KR20010095939A - 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법 - Google Patents

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KR20010095939A
KR20010095939A KR1020000019425A KR20000019425A KR20010095939A KR 20010095939 A KR20010095939 A KR 20010095939A KR 1020000019425 A KR1020000019425 A KR 1020000019425A KR 20000019425 A KR20000019425 A KR 20000019425A KR 20010095939 A KR20010095939 A KR 20010095939A
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김대용
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유완상
인터넷프라자시티 주식회사
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Abstract

본 발명은 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법에 대하여 개시한다. 본 방법의 바람직한 한 실시예는, 퀴즈게임 서비스를 제공하는 인터넷 게임사이트(이하 "퀴즈닷컴"이라고 한다)의 운영자가 다수의 광고주들과 광고 계약을 맺는 단계(a10), 다수의 네티즌들이 퀴즈닷컴에 회원가입을 하는 단계(a20), 상기네티즌들이 퀴즈닷컴의 퀴즈게임에 참여하는 단계(a30), 상기 네티즌들에게 객관식 퀴즈문제를 제시하는 단계(a40), 상기 네티즌들이 정답이라고 생각되는 번호에 해당되는 광고배너를 클릭하는 단계(a50), 각 광고배너에 뒤이어서 동영상광고 등이 제시되는 단계(a60), 소정 시간 이후 해답화면이 나오는 단계(a70), 정답을 맞춘 네티즌들만이 다음 단계의 퀴즈게임에 참가하는 단계(a80), 다음 단계의 퀴즈게임에 참가한 네티즌들이 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭하는 단계(a90), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 각 광고배너에 뒤이어서 다른 광고영상을 제시하는 단계(a100), 해답화면이 떠오르는 단계(a110), 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭한 네티즌들만이 다음 단계의 퀴즈게임에 참가하게 되는 단계(a120), 한편 퀴즈게임에 참여했다가 탈락한 네티즌들에게도 똑같은 퀴즈문제를 풀 기회를 주는 단계(a140), 탈락했지만 지속적으로 퀴즈문제를 알아맞춘 특정 네티즌을 다시 정식 퀴즈게임에 참여할수 있게 하는 단계(a150), 상기 특정 네티즌이 미탈락네티즌들이 참여하고 있는 정상 퀴즈게임에 참여하는 단계(a160) 및 상기 과정을 소정 횟수에 걸쳐서 반복한 후, 상기 퀴즈게임의 최종 단계의 게임에서 우승자를 선정하고, 상기 우승자에게 모든 네티즌들이 적립한 광고비에서 소정액을 우승상금으로 지급하는 단계(a130)를 포함하여 이루어진다.
현재 인터넷 상에서 이루어지는 배너광고는 관련기관의 조사결과 그 클릭율이 극히 1% ∼ 2%에 불과할만큼 극히 저조하여, 새로운 광고기법의 발굴이 절실히 필요한 상황이다.
이에 본 발명은 현재 네티즌들에게 폭발적인 인기를 끌고 있는 퀴즈게임 진행 형식에 배너광고를 집행할 수 있는 새로운 형태의 인터넷 광고 방법을 창출하고자 고안된 발명이다.
본 발명을 활용하게 되면, 현재 네티즌들에게 폭발적인 인기를 끌고 있는 퀴즈게임 도중에 네티즌들이 광고배너를 클릭해야만 되게끔 고안되어 인해서, 이로 인해서 효과적인 광고 효과를 올릴 수 있게 된다.

Description

퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법{Wire and wireless internet advertising method using quiz game}
본 발명은 퀴즈게임을 이용해서 유무선 인터넷 광고를 하는 방법에 대한 것이다. 특히 현재 네티즌들이 폭발적인 인기를 끌고 있는 퀴즈 게임에 인터넷 광고를 결부시켜 광고 효과를 높이는 방법에 대한 것이다.
현재 인터넷 광고시장은 배너광고의 클릭률이 1% ∼ 2%에 불과하다는 극히 부정적인 조사결과가 나오면서 많은 사람들이 인터넷 광고 효과에 대해 의문을 제기하고 있는 실정이다.
이에 반해 네티즌들에게 폭발적인 인기를 끌고 있는 인터넷 네트워크 퀴즈게임을 활용하는 인터넷 광고 기법을 개발할려고 하는 업체는 없는 실정이다.
본 발명은 네티즌들에게 폭발적인 인기를 끌고 있는 인터넷 퀴즈게임를 활용해서 인터넷 광고 효과를 높일 수 있는 방법을 제공하는 것을 목표로 한다.
특히 본 인터넷 광고 방법을 무선 인터넷 서비스를 제공 받는 무선 단말기를 통해서도 활용할 수 있는 방법까지 제공하는 것을 목표로 한다.
본 발명의 다른 목적과 장점은 하기된 발명의 상세한 설명을 읽고 첨부된 도면을 참조하면 보다 명백해질 것이다.
도 1은 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법의 한 예.
도 2는 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법의 다른 한 예.
도 3은 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법의 또다른 한 예.
도 4는 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법의 또다른 한 예.
