JP2806449B2 - 電子描画ゲーム装置 - Google Patents

電子描画ゲーム装置

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JP2806449B2
JP2806449B2 JP7090227A JP9022795A JP2806449B2 JP 2806449 B2 JP2806449 B2 JP 2806449B2 JP 7090227 A JP7090227 A JP 7090227A JP 9022795 A JP9022795 A JP 9022795A JP 2806449 B2 JP2806449 B2 JP 2806449B2
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洌 牧野
亮 松本
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、潜水艦撃沈ゲームとバ
ーコードバトルゲームとを兼ね合わせた興趣性の高い電
子描画ゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、潜水艦撃沈ゲームやバーコードバ
トルゲームが提案されている。従来の潜水艦撃沈ゲーム
は予め自己の潜水艦のウィークポイントを設定してお
き、このウィークポイントを交互に攻撃するものであ
る。また、従来のバーコードバトルゲームは、カード上
のバーコードに記録された生命力、攻撃力を読み取って
交互に攻撃し、各カードのダメージの計算と生存を判定
するものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
潜水艦撃沈ゲームは潜水艦のウィークポイントを単に攻
撃し合うだけで、没個性的であり、面白さに欠けるもの
であった。また、従来のバーコードバトルゲームは、カ
ード上のバーコードに記録された生命力、攻撃力が固定
的であるので、すぐに飽きられてしまうという問題点を
有していた。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもの
で、遊びに満足感と面白さを与えることのできる興趣性
の高い電子描画ゲーム装置を提供することを目的とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに本発明が提供する第1の手段は以下の要件を備えて
構成した。すなわち、 (イ)画像を描く入力ペンと、装置本体とを有するこ
と。 (ロ)前記装置本体は、前記入力ペンによって描かれた
画像を検出して当該画像を表示する表示手段を有するこ
と。 (ハ)前記表示手段は、生命力算出用の複数のドットを
有すること。 (ニ)前記表示手段に表示された画像上のドットに応じ
て当該画像の生命力を算出する生命力算出手段を有する
こと。 (ホ)前記算出された生命力の範囲内で画像上の1又は
2以上の任意の位置に生命力を割り振る生命力割り振り
手段を有すること。 (ヘ)対戦相手の画像上の目標位置を設定する目標設定
手段を有すること。 (ト)前記対戦相手により設定された目標位置と、自己
画像上に割り振られた生命力の位置とが一致するか否か
を判断してダメージの計算と生存を判定する生存判定手
段を有すること。
【0006】上記の目的を達成するために本発明が提供
する第2の手段は以下の要件を備えて構成した。すなわ
ち、 (イ)画像を描く入力ペンと、装置本体とを有するこ
と。 (ロ)前記装置本体は、前記入力ペンによって描かれた
画像を検出して当該画像を表示する自己画像表示手段を
有すること。 (ハ)前記自己画像表示手段は、生命力算出用の複数の
ドットを有すること。 (ニ)前記自己画像表示手段に表示された自己画像上の
ドットに応じて当該画像の生命力を算出する生命力算出
手段を有すること。 (ホ)前記算出された生命力の範囲内で自己画像上の1
又は2以上の任意の位置に生命力を割り振る生命力割り
振り手段を有すること。 (ヘ)前記装置本体は、前記自己画像の画像データを対
戦相手へ送信する画像送信手段を有すること。 (ト)前記装置本体は、対戦相手から送信された画像デ
ータを受信し、当該受信した相手画像を表示する相手画
像表示手段を有すること。 (チ)前記相手画像上の目標位置を設定し、当該目標位
置情報を送信して攻撃する攻撃手段を有すること。 (リ)前記目標位置情報を受信し、対戦相手により設定
された目標位置と自己画像上に割り振られた生命力の位
置とが一致するか否かを判断してダメージの計算と生存
