KR20010072791A - 이미지를 렌더링하는 방법 및 장치 - Google Patents

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아오키사키요
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도쿠나까 테루히사
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Abstract

정규의 렌더링 처리는 이미지를 렌더링하도록 적어도 하나의 오브젝트에 대해 실행되며, 적은 수의 폴리곤(P1, P2)으로 구성된 임시의 오브젝트(106)에 대해 텍스처로서 맵핑되어 오브젝트가 디스플레이될 영역(34b)에 렌더링된다. 예를 들어, n개의 오브젝트들이 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에 렌더링될 때, 상기 정규의 렌더링 처리는, 예를 들어, 디스플레이 영역(34b)의 영역(A)에서 이미지를 렌더링하도록 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트에 대해 실행되고, 또한 디스플레이 영역(34b)내의 렌더링된 이미지는 나머지 (n-1)개의 오브젝트들에 대한 임시의 오브젝트(106)에 대해 텍스처로서 맵핑되고 상기 오브젝트는 디스플레이 영역(34b)내의 영역들(B1 - B15)에서 연속하여 렌더링된다.

Description

이미지를 렌더링하는 방법 및 장치{Method and apparatus for rendering image}
최근에, 은폐선 처리, 은폐면 제거, 부드러운 셰이딩(shading), 텍스처 맵핑(texture mapping) 등을 포함하는 다양한 컴퓨터 그래픽(CG) 처리 기술이 빠르게 성장하는 하드웨어 기술과 결합하여 빠르게 진보해왔다.
통상적인 CG 처리 방법에 따라, 다수의 3차원 형태들(오브젝트들)은 CAD의 3차원 모델링(modeling)에 의해 생성되며, 렌더링 처리는 오브젝트에 대한 적용 컬러 및 명암을 적용하여 발생시키고, 거울 반사, 확산 반사, 굴절, 투명성 등을 포함하는 광학적 특성들을 오브젝트에 부가하고, 오브젝트에 표면 패턴을 부가하고, 윈도우와 배경 반사 및 주위광과 같은 환경에 따라 이미지를 플롯팅하여 실행된다.
미풍에 흔들리는 풀이 무성한 초원 또는 많은 해바라기와 같이 동일한 형태의 다수의 오브젝트들이 플롯팅될 때, 상기 렌더링 처리는 생성된 오브젝트상에서행해진다.
특히, 정규의 폴리곤 처리를 위해, 기하학 처리로 폴리곤의 정점들(vertex)에 원근 변환이 이루어지고, 획득된 폴리곤은 렌더링 처리에 의해 디스플레이용 렌더링 메모리내에 렌더링된다.
예를 들어, 물고기들과 같은 n개의 오브젝트들이 디스플레이되려면, n 렌더링 처리(정규의 폴리곤 처리)가 실행될 필요가 있다. 그러므로, (n x 폴리곤 정점수) 투시 변환 및 (n x 폴리곤수) 렌더링 처리를 실행할 필요가 있다.
그러므로, 물고기들과 같은 n개의 오브젝트들이 디스플레이되려면, 예컨데, 계산 및 렌더링 처리에 시간이 걸리고, 이러한 오브젝트들이 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 속도가 상대적으로 낮게 된다.
본 발명은, 예컨데 미풍에 흔들리는 풀이 무성한 초원 또는 많은 해바라기와 같은 동일한 형태의 다수의 오브젝트를 렌더링하는 방법 및 장치, 그러한 이미지를 렌더링하는 프로그램을 저장하는 기록 매체, 및 그러한 이미지를 렌더링하는 프로그램에 관한 것이다.
도 1는 본 발명에 따라 오락 장치(entertainment apparatus)의 통상적인 배치를 나타내는 블록도.
도 2는 오브젝트로서 풀잎을 도시하는 도면.
도 3는 오브젝트로서 해바라기를 도시하는 도면.
도 4는 이미지 메모리의 디스플레이 영역에 대해 (n-1)개의 단순 렌더링 사이클 및 단일 세부 렌더링 사이클의 예를 도시하는 도면.
도 5는 실시예를 통해 임시의 오브젝트를 도시하는 도면.
도 6는 본 발명의 제 1 및 제 2 실시예에 따라 오브젝트 그룹플롯팅(plotting) 수단을 도시하는 기능적 블록도.
도 7는 제 1 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단으로 세부 렌더링 수단을 도시하는 기능적 블록도.
도 8는 제 1 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단으로 단일 렌더링 수단을 도시하는 기능적 블록도.
도 9는 세부 오브젝트 정보 테이블 및 단일 오브젝트 정보 테이블의 상세를 도시하는 도면.
도 10는 세부 오브젝트 파일의 상세를 도시하는 도면.
도 11는 단일 오브젝트 파일의 상세를 도시하는 도면.
도 12는 동작 정보 테이블의 상세를 도시하는 도면.
도 13는 제 1 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단의 처리 순서를 도시하는 흐름도.
도 14는 제 1 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단으로 세부 렌더링 수단의 처리 순서를 도시하는 흐름도.
도 15는 제 1 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단으로 단일 렌더링 수단의 처리 순서를 도시하는 흐름도.
도 16는 춤추고 있는 사람의 형태로 오브젝트의 예를 도시하는 도면.
도 17는 이미지 메모리의 비-디스플레이 영역에 대한 단순 세부 렌더링 사이클 및 이미지 메모리의 디스플레이 영역에 대한 n개의 단순 렌더링 사이클의 예를 도시하는 도면.
도 18는 본 발명의 제 2 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단으로 세부 렌더링 수단을 나타내는 기능적 블록도.
도 19는 본 발명의 제 2 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단으로 단순 렌더링 수단을 나타내는 기능적 블록도.
도 20는 제 2 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단의 처리 순서를 나타내는 흐름도.
도 21는 제 2 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단으로 세부 렌더링 수단의 처리 순서를 나타내는 흐름도.
도 22는 제 2 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단으로 단순 렌더링 수단의 처리 순서를 나타내는 흐름도.
도 23는 서로 인접한 2개의 오브젝트들을 나타내는 이미지의 예를 도시하는 도면.
도 24는 도시되고 있는 폴리곤 경계로, 서로 맞물린 2개의 오브젝트를 나타내는 이미지의 예를 도시하는 도면.
그러므로, 본 발명의 목적은, 계산과 오프젝트 플롯팅에 요구되는 시간이 매우 감소될 수 있고, 상기 오브젝트는 높은 품질로 플롯팅될 수 있도록, 예컨데, 단일 오브젝트에 대한 정규의 렌더링 처리를 실행하고, 텍스처를 다른 오브젝트들에 적용함으로써, 이미지를 렌더링하는 방법 및 장치, 그러한 이미지를 렌더링하는 프로그램을 저장하는 기록 매체, 및 그러한 이미지를 렌더링하기 위한 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명에 따라 이미지를 렌더링하는 방법은, 이미지를 렌더링하도록 적어도 하나의 오브젝트에 정규의 렌더링 처리를 실행하는 단계, 및 적은 수의 폴리곤들로 구성된 임시의 오브젝트에 대해 렌더링된 이미지를 텍스처로서 맵핑하여 디스플레이될 영역에 오브젝트를 렌더링하는 단계를 포함한다.
