KR20010032547A - 컴퓨터네트워크 상에서 경매를 실행하는 시스템 및 방법 - Google Patents

컴퓨터네트워크 상에서 경매를 실행하는 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20010032547A
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Abstract

본 발명은 경매의 참가자로부터 전송되는 입찰을 처리하고, 상기 입찰의 수령증과 경매의 상태상세내용을 참가자에게 전송하고, 수신된 입찰에 의거하여 참가자 중에서 우승자를 결정하고 그 우승자를 참가자에게 알리는 경매수단을 구비하는 컴퓨터경매시스템이다.

Description

컴퓨터네트워크 상에서 경매를 실행하는 시스템 및 방법 {A SYSTEM AND METHOD FOR IMPLEMENTING AN AUCTION ON A COMPUTER NETWORK}
다음의 문헌의 개시내용을 여기서 참고로 인용한다:
미합중국특허, 1994년 2월 1일 Boylan 등에 허여된 제 5,282,633호; 1992년 1월 21일 Thacher 등에 허여된 제 5,083,271호; 1997년 5월 20일 Gagin 등에 허여된 제 5,630,757호; 1990년 5월 22일 Breslow 등에 허여된 제 4,927,156호; 1991년 4월 23일 Auxier에 허여된 제 5,009,429호; 1985년 10월 18일 Gibbon 등에 허여된 제 4,637,614호; 1981년 4월 14일 Corely 등에 허여된 제 4,261,575호; 1996년 9월 24일 Lucero에 허여된 제 5,559,312호; 1990년 5월 1일 Scanlon에 허여된 제 4,922,522호; 1991년 3월 5일 Tashiro 등에 허여된 제 4,998,199호; 1991년 8월 6일 Lucero에 허여된 제 5,038,022호; 1992년 10월 27일 Hallman 등에 허여된 제 5,159,549호; 1992년 1월 21일 Walker 등에게 허여된 제 5,083,272호; 및 1992년 1월 21일 Thacher 등에 허여된 제 5,083,271호;
PCT출원: 1995년 5월 5일 Catapult Entertainment, Inc.가 출원한 WO 95/31061; 1993년 5월 14일 Codemasters limited가 출원한 WO 93/23125; 및 1993년 4월 30일 출원한 WO 93/22017; 및
1991년 1월 2일 공개된 유럽특허출원 0 405 776 A2.
본 발명은 경매시스템에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 네트워크, 예를 들어 컴퓨터네트워크나 TV네트워크 상에서, 또는 자동장치에 의해 경매시스템을 실행하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
이하 첨부도면에 예시한 실시예를 참조하여 본 발명의 보다 상세한 설명을 제시한다.
도 1은 본 발명에 따른 컴퓨터경매시스템의 기본요소를 개략적으로 나타낸다.
도 2는 본 발명의 첫 번째 4면에 따른 컴퓨터경매시스템의 필수요소를 구성하는 네트워크서버의 하드웨어 및 소프트웨어특징을 나타낸다.
도 3은 본 발명의 첫 번째 4면에 따른 컴퓨터경매시스템의 다른 필수요소를 구성하는 네트워크고객의 하드웨어 및 소프트웨어특징을 나타낸다.
도 4는 본 발명의 제 1면에 따른 경매시스템의 개략도를 나타낸다.
도 5는 본 발명에 따른 방법에서의 필수단계의 일부를 예시하는 흐름도이다.
도 6은 고객과 경매인게임엔지사이의 접속을 나타내는 통신챠트이다.
도 7은 경매인서버와 가장 근접한 통신망부사이의 접속을 강조하는 다른 통신챠트이다.
도 8은 "미국경매"의 실시간변형예에서 발생하는 것을 예시한다.
도 9는 "미국경매"의 "순간"변형예에서 발생하는 것을 예시한다.
도 10은 "미국경매"의 "전략/시뮬레이션"변형예에서 발생하는 것을 예시한다.
도 11은 본 발명에 따른 경매에 참가하는 대상물사이의 가능한 모든 통신망접속을 개략적으로 나타낸다.
도 12는 밀봉입찰형 경매에서 경매참가자에 대한 입찰판디스플레이의 예를 나타낸다.
제 1면에 있어서, 본 발명은 경매의 참가자로부터 전송된 입찰을 처리하고, 상기 입찰의 수령증과 상기 경매의 상태상세내용을 상기 참가자에게 전송하고, 상기 수령된 입찰에 의거하여 상기 참가자 중에 우승자를 결정하고 상기 우승자를 상기 참가자들에게 알리는 경매수단과, 각각의 상기 참가자로부터 상기 입찰을 상기 경매수단에게 확실하게 전송하고 상기 경매수단으로부터 전송된 상기 입찰의 수령증과 상기 경매의 상태상세내용을 처리하는 입찰자수단과, 상기 경매수단과 상기 입찰자수단사이의 전송경로를 제공하는 네트워크수단을 포함하는데, 상기 경매수단과 상기 입찰자수단사이의 상기 네트워크수단을 통하여 전송되는 정보는 제 1수송프로토콜과 제 2수송프로토콜 중의 적어도 하나의 프로토콜 하에 있으며, 상기 제 1수송프로토콜은 상기 정보 중의 대표적인 데이터가 상기 경매수단과 상기 입찰자수단 중의 하나에 도착하게 하는데 있어서 상기 제 2수송프로토콜보다 신뢰성이 높으며, 상기 제 2수송프로토콜은 상기 네트워크수단을 통하여 전송되며 상기 경매수단과 상기 입찰자수단 중의 하나에 수신될 상기 데이터에 대하여 경과한 시간에 있어서 상기 제 1수송프로토콜보다 빠르며, 여기서 상기 제 2수송프로토콜 하에서 전송되는 상기 정보와 관련된 위험에는 상기 네트워크수단을 통한 전송 중의 상기 데이터의 손실, 상기 데이터가 상기 입찰자수단과 상기 경매수단 중의 하나로부터 전송된 순서와는 다른 순서로 상기 경매수단과 상기 입찰자수단 중의 하나에 상기 데이터가 도착하는 것, 및 상기 경매수단과 상기 입찰자수단 중의 하나 도착하는 상기데이터의 복제가 포함되며, 상기 위험은 상기 참가자 중에 상기 우승자를 결정함에 있어서의 상기 경매의 일면인 컴퓨터경매시스템이다.
바람직하게는, 상기 입찰들은 상기 제 2수송프로토콜 하에서 상기 입찰자수단으로부터 상기 경매수단으로 전송되며, 상기 경매수단은 상기 입찰인수단으로부터 전송되는 상기 입찰을 처리하고 상기 입찰의 수령증과 상기 경매의 상기 상세내용을 상기 입찰인수단에게 전송하는 경매인수단을 포함하며, 상기 경매인수단은 상기 제 2수송프로토콜 하에서 상기 입찰인수단과 통신한다. 상기 경매시스템은 바람직하게는 상기 참가자들의 회계를 처리하고 상기 경매인수단과 상기 입찰인수단 사이에 전송되는 정보와는 별도로 상기 경매와 관련된 정보를 처리하는 관리수단을 더 포함하며, 상기 경매수단은 바람직하게는 상기 경매수단이 상기 경매를 시작하도록 촉구하는 경매지지수단을 구비하며, 상기 경매지지수단은 상기 네트워크수단의 외부의 전송경로 위의 안전한 전송채널 상에서 상기 네트워크수단을 통하여 상기 관리수단과 통신한다.
상기 경매시스템의 바람직한 실시예에 있어서, 상기 네트워크수단은 전화기회선망, 공중우송망, 텔레팩스망, LAN 및 인터넷 중의 적어도 하나를 포함하며, 상기 제 1수송프로토콜은 수송제어프로토콜/인터넷프로토콜(TCP/IP)을 포함하며, 상기 제 2수송프로토콜은 유저데이터그램프로토콜(UDP)을 포함한다.
상기 경매시스템의 바람직한 실시예에 있어서, 상기 입찰인수단은 상기 제 1 및 제 2수송프로토콜 중의 하나의 상부에 적층된 경매프로토콜 하에서 상기 경매인수단과 통신하며, 이들 경매프로토콜은 경매관리 및 입찰프로토콜을 포함할 수 있다. 또한, 상기 입찰프로토콜은 바람직하게는 상기 입찰들의 각각의 가격, 상기 참가자 중의 각각에 대하여 상기 입찰자수단으로부터 상기 경매인수단에 수신된 메세시의 총수, 상기 입찰자수단 중의 각각에 의한 상기 경매시간의 개념, 상기 참가자들 중의 우승자의 식별, 상기 경매시작시간, 상기 경매가 끝나고 상기 입찰 중의 현재의 입찰이 최종입찰이 되는 시간, 어느 한 시점에 상기 경매인수단에 전송된 상기 입찰의 수, 상기 참가자들 중의 각각이 남긴 입찰의 수, 상기 입찰 중의 하나가 상기 경매에서 우승하기 위해 존속하여야 하는 기간, 및 상기 참가자의 수를 포함하는 변수를 구비할 수 있다.
제 2면에 있어서, 본 발명은 컴퓨터네트워크를 통하여 경매참가자들로부터 전송되는 입찰을 처리하는 수단과,
상기 컴퓨터네트워크를 통한 정보를 상기 참가자들로부터 전송된 상기 입찰에 따라서 상기 참가자들에게 전송하는 수단과,
상기 컴퓨터네트워크를 통하여 수신된 상기 입찰에 의거하여 상기 참가자들 중에서 우승자를 결정하는 수단과,
상기 우승자를 상기 컴퓨터네트워크를 통하여 상기 참가자들에게 알리는 수단과,
상기 정보 및 우승자를 전송하는 수단을 실행시키는 제 1수송프로토콜수단과,
상기 입찰을 상기 참가자들로부터 컴퓨터네트워크를 통하여 전송하는 제 2수송프로토콜수단을 포함하는데, 목적지에 도착하는 상기 전송에 있어서 상기 제 1수송프로토콜 하의 전송이 상기 제 2수송프로토콜 하의 전송보다 신뢰성이 높으며, 상기 최초의 전송으로부터 상기 전송이 원하는 목적지에 도착할 때까지의 시간에 있어서 상기 제 2수송프로토콜 하의 전송이 상기 제 1수송프로토콜하의 전송보다 빠르며, 여기서 상기 제 2수송프로토콜 하에서 전송되는 상기 정보와 관련된 위험에는 상기 네트워크수단을 통한 전송 중의 상기 입찰의 손실, 상기 입찰이 상기 참가자들의 각각으로부터 전송된 순서와는 다른 순서로 상기 입찰이 도착하는 것, 및 원하는 목적지에 도착하는 상기 입찰 중의 적어도 하나의 복제가 포함되며, 상기 위험은 상기 참가자 중에 상기 우승자를 결정하는 상기 수단에 있어서의 상기 경매의 일면인 컴퓨터네트워크경매시스템서버에 관한 것이다.
전술한 컴퓨터네트워크경매서버는 바람직하게는 상기 참가자의 회계를 처리하는 관리수단을 포함하며, 상기 관리수단은 상기 입찰수단으로 전송되고 상기 입찰수단으로부터 전송되는 월드와이드웹(WWW)페이지형태의 콘텐츠를 처리하는 수단을 더 포함한다.
바람직하게는, 상기 제 1수송프로토콜은 수송제어프로토콜/인터넷프로토콜(TCP/IP)을 포함하며, 상기 제 2수송프로토콜은 유저데이터그램프로토콜(UDP)을 포함한다.
본 발명의 제 3면은 경매의 각 참가자의 입력컴퓨터장비에 의해 입찰을 네트워크를 통하여 경매컴퓨터장비에게 전송하는 단계와,
상기 경매컴퓨터장비에 의해 상기 수신된 입찰을 처리하는 단계와,
상기 경매컴퓨터장비에 의해 상기 입찰의 수령증을 상기 네트워크를 통하여 상기 입력컴퓨터장비에게 제공하는 단계와,
상기 입력컴퓨터장비로부터 수신된 상기 입찰에 의거하여 상기 경매컴퓨터장비에 의해 상기 참가자들 중에서 우승자를 결정하는 단계와,
상기 경매컴퓨터장비에 의해 상기 참가자들 중에서 상기 우승자를 상기 입력컴퓨터장비에게 전송하는 단계와,
상기 경매컴퓨터장비와 상기 입력컴퓨터장비사이에서 전송을 실시하는 제 1 및 제 2수송프로토콜을 제공하는 단계를 포함하는데, 상기 제 1수송프로토콜은 원하는 목적지에 상기 전송이 도착함에 있어서 상기 제 2수송프로토콜보다 신뢰성이 높으며, 상기 제 2수송프로토콜은 상기 네트워크를 통하여 상기 전송이 송신되어 상기 입력컴퓨터장비 및 상기 경매컴퓨터장비 중의 적어도 하나에 수신되는데 경과하는 시간에 있어서 상기 제 1수송프로토콜보다 빠르며, 여기서 상기 제 2수송프로토콜 하에서의 상기 전송과 관련된 위험에는 상기 네트워크수단 내에서의 상기 전송의 손실, 상기 전송이 상기 입력컴퓨터장비 및 경매컴퓨터장비 중의 각각으로부터 송신되는 순서와는 다른 순서로 상기 경매컴퓨터장비와 상기 입력컴퓨터장비 중의 하나에 상기 전송이 도착하는 것, 및 상기 경매컴퓨터장비와 상기 입력컴퓨터장비 중의 하나에 도착하는 상기 전송의 복제가 포함되며, 상기 위험은 상기 참가자 중에 상기 우승자를 결정함에 있어서의 상기 경매의 일면인 통신망에서 경매시스템을 실행하는 방법에 관한 것이다.
바람직하게는 본 발명의 제 3면에 따른 방법은 상기 참가자들의 회계를 처리하고 상기 경매의 결과를 기억하는 단계를 포함한다. 상기 네트워크는 공중우편망, 전화기회로망, 텔레팩스망 또는 컴퓨터네트워크를 포함한다.
