KR102653793B1 - 비디오 클립 객체 추적 - Google Patents
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Abstract
본 개시내용의 양태들은 비디오 클립에서 3차원 가상 객체들을 렌더링하기 위한 방법, 및 적어도 하나의 프로그램을 저장하는 컴퓨터-판독가능 스토리지 매체를 포함하는 시스템을 수반한다. 이 방법 및 시스템은 카메라 가능 디바이스를 사용하여, 현실 세계 장면의 비디오 콘텐츠를 캡처하고 상기 비디오 콘텐츠의 캡처 동안 상기 카메라 가능 디바이스에 의해 수집된 이동 정보를 캡처하는 단계를 포함한다. 상기 캡처된 비디오 및 이동 정보는 저장된다. 상기 저장된 캡처된 비디오 콘텐츠는 상기 장면 내의 현실 세계 객체를 식별하도록 처리된다. 상기 현실 세계 장면 및 상기 가상 객체를 포함하는 증강된 비디오 콘텐츠를 생성하도록 상기 저장된 캡처된 비디오 콘텐츠에 가상 객체를 추가하고; 상기 증강된 비디오 콘텐츠의 재생 동안, 상기 저장된 이동 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 증강된 비디오 콘텐츠 내의 상기 가상 객체의 스크린 상의 위치를 조정하는, 인터랙티브 증강 현실 디스플레이가 생성된다.
Description
관련 출원의 상호 참조
본 출원은 2018년 8월 30일에 출원된 미국 특허 가출원 제62/725,058호에 대한 우선권의 이익을 주장하는, 2019년 1월 8일에 출원된 미국 특허 출원 제16/242,708호에 대한 우선권의 이익을 주장하고, 이들은 그 전체가 인용에 의해 본 명세서에 포함된다.
본 개시내용은 일반적으로 시각적 프레젠테이션에 관한 것으로, 더 특정하게는 현실 세계 환경에서 표면에 가상 수정을 렌더링하는 것에 관한 것이다.
가상 렌더링 시스템들은 3차원 가상 객체 그래픽 콘텐츠가 현실 세계에 존재하는 것처럼 보이는 매력적이고 재미있는 증강 현실 경험들을 생성하는 데 사용될 수 있다. 그러한 시스템들은 환경 조건들, 사용자 액션들, 카메라와 렌더링 중인 객체 사이의 예상치 못한 시각적 중단 등으로 인해 프리젠테이션 문제들을 겪을 수 있다. 이는 가상 객체가 사라지거나 달리 괴상하게 거동하게 할 수 있고, 이는 현실 세계에 존재하는 가상 객체들의 착시(illusion)를 파괴한다.
반드시 축척대로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 참조 번호들이 상이한 도들에서 유사한 컴포넌트들을 묘사할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 동작의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음으로 도입되는 도면 번호를 참조한다. 일부 실시예들은 첨부 도면들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다.
도 1은 예시적인 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는 예시적인 실시예들에 따른, 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성된 메시지의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 5는 예시적인 실시예들에 따른, 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지, 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리)에의 액세스가 시간-제한될(예를 들어, 단기적으로 될) 수 있는, 예시적인 액세스-제한 프로세스를 예시하는 개략도이다.
도 6은 예시적인 실시예들에 따른, 증강 현실 시스템의 다양한 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 7a 및 도 7b 및 도 8은 예시적인 실시예들에 따른, 비디오 클립에서 가상 객체를 렌더링하기 위한 프로세스를 수행하는 데 있어서 증강 현실 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도들이다.
도 9는 예시적인 실시예들에 따른, 비디오 클립에서 렌더링된 객체를 추적하기 위한 프로세스를 수행하는 데 있어서 증강 현실 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 10 및 도 11은 예시적인 실시예들에 따른, 증강 현실 시스템에 의해 3차원 공간 내에 렌더링된 객체를 묘사하는 도면들이다.
도 12는 예시적인 실시예들에 따른, 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는, 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 13은 예시적인 실시예들에 따른, 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 1은 예시적인 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는 예시적인 실시예들에 따른, 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성된 메시지의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 5는 예시적인 실시예들에 따른, 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지, 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리)에의 액세스가 시간-제한될(예를 들어, 단기적으로 될) 수 있는, 예시적인 액세스-제한 프로세스를 예시하는 개략도이다.
도 6은 예시적인 실시예들에 따른, 증강 현실 시스템의 다양한 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 7a 및 도 7b 및 도 8은 예시적인 실시예들에 따른, 비디오 클립에서 가상 객체를 렌더링하기 위한 프로세스를 수행하는 데 있어서 증강 현실 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도들이다.
도 9는 예시적인 실시예들에 따른, 비디오 클립에서 렌더링된 객체를 추적하기 위한 프로세스를 수행하는 데 있어서 증강 현실 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 10 및 도 11은 예시적인 실시예들에 따른, 증강 현실 시스템에 의해 3차원 공간 내에 렌더링된 객체를 묘사하는 도면들이다.
도 12는 예시적인 실시예들에 따른, 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는, 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 13은 예시적인 실시예들에 따른, 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서는, 설명의 목적들을 위해, 다수의 특정 상세들이 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 본 기술 분야의 통상의 기술자들에게는 실시예들이 이들 특정 상세 없이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일반적으로, 널리 공지된 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세히 도시되지는 않는다.
특히, 본 개시내용의 실시예들은 가상 객체(예를 들어, 3D 캡션, 이모지, 캐릭터, 아바타, 애니메이션, 개인화된 아바타 또는 캐릭터의 루핑 애니메이션, 댄싱 핫 도그와 같은 루핑 또는 비-루핑 애니메이션 그래픽, 애니메이션 및 입자 효과들을 갖는 양식화된 단어 등과 같은 3차원 객체) 및 효과들을 비디오 클립에서 특징적인 현실 세계 객체들을 포함하는 현실 세계 장면에 존재하는 것처럼 렌더링함으로써 전자 메시징 및 이미징 소프트웨어 및 시스템들의 기능성을 개선한다. 일부 실시예들에서, 하나의 그러한 가상 객체는 사용자에 의해 선택되고 비디오 클립에 추가되어, 선택된 가상 객체가 현실 세계 장면의 일부라는 착시를 제공한다. 일부 실시예들에서, 선택된 가상 객체의 배치 및 포지셔닝은, 가상 객체가 현실 세계 장면의 일부라는 착시를 유지하기 위해, 비디오 클립이 재생됨에 따라, 비디오 클립에서 현실 세계 객체들에 대해 동적으로 조정된다. 장면에서 현실 세계 객체들에 대해 가상 객체의 배치 및 포지셔닝을 동적으로 조정하기 위해, 비디오 클립과 함께 캡처된 센서 정보(예를 들어, 가속도계 센서 정보, GPS 센서 정보, 이미징 센서 정보 등)가 이미지 처리와 함께 이용된다. 특히, 이미지 처리와 조합된 센서 정보는 시스템이 그 현실 세계 객체들에 대한 가상 객체의 위치를 결정하고 조정하기 위해 클립 전체에 걸쳐 현실 세계 객체들의 위치들을 식별하고 추적하도록 비디오 클립을 처리하는 것을 허용한다.
효율성을 증가시키고 전체 지체를 감소시키기 위해, 비디오 클립의 센서 및 이미지 처리가 수행되는 타이밍은 사용자 상호작용들에 기초하여 결정된다. 특히, 비디오 클립의 센서 및 이미지 처리는 비디오 클립을 수정하기 위한 초기 사용자 요청이 수신될 때까지 그리고 사용자가 주어진 가상 객체를 선택하기 전에 지연될 수 있다. 초기 사용자 요청이 수신될 때까지 비디오 클립의 처리의 지연은 캡처 동안 또는 다른 동작들을 수행하는 동안 비디오 클립의 처리에 불필요한 지체를 피한다. 게다가, 사용자가 비디오 클립에 추가할 주어진 가상 객체를 선택하기 전에 비디오 클립을 처리하는 것은 사용자가 비디오 클립 내의 가상 객체를 조작할 때 그러한 처리를 수행할 필요를 피한다. 이는 사용자가 비디오 클립 내의 가상 객체의 위치 및 배향을 매끄럽게 수정하고, 대기 시간이 거의 또는 전혀 없이 처음부터 마지막까지 포함된 가상 객체를 갖는 비디오 클립을 즉시 프리뷰하거나 보는 것을 가능하게 한다.
예를 들어, 비디오 클립이 캡처된 후에, 사용자는 비디오 클립을 프리뷰할 수 있고 가상 객체를 프레임에서 특징적인 현실 세계 객체에 부착(예를 들어, 고정(pin) 또는 앵커링)할 수 있다. 사용자가 움직이는 현실 세계 객체에 가상 객체를 부착하면, 가상 객체는 클립 전체에 걸쳐 움직이는 현실 세계 객체의 위치를 따른다. 이는 비디오 클립에서 특징적인 사람의 머리에 가상 모자를 고정하는 것으로 생각될 수 있다. 사람이 뷰에서 장면의 여기저기로 돌아다님에 따라, 가상 모자는 사람의 머리에 머무르는 것처럼 보인다. 사용자가 가상 객체를 정지된 현실 세계 객체에 부착하면, 가상 객체는 카메라 각도가 클립 전체에 걸쳐 변화함에 따라 동일한 위치에 머무른다. 이는 비디오 클립에서 특징적인 해변 상의 모래에 가상 나무를 앵커링하는 것으로 생각될 수 있다. 카메라 뷰/각도가 변화함에 따라(예를 들어, 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로, 아래에서 위로, 또는 오른쪽에서 왼쪽으로 패닝하거나, 임의의 다른 방향으로 이동됨), 모래는 가상 나무 함께 장면에서 뷰의 안팎으로 이동한다. 비디오 클립 내의 현실 세계 객체에 가상 객체를 부착한 후에, 비디오 클립은 가상 객체를 특징으로 하여 처음부터 마지막까지 반복적으로 재생하고 다른 사용자들과 공유될 수 있다.
도 1은 네트워크(106)를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
따라서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)들 사이에 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이라는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 가상 객체, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
API 서버(110)를 구체적으로 다루면, 이 서버는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(110)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지의 전송, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 그러한 컬렉션들의 검색, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 메시지 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프로의 친구의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관한) 애플리케이션 이벤트를 오픈하는 것을 포함한, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116), 소셜 네트워크 시스템(122), 증강 현실 시스템(124), 및 프리뷰 생성 시스템(125)을 포함하는 다수의 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용 가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능 및 서비스를 지원하고, 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)에 이용 가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 그에 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사들을 포함한다.
증강 현실 시스템(124)은 3차원 공간 내의 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치들에서 또는 3차원 공간 내의 비디오 클립의 현실 세계 장면에서 특징적인 현실 세계 객체들에 대한 위치들에서 가상 객체들을 생성, 디스플레이 및 추적하기 위한 기능성을 제공한다. 증강 현실 시스템(124)은 저장되고 비디오 클립과 연관되었을 수 있는 추적 표시들의 세트에 기초하여 3차원 공간에서의 위치에서 가상 객체를 추적하고, 추적 서브시스템들 간에 전환하도록 구성된 추적 서브시스템들의 세트를 포함한다. 증강 현실 시스템(124)은 또한, 비디오 클립에 대해 저장된 추적 표시들의 이용 가능성에 기초하여 6 자유도(6DoF)로 추적하는 것과 3 자유도(3DoF)로 추적하는 것 간에 전환할 수 있다.
