JP2007188502A - パーティクルのレンダリング方法およびシステム - Google Patents

パーティクルのレンダリング方法およびシステム Download PDF

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Abstract

【課題】 本発明は、パーティクルのレンダリング方法およびシステムに関する。
【解決手段】 本発明の一実施形態によってパーティクルをレンダリングして提供するシステムは、ユーザからパーティクルの形状または動きに対する選択入力を受信する受信モジュールと、形状情報モジュールから前記形状選択入力に対応する情報を呼び出したり、動き情報モジュールから前記動き選択入力に対応する情報を呼び出して前記形状または動きに該当する第1パーティクルを生成する第1パーティクル生成部とを含む。
【選択図】 図4

Description

本発明は、パーティクルのレンダリング方法およびシステムに関し、より詳細には、ユーザからパーティクルの形状または動きに対する選択入力を受信したり、あらかじめ定義されたパーティクルパターンに対する選択入力または修正入力を受信し、これに対応するパーティクルを生成してユーザが所望する形状および動きを有するパーティクルを表現することができ、複数のパーティクルをレンダグループ(render group)でソーティングしてレンダリングすることで、多数のパーティクルであってもリアルタイムレンダリングすることができるパーティクルのレンダリング方法およびシステムに関する。
今日、コンピュータ技術の発達によって、イメージをレンダリング処理して実感のある演出をする方法が開発されている。レンダリング(rendering)とは、イメージの形態・位置・照明など外部の情報によって異なって現われる影・色相・濃度などを考慮し、実感のある画像を生成する過程を意味する。すなわち、平面的に見える物体に影や濃度などの変化を与えて立体感を出すことで事実感を追加するコンピュータグラフィック上の過程がレンダリングである。
このようなレンダリング技法の一つとして、パーティクル(particle)をイメージに表現する方法がある。図1は、従来技術において、イメージに含まれたパーティクルの一実施形態を示した図である。図1を参照すると、パーティクルのレンダリングシステムは、アニメーションイメージの特殊な部分を表現するために複数のパーティクル101をレンダリングする。
前記パーティクルは、多様な形態および色相で表現される点(point)、スプライト(sprite)、図形(geometry)であり、複数のパーティクルがレンダリングされて霧(smoke)、滝(waterfall)、ほこり(dust)などを実感あるように表現することができる。
図2は、従来技術において、パーティクルを生成する一実施形態を示した図である。図2を参照すると、従来技術においては、一つのパーティクルを一つのデータ構造201、202、203で定義して生成していた。一例として、一つの霧(smoke)パーティクルを生成するために、霧パーティクルの生成、動き、形状などを一つのデータ構造201で定義した。従って、従来技術によると、複数のパーティクルを生成するためには複数のデータ構造を定義しなければならず、パーティクルを再使用したり拡張するのが困難であるという短所があった。
また、従来技術は、パーティクルの一定部分を修正するために、全体データ構造を全て変更しなければならないという短所があった。すなわち、霧パーティクルが動く速度を修正するためには、全体データを全て変更しなければならないため、生成されたパーティクルの変形または修正使用が困難であるという短所があった。
従来技術において、前記のようにそれぞれのデータ構造を定義して複数のパーティクルを生成するようになると、同じ種類の複数のパーティクルをパーティクルセットとして格納してレンダリングするようになる。
図3は、従来技術において、複数のパーティクルセットをレンダリングする一実施形態を示した図である。
従来技術におけるパーティクルのレンダリングシステムは、それぞれ生成されたパーティクルが複数維持されるパーティクルセット1(301)、パーティクルセット2(302)ないしパーティクルセットN(303)が格納されると、各パーティクルセットをレンダリングストリームの連結関数で呼び出してグラフィックスパート304に伝達し、伝達されたパーティクルセットをレンダリング関数で呼び出してレンダリングする。
従って、従来技術におけるパーティクルのレンダリングシステムは、N個のパーティクルセットをレンダリングするために、N回のレンダリングストリームの連結関数呼び出し、およびN回のレンダリング関数呼び出しを遂行するようになり、2N回の関数を呼び出すようになるため、レンダリング速度が遅いという短所があった。
従って、前記のような従来技術の短所を克服し、ユーザが所望する通り簡便にパーティクルを定義して生成することができ、パーティクルをレンダリングするために呼び出す関数の回数を減らしてレンダリング速度を改善し、リアルタイムレンダリングを可能にするレンダリング方法およびシステムの開発が切実に必要である。
