KR102627817B1 - 광고가 있는 상호작용적 콘텐츠의 생성 - Google Patents

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Abstract

자동화된 상호작용적 광고와 함께 미디어 컬렉션들의 프레젠테이션을 위한 시스템들, 디바이스들, 미디어, 명령어들, 및 방법들이 제공된다. 일 실시예에서, 서버 시스템은 광고 요소를 작성하기 위해 광고 데이터를 상호작용 요소들과 병합하고, 다른 콘텐츠 피스들과 함께 광고 요소를 클라이언트 디바이스에 통신한다. 다른 실시예에서, 광고 데이터는 클라이언트 디바이스에서 수신되고, 클라이언트 디바이스에서 상호작용 요소들과 병합되어 광고 요소를 생성한다. 그 후, 광고 요소는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션의 일부인 콘텐츠 요소들 간에 디스플레이된다. 다양한 실시예들에서, 디바이스에서 기록된 상호작용 데이터는 미래의 광고 요소들의 프레젠테이션을 관리하기 위해 사용된다.

Description

광고가 있는 상호작용적 콘텐츠의 생성{GENERATION OF INTERACTIVE CONTENT WITH ADVERTISING}
우선권 주장
이 출원은 2017년 4월 28일자로 출원된 미국 출원 번호 제15/582,251호의 우선권의 연속 출원이며, 그 이익을 주장하고, 그 전체가 참조로 본 명세서에 포함된다.
최신의 인터넷 시대에, 많은 뉴스 소스들이 단편화되었지만, 뉴스 컬렉션 및 프레젠테이션의 핵심적인 양태들은 종종 개인 신원에 연계된 방식으로 정보를 컬렉션하고 공유하는 전문 언론인들에 연관된 채로 남아있다. 이러한 관행들이 가치있는 분석과 함께 일부 뉴스 구조들을 지원할 수 있긴 했지만, 선택 전문가들이 정보를 필터링하고 스토리들을 생성하는 스토리 생성 프로세스는 시간 소모적이고, 이벤트 발생과 뉴스 소비자에게의 정보의 프레젠테이션 사이에 상당한 지연을 도입한다. 추가적으로, 뉴스와 함께 광고를 제시하는 것은 오랫동안 뉴스 작성자에 대한 지원의 원천이었다.
첨부 도면의 다양한 도면들은 단지 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 도시할 뿐이고, 그것의 범위를 제한하는 것으로 간주되어서는 안 된다.
도 1은 일부 예시적인 실시예들에 따른 네트워크화된 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2a는 일부 예시적인 실시예들에 따라 미디어 컬렉션들의 리스트를 보기 위한 예시적인 사용자 인터페이스이다.
도 2b는 일부 예시적인 실시예들에 따라 미디어 컬렉션들의 캘린더 뷰를 보기 위한 예시적인 사용자 인터페이스이다.
도 2c 내지 도 2d는 일부 예시적인 실시예들에 따라 미디어 컬렉션을 작성하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들이다.
도 2e는 일부 예시적인 실시예들에 따라 미디어 컬렉션들의 리스트를 보기 위한 예시적인 사용자 인터페이스이다.
도 2f 내지 도 2h는 일부 예시적인 실시예들에 따라 미디어 컬렉션들에 대해 작업하는 운영자들을 보기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들이다.
도 3a는 일부 예시적인 실시예들에 따른 방법의 양태들을 도시하는 흐름도이다.
도 3b는 일부 예시적인 실시예들에 따른 방법의 양태들을 도시하는 흐름도이다.
도 4a 내지 도 4e는 미디어 컬렉션들의 콘텐츠를 검토하고 큐레이션하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들이다.
도 5는 일부 예시적인 실시예들에 따른 방법의 양태들을 도시한 흐름도이다.
도 6은 일부 예시적인 실시예들에 따라 콘텐츠를 필터링하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스이다.
도 7a는 일부 예시적인 실시예들에 따른 계정 설정들을 위한 예시적인 인터페이스이다.
도 7b는 일부 예시적인 실시예들에 따라 계정을 관리하기 위한 예시적인 인터페이스이다.
도 7c 내지 도 7h는 일부 예시적인 실시예들에 따라 새로운 미디어 컬렉션을 작성하기 위한 예시적인 인터페이스들이다.
도 8a는 다양한 실시예들에 따른, 상호작용 요소들과 함께 콘텐츠 컬렉션들 및 광고 데이터를 제시하기 위한 디스플레이 영역을 갖는 디바이스의 도면이다.
