KR20000037169A - System for cyber point exchanging service - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 사이버 포인트 교환서비스 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a cyber point exchange service system.
보다 상세하게는 인터넷을 통해 각종 재화의 구입, 광고 시청, 게임 등을 수행하는 컴퓨터 사용자들에게 소정의 사이버 포인트(또는, 사이버 머니(money))를 적립해 주는 복수의 사이버 포인트 적립서버와 제휴하고, 사용자들의 요청에 따라 복수의 사이버 포인트 적립서버에서 획득한 사이버 포인트를 교환하여 각종 게임을 통해 소정의 상품을 획득할 수 있도록 하는 사이버 포인트 교환서비스 시스템에 관한 것이다.More specifically, it cooperates with a plurality of cyber point earning servers that earn predetermined cyber points (or cyber money) to computer users who purchase various goods, watch advertisements, and play games through the Internet. In addition, the present invention relates to a cyber point exchange service system for acquiring a predetermined product through various games by exchanging cyber points acquired from a plurality of cyber point earning servers at the request of users.
일반적으로 인터넷(Internet)은 전세계 어디서나, 누구나 접속하고자 하는 상대편 컴퓨터에 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)라는 공통의 프로토콜을 적용하여 자유롭게 연결하여 사용할 수 있도록 구성된 개방형 네트워크로서, 기본적인 문자정보의 전달은 물론 압축기술의 발전과 더불어 멀티미디어 정보의 전달에 이용되는 등 전자 우편, 파일 전송, WWW(World Wide Web) 등의 다양한 서비스를 이용할 수 있다.In general, the Internet is an open network that can be used freely by applying a common protocol called TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) to the other computer that anyone wants to access anywhere in the world. In addition to the delivery, as well as the development of compression technology and the delivery of multimedia information, various services such as e-mail, file transfer, and the World Wide Web (WWW) can be used.
이와 같은 인터넷은 국내를 비롯해 세계적으로 사용이 급격하게 증가되면서 기존 산업의 전부분에 걸쳐 효율성과 생산성 제고를 위한 전략적인 도구로서 중요성이 급속히 증대되고 있으며, 인터넷을 통한 새로운 비즈니스 기회가 지속적으로 창출됨은 물론, 그 영역도 확장되고 있는 추세여서 인터넷을 이용한 사업자들도 점차 증가되고 있다.As the use of the Internet is rapidly increasing in Korea and around the world, the importance of the Internet is rapidly increasing as a strategic tool for improving efficiency and productivity in all parts of the existing industry, and new business opportunities are continuously created through the Internet. The number of service providers on the Internet is increasing.
즉, 최근 들어 인터넷을 통한 비즈니스의 일환으로 인터넷 광고, 인터넷 방송, 온라인 게임, 인터넷 신문/잡지, 검색 서비스, 포탈(portal) 서비스, 전자 상거래(electronic commerce) 등의 다양한 컨텐츠(contents)를 제공하는 사이트들이 급속히 증가되고 있는 것이다.That is, in recent years, as part of the business through the Internet, various contents such as internet advertising, internet broadcasting, online games, internet newspapers / magazines, search services, portal services, electronic commerce, etc. are provided. Sites are growing rapidly.
이와 같은 사이트들중 최근에는 인터넷을 이용하여 각종 재화를 구입하면 구입액에 따라 소정의 사이버 머니 또는 사이버 포인트를 적립하여 주고, 적립된 사이버 머니 또는 사이버 포인트가 일정 기준을 초과할 경우 사용자에게 현금이나 상품을 제공하는 서비스를 제공하는 사이트들이 늘고 있다.Among these sites, if you purchase various goods using the Internet, you can earn a predetermined amount of cyber money or cyber points according to the purchase amount, and if the accumulated cyber money or cyber points exceed a certain standard, you can receive cash or goods. Increasingly, sites that provide services to provide services.
또한, 상술한 전자 상거래를 통해 사이버 머니 또는 사이버 포인트를 적립해 주는 사이트 이외에 광고를 시청하거나 또는 게임이나 퀴즈를 풀면 소정의 사이버 머니 또는 사이버 포인트를 제공하는 사이트들도 있으며, 현금이나 상품을 환원받을 수 있는 장점으로 인하여 사용자들의 관심과 이용이 늘어나고 있다.In addition to the sites that accumulate cyber money or cyber points through the above-mentioned e-commerce, there are also sites that provide predetermined cyber money or cyber points by watching advertisements or taking games or quizzes. Due to the advantages that users can use and increase the interest.
그러나, 상술한 바와 같은 종래의 사이버 포인트를 적립해 주는 사이트들을 이용하는 사용자들이 해당 사이트들이 정한 일정 기준(예를 들어, 사이버 머니 \20,000 또는 사이버 포인트 20,000)을 초과하여 현금이나 상품을 환원받기가 매우 어려웠으며, 현금이나 상품을 환원받기 위해서는 많은 시간과 노력을 기울여야 하는 불편함이 발생되었다.However, users who use sites that accumulate conventional cyber points as described above are highly likely to receive cash or merchandise in excess of certain criteria set by the sites (for example, cyber money \ 20,000 or cyber points 20,000). It was difficult, and the inconvenience of having to spend a lot of time and effort to receive cash or products.