프리뷰 생성 시스템(125)은 비디오 클립들을 생성하는 기능성을 제공한다. 프리뷰 생성 시스템(125)은 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 및 클라이언트 디바이스(102)의 하나 이상의 센서(예를 들어, GPS 센서들, 관성 측정 센서 등)와 통신한다. 프리뷰 생성 시스템(125)은 클라이언트 디바이스(102)로부터 비디오의 레코딩을 개시하기 위한 사용자 요청을 수신한다. 사용자 요청은 비디오의 길이를 지정하는 입력일 수 있고, 이 경우 프리뷰 생성 시스템(125)은 지정된 길이(예를 들어, 3-5초)를 갖는 현실 세계 장면의 비디오 세그먼트를 캡처한다. 사용자 요청은 레코딩 세션을 시작하는 제1 입력 및 나중에 레코딩 세션을 중단하는 제2 입력을 포함할 수 있다. 이 경우, 프리뷰 생성 시스템(125)은 제1 입력이 수신될 때 시작되고 제2 입력이 수신될 때 종료되는 현실 세계 장면의 비디오 세그먼트를 캡처한다. 프리뷰 생성 시스템(125)이 클라이언트 디바이스(102)의 카메라로부터의 비디오 영상(video footage)을 캡처하고 저장하는 동안, 프리뷰 생성 시스템(125)은 또한 레코딩 세션과 연관된 클라이언트 디바이스(102)로부터의 센서 정보를 캡처하고 저장한다. 예를 들어, 프리뷰 생성 시스템(125)은 (예를 들어, 설명된 추적 서브시스템들 중 하나 이상을 이용하여) 비디오 클립의 각각의 프레임에 대해 클라이언트 디바이스(102)로부터 획득된 센서 정보의 일부 또는 전부를 저장할 수 있다.
비디오 클립이 프리뷰 생성 시스템(125)에 의해 캡처된 후에, 프리뷰 생성 시스템(125)은 클라이언트 디바이스(102) 상의 프리뷰 동작 모드에서 비디오 클립을 사용자에게 프레젠테이션한다. 이 모드에서, 비디오 클립은 처음부터 끝까지 반복적으로 실행되므로 비디오 클립의 종료 지점에 도달할 때, 비디오는 처음부터 자동으로 다시 재생을 시작하게 된다. 사용자는 클라이언트 디바이스(102)를 이용하여 비디오 클립을 수정하기 위해 언제든지 프레젠테이션되고 있는 비디오 클립과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 비디오 클립의 재생 동안의 임의의 시점에서, 사용자는 비디오 클립에 가상 객체를 추가하기 위한 요청을 프리뷰 생성 시스템(125)에 발행할 수 있다(예를 들어, 사용자는 가상 객체를 비디오 클립 내의 현실 세계 객체에 부착(앵커링 또는 고정)하도록 요청할 수 있다). 그러한 상황에서, 프리뷰 생성 시스템(125)은 비디오 클립과 함께 저장된 센서 정보에 기초하여 가상 객체를 이용하여 비디오 클립을 수정하기 위해 증강 현실 시스템(124)과 통신한다. 이하에서 더 설명되는 바와 같이, 일부 구현들에서, 프리뷰 생성 시스템(125)은 비디오 클립 콘텐츠 및 센서 정보를 증강 현실 시스템(124)에 제공하여 증강 현실 시스템(124)의 하나 이상의 컴포넌트를 이용하여 추가된 가상 객체에 대한 하나 이상의 현실 세계 객체의 위치를 추적할 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되어 있고, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템들, 즉, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204) 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지, 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 비디오 클립들, 가상 객체들과 조합된 비디오 클립들, 텍스트 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트에 관한 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자 생성된 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 주석하거나 다른 방식으로 수정하거나 편집하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시에 관련된 기능들을 제공한다. 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이(예를 들어, 필터)를 유효하게 공급한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 유효하게 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예는, 사진, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 음향 효과를 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 항목(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 생성된 사진의 위에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함한다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치 오버레이의 식별(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 상인 오버레이의 이름(예를 들어, Beach Coffee House)을 포함한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서의 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자들이 지도 상에서 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정한 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자가 가상 객체를 비디오 클립에 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 증강 현실 시스템(124) 및 프리뷰 생성 시스템(125)과 통신한다. 사용자는 주석 시스템(206)에게 프리뷰 생성 시스템(125)으로부터의 프리뷰 동작 모드에서 비디오 클립에 액세스하고 비디오 클립의 사용자 지정 시점 또는 프레임에서 특징적인 현실 세계 객체에 부착할 가상 객체를 포함하는 미디어 오버레이를 선택하도록 지시할 수 있다. 주석 시스템(206)은 비디오 클립과 연관된 이전에 저장된 센서 정보에 기초하여 비디오 클립 전체에 걸쳐 현실 세계 객체 및 그것의 위치 정보를 식별하기 위해 증강 현실 시스템(124)과 통신한다. 주석 시스템(206)은 선택된 가상 객체를 추가하고 비디오 클립이 처음부터 끝까지 반복적으로 재생함에 따라 현실 세계 객체에 대해 비디오 클립 전체에 걸쳐 그것의 위치를 수정한다. 추가된 가상 객체를 갖는 수정된 비디오 클립은 주석 시스템(206)에 의해 저장되고 다른 사용자들과의 공유를 위해 업로드될 수 있다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도(300)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 유형의 데이터 구조에(예를 들어, 객체-지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 유형에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(304)는 더욱이 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회의, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심 기반, 또는 활동 기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를 필터들의 예시적인 형태로 주석 테이블(312)에 저장한다. 데이터베이스(120)는 또한 주석 시스템(206) 및/또는 프리뷰 생성 시스템(125)으로부터 수신된 주석된 콘텐츠(예를 들어, 가상 객체들을 갖는 수정된 비디오 클립들)를 주석 테이블(312)에 저장한다. 주석 테이블(312) 내에 데이터가 저장되는 필터들은, 비디오들(비디오 테이블(310)에 데이터가 저장되는) 및/또는 이미지들(이미지 테이블(308)에 데이터가 저장되는)과 연관되고 이들에 적용된다. 하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 프레젠테이션하는 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 프레젠테이션되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함하여, 다양한 유형들일 수 있다. 다른 유형의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 프레젠테이션될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 프레젠테이션될 수 있다. 다른 유형의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 프레젠테이션될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(308) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 음향일 수 있다. 일부 경우들에서, 클립에 추가된 가상 객체는 렌즈 데이터의 일부로서 저장된다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 메시지 테이블(314) 내에 레코드들이 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 엔티티 테이블(302)에 메시지 데이터가 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다. 일부 경우들에서, 비디오 테이블(310)은 프리뷰 생성 시스템(125) 및 증강 현실 시스템(124)을 사용하여 주석 시스템(312)에 의해 제공되는 가상 객체들의 추가로 수정된 현실 세계 장면들의 비디오 클립들을 저장한다.
스토리 테이블(306)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 엔티티 테이블(302) 내에 레코드가 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 UI는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 UI는 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 가상 객체를 갖는 수정된 비디오 클립을 추가하는 것을 가능하게 하는 선택가능한 옵션들을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 프레젠테이션될 수 있다. 라이브 스토리는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게, 자신의 위치에 기초하여 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 유형의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치하는 클라이언트 디바이스(102)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
도 4는 추가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(314)을 채우는 데 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "수송중" 또는 "비행중" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음과 같은 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터.
메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 일부 경우들에서, 비디오 페이로드(408)는 현실 세계 장면에서 특징적인 주어진 현실 세계 객체에 부착된(앵커링된 또는 고정된) 가상 객체의 추가로 수정된 현실 세계 장면의 비디오 클립을 포함할 수 있다.
메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
메시지 주석(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 주석을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터, 스티커 또는 다른 강화물).
메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 프레젠테이션거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있고, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 항목들에 관하여 연관된다.
메시지 스토리 식별자(418): 그와 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 항목이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, "스토리들")을 식별하는 식별자 값. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지는 각각 식별자 값들을 이용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 예를 들어, 이미지 인식을 이용하여 자동으로 생성될 수 있다.
메시지 발신자 식별자(422): 그를 통해 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(308) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(310) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 주석(412) 내에 저장된 값들은 주석 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(306)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 발신자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(302) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
도 5는 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502), 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리(504))에의 액세스가 시간-제한될(예를 들어, 단기적으로 될) 수 있는, 액세스-제한 프로세스(500)를 예시하는 개략도이다.
단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)와 연관되는 것으로 도시되어 있고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 단기적 메시지(502)의 수신측 사용자에게 디스플레이될 시간의 양을 결정한다. 일 실시예에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 애플리케이션 클라이언트인 경우, 전송측 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(506)를 이용하여 지정하는 시간의 양에 따라, 최대 10초 동안 수신측 사용자에 의해 단기적 메시지(502)가 시청 가능하다.
메시지 지속기간 파라미터(506) 및 메시지 수신자 식별자(424)는 메시지 타이머(512)에 대한 입력들인 것으로 도시되어 있으며, 메시지 타이머는 단기적 메시지(502)가 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별된 특정 수신측 사용자에게 보여지는 시간의 양을 결정하는 것을 담당한다. 특히, 단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)의 값에 의해 결정된 기간 동안 관련 수신측 사용자에게만 보여질 것이다. 메시지 타이머(512)는 수신측 사용자에게 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502))의 디스플레이의 전체 타이밍을 담당하는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(202)에 출력을 제공하는 것으로 도시된다.
단기적 메시지(502)는 단기적 메시지 스토리(504)(예를 들어, 개인 스토리 또는 이벤트 스토리) 내에 포함되는 것으로 도 5에 도시되어 있다. 단기적 메시지 스토리(504)는 연관된 스토리 지속기간 파라미터(508)를 가지고, 그 값은 단기적 메시지 스토리(504)가 메시징 시스템(100)의 사용자들에게 프레젠테이션되고 액세스 가능한 시간-지속기간을 결정한다. 예를 들어, 스토리 지속기간 파라미터(508)는 음악 콘서트의 지속기간일 수 있으며, 여기서 단기적 메시지 스토리(504)는 그 콘서트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 스토리(504)의 셋업 및 생성을 수행할 때 스토리 지속기간 파라미터(508)에 대한 값을 지정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 단기적 메시지(502)는 연관된 스토리 참여 파라미터(510)를 갖고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서 액세스 가능할 시간의 지속기간을 결정한다. 따라서, 특정 단기적 메시지 스토리(504)는, 그 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 스토리 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료되기 전에, 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서 "만료"되고 액세스 불가능해질 수 있다. 스토리 지속기간 파라미터(508), 스토리 참여 파라미터(510), 및 메시지 수신자 식별자(424)는 각각 스토리 타이머(514)에 대한 입력을 제공하고, 이는 동작중에, 맨 먼저, 단기적 메시지 스토리(504)의 특정 단기적 메시지(502)가 특정 수신측 사용자에게 디스플레이될 것인지, 그리고 그렇다면, 얼마나 오랫동안 디스플레이될지를 결정한다. 단기적 메시지 스토리(504)는 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정 수신측 사용자의 아이덴티티를 인식한다는 점에 유의한다.
따라서, 스토리 타이머(514)는 동작중에 연관된 단기적 메시지 스토리(504)뿐만 아니라, 단기적 메시지 스토리(504)에 포함된 개개의 단기적 메시지(502)의 전체 수명을 제어한다. 일 실시예에서, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)는 스토리 지속기간 파라미터(508)에 의해 지정된 기간 동안 시청 가능하고 액세스 가능하게 유지된다. 추가 실시예에서, 특정 단기적 메시지(502)는, 스토리 참여 파라미터(510)에 기초하여, 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(506)는 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서도, 특정 단기적 메시지(502)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 따라서, 메시지 지속기간 파라미터(506)는 수신측 사용자가 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내부 또는 외부에서 단기적 메시지(502)를 시청하고 있는지에 관계없이, 특정 단기적 메시지(502)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 더욱이 동작중에 그것이 연관된 스토리 참여 파라미터(510)를 초과했다는 결정에 기초하여 단기적 메시지 스토리(504)로부터 특정 단기적 메시지(502)를 제거할 수 있다. 예를 들어, 전송측 사용자가 포스팅으로부터 24 시간의 스토리 참여 파라미터(510)를 설정했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 지정된 24 시간 후에 단기적 메시지 스토리(504)로부터 관련된 단기적 메시지(502)를 제거할 것이다. 단기적 타이머 시스템(202)은 또한 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)에 대한 스토리 참여 파라미터(510)가 만료되었을 때, 또는 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 스토리 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료될 때 단기적 메시지 스토리(504)를 제거하도록 동작한다.