도 8b는 일부 실시예들에 따른 상호작용 요소들의 양태들을 도시한다.
도 8c는 일부 실시예들에 따른 상호작용 요소들의 양태들을 도시한다.
도 8d는 일부 실시예들에 따른 상호작용 요소들의 양태들을 도시한다.
도 8e는 일부 실시예들에 따른 상호작용 요소들의 양태들을 도시한다.
도 9a는 일부 예시적인 실시예들에 따른 미디어 컬렉션의 콘텐츠 요소들에 대한 프레젠테이션 순서를 도시한다.
도 9b는 일부 예시적인 실시예들에 따른 미디어 컬렉션의 콘텐츠 요소들에 대한 프레젠테이션 순서를 도시한다.
도 10a는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 조정된 프레젠테이션 순서 내로 자동으로 삽입된 광고 요소들과 함께 콘텐츠 요소들에 대한 조정된 프레젠테이션 순서를 도시한다.
도 10b는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 조정된 프레젠테이션 순서 내로 자동으로 삽입된 광고 요소들과 함께 콘텐츠 요소들에 대한 조정된 프레젠테이션 순서를 도시한다.
도 11은 일부 예시적인 실시예들에 따라 자동으로 삽입된 광고 요소들과 함께 콘텐츠 요소들에 대한 조정된 프레젠테이션 순서를 도시한다.
도 12는 일부 실시예들에 따라 상호작용적 광고와 콘텐츠 요소들을 통신하기 위한 방법을 도시한다.
도 13은 일부 예시적인 실시예들에 따른 미디어 컬렉션에 대한 프레젠테이션 순서를 도시한다.
도 14는 일부 예시적인 실시예들에 따른 미디어 컬렉션에 대한 프레젠테이션 순서를 도시한다.
도 15는 일부 실시예들에 따라 상호작용적 광고와 콘텐츠 요소들을 통신하기 위한 방법을 도시한다.
도 16은 일부 실시예들에 따라 상호작용적 광고와 콘텐츠 요소들을 통신하기 위한 방법을 도시한다.
도 17은 일부 예시적인 실시예들에 따라, 머신 상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처의 예를 도시하는 블록도이다.
도 18은 예시적인 실시예에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 형태의 머신의 도식화된 표현을 도시한다.
구체적인 설명
본 명세서에 설명된 시스템들 및 방법들은 통신 시스템들에 관한 것이고, 일부 실시예들은 특히 다른 시스템 사용자들로부터 수신된 콘텐츠로부터 생성되는 콘텐츠 컬렉션들의 컴퓨터 보조 생성, 큐레이션 및 프레젠테이션을 수반하는 상호작용적 요소들을 갖는 광고 시스템들에 관한 것이다. 특정 실시예들이 본 명세서에 설명되지만, 구체적으로 설명된 실시예들 이외의 본 혁신들의 범위 내에서 추가적인 시스템들이 가능하다는 것이 명백할 것이다.
일부 실시예들에서, 광고들은 콘텐츠 또는 미디어 컬렉션들에 자동으로 삽입되고, 광고 요소들과의 사용자 상호작용들의 레코드는 사용자들에게 광고 요소들의 미래의 프레젠테이션을 관리하기 위해 사용된다. 일부 실시예들에서, 상호작용 요소들은 사용자 선택들에 기초하여 사용자에 대해 개인화될 수 있다. 예를 들어, 일부 사용자 계정들은 사용자의 친구들 및 사용자의 개인화된 일러스트레이션들과 연관될 수 있다. 이러한 일러스트레이션들은 광고 데이터와 함께 병합되거나 광고 데이터에 오버레이되어 광고 데이터에의 사용자 참여를 증가시킬 수 있다. 또한, 디바이스 상의 센서들은 광고 데이터의 디스플레이 동안 상호작용 요소들의 제어를 허용하는 입력(예를 들어, 모션/흔들림 센서들, 터치스크린 센서들, 카메라 센서들 등)을 수신할 수 있다. 상호작용 데이터는 선택적으로 그리고 익명으로 수집되고 사용자에게 광고들의 미래 프레젠테이션을 조정하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 높은 상호작용 스코어를 갖는 사용자들은 콘텐츠 컬렉션들 내의 광고 요소 프레젠테이션들의 빈도에 영향을 주는 옵션들을 제공받을 수 있다. 이러한 옵션들은, 예를 들어, 광고 요소들 사이에 제시된 콘텐츠 요소들의 수를 증가시킬 수 있거나, 광고 요소들의 프레젠테이션 사이의 최소 허용가능 시간을 증가시킬 수 있다.
