KR102630810B1 - 적성검사 시행 시스템 - Google Patents

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Abstract

피검사자들이 즐겁고 적극적인 자세로 검사에 임할 수 있게 해주고, 피검사자로 하여금 향후에 장래 진로에 대하여 관심을 갖도록 하여 적극적으로 다양한 직업 세계에 대한 이해의 폭을 넓히는 노력을 함과 아울러 주도적으로 진로를 탐색하려는 의지를 갖게 해줄 수 있는 적성검사 시행 시스템. 본 발명의 적성검사 시행 시스템은 직업체험 활동을 수행하는 피검사자에 부착되거나 상기 피검사자에 의해 휴대되어, 피검사자의 생체신호를 측정하여 생체신호 정보를 무선채널을 통해 전송하는 생체정보 측정기; 상기 생체신호 정보를 받아들이고, 상기 생체신호 정보를 토대로 흥미-기반 피검사자 정보를 결정하는 흥미 성향 추출부; 피검사자가 조작하는 게임용 단말기로부터 게임진행 데이터를 받아들이고, 상기 게임진행 데이터를 토대로 재능-기반 피검사자 정보를 결정하는 재능 성향 추출부; 및 상기 흥미-기반 피검사자 정보와 상기 재능-기반 피검사자 정보를 토대로 상기 피검사자의 적성을 결정하는 적성 결정부;를 구비한다.

Description

적성검사 시행 시스템 { Aptitude Test Implementation System }
본 발명은 적성 검사 시행 시스템에 관한 것으로서, 특히, 예컨대 어린이 또는 청소년과 같은 저연령층 검사자에 대한 검사에 적합한 적성검사 시행 시스템에 관한 것이다.
학생들이 자신에게 적합한 장래 진로 내지 직업을 선택하는 것은 매우 중요한 문제이다. 그런데, 청소년기에 있는 학생 중 대부분은 각자의 적성에 대한 진지한 고려가 없이 진로나 전공을 선택하게 되는 경우가 많다. 이러한 경우 각자의 자아실현이 어려워질 수 있을 뿐만 아니라, 사회적으로도 인구감소로 인한 문제가 심각하게 대두되는 시대에 각 사회구성원의 역할이 최대화될 수 없게 된다는 문제가 있다.
본 출원이 행해지는 시점에서, 적성의 중요성에 대한 인식은 과거에 비해 많이 높아져 있고, 각 학생이 자신에게 가장 적합한 진로 내지 직업을 파악할 수 있도록 해주는 적성검사도 다양한 방식으로 행해지고 있다. 그런데, 기존의 적성검사는 MBTI, 홀랜드검사, 스트롱검사, 커리어넷(www.career.go.kr)이나 워크넷(www.work.go.kr) 등에서 제공하는 자기 평가식 적성검사로서, 설문 형태로 이루어지는데, 피검사자가 실제로는 해당 직업의 현실을 모르는 상태에서 답변하게 되고, 검사자는 설문지에 관한 답변이 충실한 것을 전제로 판단하게 된다는 한계를 지니고 있다.
그리고, 적성과 적성검사의 중요성에 대한 인식이 높아졌다는 사실은 학부모나 교육자 등 성인에게 국한된 경우가 많고, 어린이 또는 청소년과 같은 학생들 개개인은 실질적인 인식 수준이 여전히 낮다.
구체적으로 살펴보면, 학년이 낮을수록 각 학생은 진로에 대하여 관심이 적거나, 다양한 진로 내지 직업, 또는 대학진학시의 세부전공이나 기술에 대해 무지하며, 이에 대한 이해의 폭을 넓히는 것 자체가 어렵다고 막연히 인식하는 경우가 많다. 이에 따라, 적성검사에 대해서도 막연한 부담감을 갖거나 통과의례적인 절차로 여기는데 그치는 경우가 많고, 그 결과에 대해서도 피상적으로만 인식할 뿐 현실적인 방향모색의 수단으로 활용하지 못하는 경우가 많다.
따라서, 학년이 높아짐에 따라 또는 상급학교 진학에 따라 이루어지는 추가적인 적성검사가 연계되지 않을뿐더러, 실질적으로 보다 심도있게 진행되지 못하는 경우가 대부분이다. 그리고 고교진학 시, 고교 계열분리 시, 또는 대학 전공 선택 시에는 단순히 성적으로만 진로가 결정하는 경우가 많다.
본 발명은 이와 같은 문제를 해결하기 위한 것으로서, 피검사자들이 즐겁고 적극적인 자세로 검사에 임할 수 있게 해주고, 피검사자로 하여금 향후에 장래 진로에 대하여 관심을 갖도록 하여 적극적으로 다양한 직업 세계에 대한 이해의 폭을 넓히는 노력을 함과 아울러 주도적으로 진로를 탐색하려는 의지를 갖게 해줄 수 있는 적성검사 시행 시스템을 제공하는 것을 과제로 한다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 적성검사 시행 시스템은 직업체험 활동을 수행하는 피검사자에 부착되거나 상기 피검사자에 의해 휴대되어, 상기 피검사자의 생체신호를 측정하여 상기 생체신호에 관한 생체신호 정보를 무선채널을 통해 전송하는 생체정보 측정기; 상기 생체신호 정보를 받아들이고, 상기 생체신호 정보를 토대로 흥미-기반 피검사자 정보를 결정하는 흥미 성향 추출부; 상기 피검사자가 조작하는 게임용 단말기로부터 게임진행 데이터를 받아들이고, 상기 게임진행 데이터를 토대로 재능-기반 피검사자 정보를 결정하는 재능 성향 추출부; 및 상기 흥미-기반 피검사자 정보와 상기 재능-기반 피검사자 정보를 토대로 상기 피검사자의 적성을 결정하는 적성 결정부;를 구비한다.