또한, 사이버 포인트 서비스를 제공하는 복수의 사이트 측에서도 현금이나 상품을 환원받기 위한 잠재적인 사용자들이 매우 많이 있기 때문에 사용자들에게 환원하는 현금이나 상품구입비용이 많이 소요되어 사이트 운영에 큰 어려움이 발생되었다.In addition, since there are a lot of potential users to receive cash or goods in a plurality of sites that provide cyber point services, a lot of cash or product purchase costs are returned to users, which causes a great difficulty in operating the site.
본 발명의 목적은 전술한 문제점을 해결할 수 있도록, 인터넷을 통해 각종 재화의 구입, 광고 시청, 게임 등을 수행하는 컴퓨터 사용자들에게 소정의 사이버 포인트(또는, 사이버 머니)를 적립해 주는 복수의 사이버 포인트 적립서버와 제휴하고, 사용자들의 요청이 있는 경우 해당 사이버 포인트 적립서버로부터 소정의 수수료를 제공받은 후 해당 사용자가 복수의 사이버 포인트 적립서버에서 획득한 사이버 포인트를 메인 서버에서 제공하는 사이버 포인트로 교환하도록 하는 사이버 포인트 교환서비스 시스템을 제공하는데 있다.An object of the present invention is to solve the above problems, a plurality of cyber to earn a predetermined cyber point (or cyber money) to computer users who perform a variety of goods purchase, advertisement viewing, games, etc. over the Internet In cooperation with the point earning server, if requested by the user, a predetermined fee is provided from the corresponding cyber point earning server, and the user exchanges the cyber points acquired from the plurality of cyber point earning servers with the cyber points provided by the main server. In order to provide a cyber point exchange service system.
도 1은 본 발명에 따른 사이버 포인트 교환서비스 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도,1 is a block diagram schematically showing the configuration of a cyber point exchange service system according to the present invention;
도 2는 도 1의 메인 서버의 구성을 상세하게 나타낸 블록도,2 is a block diagram showing in detail the configuration of the main server of FIG.
도 3은 본 발명에 따른 사이버 포인트 교환서비스 방법의 동작과정을 상세하게 나타낸 순서도,3 is a flowchart showing in detail the operation of the cyber point exchange service method according to the present invention;
도 4 내지 도 7은 도 3의 각 서브루틴의 동작과정을 상세하게 나타낸 순서도이다.4 to 7 are flowcharts showing in detail the operation of each subroutine of FIG.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *Explanation of symbols on the main parts of the drawings
10 : 네트워크 통신망 20 : 클라이언트 PC10: network communication network 20: client PC
30 : 사이버 포인트 적립 서버 40 : 메인 서버30: Earn Cyber Points Server 40: Main Server
41 : 데이터 입력부 42 : 메인 제어부41: data input unit 42: main control unit
43 : 데이터베이스부 44 : 통신 제어부43: database unit 44: communication control unit
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 사이버 포인트 교환서비스 시스템은, 불특정 다수의 통신회선을 연결하여 상호간에 데이터 통신이 이루어지도록 하는 네트워크 통신망과; 네트워크 통신망을 통해 접속한 사용자들의 전자 상거래, 광고, 게임 이용에 따라 소정의 사이버 포인트를 적립하고, 일정 기준이상 사이버 포인트가 적립된 경우 해당 사용자에게 현금 또는 상품을 제공하며, 현재까지 적립된 사이버 포인트의 교환을 원하는 사용자들을 위해 사이버 포인트 교환서비스를 제공하는 외부와 통신 접속할 수 있는 소정의 접속 데이터를 제공하는 복수의 사이버 포인트 적립서버와; 네트워크 통신망에 개설된 사이버 포인트를 적립하는 복수의 사이버 포인트 적립서버와 접속한 후 사이버 포인트 적립서버에서 제공하는 전자 상거래, 광고, 게임의 이용에 따라 소정의 사이버 포인트를 제공받고, 사이버 포인트 적립서버에서 제공된 소정의 접속 데이터를 통해 사이버 포인트를 교환하는 외부와 접속을 진행하여 현재까지 적립된 사이버 포인트를 교환하며, 교환한 사이버 포인트로 외부에서 제공하는 게임에 참여하여 소정의 상품을 제공받는 복수의 클라이언트 PC와; 복수의 사이버 포인트 적립서버와 사이버 포인트 교환을 위한 제휴관계를 설정하고, 사이버 포인트를 교환한 복수의 클라이언트 PC 사용자들에게 상품 제공을 위한 복수의 게임 및 회원등록 데이터를 데이터베이스로 구축하고, 사이버 포인트 교환을 요청하는 복수의 클라이언트 PC 사용자들이 이용하는 사이버 포인트 적립서버로부터 소정의 수수료를 제공받은 후 해당 사용자가 적립한 사이버 포인트를 게임에 참여할 수 있는 사이버 포인트로 교환하며, 교환한 사이버 포인트를 사용하여 게임에 참여한 복수의 클라이언트 PC 사용자들의 게임 성적에 따라 소정의 상품이나 현금을 제공하는 메인 서버를 포함하여 구성된 것을 특징으로 한다.The cyber point exchange service system according to the present invention for achieving the above object comprises: a network communication network for connecting data unspecified a plurality of communication lines and mutual data communication; Earn a predetermined cyber point according to the use of e-commerce, advertisements, and games of users connected through a network network, and if a cyber point is earned above a certain standard, provide cash or products to the user, and earn cyber points A plurality of cyber point earning servers for providing predetermined access data for communication connection with an outside that provides a cyber point exchange service for users who want to exchange; After connecting with a plurality of cyber point earning servers that accumulate cyber points established in a network communication network, a predetermined cyber point is provided according to the use of