이용된 상기 네트워크는 인터넷을 포함할 수 있고, 상기 제 1수송프로토콜은 수송제어프로토콜/인터넷프로토콜(TCP/IP)을 포함하고, 제 2수송프로토콜은 유저데이터그램프로토콜(UDP)을 포함할 수 있다.
바람직하게는 본 발명의 제 3면에 따른 방법은 제 24항에 있어서, 상기 제 1 또는 제 2수송프로토콜의 상부에 적층된 경매프로토콜 하에서 상기 경매컴퓨터장비와 상기 입력컴퓨터장비사이의 상기 입찰과 관련된 전송을 실시하는 단계를 포함한다. 상기 경매프로토콜은 경매관리 및 입찰프로토콜을 포함할 수 있다. 바람직하게는 상기 입찰프로토콜은 상기 입찰들의 각각의 가격, 상기 참가자 중의 각각에 대하여 상기 입찰자수단으로부터 상기 경매인수단에 수신된 메세지의 총 수, 상기 입찰자수단 중의 각각에 의한 상기 경매시간의 개념, 상기 참가자들 중의 우승자의 식별, 상기 경매시작시간, 상기 경매가 끝나고 상기 입찰 중의 현재의 입찰이 최종입찰이 되는 시간, 어느 한 시점에 상기 경매인수단에 전송된 상기 입찰의 수, 상기 참가자들 중의 각각이 남긴 입찰의 수, 상기 입찰 중의 하나가 상기 경매에서 우승하기 위해 존속하여야 하는 기간, 및 상기 참가자들의 수를 포함할 수 있다.
제 4면에 있어서, 본 발명은 컴퓨터네트워크서버 상에서 경매를 실행하는 방법에 관한 것으로서, 상기 방법은
컴퓨터네트워크를 통하여 경매의 참가자들로부터 전송된 입찰을 처리하는 단계와,
상기 참가자들로부터 전송된 상기 입찰에 따라서 정보를 상기 컴퓨터네트워크를 통하여 상기 참가자들에게 전송하는 단계와,
상기 컴퓨터네트워크를 통하여 수신된 상기 입찰에 의거하여 상기 참가자들 중에서 우승자를 결정하는 단계와,
상기 우승자를 상기 컴퓨터네트워크를 통하여 상기 참가자들에게 알려주는 단계와,
제 1수송프로토콜 및 제 2수송프로토콜 중의 하나의 프로토콜 하에서 상기 컴퓨터네트워크를 통하여 전송하는 단계를 포함하는데, 원하는 목적지에 전송이 도착하는 것은 상기 제 2수송프로토콜 하에서보다 상기 제 1수송프로토콜 하에서 더 신뢰성이 높지만 더 느리며, 전송의 위험은 상기 참가자들 중에서 상기 우승자를 결정하는데 있어서의 상기 경매의 일면인 상기 제 2수송프로토콜 하에서의 손실, 지연 및 복제이다.
본 발명의 제 5면에서는 미리 정해진 시간한계 내에서 경매참가자로부터 상금지원입찰의 제출에 의거한 경매시스템이 제공되는데, 상기 시스템은 경매인과 참가자사이의 전송을 위한 통신망을 포함하며, 상기 경매시스템은
- 참가자들로부터 입찰을 제출하도록 하는 인터페이스수단과,
- 각 참가자로부터 제출된 입찰을 검출하기 위한 검출수단과,
- 경매의 시작 및 종료시간을 표시하고, 상기 검출수단에서 입찰검출시점 및 경매실행시간을 기록하기 위해 경매인에 위치하는 실제의 또는 시뮬레이트된 시계와,
입찰시점의 함수인 경매결과를 결정하는 결정수단을 포함한다.
바람직하게는 상기 결정수단은 새로 들어오는 입찰이 검출되지 않는 상태에서 마지막으로 검출된 입찰 후에 소정의 기간, 또는 소정규칙에 따라서 변하는 기간이 경과하였는지를 시험하고, 경과하였다면 마지막으로 검출된 입찰의 참가자를 경매우승자로서 인정하고, 총경매기간 중에 경과하지 않았다면 경매종료 전에 마지막 입찰을 제출한 참가자를 우승자로서 인정하도록 되어 있다.
상기 인터페이스수단은 모뎀을 통하여 실시간데이터전송통신망에 연결된 컴퓨터단말이며, 경매인은 동일한 방식으로 컴퓨터단말에 의해 동일 통신망에 연결된다. 또한 경매인시계, 검출수단 및 결정수단은 프로그램된 경매알고리즘에 따라서 경매를 관리하도록 된 경매인컴퓨터 내에 구성될 수 있다.
경매인컴퓨터의 알고리즘은 바람직하게는 경매과정 중에 참가자로부터 실시간으로 제출된 입찰을 관리하도록 되어 있다. 특정 실시예에 있어서, 컴퓨터는 참가자의 컴퓨터단말로부터의 전송지연에 기인한 수정이 가능하도록 될 수 있다.
상기 경매인컴퓨터알고리즘 중의 하나는 경과된 경매기간 또는 모든 참가자로부터의 현재입찰제출비율의 함수로서 상기 기간의 길이를 "햄머다운"으로 변화시키는 알고리즘일 수 있다.
각 참가자에게 경매진행 및 행위를 나타내기 위하여 참가자컴퓨터단말 및 통신망은 경매인컴퓨터로부터 실시간으로 정보를 전송하도록 될 수 있다.
특별한 실시예에 있어서, 경매인컴퓨터알고리즘은 일정 시점 내에 각 참가자로부터 집단으로 제출된 입찰을 관리하여, 이 시점이 경과하면 상기 컴퓨터가 즉시 경매의 총 과정을 시뮬레이트할 수 있게 되어 있다.
경매 중의 총 입찰수는 예정되어 있으며, 상기 경매인컴퓨터알고리즘은 참가자가 경매에 입장하고/입찰을 지불함과 동시에 각 참가자로부터 제출된 입찰을 관리하도록 되어 있다.
다른 방법으로서, 경매 중의 총 입찰수에 한계가 없으면, 상기 경매인컴퓨터알고리즘은 a) 소정의 시점 내에 각 참가자의 경매입장/각 참가자로부터의 입찰지불, b) 총 경매시간, 즉 시작에서 종료까지의 시간을 계산하는 것, c) 각 참가자로부터 입찰집단의 제출시간의 기한을 정하는 것, d) 참가자로부터 입찰수령 및 상기 기한의 만료, 총 경매과정의 시뮬레이션을 관리하게 될 것이다.
상기 경매인컴퓨터, 참가자컴퓨터단말 및 통신망은 또한 시뮬레이트된 경매과정에 관한 정보를, 경매과정을 실제 또는 변형된 시간눈금으로 스크린에 나타내는 방식으로 각 참가자에게 전송하도록 되어 있다.
또 다른 특정 실시예에 있어서, 상기 경매인컴퓨터는 또한 전용프로그래밍에 따라서 사이드정보를 참가자컴퓨터단말에 전송하도록 되어 있으며, (a) 상기 사이드정보는, 경매의 매력을 증대시키기 위하여, 경매정보의 다음에 또는 "후에" 화상/소리표시 또는 경매가 관련된 종류의 짧은 필름을 개시하거나 즐겁게 하거나 기분전환시키도록 경매인시계 및 경매개발에 의해 실제 또는 시뮬레이트된 경매진행 중에 제어되며, (b) 상기 사이드정보는, 입장/지불/예비입찰단계 중에, 오락이나 경매관련정보 또는 광고를 포함하는 에니매이숀을 포함한다.
제 5면의 경매시스템의 다른 실시예에 있어서, 상기 경매인컴퓨터는 총 경매과정을 기억하는 메모리를 포함하여, 참가자가 자동으로 또는 경매완료후의 요청시에 그의 컴퓨터단말 내에 표시되는 상기 경매과정에 관련한 데이터를 가질 수 있다.
본 발명의 제 5면의 실시예에 있어서, 이 실시예는 자동장치에 의해 수행되는 경매에 관한 것으로서, 적어도 하나의 참가자는 진짜 참가자이며 다수의 참가자는 다수의 시뮬레이트된 참가자이며, 상기 시스템은 소정의 임의발생기알고리즘에 따라서 시뮬레이트된 참가자의 수와 입찰시간을 제어하는 경매인임의발생기수단을 더 포함하며, 상기 알고리즘은 경매우승확률을 국내법에 맞는 범위로 조정할 수 있도록 조정할 수 있는 변수를 포함한다.
제 5면의 경매시스템의 바람직한 실시예에 있어서, 상기 통신망은 두 개의 부분으로 구분될 수 있는데,
- 상기 통신망의 일부는 공중교환전화망, 셀률러네트워크, 컴퓨터네트워크 및 역TV채널망 중의 어느 것이며,
- 상기 인터페이스수단은 전화, 셀률러폰, 텔레팩스장치, 컴퓨터단말, 및 쌍방향통신능력을 갖는 TV세트 중의 어느 것이며,
- 상기 경매인은 상기 통신망의 다른 부분을 통하여 라디오프로그램, TV프로그램 및 문자TV프로그램 중의 어느 것을 방송하며, 상기 다른 부분은 공중라디오채널, TV채널 및 폐쇄회로망 중의 어느 것으로 구성되며, 라디오/TV/문자TV프로그램의 실시간정보는 경매진행에 관하여 전송된다.
본 발명의 제 5면에 따른 경매시스템의 완전히 다른 실시예에 있어서, 인터페이스수단은 각 참가자에 의해 완성되어 경매인에게 보내질 쿠폰이며, 쿠폰은 예정된 시간프레임내의 해당참가자에 대한 소망입찰시점에 관한 정보를 포함하며, 규칙에 따라서 그리고 상금에 따라서 다수의 입찰이 정해지며, 상기 검출기수단은 쿠폰판독장치이며, 상기 결정수단은 상기 쿠폰판독장치에 연결된 미리 프로그램된 컴퓨터이며, 상기 시계는 참가자로부터의 입찰을 시간적으로 정렬하는 시뮬레이트된 시계이며, 상기 통신망은 공중우편망, 전화망, 텔레팩스네트워크 또는 컴퓨터망이다.
본 발명의 제 6면에서는 예정된 기간 내에 경매참가자로부터 상금후원입찰의 제출에 기초한 경매방법이 제공되는데, 상기 경매는
참가자로부터 입찰을 적어도 인터페이스수단을 통하여 경매인에게 제출하는 단계와,
어느 참가자로부터 제출된 입찰을 경매인입찰검출수단에 의해 검출하는 단계와,
상기 경매의 시작 및 종료시간을 표시하고, 상기 경매인입찰검출수단에 의해 입찰을 검출하기 위한 시점뿐만 아니라 경매진행시간을 기록하기 위해 상기 경매인에 위치하는 실제의 또는 시뮬레이트된 시계를 사용하는 단계와,
입찰시점의 함수인 경매결과를 경매인결정수단에 의해 결정하는 단계를 포함한다.
바람직하게는, 상기 경매방법은 새로 들어오는 입찰이 검출되지 않는 상태에서 마지막으로 검출된 입찰 후에 소정의 기간, 또는 소정규칙에 따라서 변하는 기간이 경과하였는지를 시험하고, 경과하였다면 마지막으로 검출된 입찰의 참가자를 경매우승자로서 인정하고, 총 경매기간 중에 경과하지 않았다면 경매종료 전에 마지막 입찰을 제출한 참가자를 우승자로서 인정하는 단계를 포함한다.
도 1은 본 발명의 컴퓨터화된 네트워크에 기초한 경매실시예의 일반적인 특징을 간단히 예시하는 것으로서, 본 실시예에서 경매인은 도면의 좌측부에 도시한 바와 같이 적어도 2개의 네트워크서버를 사용하는데, 그 서버 중의 하나는 주로 참가자의 구좌 및 관련정보를 처리하는 관리서버인 반면 다른 서버는 참가자로부터 네트워크를 통하여 전달된 입찰가를 처리하고 실행 중의 경매상태내용에 관하여 참가자에게 전달한다.
도 2는 2개의 필수네트워크서버에 요구되는 하드웨어 및 소프트웨어의 예를 다룬다. 또한 도 1은 일반적으로 참가자의 PC와 통신망의 예를 나타낸다.
도 2는 문자에 의거하여 자체적으로 설명하는 것으로서, 그 문자내용을 인용한다.
도 3은 참가자의 PC에 요구되는 하드웨어 및 소프트웨어기반의 예를 다루며, 이 도면은 문자로 되어 있으며 자체적으로 설명하는 것이다. 그 문자내용을 여기서 인용한다.
발단이 네트워크에 의존하는 발명인 본래의 경매개념은 보다 넓게 세분화된 시장을 포괄하여 쉽게 적용할 수 있는데, 그 적용예는 다음과 같다:
- "게임보이"형 기계
- CD/시뮬레이션을 통해 분배된 것
- 자동게임기
- 광고도구/경매로 파는 제 3회사의 제품
본 발명자는 이 적용예가 저비용으로 본 발명의 가치를 향상시킬 것이라고 생각한다.
기초가 되는 기본적 개념인 "미국경매"는 경매에서 승리하는데는 전략적기술이 중요하다는 개념이다. 참가하는 것도 플레이기간동안 전략적(분석적)기술을 향상시켜 참가자의 정상적인 생활/작업상황에서 참가자의 일반적인 전략적기술을 향상기키고, 따라서 주요한 교육적 및 경쟁적요소를 갖는다. 마지막으로 특히 참가하는 것은 실제 경매의 흥분 및 여러 가지 지지주제를 통한 오락이다.
전략, 교육 및 오락은 경매개념의 3가지 가장 중요한 매력/판매특징이며 본 발명의 모든 예에 주어질 것이다(주어져야 한다). 경매개념을 개발하면서 이들 특징에 초점을 두었으므로 이들은 경매개념의 일체부로서 주어진다고 생각된다.
