KR20000054418A - C-TO-C type game system having a know ledge information provided structure of the quize type and research for activing a virtual currency and method thenefore - Google Patents

C-TO-C type game system having a know ledge information provided structure of the quize type and research for activing a virtual currency and method thenefore Download PDF

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KR20000054418A
KR20000054418A KR1020000030871A KR20000030871A KR20000054418A KR 20000054418 A KR20000054418 A KR 20000054418A KR 1020000030871 A KR1020000030871 A KR 1020000030871A KR 20000030871 A KR20000030871 A KR 20000030871A KR 20000054418 A KR20000054418 A KR 20000054418A
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Inventor
윤영석
Original Assignee
정장기
주식회사 사이먼
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/04Payment circuits
    • G06Q20/06Private payment circuits, e.g. involving electronic currency used among participants of a common payment scheme

Abstract

PURPOSE: A C-to-C type game system is provided, so that members can autonomously/openly/actively pose problems to generate starting points and decide problems to criticize the problems, to progress games with the game system instead of a B-to-C system. CONSTITUTION: A C-to-C type game system of supplying research information and quiz information for cyber money activation, comprises a member managing database(60A), a filling database(60A), a betting database, a calculating system(70), a transactions system, an electronic settlement system(800, and a contributing system. The member managing database manages general members and management consignment members. If the members participate in games, the member managing system receives service charges according to information games to manage the service charges. The filling system are connected to the members to fill cyber money, and transfers the cyber money to exchange the cyber money with mileage when the cyber money is filled for free. The betting system manages bet results, so that the members can participate in betting to play the information games. The calculating system calculates the bet results. The transactions system includes an internet cafe franchise, an on-line shopping mall, and digital contents. The members use the cyber money in the internet cafe franchise, and the internet cafe franchise supplies character products to the members. The electronic settlement system performs electronic settlements according to transactions. The contributing system automatically receives contributions from the members when the members participate in the betting.

Description

가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 시스템 및 방법{C-TO-C type game system having a know ledge information provided structure of the quize type and research for activing a virtual currency and method thenefore}C-TO-C type game system having a know ledge information provided structure of the quize type and research for activing a virtual currency and method thenefore}

본 발명은 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히 회원이 직접 게임을 내고 결과를 발표하는 자율적인 판정 방식과 자신의 신용을 관리하고 다른 회원들의 신용도를 직접 평가하는 방식 등 회원에 의해 모든 운용이 이루어지며, 회원이 가지고 있는 모든 주변과 환경에서의 소재와 주제를 지식정보형 C to C형 게임으로 내기화 하여 다른 회원의 판단과 동참을 이끌어 주제에 대한 결과와 과정을 능동적인 주체로 수행할 수 있도록 한 것이다.The present invention relates to a C2C type game system and method having a research and quiz type knowledge information providing form for activating a virtual currency. All operations are carried out by the members, such as managing and evaluating the credit ratings of other members directly, and betting the materials and subjects in all the surroundings and environments of the members with the knowledge information type C to C type game. It led to judgment and participation so that the results and processes on the subject can be actively carried out.

일반적으로 인터넷상에서 여러 가지 복권이나 내기 게임 또는 퀴즈 등이 성행해지고 있으나 이러한 기존의 내기 게임이나 퀴즈 등은 본사 측의 임의대로 정해진 범위 내에서 문제를 내고 정답을 발표하기 때문에 사용자는 단순히 게임에 참여하는 수동적인 존재로 남게 된다.In general, various lotteries, betting games or quizzes are popular on the Internet. However, since the existing betting games or quizzes issue problems and announce correct answers within the arbitrary scope of the head office, users simply participate in the game. It remains a passive being.

또한, 게임이나 퀴즈 내용의 제공 범위도 한정적이고, 계속적인 반복으로 인해 사용자들은 흥미를 잃기 쉬운 단점이 있다.In addition, the scope of providing the game or quiz content is also limited, and users may easily lose interest due to continuous repetition.

이는 곳 본사를 중심으로 한 시스템이라고 할 수 있으며 사용자에게 무한한 자율성을 제공하는 고객 중심의 시스템에 비해 한계가 있다고 보여 진다.This is a system centered on the headquarters, and it seems to be limited compared to a customer-oriented system that provides users with unlimited autonomy.

또한, 본 발명의 대전 게임 방식을 회원이 원하는 어떠한 게임이라도 별도의 승패 판정 기준 없이 회원들의 자율적인 기준에 따라 대전 게임을 즐길 수 있는 시스템 및 방법이다.In addition, any game that a member wants a competitive game method of the present invention is a system and method that can enjoy a competitive game according to the autonomous criteria of the members without a separate win or lose determination criteria.

기존의 게임 방식에서는 각각의 게임마다 지정된 승패 판정 방식이 정해져 있었고, 승패정보를 얻기 위해서는 해당 게임 서버 운영자 또는 저작권자로부터 별도의 사용료 또는 약정을 맺고 추가 프로그램이나 서버를 운영하여야 하기 때문에, 게임 제공자는 각각의 게임을 모두 제공하기 힘들었을 뿐 아니라, 게임 참여자의 다양한 욕구도 충족시켜 주지 못했다.In the existing game system, each game has a designated win / loss judgment method, and in order to obtain win / loss information, game providers must operate additional programs or servers with a separate fee or agreement from the game server operator or the copyright holder. Not only was it difficult to provide all of the games, but it also did not satisfy the various needs of the game participants.

본 발명은 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 통념의 B To C방식이 아닌 문제 제기와 그 시발점을 사용자 스스로가 발생시키고 사용자 스스로가 그것에 대해 판단하며 비판해서 진행되는 자율적/개방적/능동적 형태로 게임을 진행하도록 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 시스템 및 방법을 제공하는데 있다.The present invention is to solve such a problem, the object of the present invention is the autonomous / open that proceeds by the user himself to raise the problem and its starting point, not the conventional B To C method and judging and criticizing it by yourself To provide a C-to-C type game system and method having a research and quiz-based knowledge information providing form for activating a game in an active form.

또한, 대전 게임에서는 회원 스스로가 게임의 판정 방식을 정해, 원하는 게임에 참여할 수 있도록, 승패 화면 캡쳐와 자동전송 프로그램을 통한 자율적인 승패 판정 시스템을 제공한다.In addition, the competitive game provides an autonomous win / loss determination system through a win-loss screen capture and an automatic transmission program so that the member himself / herself can determine a game determination method and participate in a desired game.

도 1은 본 발명에 따른 게임 방법을 실현하기 위한 장치를 나타낸 블록도1 is a block diagram showing an apparatus for realizing a game method according to the present invention.

도 2는 본 발명의 전체적인 시스템의 개략 구성도2 is a schematic structural diagram of an overall system of the present invention.

도 3은 본 발명에 따른 계통도3 is a schematic diagram according to the present invention.

도 4는 본 발명의 인터넷 홈페이지 화면을 나타낸 도면4 is a diagram showing an Internet homepage screen of the present invention.

도 5는 본 발명이 회원 가입에 따른 플로우챠트5 is a flow chart according to the present invention membership

도 6은 본 발명의 C To C형 게임의 플로우챠트6 is a flowchart of a C To C game of the present invention.

도 7은 본 발명의 5가지 게임방식에서 OX방식에 따른 플로우챠트7 is a flowchart according to the OX method in the five game method of the present invention

도 8은 본 발명의 5가지 게임방식에서 프리방식에 따른 플로우챠트8 is a flowchart according to the free method in the five game method of the present invention

도 9는 본 발명의 5가지 게임방식에서 끼리방식에 따른 플로우챠트9 is a flow chart according to each other in the five game method of the present invention

도 10은 본 발명의 5가지 게임방식에서 리서치방식에 따른 플로우챠트10 is a flowchart of a research method in five game methods of the present invention.

도 11은 본 발명의 5가지 게임방식에서 실시간 채팅 방식에 따른 플로우챠트11 is a flowchart according to the real-time chat method in the five game method of the present invention

도 12는 본 발명의 모바일 게임 방식 시스템의 개략 구성도12 is a schematic structural diagram of a mobile game system of the present invention

도 13은 본 발명의 모바일 게임방식에 따른 플로우챠트13 is a flow chart according to the mobile game method of the present invention

도 14(A)(B)는 본 발명의 대전 게임 방식에 따른 구성 및 플로우챠트14 (A) (B) is a configuration and flowchart according to the competitive game system of the present invention.

도 15는 본 발명의 온라인 전자결제 시스템의 개략 구성도15 is a schematic structural diagram of an online electronic payment system of the present invention

도 16은 본 발명의 기타 전자결제 시스템의 개략 구성도16 is a schematic structural diagram of another electronic payment system of the present invention

도 17은 본 발명의 전자결제 방식에 따른 플로우챠트17 is a flow chart according to the electronic payment method of the present invention

도 18은 본 발명의 기부 시스템의 개략 구성도18 is a schematic structural diagram of a base system of the present invention;

도 19는 본 발명의 충전 시스템의 개략 구성도19 is a schematic structural diagram of a charging system of the present invention.

도 20은 본 발명의 무료 충전 방식 시스템의 개략 구성도20 is a schematic configuration diagram of a free charge system of the present invention

도 21은 본 발명의 마일리지 환전/중계 방식 시스템의 개략 구성도21 is a schematic block diagram of a mileage exchange / relay system of the present invention

도 22내지 도 25는 본 발명의 유료 충전방식 시스템의 개략 구성도로,22 to 25 is a schematic configuration diagram of a pay-charge system of the present invention,

도 22는 현물카드 충전방식22 is a spot card charging method

도 23은 신용카드 충전방식23 is a credit card charging method

도 24는 계좌입금 충전방식24 is a direct deposit method

도 25는 ARS 충전방식을 나타낸 것이고,25 shows an ARS charging method,

도 26은 본 발명의 충전 방식의 전체적인 플로우챠트이다.26 is an overall flowchart of the charging method of the present invention.

〈도면의 주요부분에 대한 부호의 설명〉<Explanation of symbols for main parts of drawing>

1,2:회원 3:가상화폐 뱅킹 서버1,2: Member 3: Virtual Money Banking Server

4:인터넷 카페 프랜차이즈 5:기부 시스템4: Internet cafe franchise 5: Donation system

6:제휴사 7:본사6: Affiliate 7: Headquarters

10:마일리지 환전/중계부 11:쇼핑몰 마일리지10: mileage exchange / relay section 11: shopping mall mileage

12:항공 마일리지 13:이동통신 마일리지12: Airline mileage 13: Mobile communication mileage

14:신용카드 마일리지 15:주유 마일리지14: Credit card mileage 15: Fuel mileage

16:각종 쇼핑몰 17:가상화폐환전16: Various shopping malls 17: Virtual currency exchange

18:각종 마일리지 교환 19:각종 소비시장18: Exchange of various mileage 19: Various consumption market

20:경매 방식 마일리지 교환 시스템20: Auction mileage exchange system

이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 일반회원과 관리위탁 회원을 관리하고, 상기 회원들에 의한 게임제기 및 참여시 지식정보게임에 따른 서비스 이용료를 받아 관리하는 회원관리 시스템과, 상기 회원과 연결되어 가상화폐를 충전하고 이체할 수 있는 역할을 수행하며 무료 충전시 마일리지 교환을 수행하는 충전 시스템과, 회원이 내기문제를 제시하고 회원이 이 내기에 참여하도록 상호간에 지식정보 게임을 할 수 있도록 하며 내기결과를 관리하는 내기 시스템과, 상기 내기에 따른 정산을 수행하는 정산 시스템과, 상기 회원이 가상화폐를 소비할 수 있으며, 회원의 PC를 이용하거나 회원에게 캐릭터 상품을 제공하는 인터넷 카페 프랜차이즈, 회원간의 가상화폐 소비, 물품 지급, 정보 제공 등을 수행하는 온라인 쇼핑몰, 디지털 콘텐츠 등을 포함하는 상거래 시스템과, 상기 상거래에 따른 전자 결제를 수행하는 전자 결제시스템과, 상기 회원의 내기참여시 자동적으로 기부금을 제공받는 기부 시스템을 포함하여 구성함을 특징으로 한다.The present invention for achieving the above object, the member management system for managing the general member and the management entrusted member, receiving and using the service fee according to the knowledge information game when the game is raised and participated by the members, and the member and Connected to charge and transfer the virtual currency, the charging system to perform mileage exchange on free charge, and to allow the members to present a bet problem and mutually play a game of knowledge information so that the member can participate in this bet A betting system that manages betting results, a settlement system that performs settlement according to the bet, an Internet cafe franchise in which the member can consume virtual currency, uses a member's PC or provides character goods to the member, Online shopping malls, digital contents, etc. that perform virtual currency consumption, payment of goods, and information provision among members. Characterized in that comprises a commerce systems, electronic payment systems and a system that receives donations donations automatically when betting the participation of the member to perform electronic payment according to the Commerce included.