상술한 방법으로, 정규의 렌더링 처리가 적어도 하나의 오브젝트에 실행되고, 생성된 이미지는 이미지 메모리의 비-디스플레이 영역 또는 디스플레이 영역에서 렌더링된다.
그 후에, 렌더링된 이미지는 적은 수의 폴리곤들로 구성된 임시의 오브젝트에 대해 텍스처로서 맵핑되어 오브젝트는 디스플레이될 영역에 렌더링된다.
상기 방법에 따라, 정규의 렌더링 처리가 많은 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트에 실행되고 렌더링된 이미지가 텍스처로서 나머지 오브젝트에 적용되기 때문에, 계산과 많은 오브젝트들을 플롯팅하는데 요구되는 시간은 훨씬 감소될 수 있고, 또한 오브젝트가 높은 품질로 플롯팅될 수 있다.
상기 방법에서, 정규의 렌더링 처리를 실행하는 단계는 이미지 메모리의 디스플레이 영역에 이미지를 렌더링하는 단계를 포함할 수 있다. 예컨대, n개의 오브젝트들이 이미지 메모리의 디스플레이 영역에 렌더링될 때, 정규의 렌더링 처리는 디스플레이 영역에 이미지를 렌더링하도록 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트에 실행될 수 있고, 디스플레이 영역에 렌더링된 이미지는 나머지 (n-1)개의 오브젝트들에 대한 임시의 오브젝트위에 텍스처로서 맵핑될 수 있고, 오브젝트는 디스플레이 영역에 렌더링될 수 있다.
대안적으로, 정규의 렌더링 처리를 실행하는 단계는 이미지 메모리의 비-디스플레이 영역에 이미지를 렌더링하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, n개의 오브젝트들이 이미지 메모리의 디스플레이 영역에 렌더링될 때, 정규의 렌더링 처리가 비 디스플레이 영역내의 이미지를 렌더링하도록 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트에 실행될 수 있고, 비-디스플레이 영역에 렌더링된 이미지는 n개의 오브젝트들에 대한 임시의 오브젝트에 텍스처로서 맵핑될 수 있고, 오브젝트는 디스플레이 영역내에 렌더링될 수 있다.
본 발명에 따라 이미지를 렌더링하는 장치는, 이미지를 렌더링하도록 적어도 하나의 오브젝트에 정규의 렌더링 처리를 실행하는 세부 렌더링 수단, 및 적은 수의 폴리곤들로 구성된 임시의 오브젝트위에 텍스처로서 렌더링된 이미지를 맵핑하고 디스플레이될 영역에 오브젝트들을 렌더링하는 단일 렌더링 수단을 포함한다.
상기 장치로, 세부 렌더링 수단은 적어도 하나의 오브젝트에 정규의 렌더링 처리를 실행하고, 이미지 메모리의 디스플레이 영역 또는 비-디스플레이 영역에 생성된 이미지를 렌더링한다.
그 후에, 단일 렌더링 수단은 적은 수의 폴리곤들로 구성된 임시의 오브젝트들위에 텍스처로서 렌더링된 이미지를 맵핑하여 디스플레이될 영역에 오브젝트를 렌더링한다.
상기 장치에 따라, 정규의 렌더링 처리가 많은 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트에 실행되고 렌더링된 이미지가 텍스처로서 나머지 오브젝트들에 적용되기 때문에, 계산과 오브젝트들을 플롯팅하는데 요구되는 시간이 훨씬 감소될 수 있고, 또한 오브젝트들은 높은 품질로 플롯팅될 수 있다.
세부 렌더링 수단은 이미지 메모리의 디스플레이 영역에서 이미지를 렌더링하는 수단을 포함할 수 있다.
예를 들어, n개의 오브젝트들이 이미지 메모리의 디스플레이 영역에 렌더링될 때, 세부 렌더링 수단은 디스플레이 영역에 이미지를 렌더링하도록 오브젝트들 중 적어도 하나에 정규의 렌더링 처리를 실행하는 수단을 포함할 수 있고, 단일 렌더링 수단은 나머지 (n-1) 오브젝트들에 대한 임시의 오브젝트에 대해 디스플레이 영역에 렌더링된 이미지를 텍스처로서 맵핑하여 디스플레이 영역에 오브젝트들을 렌더링하는 수단을 포함할 수 있다.
대안적으로, 세부 렌더링 수단은 이미지 메모리의 비-디스플레이 영역에 이미지를 렌더링하는 수단을 포함할 수 있다.
예를 들어, n개의 오브젝트들이 이미지 메모리의 디스플레이 영역에 렌더링될 때, 세부 렌더링 수단은 비-디스플레이 영역에 이미지를 렌더링하도록 오브젝트들 중 적어도 하나위에 정규의 렌더링 처리를 실행하는 수단을 포함할 수 있고, 단일 렌더링 수단은 n개의 오브젝트들에 대한 임시의 오브젝트에 비-디스플레이 영역에 렌더링된 이미지를 텍스처로서 맵핑하여 디스플레이 영역에 오브젝트를 렌더링하는 수단을 포함한다.
본 발명에 따라 기록 매체는 이미지를 렌더링하도록 적어도 하나의 오브젝트에 정규의 렌더링 처리를 실행하는 세부 렌더링 처리, 및 적은 수의 폴리곤들로 구성된 임시의 오브젝트위에 텍스처로서 렌더링된 이미지를 맵핑하여 디스플레이될 영역에 오브젝트를 렌더링하는 단일 렌더링 처리의 단계를 포함하는 프로그램을 저장한다.
본 발명에 따른 프로그램은 이미지를 렌더링하도록 적어도 하나의 오브젝트에 정규의 렌더링 처리를 실행하는 세부 렌더링 처리, 및 적은 수의 폴리곤들로 구성된 임시의 오브젝트위에 텍스처로서 렌더링된 이미지를 맵핑하여 디스플레이될 영역에 오브젝트를 렌더링하는 단일 렌더링 처리의 단계를 포함한다.
상기 기록 매체 및 프로그램으로, 정규의 렌더링 처리는 적어도 하나의 오브젝트에 대한 세부 렌더링 처리의 단계에 의해 실행되고, 생성된 이미지는 이미지 메모리의 비-디스플레이 영역 또는 디스플레이 영역에 렌더링된다.
그 후에, 렌더링된 이미지는 적은 수의 폴리곤들로 구성된 임시의 오브젝트들에 텍스처로서 단일 렌더링 처리 단계에 의해 맵핑되고 오브젝트는 디스플레이될 영역에 렌더링된다.
상기 기록 매체 및 프로그램에 따라, 정규의 렌더링 처리가 많은 오브젝트들 중 적어도 하나에 실행되고 렌더링된 이미지가 나머지 오브젝트들에 텍스처로 적용되기 때문에, 계산과 오브젝트들을 플롯팅하는데 요구되는 시간은 감소될 수 있고, 또한 오브젝트들은 높은 품질로 플롯팅될 수 있다.
