KR19990078098A - 화면을 포함하는 전자장치, 및 그래프 표시방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 장치는 상이한 그래프 또는 상이한 아이콘(G1)이 표시되는 화면을 갖는다.
이들 그래프에는 상이한 상태(패시브 정보, 유효화될 정보, 유효화된 정보)가 할당된다. 넓은 음영(20)은 유효화될 정보에 할당되고, 좁은 음영(21)은 유효화된 정보에 할당된다. 패시브 정보에는 어떤 음영도 할당되지 않는다.

Description

화면을 포함하는 전자 장치, 및 그래프 표시 방법{Electronic apparatus comprising a screen, and method of displaying graphics}
본 발명은 다음의 구성 요소를 구비하는 전자 장치에 관한 것이다.
- 상이한 상태가 할당되는 그래프를 표시하는 화면,
- 상기 상태를 차별화하는 차별화 수단,
- 적어도 1개의 그래프 심볼을 선택하여 그 심볼의 상태를 허용하는 선택 수단.
이와 같은 장치는 특히 오거나이저(organizer)로 알려진 타입의 포켓용 계산기의 분야에 잘 알려져 있을 뿐만 아니라 광범위하게 사용되고 있다. 이들 장치는 LCD 타입의 흑백 화면을 사용하고 있다.
이들 장치에서 발생하는 문제는, 충분한 선명도를 가지고 있더라도, 충분한 그레이 범위에 대해서는 그다지 적합하지 않다는 것이다. 윈도우(등록 상표) 등과 같이 현재 통용되는 구동 시스템에 표현되는 아이콘, 또는 그래프는 이들의 상태가 관계되어 있지 않는 한 구별할 수 없다. 그 구동 시스템에 공급되는 정보의 상태와 상이한 유형은, 예컨대 서비스 메시지 등의 패시브 정보와, 선택을 유효하게 하기 위해 유저에 어떤 조치를 요구하는 액티브 정보를 의미하는 것으로 해석된다.
본 발명의 목적은 서두에서 설명한 타입의 전자 장치에 있어서, 상술한 구동 시스템에서 알려진 방법과는 다르게, 표시될 상이한 그래프의 상태의 식별을 용이하게 하기 위한 수단을 갖는 전자 장치를 제공하는 것이다. 본 발명은 특히 상술한 타입의 화면을 갖는 전자 장치에 적합하다.
도 1은 본 발명에 의한 장치를 도시하는 도면.
도 2는 도 1의 장치에 제어 부재를 실현시키는 것을 상세하게 도시하는 도면.
도 3은 본 발명에 의해 가시화된 그래프 심볼을 도시하는 도면.
도 4는 본 발명에 의해 나타나는 음영을 추정하는 방법을 도시하는 도면.
도 5는 상이한 상태의 정보를 가시화하기 위한 2개의 배니싱(vanishing) 포인트를 갖는 사시도.
도 6은 도 5의 사시도의 평면도이고, 도 6의 (b)는 음영을 도시한다.
도 7의 (a)는 투영된 음영의 구성의 투시도.
도 7의 (b)는 투영된 형상을 도시하는 도면.
도 8는 눈으로 바라 볼 때의 시각 선을 추정하는 본 발명의 방법을 도시하는 도면.
도 9은 도 8에 관계하는 화소의 분할을 도시하는 도면.
도 10a,10b, 및 10c는 그래프 심볼의 유효 및/또는 선택이 가시화되는 과정을 도시하는 도면.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
ST1-3 : 상태 PL : 면
이 목적을 위해, 본 발명의 전자 장치는, 상기 차별화 수단이, 어떤 상태가 할당된 그래프에 음영을 가하는 세이딩(shading) 수단을 갖는 것을 특징으로 한다.
본 발명은, 그래프가 화면에 떠 있는 객체(object)이고, 그래프의 심볼이 활성 또는 비활성될 때, 객체가, 화면에 가까워 지는 거리, 또는 멀어지게 되는 거리에 놓이는 일루션(illution)이 유저에게 주어진다는 사실에 기초한 것이다.
본 발명의 여러 양상들은 이하에 기재되는 실시예를 참조하면 명료해질 것이다.