적성검사 시행 시스템은 상기 흥미-기반 피검사자 정보와 후보직업들의 맵핑 정보를 저장하는 제1 참조 테이블과; 상기 재능-기반 피검사자 정보와 후보직업들의 맵핑 정보를 저장하는 제2 참조 테이블;을 더 구비할 수 있다. 이 경우, 상기 흥미 성향 추출부는 상기 제1 참조 테이블을 참조하여 상기 흥미-기반 피검사자 정보로부터 상기 피검사자가 스트레스를 덜 받고 흥미를 가질 것으로 추정되는 제1 후보직업들의 목록을 추출할 수 있고, 상기 재능 성향 추출부는 상기 제2 참조 테이블을 참조하여 상기 재능-기반 피검사자 정보로부터 상기 피검사자가 재능을 가진 것으로 추정되는 제2 후보직업들의 목록을 추출할 수 있다. 그리고, 적성 결정부는 상기 제1 후보직업들의 목록과 상기 제2 후보직업들의 목록에서 공통된 후보직업을 상기 피검사자의 상기 적성으로 결정하게 된다.
적성검사 시행 시스템은 소정의 흥미요인들 및 소정의 재능요인들과, 후보직업들의 맵핑 정보를 저장하는 적어도 하나의 참조 테이블;을 더 구비할 수 있다. 이 경우, 흥미-기반 피검사자 정보는 상기 피검사자가 상기 흥미요인들 중에서 피검사자가 느끼는 스트레스 레벨이 낮은 흥미요인에 대한 정보이고, 재능-기반 피검사자 정보는 상기 피검사자가 소정의 재능요인들 중 적어도 일부에 대한 정보일 수 있다. 적성 결정부는 상기 참조 테이블을 참조하여 상기 흥미-기반 피검사자 정보와 상기 흥미-기반 피검사자 정보로부터 후보직업의 형식으로 상기 피검사자의 상기 적성을 결정할 수 있다.
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본 발명에 따르면, 피검사자가 흥미와 재능을 가진 분야를 파악함으로써 피검사자의 적성을 비교적 정확하게 파악할 수 있게 된다. 특히, 직업체험 활동 중에 측정되는 생체신호 정보가 더해지기 때문에 체험자의 직업적성에 관한 추측 왜곡도를 낮출 수 있다.
직업활동 체험을 통해 피검사자가 흥미를 가진 분야를 파악하고 상황인지 게임과 같은 게임의 진행을 통해 피검사자가 재능을 가진 분야를 파악하기 때문에, 특히 어린이 또는 청소년과 같은 저연령층 피검사자가 즐겁고 적극적인 자세로 검사에 임할 수 있게 된다는 효과가 있다.
아울러, 이처럼 피검사자가 즐겁고 적극적으로 검사에 참여하게 됨에 따라, 피검사자, 특히 어린이 또는 청소년과 같은 저연령층 피검사자는 적성검사 종료 후에도 장래 진로에 대하여 관심을 갖게 되고, 적극적으로 다양한 직업 세계에 대한 이해의 폭을 넓히는 노력을 함과 아울러 주도적으로 진로를 탐색하려는 의지를 갖게 될 수 있다. 그러므로, 학년이 높아짐에 따라 또는 상급학교 진학에 따라 이루어지는 후속 적성검사 시행시에 피검사자가 축적된 지식과 자세로 실질적으로 보다 심도있는 검사를 치르게 될 수 있게 된다는 추가적인 효과가 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 구체적으로 설명한다. 도면 중,
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 적성검사 시행 시스템의 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 생체정보 측정기의 블록도이다.
도 3a는 도 1에 도시된 데이터베이스의 테이블 구성을 보여주는 도면이다.
도 3b는 체험직업 테이블의 필드 구조를 보여주는 도면이다.
도 3c는 직업-흥미 테이블의 필드 구조를 보여주는 도면이다.
도 3d는 직업-재능 테이블의 필드 구조를 보여주는 도면이다.
도 4는 도 1에 도시된 흥미 성향 추출부의 일 실시예의 블록도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 적성검사 시행 시스템 으름을 보여주는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따른 적성검사 시행 시스템의 흐름을 보여주는 흐름도이다.
본 명세서에서, "체험자" 또는 "피검사자"라는 용어는 직업체험관에서 제공하는 진로체험 활동을 수행하는 사람을 말하며, 유아, 어린이, 청소년 또는 성인 등을 포함할 수 있다.
본 명세서에서 "직업체험관"이라는 용어는 특정 직업 체험 활동을 위한 시나리오로 구성된 공간으로 말하는 것으로서, 다수의 직업에 대한 체험 활동을 가능하게 하는 공간뿐만 아니라, 예를 들어 빅데이터 분석전문가 체험관, 유전상담사 체험관, 생체로봇외과의 체험관 등 개별 직업에 대한 체험 활동만을 가능하게 하는 공간을 포함한다.
본 명세서에서 "생체신호 정보"는 인체에서 발생하는 신호에 대하여 디바이스를 통해 측정 가능한 정보로서 뇌파, 뇌전도(EEG: Electroencephalogram), 심전도 (ECG: Electrocardiogram), 심박수(HR: Heart Rate), 심박변이도(HRV: Heart Rate Variation), 맥파(PPG: Photo Plethysmo Graph), 근전도(EMG: Electromyogram), 피부전도도(Galvanic Skin Response) 등을 포함할 수 있지만, 이에 한정되지는 않는다. 이하에서는 편의상 심전도와 심박변이도를 생체신호로 측정하는 실시예를 중심으로 설명한다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 적성검사 시행 시스템은 생체정보 측정기(100)와, 게임용 단말기(200)와, 적성검사 서버(300)를 구비한다. 도시된 실시예에 따르면, 적성검사 시행 시스템은 이에 한정되는 것은 아니지만, 테마파크(10)에서 운영되는 직업체험관을 토대로 구축된다. 즉, 적성검사 시행 시스템은 직업체험관을 방문하여 직업체험을 하는 체험자를 피검사자로 하여 흥미-기반 피검사자 정보 즉, 피검사자가 흥미를 느끼는 직업 또는 적성요인을 측정한다. 또한, 적성검사 시행 시스템은 피검사자가 조작하는 게임용 단말기(200)로부터 게임진행 데이터를 받아들이고 상기 게임진행 데이터를 토대로 재능-기반 피검사자 정보 즉, 피검사자가 재능을 가진 것으로 추정되는 직업 또는 재능요인을 측정한다. 그리고, 적성검사 시행 시스템은 상기 흥미-기반 피검사자 정보와 재능-기반 피검사자 정보를 토대로 피검사자의 성격, 흥미, 재능에 맞는 적성을 결정하게 된다.