기록 매체 및 프로그램에서, 정규의 렌더링 처리를 실행하는 세부 렌더링 처리 단계는 이미지 메모리의 디스플레이 영역에 이미지를 렌더링하는 단계를 포함할 수 있다.
예를 들어, n개의 오브젝트들이 이미지 메모리의 디스플레이 영역에 렌더링될 때, 세부 렌더링 처리는 디스플레이 영역에 이미지를 렌더링하도록 오브젝트들 중 적어도 하나에 정규의 렌더링 처리를 실행하고, 단일 렌더링 처리는 나머지 (n-1)개의 오브젝트들에 대해 임시의 오브젝트위에 텍스처로서 디스플레이 영역에 렌더링된 이미지를 맵핑하여 디스플레이 영역에 오브젝트를 렌더링한다.
대안적으로, 정규의 렌더링 처리를 실행하는 세부 렌더링 처리의 단계는 이미지 메모리의 비-디스플레이 영역에 이미지를 렌더링하는 단계를 포함할 수 있다.
예를 들어, n개의 오브젝트들이 이미지 메모리의 디스플레이 영역에 렌더링될 때, 세부 렌더링 처리는 비-디스플레이 영역에 이미지를 렌더링하도록 오브젝트들 중 적어도 하나에 정규의 렌더링 처리를 실행하고, 단일 렌더링 처리는 n개의 오브젝트들에 대해 임시 오브젝트에 텍스처로서 비-디스플레이 영역에 렌더링된 이미지를 맵핑하여 디스플레이 영역에 오브젝트를 렌더링한다.
본 발명의 상기 또는 다른 목적, 특징, 및 장점은 본 발명의 바람직한 실시예가 예시적인 실시예로서 도시되는 첨부한 도면을 참조하여 가능한, 다음 설명으로부터 더 명확해 질 것이다.
3차원 CG 처리를 실행하기 위해 오락 장치(하기에, 오락 장치로 언급됨)에 응용되는, 이미지를 렌더링하는 방법 및 장치에 관한 실시예는 도 1 내지 24를 참조하여 아래에 기술될 것이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 오락 장치(10)는 오락 장치(10)를 제어하는 주 CPU(12), 실행될 다양한 프로그램 및 다양한 데이터를 저장하는 주 메모리(14), 주CPU(12)의 제어하에 이미지 데이터를 발생시키고 디스플레이 유닛(16), 예컨데, CRT에 생성된 이미지 데이터를 출력하는 이미지 프로세서(18), 및 외부 디바이스로부터 데이터를 수신하고 데이터를 전송하는 입력/출력 포트(20)을 포함한다.
주 메모리(14), 이미지 프로세서(18), 및 입력/출력 포트(20)는 버스(22)를 통해 주 CPU(12)에 접속된다. 입력/출력 포트(20)로, 오락 장치(10)에 데이터를 입력하는 입력/출력 디바이스(24)(키 엔트리 데이터, 좌표 데이터, 등)와 다양한 프로그램 및 데이터(오브젝트-관련 데이터, 텍스처 데이터, 등)가 있는 CD-ROM 등과 같은 광학 디스크를 재생하는 광학 디스크 드라이브(26)가 접속된다.
이미지 프로세서(18)는 렌더링 엔진(30), 메모리 인터페이스(32), 이미지 메모리(34), 및 프로그램 가능한 CRT 제어기 등과 같은 디스플레이 제어기(36)를 포함한다.
렌더링 엔진(30)은 주 CPU(12)로부터 공급된 렌더링 명령에 기초하여 메모리 인터페이스(32)를 통해 이미지 메모리(34)에 이미지 데이터를 렌더링하도록 서브한다.
제 1 버스(38)는 메모리 인터페이스와 렌더링 엔진(30) 사이에 접속되고, 또한 제 2 버스(40)는 메모리 인터페이스(32)와 이미지 메모리(34)사이에 접속된다. 각각의 제 1 및 제 2 버스들(38, 40)은 렌더링 엔진(30)이 이미지 메모리(34)내의 이미지 데이터를 고속으로 렌더링하게 하는 128 비트 폭을 가진다.
즉, 1/60초 내지 1/30초로, 10번 내지 수십번 이상, 실시간 방식으로 NTSC 또는 PAL 시스템에 따라, 렌더링 엔진(30)은 320*240 픽셀 이미지 데이터 또는640*480 픽셀 이미지를 렌더링할 수 있다.
이미지 메모리(34)는 동일한 영역으로서 디스플레이 영역(34b) 및 비-디스플레이 영역(34a)을 지정할 수 있는 단일 메모리 구조이다.
이미지 제어기(36)는 광학 디스크 드라이브(26)를 통해 판독된 텍스처 데이터 또는 메모리 인터페이스(32)를 통해 주 메모리(14)에서 생성된 텍스처 데이터를 이미지 메모리(34)의 비디스플레이 영역(34a)으로 기록하고, 메모리 인터페이스(32)를 통해 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에 렌더링된 이미지 데이터를 판독하여 그 위에 이미지를 디스플레이하도록 디스플레이 유닛(16)에 판독된 이미지 데이터를 출력한다.
오락 장치(10) 특징은, 즉, 고속으로 동일한 모양의 많은 오브젝트들을 플롯팅하는 기능, 아래에 기술될 것이다.
이러한 기능은 광학 디스크내의 프로그램으로(오브젝트 그룹 플롯팅 수단) 기록된다. 상기 기능은 광학 디스크로부터 판독되어, 광학 디스크 드라이브(26)를 통해 주 메모리(14)로 저장되고, 또한 그것에 대한 특정 어드레스로부터 수행됨으로써 실행된다.
오브젝트 그룹 플롯팅 수단은 텍스처 표현 및 은폐면 제거를 포함하고, 적어도 하나의 오브젝트상에 물리적 계산, 투시 변환, 및 폴리곤 렌더링을 실행하는 정규의 렌더링 처리를 실행하고, 적은 수의 폴리곤들로 구성된 임시의 오브젝트에 대해 렌더링된 이미지를 텍스처로서 맵핑하여 디스플레이될 영역에 상기 오브젝트를 렌더링한다.
오브젝트 그룹 플롯팅 수단의 몇몇 실시예는 아래에 기술될 것이다.
본 발명의 제 1 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100A)(도 6 참조)은 적어도 하나의 오브젝트상에 정규의 렌더링 처리를 실행하고, 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에 오브젝트 이미지를 렌더링하여, 나머지 (n-1)개의 오브젝트에 대한 적은 수의 폴리곤들로 구성된, 임시의 오브젝트에 대해 디스플레이 영역(34b)에 렌더링된 이미지를 텍스처로서 맵핑하고, 또한 디스플레이 영역(34b)에 오브젝트 이미지를 렌더링한다.
예를 들어, 도 2에 도시된 풀잎의 오브젝트(102) 또는 도 3에 도시된 해바라기의 오브젝트(104)가 준비된다. 정규의 렌더링 처리는 응용 프로그램에 의해 결정된 좌표 데이터에 기초하여 오브젝트(102) 또는 (104)에 실행되고, 또한 오브젝트 이미지는, 예컨데, 이미지 메모리(34)의 디스플레이 이미지(34b)내의 영역 A에서 렌더링된다.
