수음향 DB 라이브러리를 구축하여 연회원제를 통해 다운로드 판매하는 방식으로, Off-line상에서는 On-line상에서 제공되는 DB 상품과는 별도로 제작된 순수창작 게임 전문 DB CD를 판매하는 방식으로 구성된다.
도2의 구매자(300)는 도면3의 연회원제(310)를 통하여 연회비(311)를 지불하고 1년간 업데이트를 포함한 모든 영상음악/특수음향 데이터의 사용권을 갖는 유료회원(301)과, 일정량의 영상음악/특수음향 데이터를 낱개 구매할 수 있는 무료회원(302)으로 나뉘며, 각 회원(구매자)은 웹 서버(420)에서 제공되는 도면5의 상품 DB 목록(421)의 음향 22개 분야, 음악 6개 분야 및 10개 장르로 분류된 상품 DB 카테고리(421-1)와 상품코드, 세부장르, 곡 설명, 템포, 시간 등의 영상음악, 제목, 용도, 시간, 소리 설명 등의 특수음향 상품 상세 설명(421-2)을 통하여 각 상품 데이터에 대한 상세 정보를 습득하여, 자신이 사용하고자 하는 의도에 맞는 상품들을 선택한 뒤, ASF 방식을 이용한 원음에 가까운 샘플 들어보기(422)를 통해 원하는 상품을 선택, 도면8에서처럼 유료회원의 경우는 DB서버(430)의 상품 DB(431)에서 wav 포맷 파일을 즉시 다운로드(3)하고, 무료회원의 경우는 구매(423), 휴대폰 또는 신용카드 결재(423-1) 후 DB 서버에서 다운로드 받을 수있다.
이와 같은 판매 방식이 원활하게 이루어지기 위해서는 웹 서버와 DB 서버의 유기적 상관관계(440)가 필요하며 이를 데이터 관리자(410)가 관리한다. 데이터 관리자는 뿐만 아니라 도면2에서처럼 회원(구매자)이 다운 받아 사용하길 원하는 영상음악/특수음향 상품 데이터의 특정부분에 대한, 템포를 조금 빠르게 한다든지, 시간을 늘린다든지, 루핑을 걸어주는 등 보완 수정 작업을 의뢰할 경우(2), 이를 판매자(500)에게 전하여 특수음향(510), 영상음악 순수창작자(520)의 보완 수정 작업(4)을 거쳐 다운로드(5) 받을 수 있도록 한다.
도면4는 회원 가입에서부터 이와 같은 영상음악/특수음향 데이터 상품을 다운로드받아 사용하기까지의 일련의 과정을 순서도로 보여준다.
즉, On-line 영상음악/특수음향 DB 판매 사이트(S10)에 온 구매자에게 회원가입의 여부(S20)를 묻고, 다시 유료회원 가입 여부(S30)를 묻는다. 회비를 지불하고 유료회원에 가입한 구매자는 1년간 모든 데이터 상품을 다운 받아 사용할 수 있는 사용권을 확보(S31)하게 되고, 무료회원으로 가입한 구매자는 일정량의 데이터 상품을 구매할 수 있는 권리를 얻게 된다(S32).
각각의 회원은 다양한 분야와 장르로 분류되어있는 카테고리 메뉴를 클릭하여 영상음악/특수음향 데이터 상품 목록을 화면상에 출력한다(S33).
상세 설명과 들어보기(S34, S35)를 통하여 사용하려는 데이터 상품을 선택(S36)하면 각각 다운로드와 구매, 결재에 대한 여부를 묻게 된다(S40, S41).
'예'를 클릭하면 이번에는 특정부분의 보완 수정 작업을 요청할 것인지(S50)에 묻게 되며 보완 수정 작업을 요청할 경우 보완작업(S60)을 통해서 구매자가 만족(S61)할 때까지 보완 수정 작업을 거치게 된다. 보완 수정 작업을 요청하지 않을 경우 즉시 다운로드(S51) 받아 사용(S52)할 수 있다.