생체정보 측정기(100)는 직업체험 활동을 수행하는 피검사자에 부착되거나 상기 피검사자에 의해 휴대되며, 테마파크(10)의 직업체험관에서 피검사자가 각 직업을 체험하는 동안에 피검사자의 생체신호를 측정하여 상기 생체신호에 관한 생체신호 정보를 무선채널을 통해 적성검사 서버(300)에 전송한다.
게임용 단말기(200)는 테마파크(10) 또는 여타의 장소, 예컨대 피검사자의 자택이나 학교에 설치되는 PC가 될 수 있다. 또한, 게임용 단말기(200)는 피검사자 또는 피검사자의 보호자가 구비하는 스마트폰 또는 여타의 휴대형 단말기가 될 수도 있다. 게임용 단말기(200)는 인터넷과 같은 네트웍을 통해 적성검사 서버(300)에 접속될 수 있으며, 피검사자가 소정의 게임을 진행하는데 사용할 수 있다.
여기서, 상기 게임은 피검사자의 상황인지능력(SQ: Spiritual Quotient)을 측정할 수 있는 게임인 것이 바람직하다. 예컨대 싱가포르에 소재하는 로직밀즈(LogicMills)사의 스페이스블록(Space Block) 게임이 사용될 수 있다. 상기 로직밀즈(LogicMills)사의 스페이스블록(Space Block) 게임은 보드 상에서 몇가지 형태의 블록을 배치 내지 이동시키는 게임으로서, 게임참여자의 게임 진행 데이터를 토대로 게임참여자의 분석능력, 학습능력, 추론능력, 기획능력, 문제해결능력, 의사소통능력, 자신감, 대인관계능력, 리더쉽, 관리능력, 압박해소능력 등을 평가할 수 있는 미르미(MirMe, 로직밀즈사의 상표임)라는 평가 프로그램과, IACE라는 능력 함양 프로그램이 함께 개발되어 있는 프로그램이다.
그렇지만, 상기 스페이스블록 게임은 피검사자의 상황인지능력(SQ)과 재능을 판단하기 위한 게임의 일 예로서 제시된 것일 뿐이며, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니고, 피검사자가 게임진행과정에서 행하는 의사결정, 즉 게임 진행상의 특정 액티비티 내지 일련의 액티비티를 토대로 피검사자의 상황인지능력(SQ)과 재능을 판단할 수 있는 논리가 마련될 수 있다면 어떠한 게임이라도 본 발명에 적용하여 사용할 수 있다.
게임용 단말기(200)에서 게임이 진행되는 동안에 게임진행 데이터는 실시간 또는 준실시간으로 적성검사 서버(300)에 전송될 수 있다. 또는, 게임이 완료된 후에 전체 게임진행 데이터가 일괄해서 게임용 단말기(200)로부터 적성검사 서버(300)에 전송될 수도 있다.
적성검사 서버(300)는 직업체험을 하고 있는 피검사자의 생체신호 정보를 생체정보 측정기(100)로부터 받아들이고, 상기 생체신호 정보를 토대로 흥미-기반 피검사자 정보 즉, 피검사자가 흥미를 가지는 것으로 추정되는 직업을 결정하거나 각 흥미요인을 평가한다. 또한, 적성검사 서버(300)는 게임용 단말기(200)로부터 게임진행 데이터를 받아들이고 상기 게임진행 데이터를 토대로 재능-기반 피검사자 정보 즉, 피검사자가 재능을 가진 것으로 추정되는 직업을 결정하거나 각 재능요인을 측정한다. 그리고, 적성검사 서버(300)는 상기 흥미-기반 피검사자 정보와 재능-기반 피검사자 정보를 토대로 피검사자의 성격, 흥미, 재능에 맞는 직업적성을 결정하게 된다.
도 2는 도 1에 도시된 생체정보 측정기(100)의 블록도이다. 도 2를 참조하면, 생체정보 측정기(100)는 제어부(102), 생체신호 센서(104), 아날로그/디지털(A/D) 변환부(106), 임시 저장부(108), 및 전송부(110)를 구비한다. 또한, 생체정보 측정기(100)는 사용자가 조작할 수 있게 해주는 키패드(112) 또는 버튼을 추가적으로 구비할 수 있다.
제어부(102)는 프로그래밍된 바에 따라 또는 키패드(112)를 통해 입력되는 사용자의 조작명령에 응답하여 생체정보 측정기(100)의 전체적인 동작을 제어한다. 생체신호 센서(104)는 피검사자의 생체신호를 감지하고, 아날로그/디지털(A/D) 변환부(106)는 감지된 생체신호를 샘플링하여 디지털 데이터로 변환한다. 저장부(108)는 제어부(102)를 구동하기 위한 프로그램을 저장한다. 또한 저장부(108)는 디지털 데이터로 변환된 생체신호 정보를 임시 저장한다. 전송부(110)는 저장부(108)에 임시저장된 생체신호 정보를 소정의 통신 프로토콜에 맞게 패킷을 생성하여 적성검사 서버(300)에 전송한다. 이때, 상기 패킷에는 생체신호 정보와 함께 피검사자 식별자 또는 생체정보 측정기 식별자가 포함될 수 있다. 전송부(110)와 적성검사 서버(300) 간의 통신에는 예컨대 와이파이(Wifi) 방식의 무선랜, 블루투스, 지그비(Zigbee) 등의 무선통신 프로토콜이 사용될 수 있다. 또한, 전송부(110)와 적성검사 서버(300)는 예컨대 WCDMA, LTE, LTE-A 등을 기반으로 한 이동통신 가입자망을 통해 접속될 수도 있다.