그러나 다양한 시장세분화/집단은 이들 요소에 주어진 초점을 변화시켰지만 건 돈/상금크기에 따라서 세분화 외에 제품/주제 및 실제 매체를 주문하는 것이 중요하다.
이렇게 함으로써, 경매주최자는 고/저상태 시장의 양방을 포괄하는 거대시장을 포괄할 수 있을 것이며 또한 보다 전통적인 게임기, "게임보이", 순수오락게임(PC 및/또는 인터넷에 기초한 게임) 등과 경쟁할 수 있을 것이다.
또한 경매는 판매허가를 통해 제품을 광고하고 판매하며 제품을 경매상금으로 하는 회사에 대한 경매를 준비하는데 컴퓨터/인터넷관련(및 관련되지 않은) 회사에 대한 뛰어난 시장수단이 될 수 있다는 것을 본 발명자가 확실히 알게 되었다. 이런 경매는 CD(PC매거진 등을 통해 받은 CD)를 통하거나 웹브라우저 또는 회사홈페이지를 통해 조사하여 분배될 수 있다. 이 아이디어는 장기간동안 제품을 주의 깊은 시청자에게 걸출하게 전시할 수 있는 새로운 시장/광고개념이 될 큰 가능성을 갖는 것을 알았다.
이 개념은 전략, 교육 및/또는 오락적 특징 및 그 변형을 강조하는 다수의 "부산(spin-off)"제품에 사용할 수 있다.
1. 선택된 수의 참가자(경쟁자), 선택된 수의 경쟁/자신의 입찰가 및 참가자/참가자그룹 당 다양한 수의 입찰가에 의해 시합을 시뮬레이트하는 "게임보이"형 손바닥형기계. 이런 자유도에 의해 현재의 "게임보이"기와 동일한 방식으로 다양한 난이도를 부여할 것이지만 주제, 전략 및 오락치에 따라서 완전히 다른 특징을 갖는다. 점수(포인트)의 형태의 게임상금. 한정된 용량에 기인하여 보다 예술적으로 단순한 재미있는 주제.
2. PC매거진/메일 등을 통하여 분배되고(CD) 자신의 PC를 통하여 표시되며 보다 상급의 에니메이션 및 선택권을 갖는 CD 또는 인터넷으로 분포된 시뮬레이션경매("게임보이"판과 동일한 특징을 가짐).
이 제품은 오락용 및 실제동전경매훈련용의 독립형제품일 뿐만 아니라 본래의 경매개념의 에니메이션의 개량물로서 뛰어날 것이다.
이들 CD/인터넷으로 분포된 시뮬레이션경매도 광고용으로 뛰어난 매체이다(상기 참조).
3. 자동게임기/시합시뮬레이션
우승상금을 갖는 상기 1항 및 2항과 동일한 개념. 이런 자동경매개념은 많은 나라에서 게임법규에 의해 보호될 것이다.
상금은 선택한 난이도에 따를 것이다.
이 제품은 현행의 게임기시장과 직접 경쟁할 것이며 현재의 오퍼레이터에 대한 허가를 고려하여야 한다.
4. 상금/경매대상물이 광고회사의 제품인 경우 제품을 광고할 목적으로 준비된 경매.
인터넷과 CD의 양방을 통하여 분배.
본 발명의 제 1실시예 :
인터넷을 통하여 "미국경매"를 실시하는 시스템
미국경매는 보통의 경매와 비슷한데, 이 경우 플레이어가 입찰하며, 입찰이 어느 시간 동안 도전 받지 않는다면 최종입찰자가 우승하게 된다. 그러나 이 경매에 있어서 모든 입찰은 동일한 "크기"를 가지며, 플레이어는 그가 입찰한 각 입찰에 대하여 대가를 지불하며, 최종적으로 유효한 입찰을 한 플레이어가 우승자이다.
도 1 내지 도 8을 참조하라.
경매인은 인가된 입찰자로부터 들어오는 입찰을 취급하는 프로그램을 사용하거나 바람직하게는 프로그램자체이다. 이 프로그램은 인터넷과 접속되는 기계에서 작동한다. 입찰자는 경매인이 접속하는 동일 인터넷에 접근할 수 있는 기계를 사용하여야 한다. 이 기계는 다운로드할 수 있고 자바애플릿(Java applets)을 실행할 수 있는 WWW브라우저를 구비하여야 한다. 경매에 참가한 모든 참가자는 표준인터넷프로토콜의 위에 놓여진 전용의 "경매프로토콜"을 사용하는 동일(단일)경매인과 연결한다.
도 4는 본 발명의 컴퓨터화 경매시스템의 실시예의 개략도이다. 제 1레벨의 변수는 경매규칙, 경매프로토콜, 시스템용량, 성능/최적화, 경매조작 및 안전보장문제이다.
후속의 레벨에서 경매프로토콜은 서로 별개로 취급되는 경매관리프로토콜 및 입찰프로토콜로 나누어진다.
성능/최적화레벨의 아래의 후속의 레벨에서, 일 면은 데이터변환을 피하는 것이고, 다른 면은 메시지왕래의 감소이다.
안전보호문제 하에서는 초기화, 입찰, 과부하 및 결과분배와 관련된 면이 있다.
1. 규칙(도 5참조)
1.1 예선
·N명의 플레이어
·각 플레이어는 경매가 시작되기 전에 적어도 최소입찰가를 구입하여야 한다.
·현재 플레이어가 구입할 수 있는 입찰수에 상한은 없다.
·플레이어는 경매가 시작되면 더 이상 입찰을 구입할 수 있다.
1.2 개시
·플레이어들은 경매가 시작하기 전에 플레이하기 원하는지를 결정하여야 한다(그렇지 않으면 플레이어는 경매를 지켜보고 위험 없이 부가의 우승기회를 가지고 늦게 참가할 수 있다).
·경매가 시작된 후에 경매에 재 참가할 수 있어야 한다(고객의 기계가 고장날 것이다).
·데모 중에 플레이어는 언제든지 로그인 할 수 있을 것이다.
1.3 플레이
·플레이어는 입찰할 때마다 통지를 받는다.
·플레이어가 입찰할 때마다 시계가 시작된다.
·또 다른 입찰 없이 타임아웃시간이 경과하면 마지막으로 입찰한 플레이어가 우승자라고 선언된다.
·경매의 기간에는 (강제)상한, 대개는 1시간 내지 2시간의 상한이 있다.
·경매가 시간이 지남에 따라서 타임아웃이 감소한다.
경매의 개시시에는 닭과 계란의 문제점이 있는데, 즉 아무도 입찰하지 않으면 우승자는 없다. 전체경매기간에 대한 초기타임아웃을 설정하고, 첫 번째 실제의 입찰이 도착하는 경우 "정상"치로 재 설정할 수 있다. 이는 데모용으로서 효과적이지만 대개 실제의 경매에는 적합하지 않다. 다른 해결수단은 초기의 타임아웃을 정상적으로 설정하고, 제 1타임아웃기간동안에 아무도 입찰하지 않으면 경매주최자가 우승자가 되는 것이다. 세 번째 해결수단은 경매의 개시시의 어느 시점에 하나의 입찰을 제공하고는 그 후에는 거래하지 않는 "하우스플레이어(house player)를 갖는 것이다. 하우스플레이어가 경매주최자의 대신에 우승한다.
경매는 때때로 정지할 필요가 있다. 3600명의 플레이어가 있고 각 플레이어는 10개의 입찰이 가능하다고 가정하자. 타임아웃을 10초로 하면 최악의 경우 경매는 100시간까지 지속되는데 이는 명백히 용인할 수 없다.
일 실시예에 있어서, 경매가 시간이 지남에 따라서 타임아웃이 직선적으로 감소한다. 그러나 타임아웃은 0에 접근할 수 없으므로 왕복시간이 타임아웃보다 크게 된다. 타임아웃의 하한이 설정되어야 하거나 또는 하나의 해결수단은 각 경매의 데드라인을 발표하는 것이 될 수 있다. 우승자를 정하지도 않고 경매가 데드라인에 도달한다면 데드라인 후에 도달할 X번째 입찰이 우승입찰이 된다.
1.4 지불
·최소치 이상의 미사용 입찰은 플레이어에게 반환된다.
·벌금을 회수하고 각 플레이어는 적어도 최소입찰을 지불하여야 한다.
·경매주최자는 총수입의 몫(예를 들어, 20%)을 갖고, 나머지(상금)는 다시 참가자(우승자)에게 지불된다.
·아무런 입찰도 하지 않은 플레이어는 아무 것도 얻지 못한다.
·우승자는 상금의 일정비율의 상(예를 들어 80%)을 얻는다.
·우승자는 환불된 그의 모든 입찰을 얻는다(가능한 경우).
·돈이 남아 있는 동안, 가장 적게 입찰한 플레이어는 (그의 벌금입찰이 아니라) 그의 입찰을 환불받는다.
·어떤 여분의 돈(반올림오차 등)은 경매주최자에게로 간다.
2. 경매프로토콜
프로토콜은 예를 들어 ASCII텍스트부호화를 사용할 수 있다. 각 메시지는 공백으로 분리된 일정 수의 란으로 구성된다. 제 1란은 메시지의 타입을 확인하는 단일 "태그"문자이다.
2.1 경매관리
관리명령, 로그인 및 중지에 대한 확실한 접속을 이용하는 것이 편리하다.
도 6을 참조하면 참가자가 관리명령(로그인 또는 중지)을 보내기 원하는 경우 그 참가자(고객)는 다음의 단계를 따라야 한다:
1. 경매인서버/게임엔진(입찰용 UDP접속과 동일한 포트번호를 사용)으로의 TCP접속을 개방한다.
2. 그 접속에 명령을 포맷하고 기입한다.
3. 응답(또는 가능한 "파일의 끝")을 읽는다.
4. 접속을 닫는다.
도 6에서 하측부는 두 개의 연속하는 기억매체로 도시되어 있는데, 즉 하나는 정당한 참가자(플레이어)에 관한 데이터를 포함하고 하나는 로그를 기억하기 위한 것으로서, 양자는 관리네트워크서버에 접속되어 있다.
관리시스템은 "이름"과 (결국)인증정보, 암호키 등과 함께 고객코드를 참가자에게 분배한다고 가정한다.
경매의 개시시에 참가자는 로그인 메시지로 서버에 로그온하여야 한다. 서버(경매인)는 승인메세지 또는 에러메세지에 응답할 것이다.
Login = L name port
Accept = A winner start now deadline bidsmaid bidsleft timeout who serial
Error = E string
name 영숫자(英數字)의 열
port 고객이 사용하기 원하는 UDP포트
winner 현재의 우승자의 ID
now 현재의 경매인의 아이디어
start 경매가 시작된 때(만일 시작〉현재라면 경매는 아직 시작되지 않았다)
deadline 현재의 입찰이 마지막일 때 경매인의 시간개념(데드라인〈현재라면 경매는 종료한다)
serial 응답하는 메시지의 시리얼번호
bidsmaid 지금까지 입찰한 수(총합)
bidsleft 플레이어가 남겨둔 입찰수
who 플레이어가 서버와 통신상태에서 사용해야 하는 숫자ID
timeout 우승하기 위해서 입찰이 존속하는 시간
참가자가 경매가 종료하였음을 감지하였을 때 참가자는 중지(Quit)메세지를 보냄으로써 결과를 요청하여야 한다. 서버는 지불(Payoff)메세지, 대기(Wait)메세지(경매가 아직 종료되지 않은 경우) 또는 에러(Error)메세지에 응답할 것이다.
Quit = Q who
Payoff = P who result bidsmade bidspaid
Error = E string
Wait = W
who 숫자ID
result 획득한 정미금액(또는 반대라면 손실)
bidsmade 서버가 확인한 입찰수
bidspaid 플레이어가 지불하여야 할 입찰수
2.2 입찰프로토콜
경매전반에 걸쳐서 경매인과 참가자사이의 확실한 실시간 전달경로를 갖는 것이 바람직할 것이지만, 인터넷프로토콜은 이를 만족시킬 수 없다.
대신에 입찰용 전송프로토콜로서 UDP를 사용하는 것이 바람직하다. 이 것은 메시지가 손실될 수 있으며, 불량하게 도착할 수 있으며, 복제될 수 있다는 것을 의미한다.
메시지지연 및 메시지손실은 경매의 일부, 그리고 참가자가 알아야 하는 경매의 면으로서 생각하여야 한다.
경매인은 경매가 시작되기 때문에 초단위로 시간을 측정한다. 경매인의 시간개념은 카운트한 것이다.
참가자는 여전히 자기가 존재한다는 것을 발표할 수 있고, 입찰할 수 있다.
Bid = B bid serial who now
bid 값 0("나는 여기 있다") 또는 1("나는 입찰하기 원한다")을 취한다.
serial 각 참가자는 그가 보낸 메시지의 총수를 유지하며, 제 1메시지는 시리얼번호 0을 갖는다.
who 각 참가자는 경매개시시에 고유의 식별번호를 갖는다.
now 참가자의 경매시간의 개념(지금까지 경매인이 사용하지 않은 시간)
고객프로그램은 대개 분당 두 개의 메시지의 평균치 같은 일정한 간격으로 "약간 무질서하게" 공입찰을 보내야 한다.
경매인은 플레이어로부터 받으면 모든 메시지의 수령증(Receipt)을 보낸다. 경매인은 새로운 입찰을 받을 때마다 (그리고 다른 때에도 마찬가지로) 상태(Status)메시지를 방송한다:
Receipt = R winner start now deadline bidsmade bidsleft serial who when
Status = S winner start now deadline bidsmade timeout max
winner 현재우승자의 ID
now 현재의 경매인의 개념
start 경매가 시작된 때(만일 시작〉현재라면 경매가 아직 시작되지 않았다)
deadline 현재의 입찰이 마지막이 될 때의 경매시간(만일 데드라인〈현재라면 경매는 종료한다)
serial 응답하는 메시지의 시리얼번호
bidsmade 지금까지 입찰한 입찰수(총합)
bidsleft 참가자가 남겨둔 입찰수
who 참가자의 숫자ID
when 응답하는 입찰의 "현재"값
timeout 우승하기 위해 입찰이 존속하여야 하는 기간
max (잠재적으로) 참가하는 입찰자의 수(이는 대개 "활동적인" 참가자의 수가 되며, 입찰이 남은 참가자만을 포함하여야 한다)
각 참가자에 대하여 경매인은 마지막으로 본 시리얼번호의 트랙을 유지할 것이다. 경매인이 입찰(또는 "나는 여기 있다"라는 메시지)을 받는 경우, 보존된 시리얼번호에 대하여 새로운 메시지의 시리얼번호를 체크할 것이다.
