KR19990045435A - 의사 소자 선택 장치 및 신경망을 이용한 방법 - Google Patents

의사 소자 선택 장치 및 신경망을 이용한 방법 Download PDF

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Abstract

전자 기기 내에서 여러 가지 부품 또는 소자들로 구성된 의사 생물의 육성에 이용하기 위한 의사 소자 선택 장치에 있어서, 지시는 유저로부터 주어지며 신경망에 의해 의사 생물의 신 소자로 변환된다. 신 소자는 구 소자를 대체하여 표시 장 치상에 표시된다. 신경망을 이용함으로서 유저의 의도를 반영한 신 소자를 선택할 수 있다.

Description

의사 소자 선택 장치 및 신경망을 이용한 방법
본 발명은 프로그램, 특히 의사 소자 선택 장치에 따라 의사 생물을 전기적으로 육성시 이용하기 위한 전자 기기 및, 부품, 구성요소, 아이템 등의 의사 소자를 선택하여 전자 기기에서의 의사 생물을 육성하는 방법에 관한 것이다.
최근, 퍼스널 컴퓨터, 비디오 게임 장치 등의 전자 기기는 세계적으로 폭넓고 신속하게 보급되어 왔다. 상기 전자 기기의 보급과 함께, 비디오 게임의 다양한 변화가 전자 기기에서 실행되기 위해 제안 및 이용되어 왔다. 또한, 유저 및 고객은 더 흥미있고 더 복잡한 비디오 게임을 원하는 추세이다. 이것은 전자 기기를 핸들링 또는 조작하는데 어려움 또는 복잡함이 있다.
상기 비디오 게임의 새로운 유형중, 육성 시뮬레이션 게임(간단히 육성 게임으로 부른다)은 의사 생물이 전자 기기에서 육성되는 것이 제안되어 왔다. 종래 기술에서, 상기 육성 게임은 역할 재생 게임 같은 적과 전쟁함으로써 의사 생물을 육성하는 게임(제 1 게임으로 부른다), 소정의 비밀 또는 암호를 찾음으로써 의사 생물을 육성하는 게임(제 2 게임으로 부른다), 또는 애완 동물 같은 의사 생물에 음식을 공급 또는 의사 생물에 자극을 줌으로써 의사 생물의 반응 또는 활동을 즐기는 게임(제 3 게임으로 부른다)을 포함한다.
상술한 제 1 및 제 2 게임에 있어서, 의사 생물의 성장 또는 변화는 전투중인 적의 수 및 유형과 키 워드의 종류에 좌우된다. 한편, 제 3 게임에서의 의사 생물의 성장 또는 변화는 음식의 유형 또는 양과 의사 생물에게 주어진 자극의 종류에 좌우된다.
또한, 육성 시뮬레이션 게임의 다른 유형은, 예를 들면 일본 미심사 특허 공개 번호 제 Hei. 9-140938호, 즉 140938/1997에 공개되어 있다. 상기 육성 시뮬레이션 게임에서, 의사 야구 플레이어는 메뉴로부터 임물 및 특성을 편리하게 표시 및, 메뉴로부터 임물 및 특성중 하나를 편리하게 연속적으로 선택함으로써 성공적인 야구 플레이어로 양호하게 육성할 수 있다. 이 경우, 메뉴로부터 인물 또는 특성을 선택하여 유저 또는 고객의 개성, 즉 의도를 반영한다.
그러나, 유저의 개성은 옵션이 메뉴상에 이전에 결정되며 유저에 의해서만 선택되기 때문에, 의사 야구 플레이어를 육성시 완전하게 반영될 수 없다. 즉, 옵션중 하나가 표시된 메뉴로부터 유저에 의해 선택되면 의사 야구 플레이어의 육성 및 변화에 부분적으로 또는 불연속적으로 반영된다.