일 실시예에 있어서, 생체신호는 피검사자의 심전도 신호가 될 수 있다. 이와 같은 경우, 생체신호 센서(104)는 피검사자의 심장 부근에 부착되는 전극 패치를 포함할 수 있다. 생체신호 센서(104)가 전극 패치를 구비한 의복 형태로 구현되어, 피검사자가 의복을 착용했을 때 전극 패치가 피검사자의 심장 부근에 위치하도록 할 수도 있다.
다른 실시예에 있어서, 생체신호는 피검사자의 맥박 신호가 될 수 있다. 이러한 경우, 생체신호 센서(104)는 손목시계나 팔찌 형태로 제작되어 피검사자의 팔목에 착용될 수 있다. 그밖에도 뇌파·뇌전도, 심박변이도, 맥파, 근전도, 피부전도도 중 하나 또는 그 이상이 심전도나 맥박을 대체해서 또는 그와 함께 생체신호로 측정될 수 있다.
한편, 도 1에 도시된 바와 같이, 적성검사 서버(300)는 데이터베이스(310), 생체신호 수신기(330), 흥미 성향 추출부(350), 재능 성향 추출부(370), 및 적성 결정부(390)를 구비한다.
데이터베이스(310)는 피검사자로부터 측정된 데이터로부터 피검사자의 적성을 결정하는데 필요한 참고자료를 저장하는 다수의 테이블을 포함한다.
도 3a는 도 1에 도시된 데이터베이스(310)의 테이블 구성을 보여준다. 데이터베이스(310)는 피검사자 테이블(312), 체험직업 테이블(314), 및 직업-재능 테이블(318)을 포함한다.
피검사자 테이블(312)은 각 피검사자에 대한 기초적인 인적사항 정보와, 피검사자가 부착 또는 소지하고 있는 생체정보 측정기(100)의 일련번호 또는 여타 식별정보를 저장한다. 아울러 체험직업 테이블(314)은 그 직업이 기초적으로 요구되는 학습능력에 대한 정보를 더 저장할 수 있다.
체험직업 테이블(314)은 직업체험관에서 체험하는 각 직업에 대한 정보를 저장한다. 도 3b에 도시된 바와 같이, 체험직업 테이블(314)은 각 체험직업에 대해 체험시에 피체험자 내지 피검사자가 흥미를 느끼거나 스트레스를 느끼게 되는 직업 가치, 각 체험직업에 대해서 측정하고자 하는 피검사자의 성격 유형, 흥미적 연관성이 높다고 여겨지는 하나 이상의 다른 직업 등의 정보를 저장한다.
도 3b에 도시된 체험직업 테이블(314) 필드 구조에서, 각 체험직업에 대해 체험시에 피검사자가 흥미를 느끼거나 스트레스를 느끼게 되는 직업 가치의 예로는 성취감, 봉사감, 개인 독립성 중시 여부, 경제적 안정성, 변화지향성, 심신의 여유, 타인에 대한 영향력 발휘 여부, 지식추구 여부, 애국적 가치, 자율성, 금전적 보상, 타인의 인정, 실외 대비 실내활동 선호 여부 등을 들 수 있다.
또한, 각 체험직업에 대해서 측정되는 피검사자의 성격 유형의 예로는 실제적이며 단순하여 여러 사람들과 함께 일하는 것보다 혼자 일하는 것을 선호하는 '현실형', 지적이고 분석적이며, 호기심이 많고 개방적인 '탐구형', 상상력이 풍부하고 직관적이며 독창적인 '예술형', 명랑하고 사교적이며 친절하고 이해심이 많은 '사회형', 권력지향적이고 지배적이며 야심이 많고 외향적인 '진취형', 또는 보수적이고 실용적이며 변화를 싫어하고 안정을 추구하는 '관습형' 등을 들 수 있다.
연관 직업은 어느 한 체험 직업에 대해 피검사자가 흥미를 가지고 있다고 판단될 때 흥미적 연관성이 있다고 판단될 수 있는 직업을 말한다.
직업이 기초적으로 요구되는 학습능력의 예로는 언어능력, 수리능력, 공간능력, 지각속도, 과학능력, 색채능력, 사고유연성, 협응능력 등을 들 수 있다.
한편, 각 직업에 대하여 해당 직업이 요구하는 직업 가치와 성격유형에 대한 정보가 별도의 직업-흥미 테이블(316)에 별도로 저장될 수도 있다. 도 3c는 직업-흥미 테이블(315)의 필드 구조의 일 예를 보여준다.
다른 한편으로, 직업-재능 테이블(318)은 다수의 직업 각각에 대하여 해당 직업이 일반적으로 요구하는 내지 재능요인에 대한 정보를 저장한다. 도 3d의 필드 구조에서 볼 수 있는 바와 같이, 재능요인은 어떤 직업을 수행할 때 요구되는 언어능력, 수리능력, 공간능력, 지각속도, 과학능력, 색채능력, 사고유연성, 협응능력 등의 학습능력을 포함할 수 있다. 또한 재능요인은 분석능력, 통찰력, 집중력, 육체능력 등의 기타 두뇌능력, 손재능, 또는 순발력, 근력, 지구력 등의 신체능력을 포함할 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 적성검사 서버(300)의 생체신호 수신기(330)는 생체정보 측정기(100)로부터 수신되는 생체신호 정보를 수신한다. 즉, 생체신호 수신기(330)는 생체정보 측정기(100)로부터 수신되는 패킷을 생체정보 측정기(100)와 생체신호 수신기(330) 간의 신호 송수신에 사용되는 통신 프로토콜에 따라 해제하여 생체신호 정보를 복원하고, 복원된 생체신호 정보를 흥미 성향 추출부(350)에 전달한다. 생체신호 수신기(330)가 복원한 생체신호 정보는 곧바로 흥미 성향 추출부(350)에 전달될 수도 있지만, 별도의 메모리에 저장되었다가 나중에 흥미 성향 추출부(350)에 제공될 수도 있다.