도면6에서 특수음향 순수창작자는 Foley(음향 제작자가 소도구를 활용하여 직접 소리를 생성), 채음(야외에서 녹음 기기를 활용하여 실제 현장의 소리를 채록) 작업 등을 통하여 얻어낸 순수창작 원음 Wav 파일을 가공(511)하여 특수 음향 데이터 상품을 만들게 되는데, 이 때 순수창작에 대한 근거 자료로서 하이퍼스냅 등 화면캡쳐 프로그램을 이용하여 음향 데이터 원본 소스와 Editing 가공 공정 과정을 *.jpg 등 그림 파일로 저장(512)하게 된다. 이후 검수 과정(513)을 거친다.
영상음악 순수창작자는 음원 모듈과 샘플, 음악 시퀀싱, 편집 프로그램 등을 이용하여 순수창작 곡을 만들게 되는데 순수창작에 대한 근거 자료로서 *.Lso, *.Wrk, *.Mid 등 Midi File과 사용되어진 샘플, 편집 파일(521) 등을 남기게 된다.
이후 검수 과정(522)을 거쳐 표절이나 도용 등에 대한 문제를 사전에 방지한다.
이렇게 검수 과정을 거친 영상음악/특수음향 데이터 상품은 불법복제, 부정사용 등을 미연에 방지하고 문제 발생시 저작권에 대한 근거 자료로서 워터마킹(530) 기술을 적용하여 워터마크를 삽입하게 된다. 이 워터마크 삽입 과정이 끝나면 Web 서버에는 새롭게 만들어진 영상음악/특수음향 데이터 상품 목록이, DB 서버에는 데이터 상품이 Updete(6) 되게 된다.
도면7에서 보이는 바와 같이 상품 DB Update시 불법복제, 부정사용을 막기위한 근거 자료로서 워터마킹 기술을 적용시키는데 이 기술을 이용함으로써 영상음악/특수음향 데이터의 불법복제, 부정사용을 감시하고, 문제 발생시에 삽입된 워터마크를 추출(530-2)하여 저작권을 판별하고 보호할 수 있으며 또한 이 기술의 사용은 사용자들의 불법복제와 부정사용 욕구를 억제하는 기능을 가지므로 판매자는 보다 안정적이고 효과적으로 양질의 컨텐츠를 제공할 수 있고 건전한 상거래 문화를 정착시킬 수 있다. 또한 순수창작에 대한 근거 자료를 요구할 경우 Midi 파일과 그림 파일 등을 그 근거 자료로서 제시(530-3)할 수 있다.
도면 9 는 Off-line 상으로 판매되는 게임 DB CD 의 전략/육성 시뮬레이션, 전투/판타지 RPG 영상음악과, 전략/RPG/스포츠/액션 특수음향으로 분류 되어 있는 분류 카테고리를 보여준다.
국내 영상음악/특수음향 분야에 있어서 산업적 효과는 첫째, 분야, 장르별 특성에 맞는 영상음악/특수음향의 개발을 통한 전문 상품군이 형성되며, 둘째, 회원(구매자)에게 실무적인 도움 및 활용 가능한, 영상음악/특수음향 상품과 관련 정보 개발 라이브러리 컨텐츠 사업에 따른 게임, 영화, 등 기반산업의 영상음악/특수음향 제작비용의 절감 효과, 셋째로 영상음악/특수음향 데이터 상품의 국산화로 인한 수입 대체 효과, 넷째로 기존 Off-line 상의 제작의뢰, 제작, 수정, 판매방식을 On-line 상으로 흡수하여 영상음악/특수음향 데이터 상품의 국내시장의 활성화와 21 세기 수익 사업으로 On/Off-line상의 사업 다각화와 광범위한 수익 사업을 전개할 수 있는 기반을 마련할 수 있다
국제 영상음악/특수음향 분야에 있어서 산업적 효과로는 첫째, 영상음악/특수음향 전문 컨텐츠의 국제적 저작권리 확보 및 국제시장 진입 수월해지고 둘째, 영상음악/특수음향 분야의 국제 경쟁력 향상되며, 셋째로 21세기 디지털 멀티미디어 영상산업 제작 자원 지원 및 인프라 구축을 기대할 수 있다.
