KR102640214B1 - 콘텐츠 제공 서비스 방법, 장치 및 기록매체 - Google Patents

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Abstract

본 개시는 콘텐츠 제공 서비스 방법, 장치 및 기록매체에 관한 것이다. 본 개시의 일 실시예에 따른 방법은, 사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계, 상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - , 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계, 및 상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

콘텐츠 제공 서비스 방법, 장치 및 기록매체{METHOD, APPARATUS, AND RECORDING MEDIUM FOR CONTENT PROVIDING SERVICE}
본 개시는 콘텐츠 제공 서비스의 정보를 처리하는 기술에 관한 것이다.
최근 통신 기술의 발달로 인하여, 사용자가 콘텐츠를 소비하는 시간 및 위치가 광범위하게 확장되고 있다. 예를 들어, OTT(Over The Top) 서비스와 같이 인터넷을 통해 방송 프로그램, 영화, 드라마, 예능 프로그램 등 다양한 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스가 많이 출시되고 있다. 또한, 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 경기에 관한 콘텐츠도 제공될 수 있다. 이에 관해, 다양한 서비스가 등장함에 따라 경쟁력을 갖추고 소비자의 만족도를 높일 수 있는 서비스가 요구된다. 종래에는 사용자가 원하는 스포츠 콘텐츠를 직접 검색해서 접근해야 하는 불편함이 존재하였다.
특히, 스포츠 콘텐츠와 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠가 모두 제공되는 콘텐츠 제공 서비스에서는, 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠도 제공된다는 사실을 잘 알지 못하거나, 알고 있다 하더라도 우선 표시되는 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠 만을 이용하여 콘텐츠 제공 서비스를 폭넓게 이용하지 못하고, 이로 인해 콘텐츠 제공 서비스에 대한 만족도가 떨어지는 경우가 있다. 따라서, 이러한 문제점을 해결할 수 있는 기술이 요구되고 있다.
본 개시의 일 실시예를 통해 해결하고자 하는 기술적 과제는, 콘텐츠 제공 서비스에서 사용자에게 스포츠 콘텐츠를 노출시킴으로써, 사용자가 스포츠 콘텐츠를 보다 쉽게 접하고 즐길 수 있게 하는 것이다.
본 개시의 일 실시예를 통해 해결하고자 하는 다른 기술적 과제는, 사용자의 선호도를 반영한 스포츠 콘텐츠를 결정하는 것이다.
본 개시의 일 실시예를 통해 해결하고자 하는 다른 기술적 과제는, 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠가 노출되는 빈도를 적절히 조절하는 것이다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 개시의 기술 분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치에 의해 수행되는 콘텐츠 제공 서비스 방법에 있어서, 사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계; 상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - ; 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계는, 상기 사용자 단말에서 상기 페이지에 상기 제1 영역이 스크롤 없이 보여지도록, 상기 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1 영역은, 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지로의 이동을 지시하는 제2 영역을 포함하고, 상기 제2 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 상기 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지에 관한 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1 영역은, 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역을 포함하고, 상기 제3 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지에 관한 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자의 콘텐츠 시청 이력을 획득하는 단계를 더 포함하고, 상기 하나 이상의 스포츠 콘텐츠는 적어도 상기 콘텐츠 시청 이력에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 콘텐츠 제공 서비스에 대한 상기 사용자의 계정에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스와 계정을 공유하는 전자 상거래 서비스에서의 상기 사용자의 구매 이력을 획득하는 단계를 더 포함하고, 상기 하나 이상의 스포츠 콘텐츠는 적어도 상기 구매 이력에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 콘텐츠 제공 서비스에 대한 상기 사용자의 계정에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스와 계정을 공유하는 배달 주문 서비스에서의 상기 사용자의 배달 주문 이력을 획득하는 단계를 더 포함하고, 상기 하나 이상의 스포츠 콘텐츠는 적어도 상기 배달 주문 이력에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자가 상기 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도를 획득하는 단계를 더 포함하고, 상기 하나 이상의 스포츠 콘텐츠는 적어도 상기 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 스포츠 콘텐츠의 표시 여부는 적어도 상기 제2 영역의 입력이 획득되는 빈도에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 스포츠 콘텐츠의 표시 여부는 적어도 상기 제3 영역의 입력이 획득되는 빈도에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자 단말에서 상기 특정 스포츠 콘텐츠를 보여주는 제1 영역이 노출된 시간에 관한 정보를 획득하는 단계를 더 포함하고, 상기 스포츠 콘텐츠의 표시 여부는 적어도 상기 사용자 단말에서 상기 특정 스포츠 콘텐츠를 보여주는 제1 영역이 노출된 시간에 관한 정보에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 스포츠 콘텐츠의 표시 여부는 적어도 상기 사용자의 콘텐츠 제공 서비스에서의 스포츠 콘텐츠 시청 이력에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 스포츠 콘텐츠의 표시 여부는 상기 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠를 시청한 횟수와 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠를 시청한 횟수의 비율 및 상기 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠를 시청한 시간과 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠를 시청한 시간의 비율 중 적어도 어느 하나에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 하나 이상의 스포츠 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 속성을 결정하는 단계를 더 포함하고, 상기 제1 영역에 상기 하나 이상의 속성에 관한 하나 이상의 표지가 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1 영역은, 스포츠 콘텐츠 제공에 관한 페이지로의 이동을 지시하는 제2 영역을 더 포함하고, 상기 하나 이상의 속성은, 기존에 표시된 표지 및 상기 제2 영역의 입력이 획득된 이력에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1 영역은, 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역을 포함하고, 상기 하나 이상의 속성은, 기존에 표시된 표지 및 상기 제3 영역의 입력이 획득된 이력에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 하나 이상의 속성은, 기존에 표시된 표지 및 상기 제1 영역이 노출된 시간에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 하나 이상의 속성은, 기존에 표시된 표지 및 상기 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠를 시청한 이력에 기초하여 결정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 서비스에 관한 정보를 처리하는 전자 장치에 있어서, 사용자 단말과 통신하는 통신 인터페이스; 하나 이상의 프로세서; 및 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 명령어들이 저장된 하나 이상의 메모리를 포함하고, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 상기 명령어들이 실행될 시, 상기 하나 이상의 프로세서는, 본 개시에 따른 방법을 실행하도록 구성될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 비일시적 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 하나 이상의 프로세서에 의한 실행 시, 상기 하나 이상의 프로세서가 동작을 수행하도록 하는 명령들을 기록한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 기록매체로서, 상기 명령들은, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금, 본 개시에 따른 방법을 실행하도록 구성될 수 있다.
본 개시에 따르면, 콘텐츠 제공 서비스에서 사용자에게 스포츠 콘텐츠를 노출시킴으로써, 사용자가 스포츠 콘텐츠를 보다 쉽게 접하고 즐길 수 있게 할 수 있다.
본 개시에 따르면, 사용자의 선호도를 반영한 스포츠 콘텐츠를 결정할 수 있다.
본 개시에 따르면, 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠가 노출되는 빈도를 적절히 조절할 수 있다.
본 개시의 기술적 사상에 따른 효과들은 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 명세서의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치가 적용될 수 있는 환경을 도시한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 블록도이다.
도 3a 내지 도 3e는 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 제공되는 페이지의 적어도 일부를 나타내는 도면이다.
도 4a 내지 도 4d는 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 표지가 표시되는 제1 영역의 적어도 일부를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 표시되는 표지의 종류를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 스포츠 콘텐츠에 관한 사용자의 선호도를 결정하는 것을 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 방법을 나타낸 동작흐름도이다.
본 개시에 기재된 다양한 실시예들은, 본 개시의 기술적 사상을 명확히 설명하기 위한 목적으로 예시된 것이며, 이를 특정한 실시 형태로 한정하려는 것이 아니다. 본 개시의 기술적 사상은, 본 개시에 기재된 각 실시예의 다양한 변경(modifications), 균등물(equivalents), 대체물(alternatives) 및 각 실시예의 전부 또는 일부로부터 선택적으로 조합된 실시예를 포함한다. 또한 본 개시의 기술적 사상의 권리 범위는 이하에 제시되는 다양한 실시예들이나 이에 대한 구체적 설명으로 한정되지 않는다.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서, 본 개시에서 사용되는 용어들은, 달리 정의되지 않는 한, 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 일반적으로 이해되는 의미를 가질 수 있다.
본 개시에서 사용되는 "포함한다", "포함할 수 있다", "구비한다", "구비할 수 있다", "가진다", "가질 수 있다" 등과 같은 표현들은, 대상이 되는 특징(예를 들어, 기능, 동작 또는 구성요소 등)이 존재함을 의미하며, 다른 추가적인 특징의 존재를 배제하지 않는다. 즉, 이와 같은 표현들은 다른 실시예를 포함할 가능성을 내포하는 개방형 용어(open-ended terms)로 이해되어야 한다.
본 개시에서 사용되는 단수형의 표현은, 문맥상 다르게 뜻하지 않는 한 복수형의 의미를 포함할 수 있으며, 이는 청구항에 기재된 단수형의 표현에도 마찬가지로 적용된다.
본 문서에서 사용되는 "제1", "제2", 또는 "첫째", "둘째" 등의 표현은, 문맥상 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 동종 대상들을 지칭함에 있어 한 대상을 다른 대상과 구분하기 위해 사용되며, 해당 대상들간의 순서 또는 중요도를 한정하는 것은 아니다.
본 문서에서 사용되는 "A, B, 및 C", "A, B, 또는 C", "A, B, 및/또는 C" 또는 "A, B, 및 C 중 적어도 하나", "A, B, 또는 C 중 적어도 하나", "A, B, 및/또는 C 중 적어도 하나" 등의 표현은, 각각의 나열된 항목 또는 나열된 항목들의 가능한 모든 조합들을 의미할 수 있다. 예를 들어, "A 또는 B 중 적어도 하나"는, (1) 적어도 하나의 A, (2) 적어도 하나의 B, (3) 적어도 하나의 A 및 적어도 하나의 B를 모두 지칭할 수 있다.
본 개시에서 사용되는 "~에 기초하여"라는 표현은, 이 표현이 포함되는 어구 또는 문장에서 기술되는, 결정, 판단의 행위 또는 동작에 영향을 주는 하나 이상의 인자를 기술하는 데에 사용되고, 이 표현은 그 결정, 판단의 행위 또는 동작에 영향을 주는 추가적인 인자를 배제하지 않는다.