이미지 메모리(34)의 디스플레이 이미지(34b)내의 다른 영역(B1 - B15)내의 기억장치에 대해, 적은 수의 폴리곤, 예컨데, 2개의 폴리곤 P1, P2으로 구성된 임시의 오브젝트(106)는 도 5에 도시된 바와 같이, 준비된다.
응용 프로그램에 따라 각각의 영역(B1-B15)에 대해 결정된 좌표 데이터에 기초하여, 영역(A)에서 렌더링된 오브젝트 이미지는 임시의 오브젝트(106)상에 텍스처로서 맵핑되고, 그 후에 영역(B1-B15) 중 하나와 대응하여 렌더링된다.
영역(B1-B15)에 대해 상기 처리를 반복함으로써, 디스플레이 스크린상에 시간에 따라 바뀌는 많은 해바라기 또는 디스플레이 스크린상에 미풍에 흔들리는 풀이 무성한 초원을 플롯팅하는 것을 가능케 한다.
제 1 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100A)의 처리 순서 및 장치는 도 6 내지 15를 참조하여 아래에 기술될 것이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100A)은 소정의 순서에 따라 오브젝트를 이동시키도록 동작 정보 테이블(108)에 저장된 데이터를 연속적으로 업데이트하는 소정의 응용 소프트웨어에 의해 동작가능한 애니메이션 처리 수단(110), 세부 오브젝트 정보 테이블(112) 또는 단순 오브젝트 정보 테이블(114)로부터 단일 오브젝트의 정보를 판독하는 테이블 판독 수단(116), 동작 정보 테이블(108)로부터 동작 좌표를 연속적으로 판독하는 좌표 판독 수단(118), 정규의 렌더링 처리에 따라 오브젝트를 플롯팅하는 세부 렌더링 수단(120), 더 간단한 텍스처 적용 처리에 따라 오브젝트를 플롯팅하는 단일 렌더링 수단(122), 처리가 모든 오브젝트들에 대해 완료되었는지의 여부를 결정하는 처리 완료 결정 수단(124), 디스플레이 유닛(16)에 이미지 메모리(34)내의 렌더링된 오브젝트의 그룹을 디스플레이하는 이미지 디스플레이 처리 수단(126), 및 프로그램을 종료하라는 요청이 있는지의 여부를 결정하는 종료 결정 수단(128)을 포함한다.
도 7에서 도시되는 바와 같이, 세부 렌더링 수단(120)은 세부 오브젝트 파일(130)을 판독하는 파일 판독 수단(132), 현재 동작 좌표에 기초하여 폴리곤들의 정점 좌료들을 계산하는 정점 좌표 계산 수단(134), 폴리곤상에 텍스처 표현 및 은폐면 제거를 포함하는, 정규의 렌더링 처리를 실행하고, 영역(A)(도 4 참조)에서, 예컨데, 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에서, 폴리곤 이미지를 렌더링하는 렌더링 수단(136), 및 렌더링 처리가 모든 폴리곤들에 대해 완료되었는지의 여부를 결정하는 처리 완료 결정 수단(138)을 포함한다.
도 8에 도시되는 바와 같이, 단순 렌더링 수단(122)은 단순 오브젝트 파일(140)을 판독하는 파일 판독 수단(142), 현재 동작 좌표에 기초하여 폴리곤의 정점 좌표를 계산하는 정점 좌표 계산 수단(144), 영역(A)(도 4 참조)에서, 예컨데, 폴리곤들의 디스플레이 범위에 따라 확장되거나 축소되는 스케일로 폴리곤에 대한 텍스처로서 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b), 렌더링된 이미지를 적용하는 텍스처 적용 수단(146), 은폐면 제거를 실행하는 은폐면 제거 수단(148)을 포함한다.
다양한 테이블 및 파일의 상세는 도 9 내지 12를 참조하여 아래에 기술될 것이다.
도 9에 도시되는 바와 같이, 세부 오브젝트 정보 테이블(112) 및 단순 오브젝트 정보 테이블(114)은 각각의 오브젝트, 즉, 폴리곤 및 기준 좌표의 수가 요구된 정보를 저장한다. 기준 좌표는 오브젝트의 중심(무게 중심)에서 xyz 좌표(x, y, z) 및 각각의 축에 대해 각변위(angular displacement)(θx. θy, θz)를 포함한다. 각변위(θx. θy, θz)의 초기값은 (θx. θy, θz) = (0, 0, 0)이다.
도 10에 도시된 바와 같이, 세부 오브젝트 파일(130)은 정규의 오브젝트를 구성하는 다수의 폴리곤들의 정점 좌표를 저장한다. 정점 좌표는 정규의 오브젝트의 기준 좌표에 기초한다.
도 11에 도시된 바와 같이, 단순 오브젝트 파일(140)은 단순 오브젝트로 구성된 몇몇 폴리곤(예컨데, 2개)의 정점 좌표를 저장한다. 정점 좌표는 단순 오브젝트의 기준 좌표에 기초한다. 단순 오브젝트 파일(140)에 저장된 몇몇 폴리곤들로 구성된 오브젝트는 임시의 오브젝트(106)로 규정될 수 있다.
도 12에 도시된 바와 같이, 동작 정보 테이블(108)은 각각의 오브젝트의 동작 좌표를 저장하고, 애니메이션 처리 수단(110)에 의해 발생된다. 동작 좌표는 각각의 오브젝트가 기준좌표로부터 얼마나 많이 이동 및/또는 회전되는지를 나타낸다. 따라서, 기준 좌표 및 오브젝트의 동작 좌표 및 폴리곤의 정점 좌표로부터 이동 및/또한 회전된 후에 폴리곤의 새로운 정점 좌표를 계산하는 것이 가능하다.
제 1 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100A)에서, 애니메이션 처리 수단(110)은 도 13에 도시된 단계(S1)에서 소정의 순서에 따라 오브젝트를 이동시키도록 동작 정보 테이블(108)내의 데이터를 연속적으로 업데이트한다.
단계 S2에서, 테이블 판독 수단(116)은 세부 오브젝트 정보 테이블(112)로부터, 정규의 렌더링 처리에 따라 처리될 오브젝트의 정보를 판독한다.
그 후에, 단계 S3에서, 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100A)은 오브젝트를 검색하는 인덱스 레지스터(i)내의 초기값 "0"을 저장하므로, 인덱스 레지스터(i)를 초기화한다.
단계 S4에서, 좌표 판독 수단(118)은 동작 정보 테이블(108)로부터 i번째 오브젝트에서 현재 동작 좌표를 판독한다. 그 후에, 단계 S5에서, 세부 렌더링 수단(120)은 그것의 처리를 실행한다.
세부 렌더링 수단(120)의 처리 순서는 도 7 및 14를 참조하여 아래에 기술될것이다.
도 14에 도시된 단계 S101에서, 파일 판독 수단(132)은 세부 오브젝트 파일(130)을 판독한다. 그 후에, 세부 렌더링 수단(120)은 폴리곤을 검색하는 인덱스 레지스터(j)에 "0"을 저장하고, 이와 같이 단계 S102에서 인덱스 레지스터(j)를 초기화한다.