특정 사용 경우들에서, 특정 단기적 메시지 스토리(504)의 생성자는 무기한 스토리 지속기간 파라미터(508)를 지정할 수 있다. 이 경우, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 마지막 잔여 단기적 메시지(502)에 대한 스토리 참여 파라미터(510)의 만료는 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 만료될 때를 결정할 것이다. 이 경우, 단기적 메시지 스토리(504)에 추가된 새로운 단기적 메시지(502)가, 새로운 스토리 참여 파라미터(510)를 이용하여, 단기적 메시지 스토리(504)의 수명을 스토리 참여 파라미터(510)의 값과 같도록 효과적으로 연장한다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 스토리(504)가 만료된 것으로(예를 들어, 더 이상 액세스 가능하지 않은 것으로) 결정하는 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 시스템(100)(및 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트 애플리케이션(104))과 통신하여, 관련된 단기적 메시지 스토리(504)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘)가 더 이상 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되지 않게 한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정 단기적 메시지(502)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(506)가 만료된 것으로 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 하여금 단기적 메시지(502)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 한다.
도 6은 비디오 클립에 묘사된 3차원 공간에 대한 가상 수정들을 렌더링하도록 증강 현실 시스템(124)을 구성하는 증강 현실 시스템(124)의 기능 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 예를 들어, 증강 현실 시스템(124)은 3차원 공간 내의 현실 세계 표면들에 가상 수정들을 렌더링하고 3차원 공간 내의 가상 객체들을 렌더링한다. 도 6에 도시된 바와 같이, 증강 현실 시스템(124)은 렌더링 모듈(602), 추적 모듈(604), 중단 검출 모듈(606), 객체 템플릿 모듈(608), 및 프로세서들(610)을 포함한다. 일부 예시적인 실시예들에서, 추적 모듈(604)은 제1 추적 서브시스템(604A), 제2 추적 서브시스템(604B), 및 제3 추적 서브시스템(604C)을 포함할 수 있고, 각각의 추적 서브시스템은 비디오 클립과 연관되어 저장된 추적 표시들의 세트에 기초하여 비디오 클립에서 현실 세계 객체의 3차원 공간 내의 가상 객체의 위치를 추적한다. 추적 표시들은 클라이언트 디바이스(102)의 카메라가 비디오 클립을 캡처하는 동안 클라이언트 디바이스(102)로부터 획득되고 클라이언트 디바이스(102) 상에 저장된다. 증강 현실 시스템(124)이 비디오 클립을 수정하기 위해 사용되는 경우들에서, 추적 표시들은 프리뷰 생성 시스템(125)으로부터 획득된 비디오 클립과 연관된 센서 정보의 임의의 컬렉션을 포함한다. 증강 현실 시스템(124)의 다양한 컴포넌트들은 서로(예를 들어, 버스, 공유 메모리 또는 스위치를 통해) 통신하도록 구성될 수 있다. 도 6에 예시되지 않았지만, 일부 실시예들에서, 증강 현실 시스템(124)은 이미지들의 시퀀스(예를 들어, 비디오)를 포함하는 이미지 데이터를 포함하는 라이브 카메라 피드를 생성하도록 구성된 카메라를 포함할 수 있거나 그와 통신할 수 있다.
설명된 컴포넌트들 중 임의의 하나 이상은 하드웨어 단독(예를 들어, 머신의 프로세서들(610) 중 하나 이상) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 이용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 시스템(124)의 설명된 임의의 컴포넌트는 그 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 구성된 프로세서들(610) 중 하나 이상의 프로세서(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의 또는 그들의 서브세트)의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 다른 예로서, 증강 현실 시스템(124)의 임의의 컴포넌트는 그 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 하나 이상의 프로세서(610)(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 따라서, 증강 현실 시스템(124)의 상이한 컴포넌트들은 상이한 시점들에서 그러한 프로세서들(610)의 상이한 배열들 또는 그러한 프로세서들(610)의 단일 배열을 포함하고 구성할 수 있다.
더욱이, 증강 현실 시스템(124)의 임의의 둘 이상의 컴포넌트(또는 프리뷰 생성 시스템(125)의 컴포넌트들)가 단일 컴포넌트로 조합될 수 있고, 단일 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 기능들이 다수의 컴포넌트들 간에 세분될 수 있다. 더욱이, 다양한 예시적인 실시예들에 따르면, 단일 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스 내에 구현되는 것으로 본 명세서에 설명된 컴포넌트들은 다수의 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스에 걸쳐 분산될 수 있다.
추적 시스템들은 환경 조건들, 사용자 액션들, 카메라와 추적되는 객체/장면 사이의 예상치 못한 시각적 중단 등으로 인해 빈번한 추적 실패를 겪는다. 전통적으로, 그러한 추적 실패들은 3차원 공간에서의 가상 객체들의 프레젠테이션에서 중단을 야기할 것이다. 예를 들어, 가상 객체들은 사라지거나 달리 괴상하게 거동하고, 그에 의해 비디오의 3차원 공간 내에 프레젠테이션되는 가상 객체의 착시를 중단시킬 수 있다. 이는 전체로서의 3차원 경험의 인지된 품질을 손상시킨다.
전통적인 추적 시스템들은 사용자가 라이브 장면에 가상 객체들을 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 비디오가 캡처될 때 비디오 내의 객체를 추적하기 위해 단일 접근법(NFT(Natural Feature Tracking), SLAM(Simultaneous Localization And Mapping), 자이로스코픽 등)에서 디바이스로부터 실시간으로 수신되는 센서 정보의 전달에 의존한다. 그러한 센서 정보는 전형적으로 이전에 캡처된 비디오들에 대해 이용 가능하지 않다. 이들 시스템은 증강 현실에서 온-더-플라이(on-the-fly)로 카메라 및 모션 센서 입력 데이터를 이용하고 사용자가 비디오가 캡처되고 있을 때 라이브 순간에서만 가상 객체들과 상호작용하도록 강제한다. 이들 접근법은 최종 사용자에 대한 배터리 사용에 상당히 영향을 미치고, 애플리케이션 개발자들이, 그러한 영상이 캡처되면 결과 영상의 품질을 저하시키는, 노출률, 화이트 밸런스, 카메라 이득 등과 같은 다양한 파라미터들을 구성하는 것을 제한한다.
비디오 클립이 캡처될 때 비디오 클립과 함께 추적 표시들을 저장하는 증강 현실 시스템(124)은 비디오 클립이 캡처된 후에 사용자가 비디오 클립 내의 장면에 가상 객체를 추가하는 것을 가능하게 하는 이 문제에 대한 솔루션을 제공한다. 그러한 추적 서브시스템들 간의 심리스한 전환들을 가능하게 하는 다수의 중복 추적 서브시스템들(604A-C)을 포함하는 증강 현실 시스템(124)은 비디오 클립이 캡처된 동안 저장된 다수의 추적 접근법들로부터 센서 정보를 획득하고 그러한 다수의 추적 접근법 센서 정보를 단일 추적 시스템으로 병합한다. 이 시스템은 추적 시스템들에 의해 추적되고/되거나 프리뷰 생성 시스템(125)에 의해 저장된 추적 표시들의 이용 가능성에 기초하여 다수의 추적 시스템으로부터의 저장된 센서 정보 간의 조합 및 전환을 통해 6DoF 및 3DoF로 가상 객체들을 추적하는 것을 조합할 수 있다. 임의의 하나의 추적 서브시스템에 의해 추적되는 표시들이 비디오 클립의 캡처 동안에 이용 불가능하게 되고 따라서 비디오 클립에 대해 저장되지 않으므로, 증강 현실 시스템(124)은 6DoF 및 3DoF로 추적하는 것 간에 심리스하게 스위칭하고, 그에 의해 사용자에게 중단되지 않는 경험을 제공한다. 예를 들어, 시각적 추적 시스템들(예를 들어, NFT, SLAM)의 경우에, 전형적으로 배향을 결정하기 위해 분석되는 추적 표시들은 자이로스코픽 추적 시스템으로부터의 자이로스코픽 추적 표시들로 대체될 수 있다. 그에 의해 이는 추적 표시들의 이용 가능성에 기초하여 6DoF 및 3DoF로 추적하는 것 간에 전환하는 것을 가능하게 할 것이다.
일부 예시적인 실시예들에서, 6DoF 및 3DoF로 추적하는 것 간에 전환하기 위해, 증강 현실 시스템(124)은 추적 표시들을 수집하고 병진 표시들(예를 들어, 상, 하, 좌, 우) 및 회전 표시들(예를 들어, 피치, 요, 롤)을 포함하는 추적 행렬 내에 저장한다. NFT 시스템에 의해 수집된 병진 표시들은 그에 의해 추적 행렬로부터 추출될 수 있고 NFT 시스템에 의해 수집된 미래의 병진 표시들이 부정확하거나 이용 불가능하게 될 때 이용될 수 있다. 한편, 회전 표시들은 자이로스코프에 의해 계속 제공된다. 그러한 방식으로, 모바일 디바이스가 추적 표시들을 손실할 때, 3차원 공간에서 프레젠테이션되는 추적된 객체들은 추적 표시들이 손실될 때 프레임에서 갑자기 변화되지 않을 것이다. 그 후, 타깃 추적 객체가 스크린에서 다시 나타날 때, 새로운 병진 T1이 획득되고, 뷰 행렬의 병진 부분은 새로운 병진 T1을 이용하고, 뷰 행렬의 병진으로서 T1-T0을 이용할 것이다.
도 7a는 비디오 클립에서 가상 객체를 렌더링하기 위한 프로세스(700)를 수행하는 데 있어서 증강 현실 시스템(124)의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다. 프로세스(700)는 프로세스(700)의 동작들이 증강 현실 시스템(124)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의해 실행하기 위한 컴퓨터-판독가능 명령어들로 구현될 수 있다; 따라서, 프로세스(700)는 그것을 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로세스(700)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있다. 프로세스(700)는 따라서 증강 현실 시스템(124)으로 제한되는 것을 의도하지 않는다. 프로세스(700)는 비디오 클립의 재생 시에 추가된 가상 객체에 대한 라이브-카메라 같은 정보 환경의 착시를 제공하기 위해 비디오 클립에 가상 객체를 추가하는 것을 가능하게 하기 위한 필요한 디바이스 모션 및 카메라 프레임 정보를 캡처하기 위해 증강 현실 시스템(124)에 의해 수행될 수 있다.
동작 711에서, 미디어 캡처 컴포넌트가 활성화된다. 예를 들어, 모바일 디바이스의 사용자는 카메라를 켜서 현실 세계 장면 비디오의 캡처를 시작할 수 있고, 이에 응답하여, 이미지 처리 시스템(116)이 활성화될 수 있고/있거나 사용자의 모바일 디바이스 상의 카메라 캡처 디바이스가 활성화될 수 있다. 일 예에서, 카메라를 활성화시키는 것에 응답하여 비디오 클립이 생성될 수 있다.
동작 712에서, 관성 측정 유닛(IMU) 정보 캡처 컴포넌트가 활성화된다. 예를 들어, 비디오 클립이 캡처되는 동안 모바일 디바이스로부터 센서 정보를 획득하기 위해 추적 모듈(604)(도 6)이 활성화될 수 있다. 일 예에서, IMU 정보 캡처 컴포넌트는 활성화되고 미디어 캡처 컴포넌트가 활성화될 때 백그라운드에서 유휴 상태로 남겨질 수 있다. 사용자가 비디오 캡처를 개시할 때, 배경에서 IMU 데이터를 캡처하기 시작하는 메시지가 미디어 캡처 컴포넌트로부터 IMU 캡처 컴포넌트에 제공된다. 이 시점에서, 프로세스는 단계 713으로 진행하여 디바이스 분류를 결정한다.
동작 713에서, 디바이스 분류가 결정된다. 예를 들어, 증강 현실 시스템(124)은 비디오 클립을 캡처하기 위해 사용되고 있는 모바일 디바이스가 하이-엔드(high-end)인지 로우-엔드(low-end)인지를 체크할 수 있다. 일부 예들에서, 하이-엔드 디바이스들은 로우-엔드 디바이스들에 의해 이용 가능하지 않거나 구현되지 않는 센서 처리 컴포넌트들을 포함하는 진보된 비디오 처리 능력들을 갖는 임의의 디바이스를 포함할 수 있다.