본 발명은 회원들 스스로 정답 예측형, 리서치형, 대화형 등의 모든 가능한 내기 제안을 할 수 있으며, 다수 회원들이 자유롭게 내기에 참여할 수 있고, 제안자가 정답을 발표함으로써 가상 화폐의 거래가 이루어지도록 함을 특징으로 한다.The present invention allows members to make all possible bet proposals such as correct answer prediction, research type, interactive, etc., a large number of members can freely participate in the betting, and the proposer announces the correct answer so that the trading of virtual currency is made. It features.

또한, 본 발명은 이-메일 시스템을 이용한 내기 초청을 할 수 있으며, 정보지식 길드를 운영할 수 있고, 활동 결과에 따라 회원간 레벨의 차등화를 둘 수 있도록 함을 특징으로 한다.In addition, the present invention can be invited to bet using the e-mail system, it is possible to operate the information knowledge guild, it is characterized in that it is possible to differentiate the level between members according to the activity results.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예를 상세히 설명하도록 한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명에 따른 컴퓨터 통신을 이용한 게임 방법을 실현하기 위한 장치를 보인 블록도이다.1 is a block diagram showing an apparatus for realizing a game method using computer communication according to the present invention.

누구나 개인 컴퓨터인 PC(50)에서 천리안, 하이텔 등의 통신망 또는 인터넷 등의 각종 공중망(90)을 통하여 본 발명의 내기게임에 접속한다.Anyone accesses the wager game of the present invention from a personal computer (PC) 50 through a communication network such as Cheon Lian, Hitel, or various public networks 90 such as the Internet.

그리고 소정의 프로그램에 의해 구동되는 시스템 제어부(61)의 안내 및 지시에 따라 자신의 정보 등을 입력받고 ID를 발급 받은 후 내기 게임을 할 수 있다.In addition, according to the guidance and instructions of the system control unit 61 driven by a predetermined program, it is possible to play a bet game after receiving its own information or the like and issuing an ID.

여기서, 60A, 60B, 60C, 60D.....는 각종 데이터베이스(DB)이며, 70은 정산 시스템, 80은 전자결제 시스템이다.Here, 60A, 60B, 60C, 60D ..... are various databases (DB), 70 is a settlement system, and 80 is an electronic payment system.

도 2는 본 발명의 전체적인 구성을 나타낸 도면으로, 상호간에 지식정보 게임을 할 수 있는 다수의 회원(1)(2)과, 상기 회원(2)과 연결되어 가상화폐를 충전/이체할 수 있는 역할을 수행하는 가상화폐 뱅킹 서버(3)와, 상기 회원(2)이 가상화폐를 소비할 수 있으며 상기 회원(2)의 PC를 이용하거나 B to B방식의 이-코머스를 제공하는 인터넷 카페 프랜차이즈(4)와, 상기 회원(2)이 가상화폐를 기부할 수 있는 기부 시스템(5)과, 상기 회원(2)과의 가상화폐 소비, 상품 공급, 정보(컨텐츠) 제공 등을 수행하는 온라인 쇼핑몰(6A), 디지털 콘텐츠(6B)등을 포함하는 다수의 제휴사(Alliances)(6)와, 상기 지식 정보 게임 및 제휴사(6)와 연결되어 서비스 이용료와 거래 수수료를 받아 운영하는 본사(7)를 포함하여 구성된다.2 is a view showing the overall configuration of the present invention, a plurality of members (1) (2) that can play a game of knowledge information with each other, and connected to the member (2) can charge / transfer the virtual currency A cryptocurrency banking server (3) that plays a role, and the Internet cafe franchise that the member (2) can consume virtual currency and use the member's (2) PC or B-to-B e-commerce (4), a donation system (5) in which the member (2) can donate a virtual currency, and an online shopping mall that performs virtual currency consumption, product supply, information (content), etc. with the member (2). (6A), a number of affiliates (Alliances) 6, including digital content (6B) and the like, and the head office (7) operating in connection with the knowledge information game and affiliates (6) to receive service fees and transaction fees It is configured to include.

단, 상기 인터넷 카페 프랜차이즈(4)는, 오프 라인 사업 부문으로 인터넷 카페(PC방) 프랜차이즈 사업을 말하며, N세대의 소비 공간/문화 공간 제공, 오프 라인 상에 강력한 인프라 구축, 소프트웨어 샵/게임 캐릭터 샵, 사이버머니 거래의 출발점으로 활용된다.However, the Internet cafe franchise (4) refers to the Internet cafe (PC cafe) franchise business as an offline business sector, providing N generation consumer spaces and cultural spaces, building a strong infrastructure offline, software shops / game characters It is used as a starting point for shops and cyber money transactions.

단, 상기 사회 사업 시스템(5)은, 기부기관/기부를 위한 포탈/허브 사이트이며, 기부 기관을 위한 웹 호스팅 서비스를 말한다.However, the social work system 5 is a portal / hub site for donation agencies / donations and refers to a web hosting service for donation agencies.

도 3은 본 발명의 전체적인 계통도를 나타낸 것으로, 회원을 관리하기 회원 회원 관리 시스템(100)과 무료/유료 충전시스템(111)(112)을 가진 충전 시스템(110) 그리고 내기 시스템(120)과 상거래 시스템(130) 및 기부 시스템(140)간의 데이터 베이스(60A-60Q)연결관계를 나타내었고, 상기 내기나 상거래에 따른 정산시스템(70)과 전자 결제 시스템(80)간의 관계를 나타낸 것이다.Figure 3 shows the overall schematic diagram of the present invention, the member system management system 100 and the free / paid charging system (111) 112 to manage the membership and the betting system 120 and commerce The database 60A-60Q connection relationship between the system 130 and the donation system 140 is shown, and the relationship between the settlement system 70 and the electronic payment system 80 according to the bet or commerce is shown.

도 4는 본 발명의 홈페이지에 나타나는 화면을 나타낸 것이다.Figure 4 shows a screen appearing on the home page of the present invention.

이와 같이 구성된 본 발명의 작용을 설명하면 다음과 같다.Referring to the operation of the present invention configured as described above is as follows.

먼저, 도 5는 본 발명에 따른 회원 가입 절차를 나타낸 동작 흐름도로, 인터넷 접속 상태에서 신규인가를 판단하여 신규가 아닐 경우 기존 회원이므로 ID와 패스워드를 입력하고 사용자 인증 확인하여 로그인한다(S1-S5단계).First, FIG. 5 is an operation flowchart illustrating a member registration process according to the present invention. If it is not a new member in the Internet connection state, it is an existing member. Therefore, the user inputs an ID and a password and logs in by confirming user authentication (S1-S5). step).

그러나 신규일 경우에는 회원 가입 약관에 동의하는가를 판단하여 동의한 상태에서 가입 기재 사항을 입력하고 회원등록을 하며 이를 회원 DB(60A)에 저장한다(S6-S8단계).However, if it is new, it is determined whether to agree to the terms of membership registration, enter the registration details in the agreed state and register as a member and store it in the member DB 60A (steps S6-S8).

따라서, 이와 같이 회원 등록이 되면 일정액의 가입 축하금(가상 화폐)을 통장DB(60Q)에 부여하고 컨텐츠를 이용할 수 있게 된다(S9, S10단계).Therefore, when the member is registered in this way, a certain amount of subscription congratulations (virtual currency) is given to the bankbook DB 60Q and the contents can be used (steps S9 and S10).

이후, 회원관리DB(60D)에 의해 일정 포인트와 신용레벨 이상이 되었는가를 판단하여 일정 포인트 이상이면 위탁 관리 회원으로 가입할 수 있게 되는데, 위탁 관리 회원으로 가입할 경우에는 (패트롤)가입 신청을 하고 (패트롤)회원 등록을 함으로써 관리위탁 회원DB(60C)에 저장되며, 일정액의 가상화폐를 매월 지급받아 통장DB(60Q)에 저장하고, (패트롤)권리/의무를 부여받게 된다(S11-S15단계).Subsequently, the membership management DB (60D) determines whether or not a certain point and credit level or more, if a certain point or more can be registered as a foster management member, if you are a foster management member, apply for (patrol) subscription (Patrol) Member registration is stored in the management entrusted member DB (60C), and receives a certain amount of virtual currency every month is stored in the bankbook DB (60Q), the (patrol) rights / obligations are granted (steps S11-S15) ).

본 발명은 크게 7가지로 나누어지는데 첫째 지식정보 게임 방식, 둘째 C to C형 게임 방식, 셋째 다섯 가지 게임 방식, 넷째 리서치 검색에 의한 여론/시장 조사/소비자 만족 조사 카테고리 검색 엔진, 다섯째 모바일 게임 방식, 여섯째 마일리지 환전 및 중계방식, 일곱째 온/오프 연동 네트워크 전자결제 방식 등을 포함한다.The present invention is largely divided into seven types: first knowledge information game method, second C to C type game method, third five game methods, fourth research opinion polling / market research / consumer satisfaction survey category search engine, fifth mobile game method And the sixth mileage exchange and relay method, and the seventh on / off interlocked network electronic payment method.

여기서, 상기 지식정보 게임은 곧 C to C 게임이 될 수 있으며, 이러한 C to C 게임 안에 다섯 가지 종류의 게임이 포함된다.Here, the knowledge information game may be a C to C game, and five kinds of games are included in the C to C game.

본 발명에서 내기를 제안하는 내기 제안자는 또 다른 사용자인 내기 참여자에게 많은 참여와 호응을 얻기 위해 정확하고도 신뢰성 있는 문제를 제안하여야 한다.In the present invention, the bet proposer who proposes a bet should propose an accurate and reliable problem to get a lot of participation and response to the bet participant who is another user.

이에 참여하는 사용자(내기참여자)는 제안자의 내기에 대해 평가하고 그 내기의 신뢰와 타당성, 결과 발표에 대한 정확한 근거를 스스로 판단하고 참여의 결정을 내림으로서 그 내기의 참여도와 호응에 큰 영향을 미치게 된다.Participants (participants) will have a significant impact on the participation and response of the bet by evaluating the bet of the proposer, judging by themselves the correct grounds for the betting, the validity of the betting and the results of the betting. do.

이에 앞서 제안자는 이러한 여러 사항을 고려하여 자신의 내기 제안에 대한 신뢰성과 근거를 정확히 명시함과 동시에 재미있고 유익한 정보를 내기화 하려고 노력하게 된다.Prior to this, the proposer will try to bet on interesting and informative information while clearly specifying the credibility and basis for his bet proposal.

내기의 제안과 참여가 끝난 후에는 내기제안자에 의해 결과가 발표되는데 이에 참여자는 "불복"을 하여 내기결과에 대한 신뢰와 타당성에 대한 이의 제기를 할 수 있으며, 이는 제안자의 독선과 방종을 억제할 수 있는 반면에 참여자의 주관과 의지를 반영하기도 한다.After the offer and participation of the bet is over, the results will be announced by the bet suggestor, who can "dissent" and challenge the confidence and validity of the bet result, which will prevent the proprietor's self-righteousness and indulgence. On the other hand, it also reflects the participants' will and will.

자연스럽게 내기로 만들어지는 내기의 주제와 보기, 그리고 생각과 결과에 대한 데이터는 추후 특정 기업은 물론 관심부분에 대한 기업/개인/단체에서 필요한 리서치/시장조사의 중대한 소스가 되며, 이를 바탕으로 각 내기들의 과정과 결과를 모아 검색엔진에 의한 카테고리 검색 서비스를 제공하여 좀더 신뢰성 있고 적극적인 리서치형의 데이터를 얻어낼 수 있다.Data on the subjects, views, and thoughts and results of bets that are naturally made with a bet will be a significant source of research and market research that will be needed by companies, individuals and organizations for a particular company as well as areas of interest. By collecting these processes and results, we can provide more reliable and active research data by providing a category search service by a search engine.

첫째, 지식정보 게임에 관하여 설명한다.First, the knowledge information game will be described.

개인이 가지고 있는 지식은 한계가 있으며, 이는 개인의 지식에 대한 수용과 관심분야에 국한되어 있는 현실에서의 냉정한 한계를 말한다.There is a limit to the knowledge that an individual has, which is a cold limit in reality that is limited to the acceptance and interest of the individual.

자신의 지식은 타인에게 없을 수도 있고, 또한 있을 수도 있으며 타인에게 전달되면 이는 정보가 되는 것으로, 자신 역시 타인의 지식을 듣거나 보았을 때 정보로서 받아들이게 된다.One's own knowledge may or may not be present to others, and if it is communicated to others, it becomes information. When one hears or sees another's knowledge, it is accepted as information.

다시 말해서, 지식과 정보는 혼자만이 가질 수 없는 공동체의 공유부분이며 이는 내기의 주제와 소재로서 아주 적합한 형태의 바운드리를 형성하게 된다.In other words, knowledge and information are a shared part of the community that only one can have, which forms a very suitable form of boundary as the subject and subject of the bet.