단계 S103에서, 정점 좌표 계산 수단(134)은 현재 동작 좌표에 기초하여 j번째 폴리곤의 정점 좌표를 계산한다. 그 후에, 렌더링 수단(136)은 j번째 폴리곤상에 텍스처 표현 및 은폐면 제거를 포함하는 정규의 렌더링 처리를 실행하고, 영역(A)에서, 예컨데, 단계(S104)에서 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b), 폴리곤 이미지를 렌더링한다.
그 다음에, 단계 S105에서, 세부 렌더링 수단(120)은 +1만큼 인덱스 레지스터(j)를 증가시킨다. 단계 S106에서, 처리 완료 결정 수단(138)은 인덱스 레지스터(j)의 값이 오브젝트에 포함된 폴리곤 수(M)이상인지의 여부에 기초하여 처리가 모든 폴리곤에 대해 완료되었는지의 여부를 결정한다.
처리가 모든 폴리곤에 대해 완료되지 않으면, 제어는 다음 폴리곤의 정점 좌표를 계산하도록 단계 S103으로 복귀하여 다음 폴리곤상에 정규의 렌더링 처리를 실행한다. 처리가 모든 폴리곤에 대해 완료되면, 세부 렌더링 수단(120)의 처리 순서가 종료하게 된다.
그러므로, 세부 렌더링 수단(120)은 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)의 영역(A)에서 정규의 렌더링 처리에 의해 생성된 오브젝트를 렌더링한다.
제어는 도 13에 도시된 주요 루틴으로 복귀한다. 단계 S6에서, 테이블 판독 수단(116)은 단순 오브젝트 정보 테이블(114)로부터 단순 텍스처 적용 처리에 따라 렌더링될 오브젝트의 정보를 판독한다.
단계 S7에서, 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100A)은 +1만큼 인텍스 레지스터(i)를 증가시킨다. 그 후에, 단계 S8에서, 좌표 판독 수단(118)은 동작 정보 테이블(108)로부터 i번째 오브젝트에 현재 동작 좌표를 판독한다. 그 후에, 단계 S9에서, 단일 렌더링 수단(122)은 그것의 처리를 실행한다.
단일 렌더링 수단(122)의 처리 순서는 도 8 및 15를 참조하여 아래에 기술될 것이다.
도 15에서 도시된 단계 S201에서, 파일 판독 수단(142)은 단순 오브젝트 파일(140)을 판독한다. 그 후에, 단계 S202에서, 정점 좌표 계산 수단(144)은 현재 동작 좌표에 기초하여 단순 오브젝트 파일(140)에 등록된 모든 폴리곤들의 정점 좌표를 계산한다.
단계 S203에서, 텍스처 응용 수단(146)은 영역(A), 예컨데, 폴리곤의 디스플레이 범위에 따라 확장 또는 축소된 스케일로 폴리곤들에 대해 텍스처로 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에서 렌더링된 이미지를 적용한다. 특히, 텍스처 적용 수단(146)은 적은 수의 폴리곤으로 구성된 임시의 오브젝트(106)상에 텍스처로 영역(A)에 렌더링된 이미지를 맵핑한다. 이때, 은폐면 제거 수단(148)이 임시의 이미지(106)상에 은폐면 제거를 실행하고 있는 동안, 임시의 이미지(106)는 이미지메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)의 디스플레이 될 영역에서 렌더링된다.
단계 S203에서 처리가 완료될 때, 단순 렌더링 수단(122)의 처리 순서는 종료된다.
그러므로, 단순 렌더링 수단(122)은 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)내의 소정 영역(B)(예컨데, 도 4에 도시된 영역들(B1-B15) 중 하나)에서, 단순 텍스처를 적용하여 발생되는 임시의 오브젝트(106)를 렌더링한다.
그 다음에, 제어는 도 13에서 도시된 주요 루틴으로 복귀된다. 단계 S10에서, 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100A)은 +1만큼 인덱스 레지스터(i)를 증가시킨다. 그 후에, 단계 S11에서, 처리 완료 결정 수단(124)은 인덱스 레지스터(i)의 값이 단순 오브젝트 정보 테이블(114)에 등록된 오브젝트의 수(n)이상인지의 여부에 기초하여, 처리가 모든 오브젝트에 대해 완료되었는지의 여부를 결정한다.
처리가 모든 오브젝트에 대해 완료되지 않았다면, 제어는 단순 텍스처를 적용함으로써 단순 렌더링 수단(122)이 이미지를 렌더링하도록 단계 S8로 복귀한다. 단계 S8 - S11에서의 처리는 (n-1)번 반복된다.
처리가 모든 임시의 오브젝트(106)에 대해 완료될 때, 이미지 디스플레이 처리 수단(126)이 디스플레이 유닛(16)상의 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에서 렌더링된 오브젝트들의 그룹을 디스플레이하는 단계(S12)로 제어가 진행된다.
단계 S13에서, 종료 결정 수단(128)은 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100A)의 처리를 종료하라는 요청이 있는지의 여부를 결정한다. 그러한 요청이 없을 경우,다음의 애니메이션 처리에 의해 업데이트된 각각의 오브젝트의 동작 좌표에 기초하여 디스플레이 영역(34b)에 대한 (n-1)개의 단순 렌더링 사이클 및 디스플레이 영역(34b)에 대한 단일 세부 렌더링 사이클을 실행하도록 단계 S1로 제어가 복귀한다. 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100A)의 처리를 종료하라는 요청이 있다면, 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(110A)의 처리가 종료된다.
그러므로, 제 1 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100A)으로 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)내의 n개의 오브젝트를 렌더링하기 위해, 정규의 렌더링 처리는 디스플레이 영역(34)내의 영역(A)에서 오브젝트를 렌더링하도록 적어도 하나의 오브젝트상에 실행되고, 디스플레이 영역(34b)의 영역(A)에서 렌더링된 이미지는 나머지 (n-1)개의 오브젝트들에 대한 임시의 오브젝트(106)상에 텍스처로서 맵핑되어 디스플레이 영역(34b)에 렌더링된다. 그러므로, 예를 들어, 시간에 따라 바뀌는 많은 해바라기의 이미지 또는 미풍에 흔들리는 풀이 무성한 초원의 이미지, 텍스처만으로 표현될 수 없는 이미지를 표현하기 위한 렌더링 및 계산 비용이 효과적으로 감소될 수 있다.
임시의 오브젝트(106)가 텍스처로 정규의 렌더링 처리에 따라 생성된 이미지를 맵핑하여 렌더링되므로, 준비된 텍스처로 렌더링된 이미지보다 더 많은 복잡한 표현이 렌더링될 수 있다. 예컨데, 오브젝트의 변형 및 시점 변환이 자유롭고 부드럽게 표현될 수 있다.
본 발명의 제 2 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100B)은 도 16 내지 24를 참조하여 아래에 기술될 것이다.
이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에 n개의 오브젝트를 렌더링하기 위해, 제 2 실시에에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100B)은 적어도 하나의 오브젝트상에 정규의 렌더링 처리를 실행하고, 이미지 메모리(34)의 비-디스플레이 영역(34a)에 오브젝트 이미지를 렌더링하여, n개의 오브젝트로 임시의 오브젝트(106)상에 텍스처로 비-디스프레이 영역(34a)에 렌더링된 이미지를 맵핑하고, 또한 디스플레이 영역(34b)에 오브젝트 이미지를 렌더링한다.
