KR100724136B1 - 파티클 렌더링 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 파티클 렌더링 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 사용자로부터 파티클의 형상 또는 움직임에 대한 선택 입력을 수신하거나, 미리 정의된 파티클 패턴에 대한 선택 입력 또는 수정 선택 입력을 수신하여 이에 대응하는 파티클을 생성하여 사용자가 원하는 형상 및 움직임을 가지는 파티클을 표현할 수 있고, 복수의 파티클을 렌더 그룹으로 소팅하여 렌더링함으로써 많은 수의 파티클이라도 실시간 렌더링할 수 있는 파티클 렌더링 방법 및 시스템에 관한 것이다. 본 발명의 일실시예에 따라 파티클(particle)을 렌더링하여 제공하는 시스템은 사용자로부터 파티클의 형상 또는 움직임에 대한 선택 입력을 수신하는 수신 모듈, 및 형상 정보 모듈로부터 상기 형상 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하거나, 움직임 정보 모듈로부터 상기 움직임 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하여 상기 형상 또는 움직임에 해당하는 제1 파티클을 생성하는 제1 파티클 생성부를 포함한다.
파티클(particle), 파티클 시스템(particle system), 에미터(emitter), 렌더 그룹(render group)

Description

파티클 렌더링 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM OF RENDERING PARTICLE}
도 1은 종래 기술에서 이미지에 포함된 파티클의 일실시예를 도시한 도면.
도 2는 종래 기술에서 파티클을 생성하는 일실시예를 도시한 도면.
도 3은 종래 기술에서 복수 개의 에미터를 렌더링하는 일실시예를 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따라 파티클을 렌더링하는 과정을 도시한 흐름도.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따라 파티클을 생성하는 과정을 도시한 도면.
도 6은 본 발명의 렌더링 시스템에서 파티클을 생성하는 과정을 도시한 도면.
도 7은 본 발명에 따라 에미터를 소팅하여 렌더 그룹을 생성하는 일실시예를 도시한 도면.
도 8은 본 발명에 따라 에미터를 소팅하여 렌더 그룹을 생성한 일실시예를 도시한 도면.
도 9는 본 발명의 렌더링 시스템이 렌더 그룹을 렌더링 처리하는 일실시예를 도시한 도면.
도 10은 본 발명에 따라 렌더링된 파티클의 일실시예를 도시한 도면.
도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 렌더링 시스템의 구성을 도시한 블록도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1101: 수신 모듈
1102: 제1 파티클 생성부
1103: 레디 패턴 모듈
1104: 제2 파티클 생성부
1105: 렌더 그룹 생성 모듈
1106: 렌더링 모듈
본 발명은 파티클 렌더링 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 사용자로부터 파티클의 형상 또는 움직임에 대한 선택 입력을 수신하거나, 미리 정의된 파티클 패턴에 대한 선택 입력 또는 수정 입력을 수신하여 이에 대응하는 파티클을 생성하여 사용자가 원하는 형상 및 움직임을 가지는 파티클을 표현할 수 있고, 복수의 파티클을 렌더 그룹으로 소팅하여 렌더링함으로써 많은 수의 파티클이라도 실시간 렌더링할 수 있는 파티클 렌더링 방법 및 시스템에 관한 것이다.
오늘날, 컴퓨팅 기술의 발달로 이미지를 렌더링 처리하여 실감나게 연출하 는 방법들이 개발되고 있다. 렌더링(rendering)은 이미지의 형태, 위치, 조명 등 외부의 정보에 따라 다르게 나타나는 그림자, 색상, 농도 등을 고려하여 실감나는 화상을 만들어내는 과정을 말한다. 즉, 평면적으로 보이는 물체에 그림자나 농도의 변화 등을 주어 입체감이 들게 함으로써 사실감을 추가하는 컴퓨터 그래픽상의 과정이 곧 렌더링이다.
이러한 렌더링 기법 중 하나로 파티클(particle)을 이미지에 표현하는 방법이 있다. 도 1은 종래 기술에서 이미지에 포함된 파티클의 일실시예를 도시한 도면이다. 도 1을 참조하면, 파티클 렌더링 시스템은 애니메이션 이미지의 특수한 부분을 표현하기 위하여 복수개의 파티클(101)을 렌더링한다.