を判定する生存判定手段を有すること。
【0007】上記の目的を達成するために本発明が提供
する第3の手段は以下の要件を備えて構成した。すなわ
ち、 (イ)画像を描く入力ペンと、装置本体と、当該装置本
体に着脱自在なカートリッジメモリとを有すること。 (ロ)前記カートリッジメモリには、文字、図形、絵、
キャラクタ等の画像データが記録されていること。 (ハ)前記装置本体は、前記カートリッジメモリから読
み取った画像、又は前記入力ペンによって描かれた画
像、又はこれらの双方の画像を合成した合成画像を表示
する自己画像表示手段を有すること。 (ニ)前記自己画像表示手段は、生命力算出用の複数の
ドットを有すること。 (ホ)前記自己画像表示手段に表示された自己画像上の
ドットに応じて当該画像の生命力を算出する生命力算出
手段を有すること。 (ヘ)前記算出された生命力の範囲内で自己画像上の1
又は2以上の任意の位置に生命力を割り振る生命力割り
振り手段を有すること。 (ト)前記装置本体は、前記自己画像の画像データを対
戦相手へ送信する画像送信手段を有すること。 (チ)前記装置本体は、対戦相手から送信された画像デ
ータを受信し、当該受信した相手画像を表示する相手画
像表示手段を有すること。 (リ)前記相手画像上の目標位置を設定し、当該目標位
置情報を送信して攻撃する攻撃手段を有すること。 (ヌ)前記目標位置情報を受信し、対戦相手により設定
された目標位置と自己画像上に割り振られた生命力の位
置とが一致するか否かを判断してダメージの計算と生存
を判定する生存判定手段を有すること。
【0008】
【作用】本発明が提供する第1の手段は、画像を描く入
力ペンと装置本体とを有し、入力ペンによって描かれた
画像が表示手段に表示される。この表示手段は生命力算
出用の複数のドットを有し、画像上のドットに応じて当
該画像の生命力を算出するので、描画した画像に応じて
生命力が決定されることになり意外性を有する。また、
算出された生命力の範囲内で画像上の1又は2以上の任
意の位置に生命力を割り振ると共に、対戦相手の画像上
の目標位置を設定して対戦を行い、対戦相手により設定
された目標位置と、自己画像上に割り振られた生命力の
位置とが一致するか否かを判断してダメージの計算と生
存を判定するので、潜水艦撃沈ゲームとバーコードバト
ルゲームとを兼ね合わせた興趣性の高い電子描画ゲーム
装置を実現することができる。
【0009】また、本発明が提供する第2の手段は、画
像を描く入力ペンと装置本体とを有し、入力ペンによっ
て描かれた画像が表示手段に表示される。この表示手段
は生命力算出用の複数のドットを有し、画像上のドット
に応じて当該画像の生命力を算出するので、描画した画
像に応じて生命力が決定されることになり意外性を有す
る。また、算出された生命力の範囲内で画像上の1又は
2以上の任意の位置に生命力を割り振ると共に、対戦相
手の画像上の目標位置を設定して対戦を行い、対戦相手
により設定された目標位置と、自己画像上に割り振られ
た生命力の位置とが一致するか否かを判断してダメージ
の計算と生存を判定するので、潜水艦撃沈ゲームとバー
コードバトルゲームとを兼ね合わせた興趣性の高い電子
描画ゲーム装置を実現することができる。また、自己画
像の画像データを対戦相手へ送信すると共に、対戦相手
から送信された画像データを受信して相手画像を表示し
ており、この相手画像上の目標位置を設定し、当該目標
位置情報を送信して攻撃することができるので、相手画
像上の目標位置を容易に設定して攻撃することができ、
面白さが増大する。
【0010】また、本発明が提供する第3の手段は、画
像を描く入力ペンと装置本体とを有し、入力ペンによっ
て描かれた画像が表示手段に表示される。この表示手段
は生命力算出用の複数のドットを有し、画像上のドット
に応じて当該画像の生命力を算出するので、描画した画
像に応じて生命力が決定されることになり意外性を有す
る。また、算出された生命力の範囲内で画像上の1又は
2以上の任意の位置に生命力を割り振ると共に、対戦相
手の画像上の目標位置を設定して対戦を行い、対戦相手
により設定された目標位置と、自己画像上に割り振られ
た生命力の位置とが一致するか否かを判断してダメージ
の計算と生存を判定するので、潜水艦撃沈ゲームとバー
コードバトルゲームとを兼ね合わせた興趣性の高い電子
描画ゲーム装置を実現することができる。また、自己画
像の画像データを対戦相手へ送信すると共に、対戦相手
から送信された画像データを受信して相手画像を表示し
ており、この相手画像上の目標位置を設定し、当該目標