예컨데, 도 16에 도시된 바와 같이, 춤추는 사람을 나타내는 오브젝트(150)가 준비된다. 정규의 렌더링 처리는 응용 프로그램에 의해 결정된 좌표 데이터에 기초하여 오브젝트(150)상에 실행되고, 오브젝트 이미지는 도 17에 도시된 바와 같이, 이미지 메모리(34)의 비-디스플레이 이미지(34a)내의 영역(C)에 렌더링된다.
이미지 메모리(34)의 디스플레이 이미지(34b)내의 다른 영역(B1-B9)의 기억 장치에 대해, 적은 수의 폴리곤, 즉, 2개의 폴리곤(P1, P2)으로 구성된 임시의 오브젝트(106)는 도 5에서 도시되는 바와 같이 준비된다.
응용 프로그램에 따라 각각의 영역(B1-B9)에 대해 결정된 좌표 데이터에 기초하여, 영역(C)에 렌더링된 오브젝트 이미지는 임시의 오브젝트(106)상에 텍스처로 맵핑되어 영역들(B1-B9) 중 하나와 대응하여 렌더링된다.
영역(B1-B9)에 대한 상기 처리를 반복함으로써, 디스플레이 스크린상에 서로 동시에 춤추는 한 무리의 사람들을 플롯팅하는 것을 가능케 한다.
제 2 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100B)의 장치 및 처리 순서는 도 18 내지 24를 참조하여 아래에 기술될 것이다.
제 2 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100B)은 제 1 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100A)과 실제적으로 동일한 장치이며, 다음의 관점에서 다르다;
(1) 도 18에 도시된 바와 같이, 세부 렌더링 수단(120)의 렌더링 수단(136)은 하나의 오브젝트로 구성된 각각의 폴리곤상에 정규의 렌더링 처리를 실행하고, 영역(C)(도 17 참조)에서, 예컨데, 이미지 메모리(34)의 비-디스플레이 영역(34a), 이미지를 렌더링한다.
(2) 도 19에 도시된 바와 같이, 단순 렌더링 수단(122)의 텍스처 적용 수단(146)은 하나의 오브젝트로 구성된 각각의 폴리곤들상에 텍스처로 이미지 메모리(34)의 비-디스플레이 영역(34a)내의 영역(C)에 렌더링된 이미지를 맵핑한다.
제 2 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100B)의 처리 순서는 도 20 내지 22를 참조하여 아래에 기술될 것이다.
애니메이션 처리 수단(110)은 도 20에 도시된 단계 S301에서 소정의 순서에 따라 오브젝트를 이동시키도록 동작 정보 테이블(108)내의 데이터를 연속적으로 업데이트한다.
단계 S302에서, 테이블 판독 수단(116)은 세부 오브젝트 정보 테이블(112)로부터, 정규의 렌더링 처리에 따라 처리될 오브젝트의 정보를 판독한다.
그 후에, 단계 S303에서, 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100B)는 오브젝트를 검색하는 인덱스 레지스터(i)에 초기값 "0"을 저장하여, 인덱스 레지스터(i)를 초기화한다.
단계 S304에서, 좌표 판독 수단(118)은 동작 정보 테이블(108)로부터 i번째 오브젝트에서 현재 동작 좌표를 판독한다. 그 후에, 단계 S305에서, 세부 렌더링 수단(120)은 그것들의 처리를 실행한다.
세부 렌더링 수단(120)의 처리 순서는 도 18 및 21를 참조하여 아래에 기술될 것이다.
도 21에 도시된 단계 S401에서, 파일 판독 수단(132)은 세부 오브젝트 파일(130)을 판독한다. 그 후에, 세부 렌더링 수단(120)은 폴리곤을 검색하는 인덱스 레지스터(j)에 "0"을 저장하여, 단계 S402에서 인덱스 레지스터(j)를 초기화한다.
단계 S403에서, 정점 좌표 계산 수단(134)은 현재 동작 좌표에 기초하여 j 번째 폴리곤의 정점 좌표를 계산한다. 그 후에, 렌더링 수단(136)은 j 번째 폴리곤상에 텍스처 표현 및 은폐면 제거를 포함하는 정규의 렌더링 처리를 실행하여 영역(C)에서, 예컨데, 단계 S404에서 이미지 메모리(34)의 비-디스플레이 영역(34a)에서, 폴리곤 이미지를 렌더링한다(도 17참조).
그 다음에, 단계 S405에서, 세부 렌더링 수단(120)은 + 1만큼 인덱스 레지스터(j)를 증가시킨다. 단계 S406에서, 처리 완료 결정 수단(138)은 인덱스 레지스터(j)의 값이 오브젝트에 포함된 폴리곤의 수(M)이상인지의 여부에 기초하여, 처리가 모든 폴리곤에 대해 완료되었는지의 여부를 결정한다.
처리가 모든 폴리곤에 대해 완료되지 않았다면, 제어는 다음 폴리곤의 정점 좌표를 계산하도록 단계 S403으로 복귀하여 다음 폴리곤상의 정규의 렌더링 처리를실행한다. 처리가 모든 폴리곤에 대해 완료되었다면, 세부 렌더링 수단(120)의 처리 순서가 종료된다.
그러므로, 세부 렌더링 수단(120)은 이미지 메모리(34)의 비-디스플레이 영역(34a)의 영역(C)에서 정규의 렌더링 처리에 의해 생성된 오브젝트를 렌더링한다.
그 후에, 제어는 도 20에 도시된 주요 루틴으로 복귀한다. 단계 S306에서, 테이블 판독 수단(116)은 단순 오브젝트 정보 테이블(114)로부터, 단순 텍스처 적용 처리에 따라 렌더링될 오브젝트의 정보를 판독한다.
단계 S307에서, 좌표 판독 수단(118)은 동작 정보 테이블(108)로부터 i 번째 오브젝트에서 현재 동작 좌표를 판독한다. 그 후에, 단계 S308에서, 단순 렌더링 수단(122)은 그것의 처리를 실행한다.
단순 렌더링 수단(122)의 처리 순서는 도 22를 참조하여 아래에 기술될 것이다.
도 22에 도시된 단계 S501에서, 파일 판독 수단(142)은 단일 오브젝트 파일(140)을 판독한다. 그 후에, 단계 S502에서, 정점 좌표 계산 수단(144)은 현재 동작 좌표에 기초하여 단순 오브젝트 파일(140)에 등록된 모든 폴리곤들의 정점 좌표를 계산한다.
단계 S503에서, 텍스처 적용 수단(146)은 영역(C), 예컨데, 폴리곤의 디스플레이 범위에 따라 확대 또는 축소된 스케일로 폴리곤들에 텍스처로 이미지 메모리(34)의 비-디스플레이 영역(34a)에서 렌더링된 이미지를 적용한다. 특히, 텍스처 적용 수단(146)은 적은 수의 폴리곤들로 구성된 임시의 오브젝트(106)에 대해영역(C)에 렌더링된 이미지를 텍스처로서 맵핑한다. 이때, 임시의 이미지(106)는 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b) 중 디스플레이 될 영역에 렌더링되고, 은폐면 제거 수단(148)은 임시의 이미지(106)상에 은폐면 제거를 실행한다.