e-commerce, advertisements, and games provided by the cyber point earning server, and the cyber point earning server A plurality of clients receiving a predetermined product by participating in a game provided externally by exchanging the cyber points accumulated so far through the connection with the outside exchanging cyber points through the provided access data. With a PC; Establish a partnership for cyber point exchange with a plurality of cyber point earning servers, build a database of a plurality of games and membership data to provide products to a plurality of client PC users who exchange cyber points, and exchange cyber points After receiving a predetermined fee from the cyber point earning server used by a plurality of client PC users requesting a request, the cyber points earned by the user are exchanged for cyber points to participate in the game, and the exchanged cyber points are used for the game. Characterized in that it comprises a main server that provides a predetermined product or cash according to the game results of the plurality of participating client PC users.
또한, 본 발명에 따른 사이버 포인트 교환서비스 방법은, (1) 메인 서버에서 제휴관계가 설정된 복수의 사이버 포인트 적립서버의 접속 데이터 및 사용자를 데이터베이스로 구축하며, 사이버 포인트를 교환한 클라이언트 PC 사용자들이 이용하는 복수의 게임프로그램을 구축하는 과정과; (2) 복수의 사이버 포인트 적립서버를 이용하는 클라이언트 PC 사용자들의 메인 서버로의 통신 접속이 이루어지는 과정과; (3) 메인 서버에서 통신 접속된 해당 클라이언트 PC로 사이버 포인트 교환에 관련된 데이터를 출력하고, 해당 클라이언트 PC 사용자의 선택에 따라 해당 사이버 포인트 적립서버로부터 소정의 수수료를 제공받고 이에 따라 사이버 포인트를 교환하는 과정과; (4) 메인 서버에서 사이버 포인트를 교환한 해당 클라이언트 PC 사용자들이 수행하는 게임 결과에 따라 소정의 상품을 제공하는 과정을 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.In addition, the cyber point exchange service method according to the present invention, (1) to establish a connection database and a user of a plurality of cyber point earning server in which a partnership has been established in the main server as a database, used by the client PC users exchanged cyber points Building a plurality of game programs; (2) making a communication connection to a main server of client PC users using a plurality of cyber point earning servers; (3) Outputting data related to cyber point exchange from the main server to the corresponding client PC connected to the communication server, and receiving a predetermined fee from the corresponding cyber point earning server according to the selection of the corresponding client PC user, and exchanging cyber points accordingly. Process; And (4) providing a predetermined product according to a game result performed by the corresponding client PC users who exchange cyber points in the main server.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 사이버 포인트 교환서비스 시스템을 상세하게 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail the cyber point exchange service system of the present invention.
도 1은 본 발명에 따른 사이버 포인트 교환서비스 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.1 is a block diagram schematically showing the configuration of a cyber point exchange service system according to the present invention.
도시된 바와 같이, 네트워크 통신망(10)은 인터넷 등의 통신망으로서, 후술되는 복수의 클라이언트 PC(20)와 복수의 사이버 포인트 적립서버(30) 및 메인 서버(40) 사이의 통신회선을 연결하여 상호간에 사이버 포인트 교환과 관련된 데이터 통신이 이루어지도록 한다.As shown, the network communication network 10 is a communication network such as the Internet, and connects a communication line between a plurality of client PCs 20 and a plurality of cyber point earning servers 30 and a main server 40 which will be described later. Data communication related to the exchange of cyber points is made.
복수의 클라이언트 PC(20)는 네트워크 통신망(10)에 개설된 사이버 포인트를 적립하는 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)와 통신 접속할 수 있도록 통신 환경이 구축되어 있으며, 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)와 통신 접속한 후 해당 사이버 포인트 적립서버(30)에서 제공하는 전자 상거래, 광고, 게임의 이용에 따라 소정의 사이버 포인트를 제공받는다.The plurality of client PCs 20 have a communication environment established to communicate with a plurality of cyber point earning servers 30 that accumulate cyber points established in the network communication network 10, and a plurality of cyber point earning servers 30 After the communication is connected to a predetermined cyber point according to the use of electronic commerce, advertisements, games provided by the corresponding cyber point earning server 30.