상기 파티클은 다양한 형태 및 색상으로 표현되는 점(point), 스프라이트(sprite), 도형(geometry)일 수 있으며, 복수의 파티클들이 렌더링되어 안개(smoke), 폭포(waterfall), 먼지(dust) 등을 실감나게 표현할 수 있다.
도 2는 종래 기술에서 파티클을 생성하는 일실시예를 도시한 도면이다. 도 2를 참조하면, 종래 기술에서는 하나의 파티클을 하나의 데이터 구조(201, 202, 203)에서 정의하여 생성하였다. 일례로, 하나의 안개(smoke) 파티클을 생성하기 위해 안개 파티클의 생성, 움직임, 형상 등을 하나의 데이터 구조(201)에서 정의하였다. 따라서 종래 기술에 의하면, 복수 개의 파티클을 생성하기 위해서는 복수의 데이터 구조를 정의하여야 하고, 파티클을 재사용하거나 확장하기가 어려운 단점이 있었다.
또한, 종래 기술은 파티클의 일정 부분을 수정하기 위해 전체 데이터 구조 를 전부 바꾸어야 하는 단점이 있었다. 즉, 안개 파티클이 움직이는 속도를 수정하기 위해서는 전체 데이터를 전부 바꾸어야 하므로, 생성된 파티클의 변형 또는 수정 사용하기가 어려운 단점이 있었다.
종래 기술에서 상기와 같이 각각의 데이터 구조를 정의하여 복수의 파티클을 생성하게 되면 같은 종류의 파티클 복수개를 파티클 셋으로 저장하여 렌더링하게 된다.
도 3은 종래 기술에서 복수 개의 파티클 셋을 렌더링하는 일실시예를 도시한 도면이다.
종래 기술의 파티클 렌더링 시스템은 각각 생성된 파티클이 복수개 유지되는 파티클 셋 1(301), 파티클 셋 2(302) 내지 파티클 셋 N(303)이 저장되면, 각 파티클 셋들을 렌더링 스트림 연결 함수로 호출하여 그래픽스 파트(304)로 전달하고, 전달된 파티클 셋들을 렌더링 함수로 호출하여 렌더링한다.
따라서, 종래 기술의 파티클 렌더링 시스템은 N개의 파티클 셋을 렌더링하기 위해 N번의 렌더링 스트림 연결 함수 호출 및 N번의 렌더링 함수 호출을 수행하게 되어, 2N번의 함수를 호출하게 되므로 렌더링 속도가 느린 단점이 있었다.
따라서, 상기와 같은 종래 기술의 단점을 극복하여 사용자가 원하는 데로 간편하게 파티클을 정의하여 생성할 수 있고, 파티클을 렌더링하기 위해 호출하는 함수의 횟수를 줄여 렌더링 속도를 개선하여 실시간 렌더링이 가능할 수 있도록 하는 렌더링 방법 및 시스템의 개발이 절실하게 필요하다.
본 발명은 사용자가 미리 생성되어 유지되는 형상 정보 또는 움직임 정보를 단순히 선택하는 것만으로 원하는 파티클을 손쉽게 생성할 수 있는 파티클 렌더링 방법 및 시스템을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 사용자가 미리 정의된 파티클 패턴의 형상 및 움직임을 손쉽게 수정, 변형하여 렌더링할 수 있는 파티클 렌더링 방법 및 시스템을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 유사한 특징으로 가지는 파티클들을 렌더 그룹을 소팅하고, 렌더 그룹별로 렌더링 처리함으로써 많은 개수의 파티클이라도 실시간 렌더링이 가능하도록 하는 파티클 렌더링 방법 및 시스템을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 파티클을 렌더링을 위한 함수 호출 회수가 현저하게 줄어 렌더링 속도가 향상되므로, 많은 개수의 파티클이라도 실시간 렌더링이 가능한 파티클 렌더링 방법 및 시스템을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
상기의 목적을 달성하고 상술한 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명의 일실시예에 따라 파티클(particle)을 렌더링하여 제공하는 시스템은 사용자로부터 파티클의 형상 또는 움직임에 대한 선택 입력을 수신하는 수신 모듈, 및
형상 정보 모듈로부터 상기 형상 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하거나, 움직임 정보 모듈로부터 상기 움직임 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하여 상기 형상 또는 움직임에 해당하는 제1 파티클을 생성하는 제1 파티클 생성부를 포함한다.