본 개시에서 사용되는, 어떤 구성요소(예를 들어, 제1 구성요소)가 다른 구성요소(예를 들어, 제2 구성요소)에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다는 표현은, 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로 연결 또는 접속되는 것뿐 아니라, 새로운 다른 구성요소(예를 들어, 제3 구성요소)를 매개로 하여 연결 또는 접속되는 것을 의미할 수 있다.
본 개시에서 사용된 표현 "~하도록 구성된(configured to)"은 문맥에 따라, "~하도록 설정된", "~하는 능력을 가지는", "~하도록 변경된", "~하도록 만들어진", "~를 할 수 있는" 등의 의미를 가질 수 있다. 이 표현은, "하드웨어적으로 특별히 설계된"의 의미로 제한되지 않으며, 예를 들어 특정 동작을 수행하도록 구성된 프로세서란, 소프트웨어를 실행함으로써 그 특정 동작을 수행할 수 있는 범용 프로세서(generic purpose processor)를 의미하거나, 그 특정 동작을 수행하도록 프로그래밍을 통해 구조화된 특수 목적 컴퓨터(special purpose computer)를 의미할 수 있다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여, 본 개시에 기재된 다양한 실시예들을 설명한다. 첨부된 도면 및 도면에 대한 설명에서, 동일하거나 실질적으로 동등한(substantially equivalent) 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여될 수 있다. 또한, 이하 다양한 실시예들의 설명에서, 동일하거나 대응하는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있으나, 이는 그 구성요소가 그 실시예에 포함되지 않는 것을 의미하지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치가 적용될 수 있는 환경을 도시한다. 전자 장치(110)와 사용자 단말(120), 전자 상거래 서버(130) 및 배달 주문 서버(140)는 네트워크를 통해 연결되어, 서로 통신할 수 있다.
전자 장치(110)는 콘텐츠 제공 서비스를 관리하기 위한 장치일 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 서비스는 온라인 상에서 스포츠 경기에 관한 콘텐츠, 방송 프로그램, 영화, 드라마, 예능 프로그램 등 다양한 미디어 콘텐츠를 제공하는 OTT(Over The Top) 서비스를 포함할 수 있다. 특히, 콘텐츠 제공 서비스는 스포츠 경기에 관한 콘텐츠로서, 스포츠 경기의 라이브(live) 영상, 스포츠 경기가 녹화된 전체 영상 및/또는 스포츠 경기의 하이라이트 영상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(110)는 콘텐츠 제공 서비스를 제공하는 플랫폼을 관리하는 서버 장치일 수 있다. 전자 장치(110)는 콘텐츠 제공에 관한 다양한 정보를 웹사이트 또는 애플리케이션 상의 페이지로 구성하여 사용자 단말(120)에 제공할 수 있다. 즉, 전자 장치(110)는 사용자 단말(120)에 콘텐츠 제공 플랫폼 상에서 콘텐츠 제공에 관련된 다양한 정보를 포함하는 다양한 페이지에 관한 정보를 제공하는 역할을 수행하는 장치일 수 있다.
사용자는 사용자 계정을 통해 콘텐츠 제공 서비스에 가입할 수 있다. 예를 들어, 가입비 또는 유지비를 지불하는 등 기 설정된 특정 조건을 만족함으로써 콘텐츠 제공 서비스에 가입할 수 있다. 콘텐츠 제공 서비스의 가입은 사용자 계정에 대하여 진행될 수 있으며, 콘텐츠 제공 서비스의 가입을 완료한 사용자 계정에 한하여, 콘텐츠 제공 서비스가 제공될 수 있다.
전자 상거래 서버(130)는 온라인 상점에 대한 전자 상거래 서비스를 관리하기 위한 서버 장치일 수 있다. 예를 들어, 온라인 상점에 대한 전자 상거래 서비스는 온라인 상에서 아이템의 구매 및 판매가 이루어지는 전자상거래 서비스를 의미할 수 있다. 즉, 전자 상거래 서버(130)는 온라인 상점에 대한 서비스를 제공하는 플랫폼을 관리하는 서버 장치일 수 있다. 예컨대, 사용자는 전자 상거래 서비스에 가입할 수 있다. 예를 들어, 전자 상거래 서비스의 가입은 콘텐츠 제공 서비스에서와 동일한 사용자 계정에 대하여 진행되거나, 또는 별도의 계정을 통해서 진행될 수 있다. 전자 상거래 서비스와 콘텐츠 제공 서비스에서 통합된 동일한 사용자 계정이 사용되는 경우, 전자 장치(110)는 전자 상거래 서버(130)에 해당 사용자 계정에 대응하는 거래 정보를 요청하고, 전자 상거래 서버(130)로부터 해당 사용자 계정에 대응하는 거래 정보를 획득할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(110)는 미리 사용자로부터 사용자 계정에 대응하여, 전자 상거래 서비스와 콘텐츠 제공 서비스 간의 정보 제공에 대한 동의를 구할 수 있다. 전자 상거래 서비스와 콘텐츠 제공 서비스에서 통합된 사용자 계정이 사용되지 않는 경우(즉, 동일한 사용자가 전자 상거래 서비스에서 사용하는 계정과 콘텐츠 제공 서비스에서 사용하는 계정이 다른 경우), 사용자에게 전자 상거래 서비스에서 사용하는 계정과 콘텐츠 제공 서비스에서 사용하는 계정 간의 연결이 요구될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(110)는 콘텐츠 제공 서비스에 대한 사용자 계정에 대응하여, 미리 사용자로부터 전자 상거래 서비스에서 사용되는 다른 계정과의 연결에 대한 동의를 구할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(110)는 사용자 단말(120)을 통해, 사용자의 동의를 구할 수 있다.
배달 주문 서버(140)는 배달 주문 서비스를 관리하는 서버 장치일 수 있다. 예를 들어, 배달 주문 서비스는 온라인 상에서 음식 등의 배달 주문 및 결제가 이루어지는 서비스를 의미할 수 있다. 즉, 배달 주문 서버(140)는 배달 주문 서비스를 제공하는 플랫폼을 관리하는 서버 장치일 수 있다. 예컨대, 사용자는 배달 주문 서비스에 가입할 수 있다. 예를 들어, 배달 주문 서비스의 가입은 콘텐츠 제공 서비스에서와 동일한 사용자 계정에 대하여 진행되거나, 또는 별도의 계정을 통해서 진행될 수 있다. 배달 주문 서비스와 콘텐츠 제공 서비스에서 통합된 동일한 사용자 계정이 사용되는 경우, 전자 장치(110)는 배달 주문 서버(140)에 해당 사용자 계정에 대응하는 배달 주문 정보를 요청하고, 배달 주문 서버(140)로부터 해당 사용자 계정에 대응하는 배달 주문 정보를 획득할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(110)는 미리 사용자로부터 사용자 계정에 대응하여, 배달 주문 서비스와 콘텐츠 제공 서비스 간의 정보 제공에 대한 동의를 구할 수 있다. 배달 주문 서비스와 콘텐츠 제공 서비스에서 통합된 사용자 계정이 사용되지 않는 경우(즉, 동일한 사용자가 배달 주문 서비스에서 사용하는 계정과 콘텐츠 제공 서비스에서 사용하는 계정이 다른 경우), 사용자에게 배달 주문 서비스에서 사용하는 계정과 콘텐츠 제공 서비스에서 사용하는 계정 간의 연결이 요구될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(110)는 콘텐츠 제공 서비스에 대한 사용자 계정에 대응하여, 미리 사용자로부터 배달 주문 서비스에서 사용되는 다른 계정과의 연결에 대한 동의를 구할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(110)는 사용자 단말(120)을 통해, 사용자의 동의를 구할 수 있다.
이러한 동의를 구하는 절차는 복수의 계정에 대해 동시에 진행될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(110)는 콘텐츠 제공 서비스에 대한 사용자 계정에 대응하여, 미리 사용자로부터 전자 상거래 서비스에서 사용되는 다른 계정 및 배달 주문 서비스에서 사용되는 다른 계정과의 연결에 대한 동의를 동시에 구할 수 있다.
사용자 단말(120)은 사용자가 콘텐츠 제공 서비스를 이용하고, 전자 상거래 서비스 및 배달 주문 서비스를 이용하기 위한 장치일 수 있다. 사용자 단말(120)은 네트워크를 통해 다양한 정보를 전자 장치(110)와 송수신할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(120)은 컴퓨터, 랩탑(laptop), 휴대용 통신 단말(스마트폰 등), 휴대용 멀티미디어 장치, 웨어러블 장치 또는 HMD 중 하나일 수 있다. 단, 사용자 단말(120)의 종류는 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(120)은 사용자로부터 정보를 입력받거나, 사용자에게 정보를 출력할 수 있는 입출력 인터페이스를 포함하고, 네트워크를 통해 전자 장치(110) 또는 다른 기타 장치와 통신을 수행할 수 있는 임의의 장치일 수 있다.
사용자 단말(120)은 전자 장치(110)로부터 수신한 정보를 사용자에게 제공할 수 있고, 사용자로부터 입력을 수신하여 전자 장치(110)로 전송할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말(120)은 사용자로부터 다양한 페이지의 호출을 지시하는 입력을 획득하고, 획득된 입력에 대응하여 다양한 페이지의 호출을 지시하는 명령을 생성할 수 있다. 사용자 단말(120)은 다양한 페이지의 호출을 지시하는 명령을 전자 장치(110)에 전송할 수 있다. 사용자로부터 획득되는 입력은 마우스를 이용한 클릭, 터치 패드나 터치 스크린을 이용한 터치, 음성 인식, 기타 전자적 입력 등 다양한 형태의 입력을 포함할 수 있다. 사용자 단말(120)은 다양한 페이지를 전자 장치(110)로부터 전달받고, 전달받은 다양한 페이지를 출력할 수 있다.