도 1은 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법의 흐름도를 나타낸다. 도 1에서 보듯이, 퀴즈게임을 이용해 유무선 인터넷 광고를 하는 한 방법은, 퀴즈게임 서비스를 제공하는 인터넷 게임 사이트(이하 "퀴즈닷컴"이라고 한다)의 운영자가 다수의 광고주들과 광고 계약을 맺는 단계(a10), 다수의 네티즌들이 퀴즈닷컴에 가입신청서를 작성해 퀴즈닷컴으로부터 회원가입을 승인 받는 단계(a20), 상기 다수의 네티즌들이 퀴즈닷컴에 재접속해서 아이디와 비밀번호를 입력해 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버로부터 접속을 승인 받는 후, 퀴즈닷컴의 웹사이트에 있는 퀴즈게임에 참여하겠다는 뜻을 표시하는 아이콘을 클릭하는 단계(a30), 퀴즈게임에 참여하겠다는 뜻을 표시하는 아이콘을 클릭한 상기 다수의 네티즌들에 대한 데이터를 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 저장한 후, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 상기 다수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에 동일한 사지선다형의 객관식 퀴즈문제를 동시에 제시하고, 게임에 참여한 상기 다수의 네티즌이 소정 시간 이내에 상기 퀴즈문제에 대한해답을 클릭하게 하는 단계(a40), 상기 다수의 네티즌들이 상기 사지선다형의 객관식 퀴즈 문제를 보고서, 상기 객관식 퀴즈문제에 제시된 4가지 예시 중에서 해답이라고 생각되는 1개(이하 "가상해답"이라고 한다)를 각자 결정한 후, 상기 가상해답의 주변부에 배치되어 있으면서 상기 가상해답을 지칭하는 광고배너를 각자 클릭하는 단계(a50), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 다수의 네티즌들이 각자 선택해서 입력한 가상해답에 대한 데이터를 저장한 후에 상기 다수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 사전에 프로그램화해서 저장하고 있던 각 광고배너에 뒤이어서 보여지게 입력되어 있는 정지영상광고나 동영상광고가 제시되게 데이터를 전송하거나 혹은 링크시켜뒀던 특정 웹사이트가 자동으로 제시되게 데이터를 전송해서, 상기 다수의 네티즌들이 상기 광고들이나 웹사이트를 소정 시간동안 시청취하게 하는 단계(a60), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 다수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 상기 광고들이나 링크 시켜뒀던 웹사이트 화면이 소정 시간이 흐르면 자동으로 사라지게 하고, 그 대신에 저장하고 있던 상기 퀴즈문제에 대한 해답화면이 떠오르게 데이터를 전송하는 단계(a70), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 4개의 광고배너중에서 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭한 소정수의 네티즌들만이 다음 단계의 퀴즈게임에 참가할 수 있게 저장하고 있던 데이터를 변경한 후, 다음 단계의 퀴즈게임에 참가할 수 있는 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에 동일한 사지선다형의 또다른 객관식 퀴즈문제를 동시에 제시해서, 게임에 참여한 상기 소정수의 네티즌들로 하여금 소정 시간 이내에 상기 퀴즈문제에 대한 해답을 클릭하게 하는 단계(a80), 상기 소정수의 네티즌들이 상기사지선다형의 객관식 퀴즈문제를 보고서, 상기 객관식 퀴즈문제에 제시된 4가지 예시 중에서 해답이라고 생각되는 가상해답을 각자 결정한 후, 상기 가상해답의 주변부에 배치되어 있으면서 상기 가상해답을 지칭하는 광고배너를 각자 클릭하는 단계(a90), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 소정수의 네티즌들이 각자 선택해서 입력한 가상해답에 대한 데이터를 저장한 후에 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 사전에 프로그램화해서 저장하고 있던 각 광고배너에 뒤이어서 보여지게 입력되어 있는 정지영상광고나 동영상광고가 제시되게 데이터를 전송하거나 혹은 링크 시켜뒀던 특정 웹사이트가 자동으로 제시되게 데이터를 전송해서, 상기 소정수의 네티즌들이 상기 광고들이나 웹사이트를 소정 시간 동안 시청취하게 하는 단계(a100), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 상기 광고들이나 링크시켜뒀던 웹사이트 화면이 소정 시간이 흐르면 자동으로 사라지게 하고, 그 대신에 저장하고 있던 상기 퀴즈문제에 대한 해답화면이 떠오르게 데이터를 전송하는 단계(a110), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 4개의 광고배너중에서 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭한 소정수의 네티즌들만이 다음 단계의 퀴즈게임에 참가할 수 있게 저장하고 있던 데이터를 변경하는 단계(a120), 한편 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 퀴즈게임에 참여했으나 정답을 맞추지 못해서 탈락해 다음 단계의 퀴즈게임에 참여하지 못한 탈락네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에도 미탈락네티즌들에게 제공하는 사지선다형의 객관식 퀴즈문제와 동일한 퀴즈문제를 동일한 시간에 똑같이 제시하고, 상기 탈락네티즌들이 상기 퀴즈문제에 대한 정답을 지칭하는 광고배너를 클릭할 수도 있게끔데이타를 전송하는 단계(a130), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 탈락네티즌들이 클릭하는 광고배너에 대한 데이터를 분석해, 탈락네티즌들중에서 특정 네티즌이 각 단계에 걸쳐서 정답을 소정 횟수 맞췄을 경우나 혹은 정답을 소정 횟수에 걸쳐서 연달아서 맞췄을 경우나 혹은 각 단계의 퀴즈문제의 해답을 맞추면 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 부여하는 소정수의 점수를 소정수의 점수 이상 누적시켰을 경우, 상기 특정 네티즌을 미탈락네티즌들이 참여하고 있는 정상 퀴즈게임에 참여하는 것으로 데이터가 변경되게끔 저장하고 있던 상기 특정 네티즌에 관련 데이터를 재처리하는 단계(a140), 상기 특정 네티즌이 미탈락네티즌들이 참여하고 있는 정상 퀴즈게임에 참여하는 단계(a150) 및 상기 과정을 소정 횟수에 걸쳐서 반복한 후, 상기 퀴즈게임의 최종 단계의 게임에서 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭한 소정수의 네티즌 혹은 1명의 네티즌을 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 우승자로 선정하고, 상기 우승자에게 상기 퀴즈게임에 참여했던 모든 네티즌들이 광고배너를 클릭하고 시청취해서 적립한 광고비 총액에서 소정액을 우승상금으로 지급한다는 메시지와 함께 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버에 내장되어 있는 상기 우승자 개인의 전자지갑에 이체시켜 놓거나, 상기 우승자의 은행계좌에 송금하는 단계(a160)를 포함하여 이루어진다.