흥미 성향 추출부(350)는 상기 생체신호 정보를 받아들이고, 생체신호 정보를 토대로 흥미-기반 피검사자 정보를 결정한다. 도 4를 참조하면, 흥미 성향 추출부(350)는 각 체험직업에 대하여 피검사자가 느끼는 스트레스 정도를 산출하는 스트레스 산출부(352)와, 복수의 체험직업에 대한 스트레스 지수를 종합하여 흥미-기반 피검사자 정보를 결정하는 흥미성향 도출부(354)를 구비한다.
스트레스 산출부(352)는 생체신호 정보를 토대로 각 체험직업에 대하여 피검사자가 느끼는 스트레스 지수를 산출한다. 스트레스 지수는 수치로 표시될 수도 있고, 단순히 높음/중간/낮음의 형태로 표시되는 정보가 될 수도 있고, 더 단순하게 적합/부적합을 구분하는 정보가 될 수도 있다.
일반적으로, '스트레스'는 인체의 신진대사에 변화를 가져오게 되며 이는 호르몬이나 심혈관계의 비정상적인 변화로 나타난다. 논문 "Effects of Mental Stress on Myocardial Blood Flow and Vasomotion in Patients with Coronary Artery Disease", 선행 논문 "Relationship between left ventricular mass and hemodynamic response to physical and physical stress" 및 선행 논문 "Mental Stress-Induced Increase in Blood Pressure IS Not Related to Baroreflex Sensitivity in Middle-Aged Healthy Men" 등에서는 수학 연산과 같은 스트레스를 부여할 때에 심박수, 혈압 등의 변화와 같이 심혈관계에 영향을 미침이 설명되고 있다.
스트레스와 같은 자극에 대하여 인체는 자율신경계의 변화로 반응을 보이게 되는데 이러한 변화를 비혈관적인 방법으로 측정하기 위해서 심박수변이도(HRV, Heart Rate Variability)에 대한 연구들이 행해지고 있다.
심박 간격은 심전도 또는 맥파 파형의 피크간 간격을 의미하는 것으로, 측정한 시간 동안의 심박 간격의 변화 그래프를 심박간격변이도(RRV, R-R Interval Variability)라고 부르며 문헌에 따라서는 주기 길이 변이도(CLV, Cycle Length Variability), 심박수변이도(HRV: Heart Rate Variability)등으로 불리기도 한다.
일반적으로 이러한 심박수변이도 시계열에서 추출 가능한 잘 알려진 분석지표들에는 심박수(HR, Heart Rate), 표준편차(SDNN, Standard Deviation of Normal R-Normal R intervals), 저주파수 영역의 절대전력(LF, Low Frequency), 고주파수 영역의 절대전력(HF, High Frequency), 고주파수 영역에 대한 저주파수 영역의 절대전력비율(LF/HF), 확률분포가 퍼진 정도(HRV-Index, Heart Rate Variability-Index) 등이 있다.
HRV 신호는 각종 심혈관계 질환의 예측 등에도 널리 사용되는 신호로서, 심전도로부터 HRV 신호로 재구성한 후 주파수 분석 방법을 적용하고, 아래의 표 1에 보이는 바와 같이 주파수(frequency) 분석에서 나타나는 성분들의 변화로 자율신경계의 교감/부교감 신경의 활동 정도를 알 수 있다. HRV 신호로부터 자율신경계의 활동은 관찰하기 위해서는 저주파(LF, low frequency), 중간 주파(MF, middle frequency), 그리고 고주파(HF, high frequency) 영역으로 나누어 주파수 영역의 비를 이용한다.
논문 "Neuroendocrine Responses to Psychological Stress in Adolescents with Anxiety Disorder"와 논문 "The Effects of Emotions on Short-Term Power Spectrum Analysis of Heart Rate Variability"에 따르면 사용자가 정신적인 집중을 요하는 시간이나 외부환경으로의 자극을 받을 때는 LF 성분이 증가하여 LF/HF 값이 증가함을 보였고, 감정상태의 변화를 유발한 다음 HRV신호를 측정하여 그 변화를 관찰하여 나쁜 감정상태에서는 LF/HF 값이 증가하고 좋은 감정상태에서는 MF/(LF+HF) 값이 증가한다고 발표하고 있다.
이러한 점을 감안하여, 스트레스 산출부(352)는 HRV 신호의 주파수 영역의 비를 산출하여 LF/HF 값이 증가할 경우에는 나쁜 감정상태로서 스트레스가 많다는 것으로 분석할 수 있고, MF/(LF+HF) 값이 증가할 경우에는 좋은 감정상태로서 상대적으로 스트레스가 적은 것으로 분석할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 흥미성향 도출부(354)는 흥미-기반 피검사자 정보로써, 피검사자가 스트레스를 덜 받고 흥미를 가질 것으로 추정되는 제1 후보직업들을 결정한다. 일 예로서, 흥미성향 도출부(354)는 각 체험직업에 대하여 피검사자가 느끼는 스트레스 지수를 토대로 각 체험직업에 대한 적합성을 판단한다. 즉, 흥미성향 도출부(354)는 스트레스 지수가 낮은 직업을 해당 피검사자가 흥미가 있는 직업이라고 판단한다. 흥미성향 도출부(354)는 복수의 체험직업에 대한 적합성 판단 결과 스트레스를 덜 느낀다고 생각되는 체험직업을 모두 도출하며, 데이터베이스(310)의 체험직업 테이블(314)를 참조하여 위 체험직업과 연관성을 가지는 직업들을 추출하여, 도출된 직업 그리고 이와 연관성을 가지는 직업을 모두 제1 후보직업으로 결정한다.