네트워크는 전자 장치(110)와 사용자 단말(120), 전자 상거래 서버(130), 배달 주문 서버(140) 또는 기타 외부 장치를 연결하는 역할을 수행할 수 있다. 예를 들어, 네트워크는 사용자 단말(120), 전자 상거래 서버(130) 또는 배달 주문 서버(140)가 전자 장치(110)와 연결되어 전자 장치(110)와 패킷 데이터를 송수신할 수 있도록 접속 경로를 제공할 수 있다. 네트워크는 예를 들어, 근거리 통신망(Local Area Network, LAN), 광역 통신망(Wide Area Network, WAN), 이동 통신망(Mobile Radio Communication Network), Wibro(Wireless Broadband Internet) 등과 같은 모든 종류의 유선 또는 무선 네트워크로 구현될 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 블록도이다. 전자 장치(200)는 콘텐츠 제공 서비스에 관한 정보를 처리할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(200)는 하나 이상의 프로세서(210), 하나 이상의 메모리(220) 및 통신 인터페이스(230)를 구성요소로서 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(200)의 구성요소들 중 적어도 하나가 생략되거나, 다른 구성요소가 전자 장치(200)에 추가될 수 있다. 일 실시예에서, 추가적으로 또는 대체적으로(alternatively), 일부의 구성요소들이 통합되어 구현되거나, 단수 또는 복수의 개체로 구현될 수 있다. 본 개시에서, 하나 이상의 프로세서(210)는 프로세서(210)라고 표현될 수 있다. 프로세서(210)라는 표현은, 문맥상 명백히 다르게 표현하지 않는 이상, 하나 또는 그 이상의 프로세서의 집합을 의미할 수 있다. 본 개시에서, 하나 이상의 메모리(220)는 메모리(220)라고 표현될 수 있다. 메모리(220)라는 표현은, 문맥상 명백히 다르게 표현하지 않는 이상, 하나 또는 그 이상의 메모리의 집합을 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(200) 내/외부의 구성요소들 중 적어도 일부의 구성요소들은 버스, GPIO(General Purpose Input/Output), SPI(Serial Peripheral Interface) 또는 MIPI(Mobile Industry Processor Interface) 등을 통해 서로 연결되어, 정보(데이터, 신호 등)를 주고 받을 수 있다.
프로세서(210)는 소프트웨어(예: 명령, 프로그램 등)를 구동하여 프로세서(210)에 연결된 전자 장치(200)의 적어도 한 구성요소를 제어할 수 있다. 또한 프로세서(210)는 본 개시와 관련된 다양한 연산, 처리, 데이터 생성, 가공 등의 동작을 수행할 수 있다. 또한 프로세서(210)는 데이터 등을 메모리(220)로부터 로드하거나, 메모리(220)에 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(210)는 통신 인터페이스(230)를 제어하여, 사용자 단말(120), 전자 상거래 서버(130) 또는 배달 주문 서버(140)에 각종 정보를 요청하고, 사용자 단말(120), 전자 상거래 서버(130) 또는 배달 주문 서버(140)로부터 각종 정보를 수신할 수 있다.
프로세서(210)는 콘텐츠 제공 서비스에 관한 페이지를 생성하고, 생성된 페이지에 관한 정보를 사용자의 사용자 단말에 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)가 제공하는 페이지는 콘텐츠 제공 서비스에서 사용자가 접속하였을 때 가장 먼저 노출되는 메인 페이지를 포함할 수 있다. 메인 페이지는 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(210)는 사용자 단말에서 페이지의 제1 영역이 스크롤 없이 보여지도록, 페이지에 관한 정보를 생성할 수 있다. 이 경우, 메인 페이지에 접속 시 사용자에게 곧바로 스포츠 콘텐츠가 노출될 수 있으므로, 사용자가 스포츠 콘텐츠에 접근하기가 용이하게 될 수 있다.
일 실시예에서, 제1 영역은 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지로의 이동을 지시하는 제2 영역을 포함할 수 있다. 사용자로부터 제2 영역의 입력이 획득되면 사용자 단말에 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지가 제공될 수 있다. 즉, 사용자 단말은 사용자로부터 제2 영역을 선택하는 입력이 획득되는 것에 응답하여, 전자 장치(200)에 사용자로부터 제2 영역의 입력이 획득된 것을 지시하는 신호를 전달할 수 있다. 이어서, 프로세서(210)는 제2 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지에 관한 정보를 생성하고, 생성된 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지에 관한 정보를 사용자 단말에 제공할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지는 콘텐츠 제공 서비스에서 제공하는 콘텐츠 중 스포츠 카테고리의 콘텐츠만 모아서 표시되는 페이지를 지칭할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 영역은 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역을 포함할 수 있다. 사용자로부터 제3 영역을 선택하는 입력이 획득되면 사용자 단말에 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지가 제공될 수 있다. 즉, 사용자 단말은 사용자로부터 제3 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 전자 장치(200)에 사용자로부터 제3 영역의 입력이 획득된 것을 지시하는 신호를 전달할 수 있다. 이어서, 프로세서(210)는 제3 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 해당 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지에 관한 정보를 생성하고, 생성된 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지에 관한 정보를 사용자 단말에 제공할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지는 해당 스포츠 콘텐츠를 시청할 수 있는 페이지로서, 해당 콘텐츠 및 관련 정보들이 보여지는 페이지를 지시할 수 있다. 메인 페이지와 제1 영역, 제2 영역 및 제3 영역에 관한 다양한 실시예에 대해서는 후술되는 도 3a 내지 도 4d에서 구체적으로 설명한다.
프로세서(210)는 사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 정보는 구체적으로 후술될 사용자로부터 제2 영역의 입력이 획득된 로그 정보, 구체적으로 후술될 사용자로부터 제3 영역의 입력이 획득된 로그 정보, 사용자 단말에서 스포츠 콘텐츠를 보여주는 제1 영역이 노출된 로그 정보, 사용자의 콘텐츠 시청 이력, 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력 및 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상술한 사용자의 정보는 메모리(220)에 저장되어 있을 수 있다. 프로세서(210)는 사용자의 단말로부터 제2 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 사용자로부터 제2 영역의 입력이 획득된 정보를 로그 데이터로서 메모리(220)에 기록할 수 있다. 프로세서(210)는 사용자의 단말로부터 제3 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 사용자로부터 제3 영역의 입력이 획득된 정보를 로그 데이터로서 메모리(220)에 기록할 수 있다. 프로세서(210)는 사용자의 단말에 제1 영역이 노출되는 것에 응답하여, 사용자에 대해 제1 영역이 노출된 정보를 로그 데이터로서 메모리(220)에 기록할 수 있다. 또한, 프로세서(210)는 전자 상거래 서버로부터 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력에 관한 정보를 수신 및 저장할 수 있다. 또한, 프로세서(210)는 배달 주문 서버로부터 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력에 관한 정보를 수신 및 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(210)는 적어도 제2 영역을 선택하는 입력이 획득되는 빈도에 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(210)는 제2 영역의 입력이 획득되는 빈도에 기초하여, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도를 결정하고, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도에 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정할 수 있다. 사용자 단말에서 페이지에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 제1 영역이 표시되었을 때, 사용자가 제2 영역을 선택하는 입력을 생성하는(즉, 사용자가 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지로 이동하고자 하는) 빈도가 높다면 해당 사용자가 스포츠 콘텐츠에 대한 높은 선호도 내지 관심도를 가지고 있을 수 있다. 따라서, 프로세서(210)는 사용자 단말에서 페이지에 스포츠 콘텐츠를 포함하는 제1 영역이 표시되었을 때, 사용자가 제2 영역의 입력을 생성하는 빈도가 높은 사용자에 대해 제1 영역에 스포츠 콘텐츠를 더 자주 노출시킬 수 있다. 이로써, 스포츠 콘텐츠에 대한 선호도 내지 관심도가 높은 사용자일수록 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 많이 노출되고, 콘텐츠 제공 서비스에 대한 사용자의 만족도가 높아질 수 있다.
더욱 구체적으로, 프로세서(210)는 제2 영역의 입력이 획득되는 빈도에 대응하는 값(예를 들어, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 횟수 대비 제2 영역의 입력이 획득되는 횟수에 관한 값에 기초하여 정해질 수 있음)을 결정할 수 있다. 이어서, 프로세서(210)는 결정된 값에 대응하는 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도 값(예를 들어, 10번 중 5번)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도 값이 10번 중 5번으로 결정되었다면, 사용자가 콘텐츠 제공 서비스의 제1 영역을 포함하는 메인 페이지에 10번 접속하는 경우, 그 중 5번은 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되고 나머지 5번은 스포츠 콘텐츠가 아닌 다른 콘텐츠가 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(210)는 적어도 제3 영역을 선택하는 입력이 획득되는 빈도에 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(210)는 제3 영역의 입력이 획득되는 빈도에 기초하여, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도를 결정하고, 결정된 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도에 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정할 수 있다. 사용자 단말에서 페이지에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 제1 영역이 표시되었을 때, 사용자가 제3 영역의 입력을 생성하는(즉, 사용자가 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로 이동하고자 하는) 빈도가 높다면 해당 사용자가 스포츠 콘텐츠에 대한 높은 선호도 내지 관심도를 가지고 있을 수 있다. 따라서, 프로세서(210)는 사용자 단말에서 페이지에 스포츠 콘텐츠를 포함하는 제1 영역이 표시되었을 때, 사용자가 제3 영역의 입력을 생성하는 빈도가 높은 사용자에 대해 제1 영역에 스포츠 콘텐츠를 더 자주 노출시킬 수 있다. 이로써, 스포츠 콘텐츠에 대한 선호도 내지 관심도가 높은 사용자일수록 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 많이 노출되고, 콘텐츠 제공 서비스에 대한 사용자의 만족도가 높아질 수 있다.