도 1은 본 발명에 의한 전자 장치를 도시한다. 후술하는 예의 범위 내에서, 이 장치는 2개 장치의 조립체가 된다. 이 장치는, 완전하게 도시하지 않았지만, 일측은 안테나(3)를 갖는 셀룰러 이동 전화 장치(1)이고, 다른 측은, 전화 장치와는 별개로, 또는 전화 장치와 연관되어 상이한 동작을 행할 수 있는 오거나이저(5)로 되어 있다. 이 장치는 화면(10)을 갖고, 이 화면(10) 상의 상이한 정보는 유저가 인지할 수 있도록 되어 있다.
도 2는 상기 화면과 상기 화면에 관련되는 표시 제어 소자(12)를 도시한다. 상이한 그래프(G1, G2, G3, G4, G5, 및 G6)가 표시되어 있다. 이들 그래프는 표시 제어 소자(12)와 관련된 메모리(14)로부터 공급되는 정보에 의해 작성된 것이다.
이들 그래프에는 다음과 같은 몇 개의 상태를 갖는다:
- 통보 문자와 같은 패시브 정보에 관계되는 제 1 상태,
- 제어 정보, 예컨대, 클릭 조작될 버튼에 관계되는 제 2 상태,
- 이미 클릭 조작되어 유효하게 된 상기 제어 정보에 관계되는 제 3 상태.
본 발명에 의하면, 이들 그래프의 상태를 표시하기 위해, 표시 제어 부재(12)로 구성된 수단이 제공되고, 도 3에 도시된 바와같이, 관련 그래프에 음영를 가하고 있다.
도 3에서, 그래프 심볼(G1)은 넓은 음영(2), 또는 좁은 음영(21)을 갖는 것으로 도시되어 있다. 도 4에 도시된 바와같이, 이 음영 부분으로, 도형(G1)이 수평면(23) 위의 소정 높이에 놓이게 되는 일루션(illusion) 효과가 주어지고, 광원은 그 도형을 수평면에 대해 예컨대 45。의 각도에서 조명한다.
이 효과를 달성하기 위해서, 메모리(14)는 2개의 개별 부분, 즉 부분(14a)(도 2)에 넓은 음영에 관한 그래프 정보를, 부분(14b)(도 2)에 좁은 음영에 대한 그래프 정보를 갖는다. 이것에 대한 변형으로서, 음영은 블랙 라인(26)으로 둘러싸여 있을 수 있다. 음영이 없는 그래프는 유저가 어떤 조작을 행할 필요가 없는 패시브 정보로 간주된다.
앞의 도면에서와 같이, 그래프(도형)은 아이콘의 형태로 도시되고 있지만, 대안적으로는 문자와 수자로 된 기호일 수도 있다.
이하에서는, 본 발명이 기본으로 하는 인식에 대해서 설명한다.
도 5와, 도 6의 (a) 및 (b)은, 2개의 배니싱(vanishing) 포인트에서 원근 투시법으로, 실제 체적의 상(像)을 도시하고 있다.
도 5는, 제 2 또는 제 3 상태(ST2,3)의 객체가 면(PL) 위에 도식적으로 놓여 있고, 이것에 대해 상태(ST1)의 객체는 면(PL) 내에 놓여 있음을 도시하기 위한 거의 실제 그래프 처리를 도시하고 있다. 도 5는, 2개의 배니싱 포인트에서 원근 투시법으로 본 장면의 도시하며, 또한 객체의 상면을 제공하고 있다.
도 6의 (a)는 도 5의 평면도이다. 도 6의 (a)에서는, 상이한 상태의 정보가 다른 정보와 구별되고 있지 않다. 도 6의 (b)에서, 콘트롤(control) 객체(ST2,3)에 근접하게 음영(SH)이 도시되고 있다. 이에 의해서, 실제의 체적 상(像)이 평면도(정면 또는 상면도)로서 도시되고 있다. 투사면은 패시브 정보를 표시하는 인쇄(inmpression) 면으로서 사용된다. 본 발명은 상면도(또는 정면도)로 표시되는 화면 상(像)에 관계된다.
이 상(像)은, 전체 정보를, 관찰자에 대해서는 기록, 또는 도시면이 되는 투사면에 표시함으로써, 투시선에 의해 변형되지 않는 다고 하는 제 1 이점이 있다. 상(像)을 정면도 또는 상면도로서 표시하는 방식은 상(像)의 표면이 보다 적은 공간(space)을 차지한다는 제 2 이점이 있다.