도 2는 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법의 또다른 흐름도를 나타낸다. 도 2에서 보듯이, 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고를 하는 또다른 한 방법은, 퀴즈게임 서비스를 제공하는 인터넷 게임 사이트(이하 "퀴즈닷컴"이라고 한다)의 운영자가 다수의 광고주들과 광고 계약을 맺는 단계(b10), 다수의 네티즌들이 퀴즈닷컴에 가입신청서를 작성해 퀴즈닷컴으로부터 회원가입을 승인 받는 단계(b20), 상기 다수의 네티즌들이 퀴즈닷컴에 재접속해서 아이디와 비밀번호를 입력해 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버로부터 접속을 승인 받는 후, 퀴즈닷컴의 웹사이트에 있는 특정 퀴즈게임방에 들어가서 퀴즈게임에 참여하겠다는 뜻을 표시하는 아이콘을 클릭하면, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 특정 퀴즈게임방에 들어온 회원들의 숫자가 소정수에 도달했을 경우 퀴즈게임을 시작한다는 메시지를 상기 특정 퀴즈게임방에 들어온 상기 소정수의 회원들의 컴퓨터의 디스플레이부에 제시하는 단계(b30), 상기 특정 퀴즈게임방에 들어와 게임에 참여하는 상기 소정수의 네티즌들에 대한 데이터를 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 저장한 후, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에 동일한 사지선다형의 객관식 퀴즈문제를 동시에 제시하고, 게임에 참여한 상기 소정수의 네티즌이 소정 시간 이내에 상기 퀴즈문제에 대한 해답을 클릭하게 하는 단계(b40), 상기 소정수의 네티즌들이 상기 사지선다형의 객관식 퀴즈문제를 보고서, 상기 객관식 퀴즈문제에 제시된 4가지 예시 중에서 해답이라고 생각되는 1개(이하 "가상해답"이라고 한다)를 각자 결정한 후, 상기 가상해답의 주변부에 배치되어 있으면서 상기 가상해답을 지칭하는 광고배너를 각자 클릭하는 단계(b50), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 소정수의 네티즌들이 각자 선택해서 입력한 가상해답에 대한 데이터를 저장한 후에 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 사전에 프로그램화해서 저장하고 있던 각 광고배너에 뒤이어서 보여지게 입력되어 있는 정지영상광고나 동영상광고가 제시되게 데이터를 전송하거나 혹은 링크시켜뒀던 특정 웹사이트가 자동으로 제시되게 데이터를 전송해서, 상기 소정수의 네티즌들이상기 광고들이나 웹사이트를 소정 시간 동안 시청취하게 하는 단계(b60), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 상기 광고들이나 링크 시켜뒀던 웹사이트 화면이 소정 시간이 흐르면 자동으로 사라지게 하고, 그 대신에 저장하고 있던 상기 퀴즈문제에 대한 해답화면이 떠오르게 데이터를 전송하는 단계(b70), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 4개의 광고배너중에서 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭한 네티즌들에 대한 데이터를 저장한 후, 다시 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에 동일한 사지선다형의 또다른 객관식 퀴즈문제를 동시에 제시해서, 상기 소정수의 네티즌들로 하여금 소정 시간 이내에 상기 퀴즈문제에 대한 해답을 클릭하게 하는 단계(b80), 상기 소정수의 네티즌들이 상기 사지선다형의 객관식 퀴즈문제를 보고서, 상기 객관식 퀴즈문제에 제시된 4가지 예시 중에서 해답이라고 생각되는 가상해답을 각자 결정한 후, 상기 가상해답의 주변부에 배치되어 있으면서 상기 가상해답을 지칭하는 광고배너를 각자 클릭하는 단계(b90), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 소정수의 네티즌들이 각자 선택해서 입력한 가상해답에 대한 데이터를 저장한 후에 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 사전에 프로그램화해서 저장하고 있던 각 광고배너에 뒤이어서 보여지게 입력되어 있는 정지영상광고나 동영상광고가 제시되게 데이터를 전송하거나 혹은 링크 시켜뒀던 특정 웹사이트가 자동으로 제시되게 데이터를 전송해서, 상기 소정수의 네티즌들이 상기 광고들이나 웹사이트를 소정 시간 동안 시청취하게 하는 단계(b100), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 상기 광고들이나 링크시켜뒀던 웹사이트화면이 소정 시간이 흐르면 자동으로 사라지게 하고, 그 대신에 저장하고 있던 상기 퀴즈문제에 대한 해답화면이 떠오르게 데이터를 전송하는 단계(b110), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 4개의 광고배너중에서 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭한 특정 네티즌들에 대한 데이터를 저장하는 단계(b120) 및 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 상기 과정을 소정 횟수에 걸쳐서 반복해, 상기 특정 퀴즈게임방에서 가장 많이 해답을 맞춘 소정수의 네티즌 혹은 1명의 네티즌을 상기 특정게임방의 우승자로 선정하고, 상기 우승자에게 상기 특정 퀴즈게임방에 참여했던 모든 네티즌들이 광고배너를 클릭하고 시청취해서 적립한 광고비 총액에서 소정액을 우승상금으로 지급한다는 메시지와 함께 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버에 내장되어 있는 상기 우승자 개인의 전자지갑에 이체시켜 놓거나, 상기 우승자의 은행계좌에 송금하는 단계(b130)를 포함하여 이루어진다.
본 발명에 있어서, 상기 퀴즈게임을 통해서 선정된 소정수의 우승자들만이 참가할 수 있는, 제 1 항 또는 제 2 항과 동일한 형식의 또다른 퀴즈게임이 열릴 수도 있는 것이 특징이다.
본 발명에 있어서, 우승자에게 퀴즈닷컴이 지급하는 광고보상금은, 네티즌들이 특정 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭하고 또한 그 광고배너에 뒤이어서 나타나는 기타 광고들을 시청취해서 적립한 광고비 총액에서 소정액으로 할 수도 있고, 혹은 상기 퀴즈문제를 상기 네티즌들의 디스플레이부에 제시할 때 같이 첨부되는 기타 정지영상광고나 동영상광고를 통해서 얻어지는 총 광고수익중의 소정액이 될수도 있는 것이 특징이다.
본 발명에 있어서, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 퀴즈게임에 참여하고 있는 모든 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에 현재 상기 퀴즈게임에 참여하고 있는 네티즌들의 숫자와 상기 네티즌들이 현재 시각까지 적립한 광고비중에서 우승상금으로 주어질 광고보상금이 얼마인지를 실시간으로 지속적으로 보여주는 것이 특징이다.
본 발명에 있어서, 상기 객관식 퀴즈문제에 대한 힌트를 주기 위해 예시되는 항목은 사지선다형이 될 수도 있고 양자택일형이 될 수도 있으며 혹은 기타 소정수의 예시를 제시할 수도 있으며, 특정 단계의 퀴즈문제에는 주관식 퀴즈문제를 게임에 참여한 네티즌들에게 제시할 수도 있는 것이 특징이다.
본 발명에 있어서, 상기 퀴즈게임이 원할히 작동될 수 있게 응용프로그램이나 보조프로그램을 네티즌들이 다운로드 받을 수도 있는 것이 특징이다.
본 발명에 있어서, 퀴즈게임을 통한 상기 인터넷 광고 방법은 인터넷 실시간 메시징 프로그램이나 혹은 PCS폰이나 셀룰러폰 그리고 IMT2000 등의 무선 단말기를 통해서 활용될 수 있는 것이 특징이다.