더욱 구체적으로, 프로세서(210)는 제3 영역의 입력이 획득되는 빈도에 대응하는 값(예를 들어, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 횟수 대비 제3 영역의 입력이 획득되는 횟수에 관한 값에 기초하여 정해질 수 있음)을 결정할 수 있다. 이어서, 프로세서(210)는 결정된 값에 대응하는 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도 값(예를 들어, 10번 중 6번)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도 값이 10번 중 6번으로 결정되었다면, 사용자가 콘텐츠 제공 서비스의 제1 영역을 포함하는 메인 페이지에 10번 접속하는 경우, 그 중 6번은 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되고 나머지 4번은 스포츠 콘텐츠가 아닌 다른 콘텐츠가 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(210)는 사용자 단말에서 스포츠 콘텐츠를 보여주는 제1 영역이 노출된 시간에 관한 정보를 획득하고, 적어도 사용자 단말에서 스포츠 콘텐츠를 보여주는 제1 영역이 노출된 시간에 관한 정보에 기초하여 제1 영역에 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(210)는 스포츠 콘텐츠를 보여주는 제1 영역이 노출된 시간에 기초하여, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도를 결정하고, 결정된 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도에 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정할 수 있다. 사용자 단말에서 페이지에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 제1 영역이 표시되었을 때, 사용자가 제1 영역이 노출된(즉, 사용자가 제1 영역이 화면에 노출되지 않도록 스크롤하지 않는) 상태를 오래 유지하는 경우, 해당 사용자가 스포츠 콘텐츠에 대한 높은 선호도 내지 관심도를 가지고 있을 수 있다. 따라서, 프로세서(210)는 사용자 단말에서 페이지에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 제1 영역이 노출된 시간이 긴 사용자에 대해 제1 영역에 스포츠 콘텐츠를 더 자주 노출시킬 수 있다. 이로써, 스포츠 콘텐츠에 대한 선호도 내지 관심도가 높은 사용자일수록 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 많이 노출되고, 콘텐츠 제공 서비스에 대한 사용자의 만족도가 높아질 수 있다.
더욱 구체적으로, 프로세서(210)는 스포츠 콘텐츠가 표시되는 제1 영역이 노출된 시간에 대응하는 값(예를 들어, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시될 때, 제1 영역이 노출된 시간의 평균)을 결정할 수 있다. 이어서, 프로세서(210)는 결정된 값에 대응하는 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도 값(예를 들어, 10번 중 7번)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도 값이 10번 중 7번으로 결정되었다면, 사용자가 콘텐츠 제공 서비스의 제1 영역을 포함하는 메인 페이지에 10번 접속하는 경우, 그 중 7번은 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되고 나머지 3번은 스포츠 콘텐츠가 아닌 다른 콘텐츠가 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(210)는 적어도 사용자의 콘텐츠 제공 서비스에서의 스포츠 콘텐츠 시청 이력에 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(210)는 사용자의 콘텐츠 제공 서비스에서의 스포츠 콘텐츠 시청 이력에 기초하여 사용자가 스포츠 콘텐츠를 시청하는 빈도를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(210)는 사용자가 스포츠 콘텐츠를 시청하는 빈도에 기초하여, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도를 결정하고, 결정된 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도에 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정할 수 있다. 사용자 단말에서 스포츠 콘텐츠가 시청된 빈도가 높다면, 해당 사용자가 스포츠 콘텐츠에 대한 높은 선호도 내지 관심도를 가지고 있을 수 있다. 따라서, 프로세서(210)는 스포츠 콘텐츠를 시청한 빈도가 높은 사용자에 대해 제1 영역에 스포츠 콘텐츠를 더 자주 노출시킬 수 있다. 이로써, 스포츠 콘텐츠에 대한 선호도 내지 관심도가 높은 사용자일수록 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 많이 노출되고, 콘텐츠 제공 서비스에 대한 사용자의 만족도가 높아질 수 있다.
더욱 구체적으로, 일 실시예에서, 프로세서(210)는 사용자의 콘텐츠 제공 서비스에서의 스포츠 콘텐츠 시청 이력에 기초하여 사용자가 스포츠 콘텐츠를 시청한 빈도에 대응하는 값(예를 들어, 일주일에 5번 또는 일주일에 5시간)을 결정할 수 있다. 이어서, 프로세서(210)는 결정된 값에 대응하는 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도 값(예를 들어, 10번 중 8번)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도 값이 10번 중 8번으로 결정되었다면, 사용자가 콘텐츠 제공 서비스의 제1 영역을 포함하는 메인 페이지에 10번 접속하는 경우, 그 중 8번은 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되고 나머지 2번은 스포츠 콘텐츠가 아닌 다른 콘텐츠가 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(210)는 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠를 시청한 횟수와 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠를 시청한 횟수의 비율 및 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠를 시청한 시간과 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠를 시청한 시간의 비율 중 적어도 어느 하나에 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(210)는 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠를 시청한 횟수와 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠를 시청한 횟수의 비율 및 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠를 시청한 시간과 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠를 시청한 시간의 비율 중 적어도 어느 하나에 기초하여, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도를 결정하고, 결정된 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도에 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정할 수 있다. 사용자 단말에서 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠 대비 스포츠 콘텐츠가 시청된 횟수 또는 시간의 비율이 높다면, 해당 사용자가 스포츠 콘텐츠에 대한 높은 선호도 내지 관심도를 가지고 있을 수 있다. 따라서, 프로세서(210)는 사용자 단말에서 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠 대비 스포츠 콘텐츠가 시청된 횟수 또는 시간의 비율이 높은 사용자에 대해 제1 영역에 스포츠 콘텐츠를 더 많이 노출시킬 수 있다. 이로써, 스포츠 콘텐츠에 대한 선호도 내지 관심도가 높은 사용자일수록 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 많이 노출되고, 콘텐츠 제공 서비스에 대한 사용자의 만족도가 높아질 수 있다.
더욱 구체적으로, 프로세서(210)는 사용자의 콘텐츠 제공 서비스에서의 콘텐츠 시청 이력(및/또는 다른 콘텐츠 제공 서비스에서의 콘텐츠 시청 이력)에 기초하여 사용자 단말에서 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠 대비 스포츠 콘텐츠가 시청된 횟수 또는 시간의 비율을 결정할 수 있다. 이어서, 프로세서(210)는 결정된 비율에 대응하는 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도 값(예를 들어, 10번 중 9번)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도 값이 10번 중 9번으로 결정되었다면, 사용자가 콘텐츠 제공 서비스의 제1 영역을 포함하는 메인 페이지에 10번 접속하는 경우, 그 중 9번은 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되고 나머지 1번은 스포츠 콘텐츠가 아닌 다른 콘텐츠가 표시될 수 있다.
이상, 프로세서(210)가 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도 및/또는 제1 영역에서의 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 다양한 실시예들을 설명하였다. 그러나, 이에 한정되지 않고, 프로세서(210)는 상술한 제2 영역의 입력이 획득되는 빈도, 제3 영역의 입력이 획득되는 빈도, 스포츠 콘텐츠가 표시되는 제1 영역이 노출된 시간, 사용자가 스포츠 콘텐츠를 시청한 빈도 및 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠 대비 스포츠 콘텐츠가 시청된 횟수 또는 시간의 비율, 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력 및 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력 중 둘 이상의 변수에 따른 종합적인 값을 결정하고, 결정된 값에 기초하여 제1 영역에 스포츠 콘텐츠가 표시되는 빈도 및/또는 제1 영역에서의 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정할 수도 있다.
프로세서(210)는 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정할 수 있다. 여기서, 표시 방식은 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함할 수 있다. 즉, 프로세서(210)는 사용자의 정보에 기초하여, 제1 영역에 어떤 스포츠 콘텐츠를 표시할지 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(210)는 사용자의 콘텐츠 시청 이력, 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력 및 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력 중 적어도 하나에 기초하여 제1 영역에 표시되는 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 결정할 수 있다. 여기서, 예를 들어, 전자 상거래 서비스는 콘텐츠 제공 서비스와 계정을 공유하거나 계정이 서로 연결된 전자 상거래 서비스일 수 있다. 또한, 예를 들어, 배달 주문 서비스는 콘텐츠 제공 서비스와 계정을 공유하거나 계정이 서로 연결된 배달 주문 서비스일 수 있다. 구체적으로, 프로세서(210)는 사용자의 콘텐츠 시청 이력, 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력 및 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력 중 적어도 하나에 기초하여 스포츠 종류별, 스포츠 리그별 또는 스포츠 영상 종류별(예를 들어, 라이브 영상, 하이라이트 영상 또는 전체 영상) 사용자의 관심도 내지 선호도를 결정할 수 있다. 이에 대해서는 후술되는 도 6에서 구체적으로 설명한다.
일 실시예에서, 프로세서(210)는 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도를 획득하고, 적어도 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도에 기초하여 제1 영역에 표시되는 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 결정할 수 있다. 구체적으로, 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도가 높은 경우, 사용자가 이미 시청한 스포츠 콘텐츠 및/또는 사용자에게 이미 노출된 스포츠 콘텐츠가 상대적으로 많을 수 있다. 따라서, 이 경우, 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠는 최신 콘텐츠가 더 많이 표시될 수 있다. 즉, 프로세서(210)는 기 정해진 기준에 따라서, 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도가 높을수록, 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠를 보다 최신의 것이 되도록 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도에 기초하여 특정 시간을 결정하고, 출시된 때로부터의 특정 시간 내인 스포츠 콘텐츠를 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠로 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도가 일주일에 5회 이상인 경우 또는 5시간 이상인 경우, 출시된 때로부터 1주일 내의 콘텐츠 중에서 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠를 결정할 수 있다. 또는, 프로세서(210)는 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도가 일주일에 7회 이상인 경우 또는 7시간 이상인 경우, 출시된 때로부터 5일 내의 콘텐츠 중에서 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠를 결정할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 프로세서(210)는 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도에 기초하여 특정 시간을 결정하고, 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠 중 출시된 때로부터의 특정 시간 내인 스포츠 콘텐츠의 비중을 특정 비율 이상이 되도록 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도가 일주일에 7회 이상인 경우 또는 7시간 이상인 경우, 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠 중에서 출시된 때로부터 5일 내의 스포츠 콘텐츠가 80% 이상이 되도록 결정할 수 있다. 이에 한정되지 않고, 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도에 기초하여 제1 영역에 표시되는 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 결정하는 다양한 기준이 정해질 수 있다. 대안적인 실시예에서, 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에 접속하여 스포츠 콘텐츠를 소비한 시간 및 빈도에 적어도 기초하여 특정 시간이 결정될 수 있다.