그리고, 복수의 클라이언트 PC(20)는 사이버 포인트 적립서버(30)에서 제공된 소정의 접속 데이터를 통해 사이버 포인트를 교환하는 메인 서버(40)와 접속을 진행하여 현재까지 적립된 사이버 포인트를 교환하며, 교환한 사이버 포인트로 메인 서버(40)에서 제공하는 게임에 참여하여 소정의 상품 및 현금을 제공받는다.Further, the plurality of client PCs 20 exchanges the cyber points accumulated to date by connecting with the main server 40 for exchanging cyber points through predetermined access data provided from the cyber point earning server 30, Participate in the game provided by the main server 40 with the exchanged cyber points and receive a predetermined prize and cash.
복수의 사이버 포인트 적립서버(30)는 네트워크 통신망(10)을 통해 접속한 사용자들의 전자 상거래, 광고, 게임 이용에 따라 소정의 사이버 포인트를 적립하고, 일정 기준이상 사이버 포인트가 적립된 경우 해당 사용자에게 현금 또는 상품을 제공하며, 현재까지 적립된 사이버 포인트의 교환을 원하는 사용자들이 사이버 포인트 교환서비스를 제공하는 메인 서버(40)와 통신 접속할 수 있는 소정의 접속 데이터를 제공한다.The plurality of cyber point earning server 30 accumulates a predetermined cyber point according to the use of e-commerce, advertisements, and games of users connected through the network communication network 10, and if the cyber points are accumulated over a predetermined standard, It provides cash or merchandise, and provides predetermined access data that users who want to exchange cyber points accumulated so far can communicate with the main server 40 providing the cyber point exchange service.
메인 서버(40)는 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)와 사이버 포인트 교환을 위한 제휴관계를 설정하고, 사이버 포인트를 교환한 복수의 클라이언트 PC(20) 사용자들에게 게임 결과에 따라 상품을 제공하기 위한 배팅 게임, 확률 게임 등 복수의 게임을 구축하며, 해당 클라이언트 PC(20) 사용자들이 입력하는 회원등록 데이터를 데이터베이스로 구축한다.The main server 40 establishes a partnership for cyber point exchange with a plurality of cyber point earning servers 30, and provides a product to a plurality of client PCs 20 users who exchange cyber points according to a game result. Build a plurality of games, such as betting games, probability games for the user, and the membership registration data input by the corresponding client PC (20) users to build a database.
그리고, 메인 서버(40)는 사이버 포인트 교환을 요청하는 복수의 클라이언트 PC(20) 사용자들이 이용하는 사이버 포인트 적립서버(30)로부터 소정의 수수료를 제공받은 후 해당 사용자가 적립한 사이버 포인트를 게임에 참여할 수 있는 사이버 포인트로 교환하며, 교환한 사이버 포인트를 사용하여 게임에 참여한 복수의 클라이언트 PC(20) 사용자들의 게임 성적에 따라 소정의 상품 및 현금을 제공한다.In addition, the main server 40 receives a predetermined fee from the cyber point earning server 30 used by the plurality of client PCs 20 users requesting the cyber point exchange, and then participates in the cyber points earned by the user. The cyber points can be exchanged, and the given cyber points are used to provide predetermined goods and cash according to the game results of the plurality of client PCs 20 users who participated in the game.
또한, 도 2는 상술한 도 1의 메인 서버(40)의 구성을 상세하게 나타낸 블록도이다.2 is a block diagram showing the configuration of the main server 40 of FIG. 1 described above in detail.
도시된 바와 같이, 데이터 입력부(41)는 서버 운영자로부터 복수의 클라이언트 PC(20) 사용자들이 사이버 포인트 교환서비스를 이용할 수 있도록 지원하는 운영프로그램, 복수의 게임프로그램, 그리고 사이버 포인트 교환을 위한 제휴관계가 설정된 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)와 관련된 데이터를 입력받아 후술되는 메인 제어부(42)로 출력한다.As shown, the data input unit 41 has an operating program, a plurality of game programs, and a partnership for exchanging cyber points from the server operator to enable the users of the plurality of client PCs 20 to use the cyber point exchange service. It receives the data associated with the plurality of cyber point earning server 30 is set and outputs to the main control unit 42 to be described later.
메인 제어부(42)는 데이터 입력부(41)를 통해 입력되는 운영/게임프로그램 및 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)의 제휴관련 데이터를 후술되는 데이터베이스부(43)에 저장하도록 제어하고, 복수의 클라이언트 PC(20) 사용자들이 입력하는 회원등록 데이터를 후술되는 데이터베이스부(43)에 저장하도록 제어하며, 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)를 통해 통신 접속된 클라이언트 PC(20) 사용자들의 사이버 포인트 교환을 제어함과 동시에 해당 사이버 포인트 적립서버(30)로부터 사이버 포인트 교환에 따른 소정의 수수료를 제공받는다.The main controller 42 controls the operation / game program input through the data input unit 41 and the association-related data of the plurality of cyber point earning servers 30 to be stored in the database unit 43 to be described later, and the plurality of clients. Controls to store the member registration data input by the PC 20 users in the database unit 43 to be described later, and exchanges the cyber points of the users of the client PC 20 connected through the plurality of cyber point earning server 30 Control and at the same time receives a predetermined fee in accordance with the exchange of cyber points from the cyber point earning server (30).