일 실시예에서, 사용자는 통신 시스템과 연관된 아바타 이미지들을 이용하여 상호작용적 광고를 가능하게 하기로 선택한다. 시스템 사용의 일부로서, 사용자의 디바이스는 서버로부터 콘텐츠 컬렉션을 요청하고, 콘텐츠 요소들 및 광고 데이터를 수신한다. 선택된 콘텐츠 컬렉션으로부터 다수의 이미지 및 비디오 클립의 프레젠테이션 후에, 광고가 제시된다. 광고의 디스플레이 동안, 사용자의 아바타는 광고 데이터와 동시에 디스플레이 상에 제시된다. 광고에 따라, 아바타는 광고의 에지들 주위에서, 또는 광고 전체에 걸쳐 제어가능할 수 있다. 사용자의 디바이스(예를 들어, 쉐이킹), 카메라 제어들 또는 특정 터치스크린 입력들의 모션과 같은 사용자 입력들은 아바타에 상이한 영향들을 초래할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디스플레이 영역 상의 터치스크린 탭은 광고 스킵을 가능하게 하기 위해 마련된다. 일부 실시예들은 또한 광고 데이터의 디스플레이 동안 다른 사용자들의 아바타들의 프레젠테이션을 허용할 수 있다. 이것은 광고를 시청했던 다른 사용자들의(예를 들어, 친구들의) 이력에 기초할 수 있고, 친구들이 광고를 시청하는 동안 친구들의 아바타들이 어떻게 제어되었는지를 보여줄 수 있다. 다른 실시예들에서, 사용자 아바타들 이외의 다른 상호작용 요소들이 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 상호작용 요소들은 아래에 설명되는 바와 같이 광고 데이터와 상호작용하도록 추가로 커스터마이즈되고, 다른 시스템들에서, 상호작용 요소들은 광고 상호작용 요소들이 존재할 때 제시되는 광고 데이터와 상호작용하지 않는 간단한 오버레이들 또는 경계 요소들이다. 사용자의 계정 설정들이 상호작용 데이터가 기록될 수 있게 하는지 또는 기록되지 않을 수 있게 하는지에 따라, 사용자가 광고에 어떻게 참여하는지의 이력 및 임의의 상호작용 요소들이 기록될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이 데이터는 "친구" 계정들과 공유될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이 데이터는 특정 사용자 또는 사용자 계정으로의 광고 요소들의 프레젠테이션을 밸런싱하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 탭-투-스킵(tap-to-skip) 입력을 이용하여 광고 요소들을 규칙적으로 스킵하는 사용자 계정은 광고 요소들이 더 빈번하게 제시될 수 있는 반면, 광고 요소에 참여하는 사용자는 광고 요소들을 덜 빈번하게 제시받을 수 있거나, 또는 광고 요소들의 프레젠테이션을 제어하기 위해 추가 옵션들을 제공받을 수 있다.