또한 본 발명의 다른 실시예에 따른 파티클(particle)을 렌더링하여 제공하는 방법은 사용자로부터 파티클의 형상 또는 움직임에 대한 선택 입력을 수신하는 단계, 및 형상 정보 모듈로부터 상기 형상 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하거나, 움직임 정보 모듈로부터 상기 움직임 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하여 상기 형상 또는 움직임에 해당하는 제1 파티클을 생성하는 단계를 포함한다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 파티클 렌더링 방법 및 시스템에 대하여 상세히 설명한다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따라 파티클을 렌더링하는 과정을 도시한 흐름도이다. 도 4를 참조하면 본 발명의 일실시예에 따라 파티클을 렌더링하는 과정은 다음과 같다.
단계(S401)에서 본 발명의 렌더링 시스템은 사용자로부터 파티클의 형상 또는 움직임에 대한 선택 입력을 수신한다. 파티클의 형상 선택 입력은 상기 파티클의 종류, 회전 각도, 외형, 색상, 투명도 중 어느 하나 이상에 대한 선택 입력이고, 상기 움직임 선택 입력은 상기 파티클의 지속 시간, 위치, 속도, 가속도 중 어느 하나 이상에 대한 선택 입력일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 파티클의 형상을 스프라이트로 선택 입력하고, 색상은 빨강, 파티클의 속도를 3cm/s로 선택 입력한다.
단계(S402)에서 본 발명의 렌더링 시스템은 형상 정보 모듈로부터 상기 형상 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하거나, 움직임 정보 모듈로부터 상기 움직임 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하여 상기 형상 또는 움직임에 해당하는 제1 파티 클을 생성한다.
도 5는 본 발명에 따라 파티클을 생성하는 과정을 도시한 도면이다. 도 5를 참조하면, 제1 파티클 생성부(504)는 기본 데이터 생성부로부터 파티클 생성에 관한 기본 정보, 즉, 파티클의 유지 시간, 전체 이미지에서의 위치 정보를 호출한 후, 형상 정보 모듈(502)로부터 형상 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하거나, 움직임 정보 모듈(503)로부터 움직임 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하여 상기 형상 또는 움직임에 해당하는 제1 파티클을 생성한다.
상기 형상 정보 모듈은 상기 파티클의 종류, 회전 각도, 외형, 색상, 투명도 중 하나 이상에 관한 정보를 저장하고, 움직임 정보 모듈은 파티클의 지속 시간, 위치, 속도, 가속도 중 하나 이상에 관한 정보를 저장한다. 상기 형상 정보 또는 움직임 정보는 파티클의 데이터 구조를 생성하기 위한 정보로서 일례로, 형상 또는 움직임을 생성하기 위한 프로그램 정보일 수 잇다.
예를 들어, 사용자가 파티클의 형상을 스프라이트로 선택 입력하고, 색상은 빨강, 파티클의 속도를 3cm/s로 선택 입력한 경우, 렌더링 시스템은 형상 정보 모듈(502)로부터 빨강 스프라이트에 대한 정보를 호출하고, 움직임 정보 모듈(503)으로부터 3cm/s 속도에 대한 정보를 호출하여 제1 파티클에 해당하는 데이터 구조를 생성한다.
따라서, 본 발명은 사용자가 선택한 형상 또는 움직임에 따른 파티클을 편리하게 렌더링할 수 있는 효과가 있다.
한편, 사용자는 자신이 파티클의 형상 및 움직임을 일일이 지정하여 파티클 을 생성하기를 원할 수도 있고, 이미 생성된 패턴의 파티클을 수정하여 사용하기를 원할 수도 있는데, 사용자의 파티클 수정 사용을 용이하게 하기 위하여 본 발명의 렌더링 시스템은 미리 정의된 복수의 파티클 패턴 정보를 저장하는 레디 패턴 모듈(505)을 포함할 수 있다. 상기 파티클 패턴 정보는 파티클의 형상 및 움직임 정보를 포함한다.
본 발명의 렌더링 시스템은 사용자로부터 복수의 파티클 패턴 중 하나의 선택 입력을 수신하고, 형상 또는 움직임에 대한 선택 입력을 수신한 후, 선택된 파티클 패턴에 해당하는 파티클의 형상 또는 움직임을 수정하여 렌더링할 수 있다.