단계 S503에서 처리가 완료될 때, 단일 렌더링 수단(122)의 처리 순서는 종료된다.
그러므로, 단순 렌더링 수단(122)은 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)내의 소정 영역(B)(예컨데, 도 17에 도시된 영역들(B1-B9) 중 하나)에서 단순 텍스처를 적용하여 발생되는 임시의 오브젝트(106)을 렌더링한다.
그 다음에, 제어는 도 20에 도시된 주요 루틴으로 복귀한다. 단계 S309에서, 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100B)은 + 1만큼 인덱스 레지스터(i)를 증가시킨다. 그 후에, 단계 S310에서, 처리 완료 결정 수단(124)은 인덱스 레지스터(i)의 값이 단순 오브젝트 정보 테이블(114)에 등록된 임시의 오브젝트들의 수(n)이상인지의 여부에 기초하여, 처리가 모든 임시의 오브젝트(106)에 대해 완료되었는지의 여부를 결정한다.
처리가 모든 임시의 오브젝트(106)에 대해 완료되지 않았다면, 제어는 단순 텍스처를 적용함으로써 단순 렌더링 수단(122)이 이미지를 렌더링하도록 단계 S307로 복귀한다. 단계 S307 - S310에서 처리는 n회 반복된다.
처리가 모든 임시의 오브젝트(106)에 대해 완료되었을 때, 이미지 디스플레이 처리 수단(126)이 디스플레이 유닛(16)상에 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에 렌더링된 오브젝트 그룹을 디스플레이 하는 단계 S311로 제어가 진행된다.
단계 S312에서, 종료 결정 수단(128)은 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100B)의 처리를 종료하라는 요구가 있는지의 여부를 결정한다. 그러한 요구가 없다면, 비-디스플레이 영역(34a)에 대한 단일 세부 렌더링 사이클 및 다음 애니메이션 처리에 의해 업데이트된 각각의 오브젝트의 동작 좌표에 기초하여 디스플레이 영역(34b)에 대한 단일 렌더링 사이클(n)을 실행하도록 단계 S301로 복귀한다. 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100B)의 처리를 종료하라는 요청이 있다면, 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100B)의 처리가 종료된다.
그러므로, 제 2 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100B)으로, 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)내의 n개의 오브젝트들을 렌더링하기 위해, 정규의 렌더링 처리는 비-디스플레이 영역(34a)에서 오브젝트를 렌더링하도록 적어도 하나의 오브젝트상에서 실행되고, 비-디스플레이 영역(34a)에서 렌더링된 이미지는 임시의 오브젝트(n)(106)상에 텍스처로 맵핑되어 디스플레이 영역(34b)에 렌더링된다. 그러므로, 텍스처로만 표현될 수 없는 이미지들을, 예를 들어, 부드러운 동작, 활력있는 동작, 및 상호작용 시점 변환, 표현하는 렌더링 및 계산 비용이 효과적으로 감소될 수 있다. 그러므로, 서로 동시에 춤추는 많은 사람들의 이미지 또는 한번에 모두 공격하는 많은 적 로봇의 이미지가 낮은 비용으로 간단히 표현될 수 있다. 임시의 오브젝트(106)가 텍스처로 정규의 렌더링 처리에 따라 생성된 이미지를 맵핑하여 렌더링되므로, 준비된 텍스처로 렌더링된 이미지보다 더욱 복잡한 표현이 렌더링될 수 있다. 예컨데, 오브젝트의 변형 및 시점 변환은 자유롭고 부드럽게 표현될 수 있다.
제 1 및 제 2 실시예에서, 하나의 오브젝트가 하나의 텍스처로 그려지기 때문에, 다음 이미지 처리 에러가 완화될 수 있다;
모든 오브젝트들이 정규의 렌더링 처리에 따라 폴리곤마다 자세히 그려지면, 도 23에 도시된 바와 같이, 서로 인접한 제 1 오브젝트(160) 및 제 2 오브젝트(162)의 이미지가 표현될 때, 이러한 오브젝트들의 폴리곤은 이미지 처리 또는 은폐 제거(Z 버퍼링 처리 등) 등의 계산 에러에 따라 그것들의 적층 순서에서 틀리게 배치될 수도 있다.
그러한 적층 에러가 발생하면, 도 24에 도시된 바와 같이, 제 1 오브젝트(160) 및 제 2 오브젝트(162)가 육안으로 보여질 때, 그것들은 서로 맞물리거나 폴리곤 경계들이 볼 수 있는 것처럼 보인다.
상술한 바와 같이, 제 1 및 제 2 실시예에 따라 오브젝트 그룹 플롯팅 수단(100A, 100B)으로, 1개의 오브젝트가 적은 수의 폴리곤들에 적용된 텍스처로 렌더링되므로, 오브젝트가 정확한 적층에 대해 결정될(처리될) 필요가 있고, 제 1 오브젝트(160) 및 제 2 오브젝트(162)가 서로 맞물린 것처럼 보이지 않을 때, 처리 동작 및 시간 및 요구된 비용이 감소될 수 있다.
상술된 바와 같이, 본 발명에 따라 이미지를 렌더링하는 방법 및 장치로서, 1개의 오브젝트가 정규의 렌더링 처리에 따라 처리되고, 다른 오브젝트들은 텍스처의 적용에 의해 간단히 처리된다. 따라서, 계산하고 많은 오브젝트들을 플롯팅하는데 요구되는 시간 기간은 훨씬 감소될 수 있고, 오브젝트들은 높은 품질로 그려질수 있다.
또한, 본 발명에 따라 기록 매체를 사용함으로써, 계산하고 많은 오브젝트들을 플롯팅하는데 요구되는 시간 기간을 훨씬 감소시키고, 높은 품질의 오브젝트들을 플롯팅하는 이미지 렌더링 처리를 쉽게 실행하는 것이 가능하다.
본 발명의 임의의 바람직한 실시예가 자세히 도시되고 설명되었지만, 다양한 변화 및 수정이 추가된 청구항의 범위로부터 벗어나지 않고 포함될 수 있다는 것을 이해해야 한다.