그렇지만, 다른 실시예에 있어서는, 흥미성향 도출부(354)가 출력하는 흥미-기반 피검사자 정보가 구체적인 직업의 형태로 되어 있는 것이 아니라, 피검사자의 흥미나 성격에 대한 정보가 될 수 있다. 즉, 흥미성향 도출부(354)는 스트레스를 덜 느낀 직업을 추출하고, 추출된 직업으로부터 피검사자가 가지고 있다고 추정되는 직업 가치, 피검사자의 성격 유형 등의 정보를 흥미-기반 피검사자 정보로 결정하여 출력한다.
재능 성향 추출부(370)는 게임용 단말기(200)로부터 게임진행 데이터를 받아들이고, 게임진행 데이터를 토대로 재능-기반 피검사자 정보를 결정한다. 게임진행 데이터는 게임이 진행되는 동안에 실시간 또는 준실시간으로 게임용 단말기(200)로부터 적성검사 서버(300)에 전송될 수도 있고, 게임이 완료된 후에 전체 게임진행 데이터가 일괄해서 전송될 수도 있다.
일 실시예에 있어서, 재능 성향 추출부(370)는 게임진행 데이터로부터 피검사자의 재능요인, 예컨대 학습능력, 두뇌능력, 및 신체능력을 결정하고, 데이터베이스(310)의 직업-재능 테이블(318)을 참조하여 상기 학습능력, 두뇌능력, 및 신체능력을 토대로 피검사자가 재능을 가진 것으로 추정되는 제2 후보직업들을 결정한다.
그렇지만, 다른 실시예에 있어서는, 재능 성향 추출부(370)가 출력하는 재능-기반 피검사자 정보가 구체적인 직업의 형태로 되어 있는 것이 아니라, 피검사자의 재능을 직접 나타내는 정보가 될 수 있다. 즉, 재능 성향 추출부(370)는 피검사자의 재능요인, 예컨대 학습능력, 두뇌능력, 및 신체능력에 대한 정보흥미-기반 피검사자 정보로 결정하여 출력할 수도 있다.
적성 결정부(390)는 흥미 성향 추출부(350)와 재능 성향 추출부(370)로부터 흥미-기반 피검사자 정보와 재능-기반 피검사자 정보를 각각 받아들이고, 상기 흥미-기반 피검사자 정보와 상기 재능-기반 피검사자 정보를 토대로 상기 피검사자의 적성을 결정한다.
일 실시예에 있어서, 적성 결정부(390)는 흥미 성향 추출부(350)가 출력하는 제1 후보직업들과 재능 성향 추출부(370)가 출력하는 제2 후보직업들에서 공통된 후보직업을 추려서 피검사자의 적성으로 결정한다.
그렇지만, 다른 실시예에 있어서는 적성 결정부(390)가 흥미 성향 추출부(350)로부터 피검사자가 가지고 있다고 추정되는 직업 가치, 피검사자의 성격 유형 등의 흥미-기반 피검사자 정보를 받아들이고, 재능 성향 추출부(370)로부터 학습능력, 두뇌능력, 및 신체능력 등의 재능-기반 피검사자 정보를 받아들이며, 데이터베이스(310)의 직업-흥미 테이블(316)과 직업-재능 테이블(318)을 참조하여 재능-기반 피검사자 정보를 참조하여 피검사자의 직업적성을 결정할 수도 있다.
이하, 도 5 및 도 6을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 적성검사 시행 시스템에서의 적성검사 시행 방법을 설명한다.
도 5에서, 피검사자가 테마파크(10)에 마련된 직업체험관에 입장하면(제500단계), 운영자는 생체정보 측정기(100)를 피검사자의 신체에 부착하도록 한다. 이때, 생체신호 측정기(100)의 형태 또는 생체신호 측정기(100)가 측정하는 생체정보의 종류에 따라, 생체정보 측정기(100)는 피검사자의 신체에 부착되는 대신에, 피검사자에 의해 휴대될 수도 있다.
생체신호 측정기(100)가 피검사자의 신체에 부착되거나 피검사자에 의해 휴대된 상태에서 복수 개의 직업에 대한 직업체험이 실시된다.
여기서, 체험되는 직업은 다양한 직업 중에서 다른 직업과의 흥미적 연관성이 높은 대표직업 중에서 선정되어, 어느 한 체험 직업에 대해 피검사자가 흥미를 가지고 있다고 판단될 때 흥미적 연관성이 있는 하나 이상의 다른 직업에 대해서도 흥미를 가지고 있다고 판단할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
또한, 체험되는 직업은 피체험자가 흥미를 느끼는 직업 가치, 예컨대 성취감, 봉사감, 개인 독립성 중시 여부, 경제적 안정성, 변화지향성, 심신의 여유, 타인에 대한 영향력 발휘 여부, 지식추구 여부, 애국적 가치, 자율성, 금전적 보상, 타인의 인정, 실외 대비 실내활동 선호 여부 등을 측정할 수 있도록 선정될 수 있다.
아울러, 체험되는 직업은 피체험자의 성격 유형, 예컨대 실제적이며 단순하여 여러 사람들과 함께 일하는 것보다 혼자 일하는 것을 선호하는 '현실형'인지, 지적이고 분석적이며, 호기심이 많고 개방적인 '탐구형'인지, 상상력이 풍부하고 직관적이며 독창적인 '예술형'인지, 명랑하고 사교적이며 친절하고 이해심이 많은 '사회형'인지, 권력지향적이고 지배적이며 야심이 많고 외향적인 '진취형'인지, 또는 보수적이고 실용적이며 변화를 싫어하고 안정을 추구하는 '관습형'인지를 측정할 수 있도록 선정될 수도 있다.
한편, 체험되는 직업은 그 직업이 기초적으로 요구되는 학습능력, 예컨대 언어능력, 수리능력, 공간능력, 지각속도, 과학능력, 색채능력, 사고유연성, 협응능력 등을 측정할 수 있도록 선정될 수도 있다.