이를 지식과 정보 그리고 상식에 대해 내기화하고 이를 통해 또 다른 지식과 정보를 얻게됨과 동시에 대중의 생각과 보편성에 대해 얻을 수 있다.You can bet on knowledge, information, and common sense, and you will gain another knowledge and information, and at the same time, you can get a sense of public thinking and universality.

여기서, 자신이 미처 느끼지 못했던 새로운 정보의 방식이 다양하게 연관되어 재미를 느낄 수 있도록 게임화 할 수 있으며, 이것이 바로 지식 정보 게임이기도 하다.Here, the new information method that he did not feel can be variously related to the game to be fun, and this is also a knowledge information game.

둘째로, 도 6을 참고로 하여 상기 지식 정보 게임인 C to C 게임 방식에 관하여 설명한다.Secondly, the C to C game method, which is the knowledge information game, will be described with reference to FIG. 6.

보통 유사 게임이나 퀴즈 형식의 게임은 주도업체인 본사가 직접 게임의 소스를 그 룰에 맞추어 제공하거나 방사형으로 문제 제안(B To C형)을 하는 반면에 본 발명에서의 가상화폐 게임은 사용자가 문제를 능동적이고 자율적으로 제안하고, 참여하는 사용자는 판단과 함께 비판하고 주관적인 결과에 대한 불복을 통해 자신의 의지를 자율적으로 표명할 수 있다.Usually, similar games or quiz-type games are provided by the head office, which is a leading company, according to the rules, or a problem proposal (B-to-C type) is provided in a radial manner. Proactively and autonomously propose, and participating users can autonomously express their will through judgment, criticism, and dissatisfaction with subjective results.

물론, 불복의 남용은 참여자의 신용에 영향을 미치며 이를 조화 있게 풀어나가는 것도 그들의 몫이기도 하다.Of course, the abuse of dissent affects the credibility of the participants and it is their responsibility to harmonize them.

내기의 절차는 도 4에 도시된 바와 같이, 사용자가 내기를 하고자 할 경우에는 내기방을 개설하고 원하는 내기 방식/분류를 선택하며 이러한 내용이 내기게시판 DB(60J)에 저장된다(S20-S22).As shown in FIG. 4, when a user wants to bet, a bet room is opened and a desired bet type / classification is selected, and the contents are stored in the bet board DB 60J (S20-S22).

즉, 내기 주제와 참가한도액, 마감일, 발표일, 근거자료를 명시한 내기를 제안하며 이의 내용이 내기DB(60K)에 저장된다(S23).That is, a bet specifying the bet theme, the participation limit, the deadline, the date of publication, and the supporting data is proposed, and the contents thereof are stored in the bet DB (60K) (S23).

이후, 내기 마감일이 되면 발표일에 발표요청 메일을 발송하고, 결과발표를 하지 않은 상태에서 48시간이 지나면 관리위탁 회원에게 결과발표를 위임함으로써 관리 위탁 회원에게 제안 수수료를 이관한다(S24-S29).Subsequently, when the betting deadline is reached, the announcement request mail is sent on the announcement date, and after 48 hours without the announcement of results, the proposal fee is transferred to the management trust member by delegating the result announcement to the management trust member (S24-S29).

내기의 결과를 발표하고 24시간이 지나면 정산 집계하며, 정산 DB(60P)에 저장된다(S30, S31).The result of the bet is announced and settled after 24 hours, and is stored in the settlement DB (60P) (S30, S31).

이때, 상기 결과발표에 대하여 불복이 있을 경우에는 내기 참여자들이 불복을 할 수 있는데 이러한 불복율이 50%이상일 경우에는 내기가 무효가 되고 문제 제기자의 신용이 -20Credit 감산된다(S32-S34).At this time, if there is a dissatisfaction with the result announcement, the bet participants may disagree. If the dissatisfaction rate is 50% or more, the bet is invalid and the creditor's credit is reduced to -20Credit (S32-S34).

본 발명은 제안자의 결과 발표에 대해 50%이상의 불복율이 나올 경우 내기를 무효화시킴으로써 잘못된 결과 발표에 대해 대중의 생각과 의지를 반영하게 한다.The present invention invalidates the bet if a dissatisfaction rate of 50% or more for the presenter's announcement results, thereby reflecting the public's thoughts and will to announce the wrong result.

또한, 무효화된 내기 제안자의 신용을 20credit 감산하는 것은 오답남용의 방지와 보다 능동적이고 도덕적인 면에서 자율적인 건전한 내기의 활성을 도모하기 위함이다.In addition, 20credit credits of invalidated bet proposers are intended to prevent misuse of abuse and to promote more active and moral autonomous sound bets.

그리고 불복율이 50%이하일 경우에는 정산과 제안 수수료를 지불하는데 이는 불복율에 따른 차등제를 두어 신용이 가감되도록 하기 위한 것이다.And if the dissatisfaction rate is less than 50%, the settlement and proposal fees are paid, so that the credit is added or subtracted by the differential system according to the dissatisfaction rate.

상기 S32단계에서 불복율이 50%이상은 못되고, 30%이상일 경우에는 제안 수수료 지불 및 일정신용(-10Credit)을 감산하여 정산한다(S35, S36).If the dissatisfaction rate is not more than 50% in step S32, and more than 30% is settled by subtracting the proposal fee payment and schedule credit (-10Credit) (S35, S36).

또한, 불복율이 30%이상은 못되고 10%이상일 경우에는 제안 수수료를 지불하며, 불복율이 10%이하일 경우에는 제안수수료 지불 및 일정신용(+2Credit)을 부여 및 정산한다(S37-S39).In addition, if the dissatisfaction rate is not more than 30% and 10% or more, the proposal fee is paid. If the dissatisfaction rate is 10% or less, the proposal fee is paid and a fixed credit (+ 2Credit) is granted and settled (S37-S39).

즉, 제안자는 불복율 10% 미만일 경우 +2점, 10-30%일 경우 0점, 30-50%일 경우 -10점, 50%일 경우 내기무효와 -20점 감점된다.In other words, the proponent loses +2 points if the dissatisfaction rate is less than 10%, 0 points for 10-30%, -10 points for 30-50%, and invalidity and -20 points for 50%.

한편, 상기 S20, S21단계에서 내기를 하지 않을 경우에는 다른 서비스를 선택하여 이용할 수 있고, 개설된 내기에 참여하는 경우에는 내기 게시판DB(60J)로부터 정보를 얻어 원하는 방식/분류의 내기방에 참여할 수 있다(S40, S41).On the other hand, if you do not bet in the step S20, S21 can be used to select a different service, when participating in the opened bet can obtain information from the bet board DB (60J) to participate in the betting room of the desired method / classification (S40, S41).

여기서, 내기에 참여할 경우 회원관리 DB(60D)로부터 제안자 신용정보를 확인하고(S42), 내기 DB(60I)로부터 정보를 얻어내기에 참여하게 되며 내기 마감이 되면 결과를 발표하여 24시간이 지나면 정산 집계하여 이를 정산DB(60P)에 저장하게 되는데 내기 제안자가 48시간이 지나도록 결과를 발표하지 않을 경우, 별도 회원 가입한 관리 위탁회원(패트롤 회원)에게 정산결과(결과 발표)를 위임하게 된다(S43-S48).Here, if participating in the bet checks the proposer credit information from the member management DB (60D) (S42), participate in obtaining information from the bet DB (60I), and when the bet deadline is announced and the result is settled after 24 hours It is collected and stored in the settlement DB (60P). If the bet proposer does not announce the result after 48 hours, the settlement result (declaration of result) is delegated to a management consignment member (patrol member) who has separately registered ( S43-S48).

다시 말해서, 내기제안자에게 결과 발표일 날 발표하지 않더라도 48시간까지의 여유를 주게 되는데 그 시간 안에도 발표하지 않을 경우에만 패트롤이 대신 할 수 있으며, 이때 제안 수수료가 패트롤에게 이관된다.In other words, the bet suggestor will be allowed to give up to 48 hours even if they do not announce the results on the day of the announcement.

이러한 패트롤의 역할이 불건전 게시물에 대한 관리뿐만 아니라 미정산 된 내기에 대한 정산위임권리를 가지는 것은 자율적인 형태 안에서 최소한의 규제를 의미하는데 패트롤회원 역시 사용자의 입장, 즉 제 3자의 좀더 객관적인 평가와 권리를 인정하는데 그 의미가 있다.The role of these patrols as well as the management of unhealthy posts, as well as the right to delegate settlement of unsettled bets, means a minimum regulation in the form of autonomy. Patrol members are also the user's position, namely, more objective evaluation and rights of third parties. It is meaningful to admit.

상기 패트롤 제도는 회원이 별도로 가입하여 운영할 수 있는 것으로, 코너 신고, 허위 정산자 신고, 미정산 내기 보기(48시간 경과시 패트롤이 위임받음), 신고 게시판, 허위 정산자 명단 등이 내용이 있다.The patrol system can be operated separately by members, and there are contents such as corner report, false settlement report, unsettled wager (patrol is delegated after 48 hours), notice board, and false settlement list. .

한편, 결과 발표 일이 되면 제안자에게 결과 발표 및 정산안내 메일을 발송하게 되는데, 제안자의 결과발표로 바로 정산되지는 않는다.On the other hand, when the result announcement date is sent to the proposer results announcement and settlement guidance mail, but is not immediately settled by the result announcement of the proposer.

이는 결과발표에 대해 참여한 사용자들의 불복기간을 주는데 불복은 발표 후 24시간 내에만 할 수 있으며, 24시간이 지나면 불복할 수 없는 것으로, 불복을 하게 되면 참여 이용료 전액을 환불하여 줌과 아울러 불복의 남용을 위해 신용점수 1credit를 감산한다.This gives a period of dissatisfaction among the users who participated in the presentation of the results. Dissatisfaction can only be made within 24 hours after the announcement, and after 24 hours cannot be dissented. Subtract credit score 1 credit for it.

이는 상습적인 불복제도의 오용을 방지하기 위한 방법이기도 하나, 제안자의 주관적인 발표를 견제할 수 있는 장치이기도 하다.This is a way to prevent the misuse of the habitual complaint system, but it is also a device to check the subjective announcement of the proponent.

상기 S48단계에서 정산 집계 후 정답을 맞춘 자에게는 상금을 지급하고, 오답을 인정하는 경우에는 일정 신용도를 부여하여 정산하며, 오답을 인정하지 않을 경우에는 이용료 환불 및 일정 신용도를 감산하여 정산한다(S49-S53).In the step S48, if the answer is corrected after the payment is given, the prize is paid, and if the wrong answer is recognized, the credit is settled by giving a certain credit. If the wrong answer is not recognized, the fee is refunded and the predetermined credit is reduced. -S53).

도 7내지 도 11은 상기 C to C게임에 포함되는 다섯가지(프리, OX, 끼리, 리서치, 채팅) 게임방식에 대하여 설명한 것이다.7 to 11 illustrate the five (free, OX, between, research, chat) game system included in the C to C game.

이는 도 3의 홈페이지에 도시된 바와 같이, Free, O/X, 끼리, 리서치, 채팅 등으로 나타나는 항목에서 원하는 항목을 클릭하면 각 방식에 따른 게임을 실시할 수 있으며, 여기서 각 방식마다 사회, 문화, 경제, 방송연예, 스포츠, 기타 항목별로 내기를 할 수 있는 것으로, 홈페이지 상단에는 이용안내, 충전, 통장, 마이 게임, 마이 길드 등의 항목이 개설되어 있다.As shown in the homepage of FIG. 3, when a desired item is clicked from an item displayed as Free, O / X, between, research, chat, etc., a game according to each method can be played, where each society and culture You can bet by economy, entertainment, sports, and other items. At the top of the website, there are items such as usage guide, charging, bankbook, my game, and my guild.

즉, 본 발명의 다섯 가지 게임 방식에는, 보기가 두 개로 제안되는 도 7과 같은 OX방식, 보기가 3개 이상으로 자유롭게 설정되는 도 8과 같은 프리(Free)방식, 폐쇄형 제안으로 비교적 주관적인 대상(친한 사람)을 전제로 사적인 내용을 내기 제안하는 도 9와 같은 끼리 방식, 일정한 답이 없이 가장 많은 사람이 참여할 수 있으며, 가장 많은 인원의 수치로 다수 보기 수치집계형 내기 제안되는 도 10과 같은 리서치 방식, 실시간 채팅을 하면서 바로 내기의 문제와 답이 발표/정산되는 방식의 도 11과 같은 실시간 채팅 방식이 있다.That is, the five game methods of the present invention are relatively subjective subjects such as the OX method as shown in FIG. 7 in which two views are proposed, the free method as shown in FIG. 8 in which the view is freely set to three or more, and the closed proposal. The same way as FIG. 9 suggesting personal content on the premise of a (friendly person), the largest number of people can participate without a certain answer, and the number of the largest number of figures. There is a real-time chat method as shown in FIG. 11 in which a question and answer of a bet are presented / settled while conducting research and real-time chat.