상호작용적 광고 요소들에 제시된 콘텐츠 컬렉션들은 다양한 방식으로 생성되고 제시될 수 있다. 큐레이터들 또는 운영자들은 하나 이상의 미디어 컬렉션 또는 스토리를 구성하기 위해, 콘텐츠 메시지들로부터의 사진, 비디오, 오디오, 텍스트, 메타데이터 및 기타 미디어 콘텐츠와 같은 콘텐츠를 함께 모를 수 있다. 이러한 미디어 컬렉션들은 특정한 지오로케이션(geolocation), 이벤트, 토픽, 공통 사용자 관심(common user interest), 제품 등에 기초할 수 있다. 콘텐츠 큐레이터는 콘텐츠 그룹화가 콘텐츠와 관련되지 않을 수 있는 광고들에 의해 중단되는 것을 방지하기 위해 코히어런트(coherent) 콘텐츠 그룹들의 식별에 기초하여 콘텐츠 컬렉션들과의 자동 광고 통합을 수정할 수 있다. 콘텐츠 메시지들은 사용자들(예를 들어, 특정 지오로케이션의 사용자들, 특정 이벤트에 참석하는 사용자들, 특정 관심사를 공유하는 사용자들 등)에 의해 클라이언트 디바이스들을 사용하여 전송될 수 있다. 서버 시스템은 하나 이상의 미디어 컬렉션에 어느 콘텐츠를 포함시킬지를 선택하기 위해 시스템 또는 큐레이터에 의해 검토될 필요가 있는 각각의 미디어 컬렉션에 대해 (더 많지는 않으면) 수만 개의 콘텐츠 메시지를 수신할 수 있다. 이러한 미디어 컬렉션들은 "콘텐츠 컬렉션들", "스토리들", "미디어 컬렉션들", 또는 콘텐츠 요소들의 임의의 다른 그러한 그룹화로 지칭될 수 있다. 더욱이, 많은 미디어 컬렉션들은 시간에 민감하거나 "라이브" 스토리들일 수 있다(예를 들어, 24 시간 기간, 특정 이벤트 동안 등과 같은 특정 시간 윈도우 동안에만 이용가능함). 따라서, 시스템 및 큐레이터가 광고를 그러한 미디어 컬렉션들과 통합할 뿐만 아니라, 즉각적인, 진행 중인 또는 주기적인 포스팅을 위해 그러한 대량의 콘텐츠 메시지들을 미디어 컬렉션들로 신속하게 큐레이션하도록 돕는 툴들을 제공하는 방법들 및 시스템들이 설명된다. 큐레이션은 특정 타입들의 광고를 특정 컬렉션들과 추가로 매칭할 수 있고, 특정 타입들의 상호작용 요소들을 특정 컬렉션들과 또한 매칭할 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 서버 컴퓨터에서 다양한 콘텐츠 소스들(예를 들어, 스마트폰 사용자들)로부터 콘텐츠 메시지들을 수신하기 위한 시스템들 및 방법들이 제공되며, 각각의 콘텐츠 메시지는 미디어 콘텐츠 또는 콘텐츠 요소들(예를 들어, 이미지들, 비디오 클립들 등)을 포함한다. 수신된 콘텐츠 메시지들 각각에 대해, 미디어 콘텐츠는 미리 결정된 미디어 컬렉션에 연관되고, 콘텐츠 메시지는 데이터베이스에 저장된다. 일부 실시예들에서, 복수의 콘텐츠 메시지는 미디어 컬렉션에 연관된 다른 콘텐츠 메시지들과 함께 운영자 디바이스 상에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 미디어 컬렉션에 관련된 미리 결정된 트리거가 활성화될 수 있으며, 이에 응답하여, 미디어 컬렉션의 식별자가 제1 표시자(indicator)로부터 제2 표시자로 업데이트된다. 이 업데이트는 (예를 들어, 디스플레이 경고 또는 업데이트로) 사용자에게 변경을 알리고, 미디어 컬렉션에 대해 조치가 취해질 필요가 있음을 나타낸다. 데이터베이스 내의 콘텐츠는 자동으로 또는 큐레이션 툴의 운영자에 의해 프레젠테이션 순서 내로 소팅된다. 일부 실시예들에서, 상호작용 요소들을 포함하는 광고 요소들은 프레젠테이션 순서 내로 자동으로 삽입되고, 클라이언트 디바이스들이 미디어 컬렉션을 요청할 때 콘텐츠 요소들 및 광고 요소들이 클라이언트 디바이스들에 전송되어 프레젠테이션 순서로 디스플레이될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 콘텐츠 요소들의 큐레이션 선택은 아래에 상세히 설명되는 바와 같이 다양한 방식들로 광고 요소들과 자동으로 통합될 수 있다.