동일 또는 유사한 옵션이 유저에 의해 선택되는 환경하에서는, 동일 또는 유사한 결과가 얻어진다. 즉, 의사 생물이 동일 또는 유사한 자극을 받으면, 의사 생명의 성장은 누가 의사 생명을 육성하더라도 동일하게 결정된다.
다양한 옵션을 제공하기 위해서는, 많은 양의 메뉴 정보가 메뉴로서 표시될 메모리에 저장되기 때문에 경제적인 문제를 야기하게 된다. 즉, 메모리는 메모리 용량이 커야만 한다.
또한, 이전에 설명된 종래의 방법은 주어진 옵션과 의사 생물의 대응하는 활동 또는 반응 사이의 관계를 결정한다. 이것은 활동 및 반응이 사용자에 의해 선택되지 않는 다른 옵션과 연관되어 시도될 수 있기 때문에 각 옵션과 의사 생물의 대응하는 활동 또는 반응 사이의 관계에 관하여 직감적으로 알기 어렵다. 또한, 유저는 의사 생물이 게임에서 어떠한 취향을 갖는지 알 수 없다. 예를 들면, 유저는 유사한 것을 좋아함, 정방형보다는 소프트한 것을 좋아함과 같은 명령을 제공 또는 선택할 수 없다. 따라서, 종래의 방법은 리얼리티가 부족하다.
본 발명의 목적은 비디오 게임의 리얼리티를 증가시킬 수 있는 의사 소자 선택 장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은 비디오 게임에서 유저의 의도 또는 개성을 폭넓게 반영할 수 있는 설명된 유형의 의사 소자 선택 장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 의사 생물에 사용자 고유의 정보를 제공할 수 있는 설명된 유형의 의사 소자 선택 장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 의사 생물에 소자의 영향을 직감적으로 알릴 수 있는 설명된 유형의 가상 소자 선택 장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 의사 소자 선택 장치를 이용하는 비디오 게임 장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 신경망을 이용함으로써 육성 시뮬레이션 게임을 재생할 수 있는 기록 매체를 제공하는데 있다.
의사 소자 선택 장치가 전자 기기의 의사 생물을 전기적으로 육성하는데 이용하기 위해 적용된다. 본 발명의 양태에 따르면, 의사 소자 선택 장치는 가시(visual) 지시를 제공하는 지시 수단과, 가시 지시를 수치 데이터 신호로 수치화하는 수치화 수단과, 수치 데이터 신호를 수치 데이터 신호에 대응하는 분류 번호로 분류하는 신경망과, 의사 생물의 육성과 관련된 다수의 소자들을 저장하는 참조 테이블과, 각 소자들의 화상을 저장하는 화상 메모리와, 상기 신경망, 참조 테이블 및 화상 메모리와 연결되어 의사 생물의 소자가 분류 번호에 따라서 변경된 소자로 변경되는 가의 여부를 판단하는 판단 수단 및, 의사 생물의 소자가 변경된 경우 변경된 소자의 화상을 표시하는 표시 수단을 포함한다.
본 발명의 다른 양태에 따르면, 가시 지시를 의사 정보의 형태로 제공하는 단계와, 신경망을 이용함으로써 의사 정보를 의사 정보에 대응하는 수치 데이터 신호로 변환하는 단계와, 수치 데이터 신호를 분류 번호로 분류하는 단계와, 의사 생물의 소자가 변경되었는 가의 여부를 분류 번호에 응답하여 판단하는 단계와, 다수의 소자들을 저장하는 소자 참조 테이블을 작성하는 단계와, 의사 생물의 소자가 판단 단계에서 변경되었다고 판단한 경우 소자 참조 테이블로 액세스하여 소자 참조 테이블로부터 변경된 소자를 도출하는 단계 및, 표시 장치상에 변경된 소자를 시각적으로 표시하는 단계를 포함한다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 기록 매체는 전자 기기 내의 의사 생물의 육성에 이용되며 의사 생물의 각 소자를 변경하는 프로그램을 저장한다. 상기 프로그램은 가시 지시를 의사 정보의 형태로 제공하는 단계와, 신경망을 이용함으로써 의사 정보를 의사 정보에 대응하는 수치 데이터 신호로 변환하는 단계와, 수치 데이터 신호를 분류 번호로 분류하는 단계와, 의사 생물의 소자가 변경되었는 가의 여부를 분류 번호에 응답하여 판단하는 단계와, 다수의 소자들을 저장하는 소자 참조 테이블을 작성하는 단계와, 의사 생물의 소자가 판단 단계에서 변경되었다고 판단한 경우 소자 참조 테이블로 액세스하여 소자 참조 테이블로부터 변경된 소자를 도출하는 단계 및, 표시 장치상에 변경된 소자를 시각적으로 표시하는 단계를 한정한다.