도 3은 무선 인터넷 서비스를 받는 무선 단말기를 활용하는 퀴즈게임을 이용하는 인터넷 광고 방법의 흐름도를 보여준다. 도 3에서 보듯이, 퀴즈게임을 이용하는 인터넷 광고 방법을 PCS폰이나 셀룰러폰 그리고 IMT2000 등의 무선 단말기를 통해서 활용하는 방법은, 퀴즈게임 서비스를 제공하는 컨텐츠 제공업체(이하 "퀴즈닷컴"이라고 한다)의 운영자가 다수의 광고주들과 고객들에게 무선 인터넷 서비스를 제공하는 이동통신업체들과 광고 계약 및 업무 제휴를 단계(c10), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 인터넷의 다양한 정보를 변환해 상기 무선 단말기들에서 정보를 검색할수 있게 해주는 무선 인터넷 게이트웨이 시스템의 컴퓨터서버를 통해서 이동통신회사의 컴퓨터서버로 4지선다형의 객관식 퀴즈문제를 데이터화 해서 전송하면, 이동통신회사 컴퓨터서버는 상기 데이터화된 퀴즈문제를 이동통신회사의 고객들의 무선 단말기의 디스플레이부에 제시되게 데이터화해서 전송하는 단계(c20), 이동통신회사의 무선 단말기를 소지한 고객이 퀴즈닷컴이 제공하는 퀴즈게임의 첫 단계의 퀴즈문제풀이부터 참여해, 자신의 무선 단말기의 디스플레이부에 제시된 객관식 퀴즈문제를 보고 정답이라고 생각되는 번호(이하 "가상해답"이라고 한다)를 결정한 후, 그 가상해답에 해당되는 상기 무선 단말기의 숫자버튼을 소정 시간 이내에 누르는 단계(c30), 상기 고객이 누른 숫자버튼에 해당되는 데이터가 이통통신회사의 컴퓨터서버와 무선 인터넷 게이트웨이 시스템의 컴퓨터서버를 통해 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버에 전송이 되면, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 고객이 선택해서 전송한 가상해답에 대한 데이터를 저장한 후, 상기 고객의 무선 단말기의 디스플레이부에 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 사전에 프로그램화해서 저장하고 있던 텍스트광고나 음성광고나 정지영상광고나 동영상광고가 제시되어 상기 고객이 상기 광고를 소정시간 동안 시청취하게 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터를 전송하는 단계(c40), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 고객의 무선 단말기의 디스플레이부에, 상기 광고들이 소정 시간이 흐르면 자동으로 사라지게 하고, 그 대신에 저장하고 있던 상기 퀴즈문제에 대한 해답화면이 떠오르게 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터를 다시 전송하는 단계(c50), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 고객이 해답을 지칭하는 무선 단말기의 숫자버튼을 클릭한 경우에만 다음 단계의 퀴즈게임에 참가할 수 있게 저장하고 있던 데이터를 변경하고 그 메시지가 상기 고객의 무선 단말기의 디스플레이부에 제시되게 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터를 다시 전송하는 단계(c60), 한편 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 퀴즈게임에 참여했으나 정답을 맞추지 못해서 탈락해 다음 단계의 퀴즈게임에 참여하지 못한 탈락고객들의 무선 단말기의 디스플레이부에도 미탈락고객들에게 제공하는 사지선다형의 객관식 퀴즈문제와 동일한 퀴즈문제를 동일한 시간에 똑같이 제시하고, 상기 탈락고객들이 상기 퀴즈문제에 대한 정답을 지칭하는 무선 단말기의 숫자버튼을 누를 수 있게끔 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터화된 퀴즈게임의 문제를 전송하는 단계(c70), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 탈락고객들이 누르는 숫자버튼에 대한 데이터를 분석해, 탈락고객들중에서 특정 고객이 각 단계에 걸쳐서 정답을 소정 횟수 맞췄을 경우나 혹은 정답을 소정 횟수에 걸쳐서 연달아서 맞췄을 경우나 혹은 각 단계의 퀴즈문제의 해답을 맞추면 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 부여하는 소정수의 점수를 소정수의 점수 이상 누적시켰을 경우, 상기 특정 고객을 미탈락고객들이 참여하고 있는 정상 퀴즈게임에 참여하는 것으로 데이터가 변경되게끔 저장하고 있던 상기 특정 네티즌에 관련 데이터를 재처리하는 단계(c80), 상기 특정 고객이 미탈락고객들이 참여하고 있는 정상 퀴즈게임에 참여하는 단계(c90) 및 상기 과정을 소정 횟수에 걸쳐서 반복한 후, 상기 퀴즈게임의 최종 단계의 게임에서 해답을 지칭하는 무선 단말기의 숫자버튼을 누른 소정수의 고객 혹은 1명의 고객을 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 우승자로 선정하고 상기 우승자에게 상기 퀴즈게임에 참여했던 모든 고객들이 시청취한 광고를 통해 적립한 광고비 총액에서 소정액을 우승상금으로 지급한다는 메시지와 함께 상기 우승상금을 상기 우승자의 무선 인터넷 사용 요금 혹은 이동통신요금으로 대신 납부하겠다는 메시지를 전송하면서, 상기 우승상금을 상기 무선 인터넷 서비스를 제공하는 이동통신회사의 은행계좌로 이체를 시키는 단계(c100)를 포함하여 이루어진다.
도 4도 무선 인터넷 서비스를 받는 무선 단말기를 활용하는 퀴즈게임을 이용하는 인터넷 광고 방법의 또다른 한 흐름도를 보여준다. 도 4에서 보듯이, 퀴즈게임을 이용하는 인터넷 광고 방법을 PCS폰이나 셀룰러폰 그리고 IMT2000 등의 무선단말기를 통해서 활용하는 또다른 방법은, 퀴즈게임 서비스를 제공하는 컨텐츠 제공업체(이하 "퀴즈닷컴"이라고 한다)의 운영자가 다수의 광고주들과 고객들에게 무선 인터넷 서비스를 제공하는 이동통신업체들과 광고 계약 및 업무 제휴를 단계(d10), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 인터넷의 다양한 정보를 변환해 상기 무선 단말기들에서 정보를 검색할 수 있게 해주는 무선 인터넷 게이트웨이 시스템의 컴퓨터서버를 통해서 이동통신회사의 컴퓨터서버로 4자선다형의 객관식 퀴즈문제를 데이터화 해서 전송하면, 이동통신회사 컴퓨터서버는 상기 데이터화된 퀴즈문제를 이동통신회사의 고객들의 무선 단말기의 디스플레이부에 제시되게 데이터화해서 전송하는 단계(d20), 이동통신회사의 무선 단말기를 소지한 고객이 퀴즈닷컴이 제공하는 퀴즈게임의 첫 단계의 퀴즈문제풀이부터 참여해, 자신의 무선 단말기의 디스플레이부에 제시된 객관식 퀴즈문제를 보고 정답이라고 생각되는 번호(이하 "가상해답"이라고 한다)를 결정한 후, 그 가상해답에 해당되는 상기 무선 단말기의 숫자버튼을 소정 시간 이내에 누르는 단계(d30), 상기 고객이 누른 숫자버튼에 해당되는 데이터가 이통통신회사의 컴퓨터서버와 무선 인터넷 게이트웨이 시스템의 컴퓨터서버를 통해 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버에 전송이 되면, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 고객이 선택해서 전송한 가상해답에 대한 데이터를 저장한 후, 상기 고객의 무선 단말기의 디스플레이부에 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 사전에 프로그램화해서 저장하고 있던 텍스트광고나 음성광고나 정지영상광고나 동영상광고가 제시되어 상기 고객이 상기 광고를 소정시간 동안 시청취하게 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터를 전송하는 단계(d40), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 고객의 무선 단말기의 디스플레이부에, 상기 광고들이 소정 시간이 흐르면 자동으로 사라지게 하고, 그 대신에 저장하고 있던 상기 퀴즈문제에 대한 해답화면이 떠오르게 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터를 다시 전송하는 단계(d50), 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 고객의 무선 단말기의 디스플레이부에 다른 퀴즈문제가 제시되게끔 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터화 퀴즈문제를 다시 전송하는 단계(d60) 및 상기 과정을 소정 횟수에 걸쳐서 반복한 후, 상기 퀴즈게임에서 가장 많이 정답을 맞춘 소정수의 고객 혹은 1명의 고객을 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 우승자로 선정하고, 상기 우승자에게 상기 퀴즈게임에 참여했던 모든 고객들이 시청취한 광고를 통해 적립한 광고비 총액에서 소정액을 우승상금으로 지급한다는 메시지와 함께 상기 우승상금을 상기 우승자의 무선 인터넷 사용 요금 혹은 이동통신요금으로 대신 납부하겠다는 메시지를 전송하면서, 상기 우승상금을 상기 무선 인터넷 서비스를 제공하는 이동통신회사의 은행계좌로 이체를 시키는 단계(d70)를 포함하여 이루어진다.