프로세서(210)는 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 콘텐츠 제공 서비스의 메인 페이지를 구성하는 정보로서, 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠가 제1 영역에 표시되도록 하는 정보를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(210)는 하나 이상의 스포츠 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 속성을 결정하고, 제1 영역에 하나 이상의 속성에 관한 하나 이상의 표지가 표시되도록 할 수 있다. 일 실시예에서, 하나 이상의 스포츠 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 속성은 해당 스포츠 콘텐츠가 트렌드 하이라이트 영상인지 여부, 인기 순위 상위 N위 내의 하이라이트 영상인지 여부, 사용자가 시청했던 경기의 하이라이트 영상인지 여부, 사용자가 시청했던 팀의 경기 하이라이트 영상인지 여부, 스포츠의 종류 및 콘텐츠가 출시된 시간 중 적어도 하나에 관한 속성을 포함할 수 있다. 이 외에도 하나 이상의 속성은 스포츠 콘텐츠에 대해 적용될 수 있는 다양한 속성을 포함할 수 있다. 제1 영역에 표시될 수 있는 하나 이상의 표지의 종류에 대해서는 후술되는 도 5에서 구체적으로 설명한다.
일 실시예에서, 프로세서(210)는 제2 영역의 입력이 획득된 이력, 제3 영역의 입력이 획득된 이력, 제1 영역이 노출된 시간 및 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠를 시청한 이력 중 적어도 하나와 기존에 표시된 표지에 기초하여 하나 이상의 스포츠 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 속성 및 제1 영역에 표시될 표지를 결정할 수 있다.
예를 들어, 기존에 특정 속성에 대응하는 표지가 표시되는 것에 대응하여 제2 영역의 입력이 획득된 빈도가 높을수록, 제3 영역의 입력이 획득된 빈도가 높을수록, 제1 영역이 노출된 시간이 길수록, 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠를 시청한 횟수가 높을수록, 그리고 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠를 시청한 시간이 길수록 해당 표지가 사용자로 하여금 제1 영역에 표시되는 해당 스포츠 콘텐츠에 대한 관심도를 크게 유도하였다고 판단될 수 있다. 따라서, 프로세서(210)는 특정 사용자에 대해, 특정 사용자 그룹에 대해, 또는 콘텐츠 제공 서비스의 전체 사용자에 대해 기존에 표지가 표시되는 것에 대응하여 제2 영역의 입력이 획득된 빈도, 제3 영역의 입력이 획득된 빈도, 제1 영역이 노출된 시간, 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠를 시청한 횟수 및 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠를 시청한 시간 중 적어도 하나에 기초한 해당 표지의 점수를 산출할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(210)는 제1 영역에 표시되는 콘텐츠의 하나 이상의 속성에 대응하는 하나 이상의 표지의 점수에 기초하여, 하나 이상의 속성 중 하나 이상의 특정 속성을 결정하고, 하나 이상의 특정 속성에 대응하는 하나 이상의 표지를 제1 영역에 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 하나 이상의 속성 중 대응하는 표지의 점수가 가장 큰 1개의 속성에 대한 표지를 제1 영역에 표시할 수 있다. 다른 예로, 프로세서(210)는 하나 이상의 속성 중 대응하는 표지의 점수가 가장 큰 둘 이상의 특정 개수의 속성에 대한 표지를 제1 영역에 표시할 수 있다. 또한, 프로세서(210)는 하나 이상의 속성 중 대응하는 표지의 점수에 기초하여, 둘 이상의 특정 개수의 속성에 대한 표지가 제1 영역에 표시되는 순서를 결정할 수도 있다.
메모리(220)는 다양한 정보(데이터)를 저장할 수 있다. 메모리(220)에 저장되는 정보는, 전자 장치(200)의 적어도 한 구성요소에 의해 획득되거나, 처리되거나, 사용되는 정보로서, 소프트웨어(예: 명령어, 프로그램 등)를 포함할 수 있다. 메모리(220)는 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 본 개시에서, 명령 내지 프로그램은 메모리(220)에 저장되는 소프트웨어로서, 전자 장치(200)의 리소스를 제어하기 위한 운영체제, 어플리케이션 및/또는 어플리케이션이 전자 장치(200)의 리소스들을 활용할 수 있도록 다양한 기능을 어플리케이션에 제공하는 미들웨어 등을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 메모리(220)는 프로세서(210)에 의한 실행 시 프로세서(210)가 연산을 수행하도록 하는 명령어들을 저장할 수 있다. 메모리(220)는 통신 인터페이스(230)를 통하여 데이터베이스로부터 수신된 정보 및/또는 통신 인터페이스(230)를 통하여 데이터베이스에 송신된 정보의 적어도 일부를 저장할 수 있다. 구체적으로, 메모리(220)는 콘텐츠 제공 서비스에 관한 정보 및 프로세서(210)에 의해 실행되는 명령어들을 저장할 수 있다.
통신 인터페이스(communication interface, 230)는 전자 장치(200)와 데이터베이스 또는 다른 외부 전자 장치 간의 무선 또는 유선 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신 인터페이스(230)는 eMBB(enhanced Mobile Broadband), URLLC(Ultra Reliable Low-Latency Communications), MMTC(Massive Machine Type Communications), LTE(Long-Term Evolution), LTE-A(LTE Advance), NR(New Radio), UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), GSM(Global System for Mobile communications), CDMA(Code Division Multiple Access), WCDMA(Wideband CDMA), WiBro(Wireless Broadband), WiFi(Wireless Fidelity), 블루투스(Bluetooth), NFC(Near Field Communication), GPS(Global Positioning System) 또는 GNSS(Global Navigation Satellite System) 등의 방식에 따른 무선 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신 인터페이스(230)는 USB(Universal Serial Bus), HDMI(High Definition Multimedia Interface), RS-232(Recommended Standard-232) 또는 POTS(Plain Old Telephone Service) 등의 방식에 따른 유선 통신을 수행할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(200)는 다른 장치와 통합되어 구현될 수도 있다. 이 경우, 통신 인터페이스(230)는 전자 장치(200)와 해당 다른 장치를 연결하는 접속 회로 내지 인터페이스로서 기능할 수 있다.
이하, 도 3a 내지 도 6에서 전자 장치에 의해 수행되는 것으로 설명되는 동작은, 도 2에서 설명된 전자 장치(200)의 프로세서(210)에 의해 수행되는 것으로 이해될 수 있다.
도 3a 내지 도 3e는 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 제공되는 페이지의 적어도 일부를 나타내는 도면이다.
도 3a는 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 제공되는 메인 페이지의 제1 영역(310)을 나타낸 도면이다. 예를 들어, 제1 영역(310)에는 라이브 중인 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시될 수 있다. 이 경우, 제1 영역(310)은 스포츠 콘텐츠가 표시되는 영역(311), 라이브 경기의 스코어가 표시되는 영역(312), 라이브 중인 스포츠 경기와 동일한 리그의 다른 경기 일정이 표시되는 영역(313) 및 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지로의 이동을 지시하는 제2 영역(314)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제2 영역(314)에는 "모든 스포츠 보기"와 같이 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지로의 이동을 지시하는 문구가 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역이 제1 영역(310) 내에 포함될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(311) 중 적어도 일부 영역은 라이브 중인 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역일 수 있다. 예를 들어, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(311)의 전체 영역이 제3 영역일 수 있다. 또는 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(311) 중 일시 정지 아이콘, 음량 아이콘, 영상 확대 아이콘 및 타임바에 대응하는 주변 영역을 제외한 영역이 제3 영역일 수 있다. 다른 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역 (311)의 적어도 일부와 라이브 경기의 스코어가 표시되는 영역(312)을 통합한 영역이 라이브 중인 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역일 수 있다. 이 경우, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(311)의 적어도 일부 또는 라이브 경기의 스코어가 표시되는 영역(312)에 대한 입력이 획득되면, 라이브 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로 이동될 수 있다. 표시되는 영역의 종류, 순서, 크기, 각 영역 내에 포함되는 아이템의 수 등은 다양하게 변경될 수 있다.
도 3b는 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 제공되는 메인 페이지의 제1 영역(320)을 나타낸 도면이다. 예를 들어, 제1 영역(320)에는 녹화된 스포츠 경기의 전체 영상이 표시될 수 있다. 이 경우, 제1 영역(320)은 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(321), 녹화 경기가 시작된 시간 및 녹화 경기의 결과 스코어가 표시되는 영역(322), 해당 경기의 하이라이트 영상의 목록이 표시되는 영역(323), 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지로의 이동을 지시하는 제2 영역(324) 및 표지(325)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 영역(320) 중 일부 영역, 예를 들어 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(321) 중 적어도 일부 영역은 녹화 경기의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역일 수 있다. 예를 들어, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(321)의 전체 영역이 제3 영역일 수 있다. 또는 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(321) 중 일시 정지 아이콘, 음량 아이콘, 영상 확대 아이콘 및 타임바에 대응하는 주변 영역을 제외한 영역이 제3 영역일 수 있다. 다른 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(321)의 적어도 일부와 녹화 경기가 시작된 시간 및 녹화 경기의 결과 스코어가 표시되는 영역(322)을 통합한 영역이 녹화 경기인 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역일 수 있다. 이 경우, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(321)의 적어도 일부 또는 녹화 경기가 시작된 시간 및 녹화 경기의 결과 스코어가 표시되는 영역(322)에 대한 입력이 획득되면, 녹화 경기의 상세 페이지로 이동될 수 있다. 또한, 해당 경기의 하이라이트 영상의 목록이 표시되는 영역(323)의 일부에 대한 입력이 획득되면 대응하는 하이라이트 영상의 페이지로 이동될 수 있다. 또한, 예를 들어, 표지(325)는 해당 녹화 경기가 현재 인기가 있는 트렌드 콘텐츠에 해당하는 것을 지시하는 표지일 수 있다. 이러한 표지(325)를 제1 영역(320)에 표시함으로써, 사용자는 해당 녹화 경기 영상에 대한 정보를 인지할 수 있고, 이를 통해 해당 녹화 경기에 대한 사용자의 관심도를 높일 수 있다.