먼저, 도 7은 OX 방식의 경우를 나타낸 것으로, OX방식을 선택할 것인가를 판단하여 OX방식을 선택할 경우, 내기 게시판 DB(60J)로부터 원하는 주제 및 참가비를 선택하고, 회원관리DB(60D)로부터 제안자 및 내기 신용도를 확인하여 평가한다(S60-S62).First, FIG. 7 illustrates the case of the OX method. When the OX method is selected by judging whether to select the OX method, the desired topic and entry fee are selected from the bet board DB 60J, and the proposer from the member management DB 60D. And check and evaluate the bet credit rating (S60-S62).

그리고 내기에 참여할 경우 내기 DB(60I)로부터 O 또는 X의 보기를 선택하여 내기에 참여하고, 내기를 마감한 후 결과를 발표하며 정산집계를 수행하며, 이때 이러한 내기결과와 정산 결과가 내기결과DB(60K)와 정산DB(60P)에 저장된다(S63-S67).In case of participating in the bet, select the view of O or X from the bet DB (60I), participate in the bet, announce the result after completing the bet, and perform settlement aggregation. 60K and settlement DB 60P (S63-S67).

여기서, 정답을 맞춘 참여자에게는 상금을 지급하므로 회원통장DB(60Q)에 자동 저장되며, 오답을 인정하는 자에게는 일정 신용도를 부여하여 정산하지만 오답을 인정하지 않는 자에게는 이용료 환불 및 일정 신용도를 감산하여 정산하며 이러한 사항들이 모두 회원관리DB(60D)에 저장된다(S68-S72).Here, since the prize is paid to the participants who answered the correct answer, it is automatically stored in the membership account DB (60Q). All of these items are settled and are stored in the member management DB 60D (S68-S72).

한편, 상기 S60단계에서 OX방식을 선택하지 않을 경우에는 다른 방식이나 서비스를 선택하여 이용한다(S73).On the other hand, if the OX method is not selected in step S60 is used to select another method or service (S73).

도 8은 프리 방식의 경우를 나타낸 것으로, 내기 제안자가 사회, 문화, 경제, 방송연예, 스포츠, 기타 항목에서 예를 들어 방송연예를 선택하면, 이러한 방송연예항목에는 다시 방송/영화/연예인/TV/게임/ANI/오락/기타 등의 목록으로 구분되며, 스포츠 코너 항목에는 다시 올림픽/아시안 게임/월드컵/야구/농구/축구/골프/기타 등의 항목으로 구분되며, 문화 코너 항목에는 인물/인구/역사/음악/미술/패션/여행/기타 등의 항목으로 구분되어 내기 제안자가 원하는 분야에 들어가 내기 제안을 하게 된다.FIG. 8 illustrates a case of a free method. When a bet proposer selects a broadcast entertainment from social, cultural, economic, broadcast entertainment, sports, and other items, for example, broadcast / movie / celebrity / TV is again included in the broadcast entertainment category. / Games / ANI / Entertainment / Others, and the Sports Corner category is divided into Olympic / Asian Games / World Cup / Baseball / Basketball / Soccer / Golf / Others. / History / Music / Art / Fashion / Travel / Others will be divided into items such as bet proposers to enter the desired field.

즉, 프리방식을 선택할 것인가를 판단하여 프리방식을 선택할 경우, 내기 게시판DB(60J)로부터 원하는 주제 및 참가비를 선택하고, 회원관리DB(60D)로부터 제안자 및 내기 신용도를 확인하여 평가한다(S80-S82).That is, when the free method is selected by judging whether to select the free method, the desired topic and entry fee are selected from the bet board DB 60J, and the proposer and the bet credit rating are checked and evaluated from the member management DB 60D (S80-). S82).

그리고 내기에 참여할 경우 내기DB(60I)로부터 제공되는 다수의 보기 중 하나를 선택하여 내기에 참여하고, 내기를 마감한 후 결과를 발표하며 정산집계를 수행하며(S83-S87), 이의 내용들이 내기결과 DB(60K)와 정산 DB(60P)에 모두 저장된다.If you participate in the bet, select one of a number of views provided by the bet DB (60I) to participate in the bet, close the bet and announce the results and perform settlement aggregation (S83-S87), the contents of the bet The result is stored in both DB (60K) and settlement DB (60P).

여기서, 정답을 맞춘 참여자에게는 상금을 지급하므로 회원의 통장DB(60Q)에 자동 저장되며, 오답을 인정하는 자에게는 일정 신용도를 부여하여 정산하지만 오답을 인정하지 않는 자에게는 이용료 환불 및 일정 신용도를 감산하여 정산하며(S88-S92), 이러한 내용들이 회원관리DB(60D)와 통장 DB(60Q)에 저장된다.Here, since the prize is paid to the participants who answered the correct answer, it is automatically stored in the member's bankbook DB (60Q), and the settlement is granted by granting a certain credit to the person who recognizes the wrong answer, but the fee is refunded and the credit is reduced to the person who does not recognize the wrong answer. And the settlement (S88-S92), these contents are stored in the member management DB (60D) and bankbook DB (60Q).

한편, 상기 S80단계에서 프리방식을 선택하지 않을 경우에는 다른 방식이나 서비스를 선택하여 이용한다(S83).On the other hand, if the free method is not selected in step S80 is used to select another method or service (S83).

도 9는 끼리 방식의 경우를 나타낸 것으로, 이러한 끼리 방식은 제안과 참여가 폐쇄형으로 구성되어 있으며 자신의 사적인 이야기를 내기화시켜서 아는 사람이나 친한 사람들에게 초청장을 이용해 초청하는 방식으로 결과에 대해 투명하고 정확해야 한다.Figure 9 shows the case of the two-way method, which is composed of closed proposals and participation, betting the private story of their own by inviting them to the acquaintances or acquaintances by using an invitation letter Must be accurate.

이때, 제안자는 내기를 제안할 때 반드시 비밀번호를 만들어 그 번호를 타인에게 알려야 하고 초청 받은 사람들은 그 비밀번호를 입력해야만 그 내기에 참여할 수 있다.At this time, the proposer must make a password and suggest the number to others when suggesting a bet, and invited people can participate in the bet only by entering the password.

즉, 끼리 내기 방식을 선택할 것인가를 판단하여 끼리 방식을 선택할 경우, 원하는 내기게시판DB(60J)로부터 주제를 선택하고 내기방 비밀번호를 입력한다(S100-S102).That is, when selecting a method of making a bet between each other, if you select a method between, select a topic from the desired bet board DB (60J) and enter the bet room password (S100-S102).

그리고 내기에 참여할 경우 내기 DB(60I)로부터 내기보기를 선택하여 내기에 참여하고, 내기를 마감한 후 결과를 발표하며 정산집계를 수행한다(S103-S107).And when participating in the bet, select the bet view from the bet DB (60I) to participate in the bet, after completing the bet to announce the results and perform settlement aggregation (S103-S107).

이때, 이러한 사항들이 내기결과 DB(60K)와 정산DB(60P)에 저장된다.At this time, these matters are stored in the betting result DB (60K) and settlement DB (60P).

여기서, 정답을 맞춘 참여자에게는 상금을 지급하므로 회원의 통장 DB(60Q)에 자동 저장되며, 오답을 인정하는 자에게는 일정 신용도를 부여하여 정산하지만 오답을 인정하지 않는 자에게는 이용료 환불 및 일정 신용도를 감산하여 정산하며(S108-S112), 이러한 내용들이 회원관리 DB(60D)에 저장된다.Here, since the prize is paid to the participants who answered the correct answer, it is automatically stored in the member's bankbook DB (60Q), and it is settled by granting a certain credit rating to the person who recognizes the wrong answer, but refunds the fee and reduces the credit rating to the person who does not recognize the wrong answer. And the settlement (S108-S112), these contents are stored in the member management DB (60D).

한편, 상기 S100단계에서 끼리 방식을 선택하지 않을 경우에는 다른 방식이나 서비스를 선택하여 이용한다(S113).On the other hand, if the method is not selected in the step S100 is used to select another method or service (S113).

도 10은 리서치 방식의 경우를 나타낸 것으로, 모든 이야기 꺼리의 내기를 만들 수 있는 많은 회원들의 생각을 표현할 수 있는 내기 방식이며 내기의 정답은 존재하지 않고, 대다수의 생각과 의견이 리서치 내기에서의 정답이 되며, 정답에 투표한 사람에게 상금이 부여되는 것으로 발표일 날 자동으로 공개되기 때문에 리서치 게임에는 불복이 없다.Figure 10 shows the case of the research method, the betting method that can express the thoughts of many members who can make a bet of every story reluctant, the correct answer of the bet does not exist, the majority of thoughts and opinions are the correct answer in the research bet There will be no dissent in the research game because the prize money will be awarded to the person who voted for the correct answer.

즉, 리서치 내기 방식을 선택할 것인가를 판단하여 리서치 방식을 선택할 경우, 내기 게시판DB(60J)로부터 원하는 주제 및 참가비를 선택한다(S120-S121).That is, when the research method is selected by determining whether to select the research betting method, a desired theme and a participation fee are selected from the betting bulletin DB 60J (S120-S121).

그리고 내기에 참여할 경우 내기 DB(60I)로부터 다수의 보기 중 하나를 선택하여 내기에 참여하고, 내기를 마감한 후 본사집계에 따른 결과를 발표하며 정산집계를 하여 이를 정산 DB(60P)에 저장한다(S122-S126).And if you participate in a bet, select one of a number of views from the bet DB (60I) to participate in the bet, after the bet is announced and the results according to the headquarters aggregated and settles the settlement and stores it in the settlement DB (60P) (S122-S126).

여기서, 정답을 맞춘 참여자에게는 상금을 지급하여 정산하므로 회원의 통장 DB(60Q)에 자동 저장되며, 오답인 자에게는 상금을 지급하지 않고 그대로 종료된다(S127-S129).Here, since the payment is settled by paying the participants to the correct answer is automatically stored in the member's bankbook DB (60Q), and ends without paying the prize to the incorrect answer (S127-S129).

한편, 상기 S100단계에서 끼리 방식을 선택하지 않을 경우에는 다른 방식이나 서비스를 선택하여 이용한다(S130).On the other hand, if the method is not selected in the step S100 is used to select another method or service (S130).

도 11은 본 발명의 실시간 채팅의 경우를 나타낸 것으로, 채팅 방식을 선택할 경우 채팅 DB로부터 채팅방을 개설하여 채팅 주제를 선정하고, 실시간 내기 제안을 하며 일정 시간 후 내기마감 및 결과를 발표하고 정산 집계를 한다(S131-S136).Figure 11 shows the case of the real-time chat of the present invention, when selecting a chat method by opening a chat room from the chat DB to select a chat topic, propose a real-time bet, after a certain time to announce the bet and the result and settle the settlement (S131-S136).

상기 S136단계 수행 후, 추방 요구가 50%이상일 경우에는 방장의 권한을 박탈하고 내기를 무효시키며 참여자 중 다른 1인이 방장을 대행하고 추방당한 방장에게는 일정신용을 감산하여 정산하며 이러한 사항들을 회원관리 DB(60D)에 저장한다(S137-S141).After the step S136, if the deportation request is more than 50%, the authority of the detainee is denied, the bet is invalidated, and one of the participants acts as the deputy director, and the detained detainer is settled by subtracting certain credits and managing these matters. The data is stored in the DB 60D (S137-S141).

그러나 상기 S137단계에서 방장추방요구가 50%이하일 경우에는 제안 수수료 지불 및 불복율에 따라 차등적으로 신용점수를 부여하거나 감산하여 정산하며 이의 내용을 회원관리 DB(60D)와 통장 DB(60Q)에 저장한다(S142).However, if the request for deportation of the president is less than 50% in step S137, the credit score is granted or reduced differentially according to the payment of the proposed fee and the rejection rate, and the contents thereof are settled to the member management DB (60D) and the bank account DB (60Q). Save (S142).

상기 S131단계에서 채팅 방식을 선택하지 않을 경우에는 다른 방식이나 서비스를 선택하여 이용하고(S143), 상기 S132단계에서 회원 자신이 채팅방을 개설하지 않을 경우에는 다른 회원이 개설한 원하는 주제의 채팅방에 참여하여 내기에 참여하며 이후 내기 마감 및 결과를 발표하고 정산 집계한다(S144-S147).If the chat method is not selected in step S131, another method or service is selected and used (S143). If the member does not open a chat room in step S132, the member joins a chat room of a desired topic opened by another member. Participate in the bet and then announce and settle the bet deadline and results (S144-S147).