本発明は、ユーザがあらかじめ生成されて維持されている形状情報または動き情報を単純に選択するだけで、所望するパーティクルを手軽に生成することができるパーティクルのレンダリング方法およびシステムを提供することを目的とする。
また、本発明は、ユーザがあらかじめ定義されたパーティクルパターンの形状および動きを手軽に修正、変形してレンダリングすることができるパーティクルのレンダリング方法およびシステムを提供することを他の目的とする。
また、本発明は、類似した特徴を有するパーティクルをレンダグループでソーティングし、レンダグループ別にレンダリング処理することで、多数のパーティクルであってもリアルタイムレンダリングを可能にするパーティクルのレンダリング方法およびシステムを提供することを更に他の目的とする。
また、本発明は、パーティクルをレンダリングするための関数呼び出し回数が著しく減ってレンダリング速度が向上するため、多数のパーティクルであってもリアルタイムレンダリングが可能なパーティクルのレンダリング方法およびシステムを提供することを更に他の目的とする。
前記の目的を達成し、上述した従来技術の問題点を解決するために、本発明の一実施形態によってパーティクル(particle)をレンダリングして提供するシステムは、ユーザからパーティクルの形状または動きに対する選択入力を受信する受信モジュールと、形状情報モジュールから前記形状選択入力に対応する情報を呼び出したり、動き情報モジュールから前記動き選択入力に対応する情報を呼び出して前記形状または動きに該当する第1パーティクルを生成する第1パーティクル生成部とを含む。
また、本発明の他の実施形態によるパーティクル(particle)をレンダリングして提供する方法は、ユーザからパーティクルの形状または動きに対する選択入力を受信する段階と、形状情報モジュールから前記形状選択入力に対応する情報を呼び出したり、動き情報モジュールから前記動き選択入力に対応する情報を呼び出して前記形状または動きに該当する第1パーティクルを生成する段階とを含む。
本発明によると、ユーザは、あらかじめ生成されて維持されている形状情報または動き情報を単純に選択するだけで、所望するパーティクルを手軽にレンダリングすることができる。
また、本発明によると、ユーザは、あらかじめ定義されたパーティクルパターンの形状および動きを手軽に修正、変形してレンダリングすることができる。
また、本発明は、類似した特徴を有するパーティクルをレンダグループでソーティングし、レンダグループ別にレンダリング処理することで、多数のパーティクルであってもリアルタイムレンダリングが可能なレンダリング方法およびシステムを提供する。
また、本発明は、パーティクルをレンダリングするための関数呼び出し回数が著しく減ってレンダリング速度が向上するため、多数のパーティクルであってもリアルタイムレンダリングが可能なレンダリング方法およびシステムを提供する。
以下、添付された図面を参照して、本発明によるパーティクルのレンダリング方法およびシステムに対して詳しく説明する。
図4は、本発明の一実施形態によってパーティクルをレンダリングする過程を示した流れ図である。図4を参照すると、本発明の一実施形態によってパーティクルをレンダリングする過程は次の通りである。
段階S401で、本発明のレンダリングシステムは、ユーザからパーティクルの形状または動きに対する選択入力を受信する。パーティクルの形状選択入力は、前記パーティクルの種類、回転角度、外形、色相、透明度のいずれか一つ以上に対する選択入力であり、前記動き選択入力は、前記パーティクルの持続時間、位置、速度、加速度のいずれか一つ以上に対する選択入力である。例えば、ユーザは、パーティクルの形状をスプライトで選択入力し、色相は赤色、パーティクルの速度を3cm/sで選択入力する。
段階S402で、本発明のレンダリングシステムは、形状情報モジュールから前記形状選択入力に対応する情報を呼び出したり、動き情報モジュールから前記動き選択入力に対応する情報を呼び出して前記形状または動きに該当する第1パーティクルを生成する。
図5は、本発明によってパーティクルを生成する過程を示した図である。図5を参照すると、第1パーティクル生成部504は、基本データ生成部からパーティクル生成に関する基本情報、すなわち、パーティクルの維持時間、全体イメージにおける位置情報を呼び出した後、形状情報モジュール502から形状選択入力に対応する情報を呼び出したり、動き情報モジュール503から動き選択入力に対応する情報を呼び出して前記形状または動きに該当する第1パーティクルを生成する。
前記形状情報モジュールは、前記パーティクルの種類、回転角度、外形、色相、透明度中の一つ以上に関する情報を格納し、動き情報モジュールは、パーティクルの持続時間、位置、速度、加速度中の一つ以上に関する情報を格納する。前記形状情報または動き情報は、パーティクルのデータ構造を生成するための情報であって、一例として、形状または動きを生成するためのプログラム情報であったりする。