본 발명은 다양하게 변형될 수 있고 여러 가지 형태를 취할 수 있으며 상기 발명의 상세한 설명에서는 그에 따른 특별한 실시예에 대해서만 기술하였다. 하지만 본 발명은 상기 발명의 상세한 설명에서 언급된 특별한 형태로 한정되는 것이 아닌 것으로 이해되어야 하며, 오히려 첨부된 청구범위에 의해 정의되는 본 발명의 정신과 범위 내에 있는 모든 변형물과 균등물 및 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
현재 인터넷 상에서 이루어지는 배너광고는 관련기관의 조사결과 그 클릭율이 극히 1% ∼ 2%에 불과할만큼 극히 저조하여, 새로운 광고기법의 발굴이 절실히 필요한 상황이다.
이에 본 발명은 현재 네티즌들에게 폭발적인 인기를 끌고 있는 퀴즈게임 진행 형식에 배너광고를 집행할 수 있는 새로운 형태의 인터넷 광고 방법을 창출하고자 고안된 발명이다.
본 발명을 활용하게 되면, 현재 네티즌들에게 폭발적인 인기를 끌고 있는 퀴즈게임 도중에 네티즌들이 광고배너를 클릭해야만 되게끔 고안되어 인해서, 이로 인해서 효과적인 광고 효과를 올릴 수 있게 된다.
특히 본 인터넷 광고 방법은 무선 인터넷 서비스를 제공 받는 무선 단말기를 통해서도 활용할 수 있게 창안 되어 무선 인터넷 광고시장에서 광고 효과를 높일 수 있게 된다.

Claims (10)

  1. 퀴즈게임을 이용해 유무선 인터넷 광고를 하는 방법에 있어서, 퀴즈게임 서비스를 제공하는 인터넷 게임 사이트(이하 "퀴즈닷컴"이라고 한다)의 운영자가 다수의 광고주들과 광고 계약을 맺는 단계(a10);
    다수의 네티즌들이 퀴즈닷컴에 가입신청서를 작성해 퀴즈닷컴으로부터 회원가입을 승인 받는 단계(a20);
    상기 다수의 네티즌들이 퀴즈닷컴에 재접속해서 아이디와 비밀번호를 입력해 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버로부터 접속을 승인 받는 후, 퀴즈닷컴의 웹사이트에 있는 퀴즈게임에 참여하겠다는 뜻을 표시하는 아이콘을 클릭하는 단계(a30);
    퀴즈게임에 참여하겠다는 뜻을 표시하는 아이콘을 클릭한 상기 다수의 네티즌들에 대한 데이터를 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 저장한 후, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 상기 다수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에 동일한 사지선다형의 객관식 퀴즈문제를 동시에 제시하고, 게임에 참여한 상기 다수의 네티즌이 소정 시간 이내에 상기 퀴즈문제에 대한 해답을 클릭하게 하는 단계(a40);
    상기 다수의 네티즌들이 상기 사지선다형의 객관식 퀴즈 문제를 보고서, 상기 객관식 퀴즈문제에 제시된 4가지 예시 중에서 해답이라고 생각되는 1개(이하 "가상해답"이라고 한다)를 각자 결정한 후, 상기 가상해답의 주변부에 배치되어 있으면서 상기 가상해답을 지칭하는 광고배너를 각자 클릭하는 단계(a50);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 다수의 네티즌들이 각자 선택해서 입력한 가상해답에 대한 데이터를 저장한 후에 상기 다수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 사전에 프로그램화해서 저장하고 있던 각 광고배너에 뒤이어서 보여지게 입력되어 있는 정지영상광고나 동영상광고가 제시되게 데이터를 전송하거나 혹은 링크시켜뒀던 특정 웹사이트가 자동으로 제시되게 데이터를 전송해서, 상기 다수의 네티즌들이 상기 광고들이나 웹사이트를 소정 시간 동안 시청취하게 하는 단계(a60);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 다수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 상기 광고들이나 링크 시켜뒀던 웹사이트 화면이 소정 시간이 흐르면 자동으로 사라지게 하고, 그 대신에 저장하고 있던 상기 퀴즈문제에 대한 해답화면이 떠오르게 데이터를 전송하는 단계(a70);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 4개의 광고배너중에서 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭한 소정수의 네티즌들만이 다음 단계의 퀴즈게임에 참가할 수 있게 저장하고 있던 데이터를 변경한 후, 다음 단계의 퀴즈게임에 참가할 수 있는 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에 동일한 사지선다형의 또다른 객관식 퀴즈문제를 동시에 제시해서, 게임에 참여한 상기 소정수의 네티즌들로 하여금 소정 시간 이내에 상기 퀴즈문제에 대한 해답을 클릭하게 하는 단계(a80);
    상기 소정수의 네티즌들이 상기 사지선다헝의 객관식 퀴즈문제를 보고서, 상기 객관식 퀴즈문제에 제시된 4가지 예시 중에서 해답이라고 생각되는 가상해답을 각자 결정한 후, 상기 가상해답의 주변부에 배치되어 있으면서 상기 가상해답을 지칭하는 광고배너를 각자 클릭하는 단계(a90);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 소정수의 네티즌들이 각자 선택해서 입력한 가상해답에 대한 데이터를 저장한 후에 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 사전에 프로그램화해서 저장하고 있던 각 광고배너에 뒤이어서 보여지게 입력되어 있는 정지영상광고나 동영상광고가 제시되게 데이터를 전송하거나 혹은 링크 시켜뒀던 특정 웹사이트가 자동으로 제시되게 데이터를 전송해서, 상기 소정수의 네티즌들이 상기 광고들이나 웹사이트를 소정 시간동안 시청취하게 하는 단계(a100);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 상기 광고들이나 링크시켜뒀던 웹사이트 화면이 소정 시간이 흐르면 자동으로 사라지게 하고, 그 대신에 저장하고 있던 상기 퀴즈문제에 대한 해답화면이 떠오르게 데이터를 전송하는 단계(a110);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 4개의 광고배너중에서 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭한 소정수의 네티즌들만이 다음 단계의 퀴즈게임에 참가할 수 있게 저장하고 있던 데이터를 변경하는 단계(a120);