位置情報を送信して攻撃することができるので、相手画
像上の目標位置を容易に設定して攻撃することができ、
面白さが増大する。また、装置本体に着脱自在なカート
リッジメモリを有し、このカートリッジメモリには、文
字、図形、絵、キャラクタ等の画像データが記録されて
いるので、カートリッジメモリから読み取った画像、又
は入力ペンによって描かれた画像、又はこれらの双方の
画像を合成した合成画像を表示することができ、種々の
画像を容易に描画することができる。また、カートリッ
ジメモリを交換することにより、他の画像を容易に自己
画像に取り込むことができる。
【0011】
【実施例】以下、本発明に係る一実施例を図面を参照し
て説明する。まず、図1及び図2を参照して本発明に係
る電子描画ゲーム装置の構成を説明する。本発明に係る
電子描画ゲーム装置は装置本体1と、入力ペン3を有す
る。この入力ペン3は鉛筆やボールペンの形状に形成さ
れ、文字、図形、絵、キャラクター等の画像を描くため
のものである。また、装置本体1に対して着脱自在に装
着されるROMカセット5と、このROMカセット5に
対して着脱自在に装着されるROMカセット7とを有す
る。これらのROMカセット5,7は装置本体1に対し
て着脱自在に装着されるカートリッジメモリであり、文
字、図形、絵、キャラクター等の画像データ、コミック
データ、アニメーション用データ、キャラクターモンタ
ージュ用の各種パーツデータ、スタンプ画像データ等の
各種画像データ及びバトルゲーム等のソフトプログラム
が記録されている。
【0012】電子描画ゲーム装置の装置本体1は、タッ
チパネル11、マイクロコンピュータ13を有する。タ
ッチパネル11は感圧抵抗式のアナログ座標センサーで
あり、前記入力ペン3によって描かれた画像のXY座標
を連続的に検出する。マイクロコンピュータ13は全体
的な制御処理を行うものであり、A/D変換器15と、
CPU17と、シリアルインターフェース19と、RO
M21と、RAM23とを有する。A/D変換器15は
タッチパネル11と接続され、当該タッチパネル11か
らの信号を入力し、連続的に検出された画像のXY座標
のアナログ信号をデジタル信号に変換する信号変換手段
である。ROM21にはバトルゲーム等の各種ソフトプ
ログラムが記録され、RAM23にはCPU17によっ
て演算処理されたデータが記録される。CPU17はR
OM21に記録された各種ソフトプログラムに基づいて
種々の制御処理を実行すると共に、デジタルデータを集
中制御する。
【0013】マイクロコンピュータ13は赤外線受発光
回路25と接続されると共に、コントロール回路27と
接続されている。コントロール回路27はRAM29と
接続されると共に、LCDドライブ回路31を介してL
CD表示器33と接続されている。CPU17とコント
ロール回路27とRAM29とで表示データ作成手段を
形成し、前記入力ペン3によって描かれた画像、又は前
記カートリッジメモリから読み取った画像、又はこれら
の双方の画像を合成した合成画像のデジタル信号を処理
して表示用データを作成する。赤外線受発光回路25は
赤外線を受光する受光素子と、赤外線を発光する発光素
子と、それらの周辺回路部から形成され、電子描画ゲー
ム装置の適宜の側面に設けられる。この赤外線受発光回
路25は画像のデジタル信号、又は後で説明する攻撃情
報を赤外線により送信する送信回路部と、対戦相手から
赤外線により送信された画像のデジタル信号、又は攻撃
情報を受信する受信回路部とを有する。RAM29は上
記CPU17とコントロール回路27とで作成された表
示用データを一時的に保存する。また、CPU17とコ
ントロール回路27とで作成された表示用データはLC
Dドライブ回路31を介してLCD表示器33へ出力さ
れる。このLCD表示器33は複数のドットを有し、上
記表示用データに基づいて画像を表示するものである。
すなわち、LCD表示器33は自己画像表示手段を有
し、入力ペン3によって描かれた画像、又はカートリッ
ジメモリから読み取った画像、又はこれらの双方の画像
を合成した合成画像を表示する。また、LCD表示器3
3は対戦相手からの画像データが受信されると、当該受
信された相手画像を表示する相手画像表示手段を有す
る。
【0014】また、マイクロコンピュータ13は、LC
D表示器33に表示された自己画像上のドットに応じて
当該画像の生命力を算出する生命力算出手段と、この算
出された生命力の範囲内で自己画像上の1又は2以上の
任意の位置に生命力を割り振る生命力割り振り手段を有