이 때, 렌더링 시스템은 레디 패턴 모듈(505)로부터 파티클 패턴 선택 입력에 대응하는 파티클 패턴 정보를 호출하고, 형상 정보 모듈(502)로부터 형상 선택 입력에 대응하는 형상 정보를 호출하고, 움직임 정보 모듈(503)로부터 움직임 선택 입력에 대응하는 움직임 정보를 호출하여 호출된 형상 정보 또는 움직임 정보를 선택된 파티클 패턴 정보의 형상 또는 움직임으로 변형하여 제2 파티클을 생성한다.
예를 들어, 렌더링 시스템은 안개 파티클, 폭포 파티클, 먼지 파티클 등의 패턴 정보를 레디 패턴 모듈에 저장하고 있다가, 사용자로부터 레디 패턴인 "안개 파티클"에 대한 패턴 선택 입력을 수신하고, 파티클의 색상을 "보라"로 선택하는 입력을 수신하는 경우, 안개 파티클에 포함되는 파티클의 색상을 "보라"로 수정하여 제2 파티클을 생성할 수 있다.
본 발명에 따르면 사용자들은 미리 저장된 패턴 또는 새로 만든 패턴에 따른 파티클을 자유자재로 편리하게 렌더링할 수 있는 효과가 있다. 즉, 종래 기술 에 의하면 사용자가 하나의 파티클을 생성하기 위해서는 파티클의 형상 및 움직임을 하나의 데이터 구조에서 모두 정의하여야 하지만, 본 발명에 따르면 미리 생성되어 유지되는 형상 정보 또는 움직임 정보를 단순히 선택하는 것만으로 사용자가 원하는 파티클을 손쉽게 생성할 수 있는 효과가 있다. 또한, 종래 기술에 의하면, 사용자는 미리 정의된 파티클 패턴을 그대로 이용하여야 했지만, 본 발명은 미리 정의된 파티클 패턴이라도 형상 및 움직임을 손쉽게 수정, 변형하여 사용할 수 있는 효과가 있다.
도 6은 본 발명의 렌더링 시스템에서 파티클을 생성하는 과정을 도식화한 도면이다. 도 6을 참조하면, 사용자는 파티클의 기본 데이터(601)에 형상 정보(602) 또는 움직임 정보(603)를 선택하여 부가함으로써, 제1 파티클(606)을 생성할 수 있다. 또한, 사용자는 레디 패턴(604)의 파티클에 형상 정보(602) 또는 움직임 정보(603)를 부가함으로써, 제2 파티클(605)을 생성할 수 있다.
도 4의 단계(S403)에서 본 발명의 렌더링 시스템은 상기 생성된 제1 파티클 또는 상기 제2 파티클을 소정의 저장 수단에 저장하고, 상기 저장 수단 또는 상기 레디 패턴 모듈에 저장된 복수의 파티클을 포함하는 파티클 셋을 생성한다. 파티클 셋은 생성된 각각의 파티클을 집합한 객체로서 파티클들의 렌더링을 효율적으로 하기 위한 구성이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 렌더링 생성 과정을 도시한 도면이다. 도 7을 참조하면, 렌더링 시스템은 각각의 파티클 셋 생성부(701, 702, 703)에서 생성한 파티클들을 집합하여 파티클 셋(704)를 생성할 수 있다.
도 4의 단계(S404)에서 본 발명의 렌더링 시스템은 복수의 파티클 셋을 카테고리별로 소팅하여 렌더 그룹을 생성하고, 단계(S405)에서 상기 생성된 렌더 그룹을 렌더링 처리한다. 상기 카테고리는 상기 파티클의 텍스쳐(texture), 불투명도(opacity), 머테리어(material) 중 어느 하나 이상에 대한 정보일 수 있다.
도 8은 본 발명에 따라 파티클 셋을 소팅하여 렌더 그룹을 생성한 일실시예를 도시한 도면이다. 도 8을 참조하면, 렌더링 시스템은 파티클 셋에 집합된 파티클의 텍스처, 불투명도, 머테리어 정보에 따라 유사한 것으로 소팅되는 파티클 셋들을 렌더 그룹으로 묶어 하나의 객체로 지정한다.