도 1은 본 발명의 양호한 실시예에 따른 의사 소자 선택 장치로서 동작가능한 전자 기기의 블록도
도 2는 의사 소자 선택 장치에 포함된 신경망을 설명하기 위한 개략도
도 3은 의사 소자 선택 장치에서 실행되는 육성 게임을 설명하기 위한 플루차트
도 4는 도 3에 예시된 플루차트의 일부를 설명하기 위한 플루차트
도 5는 도 1에 예시된 입력 맵을 설명하기 위한 도면
도 6은 도 5에 도시된 입력 맵상에 도안된 패턴을 예시한 도면
도 7은 도 6에 예시된 패턴에 대응하는 수치화 데이터 패턴을 설명하기 위한 도면
도 8은 도 6에 예시된 패턴에 응답하여 나타나는 출력 맵을 설명하기 위한 도면
도 9는 도 4에 예시된 플루차트의 일부를 설명하기 위한 플루차트
도 10은 도 1에 예시된 참조 테이블과 도 8에 예시된 출력 맵 사이의 관계를 설명하기 위한 도면
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *
1: 입력 장치 2: 입력 맵
3: 수치화 장치 4: 신경망
5: 판단 장치 6: 참조 테이블
7: 화상 메모리 장치 8: 표시 장치
도 1을 참조하면, 본 발명의 양호한 실시예에 따른 의사 소자 선택 장치가 퍼스널 컴퓨터와 비디오 게임 장치 등의 전자 기기에 의해 실행된다. 실행 예로서, 육성 게임이 머리, 손, 몸체, 다리 등의 다수의 소자들로 구성된 의사 로버트로 불리우는 의사 생물을 육성하기 위한 전자 기기에서 재생 또는 실행되고, 의사 로버트는 육성 게임에서의 탄생에서 사망까지 사용자 또는 플레이어에 의해 제어된다고 가정한다.
도 1에서, 예시된 의사 소자 선택 장치는 입력 장치(1), 입력 맵(2), 수치화 장치(3), 신경망(4), 판단 장치(5), 참조 테이블(6), 소자 메모리 장치(7) 및 표시 장치(8)로 구성된다. 이 경우, 입력 장치(1)는 예를 들면 유저에 의해 도형을 도안하기 위해 이용되는 마우스, 키보드, 손 기입 팬, 조이스틱, 패드 등일 수 있다. 도안된 도형은 표시 장치(8)상에 표시된다. 표시 장치(8)로는 예를 들면 범용의 CRT 표시 장치 등이 이용될 수 있다. 또한, 판단 장치(5)는 실질적으로 하드디스크, 반도체 메모리, 컴팩트 디스크 등의 기록 매체에 저장된 프로그램에 따라 동작가능한 중앙 처리 장치(CPU)이다. 하여간, 판단 장치(5)는 설명이 진행됨에 따라 명확해지겠지만 프로그램에 의해 결정된 동작을 실행한다. 여기서, 신경망(4)은 의사 소자 선택 장치에서의 유저 또는 플레이어에 의해 독립적으로 조성 및 제어될 수 있는 자기 조성 맵으로 작용함을 유의해야 한다. 즉, 신경망(4)은 사용자와 CPU 또는 판단 장치(5) 사이의 상호활동적 간섭으로 불리울 수 있는데, 이것은 신경망(4)이 사용자의 의도를 CPU 에 알리기 위해 동작가능하기 때문이다.