Claims (16)

  1. 이미지를 렌더링하는 방법에 있어서,
    이미지를 렌더링하도록 적어도 하나의 오브젝트에 대해 정규의 렌더링 처리를 실행하는 단계, 및
    적은 수의 폴리곤들(P1, P2)로 구성된 임시의 오브젝트(106)에 대해 텍스처로서 상기 렌더링된 이미지를 맵핑하고 디스플레이될 영역(34b)에 상기 오브젝트를 렌더링하는 단계를 포함하는, 이미지 렌더링 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 정규의 렌더링 처리를 실행하는 상기 단계는, 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에서 상기 이미지를 렌더링하는 단계를 포함하는, 이미지 렌더링 방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    n개의 오브젝트들이 이미지 메모리(34)의 상기 디스플레이 영역(34b)에서 렌더링될 때, 상기 디스플레이 영역(34b)에 이미지를 렌더링하도록 상기 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트에 대해 상기 정규의 렌더링 처리를 실행하는 단계, 및
    상기 나머지 (n-1) 오브젝트들에 대한 임시 오브젝트(106)에 상기 디스플레이 영역(34b)에서 렌더링된 상기 이미지를 텍스처로서 맵핑하고 상기 디스플레이영역(34b)에서 상기 오브젝트를 렌더링하는 단계를 더 포함하는, 이미지 렌더링 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 정규의 렌더링 처리를 실행하는 상기 단계는, 이미지 메모리(34)의 비-디스플레이 영역(34a)에서 상기 이미지를 렌더링하는 단계를 포함하는, 이미지 렌더링 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    n개의 오브젝트들이 상기 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에서 렌더링될 때, 상기 비-디스플레이 영역(34a)에서 이미지를 렌더링하도록 상기 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트에 대해 상기 정규의 렌더링 처리를 실행하는 단계, 및
    상기 n개의 피사체들에 대한 상기 임시의 오브젝트(106)에 대해 상기 비-디스플레이 영역(34a)에서 렌더링된 상기 이미지를 텍스처로서 맵핑하고 상기 디스플레이 영역(34b)에서 상기 오브젝트를 렌더링하는 단계를 더 포함하는, 이미지 렌더링 방법.
  6. 이미지를 렌더링하는 장치에 있어서,
    이미지를 렌더링하기 위해 적어도 하나의 오브젝트에 대해 정규의 렌더링 처리를 실행하는 세부 렌더링 수단(120),
    적은 수의 폴리곤(P1, P2)으로 구성된 임시 오브젝트(106)에 상기 렌더링된 이미지를 텍스처로서 맵핑하고, 디스플레이 될 영역(34b)에서 상기 오브젝트를 렌더링하는 단일 렌더링 수단(122)을 포함하는, 이미지 렌더링 수단.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 세부 렌더링 수단은 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에서 상기 이미지를 렌더링는 수단을 포함하는, 이미지 렌더링 수단.
  8. 제 7항에 있어서,
    n개의 오브젝트가 상기 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에서 렌더링될 때, 상기 세부 렌더링 수단(120)은 상기 디스플레이 영역(34b)에서 이미지를 렌더링하도록 상기 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트에 대해 상기 정규의 렌더링 처리를 실행하는 수단을 포함하고, 또한 상기 단일 렌더링 수단(122)은 상기 나머지 (n-1)개의 오브젝트들에 대한 상기 임시의 오브젝트(106)에 상기 디스플레이 영역(34b)에 렌더링된 상기 이미지를 텍스처로서 맵핑하고 상기 디스플레이 영역(34b)에서 상기 오브젝트를 렌더링하는 수단을 포함하는, 이미지 렌더링 수단.
  9. 제 6항에 있어서,
    상기 세부 렌더링 수단(120)은 이미지 메모리(34)의 비-디스플레이영역(34a)에서 상기 이미지를 렌더링하는 수단을 포함하는, 이미지 렌더링 수단.
  10. 제 9항에 있어서,
    n개의 오브젝트가 상기 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에서 렌더링될 때, 상기 세부 렌더링 수단(120)은 상기 비-디스플레이 영역(34a)에서 이미지를 렌더링하도록 상기 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트에 대해 상기 정규의 렌더링 처리를 실행하는 수단을 포함하고, 또한 상기 단순 렌더링 수단(122)은 상기 n개의 오브젝트에 대해 상기 임시 오브젝트(106)에 대해 상기 비-디스플레이 영역(34a)에 렌더링된 상기 이미지를 텍스처로서 맵핑하고 상기 디스플레이 영역(34b)에 상기 오브젝트를 렌더링하는 수단을 포함하는, 이미지 렌더링 수단.
  11. 프로그램을 저장하는 기록 매체에 있어서,
    이미지를 렌더링하도록 적어도 하나의 오브젝트에 대해 정규의 렌더링 처리를 실행하는 세부 렌더링 처리를 실행하는 단계, 및
    적은 수의 폴리곤들(P1, P2)로 구성된 임시의 오브젝트(106)에 대해 상기 렌더링된 이미지를 텍스처로서 맵핑하고 디스플레이될 영역(34b)에 상기 오브젝트를 렌더링하는 단순 렌더링 처리를 실행하는 단계를 포함하는, 프로그램 저장 기록 매체.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 정규의 렌더링 처리를 실행하기 위한 상기 세부 렌더링 처리를 실행하는 상기 단계는, 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에 상기 이미지를 렌더링하는 단계를 포함하는, 프로그램 저장 기록 매체.
  13. 제 12항에 있어서,
    n개의 오브젝트들이 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에 렌더링될 때, 상기 디스플레이 영역(34b)에서 이미지를 렌더링하도록 상기 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트에 대해 상기 정규의 렌더링 처리를 실행하기 위해 상기 세부 렌더링 처리를 실행하는 단계, 및
    상기 나머지 (n-1)개의 오브젝트들에 대한 임시 오브젝트(106)에 대해 상기 디스플레이 영역(34b)에 렌더링된 상기 이미지를 텍스처로서 맵핑하고 상기 디스플레이 영역(34b)에 상기 오브젝트들을 렌더링하는 상기 단순 렌더링 처리를 실행하는 단계를 포함하는, 프로그램 저장 기록 매체.
  14. 제 11항에 있어서,
    상기 정규의 렌더링 처리를 실행하기 위해 상기 세부 렌더링 처리를 실행하는 상기 단계는, 이미지 메모리(34)의 비-디스플레이 영역(34a)에 상기 이미지를 렌더링하는 단계를 포함하는, 프로그램 저장 기록 매체.
  15. 제 14항에 있어서,
    n개의 오브젝트들이 상기 이미지 메모리(34)의 디스플레이 영역(34b)에 렌더링될 때, 상기 비-디스플레이 영역(34a)에 이미지를 렌더링하도록 상기 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트에 대해 상기 정규의 렌더링 처리를 실행하기 위해 상기 세부 렌더링 처리를 실행하는 단계, 및
    상기 n개의 오브젝트들에 대해 상기 임시 오브젝트(106)에 대해 상기 비-디스플레이 영역(34a)에 렌더링된 상기 이미지를 텍스처로서 맵핑하여 상기 디스플레이 영역(34b)에 상기 오브젝트를 렌더링하는 상기 단순 렌더링 처리를 실행하는 단계를 포함하는, 프로그램 저장 기록 매체.
  16. 프로그램에 있어서,
    이미지를 렌더링하도록 적어도 하나의 오브젝트에 대해 정규의 렌더링 처리를 실행하는 세부 렌더링 처리를 실행하는 단계, 및
    적은 수의 폴리곤(P1, P2)으로 구성된 임시 오브젝트(106)에 대해 상기 렌더링된 이미지를 텍스처로서 맵핑하여 디스플레이 될 영역(34b)에 상기 오브젝트를 렌더링하는 단순 렌더링 처리를 실행하는 단계를 포함하는, 프로그램.
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