する。また、マイクロコンピュータ13は、遊戯者の操
作に基づいて相手画像上の目標位置を設定し、当該目標
位置情報を攻撃情報として送信指令を発する攻撃手段を
有する。そして、マイクロコンピュータ13は、対戦相
手からの攻撃情報である目標位置情報を受信すると、対
戦相手により設定された目標位置と自己画像上に割り振
られた生命力の位置とが一致するか否かを判断してダメ
ージの計算と生存を判定する生存判定手段を有する。
【0015】次に、本発明に係る実施例の作用を説明す
る。まず、遊戯者はバトルゲーム用のROMカセット5
を装置本体1に装着し、入力ペン3を用いて例えば、図
3に示すような任意のキャラクターの画像を描き、この
自己画像をLCD表示器33の表示画面71に表示す
る。その後、自己画像上のドットに応じて当該画像の生
命力を算出すると共に、この算出された生命力の範囲内
で自己画像上の1又は2以上の任意の位置に生命力を割
り振る。
【0016】次に、図4乃至図6を参照して上記描画さ
れた画像の生命力の算出について説明する。図4に示す
ようにLCD表示器33の表示画面71は、20個の表
示エリア71a,71b,71c,71d,…,71
s,71tに分割され、交互に正(+)エリアと、負
(−)エリアが配置されている。この表示画面71の縦
横には全体で80×110個のドット(図示せず)が設
けられ、それぞれの表示エリアには18×20個のドッ
ト(図示せず)が設けられている。まず、マイクロコン
ピュータ13は、表示画面71に表示された画像上の全
てのドットを検出し、この中で正エリア内のドット数が
10ドット毎に10ポイントを加算すると共に、負エリ
ア内のドット数が120ドット毎に30ポイントを減算
して正負エリアに基づく生命力を算出する。このよう
に、正エリア内のドット数が10ドット毎に10ポイン
トを加算すると共に、負エリア内のドット数が120ド
ット毎に30ポイントを減算するので、描画する際の書
き込みが多いほどその画像の生命力が大きくなるという
特徴を有する。
【0017】そして、それぞれの表示エリア71a,7
1b,71c,71d,…,71s,71tは、図6に
拡大して示すように5個のチェックドットPA,PB,
PC,PD,PEが設けられている。この5個のチェッ
クドットPA,PB,PC,PD,PEの内、いずれか
1個のチェックドットがポイント加算用の正のチェック
ドットとして規定され、他の4個のチェックドットがポ
イント減算用の負のチェックドットとして規定されてい
る。図5に示すように、上記正のチェックドットは黒丸
で示され、他の4個の負のチェックドットは白丸で示さ
れている。このように、正のチェックドットはそれぞれ
の表示エリア71a,71b,71c,71d,…,7
1s,71t内の適宜の位置に設定されている。マイク
ロコンピュータ13は、表示画面71に表示された画像
上のチェックドットを検出し、正のチェックドットを検
出する毎に50ポイントを加算すると共に、負のチェッ
クドットを検出する毎に10ポイントを減算してチェッ
クドットに基づく生命力を算出する。また、描画した画
像を塗りつぶす場合は、確率的により多くの負のチェッ
クドットが検出されるような配置構成となっているの
で、塗りつぶしの多い画像ほど生命力が小さいという特
徴を有する。以上のごとく正負エリアに基づく生命力
と、チェックドットに基づく生命力とが算出されると、
この双方の生命力を合算して例えば、上記画像の生命力
400が算出される。
【0018】このようにして画像の生命力が算出される
と、当該生命力に応じてアタックポイント(AP)と、
ディフェンスポイント(DP)を設定する。この場合、
アタックポイント(AP)と、ディフェンスポイント
(DP)とを合計した値が上記算出された生命力の1/
5となるように設定する。ここで、アタックポイント
(AP)は攻撃力を意味し、ディフェンスポイント(D
P)は防御力を意味する。このアタックポイント(A
P)と、ディフェンスポイント(DP)の設定について
更に詳細に説明する。まず、表示画面71に表示された
画像上のドットを外側の表示エリアと、内側の表示エリ
アとに分けて比較し、この比率に応じてアタックポイン
ト(AP)と、ディフェンスポイント(DP)を設定す
る。例えば、内側の表示エリア71f,71g,71
j,71k,71n,71oのドット数が外側の表示エ
リア71a,71b,71c,71d,71h,…,7
1i,71eのドット数の8倍以上である場合は、アタ
ックポイント(AP)と、ディフェンスポイント(D