例えば、ユーザがパーティクルの形状をスプライトで選択入力し、色相は赤色、パーティクルの速度を3cm/sで選択入力した場合、レンダリングシステムは、形状情報モジュール502から赤色スプライトに対する情報を呼び出し、動き情報モジュール503から3cm/s速度に対する情報を呼び出して第1パーティクルに該当するデータ構造を生成する。
従って、本発明は、ユーザが選択した形状または動きによるパーティクルを便利にレンダリングすることができるという効果がある。
一方、ユーザは、自分がパーティクルの形状および動きを一つ一つ指定してパーティクルを生成することを所望することもあるし、すでに生成されたパターンのパーティクルを修正して用いることを所望することもあるが、ユーザのパーティクル修正使用を容易にするために、本発明のレンダリングシステムは、あらかじめ定義された複数のパーティクルパターン情報を格納するレディーパターンモジュール(ready pattern module)505を含む。前記パーティクルパターン情報は、パーティクルの形状および動き情報を含む。
本発明のレンダリングシステムは、ユーザから複数のパーティクルパターン中から一つの選択入力を受信し、形状または動きに対する選択入力を受信した後、選択されたパーティクルパターンに該当するパーティクルの形状または動きを修正してレンダリングすることができる。
この時、レンダリングシステムは、レディーパターンモジュール505からパーティクルパターン選択入力に対応するパーティクルパターン情報を呼び出し、形状情報モジュール502から形状選択入力に対応する形状情報を呼び出し、動き情報モジュール503から動き選択入力に対応する動き情報を呼び出し、呼び出された形状情報または動き情報を選択されたパーティクルパターン情報の形状または動きに変形して第2パーティクルを生成する。
例えば、レンダリングシステムは、霧パーティクル、滝パーティクル、ほこりパーティクルなどのパターン情報をレディーパターンモジュールに格納しておく。ユーザからレディーパターンである“霧パーティクル”に対するパターン選択入力を受信し、パーティクルの色相を“紫色”で選択する入力を受信する場合、霧パーティクルに含まれるパーティクルの色相を“紫色”に修正して第2パーティクルを生成することができる。
本発明によると、ユーザは、あらかじめ格納されていたパターンまたは新たに生成したパターンによるパーティクルを自由自在に便利にレンダリングすることができるという効果がある。すなわち、従来技術によると、ユーザが一つのパーティクルを生成するためには、パーティクルの形状および動きを一つのデータ構造として全て定義しなければならないが、本発明によると、あらかじめ生成されて維持されている形状情報または動き情報を単純に選択するだけで、ユーザが所望するパーティクルを手軽に生成することができるという効果がある。また、従来技術によると、ユーザは、あらかじめ定義されたパーティクルパターンをそのまま用いなければならなかったが、本発明は、あらかじめ定義されたパーティクルパターンであっても、形状および動きを手軽に修正、変形して用いることができるという効果がある。
図6は、本発明のレンダリングシステムにおいて、パーティクルを生成する過程を図式化した図である。図6を参照すると、ユーザは、パーティクルの基本データ601に形状情報602または動き情報603を選択して付加することで、第1パーティクル606を生成することができる。また、ユーザは、レディーパターン604のパーティクルに形状情報602または動き情報603を付加することで、第2パーティクル605を生成することができる。
図4の段階S403で、本発明のレンダリングシステムは、前記生成された第1パーティクルまたは前記第2パーティクルを所定の格納手段に格納し、前記格納手段または前記レディーパターンモジュールに格納された複数のパーティクルを含むパーティクルセットを生成する。パーティクルセットは、生成されたそれぞれのパーティクルを集合した客体であって、パーティクルのレンダリングを効率的にするための構成である。
図7は、本発明の一実施形態によるレンダリング生成過程を示した図である。図7を参照すると、レンダリングシステムは、それぞれのパーティクルセット生成部701、702、703で生成したパーティクルを集合してパーティクルセット704を生成することができる。
図4の段階S404で、本発明のレンダリングシステムは、複数のパーティクルセットをカテゴリ別にソーティングしてレンダグループを生成し、段階S405で、前記生成されたレンダグループをレンダリング処理する。前記カテゴリは、前記パーティクルのテクスチャ(texture)、不透明度(opacity)、マテリアル(material)のいずれか一つ以上に対する情報である。
図8は、本発明によってパーティクルセットをソーティングしてレンダグループを生成した一実施形態を示した図である。図8を参照すると、レンダリングシステムは、パーティクルセットに集合されたパーティクルのテクスチャ、不透明度、マテリアル情報によって類似したものであり、ソーティングされるパーティクルセットをレンダグループで束ねて一つの客体として指定する。