    한편 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 퀴즈게임에 참여했으나 정답을 맞추지 못해서 탈락해 다음 단계의 퀴즈게임에 참여하지 못한 탈락네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에도 미탈락네티즌들에게 제공하는 사지선다형의 객관식 퀴즈문제와 동일한 퀴즈문제를 동일한 시간에 똑같이 제시하고 상기 탈락네티즌들이 상기 퀴즈문제에 대한 정답을 지칭하는 광고배너를 클릭할 수도 있게끔 데이타를 전송하는 단계(a130);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 탈락네티즌들이 클릭하는 광고배너에 대한 데이터를 분석해, 탈락네티즌들중에서 특정 네티즌이 각 단계에 걸쳐서 정답을 소정 횟수 맞췄을 경우나 흑은 정답을 소정 횟수에 걸쳐서 연달아서 맞췄을 경우나 혹은 각 단계의 퀴즈문제의 해답을 맞추면 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 부여하는 소정수의 점수를 소정수의 점수 이상 누적시켰을 경우, 상기 특정 네티즌을 미탈락네티즌들이 참여하고 있는 정상 퀴즈게임에 참여하는 것으로 데이터가 변경되게끔 저장하고있던 상기 특정 네티즌에 관련 데이터를 재처리하는 단계(a140);
    상기 특정 네티즌이 미탈락네티즌들이 참여하고 있는 정상 퀴즈게임에 참여하는 단계(a150); 및
    상기 과정을 소정 횟수에 걸쳐서 반복한 후, 상기 퀴즈게임의 최종 단계의 게임에서 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭한 소정수의 네티즌 혹은 1명의 네티즌을 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 우승자로 선정하고, 상기 우승자에게 상기 퀴즈게임에 참여했던 모든 네티즌들이 광고배너를 클릭하고 시청취해서 적립한 광고비 총액에서 소정액을 우승상금으로 지급한다는 메시지와 함께 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버에 내장되어 있는 상기 우승자 개인의 전자지갑에 이체시켜 놓거나, 상기 우승자의 은행계좌에 송금하는 단계(a160)를 포함하여 이루어지는, 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법.
  2. 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고를 하는 방법에 있어서,
    퀴즈게임 서비스를 제공하는 인터넷 게임 사이트(이하 "퀴즈닷컴"이라고 한다)의 운영자가 다수의 광고주들과 광고 계약을 맺는 단계(b10);
    다수의 네티즌들이 퀴즈닷컴에 가입신청서를 작성해 퀴즈닷컴으로부터 회원가입을 승인 받는 단계(b20);
    상기 다수의 네티즌들이 퀴즈닷컴에 재접속해서 아이디와 비밀번호를 입력해 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버로부터 접속을 승인 받는 후, 퀴즈닷컴의 웹사이트에 있는 특정 퀴즈게임방에 들어가서 퀴즈게임에 참여하겠다는 뜻을 표시하는 아이콘을 클릭하면, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 특정 퀴즈게임방에 들어온 회원들의 숫자가 소정수에 도달했을 경우 퀴즈게임을 시작한다는 메시지를 상기 특정 퀴즈게임방에 들어온 상기 소정수의 회원들의 컴퓨터의 디스플레이부에 제시하는 단계(b30);
    상기 특정 퀴즈게임방에 들어와 게임에 참여하는 상기 소정수의 네티즌들에 대한 데이터를 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 저장한 후, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에 동일한 사지선다형의 객관식 퀴즈문제를 동시에 제시하고, 게임에 참여한 상기 소정수의 네티즌이 소정 시간 이내에 상기 퀴즈문제에 대한 해답을 클릭하게 하는 단계(b40);
    상기 소정수의 네티즌들이 상기 사지선다형의 객관식 퀴즈문제를 보고서, 상기 객관식 퀴즈문제에 제시된 4가지 예시 중에서 해답이라고 생각되는 1개(이하 "가상해답"이라고 한다)를 각자 결정한 후, 상기 가상해답의 주변부에 배치되어 있으면서 상기 가상해답을 지칭하는 광고배너를 각자 클릭하는 단계(b50);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 소정수의 네티즌들이 각자 선택해서 입력한 가상해답에 대한 데이터를 저장한 후에 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 사전에 프로그램화해서 저장하고 있던 각 광고배너에 뒤이어서 보여지게 입력되어 있는 정지영상광고나 동영상광고가 제시되게 데이터를 전송하거나 혹은 링크시켜뒀던 특정 웹사이트가 자동으로 제시되게 데이터를 전송해서, 상기 소정수의 네티즌들이 상기 광고들이나 웹사이트를 소정 시간동안 시청취하게 하는 단계(b60);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 상기 광고들이나 링크 시켜뒀던 웹사이트 화면이 소정 시간이 흐르면 자동으로 사라지게 하고, 그 대신에 저장하고 있던 상기 퀴즈문제에 대한 해답화면이 떠오르게 데이터를 전송하는 단계(b70);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 4개의 광고배너중에서 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭한 네티즌들에 대한 데이터를 저장한 후, 다시 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에 동일한 사지선다형의 또다른 객관식 퀴즈문제를 동시에 제시해서, 상기 소정수의 네티즌들로 하여금 소정 시간 이내에 상기 퀴즈문제에 대한 해답을 클릭하게 하는 단계(b80);
    상기 소정수의 네티즌들이 상기 사지선다형의 객관식 퀴즈문제를 보고서, 상기 객관식 퀴즈문제에 제시된 4가지 예시 중에서 해답이라고 생각되는 가상해답을 각자 결정한 후, 상기 가상해답의 주변부에 배치되어 있으면서 상기 가상해답을 지칭하는 광고배너를 각자 클릭하는 단계(b90);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 소정수의 네티즌들이 각자 선택해서 입력한 가상해답에 대한 데이터를 저장한 후에 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 사전에 프로그램화해서 저장하고 있던 각 광고배너에 뒤이어서 보여지게 입력되어 있는 정지영상광고나 동영상광고가 제시되게 데이터를 전송하거나 혹은 링크 시켜뒀던 특정 웹사이트가 자동으로 제시되게 데이터를 전송해서, 상기 소정수의 네티즌들이 상기 광고들이나 웹사이트를 소정 시간동안 시청취하게 하는 단계(b100);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 소정수의 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 상기 광고들이나 링크시켜뒀던 웹사이트 화면이 소정 시간이 흐르면 자동으로 사라지게 하고, 그 대신에 저장하고 있던 상기 퀴즈문제에 대한 해답화면이 떠오르게 데이터를 전송하는 단계(b110);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 4개의 광고배너중에서 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭한 특정 네티즌들에 대한 데이터를 저장하는 단계(b120); 및