P)を9:1に設定する。また、内側の表示エリア71
f,71g,71j,71k,71n,71oのドット
数が外側の表示エリア71a,71b,71c,71
d,71h,…,71i,71eのドット数の1倍未満
である場合は、アタックポイント(AP)と、ディフェ
ンスポイント(DP)を例えば、6:4に設定する。こ
のように、外側の表示エリアのドット数と、内側の表示
エリアのドット数とを比較し、この比率に応じてアタッ
クポイント(AP)と、ディフェンスポイント(DP)
を設定するので、画面の中心部分に多く描くとアタック
ポイント(AP)が大きくなるので、より攻撃型の画像
が得られる。逆に、画面の外側部分に多く描くと防御型
の画像が得られるという特徴を有する。
【0019】次に、図7を参照して生命力の割り振りを
説明する。前述のごとく、描画された画像の生命力(L
IFE)400が算出されると、この算出された生命力
400の範囲内で自己画像上の1以上4以下の任意の位
置に生命力を割り振ることができる。図7に示す例では
位置73a,73b,73cにそれぞれ生命力100を
割り付けた結果、残りの生命力が100であることを示
している。従って、更に他の位置に生命力100を割り
振ることができる。尚、前述した5個のチェックドット
PA,PB,PC,PD,PEの内、特定のチェックド
ットPD,PEの状態に応じて特殊能力、例えば、相手
の生命力の割り付けられた箇所を一瞬だけ見ることがで
きる「サーチ能力」、1回だけ相手の攻撃をはねかえす
ことができる「バリアー能力」、同一のポイントを連続
して攻撃することのできる「れんだ能力」を設定するこ
とができる。また、割り付けられた生命力のポイントが
ダメージを受けている場合に、そのポイントの初期値の
半分だけ生命力を加算することのできる「回復コマン
ド」を所定の出現率で発生させるように構成することが
できる。
【0020】次に、対戦相手と対戦する場合の作用を説
明する。まず、先攻と後攻を決定し交互に攻撃を繰り返
してゲームを行う。すなわち、遊戯者は相手画像上の攻
撃目標位置を設定し、この目標位置情報を送信すること
により攻撃する。マイクロコンピュータ13は、対戦相
手からの攻撃情報である目標位置情報を受信すると、対
戦相手により設定された目標位置と自己画像上に割り振
られた生命力の位置とが一致するか否かを判断してダメ
ージの計算と生存を判定する。このダメージの計算は、
対戦相手のアタックポイント(AP)から自己のディフ
ェンスポイント(DP)を減算して求める。このダメー
ジの値が生命力よりも下回っている場合に生存している
旨を判定する。図8の領域77は自己画像の表示領域を
示し、領域79は受信した対戦相手の相手画像を表示す
る表示領域を示すものであり、それぞれ、交互に攻撃し
た後の状態を示している。相手画像の目標位置85aは
攻撃がはずれたことを示し、目標位置85bは完全に破
壊されたことを示す。また、自己画像の目標位置87a
は命中したが壊滅していないことを示している。このよ
うに対戦する毎に双方の残りの生命力が表示される。す
なわち、図8のゲージ81は自己画像の残りの生命力を
示し、ゲージ83は相手画像の残りの生命力を示す。こ
の残りの生命力は当初の生命力から上記全ダメージを減
算して求められる。尚、上記対戦ゲームは遊技者同士で
対戦する場合を説明したが、マイクロコンピュータ13
と対戦する場合も同様である。また、前述の実施例では
キャラクター同士を対戦させるように設定したが、本発
明はこれに限定されることなく、要塞等の適宜の構造物
に生命力を割り付けて対戦させることができる。
【0021】次に、ROMカセット5を装置本体1に装
着し、且つROMカセット7をROMカセット5に装着
した場合には、ROMカセット5のソフトプログラムに
基づいて処理が進行し、ROMカセット7からの画像デ
ータが順次読み出される。この場合、ROMカセット7
から読み出された画像をLCD表示器33に表示させる
ことができ、また、ROMカセット7から読み出された
画像と、入力ペン3を用いて描かれた画像とを合成処理
し、当該合成画像をLCD表示器33に表示させること
ができる。そして、この合成画像に生命力を割り付けて
対戦させることができる。
【0022】
【発明の効果】以上説明してきたように本発明に係る第
1の手段によれば、画像を描く入力ペンと装置本体とを
有し、入力ペンによって描かれた画像が表示手段に表示
され、この表示手段は生命力算出用の複数のドットを有
し、画像上のドットに応じて当該画像の生命力を算出す
るので、描画した画像に応じて生命力が決定されること