도 3c는 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 제공되는 메인 페이지의 제1 영역(330)을 나타낸 도면이다. 예를 들어, 제1 영역(330)에는 최근 종료된 스포츠 경기의 전체 녹화 영상이 표시될 수 있다. 이 경우, 제1 영역(330)은 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(331), 경기가 시작된 시간 및 경기의 결과 스코어가 표시되는 영역(332), 해당 경기와 동일한 리그의 경기 일정이 표시되는 영역(333), 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지로의 이동을 지시하는 제2 영역(334) 및 표지(335)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(331) 중 적어도 일부 영역은 경기의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역일 수 있다. 예를 들어, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(331)의 전체 영역이 제3 영역일 수 있다. 또는 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(331) 중 일시 정지 아이콘, 음량 아이콘, 영상 확대 아이콘 및 타임바에 대응하는 주변 영역을 제외한 영역이 제3 영역일 수 있다. 다른 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(331)의 적어도 일부와 경기가 시작된 시간 및 경기의 결과 스코어가 표시되는 영역(332)을 통합한 영역이 녹화 경기인 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역일 수 있다. 이 경우, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(331)의 적어도 일부 또는 경기가 시작된 시간 및 경기의 결과 스코어가 표시되는 영역(332)에 대한 입력이 획득되면, 경기의 상세 페이지로 이동될 수 있다. 또한, 최근 종료된 경기에 대해서는 해당 경기의 하이라이트 영상이 아직 생성되기 전일 수 있으므로, 하이라이트 영상의 목록은 제1 영역(330)에 표시되지 않을 수 있다. 또한, 예를 들어, 표지(335)는 해당 경기 영상이 최근 종료된 경기에 해당하는 것을 지시하는 표지일 수 있다. 이러한 표지(335)를 제1 영역(330)에 표시함으로써, 사용자는 해당 경기 영상에 대한 정보를 인지할 수 있다.
도 3d는 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 제공되는 메인 페이지의 제1 영역(340)을 나타낸 도면이다. 예를 들어, 제1 영역(340)에는 스포츠 경기의 인기 하이라이트 영상이 표시될 수 있다. 이 경우, 제1 영역(340)은 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(341), 하이라이트 영상의 제목이 표시되는 영역(342), 해당 하이라이트 영상과 연관된 다른 하이라이트 영상(예를 들면, 동일 경기의 하이라이트 영상, 동일 리그의 하이라이트 영상 또는 동일 선수의 하이라이트 영상)의 목록이 표시되는 영역(343), 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지로의 이동을 지시하는 제2 영역(344) 및 표지(345)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(341) 중 적어도 일부 영역은 하이라이트 영상의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역일 수 있다. 예를 들어, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(341)의 전체 영역이 제3 영역일 수 있다. 또는 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(341) 중 일시 정지 아이콘, 음량 아이콘, 영상 확대 아이콘 및 타임바에 대응하는 주변 영역을 제외한 영역이 제3 영역일 수 있다. 다른 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(341)의 적어도 일부와 하이라이트 영상의 제목이 표시되는 영역(342)을 통합한 영역이 하이라이트 영상의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역일 수 있다. 이 경우, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(341)의 적어도 일부 또는 하이라이트 영상의 제목이 표시되는 영역(342)에 대한 입력이 획득되면, 하이라이트 영상의 상세 페이지로 이동될 수 있다. 또한, 예를 들어, 표지(345)는 해당 하이라이트 영상이 인기 하이라이트 영상임을 지시하는 표지일 수 있다. 이러한 표지(345)를 제1 영역(340)에 표시함으로써, 사용자는 해당 하이라이트 영상에 대한 정보를 인지할 수 있다.
도 3e는 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 제공되는 메인 페이지의 제1 영역(350)을 나타낸 도면이다. 예를 들어, 제1 영역(350)에는 F1 그랑프리 라이브 경기 영상의 스포츠 콘텐츠가 표시될 수 있다. 이 경우, 제1 영역(350)은 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(351), 라이브 경기의 제목이 표시되는 영역(352), 해당 라이브 경기와 동일한 종류의 스포츠 또는 동일한 대회의 다음 경기 일정이 표시되는 영역(353) 및 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지로의 이동을 지시하는 제2 영역(354)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(351) 중 적어도 일부 영역은 라이브 중인 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역일 수 있다. 예를 들어, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(351)의 전체 영역이 제3 영역일 수 있다. 또는 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(351) 중 일시 정지 아이콘, 음량 아이콘, 영상 확대 아이콘 및 타임바에 대응하는 주변 영역을 제외한 영역이 제3 영역일 수 있다. 다른 일 실시예에서, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역 (351)의 적어도 일부와 라이브 경기의 제목이 표시되는 영역(352)을 통합한 영역이 라이브 중인 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역일 수 있다. 이 경우, 스포츠 콘텐츠의 영상이 표시되는 영역(351)의 적어도 일부 또는 라이브 경기의 제목이 표시되는 영역(352)에 대한 입력이 획득되면, 라이브 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로 이동될 수 있다.
도 4a 내지 도 4d는 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 표지가 표시되는 제1 영역의 적어도 일부를 나타내는 도면이다.
도 4a는 본 개시의 일 실시예에 따른 제1 영역의 적어도 일부(410)를 나타낸 도면이다. 일 실시예에서, 제1 영역은 라이브 경기 영상이 재생되는 영역(411) 및 라이브 경기 영상에 대한 정보가 표시되는 영역(412)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브 경기 영상에 대한 정보가 표시되는 영역(412)에는 표지(413)가 표시될 수 있다. 스포츠 콘텐츠가 라이브 경기 영상인 경우, 예를 들어, 표지(413)는 현재 라이브 경기 영상을 시청하고 있는 시청자 수를 지시하는 숫자 또는 문구를 포함할 수 있다.
도 4b는 본 개시의 일 실시예에 따른 제1 영역의 적어도 일부(420)를 나타낸 도면이다. 일 실시예에서, 제1 영역은 녹화 경기의 전체 영상이 재생되는 영역(421) 및 녹화 경기에 대한 정보가 표시되는 영역(422)을 포함할 수 있다. 또한, 녹화 경기에 대한 정보가 표시되는 영역(422)에는 표지(423)가 표시될 수 있다. 스포츠 콘텐츠가 녹화 경기의 전체 영상인 경우, 예를 들어, 표지(423)는 녹화 경기가 시작된 날짜 및 시간을 지시하는 문구를 포함할 수 있다.
도 4c는 본 개시의 일 실시예에 따른 제1 영역의 적어도 일부(430)를 나타낸 도면이다. 일 실시예에서, 제1 영역은 스포츠 경기의 하이라이트 영상이 재생되는 영역(431) 및 하이라이트 영상의 제목이 표시되는 영역(432)을 포함할 수 있다. 또한, 하이라이트 영상의 제목이 표시되는 영역(432)에는 표지(433 및 434)가 표시될 수 있다. 스포츠 콘텐츠가 스포츠 경기의 하이라이트 영상인 경우, 예를 들어, 표지(433)는 해당 하이라이트 영상의 조회수를 지시하는 숫자 또는 문구를 포함할 수 있다. 또한, 스포츠 콘텐츠가 스포츠 경기의 하이라이트 영상인 경우, 예를 들어, 표지(434)는 해당 하이라이트 영상이 현재 트렌드 영상인지 여부를 지시하는 문구를 포함할 수 있다. 한편, 하나의 스포츠 콘텐츠에 대해서 둘 이상의 표지(433 및 434)가 표시될 수도 있다.
도 4d는 본 개시의 일 실시예에 따른 제1 영역의 적어도 일부(440)를 나타낸 도면이다. 일 실시예에서, 제1 영역은 스포츠 경기의 하이라이트 영상이 재생되는 영역(441) 및 하이라이트 영상의 제목이 표시되는 영역(442)을 포함할 수 있다. 또한, 하이라이트 영상의 제목이 표시되는 영역(442)에는 표지(443 및 444)가 표시될 수 있다. 스포츠 콘텐츠가 스포츠 경기의 하이라이트 영상인 경우, 예를 들어, 표지(443)는 해당 하이라이트 영상의 조회수를 지시하는 숫자 또는 문구를 포함할 수 있다. 또한, 스포츠 콘텐츠가 스포츠 경기의 하이라이트 영상인 경우, 예를 들어, 표지(444)는 해당 하이라이트 영상이 현재 인기 순위 상위 N위 내의 하이라이트 영상인지 여부(예를 들어, N은 10)를 지시하는 문구를 포함할 수 있다. 한편, 하나의 스포츠 콘텐츠에 대해서 둘 이상의 표지(443 및 444)가 표시될 수도 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 표시되는 표지의 종류를 나타내는 도면이다. 도 5를 참조하면, 표지는 스포츠 콘텐츠의 속성에 대응하는 것으로서, 해당 스포츠 콘텐츠가 제1 영역에 보여지는 맥락을 지시할 수 있다. 예를 들어, 해당 스포츠 콘텐츠의 속성이 트렌드 하이라이트 영상인 것을 포함하는 경우, 해당 스포츠 콘텐츠가 트렌드 하이라이트 영상임을 지시하는 표지(501)가 제1 영역에 표시될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 해당 스포츠 콘텐츠가 기 정해진 기준(예를 들면, 최근 일주일 또는 최근 1일 간 조회수, 댓글 수, 즐겨찾기 저장 수 또는 호감을 나타내는 피드백 수가 임계치 이상인 것)에 따라 해당 스포츠 콘텐츠가 트렌드 하이라이트 영상인지 판단할 수 있다. 해당 스포츠 콘텐츠가 트렌드 하이라이트 영상임을 지시하는 표지(501)는, 예를 들어, 상승 그래프를 지시하는 아이콘 및/또는 "trending now"와 같이 해당 스포츠 콘텐츠가 현재 트렌드 하이라이트 영상임을 지시하는 문구를 포함할 수 있다.
예를 들어, 해당 스포츠 콘텐츠의 속성이 현재 인기 순위 상위 N위 내의 하이라이트 영상(예를 들어, N은 10)인 것을 포함하는 경우, 해당 스포츠 콘텐츠가 상위 N위 내의 하이라이트 영상임을 지시하는 표지(502)가 제1 영역에 표시될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 해당 스포츠 콘텐츠가 기 정해진 기간(예를 들면, 일주일 또는 최근 1달)에 대해 조회 수, 댓글 수, 즐겨찾기 저장 수 또는 호감을 나타내는 피드백 수가 콘텐츠 제공 서비스에서 제공하는 전체 스포츠 콘텐츠 중 상위 N위 내에 포함되는지 여부를 판단할 수 있다. 해당 스포츠 콘텐츠가 상위 N위 내의 하이라이트 영상임을 지시하는 표지(502)는, 예를 들어, 별 모양의 아이콘 및/또는 "top 10"과 같이 해당 스포츠 콘텐츠가 상위 N위 내의 하이라이트 영상임을 지시하는 문구를 포함할 수 있다.