예를 들어, 렌더링 시스템은 파티클의 불투명도가 유사한 파티클 셋 1(801), 파티클 셋 2(802), 파티클 셋 3(803)은 렌더 그룹 1(806)으로 지정한다.
따라서, 본 발명의 렌더링 시스템은 유사한 특징으로 가지는 파티클들을 렌더 그룹을 묶고, 렌더 그룹을 렌더링 모듈(808)로 전달하여 렌더링 처리함으로써, 많은 개수의 파티클이라도 실시간 렌더링이 가능하도록 하는 효과가 있다.
도 9는 본 발명의 렌더링 시스템이 렌더 그룹을 렌더링 처리하는 실시예를 도시한 도면이다. 도 9를 참조하면, 본 발명의 렌더링 시스템은 복수의 파티클 셋 생성부(901, 902, 903)의 파티클을 렌더 그룹(904)으로 지정한 후, 렌더 그룹 별로 렌더링 모듈로 호출하여 렌더링 처리한다. 본 발명의 렌더링 모듈은 그래픽스 파트(905) 및 출력 모듈(906)을 포함하여 구성될 수 있으며, 대상 객체를 렌더링 처리하는 모든 시스템을 포함하는 개념이다.
렌더링 시스템은 렌더 그룹에 대한 선택 입력을 수신하면, 렌더 그룹 객체 를 렌더링 스트림 연결 함수로 호출하여 그래픽스 파트(905)로 전달하고, 그래픽스 파트로 전달된 렌더 그룹 객체를 렌더링 함수로 호출하여 출력한다.
이 때, 렌더링 시스템은 렌더 그룹에 포함되는 파티클 셋을 기준 시점으로부터의 거리 순서에 따라 소팅하여 메쉬(mesh)를 생성하고, 상기 메쉬를 호출하여 렌더링 처리함으로써 렌더 그룹에 포함되는 파티클들을 효과적으로 렌더링할 수 있다.
따라서 본 발명과 종래 기술을 비교하면, 종래 기술은 N 개의 파티클 셋을 렌더링하기 위해 함수를 2N번 호출하여야 했으나, 본 발명은 같은 개수의 파티클 셋을 렌더링하기 위해 함수를 2번만 호출하면 되므로, 렌더링을 위한 함수 호출 회수가 현저하게 줄어 렌더링 속도가 향상되어 실시간 렌더링이 가능한 효과가 있다. 따라서, 본 발명은 수천, 수만 개의 파티클이라도 렌더 그룹 지정을 통해 실시간 렌더링할 수 있다.
도 10은 본 발명에 따라 렌더링된 파티클의 일실시예를 도시한 도면이다. 도 10을 참조하면, 본 발명은 안개(1001), 증기(1002), 폭포(1003), 스프레이(1004) 등의 효과를 나타내는 파티클을 자유자재로 손쉽게 생성할 수 있는 한편, 생성된 복수의 파티클을 실시간 렌더링 처리할 수 있다.
본 발명에 따른 렌더링 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 렌더링 시스템의 구성을 도시한 블록도이다. 도 11을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 렌더링 시스템은 수신 모듈(1101), 제1 파티클 생성부(1102), 레디 패턴 모듈(1103), 제2 파티클 생성부(1104), 렌더 그룹 생성 모듈(1105), 렌더링 모듈(1106)을 포함하여 구성될 수 있다.
수신 모듈(1101)은 사용자로부터 파티클의 형상 또는 움직임에 대한 선택 입력, 파티클 패턴 선택 입력을 수신한다. 상기 형상 선택 입력은 상기 파티클의 종류, 회전 각도, 외형, 색상, 투명도 중 어느 하나 이상에 대한 선택 입력이고, 상 기 움직임 선택 입력은 상기 파티클의 지속 시간, 위치, 속도, 가속도 중 어느 하나 이상에 대한 선택 입력일 수 있다.
제1 파티클 생성부(1102)는 형상 정보 모듈로부터 상기 형상 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하거나, 움직임 정보 모듈로부터 상기 움직임 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하여 상기 형상 또는 움직임에 해당하는 제1 파티클을 생성한다.