になり意外性を有する興趣性の高い電子描画ゲーム装置
を実現することができるという効果が得られる。また、
算出された生命力の範囲内で画像上の1又は2以上の任
意の位置に生命力を割り振ると共に、対戦相手の画像上
の目標位置を設定して対戦を行い、対戦相手により設定
された目標位置と、自己画像上に割り振られた生命力の
位置とが一致するか否かを判断してダメージの計算と生
存を判定するので、潜水艦撃沈ゲームとバーコードバト
ルゲームとを兼ね合わせた興趣性の高い電子描画ゲーム
装置を実現することができるという効果が得られる。
【0023】また、本発明が提供する第2の手段は、画
像を描く入力ペンと装置本体とを有し、入力ペンによっ
て描かれた画像が表示手段に表示される。この表示手段
は生命力算出用の複数のドットを有し、画像上のドット
に応じて当該画像の生命力を算出するので、描画した画
像に応じて生命力が決定されることになり意外性を有す
る興趣性の高い電子描画ゲーム装置を実現することがで
きるという効果が得られる。また、算出された生命力の
範囲内で画像上の1又は2以上の任意の位置に生命力を
割り振ると共に、対戦相手の画像上の目標位置を設定し
て対戦を行い、対戦相手により設定された目標位置と、
自己画像上に割り振られた生命力の位置とが一致するか
否かを判断してダメージの計算と生存を判定するので、
潜水艦撃沈ゲームとバーコードバトルゲームとを兼ね合
わせた興趣性の高い電子描画ゲーム装置を実現すること
ができるという効果が得られる。また、自己画像の画像
データを対戦相手へ送信すると共に、対戦相手から送信
された画像データを受信して相手画像を表示しており、
この相手画像上の目標位置を設定し、当該目標位置情報
を送信して攻撃することができるので、相手画像上の目
標位置を容易に設定して攻撃することができ、面白さが
増大するという効果を有する。
【0024】また、本発明が提供する第3の手段は、画
像を描く入力ペンと装置本体とを有し、入力ペンによっ
て描かれた画像が表示手段に表示される。この表示手段
は生命力算出用の複数のドットを有し、画像上のドット
に応じて当該画像の生命力を算出するので、描画した画
像に応じて生命力が決定されることになり意外性を有す
る興趣性の高い電子描画ゲーム装置を実現することがで
きるという効果が得られる。また、算出された生命力の
範囲内で画像上の1又は2以上の任意の位置に生命力を
割り振ると共に、対戦相手の画像上の目標位置を設定し
て対戦を行い、対戦相手により設定された目標位置と、
自己画像上に割り振られた生命力の位置とが一致するか
否かを判断してダメージの計算と生存を判定するので、
潜水艦撃沈ゲームとバーコードバトルゲームとを兼ね合
わせた興趣性の高い電子描画ゲーム装置を実現すること
ができるという効果が得られる。また、自己画像の画像
データを対戦相手へ送信すると共に、対戦相手から送信
された画像データを受信して相手画像を表示しており、
この相手画像上の目標位置を設定し、当該目標位置情報
を送信して攻撃することができるので、相手画像上の目
標位置を容易に設定して攻撃することができ、面白さが
増大するという効果を有する。また、装置本体に着脱自
在なカートリッジメモリを有し、このカートリッジメモ
リには、文字、図形、絵、キャラクタ等の画像データが
記録されているので、カートリッジメモリから読み取っ
た画像、又は入力ペンによって描かれた画像、又はこれ
らの双方の画像を合成した合成画像を表示することがで
き、種々の画像を容易に描画することができる。また、
カートリッジメモリを交換することにより、他の画像を
容易に自己画像に取り込むことができるという効果を有
する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る実施例の回路図である。
【図2】本発明に係る実施例の外観図である。
【図3】生命力の算出に用いられる画像の一例を示した
説明図である。
【図4】正(+)エリアと負(−)エリアの配列の一例
を示した説明図である。
【図5】チェックドットの配列の一例を示した説明図で
ある。
【図6】1つの表示エリアを拡大して示した説明図であ
る。
【図7】生命力の割り振りの一例を示した説明図であ
る。
【図8】対戦後の状態を示した説明図である。
【符号の説明】
1 装置本体 3 入力ペン 5 ROMカセット 7 ROMカセット 11 タッチパネル 13 マイクロコンピュータ 15 A/D変換器 17 CPU 25 赤外線受発光回路 27 コントロール回路 33 LCD表示器