그리고, 메인 제어부(42)는 사이버 포인트를 교환한 클라이언트 PC(20) 사용자들의 게임 수행을 제어하며, 게임에 참여한 복수의 클라이언트 PC(20) 사용자들의 게임 성적에 따른 상품의 제공을 제어한다.In addition, the main controller 42 controls game performance of the users of the client PCs 20 who have exchanged cyber points, and controls the provision of goods according to the game results of a plurality of users of the client PCs 20 participating in the game.
이때, 사이버 포인트 교환을 통해 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)로부터 제공받는 소정의 수수료는 해당 사용자의 사이버 포인트 또는 사이버 머니의 20% 내지 30% 정도이다.At this time, the predetermined fee provided from the plurality of cyber point earning server 30 through the cyber point exchange is about 20% to 30% of the cyber point or cyber money of the user.
데이터베이스부(43)는 메인 제어부(42)의 제어에 따라 데이터 입력부(41)를 통해 입력되는 운영/게임프로그램 및 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)의 제휴관련 데이터를 저장하고, 복수의 클라이언트 PC(20) 사용자들이 입력하는 회원등록 데이터를 저장하며, 각 클라이언트 PC(20) 사용자들이 교환한 사이버 포인트 및 게임 이용에 따라 변동되는 사이버 포인트를 해당 사용자별로 구분하여 저장한다.The database unit 43 stores operation / game programs input through the data input unit 41 and cooperation-related data of the plurality of cyber point earning servers 30 under the control of the main controller 42, and stores a plurality of client PCs. (20) Stores member registration data input by the users, and stores the cyber points exchanged by the users of each client PC 20 and the cyber points that are changed according to the use of the game, for each user.
통신 제어부(44)는 제휴관계에 있는 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)를 통한 클라이언트 PC(20) 사용자들의 통신 접속후 해당 사용자가 입력하는 회원등록 데이터 또는 사이버 포인트 교환 요청신호를 입력받아 메인 제어부(42)로 출력하며, 사이버 포인트 교환과 관련된 데이터를 해당 사이버 포인트 적립서버(30)와 클라이언트 PC(20)로 출력한다.The communication controller 44 receives the member registration data or the cyber point exchange request signal input by the corresponding user after the communication connection of the users of the client PC 20 through the plurality of cyber point earning servers 30 in an affiliated relationship, and then the main controller. Output to 42, and outputs the data associated with the cyber point exchange to the corresponding cyber point earning server 30 and the client PC (20).
그리고, 통신 제어부(44)는 메인 제어부(42)의 제어에 따라 복수의 클라이언트 PC(20) 사용자들이 이용하는 복수의 게임 데이터 및 게임 결과 데이터를 해당 클라이언트 PC(20)로 출력하며, 메인 제어부(42)의 제어에 따라 해당 클라이언트 PC(20) 사용자들이 수행하는 게임진행 데이터를 입력받아 메인 제어부(42)로 출력한다.The communication control unit 44 outputs a plurality of game data and game result data used by a plurality of client PC 20 users to the corresponding client PC 20 under the control of the main control unit 42, and the main control unit 42. According to the control of the control unit receives the game progress data performed by the user of the client PC 20 and outputs to the main control unit 42.
이때, 상술한 메인 서버(40)는, 복수의 클라이언트 PC(20) 사용자들이 특정 사이버 포인트 적립서버(30)에 통신 접속한 후 메인 서버(40)로 연결하여 지금까지 적립된 사이버 포인트를 교환하지 않고, 사이버 포인트 교환서비스를 제공하는 메인 서버(40)로 통신 접속을 우선 진행한 후, 메인 서버(40)에서 제공하는 접속 데이터를 선택하여 제휴관계가 설정된 특정 사이버 포인트 적립서버(30)에 접속을 진행하여 사이버 포인트를 교환할 수 있음은 물론이다.At this time, the main server 40, the plurality of client PC (20) users do not exchange the cyber points accumulated so far by connecting to the main server 40 after connecting to a specific cyber point earning server 30 Instead, the communication connection is first made to the main server 40 that provides the cyber point exchange service, and then the connection data provided by the main server 40 is selected to access a specific cyber point earning server 30 in which an alliance is established. Of course, you can exchange cyber points by going through.
다음에는, 이와 같이 구성된 본 발명에 따른 사이버 포인트 교환서비스 방법의 일 실시예를 도 3 내지 도 7을 참조하여 상세하게 설명한다.Next, an embodiment of the cyber point exchange service method according to the present invention configured as described above will be described in detail with reference to FIGS. 3 to 7.
도 3 내지 도 7은 본 발명에 따른 사이버 포인트 교환서비스 방법의 동작과정을 상세하게 나타낸 순서도이다.3 to 7 are flowcharts showing in detail the operation of the cyber point exchange service method according to the present invention.
