KR19980014925A - How to map textures using palette - Google Patents

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KR19980014925A
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백인권
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김광호
삼성전자 주식회사
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Abstract

본 발명은 그래픽 컨트롤러(graphic controller)의 텍스쳐 메핑(texture mapping) 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 팔레트(palette)를 이용한 텍스쳐 메핑 방법에 관한 것이다. 그래픽 컨트롤러(10)의 내부에 팔레트(20)를 구비하고, 이를 통하여 R, G, B 값을 각각 8비트로 확장시켜 총 24비트의 칼라 값을 프레임 버퍼(30)에 기입시키도록 한다.The present invention relates to a texture mapping method of a graphic controller, and more particularly, to a texture mapping method using a palette. The palette 20 is provided inside the graphic controller 10 to extend the R, G, and B values to 8 bits, respectively, so that a total of 24 bits of color values are written into the frame buffer 30.

Description

팔레트를 이용한 텍스쳐 메핑 방법(texture mapping method using palette)Texture mapping method using palette

본 발명은 그래픽 컨트롤러(graphic controller)의 텍스쳐 메핑(texture mapping) 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 팔레트(palette)를 이용한 텍스쳐 메핑 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a texture mapping method of a graphic controller, and more particularly, to a texture mapping method using a palette.

텍스쳐 메핑이란 이미지(image)를 디스플레이 화면상의 오브젝트(object)에 메핑 시키는 것을 말한다. 예를 들면, 3차원 오브젝트의 패턴 화된 이미지 상에 메핑을 수행하는 것이다. 이때, 이미지를 오브젝트에 메핑할 때 각 픽셀(pixel)의 오브젝트 칼라 값도 메핑한다. 그리고 종래에는 이 칼라 값, 즉 소오스 이미지(source image)의 8비트(또는 16비트)로 된 값을 그대로 사용하여 프레임 버퍼(frame buffer)의 오프 스크린(off screen) 영역의 오브젝트에 메핑 시켰다.Texture mapping refers to mapping an image to an object on a display screen. For example, mapping is performed on a patterned image of a three-dimensional object. At this time, when mapping an image to an object, the object color value of each pixel is also mapped. Conventionally, this color value, that is, a value of 8 bits (or 16 bits) of a source image, is used as it is and mapped to an object in an off screen area of a frame buffer.

도 1은 종래의 텍스쳐 메핑 방법을 설명하기 위한 도면이다.1 is a view for explaining a conventional texture mapping method.

도 1을 참조하여, 2차원 상의 좌표로 되어 있는 데이터를 그래픽 컨트롤러가 3차원 상의 좌표로 바꾸어 프레임 버퍼 상에 기입한다. 그런 뒤 텍스쳐 메모리에서 칼라 값을 독출하여 3차원 상의 좌표로 미리 만들어 놓은 오브젝트에 메핑 시킨다.Referring to FIG. 1, the data in the two-dimensional coordinates is converted into three-dimensional coordinates by the graphic controller and written on the frame buffer. Then, the color value is read out from the texture memory and mapped to an object made in advance in three-dimensional coordinates.

그런데 이러한 종래의 텍스쳐 메핑 방법은 번거롭고 유연(flexible)하지 못한 문제점이 있었다.However, the conventional texture mapping method has a problem in that it is troublesome and not flexible.

본 발명의 목적은 상술한 문제점을 해결하기 위해 제안된 것으로서, 좀더 유연하게 칼라 값을 메핑시키기 위해 그래픽 컨트롤러의 내부에 팔레트를 두어 칼라를 확장(expansion)시켜 프레임 버퍼에 기입시키도록 하는 팔레트를 이용한 텍스쳐 메핑 방법을 제공하는데 있다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and it is an object of the present invention to provide a color palette for palette to expand a color by writing a pallet inside a graphic controller Texture mapping method.

도 1 은 종래의 텍스쳐 메핑 방법을 설명하기 위한 도면,1 is a view for explaining a conventional texture mapping method,

도 2 는 본 발명의 실시예에 따른 팔레트를 이용한 텍스쳐 메핑 방법을 설명하기 위한 도면.2 is a diagram for explaining a texture mapping method using a palette according to an embodiment of the present invention.

상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 의하면, 내부에 팔레트를 구비한 그래픽 컨트롤러에 있어서 상기 팔레트를 이용한 텍스쳐 메핑 방법은 : 텍셀 메모리의 8비트 R, G, B 값을 팔레트의 어드레스로하여 상기 R, G, B 칼라 값을 각각 소정수의 비트로 확장시키고, 상기 확장된 R, G, B 칼라 값을 프레임 버퍼의 오브젝트에 기입하는 것을 특징으로 한다.According to an aspect of the present invention, there is provided a graphic controller having a palette therein, the method comprising: using 8-bit R, G, and B values of a texel memory as palette addresses, The R, G, and B color values are extended to a predetermined number of bits, and the extended R, G, and B color values are written to the object of the frame buffer.