例えば、レンダリングシステムは、パーティクルの不透明度が類似したパーティクルセット1(801)、パーティクルセット2(802)、パーティクルセット3(803)をレンダグループ1(806)として指定する。
従って、本発明のレンダリングシステムは、類似した特徴を有するパーティクルをレンダグループで束ね、レンダグループをレンダリングモジュール808に伝達してレンダリング処理をすることで、多数のパーティクルであってもリアルタイムレンダリングを可能にする効果がある。
図9は、本発明のレンダリングシステムがレンダグループをレンダリング処理する実施形態を示した図である。図9を参照すると、本発明のレンダリングシステムは、複数のパーティクルセット生成部901、902、903のパーティクルをレンダグループ904として指定した後、レンダグループ別にレンダリングモジュールに呼び出してレンダリング処理する。本発明のレンダリングモジュールは、グラフィックスパート905および出力モジュール906を含んで構成され、対象客体をレンダリング処理する全てのシステムを含む概念である。
レンダリングシステムは、レンダグループに対する選択入力を受信すると、レンダグループ客体をレンダリングストリーム連結関数で呼び出してグラフィックスパート905に伝達し、グラフィックスパートに伝達されたレンダグループ客体をレンダリング関数で呼び出して出力する。
この時、レンダリングシステムは、レンダグループに含まれるパーティクルセットを基準時点からの距離順序によってソーティングしてメッシュ(mesh)を生成し、前記メッシュを呼び出してレンダリング処理することで、レンダグループに含まれるパーティクルを効率的にレンダリングすることができる。
従って、本発明と従来技術を比較すると、従来技術は、N個のパーティクルセットをレンダリングするために関数を2N回呼び出さなければならなかったが、本発明は、同じ個数のパーティクルセットをレンダリングするために関数を2回だけ呼び出せばよいため、レンダリングのための関数呼び出し回数が著しく減ってレンダリング速度が向上し、リアルタイムレンダリングが可能である効果がある。従って、本発明は、数千、数万個のパーティクルであっても、レンダグループ指定を介してリアルタイムレンダリングすることができる。
図10は、本発明によってレンダリングされたパーティクルの一実施形態を示した図である。図10を参照すると、本発明は、霧1001、蒸気1002、滝1003、スプレー1004などの効果を示すパーティクルを自由自在に手軽に生成することができる一方、生成された複数のパーティクルをリアルタイムレンダリング処理することができる。
本発明によるレンダリング方法は、多様なコンピュータ手段を介して遂行されるプログラム命令形態で具現されてコンピュータ読み取り可能な媒体に記録される。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むことができる。前記媒体に記録されるプログラム命令は、本発明のために特別に設計されて構成されたものであったり、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであったりする。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスクおよび磁気テープのような磁気媒体(magnetic media)、CD−ROM、DVDのような光記録媒体(optical media)、フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気−光媒体(magneto−optical media)、およびロム(ROM)、ラム(RAM)、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを指定する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体である。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。前記したハードウェア装置は、本発明の動作を遂行するために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されることができ、その逆も同様である。
図11は、本発明の一実施形態によるレンダリングシステムの構成を示したブロック図である。図11を参照すると、本発明の一実施形態によるレンダリングシステムは、受信モジュール1101と、第1パーティクル生成部1102と、レディーパターンモジュール1103と、第2パーティクル生成部1104と、レンダグループ生成モジュール1105と、レンダリングモジュール1106とを含んで構成される。