나아가 체험되는 직업은 위와 같은 흥미적 연관성을 고려하고, 피검사자의 직업 가치, 성격 유형, 요구되는 학습 능력 등의 흥미-기반 정보 중에서 복수의 종류의 정보를 측정할 수 있도록 선정될 수 있다.
이와 같이 체험 대상으로 선정된 복수 개의 직업 중에 각각의 직업에 대한 체험이 실시되는 과정에서, 생체신호 측정기(100)는 피검사자의 생체신호를 측정하고, 측정된 생체신호 정보를 적성검사 서버(300)에 전송한다(제502단계). 생체신호의 측정은 각 체험직업에 대하여 1회 이루어질 수도 있지만, 복수 회 이루어질 수도 있다. 측정이 복수 회 이루어지는 경우에, 생체신호의 측정은 수 밀리초(ms)에서 수분(min) 간격으로 주기적으로 이루어질 수도 있고, 사전에 정해진 특정 액티비티가 행해질 때 이루어질 수도 있다. 복수 회 측정되는 생체 신호에 대해서는 보정이 이루어질 수도 있다. 예컨대, 생체신호 중에서 최대값, 최소값, 또는 이상치(outlier)를 제거하거나 필요한 경우 측정치를 가감하여 조정할 수 있고, 복수의 측정치에 대한 평균치를 계산할 수도 있다.
적성검사 서버(300)의 흥미 성향 추출부(350)는 생체신호 수신기(330)를 통해서 생체신호 정보를 받아들이고, 상기 생체신호 정보를 토대로 흥미-기반 피검사자 정보로써, 피검사자가 스트레스를 덜 받고 흥미를 가질 것으로 추정되는 제1 후보직업들을 결정한다.
한편, 피검사자는 게임용 단말기(200)을 통해서 재능요인 평가를 위한 게임을 진행할 수 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 상기 게임은 피검사자의 상황인지능력(SQ)을 측정할 수 있는 게임인 것이 바람직하다. 예컨대 싱가포르에 소재하는 로직밀즈(LogicMills)사의 스페이스블록(Space Block) 게임이 사용될 수 있는데, 이는 상기 게임을 예시하는 것에 지나지 않으며, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 상황인지능력을 측정할 수 있는 게임은 피검사자가 직업활동을 수행하는데 필요한 재능요인을 측정할 수 있는 것이 바람직하다. 재능요인의 일 범주로는 어떤 직업을 수행할 때 요구되는 언어능력, 수리능력, 공간능력, 지각속도, 과학능력, 색채능력, 사고유연성, 협응능력 등의 학습능력 등이 될 수 있다. 재능요인의 다른 범주로는 분석능력, 통찰력, 집중력, 육체능력 등의 두뇌능력, 손재능, 또는 순발력, 근력, 지구력 등의 신체능력이 될 수 있다.
게임이 진행되는 동안에, 적성검사 서버(300)의 재능 성향 추출부(370)는 사용자의 단일 조작 또는 일련의 조작을 나타나는 게임진행 데이터를 게임용 단말기(200)로부터 받아들이게 된다. 여기서, 게임진행 데이터는 게임 진행 과정에서 실시간 또는 준실시간으로 전송될 수도 있고, 게임이 완료된 후에 전체 게임진행 데이터가 일괄해서 전송될 수도 있다.
이어서, 재능 성향 추출부(370)는 상기 게임진행 데이터를 토대로 재능-기반 피검사자 정보로써, 피검사자가 재능을 가진 것으로 추정되는 제2 후보직업들을 결정한다.
도면에는 제506단계 내지 제510단계의 게임 실행 및 게임진행 데이터 전송이 제500단계 내지 제504단계의 생체신호 측정 및 전송보다 뒤에 실행되는 것처럼 도시되어 있지만, 이는 편의상의 도시일 뿐이며, 도면에는 제506단계 내지 제510단계의 게임 실행 및 게임진행 데이터 전송이 제500단계 내지 제504단계의 생체신호 측정 및 전송보다 먼저 실행될 수도 있음을 유의해야 한다.
또한, 제506단계의 게임 실행은 제500단계의 직업체험과 입장 및 직업체험과 마찬가지로 테마파크(10) 내에서 이루어질 수도 있지만, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며, 제506단계의 게임 실행은 직업체험이 완료된 후에 또는 직업체험이 이루어지기 전에 테마파크(10) 이외의 장소, 예컨대 피검사자의 자택이나 학교에서 이루어질 수도 있다.
제512단계에서, 적성 결정부(390)는 제1 후보직업들과 제2 후보직업들 중에서 공통된 후보직업을 피검사자의 직업적성으로 결정한다. 이어서, 적성 결정부(390)는 결정된 피검사자의 적성정보를 피검사자 본인 또는 학부모나 학교에 제공하게 된다.
도 5의 실시예가 변형된 실시예에서는, 제1 후보직업들과 제2 후보직업들 중에서 공통된 후보직업이 아니라, 제1 후보직업들과 제2 후보직업들 중에서 어느 하나에라도 포함된 후보직업을 모두 피검사자의 직업적성으로 결정할 수도 있다.
이상과 같이 도 5의 실시예에서는, 흥미 성향 추출부(350)가 생체신호 정보를 토대로 제1 후보직업들을 결정하고 재능 성향 추출부(370)가 게임진행 데이터를 토대로 제2 후보직업들을 도출하게 된다. 그렇지만, 변형된 실시예에서는, 흥미 성향 추출부(350)가 체험된 직업에 맵핑된 원천적 흥미-기반 정보를 결정할 수 있고, 재능 성향 추출부(370)는 게임진행 데이터를 토대로 원천적 재능-기반 정보를 결정할 수 있다.
도 6은 이와 같은 실시예를 보여준다. 도 6에 도시된 실시예에서, 흥미 성향 추출부(350)는, 생체신호 정보를 토대로, 체험된 직업에 맵핑된 흥미요인들에 대해 피검사자가 느끼는 스트레스 레벨을 나타내는 흥미-기반 정보를 평가할 수 있다(제505단계). 흥미요인들은 즉 흥미적 연관성 및/또는 피검사자의 직업 가치, 성격 유형, 요구되는 학습 능력 등의 정보를 포함하거나 이에 연관될 수 있다.