여기서, 상기 내기에 대한 결과와 정산집계에 대한 내용들이 내기결과 DB(60K)와 정산DB(60P)에 저장된다.Here, the result of the bet and the contents of the settlement aggregation are stored in the bet result DB 60K and the settlement DB 60P.

또한, 내기에 정답을 맞춘 회원에게는 상금 부여 및 정산을 하고, 오답을 인정하는 회원에게는 일정신용도 부여하여 정산하며, 오답을 인정하지 않는 회원에게는 추방권한을 부여하고, 이용료 환불 및 일정신용도 감산하여 정산하며 이의 내용들이 회원관리 DB(60D)와 통장 DB(60Q)에 저장된다(S148-S153).In addition, awards and settlements are given to members who have correct answers to bets, payments are given to certain members who recognize incorrect answers, and settlement is given to members who do not recognize incorrect answers, and deportation rights are granted to members who do not recognize incorrect answers. And its contents are stored in the member management DB (60D) and bankbook DB (60Q) (S148-S153).

넷째, 리서치 검색에 의한 여론/시장조사/ 소비자 만족 조사 카테고리 검색 엔진에 관하여 설명한다.Fourth, a description search engine of the opinion / market research / customer satisfaction survey category by research search will be described.

다양한 주제와 소재는 내기로서의 재미와 유희/정보를 즐기면서 생성되며, 이를 모아검색엔진에 의해 필요한 개인/기업/단체의 리서치 조사 대상항목에 대해 공개/제공함으로써 바로 시장조사/고객의 생각/여론조사 등을 적극적이고, 사실성 있는 내기의 소스를 서비스하여 보다 사실성과 확실한 근거를 카테고리 검색 체계에 의해 제공할 수 있게 된다.Various themes and materials are created while enjoying fun and amusement / information as a bet, and gathering them to disclose / provide the research subject items of individual / corporate / groups required by search engines, and immediately market research / customer's opinion / opinion By conducting an active and realistic bet source for research, the category search system can provide a more realistic and solid basis.

다섯째, 모바일(Mobile) 게임 방식에 관하여 도 12와 도 13을 참고로 하여 설명한다.Fifth, a mobile game method will be described with reference to FIGS. 12 and 13.

먼저, 모바일 게임은 도 12와 같이 회원(2)과 본사(7) 및 이동통신회사(9B)로 이루어지며 이러한 모바일 게임은 모바일(또한 일반 전화)을 통하여 내기를 할 수 있는 것으로 기본적으로 이동통신회사의 지원이 있어야 한다.First, the mobile game is composed of a member (2), the headquarters (7) and the mobile communication company (9B) as shown in Figure 12, such a mobile game is basically a mobile communication to be able to bet through a mobile (also a regular phone) There must be company support.

가상화폐 게임은 그래픽보다는 문자를 통한 전달방식이므로 이를 이동통신의 문자 메시지와 결합/내기의 주제와 보기를 모바일로 보내 사용자(이동통신 고객)가 이를 보고 바로 통신기기 자체에서 간단하게 내기에 참여할 수 있도록 하는 게임 방식이다.Cryptocurrency games are transmitted through text rather than graphics, so users can send them the mobile phone's text message and view the theme and view of mobile communication. It's a way to play.

또한, 참여뿐만 아니라 내기의 제안 역시 모바일 인터넷과 연동시켜 문제와 보기를 입력하여 인터넷상에서 제안한 내기를 연동시켜 제안을 할 수 있다.In addition, the offer of betting as well as participation can also be proposed by interlocking the proposed bet on the Internet by inputting problems and views in conjunction with the mobile Internet.

다시 말해서, 모바일로 바로 바로 생각나는 내기의 제안이나 참여를 해소할 수 있는 기술이다.In other words, it is a technology that can eliminate the suggestion or participation of the bet that comes directly to the mobile.

즉, 회원(2)이 모바일로 접속하면 문자서비스를 이용하여 내기DB(60I)와 내기게시판DB(60J)로부터 내기를 제안하거나 또는 원하는 특정 내기에 참여할 수 있다(S160-S162).That is, when the member 2 connects to the mobile, a bet may be suggested from the bet DB 60I and the bet board DB 60J using the text service or may participate in a specific bet (S160-S162).

이어 내기 마감이 되면 결과를 발표하여 이를 내기결과DB(60K)에 저장하고, 결과에 따른 정산을 하여 이를 정산 DB(60P)에 저장함으로써 모바일의 접속을 종료한다(S163- S166).Subsequently, when the betting deadline is announced, the result is announced and stored in the bet result DB (60K), the settlement according to the result is stored in the settlement DB (60P) to terminate the connection of the mobile (S163-S166).

도 14A와 도 14B는 대전 게임 방식에 대한 도면이다.14A and 14B are diagrams of a competitive game system.

이는 회원이 원하는 어떤 게임이라도 별도의 승패판정 기준없이 회원들이 원하는 기준으로 대전 게임을 즐길 수 있다.This means that any game that the member wants can be played on the basis of the member's desired game without a separate decision of win or lose.

즉, 이 세상 에는 수 많은 게임이 존재하며 각각의 게임마다 승패 정보를 얻기 위해서는 해당 게임서버 운영자 또는 저작권자로부터 별도의 사용료 또는 약정을 맺고 추가 프로그램이나 서버를 운영하여야 한다.In other words, there are many games in the world, and each game requires an additional program or server with a separate fee or agreement from the game server operator or the copyright holder to obtain the win or loss information.

본 발명이 이루고자 하는 것은 회원 스스로가 게임의 판정 방식을 정할 수 있으며 내기 금액 및 대전할 게임서버를 지정하고 해당 게임서버로 이동하여 대전 게임을 치룬 후 원하는 승패 화면을 획득한 후 자동으로 전송하고 보관하여 판정의 시비를 없앨 수 있는데 있다.What the present invention intends to achieve is that the members themselves can determine the method of determination of the game, specify the bet amount and the game server to play, go to the corresponding game server, play the game after obtaining the desired win or loss, and then automatically transmit and store it. This can eliminate the application of judgment.

즉, 본 발명에서는 대전 게임 예약 및 실행의 준비단계와 링크 서비스를 하며 승/패 전송 받은 화면을 자동 보관하여 자율적인 C to C형 판정으로 원활한 대전 게임을 즐길 수 있다.That is, in the present invention, the game and the preparatory stage of the reservation and execution of the match game and the link service, and automatically keeps the screen received win / lose transmission can enjoy a smooth match game by autonomous C to C type determination.

이러한 대전 게임 방식에서는 사용자가 홈페이지에 접속해 게임 카테고리 혹은 채팅 카테고리 내의 게임 분야로 이동하여 원하는 게임을 선택하게 되면, 스스로 내기방을 개설하거나 기존의 방에 참가할 수 있다.In such a competitive game system, when a user accesses a homepage and moves to a game category in a game category or a chat category and selects a desired game, he or she can open a bet room or join an existing room.

내기방은 대전을 위한 준비 공간이라고 할 수 있으며, 방 개설자는 개설시에 방 이름과 비밀번호(선택 가능), 지참 금액, 대전 서버, 채널 이름, 아이디 등을 정해 놓아야 한다.The bet room can be said to be a preparation space for the game, and the establishment of the room should set the room name and password (selectable), the amount to be brought, the game server, the channel name, and the ID.

내기방에서는 참가자들과의 채팅(대화)을 통해 대전 게임 참가 여부에 대한 결정이 이루어지고, 개설자는 대전시 참가자들의 혼동을 막기 위해 게임명과 비밀번호를 미리 지정해 알려준다.In the bet room, a decision is made on whether or not to participate in a match game through a chat with the participants, and the creator informs the game name and password in advance in order to prevent confusion among participants during the match.

게임 참여 여부가 결정된 후 참가자들은 게임 서버로 이동하여 대전을 하게 되며, 게임이 종료되면 자동 승패 전송 프로그램을 사용하거나 다시 홈페이지로 돌아와 승패에 대한 결과를 입력 또는 확인할 수 있다.After determining whether to participate in the game, the participants go to the game server to play a game, and when the game ends, they can use the automatic win / loss transmission program or return to the homepage to enter or confirm the result of the win or loss.

이때, 승패 기록에 대한 증거 화면은 참가자의 승패 화면 캡쳐를 통해 제시되며, 이는 게임 중 또는 종료 후 자동으로 수행할 수 있는 별도의 전송 프로그램을 통해 본사(7)측에 제공된다.At this time, the evidence screen for the winning and losing records is presented through the winning and losing screen capture of the participant, which is provided to the head office 7 side through a separate transmission program that can be automatically performed during or after the game.

승패기록 증거화면에 대한 제공이 이루어지지 않았을 경우에는 참가자는 홈페이지로 돌아와 승패에 대한 결과를 입력할 수 있다.In the event that a record of the winning record is not provided, the participant may return to the homepage and input the result of the winning or losing.

이때, 승패 기록 화면을 캡쳐해 자동으로 전송한 경우에는 게임 종료시 즉각적으로 이루어져야 하며 홈페이지로 돌아와 결과를 입력할 경우에는 방 개설 시간으로부터 일정 시간이내에 결과 입력해야 하고, 그렇지 않을 경우에는 참가자에게 불이익이 돌아갈 수 있다.At this time, if the winning record screen is automatically captured and transmitted, it should be done immediately when the game ends.If returning to the homepage and inputting the result, the result must be entered within a certain time from the opening time of the room. Can be.

또한, 상대가 허위로 결과 입력을 했을 경우 일정 시간 내에 바로 신고할 수 있고, 이에 대한 판정은 본사(7)의 증거화면 분석을 통해 이루어지게 된다.In addition, if the other party falsely input the result can be reported immediately within a certain time, the determination is made through the analysis of the evidence screen of the head office (7).

14A는 대전 게임의 개략 구성도로, 사용자가 웹서버를 통하여 가상화폐 홈페이지 로그인하면 채팅 서버의 게임 분야로 이동하고 목록에서 게임을 선택하여 게임 서버에서 내기방 제안/참가를 하고 게임 서버로 이동하여 대전한 후 종료시 자동 프로그램을 사용하거나 돌아와서 결과를 입력한다.14A is a schematic diagram of a game of war, when a user logs in to a virtual currency homepage through a web server, the user moves to the game area of the chat server, selects a game from the list, suggests / participates in the game server, and moves to the game server. After exiting, use the automatic program or return and enter the result.

이때, 상기 게임 서버에는 PC게임(스타크래프트), 바둑, 테트리스, 장기, 오목, 체스뿐만 아니라 어떤 게임이라도 포함될 수 있다.At this time, the game server may include any game as well as a PC game (StarCraft), Go, Tetris, Chess, Concave, Chess.

도 14B는 대전 게임의 동작 흐름도로, 회원(2)이 통신이나 인터넷 등의 공중통신망(90)에 접속한 상태에서 게임 카테고리를 선택하면 목록에서 원하는 게임을 선택하고, 내기방을 개설할 것인가를 판단하게 된다(S170, S171)Fig. 14B is an operation flowchart of a competitive game. When a member 2 selects a game category while connecting to a public communication network 90 such as communication or the Internet, it is determined whether to select a desired game from the list and establish a bet room. (S170, S171)

여기서 내기방을 개설할 경우 방이름, 참가비, 대전서버, 채널 이름, 아이디 지정/기입 등을 하고(S174), 채팅을 진행하며 게임이름, 비밀번호를 명시하고 게임시작을 유도하게 된다(S172-S177).Here, if you open a bet room, room name, participation fee, game server, channel name, ID designation / entry (S174), proceeds to chat, specify the game name, password and induce the game start (S172-S177) .

상기 S171단계에서 게임 카테고리 선택이 아닐 경우에는 채팅 카테고리 여부를 판별하여 채팅 카테고리 선택일 경우 게임 분야를 선택하고 채팅 카테고리 선택이 아닐 경우 다른 서비스 선택 및 이동을 수행한다(S178-S179).In the case of not selecting a game category in step S171, the controller determines whether a chat category is selected. If a chat category is selected, a game field is selected, and if it is not a chat category, another service is selected and moved (S178-S179).

또한, 상기 S173단계에서 게임 내기방 개설이 아니고, 게임 내기방에 참여할 경우 채팅을 통한 상호 정보를 교류하고 지정된 게임 대전 서버로 이동하여 대전게임에 참여한 후 게임을 종료한다(S180-S185).In addition, in step S173, when the game bet room is not opened, when participating in the game bet room, mutual information is exchanged through chat, the game game server is moved to the designated game game server, and the game is finished (S180-S185).