·새로운 시리얼번호가 보존되어 있는 것보다 크다면, 승인되고, 분석되고 응답받는다.
·새로운 시리얼번호가 보존되어 있는 것보다 작으면, 불량하게 도착한다(또는 복제될 수 있다). 이 메시지는 무시된다(그리고 응답받지 않는다).
고객은 대개 왕복시간의 현재견적을 계산하며, 이는 대개 고객의 시간개념을 경매인의 개념과 동기화시키기 위한 고객의 양호한 아이디어이다.
참가자가 입찰한 입찰수의 경매인의 계수치가 계수된다. 고객은 대개 최종메세지의 트랙을 유지하고 입찰한 입찰수의 국부계수치에 대한 수령증을 받고 그 계수치를 경매인의 것과 동기시키도록 시도한다. 고객프로그램은 대개 참가자가 그가 생각하고 있는 것보다 많은 입찰을 보내는 것을 방지하지 말아야 한다.
3. 용량
각 참가입찰자는 새로운 입찰을 정당한 입찰자로부터 받았을 경우 "즉시" 새로운 입찰의 통지를 받아야 한다. 이런 통지는 ASCII텍스트메시지로 되어 있으며 작고(100자 이하) 그 내용은 비밀이다.
경매인이 새로운 입찰을 얻을 때부터 상태메세지를 방송개시할 수 있을 때까지의 시간은 방송하는데 걸리는 시간과 비교하여 무시할 수 있다.
경매인프로그램을 실행하는 기계는 동일한(작은) 메시지를 S초 동안에 N개의 서로 다른 UDP어드레스로 보내는 용량을 가져야 하는데, 여기서 N은 참가입찰자의 인원수이고 S는 "즉시"의 허용가능한 근사치이다.
상태메세지는 한번에 보내지므로 (경매인으로부터의) 지연은 첫 번째 입찰자에서는 0이고 마지막 입찰자에서는 S가 될 것이다.
입찰자는 또한 네트워크지연을 경험할 것이다. 얼마나 많은 지연이 입찰자에게 허용될 수 있을 것인지를 예측하기는 어렵다. 1초 이하의 총 지연은 충분히 양호하지만 4초 이상의 지연은 허용할 수 없을 것이다.
Solaris 2.5를 사용하는 Sun Sparcstation 20 기계를 사용하여 시험하였다. 이 기계는 초당 약 100-200개의 UDP메세지를 전송할 수 있다고 생각된다.
4. 성능 및 최적화
4.1 데이터변환회피
메시지와 로그는 문자이며, 모든 번호는 10진법으로 전달된다. 이 것은 디버깅(debugging)용으로서 좋지만, 서버는 2진데이터와 10진포맷사이의 변환에 상당한 시간을 소모할 것이다. 2진포맷이나 특별한 목적의 10진루틴은 속도를 향상시킬 수 있다.
4.2 메시지왕래 감소
고객은 몇 개의 "나는 여기 있다"라는 메시지를 보내야 한다. 고객은 대개 정당하게 업데이트되어 유지하기 위해 충분한 수의 상태메세지를 받을 것이다.
모든 고객에게 상태메세지를 보내는 것은 주된 정체가 된다. IP멀티캐스트는 이 정체를 제거할 것이지만 불행하게도 일반적으로는 이용할 수 없다.
예를 들어 입찰집단이 대략 동시에 도착하는 것을 감지함으로써 "불필요한" 상태메세지를 피하여야 하고 마지막 것이 처리되었을 때만 상태메세지를 보내야 한다.
부하가 매우 높고, 무더기입찰이 들어온다면 마지막 것을 제외한 모든 입찰을 조용히 "탈락"시킬 수 있다(이에 의해 플레이어가 획득할 것이다).
부하가 높다면 비우승의 또는 공입찰의 수령증을 보내는 것을 피하도록 한다.
지루한 기간을 갖는다면 서버가 "요구되지 않은" 수령증을 보내게 할 수 있다.
5. 경매실행
실제의 경매는 (적어도) 두 개의 웹서버를 사용하여 취급되어야 한다. 도 1, 도 2 및 도 7을 참조.
도 7에는 네트워크내의 가장 근접한 중앙루터(Router)와 경매서버사이의 접속예가 도시되어 있다. 관리서버는 네트워크에 두 가지 방식으로 접속되며, 신뢰할 수 있지만 반드시 아주 빠르지는 않은 제 1의 수송프로토콜 하에서 동작한다. 이 서버는 WWW메뉴에 이어서 데모, 참가자의 로그온 가능성, 다른 종류의 정보를 제공할 수 있으며, 신용조사특징도 포함된다.
관리서버는 다른 타입으로 네트워크에 접속하는, 즉 더 빠르지만 덜 확실한 수송프로토콜 하에서 접속동작하는 경매서버에 사용자 이름, 패스워드 등을 제공한다. 메시지(입찰)가 신속하게 경매인에게 전달되어야 하고 수령증이 참가자에게 전달되어야 하는 실제의 실시간경매과정을 처리한다.
또한 도면에는 제 3의 경매인 서버도 포함되어 있는데, 이 서버는 모든 참가자에게 공통인 메시지를 처리하며 상기 제 1의 수송프로토콜 하에서 동작할 수 있다.
메인관리서버는 회계, 경매정보 및 웹페이지를 취급하며 경매인과 동일한 기계에서 실행해서는 안 된다.
경매인과 동일한 기계에서는 "작은" 웹서버가 실행하여야 한다. 이 서버는 안정한 채널을 통하여 메인서버와 접속하며 다음과 같은 직무를 갖는다(도 2참조).
·요청시에 정당한 경매참가자(입찰자)에게 자바코드를 보낸다.
·정확한 시간에 정확한 변수로 경매프로그램(경매인)을 시작한다.
·경매의 결과(로그 및 지불매트릭스)를 보존한다.
경매인은 보통의 Unix 프로그램인 것이 바람직하며 지령선으로부터 시작할 수 있다:
# 경매옵션
옵션은 다음과 같다:
-l string 스트링(string)에 로그-프리픽스(log-prefix)를 설정. 특별한 경우로서 로그프리픽스가 설정되지 않았다면 모든 로그는 표준출력으로 간다.
-b file 정당한 입찰인의 파일의 이름, 어떤 파일은 데모모드를 의미하지 않는다. 이 파일은 현재 각각의 정당한 입찰인에 대하여 1라인을 포함하는 ASCII텍스트파일이다. 각 라인은 공백으로 분리된 적어도 두 개의 란으로 구성된다. 제 1란은 입찰인의 이름이다. 제 2란은 이 입찰인이 입찰할 수 있는 최대입찰수이다. 다른 란은 현재 무시되지만 안전정보(키, 패스워드)를 포함하는 것으로 예상된다.
-p port 사용할 포트의 번호. UDP 및 TCP에 대하여 동일한 포트번호가 사용된다. 현재의 디폴트는 6010인데 이는 상당히 임의적으로 선택한 것이다.
-s time 경매가 시작하는 시각. 현재 두 개의 포맷이 허용되는데: +n은 n초에 시작하거나 또는 h.m은 오늘 h.m시에 시작한다. 현재의 디폴트는 +1(1초 후에 시작).
-d minutes 경매가 지속되는 기간. 현재 디폴트는 20분이다.
-t seconds 초기타임아웃(디폴트는 20초이다).
-m max 데모를 실행할 때 입찰인 당 최대입찰수(디폴트 8).
-D 데모모드, 누구라도 로그인할 수 있다(-b 옵션이 없다면을 의미)
경매인은 경매가 시작되기 전에 인가된 입찰인의 리스트를 프린트한다(회계 및 회계검사의 이유로 필요한 조건). 제 1라인은 경매를 확인하고 제 1라인은 코멘트, 나머지 라인은 각 입찰인에 대한 것이다.
각 라인은 입찰인의 숫자ID, 이름 및 입찰인이 이용할 수 있는 입찰수를 포함한다.
예:
# Jauction(0.9)1997/11/17/10.19.36=000879760176castor
# id who bids
000000. 0
000001 Eigil 8
000002 Tom 8
000003 Eirik 8
000004 Brynjulv 8
경매중 에 경매인은 로그파일에 흥미 있는 사건을 프린트한다. 각 라인은 현재의 경매인시간(일부의 기준시간 때문에 초)의 다음에 매 초 내에 "시리얼번호"가 오는 "타임-스탬프(time-stamp)"로 시작된다.
로그라인은 Comment라인, Login라인, Ouit라인, Bid라인 또는 Status라인이다. 상태라인은 새로운 상태메세지가 방송될 때마다 프린트된다.
Comment = time-stamp # comments
Login = time-stamp L id port name addr result
Bid = time-stamp B bid id serial time disp
Status = time-stamp S winner left timeout total
Quit = time-stamp Q id
id 숫자 id
winner 현재 우승자의 id
port 입찰인이 상태메세지용으로 사용하기 원하는 포트
name 입찰인의 실명
addr 입찰인의 인터넷어드레스
result "ok", "no" 또는 "늦음" 중의 하나
serial 입찰의 시리얼번호
bid 1(실제입찰) 또는 0(비입찰)
time 입찰인의 시간개념(경매인이 사용하지 않은 시간)
disp 입찰이 처리되는 방식
(emptyBid/GameOver/waitABit/noneLeft/Accepted)
left (타임스탬프로부터) 데드라인까지 남은 시간
timeout 현재 타임아웃치
total 지금까지 모든 입찰인이 입찰한 총입찰수
예외:
0879760175.00000 # Jauction(0.9)1997/11/17/10.49.36=000879760176castor
0879760177.00000 # NOTSTARTED→RUNNING
0879760177.00001 S 000000 1199 020 0
0879760179.00000 L 1 43391 Eigil 156.116.,2.222:43391 ok
0879760179.00001 B 1 00001 000000 879760179.854896 accepted
0879760179.00003 S 000001 020 020 1
0879760180.00021 B 1 000004 000008 879760180.886145 noneLeft
0879760238.00001 # result printed
0879760238.00002 S 000002 -01 019 32
0879760243.00000 Q 000001
0879760249.00002 # auction over : 879760237
경매가 종료된 후 경매인은 초기확인라인, 헤더라인 그리고 각 활동적인 입찰인에 대한 1라인으로 구성된 결과파일을 프린트한다. 각 라인은 입찰인의 숫자 id, 순수결과, 및 입찰수를 포함한다.
예:
# Jauction(0.9) 1997/11/17/10.49.36=000879760176castor
# id who result bids
000000. 0 0
000001 Eigil -8 8
000002 Tom 17 8
000003 Eirik -8 8
000004 Brynjulv -8 8
6. 소스코드(Source Code)
# date
Fri Nov 7 13:18:45 MET 1997
# wc bids.c commands.c main.c payoff.c player.c rungame.c util.c game.h
137 481 3152 bids.c
135 425 2783 commands.c
39 104 765 log.c
164 650 4813 main.c
113 446 2477 payoff.c
108 426 2732 player.c
200 640 4643 rungame.c
133 439 2954 util.c
128 541 3287 game.h
1157 4152 277706 total
main.c 경매인의 메인프로그램
rungame.c 실제로 경매를 실행
bids.c 들어오는 입찰을 취급
commands.c 들어오는 (tcp)명령(로그온 및 중지)를 취급
payoff.c 경매의 종료시에 현재의 지불규칙을 실행
player.c 플레이어데이터구조를 독취/생성
log.c 로깅기능을 실행
util.c 여러 가지 유틸리티
game.h 공통타입 및 선언을 포함
client.c 하나이상의 고객을 생성하는 프로그램
7. 안전보장문제
7.1 초기화
여기서는 경매인과 동일한 기계 상에서 동작하는 최소의 웹서버에 의해 경매인프로그램이 시작된다고 가정한다.
이 최소의 웹서버는 SSL을 사용하여 메인관리웹서버와 접속할 것이며 자바코드를 인증된 고객(참가자)에게 전달할 것이다.
7.2 입찰
경매 중에 참가자는 입찰가를 보내고, 서버는 수령 및 상태메세지를 보낸다. 메시지손실은 게임의 일부이다.
볼 수 있는 자격이 없는 부정행위자는 메시지왕래를 들으려고 시도하거나, 허위메시지를 메시지흐름 속으로 넣으려고 하거나, 진짜 메시지를 다시 보내거나, 메시지흐름속에 "정크바이트(junk bytes)"를 넣을 수 있다.
처리시간에 가능한 상당한 비용으로 메시지의 완전성을 보장하기 위해 인증 및 암호화기술을 사용할 수 있다.
가장 단순한 시도는 경매인이 각 플레이어에 비밀키를 공유하게 하는 것이다. 이 키는 수령, 입찰 및 상태메세지를 암호화 및 복호화하는데 사용된다.
메시지비밀의 내용을 유지할 강제적인 이유가 된다고 생각되지는 않는다. 그렇다면 각 메시지에 서명을 기입하는데 이 키를 사용하면 충분하다.
7.3 과부하
하나의 가능한 공격은 다음과 같이 실시된다: 참가자는 입찰하는 것을 결정한다. 참가자가 수령증을 받자마자 참가자는 다른 참가자가 서버를 통하여 자기의 입찰을 얻지 못하게 하는 하나이상의 프로그램을 기동시킨다. 이들 프로그램은 가능한 많은 정크데이터를 경매인에게 보낼 수 있다.