일 실시예에서, 미디어 컬렉션은 최근의 농구 게임들에 관한 것일 수 있고, 진행 중인 농구 게임과 관련된 콘텐츠 메시지들(예를 들어, 길이가 최대 10초까지인 비디오 클립들 또는 최대 10초 동안 제시되는 이미지들)로부터의 콘텐츠 요소들을 포함할 수 있다. 미디어 컬렉션은 미리 결정된 주기적 간격으로 콘텐츠 컬렉션의 콘텐츠 요소들 사이에 자동으로 삽입되는 광고를 가질 수 있고, 광고는 컬렉션의 콘텐츠와 연관된 상호작용 요소들을 가질 수 있다. 예를 들어, 광고 요소(예를 들어, 비디오, 이미지, 오디오, 네트워크 링크 등)가 매 5분마다의 콘텐츠 요소들 사이에, 콘텐츠들의 매 15 피스들 사이에, 또는 일부 다른 자동화된 포맷으로 삽입될 수 있다. 상호작용 요소는 디바이스 내의 모션 센서들에 의해 제어가능한 농구공을 갖는 고정 후프, 또는 스포츠 의복을 착용하고 농구공을 바운싱하는 상호작용적 아바타일 수 있다. 농구 경기 동안 특정한 관심있는 이벤트들이 발생하면, 서버는 현재는 미디어 컬렉션에 없는 새로운 정보를 포함하는 콘텐츠 메시지들을 수신할 수 있다. 이것은 특히 흥미로운 플레이, 또는 최종 스코어를 낸 최종 플레이에 대한 콘텐츠를 포함할 수 있다. 이러한 콘텐츠 메시지들은 데이터베이스에 저장되고, 트리거(예를 들어, 콘텐츠 메시지들 내에서의 스파이크, 또는 관련된 콘텐츠 메시지들의 최종 검토 이후의 시간)는 수신된 콘텐츠 메시지들에 기초한 업데이트를 위해 미디어 컬렉션이 검토되어야 한다는 것을 나타내는 경고를 작성할 수 있다. 이러한 경고는 미디어 컬렉션에 연관된 큐레이터의 디스플레이 상에 배치될 수 있다. 큐레이터가 콘텐츠 컬렉션을 조정할 때, 큐레이터는 특정 콘텐츠 요소들 전, 후, 또는 그들 사이에서 광고 요소들의 자동 프레젠테이션을 차단하는 컬렉션 내의 콘텐츠 요소들의 그룹들을 식별할 수 있다.
예를 들어, 농구 게임이 진행 중인 동안, 미디어 컬렉션은 게임의 하이라이트 클립들을 포함할 수 있고, 게임 하이라이트들을 나타내는 임의의 콘텐츠 요소들 사이에 광고 요소들을 허용할 수 있다. 게임이 종료될 때, 게임의 최종 순간들, 최종 스코어, 및 포스트-게임 코멘트들을 나타내는 상이한 콘텐츠 요소들이 미디어 컬렉션의 일부로서 그룹화될 수 있는 별도의 콘텐츠 요소들로서 수신될 수 있다. 콘텐츠 큐레이터는 광고에 의해 중단되지 않아야 하는 방식으로, 관련된 이러한 콘텐츠 요소들을 식별할 수 있고, 이러한 콘텐츠 요소들 사이에 광고들의 자동 삽입을 방지하는 콘텐츠 요소들의 연속적인 그룹들을 작성하기 위해 큐레이션 툴을 이용하여 미디어 컬렉션에 구조들을 추가할 수 있다.
유사하게, 다른 실시예에서, 다수의 상이한 농구 게임으로부터의 다수의 클립을 포함하는 콘텐츠 컬렉션은, 단일 게임으로부터의 콘텐츠 요소들 사이에 광고들을 방지하지만, 상이한 게임들로부터의 클립들 사이에 광고 요소들을 허용하기 위해 식별되고 함께 그룹화되는 개별 게임들로부터의 콘텐츠 요소들을 갖도록 큐레이션될 수 있다. 이러한 큐레이션된 컬렉션들에 대한 광고 요소들은 또한 콘텐츠와 연관되도록 큐레이터에 의해 선택된 상호작용 요소들을 큐레이션할 수 있다. 예를 들어, 고양이 비디오들의 컬렉션은 애니메이션화된 실뭉치로 제어가능한 그리고 애니메이션화된 고양이 아바타를 포함하는 상호작용적 요소를 갖는 광고들을 가질 수 있다. 도그 쇼로부터의 비디오 클립들은 상이한 애니메이션화된 개들의 상호작용적 요소들을 갖는 광고들과 연관될 수 있다. 실제 선택은 상이한 실시예들에서 자동으로 선택되거나 시스템 운영자에 의해 큐레이션될 수 있다.