그리고, 게임진행 데이터를 토대로, 재능 성향 추출부(370)는 각 재능요인에 대한 피검사자의 재능 레벨을 나타내는 재능-기반 정보를 평가할 수 있다(제511단계). 여기서 재능요인이란, 위에서 언급한 언어능력, 수리능력, 공간능력, 지각속도, 과학능력, 색채능력, 사고유연성, 협응능력 등의 학습능력; 분석능력, 통찰력, 집중력, 육체능력 등의 두뇌능력; 손재능; 또는 순발력, 근력, 지구력 등의 신체능력; 등을 모두 또는 부분적으로 포함할 수 있다.
한편, 제513단계에서 적성 결정부(390)는, 제505단계 및 제511단계에서 각각 평가된 흥미-기반 피검사자 정보와 재능-기반 피검사자 정보를 토대로, 데이터베이스(310)에 있는 테이블들을 참조하여 피검사자의 직업적성을 결정하게 된다.
도 6에 도시된 여타의 단계는 도 5에서 대응하는 단계와 동일하므로, 설명의 편의상 구체적인 설명을 생략하기로 한다.
본 발명에 있어서, 피검사자의 직업적성이 결정되면 해당 직업적성의 특징, 장점 및 단점, 대표직업 등에 관한 정보를 결과지 등의 형태로 피검사자에게 제공될 수 있으며, 제공 형태는 결과지 외에도 상담을 통한 구두로 제공될 수 있는데, 제공 방식이 이에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터 또는 여타의 디지털 처리 장치에 의해 실행되는 실행가능한 명령어를 포함하는 프로그램을 근간으로 구현될 수 있다. 상기 프로그램은 디지털 처리 장치가 읽을 수 있는 정보매체에 저장될 수 있으며, 상기 저장매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체 등을 모두 포함한다.
본 발명의 적성검사 시스템은 정보가 고정되거나 불변되는 것이 아니라 현재의 직업뿐만 아니라 미래의 직업이 계속적으로 업데이트되고 직업적성 모형을 기반으로 산업별 노동계수, 산업 및 직종 간의 이동에 관한 자료, 탈락률, 고용전망지수 등의 빅데이터를 분석하고 스스로 학습해서 최신의 유망직업 우선순위 등을 판단하는 등 미래지향적이고 유연함을 특징으로 할 수 있다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하였지만, 본 발명은 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다양한 방식으로 변형될 수 있고 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (7)

  1. 직업체험 활동을 수행하는 피검사자에 부착되거나 상기 피검사자에 의해 휴대되어, 상기 피검사자의 생체신호를 측정하여 상기 생체신호에 관한 생체신호 정보를 무선채널을 통해 전송하는 생체정보 측정기;
    상기 생체신호 정보를 받아들이고, 상기 생체신호 정보를 토대로 흥미-기반 피검사자 정보를 결정하는 흥미 성향 추출부;
    상기 피검사자가 조작하는 게임용 단말기로부터 게임진행 데이터를 받아들이고, 상기 게임진행 데이터를 토대로 재능-기반 피검사자 정보를 결정하는 재능 성향 추출부; 및
    상기 흥미-기반 피검사자 정보와 상기 재능-기반 피검사자 정보를 토대로 상기 피검사자의 적성을 결정하는 적성 결정부;를 포함하되,
    상기 흥미-기반 피검사자 정보와 후보직업들의 맵핑 정보를 저장하는 제1 참조 테이블과;
    상기 재능-기반 피검사자 정보와 후보직업들의 맵핑 정보를 저장하는 제2 참조 테이블;을 더 구비하며,
    상기 흥미 성향 추출부가 상기 제1 참조 테이블을 참조하여 상기 흥미-기반 피검사자 정보로부터 상기 피검사자가 스트레스를 덜 받고 흥미를 가질 것으로 추정되는 제1 후보직업들의 목록을 추출하고,
    상기 재능 성향 추출부가 상기 제2 참조 테이블을 참조하여 상기 재능-기반 피검사자 정보로부터 상기 피검사자가 재능을 가진 것으로 추정되는 제2 후보직업들의 목록을 추출하며,
    상기 적성 결정부가 상기 제1 후보직업들의 목록과 상기 제2 후보직업들의 목록에서 공통된 후보직업을 상기 피검사자의 상기 적성으로 결정하도록 구성되며,
    소정의 흥미요인들 및 소정의 재능요인들과, 후보직업들의 맵핑 정보를 저장하는 적어도 하나의 참조 테이블;이 구비되며,
    상기 흥미-기반 피검사자 정보가 상기 피검사자가 상기 흥미요인들 중에서 피검사자가 느끼는 스트레스 레벨이 낮은 흥미요인을 나타내는 정보이고, 상기 재능-기반 피검사자 정보가 상기 피검사자가 소정의 재능요인들 중 적어도 일부에 대한 정보이며, 상기 적성 결정부가 상기 참조 테이블을 참조하여 상기 흥미-기반 피검사자 정보와 상기 흥미-기반 피검사자 정보로부터 후보직업의 형식으로 상기 피검사자의 상기 적성을 결정하도록 구비되며,
    상기 게임용 단말기에는 피검사자의 상황인지능력(SQ: Spiritual Quotient)을 측정할 수 있는 게임이 구비되며,
    상기 게임은,
    게임참여자의 게임 진행 데이터를 토대로 게임참여자의 분석능력, 학습능력, 추론능력, 기획능력, 문제해결능력, 의사소통능력, 자신감, 대인관계능력, 리더쉽, 관리능력, 압박해소능력 중 적어도 어느 하나를 평가할 수 있는 평가 프로그램과, 능력 함양 프로그램이 함께 구비되는 것을 특징으로 하는,
    적성검사 시행 시스템.

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