이런 공격에 대한 반대는 정크의 버스트를 받으면 서버가 시계의 속도를 떨어뜨리는 것이다.
7.4 결과분배
서버는 도 6에 도시한 바와 같이 결과와 로그를 파일, 예를 들어 시퀀셜파일에 라이팅한다. 관리루틴은 이들 파일이 필요한 길게 유지되고 간섭받지 않도록 보장하여야 한다.
8. 그 외의 바람직한 특징
·경매인은 송신된 상태메세지의 수를 최소화하여야 한다.
·경매인은 서명된 (또는 가능한 암호화된) 메시지를 제공하여야 한다. 메시지를 서명하기 위한 근거로서 사용할 수 있는 MD5를 공유실행한다.
·경매인은 과부하를 주의 깊게 취급하여야 한다.
·경매는 적절한 시간동안에 끝날 수 있도록 하여야 한다. 경매를 적시에 종료할 전략을 지정하고 실행하여야 한다.
그 외의 경매실시예
A) "실시간"-쌍방향형, 도 8 참조
도 8은 컴퓨터네트워크경매시스템의 실시간 실시예에 관한 것이다. 시계는 참가자가 서명하고 소정 수의 입찰을 구입하여야 하는 시간 전에 경매의 개시시간을 표시한다.
"감겨지는 필름"은 실행경매시간을 표시하는 것으로 그 시간 동안에 어떤 참가자이던지 "경매햄머"가 중도 낙하하지 않도록 연속적인 시간지점에 연속적으로 입찰할 수 있다. 감겨지는 필름은 또한 경매진행의 로그를 표시하는데, 이 로그는 나 중에 "재생"될 수 있다.
실시간경매는 "실시간"으로 쌍방향으로 플레이되는데 정해진 시간에 시작하여 한 참가자가 우승할 때 끝난다(정확히는 "보통"경매와 유사하다). 입찰은 정시보다 빠르게 구입되어 참가자의 선택에 따라서 경매 중에 사용된다.
경매의 길이는 허용된 참가자수와 참가자당 입찰가에 따라서 달라진다. 이론적으로 경매는 결코 끝나지 않으며, 따라서 입찰(참가자 및/또는 입찰)의 수를 제한함으로써 경매시간을 제한하는 것이 중요하다. 마찬가지로 최대 2500입찰이다(즉 5입찰에 500명의 참가자).
경매는 입찰이 시작하지 않으면 시작하지 않는다. 누구라도 첫 번째 입찰인이 되기 원하지는 않다. 따라서 경매기는 입찰과정을 개시하는데 사용되는 1입찰을 갖는다(첫 번째 입찰만).
설정된 수초 내에 아무런 입찰도 들어오지 않는 한 1입찰이 우승한다. 처음에 이 시간은 30초로 계획되어 있다(참가자의 PC스크린에 나타나는 타이머카운트다운메터("경매햄머낙하")에 의해 볼 수 있는 것과 같다).
총경매시간을 제한하기 위해, 이 변수(우승까지의 30초)는 경매 중의 특정시간인 20초 및 10초로 줄일 수 있으며 이는 또한 경매의 강도와 참가자의 긴장감을 증대시키며 따라서 비례이상으로 경매시간을 줄인다.
안전/보안특징. 재밍(jaming)을 방지하거나 방해하는 방법
네트워크경매는 참가자로부터의 허가되지 않은 활동으로부터 보호되어야 하며, 상당수의 참가자의 기술적 파괴/손실이 있는 경우 수반되어야할 과정을 만들어야 한다.
기술적 파괴의 경우, 즉 특정수(대다수)의 참가자와 접촉의 손실이 있고 서버가 "과부하"상황에 있는 경우, 경매가 중단될 것이다. 그 후 임의의 수의 입찰이 정당한 입찰로서 "소거"되어 입찰자에게 반환될 것이다. 이렇게, 조작하는 경우에는 어느 입찰이 최종입찰이었는지를 아무도 예측할 수 없다. "정화"후에, 즉 온라인억세스가 다시 확립되었을 때 경매가 재시작한다.
경매인은 언제라도 참가자의 적어도 n%와 온라인 접촉하여야 한다. 이 한계를 넘는 경우 경매가 중단되고 다시 접촉되어야 하고 그 후 경매가 계속된다.
재밍문제에 관하여 경매의 안전경계 및 조종에 대한 경계는 고객PC상의 "자바-애플릿체크"가 "온라인체크"로서 메시지를 계속 송신하는(받는) 기능이다. 외부자/조작자에 있어서, 이들 체크는 실제의 입찰과 구별할 수 없어서 가능한 조작시도를 복잡하게 한다. 또한 경매서버에 대하여 전통적인 "파이어-월(fire-walls)"이 실행될 것이며, 부호화에서의 최상의 인가된 보안이 실행될 것이다. 현재 미국에서는 상업용으로서 56비트DES-알고리즘이 승인되었다. 이 보안코드는 예를 들어 Bank of Norway에서 현재 사용하는 코드와 비교된다.
특정의 재밍법으로 입찰인을 제거하기 위해서, 경매가 상술한 것과 동일한 방식으로 중단될 수 있으며, 임의의 수의 입찰을 취소하여 재밍입찰인을 제거할 수 있으며, 그 후 게임이 재개될 것이다.
선택적 특징:
3가지 아래의 항목은 모두 참가자에 대한 오락치를 가질 것이며(갖는 것으로 인정되며) 경매를 다른 게임보다 위에 설정할 것이다.
·쌍방향성
·설계
·전략게임(경매종료 후 또는 경매 중에 다른 참가자/우승자와 비교하여 각각의 전략을 로그-분석)
-쌍방향성
경매는 다른 참가자의 모든 행위를 알 수 있으므로 완전한 "실시간"교류를 하며 자신의 행위는 이에 반작용한다.
-설계
주제스토리를 통하여 참가자의 행위를 볼 수 있게 하는 배경설계로서 순수한 오락특징이 제공된다. 이 스토리는 참가자의 행위를 반영하여야 하며, 즉 또한 경매행위와 상호작용하여야 한다. 주제는 "경매인의 경매-주제, 골드-슬롯머시인 등", 용과 누각(dragons and dungeons), 전쟁게임 등이 될 수 있으며, 즉 주제는 주제(E또는 스토리 내의 행위)가 경매행위를 쉽게 반영할 수 있는 한 제한되지 않는다.
그 외의 특징은 참가자가 다양한 배경스토리로부터 그에게 가장 자극을 주는 기호에 맞는 것을 선택할 수 있다는 것이다.
-전략
경매에 참가하기 위한 여러 가지 전략을 선택할 수 있다. 경매의 (궁극적인) 목적은 30초 동안(또는 경매규칙이 우승자로서 지정하는 동안) 존속하는 입찰을 갖는 것이다.
이하 다른 참가자의 전략에 영향을 받음에 따른 각 참가자의 우승할 수 있는 기회를 표에서 나타냄으로써 바로 알 수 있는 전략을 제공하려 한다.
상기 표에서 우승기회를 위해서는 참가자가 "주기적" 대 "주류"전략에 반대하는 것임을 알 수 있을 것이다. 초기에는 "무행위"전략 그리고 종료쪽으로 "행위"전략임을 알 수 있는 것처럼 전략은 경매의 여러 기간(초기/중간/종말)에 대하여 달라야할 것이므로, 각 경매에 대하여 하나 이상의 전략을 실제로 계??하여야 한다.
각 참가자의 전략을 평균적인 참가자/우승자와 비교하는 경매-로그는 후속의 경매에서 전략용 피이드백을 제공할 것이다. 이는 1경매에 대한 우승전략이 다음 경매에 대한 해방전략이 된다고 해도 "교육"/"학습경험" 및 완전한 오락으로서 인정될 것으로 예상한다.
최후로 경매로그는 다음을 정의하는데 사용될 수 있다:
1. 두 번째/세 번째 장소(우승자 다음)
2. 우승자전략
3. 최적전략-초기/중간/종반경매
4. 우승위치에서의 총시간
5. 최후까지 기다린 입찰라운드수("대기한 쿨(stayed cool)")
6. 동시에 주어진 입찰수
한정된 인원의 참가자는 대부분의 다른 게임종류에 비하여 높은 우승기회를 제공하므로 높은 매력가치를 제공한다.
시장세분화:
1층세분화: 참가자는 PC 또는 그 외의 형태의 인터페이스장비에 억세스하여야 한다.
2층세분화: 입찰비용(즉 이 변수에 의거하여 부유한 세분구성과 평균적인 세분구성을 포괄한다)
예:
풍부: 100/1000 USD bid(5입찰/경매 500/5000 USD경매에서의 총비용)
평균: 1/20 USD 입찰(5입찰/경매5/100 USD경매에서의 총비용)
B) 시뮬레이션1 비쌍방향형, 도 9 참조
도 9는 도 8과 유사하지만 "시뮬레이트된 경매"실시예에 관한 것으로, 즉 모든 참가자로부터 지시된 시점에서 입찰을 받았을 경우 경매인컴퓨터가 즉시결과를 계산한다(중앙의 기계로서 표시된 계산기). 우측에 짧은 "필름롤"로 표시된 로그가 동시에 준비되고 이 로그는 후에 언제라도 참가자가 가지고 올 수 있다.
이 것은 경매과정을 통하여 기다리지 않고 또는 입찰시간이나 경매시간을 설정하지 않고 참가자자신의 시간을 선택함에 있어서 완전한 자유도를 원하는 참가자에 대한 경매버전이다. 이 경매의 (주최자의 관점에서 본) 이점은 이전의 경매가 끝나자마자 하나의 경매가 시작되므로 시장요구를 만족시키는데 있어서 매우 유연성 있는 경매라는 것이다.
이 시뮬레이트된 경매는 한정된 수의 참가자와 비쌍방향형이다. 참가자는 서명/입찰구입을 하며, 탄력적인 개시시간까지 각각 입찰한다(예정된 수의 참가자가 서명/입찰한 경우).
입찰인이 서명/참가할 수 있기 전에 입찰/참가자의 수가 설정된다. 따라서, 본장(本場)의 오프라인/비쌍방향성경매로서 설정수의 입찰이 들어올 때 즉시 참가자가 시작한다.
허용된 입찰수(참가자당 입찰의 함수)에 의거하여 서버가 타임시뮬레이션스트링을 만들고, 입찰사이에 공간을 허용하도록, 즉 초기-중간-종국에 스트링내의 어떤 입찰도 우승하도록 충분한 각각의 블록(사용하지 않은 블록)으로 분할한다. 이 과정은 쌍방향성요소를 제외한 "실시간"경매의 모든 복제/시뮬레이션으로서, 즉 참가자는 이 경매에서 경매 중에 다른 참가자와 반응할 수 없다. 그렇지 않으면 우승자에 대한 선택기준이 정확히 같다.
입찰을 하고 모든 입찰이 공표되었을 때, 경매기는 바로 시간을 시뮬레이트하고 입찰입력에 의거하여 경매를 실시할 것이다. 따라서 우승자가 선택된다.
이 것이 완료되면 참가자는 주최자의 홈페이지로 들어가거나 경매로그를 회수하고 경매를 본다.
각자는 그의 스크린상의 입찰과 각 입찰이 지속되는 시간을 볼 수 있을 것이다. 플레이어 당 한정된 수의 입찰에 따라서 전체경매를 5분동안 볼 수 있다.
경매의 길이에 있어서 실제의 시뮬레이션은 순간적이다. 그러나 참가자는 입찰하는데 걸리는 시간을 사용할 것이다. 완료시의 모든 개성.
입찰한 일정 수에 의존하기 때문에 실제의 경매가 경매기 상에서 실행하는 시점은 알 수 없다.
이 경매는 언제든지 플레이가능하지만 우승자의 선택시에 지연될 수 있다.
시간이 시뮬레이트되기 때문에 첫 번째 입찰의 문제점이 나타나지 않는다. 첫 번째 입찰은 계속 있을 것이다. 그 후 경매가 시작된다.
설정된 초 내에 다른 입찰이 들어오지 않으면 1입찰이 우승한다. 최초에 이 시간은 30초로 계획된다.
입찰사이의 초의 시뮬레이션은 다수의 초를 각 블록(입찰이 허용된 위치)에 할당함으로써 이루어진다. 허용된 입찰보다 타임스트링에서 블록(총 경매시간)이 더 많기 때문에 30초를 나타내는 두 개의 입찰사이의 공간/블록을 열 것이며 따라서 경매시간이 끝나기 전에 우승자가 나타날 수 있다. 요령은 입찰수에 대한 블록의 수를 평가하여 모든 입찰전략에 따라서 초기/중간과 종말(최종 입찰인)에서 모두 우승자를 허용한다.
참가자가 경매시작 전에 경매기를 조작할 수 있다면 이런 보호가 논점이 될 수 있다. 시간-시뮬레이션/경매우승자가 계산될 때 이 것은 오프라인으로 이루어지며, 즉 외부로부터의 재밍/조작은 불가능하다.
선택적 특징:
이 경매실시예는 경매기와 완전히 비쌍방형 및 오프라인방식이므로 다른 경매의 쌍방향형특징은 존재하지 않는다. 그러나 쌍방향성과 유사한 부가의 특징을 구비할 수 있다(하기 참조).
흥미와 오락성을 위해 경매에는 하기의 항목 중의 하나이상이 존재하여야 한다:
·시뮬레이트된 쌍방향성
이 경매는 모든 면에서 완전히 비쌍방향형이다. 그러나 앞에서 말한 바와 같이 정확히 "시뮬레이션 2"의 이후로 설명한 방식으로 각 플레이 중에 팝업(pop-up)식의 주제로 쌍방향성과 유사하게 할 수 있다. 하기 참조.