상기 S185단계 후 우승인 경우 "승"캡쳐를 전송할 것인가를 판단하여 전송할 경우 일정 시간내 상대방의 "승"주장과 중복되는가를 판단하여 중복될 경우 운영자의 증거화면을 분석하고 거짓자료 제공과 "패"처리 및 신용점수를 감산하고 중복되지 않을 경우에는 승리를 인정하고 정산한다(S186-S190).In the case of winning after step S185, it is determined whether or not to transmit the "win" capture to determine whether the overlap with the "win" claim of the opponent within a certain time to analyze the evidence screen of the operator if duplicated and provide false data and "L" "If the processing and credit score is reduced and there is no duplication, the victory is recognized and settled (S186-S190).

그러나 상기 S187단계에서 "승" 캡쳐 전송이 아닐 경우에는 홈페이지 대전결과 창으로 이동하여 승리결과를 입력하고 증거보충 자료를 제공한 후 운영자의 판정에 따라 정산한다(S191-S193).However, if it is not the "win" capture transmission in step S187, go to the homepage match result window, enter the winning result, provide evidence supplementary data and settle according to the operator's decision (S191-S193).

그리고 상기 S192단계에서 승리결과 입력이 아닐 경우에는 일정시간이 지난 후 상대방의 승패자료여부를 판별하여 상대방의 승패자료가 있으면 상대방 주장대로 판정하여 정산하고, 상대방의 승패자료가 없으면 게임을 무효 처리한다(S194-S197).And if it is not the input of the winning result in step S192, after a certain time, the opponent determines whether or not the winning data, and if the opponent's winning data is determined according to the opponent's claim, and if there is no winning or losing data, the game is invalidated. (S194-S197).

한편, 상기 S186단계에서 우승이 아닐 경우, "패"캡쳐 전송여부를 판단하여 "패"캡쳐 전송일 경우 "패" 판정 및 신용점수 가산을 한다(S198-S199).On the other hand, in the case of not winning in step S186, it is determined whether or not to transmit the "cap" capture, and if the "cap" capture transmission "decision" and credit score is added (S198-S199).

그러나 상기 S198단계에서 "패"캡쳐 전송이 아닐 경우 홈페이지 대전 결과 창이동을 한후 패 결과를 입력했을시에, 패 판정 및 신용점수 가산을 하고, 결과 입력을 하지 않은 경우에는 일정시간이 지난 상태에서 상대방의 승패자료가 있으면 상대방의 주장대로 판정하고 상대방의 승패자료가 없으면 게임을 무효 처리한 후 정산한다(S200-S206).However, if the "L" capture is not transmitted in step S198, when the homepage match result window is moved and the hand result is input, the hand decision and credit score are added. If there is an opponent's win or lose data, it is determined according to the opponent's claim and if there is no opponent's win or loss data, the game is invalidated and settled (S200-S206).

여섯째, 온 /오프 연동 네트워크 전자결제 방식에 관하여 설명한다.Sixth, an on / off interworking network electronic payment method will be described.

도 15는 온라인 사이트 전자결제 시스템의 개략 구성도로, 회원(2)이 제휴사(6)의 온라인 쇼핑몰(6A), 디지털 컨텐츠(6B)를 통하여 상품구매 및 가상화폐 계좌 이체를 하면 제휴사(6)에서는 해당 상품을 회원(2)에게 배송하고 정보를 제공한다.15 is a schematic configuration diagram of an online site electronic payment system. When a member 2 purchases a product and transfers a cryptocurrency account through the online shopping mall 6A and digital content 6B of the affiliate 6, Deliver the product to member (2) and provide information.

그러면 회원(2)이 결제 내역 정보를 본사(7)로 보내며, 또한 제휴사(6)로부터도 본사(7)로 구매내역 정보/가상화폐 교환을 요청하면 본사(7)에서는 상기 제휴사(6)로 수수료를 제외하고 현금을 지불한다.Then, the member (2) sends the payment history information to the headquarters (7), and also requests the purchase history information / virtual currency exchange from the partner (6) to the headquarters (7) from the headquarters (7) to the partner (6) Pay cash except fees.

도 16은 기타 전자결제 시스템의 개략 구성도로, 회원(2)이 제휴사(6)사이트 외로 구매희망 물품을 확인하고, 본사(7) 관리자에게 상품 구매 신청을 하면 본사(7)관리자가 제휴사(6)사이트외로 상품 구입 후 인도를 명령한다.FIG. 16 is a schematic configuration diagram of another electronic payment system. When a member (2) confirms a desired item to be purchased out of an affiliate (6) site, and applies for a product purchase to a manager of the head office (7), the administrator of the head office (7) is connected to the partner (6). Order the delivery after purchasing the product off site.

그러면 제휴사(6)사이트외에서 회원(2)에게 상품을 인도하고 또한 본사(7) 관리자에게는 결재 정보를 보내며, 회원(2)은 본사(7)관리자에게 결재 내역 정보를 보낸다.Then, the product is delivered to the member (2) outside the affiliate (6) site, and the payment information is sent to the head office (7) manager, the member (2) sends the payment history information to the head office (7) manager.

도 17은 전자결제 방식에 따른 동작 흐름도이다.17 is a flowchart illustrating an electronic payment method.

온 라인 사이트상의 전자결제는 상거래 쇼핑몰에서 보여주는 상품의 이미지를 보고 소비자가 물건을 선택하여 장바구니에 결제하는 방식이다.Electronic payment on the online site is a method in which a consumer selects an item and pays it in a shopping cart based on an image of a product displayed in a commerce shopping mall.

오프 라인에서도 역시 실제 매장에서 물건을 보고 현찰이나 기타 카드 결제 방식으로 결제를 한다.Even offline, you can see things at the physical store and pay by cash or other card.

그러나 본 발명의 가상화폐 게임의 전자결제 방식은 이들의 각 온라인 사이트와 오프라인 사이트의 결제를 전자 결제 방식으로 연동시켜 오프라인 상에서도 자신이 직접 온라인 사이트를 통해 결제를 하고 이를 확인 받아 물건을 양도받는 개념의 온/오프 라인 사이트 네트워크 방식이다.However, the electronic payment method of the virtual currency game of the present invention is linked to the payment of each of their online sites and offline sites by the electronic payment method of the concept of receiving the payments directly through the online site and confirming the transfer of goods even when offline. Online / offline site network method.

즉, 온라인 사이트 쇼핑몰인가 또는 오프라인 쇼핑몰인가를 판단하여 온라인 사이트 쇼핑몰일 경우, 온라인 사이트 쇼핑몰에서 상품을 구매하고 비용을 결제하며 결제확인 후 상품을 배송하고 상품 수취를 확인하며 마일리지를 정산함으로써 온라인 상에서의 쇼핑 및 전자결제를 수행할 수 있는 것이다(S210-S216)In other words, if it is an online shopping mall or an offline shopping mall, the online shopping mall is used to purchase goods, pay for the goods, pay the goods, confirm the receipt of goods, and settle the mileage at the online shopping mall. Shopping and electronic payment can be performed (S210-S216)

한편, 상기 S210단계에서 온라인 사이트 쇼핑몰이 아닌 경우에는 기타 쇼핑몰에서 상품을 구매하고, 희망상품 사이트 주소 입력 및 비용 결제를 신청하며 잔액을 확인하여 잔액이 있을 경우 쇼핑몰 관리자 대행 구매를 하고 상품 인도 후 마일리지를 정산한다(S217-S223).On the other hand, if it is not the online site shopping mall in step S210, purchase products at other shopping malls, enter a desired product site address and apply for payment, check the balance, and if there is a balance, the agent purchases the shopping mall manager and mileage after delivery of the product. It is calculated (S217-S223).

도 18은 사회 사업 시스템의 개략 구성도로, 회원(2)과 후원대상 기관/개인(8)을 후원자 지정 커뮤니티를 통해 상호 교류하고 가상화폐를 기부하게 된다.18 is a schematic configuration diagram of a social work system in which members (2) and sponsored organizations / individuals (8) interact with each other through sponsored community and donate virtual currency.

그러면 본사(7)에서는 후원내역 정보를 회원(2)에게 보내고, 회원(2)은 다시 본사(7)로 기부를 요청하며, 또한 후원대상 기관/개인(8)이 본사(7)로 후원을 요청하면 본사(7)에서 후원대상 기관/개인(8)에게 기부금을 지급하게 되는 것이다.Then, the head office 7 sends the sponsorship information to the member 2, the member 2 requests a donation back to the head office 7, and the sponsored organization / individual 8 supports the sponsorship to the head office 7. If requested, the headquarters 7 will make a donation to the sponsored institution / individual 8.

한편, 본 발명은 가상 화폐 뱅킹 서버(3)를 통하여 가상화폐의 무료 충전/유료 충전이 가능하다.On the other hand, the present invention is a free charge / paid charging of the virtual currency through the virtual currency banking server (3).

도 19는 충전 시스템을 개략적으로 나타낸 것으로, 충전 시스템(21)에는 무료 충전 시스템(22)과 유료 충전 시스템(23)이 있는데 무료 충전 시스템(22)에는 배너 광고 충전방식(24), 회원 가입 충전 방식(25), 리서치 참여 충전 방식(26), 마일리지 환전 충전 방식(27) 등이 있으며, 유료 충전 시스템(23)에는 현물 카드 구입 충전 방식(28), 신용카드 충전 방식(29), 계좌 입금 충전 방식(30), ARS충전 방식(31) 등이 있다.19 schematically shows a charging system, in which the charging system 21 includes a free charging system 22 and a paid charging system 23. The free charging system 22 includes a banner advertisement charging method 24 and a subscription charging method. The method 25, the research participation charging method 26, the mileage exchange charging method 27, etc., the paid charging system 23, the spot card purchase charging method (28), credit card charging method (29), direct deposit The charging method 30, the ARS charging method 31 and the like.

도 20은 무료충전방식 시스템의 개략 구성도로, 회원(2)에게 광고주(30), 제휴 사이트(31), 제휴기업(32), 마일리지 환전, 중계 시스템(33)등이 연결되어 있어, 회원(2)이 제휴사이트(31)에 가입을 하고 가상화폐를 충전 받을 수 있고, 또한 회원(2)이 광고주(30)에게 배너광고를 클릭하여 가상화폐충전 할 수 있으며, 회원(2)이 제휴기업(32)의 리서치에 참여하여 충전을 받을 수 있고, 이때 본사(7)는 광고주(30), 제휴사이트(31), 제휴 기업(32)으로부터 수수료를 받을 수 있으며, 회원(2)이 마일리지 환전, 중계 시스템(33)에 환전을 요청하고 수수료 제외 후 환율에 따라 환전을 할 수 있는 것으로 상기 마일리지 환전, 중계 시스템(33)에는 각종 제휴 마일리지사(34)가 연결되어 있다.20 is a schematic configuration diagram of a free charging system. The member 2 is connected to an advertiser 30, an affiliate site 31, an affiliate company 32, a mileage exchange, a relay system 33, and the like. 2) Sign up for this affiliate site (31) and receive a virtual currency charge, and also, the member (2) can click on the banner advertisement to the advertiser (30) to charge the cryptocurrency, and the member (2) is an affiliated company. Participation in the research of (32) can be charged, the head office (7) can receive a fee from the advertiser (30), affiliate sites (31), affiliated companies (32), the member (2) exchange mileage In order to exchange money according to the exchange rate after requesting a currency exchange to the relay system 33 and excluding a fee, the mileage exchange and the relay system 33 are connected to various affiliated mileage companies 34.

도 21은 상기 도 20에서의 무료 충전 방식 시스템에 따른 마일리지 환전 및 중계 시스템(33) 및 방식에 관하여 설명한 것이다.21 illustrates a mileage exchange and relay system 33 and a method according to the free charge system of FIG. 20.

이에 도시된 바와 같이, 마일리지 환전/중계부(10)에 쇼핑몰 마일리지(11), 항공 마일리지(12), 이동통신 마일리지(13), 신용카드 마일리지(14), 주유 마일리지(15)가 접속되고, 이에 따른 각종 쇼핑몰(16), 가상 화폐 환전(17), 각종 마일리지 교환(18), 경매방식 마일리지 교환 시스템(19), 각종 소비시장(20)이 접속된다.As shown in this, the mileage exchange / relay unit 10 is connected to the shopping mall mileage 11, air mileage 12, mobile communication mileage 13, credit card mileage 14, fueling mileage 15, Accordingly, various shopping malls 16, virtual currency exchange 17, various mileage exchange 18, auction mileage exchange system 19, and various consumption markets 20 are connected.

즉, 항공사/신용카드사/이동통신사/백화점/금융권/정유회사 등 고객이 가지고 있는 마일리지는 그에 해당되는 목표치에 접근했을 때 그 결과물을 얻을 수 있다.In other words, airlines, credit card companies, mobile carriers, department stores, financial institutions, oil companies, etc., the customer's mileage can be obtained when the corresponding target value is approached.