동작 714에서, 디바이스가 하이-엔드 디바이스라고 결정하는 것에 응답하여, 전처리된 모션 정보가 획득된다. 동작 715에서, 디바이스가 로우-엔드 디바이스라고 결정하는 것에 응답하여, 원시 IMU 정보가 획득된다. 특히, IMU 프레임 내의 배향 행렬은 전처리된 모션 정보가 사용되는지 여부에 기초하여(예를 들어, 비디오 클립을 캡처하기 위해 사용된 디바이스가 하이-엔드인지 로우-엔드인지에 기초하여) 옵션으로 유지된다.
동작 716에서, IMU 프레임들이 저장된다. 예를 들어, 동작 714 또는 715에서 획득된 모션 정보는 비디오 프레임이 비디오 저장 디바이스에 저장되는 방식과 유사하게 모션 저장 디바이스에 행렬로서 저장된다. IMU 프레임들은 초 단위의 타임스탬프와 함께 모바일 디바이스 상에서 이용 가능한 모바일 디바이스의 배향 행렬, 원시 가속도계 판독치들, 원시 자이로스코프 판독치들 및 임의의 다른 적합한 센서 정보를 포함한다.
동작 717에서, 표면 인식 프리뷰의 사용자 활성화를 검출하는 것에 응답하여 IMU 프레임들이 검색된다.
도 6을 다시 참조하면, 증강 현실 시스템(124)은 비디오 클립에 추가된 3차원 공간 내의 위치에서 가상 객체들을 렌더링하고 디스플레이하도록 구성된다. 예를 들어, 증강 현실 시스템(124)은 비디오 클립에서 디스플레이될 가상 객체들을 생성하기 위한 템플릿들의 세트를 유지할 수 있다. 템플릿들의 세트 중에서 템플릿의 선택, 및 비디오 클립 내의 위치의 선택을 수신하면, 증강 현실 시스템(124)은 가상 객체를 생성하여 비디오 클립의 3차원 공간 내의 위치에 할당한다.
그에 의해 증강 현실 시스템(124)은 6DoF로 하나 이상의 추적 시스템에 의해 3차원 공간에서 비디오 클립 내의 현실 세계 객체들에 대한 가상 객체의 위치를 추적할 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 시스템(124)의 하나 이상의 추적 시스템은 6DoF로 3차원 공간에서 현실 세계 객체들에 대한 가상 객체의 위치를 추적하기 위해 추적 표시들(예를 들어, 롤, 피치, 요, 자연 특징들(natural features) 등)의 세트를 수집하고 분석할 수 있다. 그러한 실시예들에서, 증강 현실 시스템(124)은 6DoF로 일관된 추적을 유지하기 위해 추적된 표시들의 이용 가능성에 기초하여 추적 시스템들 간에 전환할 수 있다.
증강 현실 시스템(124)은, 가상 객체에 더하여 또는 그 대신에, 공간 오디오/음악을 비디오 클립과 페어링하도록 구성된다. 그러한 페어링된 오디오/음악은 비디오 클립 내의 방향 변화들과 매칭하도록 부가적 사운드 변화의 스테레오 속성들을 가질 수 있다. 예를 들어, 사용자는 오디오/음악을 현실 세계 객체(사람 또는 나무)에 추가할 수 있고 비디오 클립 내의 카메라 각도가 현실 세계 객체를 향해/그로부터 멀어지게 이동하거나 현실 세계 객체로부터 왼쪽/오른쪽 패닝할 때, 추가된 오디오/음악의 사운드의 볼륨 및 방향이 변화하여 사용자에게 오디오/음악이 또한 카메라를 향해/그로부터 멀어지게 또는 카메라로부터 왼쪽/오른쪽으로 이동되고 있다는 착시를 제공한다.
추적되는 표시들의 세트 중에서 하나 이상의 표시의 중단을 검출하여, 6DoF로 추적하는 것이 신뢰할 수 없게 되거나 불가능하게 되면, 증강 현실 시스템(124)은 디스플레이의 중단을 방지하기 위해 3DoF로 3차원 공간에서 가상 객체를 추적하는 것으로 전환한다. 예를 들어, 증강 현실 시스템(124)은 제1 추적 시스템(또는 추적 시스템들의 세트 중의 추적 시스템들의 제1 세트)으로부터 추적 시스템들의 세트 중의 제2 추적 시스템(또는 추적 시스템들의 제2 세트)으로 전환할 수 있고, 여기서 제2 추적 시스템은, 이용 가능한 추적 표시들에 기초하여, 3차원 공간에서 3DoF로 가상 객체를 추적할 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 증강 현실 시스템(124)의 추적 시스템들의 세트는, 자이로스코픽 추적 시스템, NFT 시스템, 및 SLAM 추적 시스템도 포함한다. 추적 시스템들의 세트 중의 각각의 추적 시스템은 3차원 공간 내의 가상 객체의 위치를 추적하기 위해 추적 표시들을 분석할 수 있다. 예를 들어, 6DoF로 가상 객체를 추적하기 위해, 증강 현실 시스템(124)은 적어도 6개의 추적 표시들이 이용 가능할 것을 요구할 수 있다. 추적 표시들이 다양한 이유로 방해받거나 이용 불가능하게 됨에 따라, 증강 현실 시스템(124)은 6DoF를 유지하기 위해 추적 시스템들의 세트 중에 이용 가능한 추적 시스템들 간에 전환하거나, 필요한 경우 3DoF로 전환할 수 있다.
이들 증강 현실 시스템(124)은 매우 다양한 환경들 및 상황들에서 현실 세계 3차원 공간들에서 일관된 렌더링된 가상 객체들을 제공하는 역할을 한다는 것을 쉽게 인식할 것이다. 많은 응용들에서, 현실 세계 장면의 비디오 클립 내의 이들 가상 객체의 위치들에 대한 확고한 일관성을 제공하는 것이 바람직할 수 있다. 이는 현실 세계 장면에서 특정 고정된 기준점(예를 들어, 고정 표면 또는 객체)의 인식 및 사용을 수반할 수 있다.
가상 객체들의 위치에서의 확고한 일관성을 보장하기 위해, 본 명세서에 설명된 비디오 클립에서 3차원 객체 추적 및 렌더링에 특정한 프레젠테이션 "렌즈"의 예시적인 형태의 주석 데이터가 이용될 수 있다. 특히, 표면 인식 프리뷰(603)는 비디오 클립 내의 가상 객체들의 일관된 렌더링 및 프레젠테이션을 위해 현실 세계 표면(예를 들어, 지면 또는 사람과 같은 움직이는 객체)을 식별하고 참조하는 프레젠테이션 렌즈이다. 표면 인식 프리뷰(603)는 사용자가 주어진 비디오 클립을 프리뷰하고 있을 때 활성화되고 적합한 버튼을 누르거나 스크린을 가로질러 주어진 방향으로 스와이프하거나 임의의 다른 적합한 입력(구두 또는 제스처)을 제공함으로써 가상 객체 삽입 특징을 활성화시키는 프레젠테이션 렌즈일 수 있다. 도시된 바와 같이, 표면 인식 프리뷰(603)는, 위에 제시된 바와 같이, 전체 증강 현실 시스템(124)의 렌더링 모듈(602) 내의 특정 부분 또는 서브모듈일 수 있다. 렌더링 모듈(602)의 이 표면 인식 프리뷰(603)는 비디오 클립의 프레임에 기초하여 기준 표면을 인식하도록 구성될 수 있고, 또한 비디오 클립에 묘사된 기준 표면과 연관된 이동 정보를 결정하기 위해 다른 디바이스 입력들(예를 들어, 자이로스코프, 가속도계, 나침반)을 이용할 수 있다. 일부 구현들에서, 기준 표면은 사용자가 가상 객체를 배치한 스크린 상의 위치에 가장 가까운 표면이고, 다른 구현들에서, 기준 표면은 디폴트 표면(예를 들어, 스크린의 중앙에 있는 객체)이다. 기준 표면이 결정되면, 비디오 클립 전체에 걸쳐 가상 객체의 동적 리포지셔닝과 함께 그 기준 표면에 관하여 가상 객체 렌더링 및 표면 수정이 달성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자가 비디오 클립에 가상 객체를 추가하기 위해 표면 인식 프리뷰(603)를 활성화시킬 때, 증강 현실 시스템(124)은 전처리된 디바이스 모션 데이터가 이용 가능한지 또는 원시 IMU 데이터가 이용 가능한지를 결정한다. 구체적으로, 증강 현실 시스템(124)은 비디오 클립을 캡처하기 위해 사용된 디바이스의 분류 및 모션 정보에 기초하여 어떤 유형 및 품질의 모션 정보가 이용 가능한지를 결정한다. 원시 IMU 데이터가 이용 가능한 경우, 그러한 데이터는 디바이스 모션 데이터를 획득하기 위해 필터링된다. 각각의 카메라 프레임은 이미지 처리 컴포넌트를 이용하여 디코딩되고 스무딩된다. IMU 프레임으로부터의 정보를 카메라 프레임(또는 비디오 클립 프레임)으로부터의 정보와 상관시키기 위해, 2개의 가장 가까운 IMU 프레임의 이중선형 보간을 수행하여 각각의 카메라 프레임 타임스탬프에 대해 페어링된 IMU 프레임을 생성한다. 특히, 비디오 클립 내의 카메라 프레임으로부터의 타임스탬프들은 IMU 프레임들 내의 타임스탬프들과 매칭하지 않을 수 있다. 주어진 비디오 클립 프레임에 매칭하는 IMU 프레임들의 밀접한 근사화가 이중선형 보간 기법을 이용하여 제공될 수 있다. 결과적인 IMU 프레임은 각각의 비디오 프레임에 대한 중력 방향과 함께 디바이스 배향 및 가속도 데이터를 제공하는 3DoF 포즈를 포함한다.
비디오 클립 프레임과 함께 3DoF 포즈는 증강 현실 시스템(124)의 표면 추적 컴포넌트에 제공되고, 여기서 비디오 클립 프레임 내의 관심 있는 특징들 또는 주요 지점들이 추출되고 추적되어, 그것들이 비디오 클립 프레임들에 걸쳐 이동하는 방식을 결정하여 3DoF 포즈로부터의 배향 정보를 융합하여 결과적인 6DoF 포즈를 생성한다. 이 융합이 어떻게 수행될 수 있는지에 대한 예시적인 상세는 발명의 명칭이 "Systems and methods for simultaneous localization and mapping"인 Benezra 등의 미국 특허 공개 제2018/0061072호에 기술되어 있고, 해당 특허는 그 전체가 인용에 의해 본 명세서에 포함된다.
그 후, 가상 객체들이 마치 원래의 비디오 캡처 동안 현실 세계에 배치된 것처럼 렌더링되도록 카메라를 위치시키기 위해 표면 추적 컴포넌트로부터의 6DoF 포즈가 렌더링 모듈(602)에 제공된다. 렌더링 모듈(602)은 가상 객체의 배치 및 포스트의 변화들을 캡처된 장면에서의 카메라 위치 및 배향의 변화들과 동기화한다.
특히, 표면 인식 프리뷰(603)는 객체 인식을 이용하여 사용자가 가상 객체를 추가하기를 원하는 비디오 클립의 프레임에 존재하는 현실 세계 객체들의 세트를 식별할 수 있다. 표면 인식 프리뷰(603)는 식별된 현실 세계 객체들 각각의 주위에 원형, 직사각형 또는 자유 형태 경계들을 그릴 수 있다. 표면 인식 프리뷰(603)는 가상 객체가 스크린에 추가된 위치가 주어진 현실 세계 객체를 둘러싼 경계의 대부분과 교차하거나 그 안에 있는지를 결정할 수 있다. 가상 객체 위치가 둘 이상의 현실 세계 객체들의 경계들과 오버랩하면, 표면 인식 프리뷰(603)는 가상 객체가 오버랩하는 각각의 경계의 양을 계산할 수 있다. 표면 인식 프리뷰(603)는 현실 세계 객체들 각각의 오버랩의 양을 비교하고 가상 객체에 의해 가장 큰 오버랩으로 현실 세계 객체를 추적할 타깃 현실 세계 객체를 선택할 수 있다.