도 1과 함께 도 2를 참조하면, 신경망(4)은 각각이 다수의 유닛(41, 42)으로 분할된 입력층(4a) 및 출력층(4b)을 포함한다. 예시된 신경망(4)에는 입력층(41)의 유닛(41a)상의 입력 신호로서 소정의 수치화된 데이터 신호가 제공되며, 자극된 유닛 또는 발화 유닛으로 불리우는 출력층(4b)의 유닛(41b)중 하나로부터 출력 신호를 생성한다. 따라서, 출력 신호는 수치화된 데이터 신호에 응답하여 변화되는 출력층(4b)의 유닛중 선택된 하나로부터 전송된다.
신경망(4)으로, 수치화된 데이터 신호를 출력층(4b)상의 유닛(41b)에 의해 결정된 다수의 계층으로 수치화된 데이터 신호를 분류할 수 있다. 특히, 수치화된 데이터 신호들이 서로 유사하거나 동일하다면, 출력 신호들은 출력층(4b) 근방 또는 동일한 유닛을 통해 생성된다. 한편, 수치화된 데이터 신호가 서로 다르다면, 출력 신호들은 서로 멀리 떨어져 있는 출력층(4b)의 유닛들을 통해 생성된다.
상기 사실로부터, 유저가 분류를 원하는 패턴만을 신경망(4)에 제공하고, 예시된 신경망이 학습 기능을 필요로하지 않음을 용이하게 이해할 수 있다. 따라서, 도 2에 예시된 신경망(4)의 특성은 교사 학습으로 불리운다. 도 1 및 도 2에 도시된 상기 신경망(4)은 「a book(page 102 to 107) titled "Self Organization Map" written by Schupringer Fahrlark」에 상세히 설명되어 있기 때문에 이후에 상세히 언급하지 않기로 한다.
도 3을 참조하여, 본 발명에 따른 육성 게임에 관한 설명을 한다. 육성 게임이 개시되면, 질문시 의사 로버트가 우선 제 1 단계(31)에서 탄생하고, 또한 전가적 의사 수명으로 불리운다. 실질적으로, 의사 로버트는 판단 장치(5)의 제어하에 표시 장치(8)상에 표시된다. 이어서, 제 2 단계에서 의사 로버트가 소정의 수명 기간에 도달했는 가에 대한 판단이 이루어진다. 도 1에 예시된 전자 기기에서, 판단 장치(5)는 의사 로버트의 수명 기간을 모니터하여, 의사 로버트의 수명이 소정의 수명 기간에 도달했는가를 결정한다.
의사 로버트의 수명이 소정의 수명 기간에 도달하지 않은 경우, 제 2 단계(32)는 음식이 의사 로버트에 제공되는 제 3 단계(33)로 진행한다. 제 2 단계(33)는 실질적으로 유저에 의해 실행되어 이후에 상세히 설명되는 방식으로 입력 장치(1)를 동작 또는 조작한다.
제 3 단계에서 소정의 음식이 의사 로버트에 제공되면, 제 3 단계(33)는 이후에 언급되는 방식으로 음식과 관련한 처리가 실행되는 제 4 단계(34)로 진행된다. 한편, 제 3 단계(33)는 제 2 단계(32)로 되돌아가서 의사 로버트의 수명이 소정의 수명 기간에 도달했는 가의 여부를 검색한다. 의사 로버트의 수명이 수명 기간에 도달하면, 제 2 단계(32)는 의사 로버트가 사망하여 게임이 종료되는 제 5 단계(35)로 점프한다.
이러한 육성 게임에서, 유저는 음식을 의사 로버트에게 탄생에서 사망까지 공급하는 것만 수행한다. 소정의 음식을 제공하면, 의사 로버트는 음식으로 재활동하게 되며 그 소자 및 부품들을 변경할 수 있다.