우선, 사이버 포인트 교환서비스를 제공하는 메인 서버(40)에서 제휴관계가 설정된 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)의 접속 데이터를 포함한 관련 데이터를 데이터베이스로 데이터베이스로 구축함과 동시에 사이버 포인트를 교환한 클라이언트 PC(20) 사용자들이 이용하는 복수의 게임프로그램을 데이터베이스로 구축하여야 한다(S10).First, a client PC that exchanges cyber points while establishing related data including a connection data of a plurality of cyber point earning servers 30 in which a partnership is established in a main server 40 that provides cyber point exchange service as a database. (20) A plurality of game programs used by users should be built as a database (S10).
즉, 메인 서버(40)는 사이버 포인트 교환서비스를 클라이언트 PC(20) 사용자들에게 제공할 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)를 모집하고(S11), 특정 사이버 포인트 적립서버(30)와 사이버 포인트 교환에 따른 소정의 수수료를 결정하여 데이터베이스로 구축한다(S12).That is, the main server 40 recruits a plurality of cyber point earning servers 30 to provide the cyber point exchange service to the client PC 20 users (S11), and the specific cyber point earning server 30 and the cyber points. The predetermined fee according to the exchange is determined to build a database (S12).
그리고, 메인 서버(40)는 사이버 포인트 적립서버(30)에 접속한 클라이언트 PC(20) 사용자들이 메인 서버(40)에 바로 접속할 수 있도록 하는 접속 데이터를 해당 사이버 포인트 적립서버(30)로 제공한다(S13).In addition, the main server 40 provides access data for allowing the client PC 20 users connected to the cyber point earning server 30 to directly access the main server 40 to the corresponding cyber point earning server 30. (S13).
또한, 메인 서버(40)는 클라이언트 PC(20) 사용자들이 메인 서버(40)에서 교환한 사이버 포인트를 사용하여 소정의 상품을 제공받을 수 있도록 하는 복수의 게임프로그램을 데이터베이스로 구축한다(S14).In addition, the main server 40 constructs a database of a plurality of game programs that allow users of the client PC 20 to receive a predetermined product using cyber points exchanged in the main server 40 (S14).
이제, 상술한 과정(S10)을 통해 메인 서버(40)에서 제휴관계로 설정된 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)로 접속 데이터를 제공함과 동시에 복수의 게임프로그램을 데이터베이스로 구축한 이후, 메인 서버(40)는 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)를 통해 클라이언트 PC(20) 사용자들의 통신 접속이 이루어지는지를 확인한다(S20).Now, after providing the access data to the plurality of cyber point earning server 30 set as the partnership in the main server 40 through the above-described process (S10) and at the same time build a plurality of game programs as a database, the main server ( 40 checks whether the communication connection of the users of the client PC 20 is made through the plurality of cyber point earning servers 30 (S20).
즉, 메인 서버(40)에서 제공된 접속 데이터를 네트워크 통신망(10)을 통해 접속한 클라이언트 PC(20)로 배너 광고 형태로 제공하는 각 사이버 포인트 적립서버(30)에서 해당 사용자가 메인 서버(40) 접속 데이터를 선택하는지를 판단하고(S21), 클라이언트 PC(20) 사용자에 의해 메인 서버(40) 접속 데이터가 선택되면, 해당 사이버 포인트 적립서버(30)는 메인 서버(40)로 클라이언트 PC(20)의 통신 접속을 진행한다(S22).That is, in each cyber point earning server 30 that provides the connection data provided from the main server 40 to the client PC 20 connected through the network communication network 10 in the form of a banner advertisement, the user is connected to the main server 40. If it is determined whether to select the connection data (S21), when the main server 40 connection data is selected by the user of the client PC 20, the corresponding cyber point earning server 30 is the main server 40 to the client PC (20) Proceed with the communication connection (S22).
이처럼 사이버 포인트 적립서버(30)를 통해 클라이언트 PC(20)의 통신 접속이 이루어지면, 메인 서버(40)에서는 통신 접속된 해당 클라이언트 PC(20)로 사용자 인증요청 데이터를 출력하고(S23), 해당 클라이언트 PC(20)로부터 아이디, 패스워드 등의 사용자 인증 데이터가 입력되는지를 판단한다(S24).When the communication connection of the client PC 20 is made through the cyber point earning server 30 as described above, the main server 40 outputs user authentication request data to the corresponding client PC 20 connected to the communication (S23). It is determined whether user authentication data such as ID and password are input from the client PC 20 (S24).
판단 결과 해당 클라이언트 PC(20)로부터 인증 데이터가 입력되면, 메인 서버(40)는 클라이언트 PC(20) 사용자가 입력한 인증 데이터를 통해 등록회원인지를 확인하고, 사이버 포인트 교환에 관련된 초기화면 데이터를 해당 클라이언트 PC(20)로 출력한다(S25).As a result of the determination, when the authentication data is input from the client PC 20, the main server 40 checks whether the client is a registered member through the authentication data input by the user of the client PC 20, and initializes the initial screen data related to the cyber point exchange. Output to the client PC 20 (S25).