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 상기 과정을 소정 횟수에 걸쳐서 반복해, 상기 특정 퀴즈게임방에서 가장 많이 해답을 맞춘 소정수의 네티즌 흑은 1명의 네티즌을 상기 특정게임방의 우승자로 선정하고, 상기 우승자에게 상기 특정 퀴즈게임방에 참여했던 모든 네티즌들이 광고배너를 클릭하고 시청취해서 적립한 광고비 총액에서 소정액을 우승상금으로 지급한다는 메시지와 함께 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버에 내장되어 있는 상기 우승자 개인의 전자지갑에 이체시켜 놓거나, 상기 우승자의 은행계좌에 송금하는 단계(b130)를 포함하여 이루어지는, 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 퀴즈게임을 통해서 선정된 소정수의 우승자들만이 참가할 수 있는, 제 1 항 또는 제 2 항과 동일한 형식의 또다른 퀴즈게임이 열릴 수도 있는 것이 특징인, 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 우승자에게 퀴즈닷컴이 지급하는 광고보상금은, 네티즌들이 특정 해답을 지칭하는 광고배너를 클릭하고 또한 그 광고배너에 뒤이어서 나타나는 기타 광고들을 시청취해서 적립한 광고비 총액에서 소정액으로 할 수도 있고, 혹은 상기 퀴즈문제를 상기 네티즌들의 디스플레이부에 제시할 때 같이 첨부되는 기타 정지영상광고나 동영상광고를 통해서 얻어지는 총 광고수익중의 소정액이 될 수도 있는 것이 특징인, 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 퀴즈게임에 참여하고 있는 모든 네티즌들의 컴퓨터의 디스플레이부에, 현재 상기 퀴즈게임에 참여하고 있는 네티즌들의 숫자와 상기 네티즌들이 현재 시각까지 적립한 광고비중에서 우승상금으로 주어질 광고보상금이 얼마인지를 실시간으로 지속적으로 보여주는 것이 특징인, 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법.
  6. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 객관식 퀴즈문제에 대한 힌트를 주기위해 예시되는 항목은 사지선다형이 될 수도 있고 양자택일형이 될 수도 있으며 혹은 기타 소정수의 예시를 제시할 수도 있으며, 특정 단계의 퀴즈문제에는 주관식 퀴즈문제를 게임에 참여한 네티즌들에게 제시할 수도 있는 것이 특징인, 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법.
  7. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 퀴즈게임이 원할히 작동될 수 있게 응용프로그램이나 보조프로그램을 네티즌들이 다운로드 받을 수도 있는 것이 특징인, 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법.
  8. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 퀴즈게임을 통한 상기 인터넷 광고 방법은 인터넷 실시간메시징 프로그램이나 혹은 PCS폰이나 셀룰러폰 그리고 IMT2000 등의 무선 단말기를 통해서 활용될 수 있는 것이 특징인, 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법.
  9. 제 8 항에 있어서, 퀴즈게임을 이용하는 인터넷 광고 방법을 PCS폰이나 셀룰러폰 그리고 IMT2000 등의 무선 단말기를 통해서 활용하는 방법은,
    퀴즈게임 서비스를 제공하는 컨텐츠 제공업체(이하 "퀴즈닷컴"이라고 한다)의 운영자가 다수의 광고주들과 고객들에게 무선 인터넷 서비스를 제공하는 이동통신업체들과 광고 계약 및 업무 제휴를 단계(c10);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 인터넷의 다양한 정보를 변환해 상기 무선 단말기들에서 정보를 검색할 수 있게 해주는 무선 인터넷 게이트웨이 시스템의 컴퓨터서버를 통해서 이동통신회사의 컴퓨터서버로 4자선다형의 객관식 퀴즈문제를 데이터화 해서 전송하면, 이동통신회사 컴퓨터서버는 상기 데이터화된 퀴즈문제를 이동통신회사의 고객들의 무선 단말기의 디스플레이부에 제시되게 데이터화해서 전송하는 단계(c20);
    이동통신회사의 무선 단말기를 소지한 고객이 퀴즈닷컴이 제공하는 퀴즈게임의 첫 단계의 퀴즈문제풀이부터 참여해, 자신의 무선 단말기의 디스플레이부에 제시된 객관식 퀴즈문제를 보고 정답이라고 생각되는 번호(이하 "가상해답"이라고 한다)를 결정한 후, 그 가상해답에 해당되는 상기 무선 단말기의 숫자버튼을 소정 시간 이내에 누르는 단계(c30);
    상기 고객이 누른 숫자버튼에 해당되는 데이터가 이통통신회사의 컴퓨터서버와 무선 인터넷 게이트웨이 시스템의 컴퓨터서버를 통해 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버에 전송이 되면, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 고객이 선택해서 전송한 가상해답에 대한 데이터를 저장한 후, 상기 고객의 무선 단말기의 디스플레이부에 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 사전에 프로그램화해서 저장하고 있던 텍스트광고나 음성광고나 정지영상광고나 동영상광고가 제시되어 상기 고객이 상기 광고를 소정시간 동안 시청취하게 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터를 전송하는 단계(c40);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 고객의 무선 단말기의 디스플레이부에, 상기 광고들이 소정 시간이 흐르면 자동으로 사라지게 하고, 그 대신에 저장하고 있던 상기 퀴즈문제에 대한 해답화면이 떠오르게 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터를 다시 전송하는 단계(c50);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 고객이 해답을 지칭하는 무선 단말기의 숫자버튼을 클릭한 경우에만 다음 단계의 퀴즈게임에 참가할 수 있게 저장하고 있던 데이터를 변경하고 그 메시지가 상기 고객의 무선 단말기의 디스플레이부에 제시되게 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터를 다시 전송하는 단계(c60);