·설계
순수한 오락적 특징은 주제-스토리를 통하여 참가자의 행위를 보여주는 배경설계이다. 스토리는 "실시간"변형예(입찰을 거는 동안)보다 단순하며, 이 스토리는 입찰이 15분의 기간에 걸쳐 이루어지므로 도식적인 "입찰판"상에 행위를 쌍방향식으로 반영할 수 없다.
그러나, 쌍방향성의 인상 또는 적어도 행위를 부여하는 것이 중요하다.
이 것은 다른 입찰인의 행위와 상호작용해서는 잘못 유도할 것이므로 이루어질 수 없다(여전히 입찰을 걸지 않은 일부의 참가자가 있을 것이므로, 각 참가자가 입찰한 후에 각 참가자의 전략에 영향을 준다). 따라서, 주제설계는 실제의 입찰외의 다른 변수와 상호작용하여야 한다. 이전의 경매에서 자신의 각 로그를 가져와 현재의 입찰과 배경스토리를 안내할 수 있다.
다른 특징은 참가자가 다양한 배경스토리 중에서 그에게 가장 자극으로 주는 그의 기호에 맞는 것을 선택하거나, 또는 다른 방식으로 입찰과정에서 100% 집중하기 위해 주제스토리전체를 버릴 수 있다.
·전략
"실시간"실시예에서와 동일
한정된 수의 참가자가 대부분의 다른 게임종류와 비교하여 높은 우승기회를 제공하므로 높은 매력을 제공한다.
시장세분화:
1층세분화: PC에 억세스
2층세분화: 입찰비용(즉, 이 변수에 의거하여 부유한 세분화 및 평균세분화를 포괄) 및 "실시간"경매를 플레이하는 시간이 제한되거나 없다.
C) 시뮬레이션 2-비쌍방향성/(일부)인정된 쌍방향성, 도 10참조
도 10은 도 8 및 도 9에 도시한 것과 관련한 중간해결수단인 구체예를 나타낸다. 가입자들은 실제로 쌍방향형경매에 구속되지 않지만, 두 개의 시계로 표시된 특정기간을 가지며 이 기간동안에 정시에 입찰을 낸다. "파괴된" 필름롤은 입찰기간동안에 비쌍방형입찰을 표시한다. 우측의 기계는 입찰기간이 종료된 후 경매결과의 즉시계산을 표시하며 더 우측의 짧은 "필름롤"은 나중에 언제라도 가져올 수 있는 로그이다.
이런 종류의 시뮬레이드된 경매는 제한된 수의 참가자와 비쌍방향성이다. 참가자는 예정된 개시시간까지 각각 서명/입찰구입하지만, 제한시간(입찰시간)의 기간동안에 입찰한다.
입찰/참가자의 수가 알려지면(개시점), 경매서버는 각각의 블록으로 분할된 시간시뮬레이션스트링을 만들어(경매를 시뮬레이트함) 충분한 블록으로 입찰간에 공간을 부여한다(즉 어떤 입찰도 초기/중간 또는 종말에 우승할 수 있도록 각 입찰사이에 갭이 있으므로 스트링 내의 어떤 입찰도 우승할 수 있게 한다).
참가자에게는 스트링 내의 그의 입찰을 사용할 수 있도록 10/15분이 주어지는데 이 것은 용이한 쿠폰입찰을 위해 다차원적으로 나타내어질 수 있다.
입찰이 (허용된 입찰기간 내에) 들어갔을 경우 경매기는 바로/즉시 시간(경매)을 시뮬레이트하고 우승자/우승자들을 제시한다.
이 경매는 우승자가 "계산"되었을 때 각각의 입찰이 들어가서 시간축 상에 입찰행위를 나타내는 계기를 통하여 즉시 볼 수 있다. 각자는 그의 스크린 상에서 그의 입찰을 볼 것이며 각 입찰이 얼마나 오래 지속되는지를 볼 것이다. 참가자당 한정된 수의 참가자에 따라서 아무리 많은 참가자가 참가하더라도 전체경매를 약 5분의 기간에 걸쳐서 볼 수 있다.
경매의 길이는 참가자/입찰의 수와 관계없다. 일정한 입찰시간(온라인, 비쌍방향성). 시각화를 포함한 전체경매시간은 약 15/20분이다.
본 경매실시예의 이점은 "실시간"으로 참가할 시간이 없는 (또는 "실시간"플레이 후에 두 번째 경매를 원하는) 참가자는 이 경매에 들어 갈 수 있다.
시간이 시뮬레이트되기 때문에 첫 번째 입찰의 문제점이 사라진다. 첫 번째 입찰은 항상 존재한다. 그 후 경매가 시작된다.
설정된 초 내에 다른 입찰이 들어오지 않으면 1입찰이 우승한다. 최초에 이 시간은 30초로 계획된다. 입찰사이의 초의 시뮬레이션은 각 블록에(입찰이 허용된 위치에) 다수 초를 할당함으로써 이루어진다. 허용된 입찰보다 시간스트링 내에 블록(총경매시간)이 많기 때문에 30초를 나타내는 두 개의 입찰사이의 공간/블록이 열리고 따라서 경매종료 전에 우승자가 나타날 수 있다. 요령은 입찰수에 대한 블록의 수를 평가하여 모든 입찰전략에 따라서 초기/중간과 종말(최종입찰자)에서 모두 우승자가 될 수 있게 한다.
재밍/허가되지 않은 억세스-보호
이런 보호는 참가자가 경매의 시작 전에 경매기를 조작할 수 있다면 논점이 될 수 있다.
이는 시간-시뮬레이션/경매우승자가 계산되면 오프라인으로 이루어지며, 즉 외부로부터의 재밍/조작이 불가능하다.
선택적 특징:
아래의 세 개의 항목은 모두 참가자에 대하여 오락적 가치를 가지며(갖는 것으로 인정되며) 다른 게임종류의 위에 경매를 설정할 것이다:
·쌍방향성
·설계
·전략경매(경매종료 후 또는 다른 방식으로 경매 중에 다른 참가자/우승자와 비교한 각 전략의 로그-분석)
·쌍방향성
경매는 보통의 의미로 ("실시간"변형예처럼) 쌍방향성이 아니지만, 예정된 기간동안 경매가 플레이되기(입찰을 걸기) 때문에 완전한 쌍방향성변형예에 필요한 시간을 갖지 않는 개인에 대한 다른 경매이며, 경매는 "수정실시간"으로 보여지며 참가자는 관찰/시각화 중에 쌍방향으로 참가한 것처럼 경매를 이해할 것이다.
·설계
순수하게 오락적인 특징은 주제-스토리를 통하여 참가자의 행위를 보여주는 배경설계이다. 이 스토리는 (입찰을 거는 동안) "실시간"변형예보다 단순하며, 입찰이 15분의 기간에 걸쳐서 이루어지므로 도식적"입찰판" 상에 행위를 쌍방향으로 반영할 수 없다.
그러나 쌍방향성의 인상 또는 적어도 행위를 부여하는 것이 중요하다. 이 것은 잘못 유도할 수 있는 다른 입찰자의 행위와 상호작용함에 의해 이루어질 수 없다(자신의 입찰을 아직 걸지 않은 일부의 사람이 있을 것이며 - 따라서 각 참가자가 입찰한 후에 그 참가자의 전략에 영향을 준다). 따라서 주제설계는 실제의 입찰이외의 변수와 상호작용하여야 한다. 이전의 경매로부터 각자의 로그를 가져와 현재의 입찰과 배경스토리를 안내할 수 있다.
다른 특징은 참가자가 다양한 배경스토리 중에서 그 참가자에게 가장 자극적이며 기호에 맞는 것을 선택하거나 입찰과정에서 100% 집중하기 위해 주제스토리를 전부 버릴 수 있다.
·전략
"실시간"실시예에서와 동일
·상금/우승기회
무한정의 수의 참가자는 "실시간"경매보다 낮은 우승기회를 제공하지만 한편으로 상금은 훨씬 높다.
시장세분화:
1층세분화: PC에 억세스
2층세분화: 입찰비용(즉, 이 변수에 의거한 부유세분화 및 평균세분화를 포괄) 및 한정된 플레이시간
스크린활동의 레벨
(시각화): 참가자가 경험한 스크린상의 시각적 스토리(주제)는 경매활동과 다른 레벨로 행위가 상호작용하도록 쌍방향식으로 만들어질 필요가 있다. 각각 상호작용하는 4개의 레벨은 기본적으로 다음과 같고, 그리고 다섯 번째로 "반농담(just for fun)"이다.
·셋팅(일반적인 주제)
·경매인
·일반적인 참가자인구("경쟁자"-당신을 제외한 모두)
·개인참가자(개인적행위에서의 피이드백)
·퍼니(funny)"팝업(pop-up)"(sit-com)-(경매전반에 걸쳐 임의적으로 분배), 반농담 및 "혼동요소"
경매 중에 참가자에 대한 사실/정보
특히 실시간컴퓨터네트워크경매실시예와 시뮬레이션실시예에서, 참가자는 다음과 같은 정보에 관심이 있을 것이며, 아래에 제시한 특징 중의 어느 것 또는 전부는 참가자의 PC에 전달되어야 한다:
·입찰-라운드의 타이밍(일정, 임의 또는 연속) - 경매 중에 카운트다운계기(우승용)는 불규칙하게 30초에서 20초로 15초로 이동하는 임의의 다른 방식이 가장 자극적이라고 생각된다. 이는 자극을 고조시키고 경매전반에 걸쳐서 높은 집중을 필요하게 한다.
·각 입찰의 개인수명
·왕래(시간계열/기간 중에 들어온 입찰수)
·남은 입찰수(총수 및 개개의 수)
·건 입찰수(총수 및 개개의 수)
·참가자수
·상금크기
로그변수: 로그는 참가자에 대한 가이드가 되어 그 참가자들에게 그들의 행위/비행위를 알려주고 그 것이 어떻게 그들의 우승기회에 영향을 주는가를 알려주려는 것이다. 또한 로그는 그들에게 최적/우승전략과 비교한 그들의 전략을 알려주며, 후속의 경매에서 그들을 도와줄 수 있는 다른 전략에 필요한 암시를 제공하여 "이번에 내가 우승하지 않았더라도" 우승기회의 느낌을 부여한다. 경매로그는 경매가 종료한 후에 억세스할 수 있을 것이다. 경매로그는 또한 독자적인 오락적가치를 가지며 참가자의 PC스크린 상에 보여질 수 있다고 기대한다.
다음의 요소들이 로그 내에 포함될 것이다(포함되는 것으로 간주될 것이다).
·당신이 우승자입니다.
·각 입찰이 지속되는 시간(경쟁입찰이 나오기 전)
·모든 입찰이 지속되는 시간
·차분하게(한 라운드/축적된 총 라운드의 끝에서의 "대기"위치에서) 머무른 라운드수
·차분하게 머무른 회수(축적수)
·다른 참가자의 전략과 동일한 전략의 회수(다른 참가자와 동일한 "두 번째"에서 작용)와 다른 참가자의 수
·다른 전략의 회수("다른"을 정의)
·최적전략 대 당신의 전략
·우승자의 전략 대 당신의 전략
·본 경매에서의 다른 우승전략(후속 게임에서의 좋은 어드바이스)
주제의 아이디어: 그 외의 주제의 예:
·경매인을 구체화하는 "아인슈타인" 경매
·미시시피의 증기선 경매(1870)
·"인디아나죤스"-장해물코스-삶/죽음(Holy Gail의 조사)
·전통적인 경매(sit-com pop-ups)
·카지노환경/상류사회
·직선적경매쿠폰(Lotto), 시뮬레이션경매의 "노퍼지(no fuzz)"변형예
·기타
SIT-COM/POP-UPS: 싯컴(sit-com)은 주최자의 경매의 특별하게 인식되는 특징일 수 있으며(예 Gary Larson의 "The Far Side") 또한 경매 중에 광고용으로 사용될 수 있다.
팝업은 참가자를 혼동시키고 경매에 부가의 오락적 가치를 제공한다. 이 것은 참가자의 집중을 방해하면서 (참가자집중의 손실과 경매의 손실을 보상하기 위하여) 경매를 더 재미있게 하여 참가하게 하도록 흥미 있고 코믹하여야 한다. 불규칙하게 나타나는 싯컴은 너무 빈번하지 않게 나타나야 하며 예를 들어 5/6초에 나타나고/사라져야 한다.
팝업은 "실시간"방식과 특히 경매의 시뮬레이션변형예에서 공히 나타나서 보다 "쌍방향성"으로 그리고 보다 흥미 있고/재미있게 만든다.
도 11은 본 발명에 따른 경매시스템에 포함될 수 있는 여러 가지 일원/대상물을 일반적인 방식으로 도 1과 유사하게 나타낸다. 두 개이상의 대상물이 아날로그나 디지털의 개방 또는 폐쇄통신에 상호 연결될 수 있다. 앞에서 광범위하게 다룬 참가자의 PC와 경매인서버 외에 다음과 같은 가능성을 설명한다:
비데오/자동장치경매는 네트워크를 경매인서버에 접속하여 실현될 수 있거나, 또는 완전경매는 이런 자동장치내부에서 실현될 수 있으며, 그 후 경매타입은 시뮬레이트된 다른 참가자에 의한 것이다(이런 독립자동장치도 작은, 예를 들어 손바닥형의 장치의 형태로 실현될 수 있다).
그러나 자동장치는 물론 PC와 동일한 방식으로 터미널로서 동작할 수 있다.
본 발명에 따라서 경매를 실시하는 한 방법은 TV 또는 라디오쇼와 접속하는 것이다. 이런 경우, 입찰용 네트워크부로서 예를 들어 텔레폰네트워크(셀률러네트워크 또는 공중교환회선망)를 사용하는 참가자의 현재의 실시간경매진행을 나타내기 위한, 즉 입찰메세지를 경매인에게 보내기 위한 통신망의 일부로서 보통의 TV, 문자TV 또는 라디오채널(공중회선 또는 폐쇄회로)이 사용될 수 있다. 따라서 이들 요소 텔레폰, 라디오 및 TV가 텔레폰네트워크와 접속되는 인터페이스장치인 텔레팩스와 함께 도면에 도시되어 있다. 또한 디지털텔레비젼망에서는 쌍방향통신이 가능하며, 따라서 터치스크린 또는 예를 들어 휴대형리모콘의 도움으로 메시지가 복귀되는 TV셋트의 가능성을 제공한다.