受信モジュール1101は、ユーザからパーティクルの形状または動きに対する選択入力、パーティクルパターン選択入力を受信する。前記形状選択入力は、前記パーティクルの種類、回転角度、外形、色相、透明度のいずれか一つ以上に対する選択入力であり、前記動き選択入力は、前記パーティクルの持続時間、位置、速度、加速度のいずれか一つ以上に対する選択入力である。
第1パーティクル生成部1102は、形状情報モジュールから前記形状選択入力に対応する情報を呼び出したり、動き情報モジュールから前記動き選択入力に対応する情報を呼び出して前記形状または動きに該当する第1パーティクルを生成する。
レディーパターンモジュール1103は、あらかじめ定義された複数のパーティクルパターン情報を格納する。前記パーティクルパターン情報がパーティクルの形状および動き情報を含むことはすでに説明した通りである。
第2パーティクル生成部1104は、前記レディーパターンモジュールからパーティクルパターン選択入力に対応するパーティクルパターン情報を呼び出し、前記呼び出しされたパーティクルパターン情報の形状または動き情報を前記選択入力の形状または動きに変形して第2パーティクルを生成する。前記生成された第1パーティクルまたは前記第2パーティクルは、格納手段(未図示)に格納される。
レンダグループ生成モジュール1105は、前記格納手段または前記レディーパターンモジュールに格納されたパーティクルを所定のカテゴリ別にグルーピングしてレンダグループを生成する。前記カテゴリは、前記パーティクルのテクスチャ(texture)、不透明度(opacity)、マテリアル(material)のいずれか一つ以上に対する情報であることはすでに説明した通りである。前記レンダグループ生成モジュールは、前記格納手段または前記レディーパターンモジュールに格納された複数のパーティクルを含むパーティクルセットを生成し、前記パーティクルセットを前記カテゴリ別にソーティングしてレンダグループを生成する。
レンダリングモジュール1106は、前記レンダグループに対するレンダリング選択入力を受信すると、前記レンダグループに含まれるパーティクルを呼び出してレンダリング処理する。この時、前記レンダリングモジュールは、前記レンダグループに含まれるパーティクルセットを基準時点からの距離順序によってソーティングしてメッシュを生成し、前記メッシュを呼び出してレンダリング処理することができる。
これまで、本発明によるレンダリングシステムに対して説明し、先立って実施形態にて説明した技術的内容が図11のレンダリングシステムにおいてもそのまま適用されるため、その詳細な内容は以下省略することにする。
以上のように、本発明は、限定された実施形態と図面によって説明されたが、本発明は前記の実施形態に限定されるものではなく、本発明が属する分野において通常の知識を有する者にとっては、このような記載から多様な修正および変形が可能である。従って、本発明の思想は、添付の特許請求の範囲によってのみ把握されなければならず、この均等または等価的変形すべては本発明の思想の範疇に属するであろう。
従来技術において、イメージに含まれたパーティクルの一実施形態を示した図である。 従来技術において、パーティクルを生成する一実施形態を示した図である。 従来技術において、複数のエミッタをレンダリングする一実施形態を示した図である。 本発明の一実施形態によってパーティクルをレンダリングする過程を示した流れ図である。 本発明の一実施形態によってパーティクルを生成する過程を示した図である。 本発明のレンダリングシステムにおいて、パーティクルを生成する過程を示した図である。 本発明によってエミッタをソーティングしてレンダグループを生成する一実施形態を示した図である。 本発明によってエミッタをソーティングしてレンダグループを生成した一実施形態を示した図である。 本発明のレンダリングシステムがレンダグループをレンダリング処理する一実施形態を示した図である。 本発明によってレンダリングされたパーティクルの一実施形態を示した図である。 本発明の一実施形態によるレンダリングシステムの構成を示したブロック図である。
符号の説明
1101 受信モジュール
1102 第1パーティクル生成部
1103 レディーパターンモジュール
1104 第2パーティクル生成部
1105 レンダグループ生成モジュール
1106 レンダリングモジュール

Claims (12)

  1. パーティクルをレンダリングして提供するシステムにおいて、
    ユーザからパーティクルの形状または動きに対する選択入力を受信する受信モジュールと、
    形状情報モジュールから前記形状選択入力に対応する情報を呼び出したり、動き情報モジュールから前記動き選択入力に対応する情報を呼び出して前記形状または動きに該当する第1パーティクルを生成する第1パーティクル生成部と、
    を含むことを特徴とするパーティクルのレンダリングシステム。
  2. あらかじめ定義された複数のパーティクルパターン情報を格納するレディーパターンモジュール(前記パーティクルパターン情報は、パーティクルの形状および動き情報を含む)と、