레디 패턴 모듈(1103)은 미리 정의된 복수의 파티클 패턴 정보를 저장한다. 상기 파티클 패턴 정보는 파티클의 형상 및 움직임 정보를 포함함은 이미 설명한 바와 같다.
제2 파티클 생성부(1104)는 상기 레디 패턴 모듈로부터 파티클 패턴 선택 입력에 대응하는 파티클 패턴 정보를 호출하고, 상기 호출된 파티클 패턴 정보의 형상 또는 움직임 정보를 상기 선택 입력의 형상 또는 움직임으로 변형하여 제2 파티클을 생성한다. 상기 생성된 제1 파티클 또는 상기 제2 파티클은 저장 수단(도시되지 않음)에 저장된다.
렌더 그룹 생성 모듈(1105)는 상기 저장 수단 또는 상기 레디 패턴 모듈에 저장된 파티클을 소정의 카테고리별로 그룹핑하여 렌더 그룹을 생성한다. 상기 카테고리는 상기 파티클의 텍스쳐(texture), 불투명도(opacity), 머테리어(material) 중 어느 하나 이상에 대한 정보일 수 있음은 이미 설명한 바와 같다. 상기 렌더 그룹 생성 모듈은 상기 저장 수단 또는 상기 레디 패턴 모듈에 저장된 복수의 파티클을 포함하는 파티클 셋을 생성하고, 상기 파티클 셋을 상기 카테고리별로 소팅하여 렌더 그룹을 생성한다.
렌더링 모듈(1106)은 상기 렌더 그룹에 대한 렌더링 선택 입력을 수신하면, 상기 렌더 그룹에 포함되는 파티클을 호출하여 렌더링 처리한다. 이 때, 상기 렌더링 모듈은 상기 렌더 그룹에 포함되는 파티클 셋을 기준 시점으로부터의 거리 순서에 따라 소팅하여 메쉬를 생성하고, 상기 메쉬를 호출하여 렌더링 처리할 수 있다.
지금까지 본 발명에 따른 렌더링 시스템에 대해서 설명하였고, 앞서 실시예들에서 설명한 기술적 내용들이 도 11의 렌더링 시스템에서도 그대로 적용될 수 있으므로 그 상세한 내용은 이하 생략하기로 한다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허청구범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
본 발명에 따르면 사용자는 미리 생성되어 유지되는 형상 정보 또는 움직임 정보를 단순히 선택하는 것만으로 원하는 파티클을 손쉽게 렌더링할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면 사용자는 미리 정의된 파티클 패턴의 형상 및 움직임을 손쉽게 수정, 변형하여 렌더링할 수 있다.
또한, 본 발명은 유사한 특징으로 가지는 파티클들을 렌더 그룹을 소팅하 고, 렌더 그룹별로 렌더링 처리함으로써 많은 개수의 파티클이라도 실시간 렌더링이 가능한 렌더링 방법 및 시스템을 제공한다.
또한, 본 발명은 파티클을 렌더링을 위한 함수 호출 회수가 현저하게 줄어 렌더링 속도가 향상되므로, 많은 개수의 파티클이라도 실시간 렌더링이 가능한 렌더링 방법 및 시스템을 제공한다.