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平7−29027(JP,A) 特開 平5−31256(JP,A) 特開 昭57−190580(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 下記の要件を備えたことを特徴とする電
    子描画ゲーム装置。 (イ)画像を描く入力ペンと、装置本体とを有するこ
    と。 (ロ)前記装置本体は、前記入力ペンによって描かれた
    画像を検出して当該画像を表示する表示手段を有するこ
    と。 (ハ)前記表示手段は、生命力算出用の複数のドットを
    有すること。 (ニ)前記表示手段に表示された画像上のドットに応じ
    て当該画像の生命力を算出する生命力算出手段を有する
    こと。 (ホ)前記算出された生命力の範囲内で画像上の1又は
    2以上の任意の位置に生命力を割り振る生命力割り振り
    手段を有すること。 (ヘ)対戦相手の画像上の目標位置を設定する目標設定
    手段を有すること。 (ト)前記対戦相手により設定された目標位置と、自己
    画像上に割り振られた生命力の位置とが一致するか否か
    を判断してダメージの計算と生存を判定する生存判定手
    段を有すること。
  2. 【請求項2】 下記の要件を備えたことを特徴とする電
    子描画ゲーム装置。 (イ)画像を描く入力ペンと、装置本体とを有するこ
    と。 (ロ)前記装置本体は、前記入力ペンによって描かれた
    画像を検出して当該画像を表示する自己画像表示手段を
    有すること。 (ハ)前記自己画像表示手段は、生命力算出用の複数の
    ドットを有すること。 (ニ)前記自己画像表示手段に表示された自己画像上の
    ドットに応じて当該画像の生命力を算出する生命力算出
    手段を有すること。 (ホ)前記算出された生命力の範囲内で自己画像上の1
    又は2以上の任意の位置に生命力を割り振る生命力割り
    振り手段を有すること。 (ヘ)前記装置本体は、前記自己画像の画像データを対
    戦相手へ送信する画像送信手段を有すること。 (ト)前記装置本体は、対戦相手から送信された画像デ
    ータを受信し、当該受信した相手画像を表示する相手画
    像表示手段を有すること。 (チ)前記相手画像上の目標位置を設定し、当該目標位
    置情報を送信して攻撃する攻撃手段を有すること。 (リ)前記目標位置情報を受信し、対戦相手により設定
    された目標位置と自己画像上に割り振られた生命力の位
    置とが一致するか否かを判断してダメージの計算と生存
    を判定する生存判定手段を有すること。
  3. 【請求項3】 下記の要件を備えたことを特徴とする電
    子描画ゲーム装置。 (イ)画像を描く入力ペンと、装置本体と、当該装置本
    体に着脱自在なカートリッジメモリとを有すること。 (ロ)前記カートリッジメモリには、文字、図形、絵、
    キャラクタ等の画像データが記録されていること。 (ハ)前記装置本体は、前記カートリッジメモリから読
    み取った画像、又は前記入力ペンによって描かれた画
    像、又はこれらの双方の画像を合成した合成画像を表示
    する自己画像表示手段を有すること。 (ニ)前記自己画像表示手段は、生命力算出用の複数の
    ドットを有すること。 (ホ)前記自己画像表示手段に表示された自己画像上の
    ドットに応じて当該画像の生命力を算出する生命力算出
    手段を有すること。 (ヘ)前記算出された生命力の範囲内で自己画像上の1
    又は2以上の任意の位置に生命力を割り振る生命力割り
    振り手段を有すること。 (ト)前記装置本体は、前記自己画像の画像データを対
    戦相手へ送信する画像送信手段を有すること。 (チ)前記装置本体は、対戦相手から送信された画像デ
    ータを受信し、当該受信した相手画像を表示する相手画
    像表示手段を有すること。 (リ)前記相手画像上の目標位置を設定し、当該目標位
    置情報を送信して攻撃する攻撃手段を有すること。 (ヌ)前記目標位置情報を受信し、対戦相手により設定
    された目標位置と自己画像上に割り振られた生命力の位
    置とが一致するか否かを判断してダメージの計算と生存
    を判定する生存判定手段を有すること。
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