이에 마일리지의 쓰임새를 필요한 항목에 대해 환전하여 줌으로써 그때그때 사용할 수 있도록 사용의 시기와 한계를 넓혀주는 환전/중계방식이다.This is a currency exchange / relay method that extends the time and limits of use so that the use of mileage can be exchanged for necessary items.

다시 말해, 즉시 필요한 지출용도가 발생했을 때 마침 가지고 있는 마일리지를 고객이 유리한 방향으로 환전하여 마일리지의 쓰임새를 고객에게 최대한 높여줄 수 있으며, 이는 결국 소비를 유도하고 고객의 마일리지에 대한 사용용도에 대한 이미지 변환을 가져온다.In other words, the customer can exchange the mileage that he / she has in the favorable direction when the necessary spending is incurred immediately, thereby increasing the use of the mileage to the customer as much as possible, which leads to consumption and the use of the mileage for the customer. Import image transformations.

가상화폐 게임은 전자화폐의 개념에서 나아가 위와 같은 방식으로 마일리지를 환전하는 중계서비스를 실시하여 컨텐츠의 활성과 그에 따른 소비시장 구축의 요소를 구현하기 위한 것이다.In addition to the concept of electronic money, the virtual game is to implement a relay service that converts the mileage in the above manner to realize the activity of the contents and the construction of the consumption market.

도 22는 유료 충전방식 시스템에서 현물카드 충전 방식의 개략 구성도로, 회원이 판매처(41)에 비용을 지불하면 판매처(41)에서 회원(2)에게 가상현물카드를 구입한다.FIG. 22 is a schematic configuration of a spot card charging method in a paying charging system. When a member pays the selling place 41, the selling place 41 purchases a virtual spot card from the member 2.

그리고 회원(2)이 본사(7)에 홈페이지 카드 시리얼 번호를 입력하면 본사(7)에서 회원 통장(2A)을 통하여 가상 화폐를 충전하며, 판매처(41)에서 본사(7)로 카드금액을 결제하면 본사(7)에서 판매처(41)로 판매 수수료를 지불한다.When the member (2) enters the homepage card serial number in the head office (7), the head office (7) charges the virtual currency through the member bankbook (2A), and the card amount is paid from the distributor (41) to the head office (7). Then, the sales fee is paid from the head office 7 to the distributor 41.

도 23은 신용카드 충전방식을 나타낸 것으로, 회원(2)이 본사(7)에 충전을 요청하고 요청정보를 지불 G/W(8)에 보내면 지불 G/W(8)에서는 신용카드사(9)에 승인 요청을 하게 되고, 신용카드사(9)에서 지불 G/W(8)에 승인을 하면 지불 G/W(8)에서 본사(7)로 승인 정보를 보낸다.23 shows a credit card charging method. When a member 2 requests a charge from the head office 7 and sends the requested information to the payment G / W 8, the payment G / W 8 receives the credit card company 9 from FIG. If the credit card company 9 approves the payment G / W (8), the payment information is sent from the payment G / W (8) to the head office (7).

또한, 본사(7)에서 회원 통장(2A)으로 가상화폐충전을 하고 신용카드사(9)에서 본사(7)로 결제를 하면 회원(2)의 신용카드사(9)로의 결제가 이루어지는 것이다.In addition, when the virtual currency is charged from the head office 7 to the member account book 2A and the payment is made from the credit card company 9 to the head office 7, the payment of the member 2 to the credit card company 9 takes place.

도 24는 계좌입금 충전 방식을 나타낸 것으로, 회원(2)이 본사(7)로 충전요청을 하고 이러한 요청정보를 지불 G/W(8)로 보내면 지불 G/W(8)에서는 은행(9A)으로 승인 요청을 하고 은행(9A)에서 지불 G/W(8)로 승인을 하면 지불 G/W(8)에서 본사(7)로 승인정보를 보내므로 본사(7)에서 회원통장(2A)으로 가상화폐충전을 한다.24 shows a method of charging a direct deposit. When a member 2 makes a charging request to the head office 7 and sends such request information to the payment G / W 8, the payment G / W 8 sends a bank 9A. If the bank requests the approval from the bank (9A) to the payment G / W (8), the approval information is sent from the payment G / W (8) to the head office (7). Charge virtual currency.

그러면 회원(2)이 은행(9A)으로 결제를 요청하면 은행(9A)에서 본사(7)로 결제를 하게 되는 것이다.Then, when the member 2 requests the payment to the bank 9A, the payment is made to the head office 7 from the bank 9A.

도 25는 ARS충전 방식을 나타낸 것으로, 회원(2)이 ARS 서버(9C)로 전화충전신청을 하면 ARS서버(9C)에서 시리얼 번호를 회원(2)에세 부여하게 되며, 회원(2)이 본사(7)로 번호를 입력하면 본사(7)에서는 회원통장(2A)으로 가상화폐를 충전시킨다.25 shows an ARS charging method. When a member 2 requests a phone charging to the ARS server 9C, the ARS server 9C assigns a serial number to the member 2, and the member 2 headquarters. If the number is entered in (7), the head office 7 charges the virtual currency to the member account 2A.

그리고 ARS서버(9C)에서 전화충전 내역정보를 통신사(9B)로 보내면 통신사(9B)에서는 회원(2)에게 전화비를 청구하고 회원(2)이 통신사(9B)로 결제하면 통신사(9B)에서 본사(7)로 결제하게 되는 것이다.When the ARS server 9C sends the telephone charge history information to the communication company 9B, the communication company 9B charges the member 2 for the telephone fee, and when the member 2 pays the communication company 9B, the communication company 9B receives the head office. You will pay in (7).

도 26은 본 발명의 충전방식에 따른 동작 흐름도를 나타낸 것으로, 유료충전 여부를 판단하여 유료 충전 방식의 경우에는 4가지 충전방식으로 충전을 하게 된다(S230).26 is a flowchart illustrating an operation according to the charging method of the present invention. In the case of the paying charging method, charging is performed in four charging methods (S230).

즉, 현물 카드 구입 충전 방식일 경우에는 현금으로 일정액의 카드를 구입하고 홈페이지에 ID, 패스워드, 카드 시리얼 번호를 입력하고 카드금액만큼의 가상 화폐를 충전한다(S231-S234).In other words, in the case of a cash card purchase charging method, a certain amount of money is purchased in cash, an ID, a password, and a card serial number are entered on the homepage, and the virtual money is charged as much as the amount of the card (S231-S234).

신용카드 충전방식일 경우에는 이름, 주민등록번호, 신용카드번호 충전금액을 기입하고 신용카드시 확인 후 가상화폐로 충전한다(S235-S238).If the credit card charging method, fill in the name, resident registration number, credit card number charge amount, and then charge it with virtual currency after checking the credit card (S235-S238).

계좌입금 충전 방식일 경우에는 이름, 은행, 계좌번호, 충전금액을 기입하고 은행을 확인한 후 가상화폐로 충전한다(S239-S242).In the case of the direct deposit method, the name, the bank, the account number, the amount of the charge is filled in, and the bank is confirmed and charged with virtual currency (S239-S242).

ARS충전방식일 경우에는 700-XXXX로 전화 후 주민번호, 충전금액을 입력하고 시리얼 번호를 부여한 후 홈페이지에 부여받은 번호를 기입하여 충전한다(S243-S248).In the case of the ARS charging method, call 700-XXXX, enter the social security number, the amount of charge, give the serial number, and fill in the number given on the homepage (S243-S248).

그러나 상기 S230단계에서 유료 충전이 아닐 경우에는, 4가지 충전방식으로 충전을 하게 된다.However, if the charge is not charged in the step S230, it will be charged in four ways.

먼저, 마일리지 충전방식일 경우에는 제휴사 및 보유 마일리지를 기입하고 타마일리지와 교환하고자 할 경우 교환할 마일리지 회사명을 기입하고 원하는 마일리지로 교환한다(S250-S254).First, in the case of the mileage recharging method, fill in the partner and the mileage, and if you want to exchange with the mileage, enter the name of the mileage company to be exchanged and exchange it with the desired mileage (S250-S254).

그러나 상기 S252단계에서 마일리지와 교환을 하지 않을 경우에는 정해진 환율에 따라 가상화폐로 교환/충전한다(S253).However, if the exchange with the mileage in step S252 is exchanged / charged with virtual currency in accordance with a predetermined exchange rate (S253).

한편, 리서치 충전방식일 경우에는 원하는 리서치 선택/클릭하여 설문에 응답하고 자동 충전한다(S254-S257).On the other hand, in the case of a research charging method, the desired research is selected / clicked to answer the questionnaire and automatically charge (S254-S257).

회원 가입 충전 방식일 경우에는 제휴 사이트 중 선택/클릭하고 회원 기재 사항을 기입한 후 본사 회원 가입란에 체크하여 자동 충전한다(S258-S262).In the case of the member subscription charging method, select / click among affiliated sites, fill out the membership details, and check the membership registration section of the head office to automatically recharge (S258-S262).

배너 광고 충전방식일 경우에는 원하는 종류와 금액의 광고를 선택/클릭하여 해당 금액을 자동 충전한다(S263-S265).In the case of a banner advertising charging method, the corresponding amount is automatically selected by clicking / clicking an advertisement of a desired type and amount (S263-S265).

이상에서 설명한 바와 같은 본 발명은 회원이 직접 게임을 운영하고 정답을 발표할 수 있으며, 생활 주변의 모든 소재(스포츠, 정치, 가족 등)를 게임내용으로 할 수 있도록 하여 재미를 더한 것으로, 이를 통해 지식 정보의 활성화와 가상화폐의 활성화를 꾀할 수 있다.As described above, the present invention allows the member to directly run the game and announce the correct answer, and adds fun by enabling all the materials (sports, politics, family, etc.) around the life as game contents. It is possible to activate the knowledge information and the virtual currency.

또한, 이러한 회원 주관 게임에 불복제도를 만들어 회원 본인이 스스로 자신의 신용을 관리하도록 하는 시스템이 구현되어 지며, 50% 이상의 불복이 있을 경우에는 게임 자체를 무효화하도록 함으로써 게임의 공정을 기할 수 있다.In addition, a system for allowing a member to manage his or her own credit is implemented by creating a disobedience system in the member-hosted game, and if there is more than 50% of dissatisfaction, the game itself can be invalidated by invalidating the game itself.

게임에의 보다 많은 참여와 커뮤니티 형성을 위해 회원(내기 제안자)은 초청장을 보내어 내기에 참여하도록 유도할 수 있을 뿐만 아니라, 모바일을 사용한 게임의 제공은 사용자의 편리성 도모를 위한 것으로 이를 통해 모바일의 전자 지갑화를 달성할 수 있다.In order to participate more in the game and form a community, not only members (suggestors) can send invitations to participate in betting, but the provision of games using mobile is for the convenience of users. Electronic wallets can be achieved.

이와 같은 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 씨 투 씨형 게임 방식은 가상화폐 활성화와 동시에 기부 시스템으로의 유도를 통해 그의 올바른 활용을 도모하는 등의 효과를 갖는다.The research and quiz-based knowledge information providing C-to-C type game method has the effect of activating the virtual currency and promoting its proper utilization by inducing the donation system.