도 4를 참조하면, 도 3에 예시된 제 4 단계(34)가 설명되며, 의사 로버트에 음식을 제공함으로서 개시되며, 의사 로버트의 소자를 변경함으로써 종료된다. 특히, 소정의 음식이 제 1 단계(41)에서 의사 로버트에 공급된다. 상기 예에서, 음식은 입력 장치(1)를 사용하여 음식을 도안 및 도안된 음식을 입력 맵(2)에 입력시킴으로써 의사 로버트에 공급됨을 유의해야 한다.
잠시 도 5를 참조하면, 입력 맵(2)은 10×10으로 구성된 셀의 맵으로 구성된다. 상기 입력 맵은 표시 장치(8)상에 표시될 수 있다. 상기 구성으로, 각 셀은 백색에서 흑색으로 또는 흑색에서 백색으로 변경된다. 유저는 입력 장치(1)를 조작하여 각 셀의 칼라를 백색에서 흑색으로 또는 흑색에서 백색으로 변경할 수 있다. 따라서, 유저는 도 6에 도시된 바와 같이 입력 맵(2)상에 도형 또는 패턴을 도안할 수 있다.
제 3 단계(43)에서, 입력 맵(2)상에 도안된 도형 또는 패턴은 숫자를 나타내는 수치화 데이터 신호로 변환되며 수치화 패턴으로 명칭된 수치화 장치(3)에 주어진다. 이것은 도 6에 예시된 도형이 도 7에 예시된 바와 같이 수치적 패턴으로 변환됨을 의미한다. 도 7에서, 도 6의 백색 및 흑색은 숫자 "0" 및 "1"으로 각각 변환된다. 수치화된 데이터 신호는 수치화 장치(3)로부터 이전에 언급된 신경망(4)으로 전달된다.
예시된 신경망(4)은 각각 100개의 유닛으로 구성된 입출력 층(4a, 4b)을 구비한 것으로 가정한다. 신경망(4)은 숫자 패턴을 분류하여 출력층(4b)(도 2)상의 유닛들중 하나를 선택하고, 분류 결과를 나타내며 분류 숫자에 의해 지정되는 출력 맵으로 선택된 유닛을 통해 출력 신호를 생성한다.
도 8을 참조하면, 출력 맵은 도 6에 예시된 숫자 패턴에 대응하는 것으로 예시된다. 출력 맵은 도 6에 예시된 수치화 패턴에 대응하는 예이다. 특히, 출력 맵은 수평 및 수직 방향으로 배열된 10×10 출력 셀로 된 셀 메트릭스를 갖는다. 도 8에 도시된 바와 같이, 수평 및 수직 방향 각각을 따르는 셀들은 1 내지 9 로 수치화된다. 예를 들면, 단일 셀(4, 5)이 흑색으로 반전되기 때문에, 도 6에 예시된 수치화 패턴에 대응하는 것으로 선택됨을 용이하게 이해할 수 있다. 여기서, 출력 셀은 사용자에 의해 공급되는 도안된 음식에 응답하여 가변하는 소자 또는 부품을 한정하는 분류 번호에 대응하도록 이루어짐을 유의해야 한다. 또한, 도 8에 도시된 출력 맵은 한쪽에서는 신경망(4)으로부터 표시 장치(8)로, 다른 쪽에서는 판단 장치(5)로 공급된다. 표시 장치(8)상에 표시된 출력 맵은 화상으로 유저에게 다시 공급된다.
제 3 단계는 판단 장치(5)(도 1)가 의사 로버트의 부품 또는 소자들이 부분적으로 변화되는 가의 여부를 판단하는 제 4 단계(44)로 이어진다. 결국, 판단 장치(5)는 도 9에 예시된 바와 같은 처리를 실행한다. 즉, 제 4 단계(44)는 도 9에 도시된 다수의 보조 단계들로 분할되며, 판단 장치(5)(도 5)에서 작성된 히트 카운터(도시되지 않음)를 사용함으로써 실행된다. 히트 카운터에서의 카운트는 초기 상태에서 제로와 동일하게 변경 및 동일하게 되는 각 부품 또는 소자의 선택 시간들을 나타내는 것으로 가정한다.