표면 인식 프리뷰(603)가 추적할 타깃 현실 세계 객체를 선택한 후에, 표면 인식 프리뷰(603)는 비디오 클립 전체에 걸쳐 현실 세계 객체의 위치를 추적한다. 표면 인식 프리뷰(603)는 저장된 비디오 클립의 각각의 프레임과 연관된 저장된 센서 정보를 이용하여 현실 세계 객체의 위치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 표면 인식 프리뷰(603)는 타깃 현실 세계 객체의 위치가 비디오 클립 전체에 걸쳐 변화하고 가속도계 및 GPS 정보가 타깃 현실 세계 객체의 비디오를 캡처하기 위해 사용된 카메라의 위치가 변화하지 않았음을 지시한다고 결정할 수 있다. 이 정보에 기초하여, 표면 인식 프리뷰(603)는 타깃 현실 세계 객체가 비디오 클립 내의 움직이는 객체(예를 들어, 걷고 있는 사람 또는 자동차 운전)이고 정지된 객체가 아니라고 결정할 수 있다. 그러한 상황들에서, 가상 객체가 움직이는 객체에 부착(예를 들어, 고정)되면, 표면 인식 프리뷰(603)는 타깃 현실 세계 객체의 이동과 매칭하도록 비디오 클립 전체에 걸쳐 가상 객체의 위치를 수정할 수 있다(예를 들어, 가상 객체의 위치는 타깃 현실 세계 객체와 동일한 방향으로 그리고 현실 세계 객체의 위치가 변화하는 동일한 레이트로 변화할 수 있다).
다른 예에서, 표면 인식 프리뷰(603)는 타깃 현실 세계 객체의 위치가 비디오 클립 전체에 걸쳐 변화하지 않고 가속도계 및 GPS 정보가 타깃 현실 세계 객체의 비디오를 캡처하기 위해 사용된 카메라의 위치가 변화하는 것을 지시한다고 결정할 수 있다. 이 정보에 기초하여, 표면 인식 프리뷰(603)는 타깃 현실 세계 객체가 정지된 객체라고 결정할 수 있다. 이러한 상황에서, 가상 객체가 타깃 현실 세계 객체에 부착(예를 들어, 앵커링)되면, 표면 인식 프리뷰(603)는 카메라의 변화들과 반대로 가상 객체의 위치를 변화시킬 수 있다. 특히, 표면 인식 프리뷰(603)는 카메라가 오른쪽으로 패닝하여 타깃 현실 세계 객체가 비디오 클립 전체에 걸쳐 스크린을 벗어나 왼쪽으로 이동하게 한다고 결정할 수 있다. 표면 인식 프리뷰(603)는 비디오 클립과 함께 저장된 센서 정보에 기초하여 카메라가 오른쪽으로 패닝하는 레이트를 계산할 수 있고, 가상 객체가 타깃 현실 세계 객체와 함께 스크린을 벗어나 이동할 때까지 카메라가 오른쪽으로 패닝하는 것과 동일한 레이트로 가상 객체의 위치를 왼쪽으로 변화시킬 수 있다.
다른 예에서, 표면 인식 프리뷰(603)는 타깃 현실 세계 객체의 위치가 비디오 클립 전체에 걸쳐 변화하고 가속도계 및 GPS 정보가 타깃 현실 세계 객체의 비디오를 캡처하기 위해 사용된 카메라의 위치가 또한 변화하는 것을 지시한다고 결정할 수 있다. 이 정보에 기초하여, 표면 인식 프리뷰(603)는 타깃 현실 세계 객체가 움직이는 객체이고 또한 현실 세계 객체를 향해 또는 그로부터 멀어지게 패닝하고 있는 카메라에 의해 캡처되고 있다고 결정할 수 있다. 이러한 상황에서, 가상 객체가 타깃 현실 세계 객체에 부착되면, 표면 인식 프리뷰(603)는 카메라의 변화들과 반대로 그리고 현실 세계 객체의 이동에 따라 가상 객체의 위치를 변화시킬 수 있다. 특히, 표면 인식 프리뷰(603)는, 저장된 센서 정보에 기초하여, 카메라가 타깃 현실 세계 객체가 동일한 방향을 향해 이동하는 것보다 더 빠르게 오른쪽으로 패닝한다고 결정할 수 있다. 이는 타깃 현실 세계 객체가 타깃 현실 세계 객체의 이동의 레이트보다 낮은 레이트로 그리고 특히 카메라의 이동의 레이트와 타깃 현실 세계 객체의 이동의 레이트 사이의 차이인 레이트로 비디오 클립 전체에 걸쳐 스크린을 벗어나 왼쪽으로 이동하게 한다. 표면 인식 프리뷰(603)는 가상 객체가 타깃 현실 세계 객체와 함께 스크린을 벗어나 이동할 때까지 카메라가 오른쪽으로 패닝할 때 계산된 레이트 가상 객체의 위치를 왼쪽으로 변화시킬 수 있다.
전체적인 가상 렌더링의 일부로서 그러한 표면 인식 프리뷰(603)의 사용은 하나 이상의 객체 위치 또는 카메라 각도가 비디오 클립 전체에 걸쳐 변화할 때에도 더 동적으로 설득력 있는 프레젠테이션들을 야기할 수 있다. 표면 인식 프리뷰(603)를 사용하는 동안 가상 객체를 비디오 클립에 추가하기 위한 다양한 동작들 및 그러한 가상 객체 프레젠테이션이 어떻게 나타날 수 있는지의 그래픽들이 예로서 아래에 제공된다.
도 7b는 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 표면 인식 프리뷰(603)를 사용하여 비디오 클립에서 가상 객체를 렌더링하기 위한 프로세스(720)를 예시하는 흐름도이다. 프로세스(720)는 프로세스(720)의 동작들이 증강 현실 시스템(124)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의해 실행하기 위한 컴퓨터-판독가능 명령어들로 구현될 수 있다; 따라서, 프로세스(720)는 그것을 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로세스(720)의 동작들 중 적어도 일부가 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있고 프로세스(720)가 증강 현실 시스템(124)으로 제한되는 것을 의도하지 않는 것이 이해될 것이다.
동작 702에서 묘사된 바와 같이, 증강 현실 시스템(124)은, 카메라 가능 디바이스를 사용하여, 현실 세계 장면의 비디오 콘텐츠를 캡처하고 비디오 콘텐츠의 캡처 동안 카메라 가능 디바이스에 의해 수집된 이동 정보를 캡처하기 위해 프리뷰 생성 시스템(125)과 통신한다. 예를 들어, 사용자 디바이스는 미리 결정된 또는 사용자 선택된 길이의 비디오의 세그먼트를 레코딩하도록 프리뷰 생성 시스템(125)에 지시할 수 있다. 프리뷰 생성 시스템(125)은 비디오를 비디오 클립으로서 저장하고 비디오 클립의 각각의 프레임과 연관된 센서 정보를 사용자 디바이스로부터 획득할 수 있다. 예를 들어, 도 10에 도시된 바와 같이, 카메라가 오른쪽으로 패닝될 때 이미지(1010)로부터 이미지(1020)로 스크린 내로 이동하는 주어진 현실 세계 객체(1012)(예를 들어, 파일링 캐비닛)를 예시하는 이미지 시퀀스(1010 및 1020)에 의해 예시된 바와 같이 짧은 비디오 클립이 캡처된다. 센서 정보(예를 들어, 자이로스코프 센서)는 이미지들(1010 및 1020)을 갖는 프레임들을 포함하는 비디오 클립을 캡처하기 위해 사용되고 있는 카메라가 오른쪽으로 패닝하여 현실 세계 객체(1012)가 오른쪽으로부터 왼쪽으로 스크린 내로 이동하게 하는 것을 검출할 수 있다.
동작 704에서, 증강 현실 시스템(124)은 캡처된 비디오 콘텐츠 및 이동 정보를 저장하기 위해 프리뷰 생성 시스템(125)과 통신한다. 예를 들어, 비디오 클립이 프리뷰 생성 시스템(125)에 의해 캡처된 후에, 비디오 클립 및 센서 정보가 데이터베이스(120)에 저장되고 인덱싱된다.
동작 706에서, 증강 현실 시스템(124)은 장면 내의 현실 세계 객체를 식별하도록 저장된 캡처된 비디오 콘텐츠를 처리하기 위해 프리뷰 생성 시스템(125)과 통신한다. 예를 들어, 증강 현실 시스템(124)은 바닥(1014) 및 현실 세계 객체(1012)와 같은 이미지들(1010 및 1020)에서 보여지는 현실 세계 객체들의 세트를 식별하도록 비디오 클립의 프레임들을 처리한다. 이 실시예에서의 증강 현실 시스템(124)은 각각의 식별된 객체에 대한 경계들을 그린다. 일부 실시예들에서, 증강 현실 시스템(124)은 비디오 클립을 수정하기 위한 사용자 요청을 수신하는 것에 응답하여 동작 706을 수행한다. 예를 들어, 사용자는 적합한 버튼(예를 들어, 스티커 세트를 드러내기 위한 크리에이티브 툴즈(creative tools) 버튼)을 누를 수 있고, 이 버튼의 선택에 응답하여, 캡처된 비디오가 처리되어 비디오 클립 내의 객체들을 식별하고 센서 정보를 이용하여 비디오 클립 전체에 걸쳐 그것들의 위치와 이동을 추적한다.
동작 708에서, 증강 현실 시스템(124)은 현실 세계 장면 및 가상 객체를 포함하는 증강된 비디오 콘텐츠를 생성하는 인터랙티브 증강 현실 디스플레이를 생성하도록 상기 저장된 비디오 콘텐츠에 가상 객체를 추가하기 위해 프리뷰 생성 시스템(125)과 통신한다. 일 양태에서, 증강 현실 시스템(124)은 주어진 비디오 클립을 프리뷰하는 동안 사용자에게 프레젠테이션하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스를 생성한다. 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자가 프리뷰되고 있는 비디오 클립 내의 프레임 상에 가상 객체를 드래그 및 드롭하여 비디오 클립에서 특징적인 현실 세계 3차원 객체에 가상 객체를 부착하는 것을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자가 주어진 가상 객체를 드래그하여 가상 객체를 정지된 또는 움직이는 현실 세계 객체(예를 들어, 움직이는 사람 또는 지면)에 고정하거나 앵커링하는 것을 가능하게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자가 비디오 클립을 하나 이상의 가상 객체로 증강시키는 것을 허용한다. 비디오 클립은 현실 세계 객체에 부착된 비디오 클립 전체에 걸쳐 추가된 가상 객체를 특징으로 하여 처음부터 재생될 수 있다.
일 양태에서, 증강 현실 시스템(124)은 비디오 클립을 증강시키기 위해 가상 객체들을 추가하기 위한 사용자 입력을 수신하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스를 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스는 도구모음 또는 창(부분적으로 투명하거나 불투명할 수 있음)을 포함할 수 있다. 도구모음 또는 창은, 그래픽 사용자 인터페이스에서, 각각의 가상 객체에 대한 아이콘들을 통해 복수의 가상 객체를 프레젠테이션할 수 있다. 사용자는 비디오 클립에 배치하기 위한 주어진 가상 객체를 선택하기 위해 도구모음 또는 창과 상호작용할 수 있다. 일단 비디오 클립에 배치되면, 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자가 주어진 프레임의 여기저기로 가상 객체를 이동시켜 가상 객체를 비디오 클립에서 특징적인 3차원 현실 세계 객체에 부착하는 것을 허용한다. 비디오 클립은 현실 세계 객체에 부착된 비디오 클립 전체에 걸쳐 추가된 가상 객체를 특징으로 하여 처음부터 재생될 수 있다. 이러한 방식으로, 그래픽 사용자 인터페이스는 현실 세계 객체에 부착된(앵커링된 또는 고정된) 선택된 가상 객체를 포함하는 증강 현실 디스플레이를 생성한다.