예를 들어, 해당 스포츠 콘텐츠의 속성이 사용자가 라이브 영상, 녹화 영상 또는 하이라이트 영상을 시청했던 스포츠 경기에 관한 하이라이트 영상인 것을 포함하는 경우, 사용자가 시청했던 스포츠 경기의 하이라이트 영상임을 지시하는 표지(503)가 제1 영역에 표시될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 해당 스포츠 콘텐츠가 사용자가 라이브 영상, 녹화 영상 또는 하이라이트 영상을 시청했던 스포츠 경기에 관한 하이라이트 영상인지 여부를 판단할 수 있다. 사용자가 시청했던 스포츠 경기의 하이라이트 영상임을 지시하는 표지(503)는, 예를 들어, "from match you watched"와 같이 해당 스포츠 콘텐츠가 사용자가 시청했던 스포츠 경기의 하이라이트 영상임을 지시하는 문구를 포함할 수 있다.
예를 들어, 해당 스포츠 콘텐츠의 속성이 사용자가 라이브 영상, 녹화 영상 또는 하이라이트 영상을 시청했던 스포츠 경기에 참가한 팀에 관한 하이라이트 영상인 것을 포함하는 경우, 사용자가 시청했던 스포츠 팀의 하이라이트 영상임을 지시하는 표지(504)가 제1 영역에 표시될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 해당 스포츠 콘텐츠가 사용자가 라이브 영상, 녹화 영상 또는 하이라이트 영상을 시청했던 스포츠 경기에 참가한 팀에 관한 하이라이트 영상인지 여부를 판단할 수 있다. 사용자가 시청했던 스포츠 팀의 하이라이트 영상임을 지시하는 표지(504)는, 예를 들어, 해당 팀의 로고 및/또는 해당 팀의 이름을 포함할 수 있다.
예를 들어, 해당 스포츠 콘텐츠의 속성이 사용자의 선호도 내지 관심도가 높은 스포츠 팀 또는 스포츠 종류에 관한 영상인 것을 포함하는 경우, 사용자의 선호도 내지 관심도가 높은 스포츠 팀 또는 스포츠 종류를 지시하는 표지(505)가 제1 영역에 표시될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 사용자의 콘텐츠 시청 이력, 전자 상거래 서비스에서의 구매 이력 및 배달 주문 서비스에서의 배달 주문 이력 중 적어도 하나에 기초하여, 사용자의 관심도가 높은 스포츠 팀 또는 스포츠 종류를 판단하고, 해당 스포츠 콘텐츠가 사용자의 선호도 내지 관심도가 높은 스포츠 팀 또는 스포츠 종류에 관한 것인지 여부를 판단할 수 있다. 사용자의 선호도 내지 관심도가 높은 스포츠 팀 또는 스포츠 종류를 지시하는 표지(505)는, 예를 들어, 해당 팀의 로고 및/또는 해당 팀의 이름을 포함하거나, 스포츠 종류의 아이콘 및/또는 이름을 포함할 수 있다.
예를 들어, 해당 스포츠 콘텐츠의 속성이 시간을 포함하는 경우, 해당 스포츠 콘텐츠에 대응하는 경기가 진행된 때(예를 들어, 시작된 시간 또는 날짜)를 지시하는 표지(506)가 제1 영역에 표시될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 진행된 시간이 최근인 스포츠 경기에 관한 콘텐츠가 제1 영역에 표시되도록 결정할 수 있다. 시간 표지(506)는, 예를 들어, 시작된 시간 또는 날짜를 포함할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 방법에 의해 스포츠 콘텐츠에 관한 사용자의 선호도를 결정하는 것을 나타내는 도면이다. 일 실시예에서, 전자 장치는 사용자의 콘텐츠 시청 이력, 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력 및 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력 중 적어도 하나에 기초하여 스포츠 종류별, 스포츠 리그별 또는 스포츠 영상 종류별(예를 들어, 라이브 영상, 하이라이트 영상 또는 전체 영상) 사용자의 선호도 내지 관심도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 전자 상거래 서비스에서 농구공, 농구 선수의 유니폼을 구매한 경우, 해당 사용자는 농구에 대해 높은 선호도 내지 관심도를 가진 사용자일 수 있다. 또는, 사용자가 배달 주문 서비스에서 인기가 많은 축구 경기가 시작하기 1시간 전에 치킨을 배달 주문했다면 해당 사용자는 축구에 대해 선호도 내지 관심도를 가진 사용자일 가능성이 있다. 이러한 데이터에 기초하여 사용자의 스포츠 종류별, 스포츠 리그별 또는 스포츠 영상 종류별 선호도 내지 관심도를 결정하기 위해, 기 학습된 인공 신경망 기반의 예측 모델을 활용할 수 있다. 예를 들어, 인공 신경망 기반의 예측 모델은 사용자의 콘텐츠 시청 이력, 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력, 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력, 사용자의 스포츠 종류별, 스포츠 리그별 또는 스포츠 영상 종류별 선호도 내지 관심도 데이터에 기초하여 학습된 예측 모델일 수 있다. 그리고, 인공 신경망 기반의 예측 모델은 사용자의 콘텐츠 시청 이력, 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력, 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력에 기초하여 사용자의 스포츠 종류별, 스포츠 리그별 또는 스포츠 영상 종류별 선호도 내지 관심도를 수치화된 값으로 산출할 수 있다.
일 실시예에서, 학습된 예측 모델로서 스포츠 종류별 선호도 결정 모델(604)은 전자 상거래 서비스를 제공하는 전자 상거래 서버(601), 배달 주문 서비스를 제공하는 배달 주문 서버(602) 및 콘텐츠 제공 서비스를 제공하는 콘텐츠 제공 서버(603)로부터 사용자의 콘텐츠 시청 이력, 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력 및 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력을 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 스포츠 종류별 선호도 결정 모델(604)은 외부로부터 사용자의 스포츠 종류별 선호도 데이터를 더 획득하고, 사용자의 콘텐츠 시청 이력, 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력 및 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력에 더하여, 사용자의 스포츠 종류별 선호도 데이터를 통해 학습될 수 있다. 이 경우, 스포츠 종류별 선호도 결정 모델(604)은 사용자의 콘텐츠 시청 이력, 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력 및 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력에 기초하여, 사용자의 스포츠 종류별 선호도(605)를 산출할 수 있도록 학습될 수 있다.
다른 일 실시예에서, 스포츠 종류별 선호도 결정 모델(604)은 사용자의 스포츠 콘텐츠 시청 이력에 기초하여, 사용자의 스포츠 종류별 선호도 데이터를 결정할 수 있다. 이후, 스포츠 종류별 선호도 결정 모델(604)은 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력 및 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력과 결정된 사용자의 스포츠 종류별 선호도 데이터가 매칭된 데이터에 기초하여 학습될 수 있다. 이 경우, 스포츠 종류별 선호도 결정 모델(604)은 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력 및 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력에 기초하여, 사용자의 스포츠 종류별 선호도(605)를 산출할 수 있도록 학습될 수 있다.
예를 들어, 스포츠 종류별 선호도 결정 모델(604)은 스포츠 종류별 선호도(605)로서, 축구에 대한 사용자의 선호도는 70%, 농구에 대한 사용자의 선호도는 10%, 테니스에 대한 사용자의 선호도는 30%, F1에 대한 사용자의 선호도는 5% 등과 같이 산출할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 종류별 선호도 결정 모델(604)은 100%를 최대치로 하여, 선호도를 수치적으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 선호도가 50% 이상인 경우, 사용자가 해당 스포츠를 선호하는 것으로 이해될 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 방법을 나타낸 동작흐름도이다. 도 7을 참조하면, 방법(700)은 사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계(S710), 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계(S720), 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계(S730) 및 생성된 페이지에 관한 정보를 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계(S740)를 포함할 수 있다. 여기서, 단계 S710 내지 S740과 이하 설명되는 단계들은 전자 장치(200)의 프로세서(210)에 의해 수행될 수 있다.
일 실시예에서, 단계 S710은 제2 영역의 입력이 획득되는 빈도에 적어도 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 단계 S710은 제3 영역의 입력이 획득되는 빈도에 적어도 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 단계 S710은 사용자 단말에서 특정 스포츠 콘텐츠를 보여주는 제1 영역이 노출된 시간에 관한 정보에 적어도 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 단계 S710은 사용자의 콘텐츠 제공 서비스에서의 스포츠 콘텐츠 시청 이력에 적어도 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 단계 S710은 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠를 시청한 횟수와 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠를 시청한 횟수의 비율 및 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠를 시청한 시간과 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠를 시청한 시간의 비율 중 적어도 어느 하나에 기초하여 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 단계 S720은 사용자의 콘텐츠 시청 이력에 적어도 기초하여 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 단계 S720은 콘텐츠 제공 서비스와 계정을 공유하는 전자 상거래 서비스에서의 사용자의 구매 이력에 적어도 기초하여 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 단계 S720은 콘텐츠 제공 서비스와 계정을 공유하는 배달 주문 서비스에서의 사용자의 배달 주문 이력에 적어도 기초하여 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 단계 S720은 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도에 적어도 기초하여 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 단계 S730은 사용자 단말에서 페이지의 제1 영역이 스크롤 없이 보여지도록, 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 방법(700)은 제2 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지에 관한 정보를 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 방법(700)은 제3 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지에 관한 정보를 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 방법(700)은 하나 이상의 스포츠 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 속성을 결정하는 단계 및 제1 영역에 하나 이상의 속성에 관한 하나 이상의 표지를 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 하나 이상의 스포츠 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 속성을 결정하는 단계는 제2 영역의 입력이 획득된 이력, 제3 영역의 입력이 획득된 이력 및 제1 영역이 노출된 시간 중 적어도 어느 하나와 기존에 표시된 표지에 기초하여 하나 이상의 속성을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시에 따른 흐름도에서, 방법 또는 알고리즘의 각 단계들은 순차적인 순서로 설명되었지만, 각 단계들은 순차적으로 수행되는 것 외에, 임의로 조합될 수 있는 순서에 따라 수행될 수도 있다. 본 개시의 순서도 또는 흐름도에 관한 설명은, 방법 또는 알고리즘에 변화 또는 수정을 가하는 것을 제외하지 않으며, 임의의 단계가 필수적이거나 바람직하다는 것을 의미하지 않는다. 일 실시예에서, 적어도 일부의 단계가 병렬적, 반복적 또는 휴리스틱하게 수행될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 적어도 일부의 단계가 생략되거나, 다른 단계가 추가될 수 있다.