도 7의 (a) 및 (b)는 적어도 광원(25)으로부터 장면으로의 광량(luminosity)을 계산하는 것에 의해 체적의 상(像)을 강화하는 방법을 도시하고 있다. 이 조명은, 광원에 대한 각 면의 노광에 관한 함수로서 제 1 시간 기간에, 객체의 상이한 면을 세이딩 처리한다(음영을 붙힌다).
이 조명은, 제 2 시간 기간에서, 위에서 볼 때 선(sun)에 대응하고 정면에서 볼 때 벽에 대응하는 면(투사면이라 함)에 객체의 음영을 투영한다. 그 장면은 도 7의 (a)에 도시한 도식적인 기하학 규칙을 토대로 산출된다.
도 7의 (a)와 (b)을 참조하여, 투영된 객체의 상(像)을 평면도로서 표시하는 방식을 설명한다.
광원(25)에 의해 투영된 객체(OBJ)의 구조적 상(像)을 얻기 위해, 일루션 기법이 사용된다. 도 7의 (b)는 객체의 평면도(또는 정면도)이고, 그 객체의 상측면과, 투사면 상의 짙은 음영 부분의 음영을 도시하고 있다. 기준점(PFD, PFG)은 수평선(HR)에 놓이는 2개의 배니싱 포인트이다. 이들 포인트에는 객체를 한정하는 투사 라인(F1,F2)들이 모이게 된다.
투사면은 패시브 정보의 표시면으로 되고, 그것은 이 표시면에 객체(콘트롤)를 위치시키는 광학 일루션을 관찰자에게 제공한다.
이 콘트라스트에 의해, 유저는 광학적으로 평탄하고 콘트롤이 위치되는 제 2 면에 배열된 정보 요소를 빠른 속도로 식별할 수 있고, 상기 콘트롤은 제 1 면의 객체와 시각적으로 동일한 것으로 확인되게 된다. 그러므로, 아이(eye)(OE)(도 7의 (b))는, 그 장면과, 객체가 면 위에 떠 있는 것처럼 하는 일루션을 제공하는 음영을 검사한다.
음영은, 광원의 배니싱 포인트로부터 선(sun)에 이르고, 객체의 상부 에지와 저면의 하부 에지에 접하는 음영 투사축에 의해 객체와 결합된다. 여기서, 에지는 2개 수평 배니싱 포인트에 가장 가까이에 있는, 객체의 저면에 관련된 2포인트로서 정의된다.
도식적인 표현의 편의를 위해, 면의 위에 위치하게 되는 실제 객체의 상(像)의 방식을 다음의 그래프 규칙을 적용하여 단순화하고, 그것을 도 8을 참조하여 설명한다.
규칙 1
"a" 는 1부터 무한대까지 변하는 변수이고, 객체는 2축, 즉 수직축(x,xa) 및 수평축(y,ya)에 의해 구성된 정사각형의 직교면 위에 항상 위치되어 있다고 하자. 객체의 표면의 중심은 항상 구간[O(x=O;y=O);A(x=a;y=a)1]에 놓여 있다.
규칙 2
광원(25)은 구간(O;A)으로서 위에서 정의된 구간(xa;ya)의 중점(y,ya)에 디폴트로 배치된다.
규칙 3
광원은 구간(x=a;y=a)에 배치된다. 광의 투사 방향은 포인트(x=a;Y=a)로부터 포인트(x=O;Y=O)에 이르는 범위에 있다. 이것은 광원이 객체의 위와, 항상 페이지의 우측 상부에 존재한다는 것을 의미한다.
규칙 4
광원(25)을 지나가는 중앙 투사축(ALS)의 양측의 2개의 하측 및 상측의 광 투사 축(AL1,ALS)은, 그들이 결합하는 선(sun)에 대한 2개의 광 투사축으로서, 세그먼트(xa,ya)의 중점(y,ya)에 대해 서로 평행하게 된다.
규칙 5
"BOS" 는 포인트(x=0;y=a)에 가장 가까이에 있는 (객체의 하측면과 관련된) 포인트로서의 객체의 상측 에지이다.
"BIS" 는 포인트(x=a;y=0)에 가장 가까이에 있는 (객체의 상측면과 관련된) 포인트로서의 객체의 하측 에지이다.
규칙 6
"BOPS" 및 "BOPI"는 상하의 음영 투사축 상의 2개 포인트 "BOS" 및 "BOI" 의 각 투영으로서의 음영의 하측 및 상측 에지이다.