이 실시예에 있어서, 상기 텍스쳐 메핑 방법은, 텍셀 메모리(40)의 8비트 R, G, B 값을 팔레트(20)의 256개의 어드레스로하여 상기 R, G, B 칼라 값을 각각 8비트로 확장시키고, 상기 확장된 R, G, B 칼라 값을 프레임 버퍼(30)의 오브젝트에 기입하는 것을 특징으로 한다.In this embodiment, the texture mapping method includes expanding the R, G, and B color values to 8 bits using the 8-bit R, G, and B values of the texel memory 40 as 256 addresses of the palette 20, And writes the extended R, G, and B color values into the object of the frame buffer 30.

실시예Example

이하 본 발명의 실시예를 첨부된 도면에 의거하여 상세히 설명한다.BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 2는 본 발명의 실시예에 따른 팔레트를 이용한 텍스쳐 메핑 방법을 설명하기 위한 도면이다.2 is a view for explaining a texture mapping method using a palette according to an embodiment of the present invention.

도 2에 있어서, 'A'의 흐름은 종래의 칼라 메핑 방법이고, 'B'의 흐름이 팔레트(20)를 통한 칼라 메핑 방법이다. 본 발명의 텍스쳐 메핑을 구현하기 위하여 그래픽 컨트롤러(10)의 내부에 소정의 팔레트(20)를 구비하게 된다.In FIG. 2, the flow of 'A' is a conventional color mapping method, and the flow of 'B' is a color mapping method through the pallet 20. In order to implement the texture mapping of the present invention, a predetermined pallet 20 is provided inside the graphic controller 10.

도 2를 참조하여, 텍셀 메모리(texel memory, 40)의 8비트 R, G, B 값을 팔레트(20)의 256개의 어드레스로하여 상기 R, G, B 칼라 값을 각각 8비트로 확장시켜 프레임 버퍼(30)의 오브젝트에 기입한다. 즉, 팔레트(20)의 R, G, B 칼라 값은 각각 8비트씩 할당되므로 총 24비트로 확장되어 프레임 버퍼(30)에 메핑된다. 따라서 224 개의 칼라 수로 유연하게 확장된다. 이때 텍셀 메모리(40)의 8비트 값은 256개의 팔레트 어드레스가 된다.Referring to FIG. 2, the 8-bit R, G, and B values of the texel memory 40 are set to 256 addresses of the palette 20, and the R, G, and B color values are extended to 8 bits, (30). That is, since the R, G, and B color values of the palette 20 are 8 bits each, they are extended to a total of 24 bits and mapped to the frame buffer 30. Therefore, it expands smoothly with 224 colors. At this time, the 8-bit value of the texel memory 40 becomes 256 palette addresses.

이상과 같은 본 발명에 의하면, 그래픽 컨트롤러의 내부에 팔레트를 두어 칼라를 확장(expansion)시켜 프레임 버퍼에 기입시키도록 함으로서 보다 유연한 칼라 값으로 텍스쳐 메핑을 할 수 있게 된다.According to the present invention, a palette is placed inside a graphic controller to expand a color and write the color in a frame buffer, so that texture mapping can be performed with a more flexible color value.

Claims (2)

내부에 팔레트(20)를 구비한 그래픽 컨트롤러(10)에 있어서 :A graphics controller (10) having a palette (20) therein, comprising: 텍셀 메모리(40)의 소정수의 비트 R, G, B 값을 팔레트(20)의 어드레스로하여 상기 R, G, B 칼라 값을 각각 소정수의 비트로 확장시키고, 상기 확장된 R, G, B 칼라 값을 프레임 버퍼(30)의 오브젝트에 기입하는 것을 특징으로 하는 팔레트를 이용한 텍스쳐 메핑 방법.G, and B color values to a predetermined number of bits with the predetermined number of bits R, G, and B values of the texel memory 40 as addresses of the palette 20, And a color value is written to an object of the frame buffer (30). 제1항에 있어서,The method according to claim 1, 텍셀 메모리(40)의 8비트 R, G, B 값을 팔레트(20)의 256개의 어드레스로하여 상기 R, G, B 칼라 값을 각각 8비트로 확장시키고, 상기 확장된 R, G, B 칼라 값을 프레임 버퍼(30)의 오브젝트에 기입하는 것을 특징으로 하는 팔레트를 이용한 텍스쳐 메핑 방법.G, and B color values of the palette 20 by using 8-bit R, G, and B values of the texel memory 40 as 256 addresses of the palette 20, Is written to an object of the frame buffer (30).
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