본 개시에 따른 다양한 실시예들은 기기(Machine)가 읽을 수 있는 저장매체(Machine-Readable Storage Medium)에 소프트웨어로 구현될 수 있다. 소프트웨어는 본 개시에 기재된 다양한 실시예들을 구현하기 위한 소프트웨어일 수 있다. 소프트웨어는 본 개시가 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 본 개시에 기재된 다양한 실시예들로부터 추론될 수 있다. 예를 들어 소프트웨어는 기기가 읽을 수 있는 명령(예를 들어, 인스트럭션, 코드 또는 코드 세그먼트)을 포함하는 프로그램일 수 있다. 기기는 저장 매체로부터 호출된 명령에 따라 동작이 가능한 장치로서, 예를 들어 컴퓨터일 수 있다. 일 실시예에서, 기기는 본 개시에 기재된 다양한 실시예들에 따른 컴퓨팅 장치일 수 있다. 일 실시예에서, 기기의 프로세서는 호출된 명령을 실행하여, 기기의 구성요소들이 이 명령에 대응하는 기능을 수행하게 할 수 있다. 저장 매체는 기기에 의해 읽혀질 수 있는, 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 매체(Recording Medium)를 의미할 수 있다. 저장 매체는, 예를 들어 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 저장매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 등에 분산된 형태로서 구현될 수 있다. 이때, 소프트웨어는 컴퓨터 시스템 등에 분산되어 저장되고, 실행될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 저장 매체는 비일시적(non-transitory) 저장매체일 수 있다. 비일시적 저장매체는, 데이터가 반영구적 또는 임시적으로 저장되는 것과 무관하게 실재하는 매체(Tangible Medium)를 의미하며, 일시적(transitory)으로 전파되는 신호(Signal)를 포함하지 않는다.
이상 다양한 실시예들에 의해 본 개시에 따른 기술적 사상이 설명되었지만, 본 개시에 따른 기술적 사상은 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 이해할 수 있는 범위에서 이루어질 수 있는 다양한 치환, 변형 및 변경을 포함한다. 또한, 그러한 치환, 변형 및 변경은 첨부된 청구범위 내에 포함될 수 있는 것으로 이해되어야 한다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 의해 수행되는 콘텐츠 제공 서비스 방법에 있어서,
    사용자의 사용자 단말에서 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시하는 제1 영역이 노출된 시간에 관한 정보를 획득하는 단계;
    상기 사용자 단말에서 상기 제1 영역이 노출된 시간에 관한 정보 및 상기 사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 특정 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 특정 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - ;
    상기 결정된 하나 이상의 특정 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계는,
    상기 사용자 단말에서 상기 페이지의 상기 제1 영역이 스크롤 없이 보여지도록, 상기 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 영역은, 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지로의 이동을 지시하는 제2 영역을 포함하고,
    상기 제2 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 상기 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지에 관한 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 영역은, 상기 결정된 하나 이상의 특정 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역을 포함하고,
    상기 제3 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 상기 결정된 하나 이상의 특정 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지에 관한 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 콘텐츠 시청 이력을 획득하는 단계를 더 포함하고,
    상기 하나 이상의 특정 스포츠 콘텐츠는 적어도 상기 콘텐츠 시청 이력에 기초하여 결정되는, 방법.
  6. 전자 장치에 의해 수행되는 콘텐츠 제공 서비스 방법에 있어서,
    사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - ;
    상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 방법은, 상기 콘텐츠 제공 서비스에 대한 상기 사용자의 계정에 기초하여, 전자 상거래 서비스에서의 상기 사용자의 구매 이력을 획득하는 단계를 더 포함하고,
    상기 하나 이상의 스포츠 콘텐츠는 적어도 상기 구매 이력에 기초하여 결정되는, 방법.
  7. 전자 장치에 의해 수행되는 콘텐츠 제공 서비스 방법에 있어서,
    사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - ;
    상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 방법은, 상기 콘텐츠 제공 서비스에 대한 상기 사용자의 계정에 기초하여, 배달 주문 서비스에서의 상기 사용자의 배달 주문 이력을 획득하는 단계를 더 포함하고,
    상기 하나 이상의 스포츠 콘텐츠는 적어도 상기 배달 주문 이력에 기초하여 결정되는, 방법.
  8. 전자 장치에 의해 수행되는 콘텐츠 제공 서비스 방법에 있어서,
    사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - ;
    상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 방법은, 상기 사용자가 상기 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도를 획득하는 단계를 더 포함하고,
    상기 하나 이상의 스포츠 콘텐츠는 적어도 상기 콘텐츠 제공 서비스에 접속한 빈도에 기초하여 결정되는, 방법.
  9. 전자 장치에 의해 수행되는 콘텐츠 제공 서비스 방법에 있어서,
    사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - ;
    상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 영역은, 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지로의 이동을 지시하는 제2 영역을 포함하고,
    상기 방법은, 상기 제2 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 상기 스포츠 콘텐츠 제공을 위한 페이지에 관한 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함하고,
    상기 스포츠 콘텐츠의 표시 여부는 적어도 상기 제2 영역의 입력이 획득되는 빈도에 기초하여 결정되는, 방법.
  10. 전자 장치에 의해 수행되는 콘텐츠 제공 서비스 방법에 있어서,
    사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - ;
    상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 영역은, 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역을 포함하고,
    상기 방법은, 상기 제3 영역의 입력이 획득되는 것에 응답하여, 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지에 관한 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함하고,
    상기 스포츠 콘텐츠의 표시 여부는 적어도 상기 제3 영역의 입력이 획득되는 빈도에 기초하여 결정되는, 방법.
  11. 삭제
  12. 제1항에 있어서,
    상기 스포츠 콘텐츠의 표시 여부는 적어도 상기 사용자의 스포츠 콘텐츠 시청 이력에 기초하여 결정되는, 방법.
  13. 전자 장치에 의해 수행되는 콘텐츠 제공 서비스 방법에 있어서,
    사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - ;
    상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 스포츠 콘텐츠의 표시 여부는 상기 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠를 시청한 횟수와 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠를 시청한 횟수의 비율 및 상기 사용자가 콘텐츠 제공 서비스에서 스포츠 콘텐츠를 시청한 시간과 스포츠 콘텐츠가 아닌 콘텐츠를 시청한 시간의 비율 중 적어도 어느 하나의 비율에 기초하여 결정되는, 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 특정 스포츠 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 속성을 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 영역에 상기 하나 이상의 속성에 관한 하나 이상의 표지가 표시되는, 방법.
  15. 전자 장치에 의해 수행되는 콘텐츠 제공 서비스 방법에 있어서,
    사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - ;
    상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 방법은, 상기 하나 이상의 스포츠 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 속성을 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 영역에 상기 하나 이상의 속성에 관한 하나 이상의 표지가 표시되고,
    상기 제1 영역은, 스포츠 콘텐츠 제공에 관한 페이지로의 이동을 지시하는 제2 영역을 더 포함하고,
    상기 하나 이상의 속성은, 기존에 표시된 표지 및 상기 제2 영역의 입력이 획득된 이력에 기초하여 결정되는, 방법.
  16. 전자 장치에 의해 수행되는 콘텐츠 제공 서비스 방법에 있어서,
    사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - ;
    상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 방법은, 상기 하나 이상의 스포츠 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 속성을 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 영역에 상기 하나 이상의 속성에 관한 하나 이상의 표지가 표시되고,
    상기 제1 영역은, 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠의 상세 페이지로의 이동을 지시하는 제3 영역을 포함하고,
    상기 하나 이상의 속성은, 기존에 표시된 표지 및 상기 제3 영역의 입력이 획득된 이력에 기초하여 결정되는, 방법.
  17. 전자 장치에 의해 수행되는 콘텐츠 제공 서비스 방법에 있어서,
    사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - ;
    상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 방법은, 상기 하나 이상의 스포츠 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 속성을 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 영역에 상기 하나 이상의 속성에 관한 하나 이상의 표지가 표시되고,
    상기 하나 이상의 속성은, 기존에 표시된 표지 및 상기 제1 영역이 노출된 시간에 기초하여 결정되는, 방법.
  18. 전자 장치에 의해 수행되는 콘텐츠 제공 서비스 방법에 있어서,
    사용자의 정보에 기초하여, 스포츠 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 정보에 기초하여, 복수의 스포츠 콘텐츠 중 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식을 결정하는 단계 - 상기 표시 방식은 상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 제1 영역을 포함함 - ;
    상기 결정된 하나 이상의 스포츠 콘텐츠 및 표시 방식에 기초하여, 상기 콘텐츠 제공 서비스의 페이지에 관한 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 페이지에 관한 정보를 상기 사용자의 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 방법은, 상기 하나 이상의 스포츠 콘텐츠에 대응하는 하나 이상의 속성을 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 영역에 상기 하나 이상의 속성에 관한 하나 이상의 표지가 표시되고,
    상기 하나 이상의 속성은, 기존에 표시된 표지 및 상기 제1 영역에 표시되는 스포츠 콘텐츠를 시청한 이력에 기초하여 결정되는, 방법.
  19. 콘텐츠 제공 서비스에 관한 정보를 처리하는 전자 장치에 있어서,
    사용자 단말과 통신하는 통신 인터페이스;
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 명령어들이 저장된 하나 이상의 메모리를 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 상기 명령어들이 실행될 시, 상기 하나 이상의 프로세서는, 제1항 내지 제10항 및 제12항 내지 제18항 중 어느 한 항에 따른 방법을 실행하도록 구성되는, 전자 장치.
  20. 하나 이상의 프로세서에 의한 실행 시, 상기 하나 이상의 프로세서가 동작을 수행하도록 하는 명령들을 기록한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 기록매체에 있어서,
    상기 명령들은, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금, 제1항 내지 제10항 및 제12항 내지 제18항 중 어느 한 항에 따른 방법을 실행하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 기록매체.
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