도 9에서, 제 4 단계(44)는 변경되는 부품이 선택될 때마다 히트 카운터가 +1씩 카운트되는 보조 단계(111)중 첫 번째 것에 의해 개시된다. 제 2 보조 단계(112)에서, 판단 장치(5)는 히트 카운터의 카운트가 소정의 카운트, 즉 예시된 예에서는 5와 동일한 가의 여부를 판단한다. 히트 카운터의 카운트가 5와 동일하다면, 제 2 보조 단계(112)는 히트 카운터가 제로로 초기화되고, 판단 장치(5)가 질문시 소자 변경의 필요성을 나타내는 제 3 보조 단계(113)로 이어진다.
한편, 히트 카운터의 카운트가 5 이하이면, 판단 장치(5)는 소자 변경이 필요하지 않다고 판단한다.
도 4를 다시 참조하면, 판단 장치(5)가 도 9와 연관하여 설명된 바와 같이 소자 변경의 필요를 판단하면, 도 4에서의 제 4 단계(44)는 제 5 단계(45)로 이어져 질문시 소자 또는 부품을 변경한다. 특히, 판단 장치(5)는 선택된 부품 또는 소자의 위치(예컨대, 도 8에서의 (4, 5))를 검출하고, 참조 테이블(6)로 액세스하여 참조 테이블(6) 및 변경될 부품으로부터 도출한다.
도 10을 참조하면, 참조 테이블(6)은 참조 테이블(6)의 각 셀 내의 부품 또는 소자의 유형(A 내지 S로 표시됨)을 저장한다. 예시된 참조 테이블(6)은 머리, 몸통, 손, 다리로 분할되며, 도 8과 연관하여 언급된 출력 맵에 대응하는 셀로 구성된다. 이것은 변경된 부품 또는 소자가 출력 맵으로서 동일한 위치에 참조 테이블(6)에 위치됨을 나타낸다. 예시된 예에서, 참조 테이블(6)(도 10)의 위치(4, 5)에서 S로 기호화된 부품은 출력 맵(도 8)의 위치(4, 5)에 대응하여 변경된다. 예시된 예에서, 몸통, 손, 다리 각각의 유형은 각 부품, 즉 손, 몸통, 다리 각각의 변화 및 변경을 한정한다.
변경될 부품의 유형 및 위치가 상술한 방법에 이해 결정되면, 판단 장치(5)는 메모리 장치(7)에 액세스하여 부품에 대응하는 화상을 판독하여 화상을 표시 장치(8)상에 표시한다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 각 유저에 의해 독립적으로 제어될 수 있는 신경망을 이용함으로써 의사 로버트의 광범위한 육성 패턴, 즉 의사 생물을 구현할 수 있다. 상기 구성을 통해, 신경망으로부터 보내진 출력 신호를 고려하여 변경된 각 소자에 대하여 알 수 있다. 즉, 입력 맵(1)상에 도안된 도형과 변경된 부품 사이의 관계를 예측할 수 있다. 따라서, 본 발명은 입력과 이에 따른 반응 사이의 관계가 유저에 의해 직감적으로 예측될 수 있다.
본 발명이 의사 생물에게 각각이 좋아하는 음식을 제공해줌으로써 각 개인이 의사 생물에게 친밀감을 느낄 수 있다. 더욱이, 본 발명은 단지 속성 및 개성을 설정하기 위해 대용량의 메모리를 이용하지 않으며 소형의 신경망과 입력 맵을 작성함으로써 입력 패턴의 증가를 구현할 수 있다.