    한편 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 퀴즈게임에 참여했으나 정답을 맞추지 못해서 탈락해 다음 단계의 퀴즈게임에 참여하지 못한 탈락고객들의 무선 단말기의 디스플레이부에도 미탈락고객들에게 제공하는 사지선다형의 객관식 퀴즈문제와 동일한 퀴즈문제를 동일한 시간에 똑같이 제시하고, 상기 탈락고객들이 상기 퀴즈문제에 대한 정답을 지칭하는 무선 단말기의 숫자버튼을 누를 수 있게끔 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터화된 퀴즈게임의 문제를 전송하는 단계(c70);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 탈락고객들이 누르는 숫자버튼에 대한 데이터를 분석해, 탈락고객들중에서 특정 고객이 각 단계에 걸쳐서 정답을 소정 횟수 맞췄을 경우나 혹은 정답을 소정 횟수에 걸쳐서 연달아서 맞췄을 경우나 혹은 각 단계의 퀴즈문제의 해답을 맞추면 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 부여하는 소정수의 점수를 소정수의 점수 이상 누적시켰을 경우, 상기 특정 고객을 미탈락고객들이 참여하고 있는 정상 퀴즈게임에 참여하는 것으로 데이터가 번경되게끔 저장하고 있던 상기 특정 네티즌에 관련 데이터를 재처리하는 단계(c80);
    상기 특정 고객이 미탈락고객들이 참여하고 있는 정상 퀴즈게임에 참여하는 단계(c90); 및
    상기 과정을 소정 횟수에 걸쳐서 반복한 후, 상기 퀴즈게임의 최종 단계의 게임에서 해답을 지칭하는 무선 단말기의 숫자버튼을 누른 소정수의 고객 혹은 1명의 고객을 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 우승자로 선정하고, 상기 우승자에게 상기 퀴즈게임에 참여했던 모든 고객들이 시청취한 광고를 통해 적립한 광고비 총액에서 소정액을 우승상금으로 지급한다는 메시지와 함께 상기 우승상금을 상기 우승자의 무선 인터넷 사용 요금 혹은 이동통신요금으로 대신 납부하겠다는 메시지를 전송하면서, 상기 우승상금을 상기 무선 인터넷 서비스를 제공하는 이동통신회사의 은행계좌로 이체를 시키는 단계(c100)를 포함하여 이루어지는, 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법.
  10. 제 8 항에 있어서, 퀴즈게임을 이용하는 인터넷 광고 방법을 PCS폰이나 셀룰러폰 그리고 IMT2000 등의 무선 단말기를 통해서 활용하는 또다른 방법에는,
    퀴즈게임 서비스를 제공하는 컨텐츠 제공업체(이하 "퀴즈닷컴"이라고 한다)의 운영자가 다수의 광고주들과 고객들에게 무선 인터넷 서비스를 제공하는 이동통신업체들과 광고 계약 및 업무 제휴를 단계(d10);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 인터넷의 다양한 정보를 변환해 상기 무선 단말기들에서 정보를 검색할 수 있게 해주는 무선 인터넷 게이트웨이 시스템의 컴퓨터서버를 통해서 이동통신회사의 컴퓨터서버로 4자선다형의 객관식 퀴즈문제를 데이터화 해서 전송하면, 이동통신회사 컴퓨터서버는 상기 데이터화된 퀴즈문제를 이동통신회사의 고객들의 무선 단말기의 디스플레이부에 제시되게 데이터화해서 전송하는 단계(d20);
    이동통신회사의 무선 단말기를 소지한 고객이 퀴즈닷컴이 제공하는 퀴즈게임의 첫 단계의 퀴즈문제풀이부터 참여해, 자신의 무선 단말기의 디스플레이부에 제시된 객관식 퀴즈문제를 보고 정답이라고 생각되는 번호(이하 "가상해답"이라고 한다)를 결정한 후, 그 가상해답에 해당되는 상기 무선 단말기의 숫자버튼을 소정 시간 이내에 누르는 단계(d30);
    상기 고객이 누른 숫자버튼에 해당되는 데이터가 이동통신회사의 컴퓨터서버와 무선 인터넷 게이트웨이 시스템의 컴퓨터서버를 통해 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버에 전송이 되면, 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 고객이 선택해서 전송한 가상해답에 대한 데이터를 저장한 후, 상기 고객의 무선 단말기의 디스플레이부에 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버가 사전에 프로그램화해서 저장하고 있던 텍스트광고나 음성광고나 정지영상광고나 동영상광고가 제시되어 상기 고객이 상기 광고를 소정시간 동안 시청취하게 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터를 전송하는 단계(d40);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 고객의 무선 단말기의 디스플레이부에, 상기광고들이 소정 시간이 흐르면 자동으로 사라지게 하고, 그 대신에 저장하고 있던 상기 퀴즈문제에 대한 해답화면이 떠오르게 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터를 다시 전송하는 단계(d50);
    퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 상기 고객의 무선 단말기의 디스플레이부에 다른 퀴즈문제가 제시되게끔 게이트웨이의 컴퓨터서버와 이동통신회사의 컴퓨터서버를 통해 데이터화 퀴즈문제를 다시 전송하는 단계(d60); 및
    상기 과정을 소정 횟수에 걸쳐서 반복한 후, 상기 퀴즈게임에서 가장 많이 정답을 맞춘 소정수의 고객 혹은 1명의 고객을 퀴즈닷컴의 컴퓨터서버는 우승자로 선정하고, 상기 우승자에게 상기 퀴즈게임에 참여했던 모든 고객들이 시청취한 광고를 통해 적립한 광고비 총액에서 소정액을 우승상금으로 지급한다는 메시지와 함께 상기 우승상금을 상기 우승자의 무선 인터넷 사용 요금 혹은 이동통신요금으로 대신 납부하겠다는 메시지를 전송하면서, 상기 우승상금을 상기 무선 인터넷 서비스를 제공하는 이동통신회사의 은행계좌로 이체를 시키는 단계(d70)를 포함하여 이루어지는, 퀴즈게임을 이용한 유무선 인터넷 광고 방법.
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