그러나, 상술한 단계(S24)의 판단 결과 클라이언트 PC(20)로부터 인증 데이터가 입력되지 않으면, 메인 서버(40)는 신규회원등록으로 판단하여 해당 클라이언트 PC(20)로 신규회원등록을 위한 소정의 양식 데이터를 출력하고(S26), 클라이언트 PC(20) 사용자가 입력하는 신규회원등록 데이터를 데이터베이스로 구축한 후 상술한 단계(S25)를 수행한다(S27).However, if the authentication data is not input from the client PC 20 as a result of the determination of the above-described step (S24), the main server 40 determines that the new member registration and predetermined for the new member registration to the client PC (20) The form data is output (S26), and the new member registration data input by the client PC 20 user is constructed as a database, and the above-described step (S25) is performed (S27).
이때, 상술한 과정(S20)과는 다르게, 메인 서버(40)에서 제휴관계에 있는 복수의 사이버 포인트 적립서버(30) 접속 데이터를 메인 서버(40)로 우선 접속하는 클라이언트 PC(20) 사용자들에게 제공하고, 복수의 클라이언트 PC(20) 사용자들이 해당 접속 데이터를 선택함에 따라 사이버 포인트가 적립된 특정 사이버 포인트 적립서버(30)로 접속을 진행하여 사이버 포인트를 교환할 수 있도록 서비스를 제공할 수 있다.At this time, unlike the above-described process (S20), the client PC (20) users who first access the connection data of the plurality of cyber point earning server 30 in the partnership in the main server 40 to the main server 40 And a plurality of client PCs 20 users may select a corresponding connection data to provide a service for exchanging cyber points by accessing a specific cyber point earning server 30 in which cyber points are accumulated. have.
이처럼 상술한 과정(S20)을 통해 복수의 클라이언트 PC(20) 사용자들이 복수의 사이버 포인트 적립서버(30)를 통해 메인 서버(40)로 통신 접속이 이루어지면, 메인 서버(40)에서는 통신 접속된 해당 클라이언트 PC(20)로 사이버 포인트 교환에 관련된 데이터를 출력하고, 해당 클라이언트 PC(20) 사용자의 선택에 따라 특정 사이버 포인트 적립서버(30)로부터 소정의 수수료를 제공받은 후 사이버 포인트를 교환한다(S30).As described above, when the plurality of client PCs 20 users are connected to the main server 40 through the plurality of cyber point earning servers 30, the main server 40 communicates with the main server 40. Outputs the data related to the cyber point exchange to the client PC 20, exchanges the cyber points after receiving a predetermined fee from the specific cyber point earning server 30 according to the user of the client PC (20) ( S30).
즉, 메인 서버(40)는 통신 접속을 진행한 클라이언트 PC(20) 사용자가 메인 서버(40)에서 제공되는 사이버 포인트 교환메뉴를 선택하는지를 판단하고(S31), 해당 사용자가 사이버 포인트 교환메뉴를 선택하면, 메인 서버(40)에서는 사용자 등록 의사를 확인한다(S32).That is, the main server 40 determines whether the client PC 20 user who has made the communication connection selects the cyber point exchange menu provided by the main server 40 (S31), and the user selects the cyber point exchange menu. Then, the main server 40 confirms the user registration intention (S32).
그리고, 메인 서버(40)는 해당 클라이언트 PC(20) 사용자가 사이버 포인트 교환을 최종적으로 선택하는지를 판단하고(S33), 사용자가 사이버 포인트 교환을 선택하면, 사용자가 사이버 포인트 교환을 원하는 특정 사이버 포인트 적립서버(30)와의 통신 접속을 수행함과 동시에 해당 사용자가 현재시간까지 적립한 사이버 포인트 데이터를 요청한다(S34).The main server 40 determines whether the client PC 20 user finally selects the cyber point exchange (S33), and when the user selects the cyber point exchange, the user accumulates a specific cyber point that the user wants to exchange the cyber point. Simultaneously with the communication with the server 30, the user requests the cyber point data accumulated by the current time (S34).
이후, 특정 사이버 포인트 적립서버(30)로부터 해당 사용자의 사이버 포인트 데이터가 입력되면, 메인 서버(40)는 해당 사용자의 사이버 포인트 데이터에 따라 게임에 참여할 수 있는 사이버 포인트로 교환한다(S35).Thereafter, when the cyber point data of the corresponding user is input from the specific cyber point earning server 30, the main server 40 exchanges the cyber points for participating in the game according to the cyber point data of the corresponding user (S35).
이때, 상술한 단계(S35)에서, 특정 사이버 포인트 적립서버(30)로부터 해당 클라이언트 PC(20) 사용자의 사이버 포인트를 제공받은 메인 서버(40)는 해당 사용자가 적립한 사이버 포인트의 전부 또는 일부 교환을 선택할 수 있도록 소정의 데이터 양식을 제공할 수 있다.At this time, in the above-described step (S35), the main server 40 provided with the cyber points of the user of the client PC 20 from the specific cyber point earning server 30 exchanges all or part of the cyber points earned by the user It is possible to provide a predetermined data format for selecting.
그리고, 메인 서버(40)는 해당 클라이언트 PC(20) 사용자에게 교환한 사이버 포인트의 수수료를 특정 사이버 포인트 적립서버(30)로 청구하고, 수수료를 제공받는다(S36).Then, the main server 40 charges the fee of the cyber point exchanged to the user of the client PC 20 to the specific cyber point earning server 30, and receives the fee (S36).