Claims (9)

  1. 전자 기기 내의 의사 생물을 전기적으로 육성시 이용하기 위한 의사 소자 선택 장치에 있어서,
    가시(visual) 지시를 제공하는 지시 수단과,
    가시 지시를 수치 데이터 신호로 수치화하는 수치화 수단과,
    수치 데이터 신호를 수치 데이터 신호에 대응하는 분류 번호로 분류하는 신경망과,
    의사 생물의 육성과 관련된 다수의 소자들을 저장하는 참조 테이블과,
    각 소자들의 화상을 저장하는 화상 메모리와,
    상기 신경망, 참조 테이블 및 화상 메모리와 연결되어 의사 생물의 소자가 분류 번호에 따라서 변경된 소자로 변경되는 가의 여부를 판단하는 판단 수단 및,
    의사 생물의 소자가 변경된 경우 변경된 소자의 화상을 표시하는 표시 수단을 포함한 의사 소자 선택 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 지시 수단은 도안된 가시 지시를 입력 맵의 형태로 표시 장치상에 공급하며, 상기 수치화 수단은 입력 맵을 수치 데이터 신호로 수치화하는 의사 소자 선택 장치.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 신경망은 회귀 신경망으로 구성된 의사 소자 선택 장치.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 회귀 신경망은 각 분류 번호에 대응하는 다수의 출력점을 갖는 의사 소자 선택 장치.
  5. 전자 기기 내에서 육성하는 의사 생물의 소자를 전자 기기 내에서 선택하는 방법에 있어서,
    가시 지시를 의사 정보의 형태로 제공하는 단계와,
    신경망을 이용함으로써 의사 정보를 의사 정보에 대응하는 수치 데이터 신호로 변환하는 단계와,
    수치 데이터 신호를 분류 번호로 분류하는 단계와,
    의사 생물의 소자가 변경되었는 가의 여부를 분류 번호에 응답하여 판단하는 단계와,
    다수의 소자들을 저장하는 소자 참조 테이블을 작성하는 단계와,
    의사 생물의 소자가 판단 단계에서 변경되었다고 판단한 경우 소자 참조 테이블로 액세스하여 소자 참조 테이블로부터 변경된 소자를 도출하는 단계 및,
    표시 장치상에 변경된 소자를 시각적으로 표시하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 신경망은 회귀 신경망으로 구성되며, 상기 분류 번호는 회귀 신경망의 발화점에 대응하도록 이루어진 방법.
  7. 전자 기기 내의 의사 생물의 육성에 이용되며 의사 생물의 각 소자를 변경하는 프로그램을 저장하는 기록 매체에 있어서,
    가시 지시를 의사 정보의 형태로 제공하는 단계와,
    신경망을 이용함으로써 의사 정보를 의사 정보에 대응하는 수치 데이터 신호로 변환하는 단계와,
    수치 데이터 신호를 분류 번호로 분류하는 단계와,
    의사 생물의 소자가 변경되었는 가의 여부를 분류 번호에 응답하여 판단하는 단계와,
    다수의 소자들을 저장하는 소자 참조 테이블을 작성하는 단계와,
    의사 생물의 소자가 판단 단계에서 변경되었다고 판단한 경우 소자 참조 테이블로 액세스하여 소자 참조 테이블로부터 변경된 소자를 도출하는 단계 및,
    표시 장치상에 변경된 소자를 시각적으로 표시하는 단계를 한정하는 기록 매체.
  8. 유저의 조작하에 표시 장치의 사용에 의해 소정의 게임을 재생시 이용하는 비디오 게임 장치에 있어서,
    소정의 게임을 한정하는 프로그램을 실행하는 중앙 처리 장치 및,
    유저와 중앙 처리 장치 사이의 상호활동적 간섭에 따라 동작가능한 신경망을 포함하는 비디오 게임 장치.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 신경망에 의해 소자 정보로 변환되도록 가시 지시를 신경망에 공급하는 지시 수단 및, 중앙 처리 장치의 제어하에 표시 장치상에 표시되도록 소자 정보에 대응하는 화상을 저장하는 화상 메모리를 포함하는 비디오 게임 장치.
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