예를 들어, 사용자는 2개의 손가락을 사용하고 y-축 상에서 가상 객체를 드래그할 수 있다. 이는 깊이를 z-축 상에서 동일하게 유지하면서 y-평면(수직) 상에서 가상 객체를 이동시키는 결과를 야기할 것이다. 사용자는 가상 객체를 대응하는 비디오 프레임의 픽셀에 고정하기 위해 임계 시간 동안 가상 객체를 누를 수 있다. 가상 객체를 고정하는 것은 증강 현실 시스템(124)에게 비디오 클립 프레임들에 걸쳐 카메라 프레임 픽셀들을 추적하고 프레임들에 걸쳐 기준 픽셀들에 대한 픽셀들의 상대적 위치 및 배향을 제공하도록 지시하고, 대응하는 비디오 픽셀들이 이동하고 스케일링됨에 따라 가상 객체를 이동 및 스케일링한다. 일부 실시예들에서, 사용자가 임계 시간 동안 비디오 클립 프레임을 누를 때, 비디오 재생은 일시 정지되고 사용자는 가상 객체를 일시 정지된 비디오 프레임 상의 임의의 픽셀로 드래그할 수 있다. 사용자가 눌린 손가락을 풀 때, 가상 객체는 관련 비디오 영상 내의 터치 위치에서 픽셀들에 잠기고 증강 현실 시스템(124)은 스크린의 여기저기로 이동할 때 프레임들에 걸쳐 픽셀들을 추적하기 시작하고 매칭하도록 가상 객체 위치를 업데이트한다. 증강 현실 시스템(124)이 가상 객체의 3D 포즈에 관한 정보를 갖기 때문에, 가상 객체의 y-축 회전은 현실 세계 장면에서의 변화들과 매칭하도록 변화하여, 가상 객체의 통합이 사용자에게 더 현실적으로 느껴지게 할 수 있다.
일부 예들에서, 사용자는 가상 객체를 터치 타깃에 배치하기 위해 재생 동안 비디오의 임의의 부분을 탭할 수 있다. 이는 장면의 상이한 부분들에 콘텐츠를 배치하는 것을 빠르고 용이하게 한다.
예를 들어, 비디오 클립이 프리뷰되고 있는 동안, 비디오 클립을 수정하기 위해 크리에이티브 툴즈 버튼의 사용자 선택이 수신될 수 있다. 이 선택에 응답하여, 비디오 클립의 프리뷰가 선택이 수신된 프레임에서 일시 정지되고 가상 객체 아이콘들(예를 들어, 3차원 객체들)의 세트가 가상 객체의 선택을 위해 사용자에게 프레젠테이션된다. 일부 실시예들에서 가상 객체 아이콘들은 일시 정지된 프레임이 뷰에 머무르도록 일시 정지된 프레임의 하나 이상의 에지 상에 인터랙티브 도구모음(예를 들어, 수직 또는 수평 슬라이더)으로 프레젠테이션된다. 그러한 경우들에서, 사용자는 아이콘들 중 주어진 하나를 터치하고 대응하는 가상 객체를 프레임 내의 주어진 위치에 추가하기 위해 뷰에 있는 프레임 내로 아이콘을 드래그할 수 있거나, 아이콘을 프레임 상의 디폴트 위치에 위치시키기 위해 아이콘을 탭할 수 있다. 대안적으로, 다른 실시예에서, 아이콘들은, 이미지(1030)에 도시된 바와 같이, 프레임의 위에 오버레이된 풀 스크린에 프레젠테이션되고, 사용자는 가상 객체 아이콘을 탭함으로써 추가할 가상 객체를 선택한다. 이미지(1030)는 비디오 클립에 추가할 선택을 위해 사용자에게 보여지는 가상 객체 아이콘들의 세트의 풀 스크린 뷰의 예시적인 예를 제공한다. 3차원인 각각의 가상 객체는 주어진 가상 객체 아래에 원형 지면 그림자(ground shadow)(1032)를 가짐으로써 풀 스크린 또는 도구모음들에 표시된다. 3차원이 아닌 가상 객체들은 아이콘들의 리스트에 지면 그림자를 포함하지 않는다.
일부 구현들에서, 사용자가 아이콘들의 리스트(예를 들어, 이미지(1030)에 예시된 풀 스크린 접근법에 도시된 아이콘들)로부터 가상 객체들 중 주어진 하나를 선택한 후에, 도구모음 또는 풀 스크린에 도시된 가상 객체 아이콘들의 세트는 닫히고, 선택된 가상 객체는 일시 정지된 비디오 클립 프레임의 위에 배치된다. 예를 들어, 이미지(1040)에 도시된 가상 객체(1042)는 비디오 클립에서 특징적인 현실 세계 바닥(1014)에 부착되었다. 일부 구현들에서, 사용자가 아이콘들의 세트로부터 주어진 가상 객체를 선택한 후에, 가상 객체는 일시 정지된 프레임보다는 비디오 클립의 제1 프레임에 추가된다. 어느 경우에나, 사용자가 가상 객체를 비디오 클립에 추가한 후에, 비디오 클립은 비디오 클립의 처음으로 미리 결정된 레이트(예를 들어, 2x 되감기)로 자동으로 되감기하고 추가된 가상 객체를 특징으로 하여 다시 처음부터 마지막까지 반복적으로 자동으로 재생하기 시작한다.
일부 구현들에서, 가상 객체가 추가된 후에 사용자가 가상 객체(1042)를 탭하면, 가상 객체(1042)는 비디오 클립으로부터 제거되거나 삭제된다. 대안적으로, 사용자는 임계 시간 동안 가상 객체를 터치하고 유지하고 그 후 가상 객체(1042)를 스크린 상에 디스플레이된 쓰레기통 아이콘으로 드래그함으로써 비디오 클립으로부터 가상 객체(1042)를 제거할 수 있다.
일부 상황들에서, 비디오 클립은 사용자가 추가할 새로운 가상 객체를 선택하기 전에 이미 가상 객체를 포함할 수 있다. 그러한 경우들에서, 이전에 추가된 가상 객체는 가장 최근에 선택된 가상 객체로 대체된다. 가장 최근에 선택된 가상 객체는 이전에 추가된 가상 객체의 모든 속성들(예를 들어, 위치, 이미지 스케일, 크기 등)을 보유할 수 있다. 가장 최근에 선택된 가상 객체는 이전의 가상 객체가 부착된 동일한 현실 세계 객체에 자동으로 부착될 수 있다. 대안적으로, 가장 최근에 선택된 가상 객체는 이미 가상 객체를 포함하는 비디오 클립에 추가될 수 있다. 그러한 상황들에서, 비디오 클립은 다수의 가상 객체가 프레젠테이션되고 있는 상태에서 재생된다.
가상 객체가 비디오 클립에 추가된 후에, 가상 객체는 3DoF 또는 6DoF로 다양한 방식으로 수정되거나 조작될 수 있다. 가상 객체들이 어떻게 조작될 수 있는지에 대한 예들은 2017년 4월 28일자로 출원된, 발명의 명칭이 "AUGMENTED REALITY OBJECT MANIPULATION"인 공동 소유의, 공동 양도된 미국 특허 출원 제15/581,994호(대리인 사건 번호 4218.429US1)에서 논의되고, 해당 출원은 그 전체가 인용에 의해 본 명세서에 포함된다. 일부 실시예들에서, 가상 객체가 비디오 클립에 추가된 후에, 증강 현실 시스템(124)은 가상 객체를 터치하는 제1 사용자 입력(예를 들어, 사용자의 손가락이 가상 객체가 제시되어 있는 스크린의 영역을 터치함)을 검출한다. 특히, 일부 실시예들에서, 증강 현실 시스템(124)은 가상 객체 주위에 경계를 그리고 가상 객체의 경계 내의 영역을 터치하는 제1 사용자 입력을 검출한다. 증강 현실 시스템(124)은 또한 제1 사용자 입력의 임계 시간(예를 들어, 0.5초) 내에 가상 객체를 드래그하는 제2 사용자 입력(예를 들어, 사용자는 자신의 손가락을 스크린 상에 유지하고 자신의 손가락을 관심 방향으로 슬라이딩하여 가상 객체를 드래그함)의 수신을 검출한다. 제2 사용자 입력이 임계 시간 내에 수신되지 않으면, 가상 객체의 배치는 제1 사용자 입력을 수신하기 전에 있던 대로 유지되고 비디오 클립은 재생을 재개한다. 제1 사용자 입력의 임계 시간 내에 제2 사용자 입력의 수신을 검출하는 것에 응답하여, 증강 현실 시스템(124)은 비디오 클립 재생을 일시 정지시키고 가상 객체 아래에 원형 지면 그리드(ground grid)를 추가하여 가상 객체의 상태가 변화되었음을 지시한다. 특히, 원형 지면 그리드는 가상 객체가 현실 세계 객체에 부착되는 것으로부터 조작가능하게 되는 것으로 모드 변화를 사용자에게 지시한다. 도 11의 이미지(1111)는 그러한 모드 변화를 지시하는 지면 그리드(1112)를 예시한다. 특히, 이 모드에서, 증강 현실 시스템(124)은 가상 객체의 z-축 위치를 계산하고 가상 객체가 이동가능하다는 것을 지시하는 지면 그리드(1112)의 형태로 지면 표면 상의 위치를 프로젝션한다.
증강 현실 시스템(124)은 사용자의 손가락이 가상 객체 위치의 위에 머무르는 한 아래의 표 1에 기술된 입력들에 기초하여 3차원 공간에서 가상 객체를 조작할 수 있다. 3차원 공간에서 가상 객체를 조작하기 위해, 가상 객체의 z-축 위치는, 지면 그리드(1112)에 의해 지시된 바와 같이, 타깃 객체의 지면 평면 또는 배치의 프레임에서 가정된 지면 평면에 의해 결정될 수 있다.
일부 경우들에서, 가상 객체는 스크린의 대부분을 차지할 수 있다. 그러한 경우들에서, 증강 현실 시스템(124)은 가상 객체를 탭하는 사용자 입력을 수신하고, 이에 응답하여, 증강 현실 시스템(124)은 가상 객체를 z-축 상에서 더 뒤에(예를 들어, 스크린 내로) 배치하여 가상 객체를 선택하고 조작하는 것을 더 용이하게 한다.
디폴트로, 가상 객체는 스크린에 추가된 가상 객체에 의해 오버랩된 타깃 현실 세계 객체에 부착된다. 가상 객체를 상이한 현실 세계 객체에 고정하기 위해, 증강 현실 시스템(124)은 가상 객체를 누르고 적어도 임계 시간(예를 들어, 0.5초) 동안 유지하는 단일 사용자 입력을 수신한다. 이에 응답하여, 증강 현실 시스템(124)은 가상 객체를 스케일업하여 상태의 변화를 지시하고(예를 들어, 가상 객체가 팝핑됨) 사용자가 가상 객체를 2차원 공간에서 조작하여 가상 객체를 장면에서 특징적인 상이한 현실 세계 객체에 부착하는 것을 가능하게 한다. 특히, 가상 객체를 팝업하거나 스케일업함으로써, 증강 현실 시스템(124)은 가상 객체가 2차원 공간에서 조작가능하게 되는 모드 변화를 사용자에게 지시한다. 이는 가상 객체가 현실 세계 객체 또는 지면 평면에 관하여 3차원 공간에서 조작가능하게 된다는 것을 지시하는 원형 지면 그리드(1112)에 의해 지시되는 모드 변화와는 대조적이다.
2차원 공간에서 가상 객체를 조작하는 방식은 아래의 표 2에 의해 정의된 입력들에 따라 수행될 수 있다. 사용자의 손가락이 가상 객체로부터 들어올려지거나 풀렸고 가상 객체를 더 이상 터치하고 있지 않다는 것을 검출하는 것에 응답하여, 증강 현실 시스템(124)은 가상 객체를 가상 객체의 스크린 상의 새로운 위치에 의해 오버랩된 새로운 현실 세계 객체에 부착한다(예를 들어, 고정한다). 증강 현실 시스템(124)은 새로운 현실 세계 객체에 부착된 새로운 위치에 있는 가상 객체를 갖는 비디오 클립을 보여주기 위해 비디오 클립을 처음으로 되감기 위해(예를 들어, -2.0의 레이트로) 프리뷰 생성 시스템(125)과 통신한다.