영상음악/특수음향 관련 기술 분야에 있어서 산업적 효과로는 첫째로, 영상/음악 관련 기술 개발적 노하우 집약업체 연계 및 공동사업 추진이 가능해지며, 둘째로 워터마크 방식의 음향 저작권 표기로 건전한 상거래를 구현할 수 있는 효과가 있다.
셋째로 방송, 애니메이션, 영화, 게임 등 영상 분야의 다양한 사운드 데이터의 메뉴화에 따른 멀티미디어 인터페이스 환경 구축을 시험할 수 있고, 넷째로 하이퍼스냅, 워터마킹 등 멀티미디어 저작권 보호 기술에 대한 인터넷 관련 사업의 적용 가능성을 보여준다, 다섯째로, 인터넷 사업에 적용 가능한 멀티미디어 관련 기술의 진보성을 기대할 수 있고, 마지막으로, 다양한 멀티미디어 관련 기술이 적용된 복합 기술로의 발전 가능성을 기대할 수 있다.

Claims (10)

  1. 기업이나 개인이 On-line 상에 음악/음향 DB 라이브러리를 구축하여 영상음악/특수음향 데이터를 판매하는 방법에 있어서 회비를 지불하고 일정기간동안 회원으로 가입하여 데이터 자료를 다운 받는 회원제 판매방법
  2. 1항에 있어서 '일정량의 연회비를 지불하고 회원으로 등록(유료회원)한 구매자에게 판매자가 웹상으로 제공하는 모든 순수창작 영상음악/특수음향 데이터 자료를 다운 받아 사용할 수 있도록 하는 권리를 1년간 제공한다'는 유료회원제의 방법
    즉 유료회원은 연회비만으로 1년간 모든 순수창작 영상음악/특수음향 데이터 자료를 다운 받아 사용할 수 있다는 것을 특징으로 하는 판매방법.
  3. .
  4. 순수창작 영상음악/특수음향 데이터를 Wave File 등으로 실시간 다운받게 하는 판매방법
  5. 순수창작 영상음악/특수음향 데이터 라이브러리 분야, 장르 분류와 구성방법
  6. 제5항에 있어서
    영상음악 : 6개 분야(게임, 영화, 방송, 애니메이션, Web-Contents, E-Book) 10개 장르(Electronic, Classic, Rock, Latin, Ethnic, Easy listening 등)
    특수음향 : 22개 분야(SFX, 게임, 클릭, 코믹, 무술, 무기, 인간, 종교, 산업기계, 만화 등)로 순수창작 영상음악/특수음향 라이브러리를 분류하고 구성하는 방법.
  7. 순수창작 음향 데이터 상품을 제작하는 과정에 있어서 제작 근거자료를 확보하기 위해 하이퍼스냅 등 화면 캡쳐 프로그램을 이용하여 각각의 제작과정을 *.Jpg 등 그림 파일로 저장하는 방법
  8. 제7항에 있어서
    이후 순수창작 음향 데이터 상품의 저작권 등 관련 문제시 위와 같은 그림 파일을 제작 근거로 제시하는 방법.
  9. 회원(구매자) 등이 순수창작 영상음악/특수음향 데이터 상품을 불법복제, 부정 사용하였을 때,
    저작권 위반 등에 대한 책임을 묻기 위해 또는 제작 근거 자료를 제시하기 위해 워터마킹 기술을 적용하는 방법.
  10. 제9항에 있어서 이후 순수창작 영상음악/특수음향 데이터 상품의 저작권 등관련 문제시 위와 같은 워터마크를 추출하는 방법으로 저작권이나 제작의 근거 자료를 제시하는 방법.
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