마지막으로 예를 들어 TV쇼에서는 통상 시청자가 있을 것이며 시청자는 또한 경매참가자로서 참가한 후, 경매회기에 들어가기 위해 인터페이스장치(경매인컴퓨터에 접속된 라디오 또는 배선)를 수신할 것이다.
도 12는 "순간"형 경매와 접속하여 사용할 수 있는 "입찰판"의 예를 나타내는데, 도 9 참조, 이런 입찰판은 PC스크린이나 예를 들어 자동장치 상에 제공될 수 있다. 입찰을 거는 것, 특정 시점을 표시하는 것은 도시한 세 개의 눈금자/다이얼에서 시간, 분 및 초위치로 이동시키고 소망시점이 설정된 때를 확인함으로써 간단한 방식으로 이루어진다. 허용된 모든 입찰을 걸었을 때 "SEND"버튼을 사용하여 모든 입찰팩키지가 경매인에게 보내어진다. 포함가능한 한 특징은 입찰이 들어가는 순간에 지금까지 입찰한 모든 입찰의 합계를 나타내어 참가자에게 가능한 우승상금의 관념을 주는 "축적된 입찰가"이다.

Claims (53)

  1. 경매의 참가자로부터 전송된 입찰을 처리하고, 상기 입찰의 수령증과 상기 경매의 상태상세내용을 상기 참가자에게 전송하고, 상기 수령된 입찰에 의거하여 상기 참가자 중에 우승자를 결정하고 상기 우승자를 상기 참가자들에게 알리는 경매수단과,
    각각의 상기 참가자로부터 상기 입찰을 상기 경매수단에게 확실하게 전송하고 상기 경매수단으로터 전송된 상기 입찰의 수령증과 상기 경매의 상태상세내용을 처리하는 입찰자수단과,
    상기 경매수단과 상기 입찰자수단사이의 전송경로를 제공하는 네트워크수단을 포함하는데, 상기 경매수단과 상기 입찰자수단사이의 상기 네트워크수단을 통하여 전송되는 정보는 제 1수송프로토콜과 제 2수송프로토콜 중의 적어도 하나의 프로토콜 하에 있으며, 상기 제 1수송프로토콜은 상기 정보 중의 대표적인 데이터가 상기 경매수단과 상기 입찰자수단 중의 하나에 도착하게 하는데 있어서 상기 제 2수송프로토콜보다 신뢰성이 높으며, 상기 제 2수송프로토콜은 상기 네트워크수단을 통하여 전송되며 상기 경매수단과 상기 입찰자수단 중의 하나에 수신될 상기 데이터에 대하여 경과한 시간에 있어서 상기 제 1수송프로토콜보다 빠르며, 여기서 상기 제 2수송프로토콜 하에서 전송되는 상기 정보와 관련된 위험에는 상기 네트워크수단을 통한 전송 중의 상기 데이터의 손실, 상기 데이터가 상기 입찰자수단과 상기 경매수단 중의 하나로부터 전송된 순서와는 다른 순서로 상기 경매수단과 상기 입찰자수단 중의 하나에 상기 데이터가 도착하는 것, 및 상기 경매수단과 상기 입찰자수단 중의 하나 도착하는 상기데이터의 복제가 포함되며, 상기 위험은 상기 참가자 중에 상기 우승자를 결정함에 있어서의 상기 경매의 일면인 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 입찰들은 상기 제 2수송프로토콜 하에서 상기 입찰자수단으로부터 상기 경매수단으로 전송되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 경매수단은 상기 입찰인수단으로부터 전송되는 상기 입찰을 처리하고 상기 입찰의 수령증과 상기 경매의 상기 상세내용을 상기 입찰인수단에게 전송하는 경매인수단을 포함하며, 상기 경매인수단은 상기 제 2수송프로토콜 하에서 상기 입찰인수단과 통신하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 경매시스템은 상기 참가자들의 회계를 처리하고 상기 경매인수단과 상기 입찰인수단 사이에 전송되는 정보와는 별도로 상기 경매와 관련된 정보를 처리하는 관리수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  5. 제 4항에 있어서, 상기 관리수단은 상기 입찰인수단에 전송되고 상기 입찰인수단으로부터 전송되는 월드와이드웹(WWW)형태의 콘텐츠를 처리하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  6. 제 4항에 있어서, 상기 경매수단은 상기 경매수단이 상기 경매를 시작하도록 촉구하는 경매지지수단을 구비하며, 상기 경매지지수단은 상기 네트워크수단의 외부의 전송경로 위의 안전한 전송채널 상에서 상기 네트워크수단을 통하여 상기 관리수단과 통신하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  7. 제 6항에 있어서, 상기 경매지지수단은 상기 경매의 결과를 기억하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  8. 제 6항에 있어서, 상기 경매인수단과 상기 경매지지수단은 함께 상기 네트워크수단에 연결된 제 1컴퓨터네트워크서버를 포함하며, 상기 관리수단은 상기 네트워크에 연결된 제 2컴퓨터네트워크서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  9. 제 1항에 있어서, 상기 네트워크수단은 전화기회선망, 공중우송망, 텔레팩스망, LAN 및 인터넷 중의 적어도 하나를 포함하며, 상기 제 1수송프로토콜은 수송제어프로토콜/인터넷프로토콜(TCP/IP)을 포함하며, 상기 제 2수송프로토콜은 유저데이터그램프로토콜(UDP)을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  10. 제 5항에 있어서, 상기 네트워크수단은 인터넷을 포함하며, 상기 수송제어프로토콜/인터넷프로토콜(TCP/IP)을 포함하며, 상기 제 2수송프로토콜은 유저데이터그램프로토콜(UDP)을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  11. 제 10항에 있어서, 상기 경매인수단은 상기 UDP 하에서 상기 입찰인수단과 통신하며, 상기 관리수단은 상기 TCP/IP 하에서 상기 입찰인수단과 통신하며, 상기 경매지지수단은 안전소켓레이어(SSL) 하에서 상기 관리수단과 통신하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  12. 제 3항에 있어서, 상기 입찰인수단은 상기 제 1 및 제 2수송프로토콜 중의 하나의 상부에 적층된 경매프로토콜 하에서 상기 경매인수단과 통신하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  13. 제 12항에 있어서, 상기 경매프로토콜은 경매관리 및 입찰프로토콜을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  14. 제 13항에 있어서, 상기 경매관리프로토콜은 상기 참가자들의 이름, 상기 각 참가자의 상기 입찰인수단에 의한 상기 경매인수단으로의 억세스통신포트의 식별, 상기 참가자 중의 상기 우승자의 식별, 상기 경매의 시간기준, 상기 경매가 시작하는 시간, 상기 경매가 끝나는 시간, 상기 입찰 중의 현재의 입찰이 최종입찰이 되는 시간, 어느 한 시점에서 축적된 상기 입찰의 수, 상기 참가자 중의 특정의 참가자가 상기 경매에서 제출하는데 남긴 상기 입찰수, 및 상기 입찰 중의 특정입찰이 상기 입찰 중의 우승입찰이 되기 위해 상기 입찰 중의 최고입찰을 존속시켜야 하는 기간을 포함하는 변수들을 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  15. 제 13항에 있어서, 상기 입찰프로토콜은 상기 입찰들의 각각의 가격, 상기 참가자 중의 각각에 대하여 상기 입찰자수단으로부터 상기 경매인수단에 수신된 메세시의 총수, 상기 입찰자수단 중의 각각에 의한 상기 경매시간의 개념, 상기 참가자들 중의 우승자의 식별, 상기 경매시작시간, 상기 경매가 끝나고 상기 입찰 중의 현재의 입찰이 최종입찰이 되는 시간, 어느 한 시점에 상기 경매인수단에 전송된 상기 입찰의 수, 상기 참가자들 중의 각각이 남긴 입찰의 수, 상기 입찰 중의 하나가 상기 경매에서 우승하기 위해 존속하여야 하는 기간, 및 상기 참가자의 수를 포함하는 변수를 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터경매시스템.
  16. 컴퓨터네트워크를 통하여 경매참가자들로부터 전송되는 입찰을 처리하는 수단과,
    상기 컴퓨터네트워크를 통한 정보를 상기 참가자들로부터 전송된 상기 입찰에 따라서 상기 참가자들에게 전송하는 수단과,
    상기 컴퓨터네트워크를 통하여 수신된 상기 입찰에 의거하여 상기 참가자들 중에서 우승자를 결정하는 수단과,
    상기 우승자를 상기 컴퓨터네트워크를 통하여 상기 참가자들에게 알리는 수단과,
    상기 정보 및 우승자를 전송하는 수단을 실행시키는 제 1수송프로토콜수단과,
    상기 입찰을 상기 참가자들로부터 컴퓨터네트워크를 통하여 전송하는 제 2수송프로토콜수단을 포함하는데, 목적지에 도착하는 상기 전송에 있어서 상기 제 1수송프로토콜 하의 전송이 상기 제 2수송프로토콜하의 전송보다 신뢰성이 높으며, 상기 최초의 전송으로부터 상기 전송이 원하는 목적지에 도착할 때까지의 시간에 있어서 상기 제 2수송프로토콜 하의 전송이 상기 제 1수송프로토콜하의 전송보다 빠르며, 여기서 상기 제 2수송프로토콜 하에서 전송되는 상기 정보와 관련된 위험에는 상기 네트워크수단을 통한 전송 중의 상기 입찰의 손실, 상기 입찰이 상기 참가자들의 각각으로부터 전송된 순서와는 다른 순서로 상기 입찰이 도착하는 것, 및 원하는 목적지에 도착하는 상기 입찰 중의 적어도 하나의 복제가 포함되며, 상기 위험은 상기 참가자 중에 상기 우승자를 결정하는 상기 수단에 있어서의 상기 경매의 일면인 것을 특징으로 하는 컴퓨터네트워크경매시스템서버.
  17. 제 16항에 있어서, 상기 참가자의 회계를 처리하는 관리수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터네트워크경매서버.
  18. 제 17항에 있어서, 상기 관리수단은 상기 입찰수단으로 전송되고 상기 입찰수단으로부터 전송되는 월드와이드웹(WWW)페이지형태의 콘텐츠를 처리하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터네트워크경매서버.
  19. 제 16항에 있어서, 상기 제 1수송프로토콜은 수송제어프로토콜/인터넷프로토콜(TCP/IP)을 포함하며, 상기 제 2수송프로토콜은 유저데이터그램프로토콜(UDP)을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터네트워크경매서버.
  20. 제 16항에 있어서, 상기 입찰은 상기 제 1 및 제 2수송프로토콜 중의 하나의 상부에 적층된 경매프로토콜 하에서 상기 참가자로부터 전송되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터네트워크경매서버.
  21. 제 20항에 있어서, 상기 경매프로토콜은 경매관리 및 입찰프로토콜을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터네트워크경매서버.
  22. 제 21항에 있어서, 상기 경매관리프로토콜은 상기 참가자의 이름, 상기 각 참가자의 상기 입찰인수단에 의한 상기 경매인수단으로의 억세스통신포트의 식별, 상기 참가자 중의 상기 우승자의 식별, 상기 경매의 시간기준, 상기 경매가 시작하는 시간, 상기 경매가 끝나는 시간, 상기 입찰 중의 현재의 입찰이 최종입찰이 되는 시간, 어느 한 시점에서 축적된 상기 입찰의 수, 상기 참가자 중의 특정의 참가자가 상기 경매에서 제출하는데 남긴 상기 입찰수, 및 상기 입찰 중의 특정입찰이 상기 입찰 중의 우승입찰이 되기 위해 상기 입찰 중의 최고입찰을 존속시켜야 하는 기간을 포함하는 변수들을 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터네트워크경매서버.
  23. 제 21항에 있어서, 상기 입찰프로토콜은 상기 입찰들의 각각의 가격, 상기 참가자 중의 각각에 대하여 상기 입찰자수단으로부터 상기 경매인수단에 수신된 메세시의 총수, 상기 입찰자수단 중의 각각에 의한 상기 경매시간의 개념, 상기 참가자들 중의 우승자의 식별, 상기 경매시작시간, 상기 경매가 끝나고 상기 입찰 중의 현재의 입찰이 최종입찰이 되는 시간, 어느 한 시점에 상기 경매인수단에 전송된 상기 입찰의 수, 상기 참가자들 중의 각각이 남긴 입찰의 수, 상기 입찰 중의 하나가 상기 경매에서 우승하기 위해 존속하여야 하는 기간, 및 상기 참가자들의 수를 포함하는 변수를 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터네트워크경매서버.