가상 객체가 비디오 클립에 추가된 후에, 가상 객체의 시각적 속성들이 조정될 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 시스템(124)은 지오필터들, 스티커들, 캡션들, 및 페인트를 가상 객체에 추가할 수 있다. 특히, 증강 현실 시스템(124)은 가상 객체와 교차하지 않고 스크린의 일부를 가로질러 왼쪽/오른쪽으로 스와이프하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 가상 객체는 스크린의 하부에 위치될 수 있고 사용자는 스크린의 상부를 가로질러 스와이프할 수 있다. 이에 응답하여, 사용자가 선택하도록 이용 가능한 지오필터들의 리스트가 프레젠테이션되고 증강 현실 시스템(124)은 선택된 지오필터에 기초하여 비디오 클립을 수정한다. 사용자 입력이 왼쪽/오른쪽으로 스와이프하여 가상 객체와 교차하면, 가상 객체가 선택되고 지오필터들은 프레젠테이션되지 않는다. 일부 구현들에서, 하나 이상의 2차원 스티커, 이미지, 또는 캡션 또는 페인트가 비디오 클립에서 프레젠테이션될 수 있다. 사용자가 가상 객체를 터치하지 않고 주어진 2차원 스티커, 이미지, 또는 캡션 또는 페인트를 탭하면, 2차원 스티커, 이미지, 또는 캡션 또는 페인트가 변화되거나 비디오 클립에 배치될 수 있다; 그렇지 않고, 사용자가 가상 객체와 오버랩하는 영역을 탭하면, 가상 객체가 조작을 위해 선택된다. 스티커, 이미지, 또는 캡션 또는 페인트의 선택은 증강 현실 시스템(124)으로 하여금 스티커, 이미지, 또는 캡션 또는 페인트를 디폴트로 가상 객체 위에 배치하게 한다. 사용자는 비디오 클립 내의 스티커, 이미지, 또는 캡션 또는 페인트 영역을 탭하여 스티커, 이미지, 또는 캡션 또는 페인트를 조작할 수 있다.
동작 710에서, 증강 현실 시스템(124)은, 생성된 인터랙티브 증강 현실 디스플레이가, 증강된 비디오 콘텐츠의 재생 동안, 저장된 이동 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 증강된 비디오 콘텐츠 내의 가상 객체의 스크린 상의 위치를 조정하도록 프리뷰 생성 시스템(125)과 통신한다. 예를 들어, 증강 현실 시스템(124)은 카메라가 오른쪽으로 패닝할 때 타깃 현실 세계 객체가 비디오 클립 내의 스크린을 벗어나 이동하여 그것의 위치가 스크린을 벗어나 왼쪽으로 이동하게 된다고 결정한다. 증강 현실 시스템(124)은 타깃 현실 세계 객체 위치가 변화하는 레이트를 결정하고 유사하게 현실 세계 객체의 레이트 및 위치 변화와 매칭하도록 가상 객체의 위치를 조정한다. 이미지들(1040 및 1050)의 시퀀스는 비디오 클립이 재생됨에 따라 추가된 가상 객체 위치가 스크린에서 변화하는 것을 예시한다. 특히, 가상 객체(1042)는 가상 객체(1042)가 앵커링되는 타깃 현실 세계 바닥(1014)과 함께 스크린의 중심으로부터 스크린의 왼쪽으로 그리고 스크린을 약간 벗어나 이동한다.
도 8은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 비디오 클립에서 가상 객체를 렌더링하기 위한 프로세스(800)를 수행하는 데 있어서 증강 현실 시스템(124)의 동작들을 예시하는 흐름도이다. 프로세스(800)는 프로세스(800)의 동작들이 증강 현실 시스템(124)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의해 실행하기 위한 컴퓨터-판독가능 명령어들로 구현될 수 있다; 따라서, 프로세스(800)는 그것을 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 프로세스(800)의 동작들 중 적어도 일부가 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있고, 프로세스(800)가 증강 현실 시스템(124)으로 제한되는 것을 의도하지 않는 것이 이해될 것이다.
동작 802에서, 표면 인식 프리뷰를 활성화시키기 위한 입력이 수신된다. 예를 들어, 프리뷰 생성 시스템(125)은 비디오 클립의 프리뷰를 생성하고 비디오 클립을 수정하기 위한 아이콘을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 이는 증강 현실 시스템(124)을 활성화시키고 증강 현실 시스템(124)에게 현실 세계 객체들의 위치들을 추적하기 위해 비디오 클립 내의 현실 세계 객체들 및 비디오 클립과 연관된 센서 정보를 처리하도록 지시한다.
동작 804에서, 캡처된 비디오 프리뷰에서 현실 세계 기준 표면이 검출된다. 예를 들어, 도 11에 도시된 예시적인 비디오 클립에서, 증강 현실 시스템(124)은 다수의 현실 세계 객체들을 검출하도록 비디오 클립의 이미지 또는 프레임(1110)을 처리한다. 하나의 그러한 현실 세계 객체는 현실 세계 장면에서 특징적인 사람(1113)일 수 있다. 현실 세계 객체 주위에 경계들이 그려질 수 있다.
동작 806에서, 가상 객체는 현실 세계 기준 표면에 기초하여 배향된다. 예를 들어, 증강 현실 시스템(124)은 사용자가 가상 객체(1114)를 비디오 클립에 위치시키는 것을 허용한다. 증강 현실 시스템(124)은 사용자가 가상 객체를 조작하여 가상 객체를 사람(1113) 위에 위치시키는 것을 허용한다. 증강 현실 시스템(124)은, 일 실시예에서, 가상 객체와 연관된 모드 변화를 지시하는 지면 그리드(1112)를 보여주는 이미지(1111)를 프레젠테이션한다. 구체적으로, 지면 그리드(1112)는 가상 객체가 조작될 수 있음을 사용자에게 지시한다. 증강 현실 시스템(124)은 사람(1113)에 대한 3차원 공간에서 또는 스크린 상의 2차원 공간에서 가상 객체(1114)를 조작하는 사용자로부터의 입력들을 수신한다. 일 구현에서, 증강 현실 시스템(124)은 가상 객체(1114)를 사람(1113)에게 고정하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
동작 808에서, 가상 객체는 현실 세계 기준 표면에 대해 렌더링된다. 예를 들어, 이미지 시퀀스들(1120 및 1130)에 도시된 바와 같이, 사람(1113)에 고정된 가상 객체(1114)는 사람(1113)이 스크린의 오른쪽을 향해 이동함에 따라 스크린의 오른쪽을 향해 이동한다.
도 9는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 비디오 클립에서 타깃 현실 세계 객체에 대한 위치에서 객체를 추적하기 위한 프로세스(900)를 수행하는 데 있어서 증강 현실 시스템(124)의 동작들을 예시하는 흐름도이다. 프로세스(900)는 프로세스(900)의 동작들이 증강 현실 시스템(124)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의해 실행하기 위한 컴퓨터-판독가능 명령어들로 구현될 수 있다; 따라서, 프로세스(900)는 그것을 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 프로세스(900)의 동작들 중 적어도 일부가 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있고, 프로세스(900)가 증강 현실 시스템(124)으로 제한되는 것을 의도하지 않는 것이 이해될 것이다.
동작 902에서, 렌더링 모듈(602)은 3차원 공간에서 타깃 현실 세계 객체에 대한 위치에서 가상 객체를 렌더링한다. 가상 객체는 사용자 제공 파라미터들에 기초하여 사용자에 의해 생성된 인터랙티브 콘텐츠를 포함할 수 있다.
동작 904에서, 추적 모듈(604)은, 비디오 클립이 캡처되고 있던 동안에 획득된 비디오 클립에 대해 저장된 추적 표시들 세트에 기초하여, 제1 추적 서브시스템(604A), 또는 다수의 추적 서브시스템(예를 들어, 제1 추적 서브시스템(604A) 및 제2 추적 서브시스템(604B))의 조합을 통해 타깃 현실 세계 객체의 3차원 공간에서의 위치에서 6DoF로 가상 객체를 추적한다. 6DoF로 가상 객체를 추적할 때, 클라이언트 디바이스(102) 상의 객체를 보는 사용자는 객체의 추적을 중단하지 않고 임의의 방향으로 회전하거나 이동할 수 있다. 예를 들어, 추적 모듈(604)은 NFT 시스템과 자이로스코픽 추적 시스템의 조합에 기초하여 가상 객체의 위치를 추적할 수 있다.
동작 906에서, 중단 검출 모듈(606)은 추적 서브시스템들(예를 들어, 제1 추적 서브시스템(604A))에 의해 추적되는 추적 표시들 중에서 추적 표시들의 중단을 검출한다. 예를 들어, 제1 추적 서브시스템(604A)은 환경(예를 들어, 지면의 평면 또는 수평선) 내의 주석된 가상 객체들에 근접한 활성 광원들 또는 환경의 특징들을 포함하는 추적 표시들에 의존하도록 구성된 NFT 시스템을 포함할 수 있다. 따라서, 제1 추적 서브시스템(604A)의 NFT 시스템은 3차원 공간에서 타깃 현실 세계 객체에 대한 가상 객체의 위치를 결정하기 위해 환경 내의 3개 이상의 알려진 특징의 위치에 의존할 수 있다. 제1 추적 서브시스템(604A)에 의해 추적되는 추적 표시들 중 임의의 하나 이상이 방해받거나 이용 불가능하게 되면, 3차원 공간에서의 가상 객체의 추적은 중단될 것이다.
동작 908에서, 중단 검출 모듈(606)이 하나 이상의 추적 표시들의 중단을 검출한 것에 응답하여, 추적 모듈(604)은 3차원 공간에서 타깃 현실 세계 객체에 대한 가상 객체의 추적을 유지하기 위해 하나 이상의 다른 추적 서브시스템(예를 들어, 제2 추적 서브시스템(604B) 및/또는 제3 추적 서브시스템(604C))으로 전환한다. 특히, 추적 모듈(604)은 비디오 클립과 연관된 상이한 유형의 센서 정보를 저장소로부터 획득한다. 그렇게 함에 있어서, 증강 현실 시스템(124)은 6DoF로부터 3DoF로 전환할 수 있고, 여기서 3DoF는 피치, 롤, 및 요를 측정하지만, 병진들은 측정하지 않는다. 추적 표시들이 다시 이용 가능하게 됨에 따라, 증강 현실 시스템(124)은 그에 의해 3DoF로부터 6DoF로 다시 전환할 수 있다. 예를 들어, NFT 시스템이 이용 불가능하게 될 때, 추적 모듈(604)은 후속 3DoF 경험 전체에 걸쳐 NFT 시스템에 의해 수집되고 추적되는 마지막 추적 표시들을 이용할 수 있다.
도 12는 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1206)를 예시하는 블록도이다. 도 12는 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1206)는, 특히, 프로세서들(1304), 메모리(1314), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(1318)을 포함하는 도 13의 머신(1300)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1252)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 13의 머신(1300)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1252)은 연관된 실행가능 명령어들(1204)을 갖는 처리 유닛(1254)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1204)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(1206)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(1252)은 또한 메모리 및/또는 스토리지 모듈들인 메모리/스토리지(1256)를 포함하고, 이들도 실행가능 명령어들(1204)을 갖는다. 하드웨어 계층(1252)은 또한 다른 하드웨어(1258)를 포함할 수 있다.
도 12의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1206)는, 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는, 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1206)는 운영 체제(1202), 라이브러리들(1220), 애플리케이션들(1216), 프레임워크들/미들웨어(1218), 및 프레젠테이션 계층(1214)과 같은 계층을 포함할 수 있다. 동작중에, 애플리케이션들(1216) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1208)을 기동시키고 API 호출들(1208)에 응답하여 메시지들(1212)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1218)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1202)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수도 있다. 운영 체제(1202)는, 예를 들어, 커널(1222), 서비스들(1224), 및 드라이버들(1226)을 포함할 수 있다. 커널(1222)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 커널(1222)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1224)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1226)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1226)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, Bluetooth® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(1220)은 애플리케이션들(1216) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1220)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(1202) 기능성(예를 들어, 커널(1222), 서비스들(1224) 및/또는 드라이버들(1226))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행하는 것을 허용하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1220)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1244)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(1220)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원 및 3차원을 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1246)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1220)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션(1216) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1248)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1218)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(1216) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 하이-레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1218)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1218)는 애플리케이션들(1216) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1202) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(1216)은 빌트인 애플리케이션들(1238) 및/또는 제3자 애플리케이션들(1240)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션(1238)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션(1240)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1240)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대 운영 체제(1202))에 의해 제공되는 API 호출들(1208)을 기동시킬 수 있다.