Claims (17)

일반회원과 관리위탁 회원을 관리하고, 상기 회원들에 의한 게임제기 및 참여시 지식정보게임에 따른 서비스 이용료를 받아 관리하는 회원관리 시스템과,A member management system that manages general members and management trust members, and receives and manages service charges according to the knowledge information game when the game is raised and participated by the members; 상기 회원과 연결되어 가상화폐를 충전하고 이체할 수 있는 역할을 수행하며 무료 충전시 마일리지 교환을 수행하는 충전 시스템과,A charging system connected to the member to charge and transfer the virtual currency, and perform mileage exchange when free of charge; 회원이 내기문제를 제시하고 회원이 이 내기에 참여하도록 상호간에 지식정보 게임을 할 수 있도록 하여 내기 결과를 관리하는 내기 시스템과,A betting system that manages betting results by allowing members to present betting issues and to allow each other to play a knowledge game to participate in this betting; 상기 내기에 따른 정산을 수행하는 정산 시스템과,A settlement system for performing settlement according to the bet; 상기 회원이 가상화폐를 소비할 수 있으며, 회원의 PC를 이용하거나 회원에게 캐릭터 상품을 제공하는 인터넷 카페 프랜차이즈, 회원간의 가상화폐 소비, 물품 지급, 정보 제공 등을 수행하는 온라인 쇼핑몰, 디지털 콘텐츠 등을 포함하는 상거래 시스템과,The member may consume virtual currency, an internet cafe franchise that uses a member's PC or provides a character product to the member, an online shopping mall that uses virtual money between members, provides goods, provides information, and the like. Including a commerce system, 상기 상거래에 따른 전자 결제를 수행하는 전자 결제시스템과,An electronic payment system for performing an electronic payment according to the commerce; 상기 회원의 내기참여시 자동적으로 기부금을 제공받는 기부 시스템을 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 시스템.C-to-C type game system having a research and quiz type knowledge information providing form for activating a virtual currency, comprising a donation system that automatically receives donations when the member participates in a bet. 제 1항에 있어서, 상기 내기시스템이, 회원이 내기를 제안하고 다른 회원들이 내기에 참여하여 회원간에 지식정보 게임을 할 수 있도록 한 C to C형 게임인 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 시스템.The research of claim 1, wherein the betting system is a C to C type game in which a member proposes a bet and other members participate in the bet to play a knowledge information game between members. And a seed to seed game system having a quiz type knowledge information providing form. 제 2항에 있어서, 상기 C to C형 게임이, 보기가 두 개로 제안되는 OX방식, 보기가 3개 이상으로 자유롭게 설정되는 프리(Free)방식, 폐쇄형 제안으로 비교적 주관적인 대상(친한 사람)을 전제로 사적인 내용을 내기 제안하는 끼리 방식, 일정한 답이 없이 가장 많은 사람이 참여할 수 있으며, 가장 많은 인원의 수치로 다수 보기 수치집계형 내기 제안되는 리서치 방식, 실시간 채팅을 하면서 바로 내기의 문제와 답이 발표/정산되는 실시간 채팅 방식을 포함하는 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 시스템.The method according to claim 2, wherein the C to C type game includes a OX method in which two views are proposed, a Free method in which three views are set freely, and a closed subject suggests a relatively subjective object (friendly person). Suppose you want to bet your private content on the premise, the most people can participate without a certain answer, and view the number of people with the largest number. This C-to-C type game system has a research and quiz type knowledge information providing form for activating a virtual currency, which includes a real-time chat method that is announced / calculated. 제 2항 또는 제 3항에 있어서, 상기 C to C형 게임을 이동통신회사의 지원하에 모바일을 통한 문자 메시지로 내기게임을 할 수 있도록 한 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 시스템.According to claim 2 or 3, Research and quiz method for activating the virtual currency, characterized in that the C to C-type game can be played with a text message via mobile with the support of a mobile communication company Sea to sea type game system with knowledge information providing form. 제 3항에 있어서, 상기 끼리방식이, 자신의 사적인 이야기를 내기화시켜서 아는 사람이나 친한 사람들에게 초청장을 이용하며, 제안자가 내기를 제안할 때 반드시 비밀번호를 만들어 그 번호를 타인에게 알리며, 초청 받은 사람들은 그 비밀번호를 입력해야만 그 내기에 참여할 수 있도록 한 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 시스템.The method of claim 3, wherein the betting method is to bet your own private story to use a letter of invitation to acquaintances or close people, and when the proposer proposes a bet, a password must be created and the number is notified to others. The C2C type game system has a research and quiz type knowledge information providing form for activating a cryptocurrency, which allows people to participate in the bet only by entering the password. 제 3항에 있어서, 상기 실시간 채팅 방식의 경우, 채팅 DB로부터 채팅방을 개설하여 채팅 주제를 선정하고, 실시간 내기 제안을 하며 일정 시간 후 내기마감 및 결과를 발표하고 정산 집계를 하며, 추방 요구가 50%이상일 경우 방장의 권한을 박탈하고 내기를 무효시키며 참여자 중 다른 1인에게 방장을 대행하도록 하며, 방장추방요구가 50%이하일 경우에는 제안 수수료 지불 및 불복율에 따라 차등적으로 신용점수를 부여하도록 한 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 시스템.The method of claim 3, wherein in the real-time chat method, a chat room is opened from a chat DB to select a chat topic, a real time bet is proposed, a bet closes and a result is announced after a predetermined time, and a settlement is calculated, and a deportation request is 50 If the percentage is higher than%, the manager will be deprived of the authority, the bet will be invalidated, and the other one of the participants will act as the owner, and if the request for deportation is less than 50%, the credit score will be awarded according to the proposed fee payment and dissatisfaction rate. C-to-C type game system having a research and quiz-based knowledge information providing form for activating a virtual currency. 제 1항에 있어서, 상기 충전 시스템이,The method of claim 1, wherein the charging system, 배너 광고 충전방식, 회원 가입 충전 방식, 리서치 참여 충전 방식, 마일리지 환전/ 충전 방식 등의 무료 충전 시스템과,Free recharge system including banner ad recharge method, subscription recharge method, research participation recharge method, mileage exchange / recharge method, 현물 카드 구입 충전 방식, 신용카드 충전 방식, 계좌 입금 충전 방식, ARS충전 방식 등의 유료 충전 시스템을 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 시스템.C2 with research and quiz-based knowledge information provision form for virtual currency activation, comprising a paid charging system such as a spot card purchase recharging method, credit card recharging method, direct deposit charging method, ARS recharging method, etc. Seed Game System. 제 7항에 있어서, 상기 무료 충전 시스템이, 회원이 광고주의 배너광고클릭시, 제휴사이트에 회원 가입시, 제휴기업의 리서치 참여시, 마일리지 환전, 중계 시스템에 환전 요청시 가상화폐의 충전이 무료로 이루어지는 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 시스템.The method of claim 7, wherein the free recharging system, when a member clicks on the banner advertisement of the advertiser, when registering as a member of the affiliate site, when participating in research of the affiliated company, exchange of mileage, the exchange system to exchange the currency free of charge C-to-C type game system having a research and quiz type knowledge information providing form for activating a virtual currency. 제 7항에 있어서, 상기 마일리지 환전/중계 시스템이,According to claim 7, The mileage exchange / relay system, 각종 쇼핑몰, 가상 화폐 환전, 경매방식 마일리지 교환 시스템과 연결된 각종 마일리지 교환, 각종 소비시장과 접속되어 이에 따라 발생되는 쇼핑몰 마일리지, 항공 마일리지, 이동통신 마일리지, 신용카드 마일리지, 주유 마일리지를 환전, 중계할 수 있도록 하여 필요한 지출용도 발생시 가지고 있는 마일리지를 회원이 유리한 방향으로 환전하여 사용할 수 있도록 한 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 시스템.Various shopping malls, virtual currency exchange, mileage exchange connected with auction-type mileage exchange system, shopping mall mileage, air mileage, mobile communication mileage, credit card mileage, fueling mileage generated by connecting to various consumption markets can be exchanged and relayed C-to-C type game system having research and quiz type knowledge information providing form for activating virtual currency, which allows members to exchange the mileage that they have when the necessary spending is generated in an advantageous direction. 내기 제안자가 내기를 제안할 경우 근거자료 명시하에 보기를 확정하고 내기 참여자의 신뢰성여부를 판단하여 신뢰성이 있을 경우에만 내기에 참여하도록 하는 제1단계,When the bet proposer proposes a bet, the first step is to confirm the view under the evidence and determine whether the bet participant is trustworthy and participate in the bet only if it is reliable. 내기일이 마감된 경우 결과 발표 및 정산 안내 메일을 발송하는 제2단계,Step 2, where the results are announced and a settlement email is sent, 상기 결과 발표에 대해 참여한 회원들에게 소정의 불복기간을 주고, 불복기간이 경과되면 정산집계를 하는 제3단계,A third step of giving a predetermined complaint period to the members who participated in the announcement of the result, and calculating the settlement when the complaint period has elapsed; 제안자의 결과 발표에 대해 50%이상의 불복율이 나올 경우 내기를 무효화시킴으로써 잘못된 결과 발표에 대해 대중의 생각과 의지를 반영하는 제4단계,Step 4, which reflects the public's thoughts and will to announce wrong results by invalidating the bet if there is a 50% or more dissatisfaction rate for the resultant's announcement. 상기 결과 발표에 대하여 참여자가 정답을 맞춘 경우에는 상금을 주며, 참여자 자신의 오답을 인정하는 경우에는 참여자 신용에 1 Credit를 부여하고, 참여자가 자신의 오답을 인정하지 않고 불복할 경우에는 참여자 신용에 -1 Credit를 부여하고 이용료를 환불하여 주는 제5단계로 이루어짐을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 방법.If the participant corrects the result, the prize is awarded. If the participant acknowledges his or her incorrect answer, 1 credit is given to the participant's credit. -2 to C-type game method having a research and quiz-type knowledge information providing form for activating virtual currency, which is composed of a fifth step of granting a credit and refunding a fee. 제 10항에 있어서, 상기 결과 발표에 대한 불복은 발표 후 24시간 내에만 할 수 있으며, 불복을 하게 되면 참여 이용료 전액을 환불하여 주는 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 방법.The research and quiz method of knowledge information for activating a virtual currency according to claim 10, wherein the dissatisfaction with the result announcement can be made only within 24 hours after the presentation. Seed to Seed game method with offer mode. 제 10항에 있어서, 상기 제5단계에서 무효화된 내기의 제안자의 신용을 20credit(혹은 금액별 일정 비율) 감산하여 오답남용의 방지와 자율적인 건전한 내기의 활성을 도모하도록 한 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 방법.The cryptocurrency activation according to claim 10, wherein the credit of the proposer of the bet invalidated in the fifth step is reduced by 20 credits (or a certain ratio by amount) to prevent misuse of abuse and to activate an autonomous sound bet. Seed to seed game method with research and quiz type knowledge information providing form for the. 제 10항에 있어서, 상기 불복율이 50%이하일 경우에는 불복율에 따른 차등제를 두어 신용이 가감되도록 하기 위하여 정산과 제안 수수료를 지불하도록 한 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 방법.The research and quiz method for activating a virtual currency according to claim 10, wherein, when the dissatisfaction rate is 50% or less, a settlement fee and a suggestion fee are paid in order to add or subtract a credit system according to the dissatisfaction rate. See-to-see game with knowledge information mode. 제 10항에 있어서, 제안자가 48시간이 지나서도 결과 발표를 하지 않았을 경우에는 미정산 내기로 올라가 별도 회원 가입한 패트롤 회원이 정산(결과 발표)을 위임받도록 한 것을 특징으로 하는 가상화폐 활성화를 위한 리서치 및 퀴즈 방식의 지식 정보 제공 형태를 가진 씨 투 씨형 게임 방법.12. The method of claim 10, wherein if the proposer does not announce the result after 48 hours, the patron member who is not yet settled goes up to an unsettled bet and is entrusted with the settlement (result announcement). See-to-see game method with research and quiz type knowledge information providing form. C to C 형 게임의 대전 게임 방식에서, 사용자가 본사 웹서버의 홈페이지에 접속해 게임 카테고리 혹은 채팅 카테고리 내의 게임 분야로 이동하는 제1단계,In the competitive game method of the C to C type game, the first step in which the user accesses the homepage of the web server of the head office and moves to the game category in the game category or the chat category, 웹서버내의 채팅 서버 목록에서 원하는 게임을 선택하는 제2단계,A second step of selecting a desired game from a chat server list in the web server; 웹서버내의 게임 서버에서 내기방을 개설하거나 기존의 방에 참가하며, 내기방에서는 참가자들과의 채팅(대화)을 통해 대전 게임 참가 여부에 대한 결정이 이루어지고, 게임 참여 여부가 결정된 후 참가자들은 게임 서버로 이동하여 대전을 하는 제3단계,The game server in the web server opens a bet room or joins an existing room.In the bet room, a decision is made on whether to participate in a match game through a chat (conversation) with the participants. Go to the third step to play, 게임이 종료되면 PC 또는 서버에서 정해진 화면 전송프로그램을 사용하여 자동으로 승패 판정을 하거나 다시 본사의 홈페이지로 돌아와 승패에 대한 결과를 입력 또는 확인하는 것을 특징으로 하는 자율적인 대전 게임 승패 판정 방법.When the game is over, the PC or the server automatically determines the win or lose using a screen transmission program, or returns to the homepage of the headquarters, the autonomous game win or lose judging method characterized in that the input or check. 제 15항에 있어서, 상기 내기방은 대전을 위한 준비 공간으로 방 개설자는 개설시에 게임명과, 방 이름, 비밀번호, 지참 금액, 대전 서버, 채널 이름, 아이디 등을 정해 놓고, 내기방에서 채팅 후 게임서버로 이동하여 게임을 즐기는 것을 특징으로 하는 자율적인 대전 게임 승패 판정 방법.16. The game room of claim 15, wherein the bet room is a space for preparing for a game. The game creator sets a game name, a room name, a password, a carrying amount, a game server, a channel name, an ID, and the like at the time of opening the game room. Autonomous game win or lose determination method, characterized in that to enjoy the game by moving to. 제 15항에 있어서, 이동한 게임 서버에서 게임 종료시 승패 화면을 캡쳐하고 캡쳐된 화면이 자동으로 전송되어 승패가 판정되도록 한 자율적인 대전 게임 승패 판정 방법.The autonomous game win / loss determination method according to claim 15, wherein the game screen is captured at the end of the game by the moved game server, and the captured screen is automatically transmitted to determine the win or loss.
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