규칙 7
가려져 보이지 않는 상측 면은 음영 부분의 면의 상측 에지와 객체의 면의 좌측 에지 간의 영역으로 한정된다. 이 영역은 구간(BOS,BOPS)으로 제한된다. 가려서 보이지 않는 하측 면은 음영 부분의 면의 하측 에지와 객체의 면의 하측 에지 간의 영역으로 한정된다. 이 영역은 구간(BOI,BOPI)으로 제한된다.
규칙 8
음영는 제 2 면 상에 객체의 면이 투영된 것이고 광 투사 축상의 제 2 면에 대해 "투사 깊이"로 참조되는 거리 만큼 시프트된 것이다. 이 영역과 관련되지 않는 영역은 2개의 숨겨진 면 "SOS" 및 "SOI"의 합이고, 떠 있는(floating and unsituated) 객체를 표현한다.
규칙 9
9a/투사 깊이는 음영 부분의 면 상에 객체의 면이 투영되는 거리이다.
9b/투사 깊이는 포인트(BOS,BOPS)(또는 BOI,BOPI) 간의 거리와 등가이다.
9c/이 길이는 객체의 면의 폭의 함수로서 계산된다. 인쇄 면은 화면이므로, 투사 깊이를 표현하는 단위는 "픽셀" 이다. 면≥160픽셀≥640 인 경우, 객체의 면의 위치가 (xSu;ySu)이면, 음영 부분의 면의 위치는 (xOm;yOm)=(xSu-4픽셀,ySu-4픽셀)이고, 도 8에서 -4,-3 px로 표시된다. 객체의 면은 애플리케이션을 표현한다. 이 면은 통상 정사각형으로 되는 프레임에 의해 평가괴고 애플리케이션을 표현하는 전체 아이콘을 포함한다.
인쇄 면은 화면이므로, 투사 깊이를 표현하는 단위는 "픽셀" 이다. 1600픽셀 x 6400 픽셀의 객체의 면의 경우, 객체의 면의 위치가 (xSu;ySu)이면, 음영 부분의 면의 위치는 [(xOm;yOm)]=(xSu-4픽셀;ySu-4픽셀)이다. 400 픽셀 이상 내지 1600픽셀 이하의 객체의 면의 경우, 객체의 면의 위치가 (xSu;ySu)이면, 음영 부분의 면의 위치는 (xOm;yOm)=(xSu-3픽셀;ySu-3픽셀)이다.
이하에서는 도면을 참조하여 콘트롤의 동적 원리를 설명한다.
먼저, 도 9를 참조하여 투사 깊이의 의미에 대해 설명한다.
실제 투사 깊이는 오브 젝트의 상측 면(상부)과 광원 간의 걸이에 역비례한다. 광원이 객체의 상부에 근접하게 되면(낮은 그레이징(grazing) 광 레벨), 투사 깊이는 보다 깊어지고 음영 부분이 확대되게 된다. 또한 객체의 상부로부터 광원이 멀어질 수록(최정점의 광 레벨), 사 깊이는 짧아지게 되고 음영 부분이 작아지게 된다.
광원이 일정하다면, 투사 깊이는 객체의 높이에 비례한다. 객체의 상측 표면이 높아질 수록(투사 면으로부터 멀어질수록), 투사 깊이는 깊어지게 되고, 또한 음영 부분은 확대되게 된다. 반대로, 객체의 상측 면의 위치가 낮아 질수록, 투사 깊이는 깊지 안하게 되고 또한 음영 부분은 작아지게 된다.
누름단추의 효과(pushbutton effect)
이 방식은 액티브 요소의 활성, 예컨대 애플리케이션의 시작 또는 조작의 실행을 유저에게 가상으로 확인시키기 위해 누름버튼을 누를 때의 효과를 표현하기 위해 사용된다.
- 누름 조작에서의 동적 그래프 설명
이 누름 효과는 도 10a, 10b, 및 11c에 도시된 3개 이미지로 구성된 동적 시퀀스에 의해 표현된다.
1/시작 이미지:
시작 이미지는 위치(x,y)에서의 객체의 상측 표면과 위치(x-4 픽셀;y-4 픽셀) 또는 (x-3 픽셀;y-3 픽셀)에서의 음영 부분을 표시한다. 투사 깊이는 4픽셀 또는 3픽셀과 같다.
2/ 최후 이미지:
최후 이미지는 위치(x-2 픽셀;y-2 픽셀)에서의 객체의 상측면과 위치(x-4 픽셀;y-4 픽셀) 또는 (x-3 픽셀;y-3 픽셀)에 유지되고 있는 음영 부분을 표시한다. 2개 이미지를 읽으면, 관찰자는 그 객체의 누름 효과의 광학 일루션을 보게 된다.