    前記レディーパターンモジュールからパーティクルパターン選択入力に対応するパーティクルパターン情報を呼び出し、前記呼び出しされたパーティクルパターン情報の形状または動きを前記形状選択入力の形状または前記動き選択入力の動きに変形して第2パーティクルを生成する第2パーティクル生成部とを更に含み、
    前記受信モジュールは、前記ユーザから前記パーティクルパターン選択入力を受信することを特徴とする請求項1に記載のパーティクルのレンダリングシステム。
  3. 前記生成された第1パーティクルまたは前記第2パーティクルを格納する所定の格納手段と、
    前記格納手段または前記レディーパターンモジュールに格納されたパーティクルを所定のカテゴリ別にグルーピングしてレンダグループを生成するレンダグループ生成モジュールと、
    前記レンダグループに対するレンダリング選択入力を受信すると、前記レンダグループに含まれるパーティクルを呼び出してレンダリング処理するレンダリングモジュールと、
    を含むことを特徴とする請求項2に記載のパーティクルのレンダリングシステム。
  4. 前記カテゴリは、前記パーティクルのテクスチャ(texture)、不透明度(opacity)、マテリアル(material)のいずれか一つ以上に対する情報であることを特徴とする請求項3に記載のパーティクルのレンダリングシステム。
  5. 前記レンダグループ生成モジュールは、
    前記格納手段または前記レディーパターンモジュールに格納された複数のパーティクルを含むパーティクルセットを生成し、前記パーティクルセットを前記カテゴリ別にソーティングしてレンダグループを生成することを特徴とする請求項3に記載のパーティクルのレンダリングシステム。
  6. 前記レンダリングモジュールは、
    前記レンダグループに含まれるパーティクルセットを基準時点からの距離順序によってソーティングしてメッシュを生成し、前記メッシュを呼び出してレンダリング処理することを特徴とする請求項5に記載のパーティクルのレンダリングシステム。
  7. 前記形状選択入力は、前記パーティクルの種類、回転角度、外形、色相、透明度のいずれか一つ以上に対する選択入力であり、
    前記動き選択入力は、前記パーティクルの持続時間、位置、速度、加速度のいずれか一つ以上に対する選択入力であることを特徴とする請求項1に記載のパーティクルのレンダリングシステム。
  8. パーティクルをレンダリングして提供する方法において、
    ユーザからパーティクルの形状または動きに対する選択入力を受信する段階と、
    形状情報モジュールから前記形状選択入力に対応する情報を呼び出したり、動き情報モジュールから前記動き選択入力に対応する情報を呼び出して前記形状または動きに該当する第1パーティクルを生成する段階と、
    を含むことを特徴とするレンダリング方法。
  9. あらかじめ定義された複数のパーティクルパターン情報を格納するレディーパターンモジュールを維持する段階(前記パーティクルパターン情報は、パーティクルの形状および動き情報を含む)と、
    前記ユーザから前記パーティクルパターン選択入力および前記パーティクルの形状または動きに対する選択入力を受信する段階と、
    前記レディーパターンモジュールから前記パーティクルパターン選択入力に対応するパーティクルパターン情報を呼び出し、前記呼び出されたパーティクルパターン情報の形状または動き情報を前記選択入力の形状または動きに変形して第2パーティクルを生成する段階と、
    を更に含むことを特徴とする請求項8に記載のレンダリング方法。
  10. 前記生成された第1パーティクルまたは前記第2パーティクルを所定の格納手段に格納する段階と、
    前記格納手段または前記レディーパターンモジュールに格納されたパーティクルを所定のカテゴリ別にソーティングしてレンダグループを生成する段階と、
    前記レンダグループに対するレンダリング選択入力を受信すると、前記レンダグループに含まれるパーティクルを呼び出してレンダリング処理する段階と、
    を含むことを特徴とする請求項9に記載のレンダリング方法。
  11. 前記格納手段または前記レディーパターンモジュールに格納されたパーティクルを所定のカテゴリ別にソーティングしてレンダグループを生成する前記段階は、
    前記格納手段または前記レディーパターンモジュールに格納された複数のパーティクルを含むパーティクルセットを生成する段階と、
    前記パーティクルセットを前記カテゴリ別にソーティングしてレンダグループを生成する段階と、
    を含むことを特徴とする請求項10に記載のレンダリング方法。
  12. 請求項8ないし11のいずれか一項の方法を実行するためのプログラムが記録されていることを特徴とするコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
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