Claims (12)

  1. 파티클(particle)을 렌더링(rendering)하여 제공하는 시스템에 있어서,
    사용자(user)로부터 파티클의 형상 또는 움직임에 대한 선택 입력을 수신하는 수신 모듈(module); 및
    형상 정보 모듈로부터 상기 형상 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하거나, 움직임 정보 모듈로부터 상기 움직임 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하여 상기 선택 입력된 형상 또는 움직임의 조합으로 디스플레이 가능한 사용자 맞춤형 제1 파티클을 생성하는 제1 파티클 생성부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 파티클 렌더링 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    미리 정의된 복수의 파티클 패턴 정보를 저장하는 레디 패턴 모듈- 상기 파티클 패턴 정보는 파티클의 형상 및 움직임 정보를 포함함 -: 및
    상기 레디 패턴 모듈로부터 파티클 패턴 선택 입력에 대응하는 파티클 패턴 정보를 호출하고, 상기 호출된 파티클 패턴 정보의 형상 또는 움직임을 상기 형상 선택 입력의 형상 또는 상기 움직임 선택 입력의 움직임으로 변형하여 제2 파티클을 생성하는 제2 파티클 생성부
    를 더 포함하고,
    상기 수신 모듈은 상기 사용자로부터 상기 파티클 패턴 선택 입력을 수신하는 것을 특징으로 하는 파티클 렌더링 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 생성된 제1 파티클 또는 상기 제2 파티클을 저장하는 소정의 저장 수단;
    상기 저장 수단 또는 상기 레디 패턴 모듈에 저장된 파티클을 소정의 카테고리별로 그룹핑하여 렌더 그룹을 생성하는 렌더 그룹 생성 모듈; 및
    상기 렌더 그룹에 대한 렌더링 선택 입력을 수신하면, 상기 렌더 그룹에 포함되는 파티클을 호출하여 렌더링 처리하는 렌더링 모듈
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 파티클 렌더링 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 카테고리는 상기 파티클의 텍스쳐(texture), 불투명도(opacity), 머테리어(material) 중 어느 하나 이상에 대한 정보인 것을 특징으로 하는 파티클 렌더링 시스템.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 렌더 그룹 생성 모듈은,
    상기 저장 수단 또는 상기 레디 패턴 모듈에 저장된 복수의 파티클을 포함하는 파티클 셋을 생성하고, 상기 파티클 셋을 상기 카테고리별로 소팅하여 렌더 그룹을 생성하는 것을 특징으로 하는 파티클 렌더링 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 렌더링 모듈은,
    상기 렌더 그룹에 포함되는 파티클 셋을 기준 시점으로부터의 거리 순서에 따라 소팅하여 메쉬를 생성하고, 상기 메쉬를 호출하여 렌더링 처리하는 것을 특징으로 하는 파티클 렌더링 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 형상 선택 입력은 상기 파티클의 종류, 회전 각도, 외형, 색상, 투명도 중 어느 하나 이상에 대한 선택 입력이고,
    상기 움직임 선택 입력은 상기 파티클의 지속 시간, 위치, 속도, 가속도 중 어느 하나 이상에 대한 선택 입력인 것을 특징으로 하는 파티클 렌더링 시스템.
  8. 파티클(particle)을 렌더링(rendering)하여 제공하는 방법에 있어서,
    사용자(user)로부터 파티클의 형상 또는 움직임에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 및
    형상 정보 모듈로부터 상기 형상 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하거나, 움직임 정보 모듈로부터 상기 움직임 선택 입력에 대응하는 정보를 호출하여 상기 선택 입력된 형상 또는 움직임의 조합으로 디스플레이 가능한 사용자 맞춤형 제1 파티클을 생성하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 렌더링 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    미리 정의된 복수의 파티클 패턴 정보를 저장하는 레디 패턴 모듈을 유지하는 단계- 상기 파티클 패턴 정보는 파티클의 형상 및 움직임 정보를 포함함 -:
    상기 사용자로부터 상기 파티클 패턴 선택 입력 및 상기 파티클의 형상 또는 움직임에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 레디 패턴 모듈로부터 상기 파티클 패턴 선택 입력에 대응하는 파티클 패턴 정보를 호출하고, 상기 호출된 파티클 패턴 정보의 형상 또는 움직임 정보를 상기 선택 입력의 형상 또는 움직임으로 변형하여 제2 파티클을 생성하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 렌더링 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 생성된 제1 파티클 또는 상기 제2 파티클을 소정의 저장 수단에 저장하는 단계;
    상기 저장 수단 또는 상기 레디 패턴 모듈에 저장된 파티클을 소정의 카테고리별로 소팅하여 렌더 그룹을 생성하는 단계; 및
    상기 렌더 그룹에 대한 렌더링 선택 입력을 수신하면, 상기 렌더 그룹에 포함되는 파티클을 호출하여 렌더링 처리하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 렌더링 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 저장 수단 또는 상기 레디 패턴 모듈에 저장된 파티클을 소정의 카테고리별로 소팅하여 렌더 그룹을 생성하는 상기 단계는,
    상기 저장 수단 또는 상기 레디 패턴 모듈에 저장된 복수의 파티클을 포함하는 파티클 셋을 생성하는 단계; 및
    상기 파티클 셋을 상기 카테고리별로 소팅하여 렌더 그룹을 생성하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 렌더링 방법.
  12. 제8항 내지 제11항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
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