이미지(2)는, 1회 마우스 클릭 조작에 대응하여, 선택 또는 활성의 페이스(phase) 간에 화면 상에 표시된다.
- 리턴 스트로크(return stroke) 효과에서의 동적 그래프 설명
시작 이미지:
리턴 스트로크의 누름 효과를 강화하기 위해, 시작 이미지는 이미지(2) 후에 치환된다.
이미지(11A, 11B, 및 11C)로 구성된 시퀀스는, 누름버튼의 리턴 스트로크에 동일한, 누름과 리턴의 동태(the dynamic)를 표시한다.
대화식 원리:
누름과 리턴 스트로크의 시퀀스는, 화면에 애플리케이션을 시작하기 전에, 유저에 의한 애플리케니션의 활성과, 이 활성의 확인에 의한 것이다.
그래프 스케일의 정의:
선형 그레이 스케일은 범위가 화이트에 등가인 0% 값으로부터 블랙에 등가인 100%의 값으로 한정된다. 이 스케일의 값의 브래킷(bracket)은 색조로 표현되는 각 그래프 요소에 의존한다.
면적 콘트롤 라인 1픽셀 외곽선2픽셀
정보면 또는 투사면 0% - 10%
패시브 정보 50% - 100%
객체의 상측면 0% - 100% 100% 100%
객체의 음영 20% - 100% 50%100%
레이아웃의 원리는, 상술한 방식에 추가되는, 마진(margins)을 위한 아래의 2개 규칙에 의존한다.
규칙 1: 등거리 마진은 각 아이콘과 다른 아이콘을 분리한다.
규칙 2: 함수명, 패시브 텍스트 정보는, 아이콘 아래, 1픽셀의 최소 여유 공간을 두고서 놓여 진다.
본 발명의 범위로부터 이탈함이 없이, 경우에 따라 블랙 라인으로 둘러싸이는, 각종 농담(명암)의 음영이 그래프 심벌에 추가되는 것도 가능하다.
예컨대, 다음과 같은 경우를 생각해 볼 수 있다:
- 제 1 의 농담의 음영을 제 1 상태에 관련된 그래프 심볼에 할당하는 경우.
- 제 2 의 농담의 음영을 제 2 상태에 관련된 그래프 심볼에 할당하는 경우.
- 제 3 상태의 그래프 심볼에 대해서는 음영을 제거하는 경우.
본 발명에 의하면, 표시될 상이한 그래프의 상태의 식별을 용이하게 하기 위한 수단을 갖는 전자 장치가 제공되고, 이에 의해 충분한 그레이 범위에 대해 매우 적합하게 된다.

Claims (5)

  1. - 상이한 상태가 할당되는 그래픽을 표시하는 화면,
    - 상기 상태를 차별화하는 차별화 수단,
    - 적어도 1개의 그래픽 심볼을 선택하여 그 심볼의 상태를 허용케 하는 선택 수단을 구비한 전자 장치로서,
    상기 차별화 수단은 어떤 상태가 할당된 그래프에 음영을 가하는 세이딩 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 상태가 제 1 활성 정보 상태와 제 2 선택 활성 정보 상태에 관한 것이며, 상기 세이딩 수단은 상기 상태들 중 한 상태를 시그널링하기 위해 제 1 농담의 음영을 제공하고, 상기 상태중 또 다른 상태를 시그널링하기 위해 제 2 농담의 음영을 제공하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 상태는 제 3 수동 정보 상태에 관한 것이며, 상기 세이딩 수단은 이 제 3 상태를 시그널링하기 위한 동작 상태가 되는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  4. 제 1 내지 3 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 음영은 블랙 라인으로 둘러싸이는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  5. 제 1 내지 4 항 중 어느 한 항에서 청구된 바와같은 장치에 사용되는, 그래픽 상태를 표시하는 방법에 있어서,
    - 관련된 제 1 상태의 그래픽 심볼에 제 1 농담의 음영을 할당하는 단계,
    - 관련된 제 2 상태의 그래픽 심볼에 제 2 농담의 음영을 할당하는 단계,
    - 제 3 상태의 그래프 심볼에 대해서는 음영을 제거하는 단계를 포함하는 그래픽 상태 표시 방법.
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