이와 같이 메인 서버(40)에서 사이버 포인트 교환이 이루어지면, 특정 사이버 포인트 적립서버(30)에 적립된 클라이언트 PC(20) 사용자의 사이버 포인트 또는 사이버 머니는 교환된 만큼 삭제된다.When the cyber point exchange is made in the main server 40 as described above, the cyber points or cyber money of the user of the client PC 20 accumulated in the specific cyber point earning server 30 are deleted as much as the exchange.
이제, 상술한 과정(S40)을 통해 사이버 포인트의 교환이 이루어진 후, 메인 서버(40)는 사이버 포인트를 교환한 해당 클라이언트 PC(20) 사용자들에 의해 수행되는 게임 결과에 따라 소정의 상품 및 현금을 제공한다(S40).Now, after the exchange of cyber points through the above-described process (S40), the main server 40 is a predetermined product and cash according to the game results performed by the corresponding client PC 20 users who exchanged the cyber points Provides (S40).
즉, 메인 서버(40)는 사이버 포인트를 교환한 클라이언트 PC(20) 사용자가 메인 서버(40)에서 제공하는 소정의 상품을 획득하기 위해 게임프로그램을 선택하는지를 판단하고(S41), 사용자에 의해 게임프로그램이 선택되면 메인 서버(40)는 해당 사용자의 사이버 포인트가 게임에 필요한 사이버 포인트 이상이 되는지를 판단한다(S42).That is, the main server 40 determines whether the user of the client PC 20 having exchanged cyber points selects a game program to obtain a predetermined product provided by the main server 40 (S41), and the game is played by the user. When the program is selected, the main server 40 determines whether the cyber point of the user becomes more than the cyber point necessary for the game (S42).
판단 결과 해당 사용자가 게임 수행에 필요한 사이버 포인트 이상을 보유하고 있는 경우 메인 서버(40)에서는 해당 클라이언트 PC(20)로 게임프로그램을 출력하여 사용자가 게임을 시작하도록 한다(S43).If it is determined that the user has more than the cyber point necessary to perform the game, the main server 40 outputs the game program to the client PC 20 to allow the user to start the game (S43).
그러나, 상술한 단계(S42)의 판단 결과 해당 사용자가 게임 수행에 필요한 사이버 포인트 이상을 보유하지 못한 경우 메인 서버(40)는 해당 클라이언트 PC(20)로 사이버 포인트의 부족을 알리는 데이터를 출력한다(S44).However, as a result of the determination of step S42 described above, if the user does not have more than the cyber points necessary for game play, the main server 40 outputs data indicating the lack of cyber points to the corresponding client PC 20 ( S44).
그리고, 메인 서버(40)는 사용자가 수행한 게임 결과가 소정의 상품지급 요건에 도달하는지를 판단하고(S45), 사용자가 수행한 게임 결과가 상품지급 요건에 도달되면 해당 사용자에게 소정의 상품 및 현금을 지급한다(S46).Then, the main server 40 determines whether the game result performed by the user reaches a predetermined product payment requirement (S45), and when the game result performed by the user reaches the product payment requirement, the predetermined product and cash to the user. Pay (S46).
이상에서와 같이 본 발명의 사이버 포인트 교환서비스 시스템에 따르면, 복수의 사용자들이 각 사이버 포인트 적립서버에서 적립한 사이버 포인트 또는 사이버 머니를 해당 사이버 포인트 적립서버에서 정한 일정 기준을 초과하기 이전에 메인 서버에서 제공하는 사이버 포인트로 교환한 후 메인 서버에서 제공하는 각종 게임에 참여하여 소정의 상품을 획득할 수 있기 때문에 보다 흥미롭고 현금이나 상품을 환원받기 위해 큰 노력을 기울이지 않아도 되는 편리한 효과가 있다.As described above, according to the cyber point exchange service system of the present invention, a plurality of users at the main server before the cyber point or cyber money accumulated in each cyber point earning server exceeds a predetermined criterion set in the corresponding cyber point earning server. Since it is possible to acquire a predetermined product by participating in various games provided by the main server after exchanging the provided cyber points, it is more interesting and has a convenient effect of not having to make a great effort to receive cash or a product.
또한, 메인 서버측에서 사이버 포인트 적립서버들로부터 소정의 수수료를 제공받은 후 해당 사용자의 사이버 포인트 또는 사이버 머니를 소진해 줌으로써 사이버 포인트 또는 사이버 머니 서비스를 제공하는 각 사이트들의 경영 부담을 줄여 주는 이점이 있다.In addition, after receiving a predetermined fee from the cyber point earning servers on the main server side, by using the user's cyber points or cyber money, it reduces the management burden of each site that provides cyber points or cyber money services. have.
여기에서, 상술한 본 발명에서는 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경할 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.Herein, while the present invention has been described with reference to the preferred embodiments, those skilled in the art will variously modify the present invention without departing from the spirit and scope of the invention as set forth in the claims below. And can be changed.
Claims (10)
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