  24. 경매의 각 참가자의 입력컴퓨터장비에 의해 입찰을 네트워크를 통하여 경매컴퓨터장비에게 전송하는 단계와,
    상기 경매컴퓨터장비에 의해 상기 수신된 입찰을 처리하는 단계와,
    상기 경매컴퓨터장비에 의해 상기 입찰의 수령증을 상기 네트워크를 통하여 상기 입력컴퓨터장비에게 제공하는 단계와,
    상기 입력컴퓨터장비로부터 수신된 상기 입찰에 의거하여 상기 경매컴퓨터장비에 의해 상기 참가자들 중에서 우승자를 결정하는 단계와,
    상기 경매컴퓨터장비에 의해 상기 참가자들 중에서 상기 우승자를 상기 입력컴퓨터장비에게 전송하는 단계와,
    상기 경매컴퓨터장비와 상기 입력컴퓨터장비사이에서 전송을 실시하는 제 1 및 제 2수송프로토콜을 제공하는 단계를 포함하는데, 상기 제 1수송프로토콜은 원하는 목적지에 상기 전송이 도착함에 있어서 상기 제 2수송프로토콜보다 신뢰성이 높으며, 상기 제 2수송프로토콜은 상기 네트워크를 통하여 상기 전송이 송신되어 상기 입력컴퓨터장비 및 상기 경매컴퓨터장비 중의 적어도 하나에 수신되는데 경과하는 시간에 있어서 상기 제 1수송프로토콜보다 빠르며, 여기서 상기 제 2수송프로토콜 하에서의 상기 전송과 관련된 위험에는 상기 네트워크수단 내에서의 상기 전송의 손실, 상기 전송이 상기 입력컴퓨터장비 및 경매컴퓨터장비 중의 각각으로부터 송신되는 순서와는 다른 순서로 상기 경매컴퓨터장비와 상기 입력컴퓨터장비 중의 하나에 상기 전송이 도착하는 것, 및 상기 경매컴퓨터장비와 상기 입력컴퓨터장비 중의 하나에 도착하는 상기 전송의 복제가 포함되며, 상기 위험은 상기 참가자 중에 상기 우승자를 결정함에 있어서의 상기 경매의 일면인 것을 특징으로 하는 통신망에서 경매시스템을 실행하는 방법.
  25. 제 24항에 있어서, 상기 참가자들의 회계를 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  26. 제 24항에 있어서, 상기 경매의 결과를 기억하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  27. 제 24항에 있어서, 상기 네트워크는 공중우편망, 전화기회로망, 텔레팩스망 및 컴퓨터네트워크 중의 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  28. 제 24항에 있어서, 상기 네트워크는 인터넷을 포함하며, 상기 제 1수송프로토콜은 수송제어프로토콜/인터넷프로토콜(TCP/IP)을 포함하며, 제 2수송프로토콜은 유저데이터그램프로토콜(UDP)을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  29. 제 24항에 있어서, 상기 제 1 및 제 2수송프로토콜 중의 하나의 상부에 적층된 경매프로토콜 하에서 상기 경매컴퓨터장비와 상기 입력컴퓨터장비사이의 상기 입찰과 관련된 전송을 실시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  30. 제 29항에 있어서, 상기 경매프로토콜은 경매관리 및 입찰프로토콜을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  31. 제 30항에 있어서, 상기 경매관리프로토콜은 상기 참가자의 이름, 상기 각 참가자의 상기 입찰인수단에 의한 상기 경매인수단으로의 억세스통신포트의 식별, 상기 참가자 중의 상기 우승자의 식별, 상기 경매의 시간기준, 상기 경매가 시작하는 시간, 상기 경매가 끝나는 시간, 상기 입찰 중의 현재의 입찰이 최종입찰이 되는 시간, 어느 한 시점에서 축적된 상기 입찰의 수, 상기 참가자 중의 특정의 참가자가 상기 경매에서 제출하는데 남긴 상기 입찰수, 및 상기 입찰 중의 특정입찰이 상기 입찰 중의 우승입찰이 되기 위해 상기 입찰 중의 최고입찰을 존속시켜야 하는 기간을 포함하는 변수들을 구비하는 것을 특징으로 하는 방법.
  32. 제 30항에 있어서, 상기 입찰프로토콜은 상기 입찰들의 각각의 가격, 상기 참가자 중의 각각에 대하여 상기 입찰자수단으로부터 상기 경매인수단에 수신된 메세시의 총수, 상기 입찰자수단 중의 각각에 의한 상기 경매시간의 개념, 상기 참가자들 중의 우승자의 식별, 상기 경매시작시간, 상기 경매가 끝나고 상기 입찰 중의 현재의 입찰이 최종입찰이 되는 시간, 어느 한 시점에 상기 경매인수단에 전송된 상기 입찰의 수, 상기 참가자들 중의 각각이 남긴 입찰의 수, 상기 입찰 중의 하나가 상기 경매에서 우승하기 위해 존속하여야 하는 기간, 및 상기 참가자들의 수를 포함하는 변수를 구비하는 것을 특징으로 하는 방법.
  33. 컴퓨터네트워크를 통하여 경매의 참가자들로부터 전송된 입찰을 처리하는 단계와,
    상기 참가자들로부터 전송된 상기 입찰에 따라서 정보를 상기 컴퓨터네트워크를 통하여 상기 참가자들에게 전송하는 단계와,
    상기 컴퓨터네트워크를 통하여 수신된 상기 입찰에 의거하여 상기 참가자들 중에서 우승자를 결정하는 단계와,
    상기 우승자를 상기 컴퓨터네트워크를 통하여 상기 참가자들에게 알려주는 단계와,
    제 1수송프로토콜 및 제 2수송프로토콜 중의 하나의 프로토콜 하에서 상기 컴퓨터네트워크를 통하여 전송하는 단계를 포함하는데, 원하는 목적지에 전송이 도착하는 것은 상기 제 2수송프로토콜 하에서보다 상기 제 1수송프로토콜 하에서 더 신뢰성이 높지만 더 느리며, 전송의 위험은 상기 참가자들 중에서 상기 우승자를 결정하는데 있어서의 상기 경매의 일면인 상기 제 2수송프로토콜 하에서의 손실, 지연 및 복제인 것을 특징으로 하는 컴퓨터네트워크서버 상에서 경매를 실행하는 방법.
  34. 제 33항에 있어서, 상기 제 1수송프로토콜은 수송제어프로토콜/인터넷프로토콜(TCP/IP)을 포함하며, 상기 제 2수송프로토콜은 유저데이터그램프로토콜(UDP)를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  35. 제 33항에 있어서, 상기 입찰은 상기 제 1 및 제 2수송프로토콜 중의 하나의 프로토콜의 상부에 적층된 경매프로토콜 하에서 상기 참가자로부터 전송되는 것을 특징으로 하는 방법.
  36. 미리 정해진 시간한계 내에서 경매참가자로부터 상금지원입찰의 제출에 의거한 경매시스템으로서, 상기 시스템은 경매인과 참가자사이의 전송을 위한 통신망을 포함하며, 상기 경매시스템은
    - 참가자들로부터 입찰을 제출하도록 하는 인터페이스수단과,
    - 각 참가자로부터 제출된 입찰을 검출하기 위한 검출수단과,
    - 경매의 시작 및 종료시간을 표시하고, 상기 검출수단에서 입찰을 검출하는 시점 및 경매실행시간을 기록하기 위해 경매인에 위치하는 실제의 또는 시뮬레이트된 시계와,
    입찰시점의 함수인 경매결과를 결정하는 결정수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  37. 제 36항에 있어서, 상기 결정수단은 새로 들어오는 입찰이 검출되지 않는 상태에서 마지막으로 검출된 입찰 후에 소정의 기간, 또는 소정규칙에 따라서 변하는 기간이 경과하였는지를 시험하고, 경과하였다면 마지막으로 검출된 입찰의 참가자를 경매우승자로서 인정하고, 총경매기간 중에 경과하지 않았다면 경매종료 전에 마지막 입찰을 제출한 참가자를 우승자로서 인정하도록 된 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  38. 제 36항에 있어서, 상기 인터페이스수단은 모뎀을 통하여 실시간데이터전송통신망에 연결된 컴퓨터단말이며, 경매인은 동일한 방식으로 컴퓨터단말에 의해 동일 통신망에 연결되는 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  39. 제 38항에 있어서, 경매인시계, 검출수단 및 결정수단은 프로그램된 경매알고리즘에 따라서 경매를 관리하도록 된 경매인컴퓨터 내에 구성되는 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  40. 제 39항에 있어서, 경매인컴퓨터의 알고리즘은 경매과정 중에 참가자로부터 실시간으로 제출된 입찰을 관리하도록 되어 있으며, 상기 컴퓨터는 참가자의 컴퓨터단말로부터의 전송지연에 기인한 수정이 가능하도록 된 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  41. 제 37항 또는 제 40항에 있어서, 상기 경매인컴퓨터알고리즘 중의 하나는 경과된 경매기간 또는 모든 참가자로부터의 현재입찰제출비율의 함수로서 상기 기간의 길이를 변화시키는 알고리즘인 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  42. 제 40항에 있어서, 참가자컴퓨터단말 및 통신망은 각 참가자에게 경매진행 및 행위를 나타내기 위하여 경매인컴퓨터로부터 실시간으로 정보를 전송하도록 된 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  43. 제 39항에 있어서, 경매인컴퓨터알고리즘은 일정 시점 내에 각 참가자로부터 집단으로 제출된 입찰을 관리하여, 이 시점이 경과하면 상기 컴퓨터가 즉시 경매의 총 과정을 시뮬레이트할 수 있게 되어 있는 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  44. 제 43항에 있어서, 경매 중의 총 입찰수는 예정되어 있으며, 상기 경매인컴퓨터알고리즘은 참가자가 경매에 입장하고/입찰을 지불함과 동시에 각 참가자로부터 제출된 입찰을 관리하도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  45. 제 43항에 있어서, 경매 중의 총 입찰수에는 한계가 없으며, 상기 경매인컴퓨터알고리즘은 a) 소정의 시점 내에 각 참가자의 경매입장/각 참가자로부터의 입찰지불, b) 총 경매시간, 즉 시작에서 종료까지의 시간을 계산하는 것, c) 각 참가자로부터 입찰집단의 제출시간의 기한을 정하는 것, d) 참가자로부터 입찰수령 및 상기 기한의 만료, 총 경매과정의 시뮬레이션을 관리하도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  46. 제 43항 내지 제 45항 중의 한 항에 있어서, 상기 경매인컴퓨터, 참가자컴퓨터단말 및 통신망은 시뮬레이트된 경매과정에 관한 정보를, 경매과정을 실제 또는 변형된 시간눈금으로 스크린에 나타내는 방식으로 각 참가자에게 전송하도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  47. 제 42항 또는 제 46항에 있어서, 상기 경매인컴퓨터는 전용프로그래밍에 따라서 사이드정보를 참가자컴퓨터단말에 전송하도록 되어 있으며, (a) 상기 사이드정보는, 경매의 매력을 증대시키기 위하여, 경매정보의 다음에 또는 "후에" 화상/소리표시 또는 경매가 관련된 종류의 짧은 필름을 개시하거나 즐겁게 하거나 기분전환시키도록 경매인시계 및 경매개발에 의해 실제 또는 시뮬레이트된 경매진행 중에 제어되며, (b) 상기 사이드정보는, 입장/지불/예비입찰단계 중에, 오락이나 경매관련정보 또는 광고를 포함하는 에니매이션을 포함하는 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  48. 제 39항에 있어서, 상기 경매인컴퓨터는 총 경매과정을 기억하는 메모리를 포함하여, 참가자가 자동으로 또는 경매완료 후의 요청시에 그의 컴퓨터단말 내에 표시되는 상기 경매과정에 관련한 데이터를 가질 수 있는 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  49. 제 36항에 있어서, 적어도 하나의 참가자는 진짜 참가자이며 다수의 참가자는 다수의 시뮬레이트된 참가자이며, 상기 시스템은 소정의 임의발생기알고리즘에 따라서 시뮬레이트된 참가자의 수와 입찰시간을 제어하는 경매인임의발생기수단을 더 포함하며, 상기 알고리즘은 경매우승확률을 국내법에 맞는 범위로 조정할 수 있도록 조정가능한 변수를 포함하는 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  50. 제 36항 또는 제 37항에 있어서,
    - 상기 통신망의 일부는 공중교환전화망, 셀률러네트워크, 컴퓨터네트워크 및 역TV채널망 중의 어느 것이며,
    - 상기 인터페이스수단은 전화, 셀률러폰, 텔레팩스장치, 컴퓨터단말, 및 쌍방향통신능력을 갖는 TV세트 중의 어는 것이며,
    - 상기 경매인은 공중라디오채널, TV채널 및 폐쇄회로망 중의 어느 것으로 구성된 상기 통신망의 다른 부분을 통하여 라디오프로그램, TV프로그램 및 문자TV프로그램 중의 어느 것을 방송하는 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  51. 제 36항에 있어서, 인터페이스수단은 각 참가자에 의해 완성되어 경매인에게 보내질 쿠폰이며, 쿠폰은 예정된 시간프레임내의 해당참가자에 대한 소망입찰시점에 관한 정보를 포함하며, 규칙에 따라서 그리고 상금에 따라서 다수의 입찰이 정해지며, 상기 검출기수단은 쿠폰판독장치이며, 상기 결정수단은 상기 쿠폰판독장치에 연결된 미리 프로그램된 컴퓨터이며, 상기 시계는 참가자로부터의 입찰을 시간적으로 정렬하는 시뮬레이트된 시계이며, 상기 통신망은 공중우편망, 전화망, 텔레팩스네트워크 또는 컴퓨터망인 것을 특징으로 하는 경매시스템.
  52. 예정된 기간 내에 경매참가자로부터 상금후원입찰의 제출에 기초한 경매방법으로서, 상기 경매는
    참가자로부터 입찰을 적어도 인터페이스수단을 통하여 경매인에게 제출하는 단계와,
    어느 참가자로부터 제출된 입찰을 경매인입찰검출수단에 의해 검출하는 단계와,
    상기 경매의 시작 및 종료시간을 표시하고, 상기 경매인입찰검출수단에 의해 입찰을 검출하기 위한 시점뿐만 아니라 경매진행시간을 기록하기 위해 상기 경매인에 위치하는 실제의 또는 시뮬레이트된 시계를 사용하는 단계와,
    입찰시점의 함수인 경매결과를 경매인결정수단에 의해 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 경매방법.
  53. 제 52항에 있어서, 새로 들어오는 입찰이 검출되지 않는 상태에서 마지막으로 검출된 입찰 후에 소정의 기간, 또는 소정규칙에 따라서 변하는 기간이 경과하였는지를 시험하고, 경과하였다면 마지막으로 검출된 입찰의 참가자를 경매우승자로서 인정하고, 총경매기간 중에 경과하지 않았다면 경매종료 전에 마지막 입찰을 제출한 참가자를 우승자로서 인정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 경매방법.
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