애플리케이션들(1216)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1222), 서비스들(1224) 및/또는 드라이버들(1226)), 라이브러리들(1220), 및 프레임워크들/미들웨어(1218)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프레젠테이션 계층(1214)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이들 시스템에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 13은 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(1300)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 13은 컴퓨터 시스템의 예시적인 형식의 머신(1300)의 도식적 표현을 나타내는 것으로, 그 안에서 머신(1300)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1310)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 그에 따라, 명령어들(1310)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1310)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1300)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1300)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1300)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1300)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1300)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1300)에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령어들(1310)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 게다가, 단일 머신(1300)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1310)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(1300)은, 예컨대 버스(1302)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1304), 메모리 메모리/스토리지(1306), 및 I/O 컴포넌트들(1318)을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 프로세서(1304)(예를 들어, CPU(central processing unit), RISC(reduced instruction set computing) 프로세서, CISC(complex instruction set computing) 프로세서, GPU(graphics processing unit), DSP(digital signal processor), ASIC(application-specific integrated circuit), RFIC(radio-frequency integrated circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)는, 예를 들어, 명령어들(1310)을 실행할 수 있는 프로세서(1308) 및 프로세서(1312)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립된 프로세서(때때로 "코어"라고도 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(1304)을 포함하는 것을 의도한다. 도 13은 다수의 프로세서(1304)를 도시하지만, 머신(1300)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서, 다수의 코어를 갖는 다수의 프로세서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/스토리지(1306)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(1314), 및 스토리지 유닛(1316)을 포함할 수 있고, 이 둘 다 예컨대 버스(1302)를 통해 프로세서들(1304)이 액세스 가능하다. 스토리지 유닛(1316) 및 메모리(1314)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1310)을 저장한다. 명령어들(1310)은 또한, 머신(1300)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1314) 내에, 스토리지 유닛(1316) 내에, 프로세서들(1304) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에) 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1314), 스토리지 유닛(1316), 및 프로세서들(1304)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(1318)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 전송하고, 정보를 교환하고, 측정치들을 캡처하는 등을 수행하는 매우 다양한 컴포넌트들을 포함한다. 특정 머신(1300)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1318)은 머신의 유형에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 아마 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘을 포함할 것인 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 아마 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(1318)은 도 13에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. I/O 컴포넌트들(1318)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1318)은 출력 컴포넌트들(1326) 및 입력 컴포넌트들(1328)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(1326)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1328)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1318)은, 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1330), 모션 컴포넌트들(1334), 환경 컴포넌트들(1336), 또는 포지션 컴포넌트들(1338)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1330)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별하는(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별) 등의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1334)은, 가속 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1336)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 물체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 지시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(1338)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 방위 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1318)은 머신(1300)을 결합(1324) 및 결합(1322)을 통해 각각 네트워크(1332) 또는 디바이스들(1320)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1340)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트(1340)는, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1332)와 인터페이스하기에 적합한 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1340)은 유선 통신 컴포넌트, 무선 통신 컴포넌트, 셀룰러 통신 컴포넌트, 근거리 무선 통신(NFC) 컴포넌트, Bluetooth® 컴포넌트(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트, 및 다른 양태들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1320)은, 다른 머신 또는 임의의 매우 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1340)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1340)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바 코드와 같은 1-차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다-차원 바 코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 지시할 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1340)을 통해 도출될 수 있다.
용어집:
이 맥락에서 "캐리어 신호"란 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 전송 매체를 사용하여 그리고 다수의 널리 공지된 전송 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이 맥락에서 "클라이언트 디바이스"란, 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스로부터 리소스를 획득하기 위해 통신 네트워크와 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA, 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
이 맥락에서 "통신 네트워크"란 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 임의의 다양한 유형의 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
이 맥락에서 "단기적 메시지(EPHEMERAL MESSAGE)"란 시간-제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
이 맥락에서 "머신-판독가능 매체"란, 명령어 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형 매체를 지칭하고, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 유형의 스토리지(예를 들어, 소거가능하고 프로그래밍 가능한 판독 전용 메모리(EEPROM)) 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는, 명령어를 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어(예를 들어, 코드)를 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주될 수 있다. 따라서, "머신-판독가능 매체"란 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드-기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 신호 그 자체를 제외한다.
이 맥락에서 "컴포넌트"란, 함수 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 문구는, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 기술된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되는 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된, "프로세서-구현된 컴포넌트"란 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)을 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내)에 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
이 맥락에서 "프로세서" 란 제어 신호들(예를 들어, "명령들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC, RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고도 지칭됨)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이 맥락에서 "타임스탬프"란, 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 1초의 작은 분수까지 정확한, 날짜 및 시각을 제공하는 문자 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭한다.
Claims (20)
- 방법으로서,
카메라 가능 디바이스를 사용하여, 현실 세계 장면의 비디오 콘텐츠를 캡처하고 상기 비디오 콘텐츠의 캡처 동안 상기 카메라 가능 디바이스에 의해 수집된 이동 정보를 캡처하는 단계;
상기 캡처된 비디오 콘텐츠 및 이동 정보를 저장하는 단계 - 상기 저장된 이동 정보는 각각의 타임 스탬프와 연관된 복수의 IMU(inertial measurement unit) 프레임을 포함함 -;
상기 장면 내의 현실 세계 객체를 식별하도록 상기 저장된 캡처된 비디오 콘텐츠를 처리하는 단계;
상기 비디오 콘텐츠가 캡처된 이후, 상기 저장된 캡처된 비디오 콘텐츠를 가상 객체로 증강하라는 요청을 수신하는 것에 응답하여:
상기 저장된 캡처된 비디오 콘텐츠와 연관된 상기 복수의 IMU 프레임을 검색하고;
상기 복수의 IMU 프레임 중 하나 이상의 타임스탬프를 상기 저장된 캡처된 비디오 콘텐츠의 프레임의 타임스탬프와 상관시키는 것에 의해 상기 복수의 IMU 프레임을 상기 저장된 캡처된 비디오 콘텐츠와 매칭하는 단계; 및
상기 현실 세계 장면 및 상기 가상 객체를 포함하는 증강된 비디오 콘텐츠를 생성하도록 상기 저장된 캡처된 비디오 콘텐츠에 상기 가상 객체를 추가하고;
상기 증강된 비디오 콘텐츠의 재생 동안, 상기 복수의 IMU 프레임과 상기 저장된 캡처된 비디오 콘텐츠의 매칭에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 증강된 비디오 콘텐츠 내의 상기 가상 객체의 스크린 상의 위치를 조정하는,
인터랙티브 증강 현실 디스플레이를 생성하는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 저장된 캡처된 비디오 콘텐츠는 시작 위치로부터 끝 위치까지 계속해서 리플레이하는 프리뷰 비디오 클립을 포함하고, 상기 처리하는 단계는 상기 현실 세계 장면에 상기 가상 객체를 추가하기 위한 사용자 요청을 수신하는 것에 응답하여 수행되는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 이동 정보를 캡처하는 단계는 상기 카메라 가능 디바이스의 관성 측정 센서로부터 측정치들을 수신하는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 가상 객체는 가상 3차원 객체를 포함하고;
상기 가상 객체를 추가하는 단계는 상기 현실 세계 객체에 상기 가상 3차원 객체를 부착하는 단계를 포함하는, 방법. - 제4항에 있어서,
상기 가상 객체를 추가하는 단계는:
상기 이동 정보에 기초하여, 상기 카메라 가능 디바이스의 위치가 상기 비디오 콘텐츠의 캡처 동안 이동하여 상기 현실 세계 객체가 상기 비디오 콘텐츠의 재생 동안 스크린 상의 제1 위치로부터 제2 위치로 이동되는 결과를 야기했다고 결정하는 단계; 및
상기 현실 세계 객체가 재생 동안 상기 제1 위치로부터 상기 제2 위치로 이동할 때 상기 가상 3차원 객체의 위치를 상기 스크린 상의 제3 위치로부터 제4 위치로 이동시킴으로써 상기 가상 3차원 객체의 위치를 상기 현실 세계 객체의 위치와 고정된 연관으로 유지하는 단계를 포함하는, 방법. - 제4항에 있어서,
상기 가상 객체를 추가하는 단계는:
상기 비디오 콘텐츠의 이미지 분석 및 상기 이동 정보에 기초하여, 상기 카메라가 고정된 위치에 머무른 동안 상기 현실 세계 객체의 현실 세계 위치가 상기 비디오의 캡처 동안 제1 위치로부터 제2 위치로 이동하였다고 결정하는 단계; 및
상기 현실 세계 객체가 재생 동안 상기 제1 위치로부터 상기 제2 위치로 이동할 때 스크린 상에서 상기 가상 3차원 객체의 위치를 제3 위치로부터 제4 위치로 이동시킴으로써 상기 가상 3차원 객체의 위치를 상기 현실 세계 객체의 위치와 고정된 연관으로 유지하는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 가상 객체를 추가하기 전에 상기 저장된 비디오 콘텐츠를 재생하는 단계;
상기 비디오 콘텐츠가 재생되는 동안 가상 객체들을 나타내는 복수의 아이콘을 디스플레이하는 단계;
상기 비디오 콘텐츠가 재생되는 동안 상기 복수의 아이콘으로부터 상기 가상 객체의 사용자 선택을 수신하는 단계;
상기 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여:
주어진 프레임에서 상기 저장된 비디오 콘텐츠를 일시 정지시키는 단계; 및
상기 주어진 프레임에 상기 가상 객체를 추가하는 것을 수행하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 제7항에 있어서,
주어진 시간 간격 후에 상기 가상 객체의 선택 후에 추가의 사용자 입력이 수신되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여 상기 증강된 비디오 콘텐츠의 재생을 재개하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 제7항에 있어서,
상기 프레임 내의 상기 가상 객체의 위치를 조작하기 위한 사용자 입력을 수신하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 제7항에 있어서,
상기 프레임 상의 상기 가상 객체를 누르고 임계량의 시간 동안 유지하는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여 상기 현실 세계 객체에 상기 가상 객체를 부착하는 단계; 및
상기 가상 객체를 터치하는 제1 사용자 입력을 수신하는 것; 및
상기 임계량의 시간 내에, 상기 가상 객체를 제2 현실 세계 객체의 위치로 드래그하는 제2 사용자 입력을 수신하는 것
에 응답하여 상기 제2 현실 세계 객체에 상기 가상 객체를 부착하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 제10항에 있어서,
상기 제2 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여 상기 가상 객체 아래에 그리드를 프레젠테이션하는 단계, 또는
상태 변화를 지시하기 위해 상기 가상 객체를 누르고 유지하는 상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여 상기 가상 객체의 크기를 일시적으로 증가시켜 사용자가 2차원 공간에서 상기 가상 객체를 조작할 수 있게 하는 단계를 추가로 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 저장된 캡처된 비디오 콘텐츠에서 상기 현실 세계 장면에 상기 가상 객체를 추가하는 단계는 각각의 아이콘에 대해 위치된 원형 지면 그림자(ground shadow)를 각각 갖는 복수의 아이콘을 프레젠테이션하고 상기 아이콘들 중 하나의 사용자 선택을 수신하는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
다른 가상 객체의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여 상기 가상 객체를 상기 다른 가상 객체로 대체하는 단계, 또는
상기 가상 객체가 상기 현실 세계 장면에 추가된 후에 상기 가상 객체의 시각적 속성을 수정하는 단계를 추가로 포함하고,
상기 시각적 속성을 수정하는 단계는,
지오필터, 2차원 스티커, 캡션, 및 페인트 중 적어도 하나를 추가하는 단계, 또는
사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여 상태 변경을 지시하기 위해 상기 가상 객체의 외관을 수정하는 단계를 선택적으로 포함하고,
상기 상태 변경은 상기 사용자가 현실 세계 객체에 대해 3-5차원 공간에서 상기 가상 객체를 조작할 수 있게 하는, 방법. - 시스템으로서,
제1항 내지 제13항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 구성된 프로세서를 포함하는, 시스템. - 명령어들을 포함하는 증강 현실 시스템을 포함하는 머신-판독가능 스토리지 매체로서, 상기 명령어들은, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는, 머신-판독가능 스토리지 매체.
- 삭제
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