다른 실시예에서, 미디어 컬렉션은 특정 지리적 영역으로부터의 최근 콘텐츠와 연관된다. 콘텐츠 요소들이 사용자들로부터 수신됨에 따라, 콘텐츠 요소들은 콘텐츠 컬렉션 내에 자동으로 배치된다. 최상의 개별 콘텐츠 요소들은 미디어 컬렉션을 요청하는 사용자 디바이스들 상의 프레젠테이션을 위해 소팅된다. 이 소팅은 운영자 큐레이션, 또는 자동 선택과 운영자 큐레이션 둘 다의 조합에 기초할 수 있다. 사용자에게 디스플레이되는 콘텐츠 및 콘텐츠의 순서는 새로운 콘텐츠 요소들이 수신되고 더 오래된 콘텐츠 요소들이 제거되는 동안 시간 경과에 따라 변한다. 일부 미디어 컬렉션들에서, 콘텐츠 요소들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오 클립들)은 지리적 영역 내에서 캡처되고 최근의 것 이외에는, 관련되지 않는다. 이러한 미디어 컬렉션들에 대해, 광고가 (예를 들어, 특정 개수의 콘텐츠 피스 또는 특정 시청 시간 이후에) 사용자 디바이스 상에 디스플레이될 때 광고는 컬렉션 내의 설정 포인트들에 삽입된다. 그러나, 일부 콘텐츠 요소들은 동일한 이벤트, 정확한 위치의 상이한 관점들을 나타낼 수 있거나, 그렇지 않으면 관련될 수 있다. 콘텐츠 큐레이터는 관련된 이러한 콘텐츠 요소들, 및 이들 콘텐츠 요소들 사이의 광고 요소의 지연 또는 블록 프레젠테이션을 식별할 수 있다. 콘텐츠 컬렉션의 이러한 요소들이 컬렉션을 보는 사용자에게 디스플레이된 후에, 사용자가 콘텐츠 컬렉션을 계속 시청할 때 광고 배치가 재개된다.
일부 실시예들에서, 광고 요소들은 참여 스코어들에 기초하여 콘텐츠 요소와 자동으로 통합될 수 있다. 이러한 스코어들은 사용자가 상호작용 요소들을 어떻게 제어하는지, 콘텐츠 및 광고에 대한 실제 디스플레이 시간들, 또는 이러한 메트릭들의 조합들의 기록들로부터 생성될 수 있다. 콘텐츠 요소들 및 광고 요소들에 대한 프레젠테이션 순서들은 광고 대 콘텐츠의 실제 디스플레이 시간과 비교되고, 광고 상호작용들과 연관된 값에 의해 수정된, 광고 대 콘텐츠의 목표 비율에 기초하여 조정될 수 있다. 광고의 스킵을 허용하는 실시예들에서, 광고 요소들 사이의 더 짧은 시간들 및 광고 요소들의 더 긴 시퀀스들은 클라이언트 디바이스 상에 실제로 디스플레이되는 광고 대 콘텐츠의 비율을 증가시키기 위해 사용될 수 있다. 유사하게, 사용자가 확장된 기간 동안 하나 이상의 광고 요소와 상호 작용할 때, 다음 광고 요소가 디스플레이될 때까지의 시간이 확장될 수 있거나, 또는 더 적은 광고 요소가 다음 광고 요소들의 연속적인 블록 또는 블록들에서 사용될 수 있다.
도 1은 일부 예시적인 실시예들에 따른 네트워크화된 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 시스템(100)은 하나 이상의 클라이언트 디바이스(110)를 포함한다. 시스템(100)은 하나 이상의 운영자 디바이스(130), 서버 시스템(120), 및 클라이언트 디바이스들(110), 운영자 디바이스(들)(130), 및 서버 시스템(120) 사이의 통신을 전달하기 위해 이용되는 네트워크(104)를 추가로 포함한다. 예를 들어, 네트워크화된 시스템(100)은 클라이언트들이 네트워크화된 시스템(100) 내에서 통신하고 데이터를 교환할 수 있는 메시징 시스템일 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(110)는 웹 클라이언트(112) 또는 클라이언트 애플리케이션(114)을 사용하여 일시적 콘텐츠를 캡처할 수 있다. 일시적 콘텐츠는 임계 시간 기간보다 더 길게 클라이언트 디바이스(110) 상에 직접 저장 가능하지 않고, 임계 시간 기간 내에 콘텐츠 메시지의 일부로서 서버 시스템(120)에 전달되거나, 클라이언트 디바이스로부터(110) 제거된다. 각각의 일시적 콘텐츠 요소(예를 들어, 개별 비디오 클립 또는 이미지)는 또한, 각각의 콘텐츠 피스가 제한된 디스플레이 시간과 연관되도록, 디스플레이 시간 또는 삭제 트리거와 연관될 수 있다. 일부 실시예들에서, 비디오 클립들은 최대 런-타임을 갖고, 이미지들은 최대 디스플레이 시간을 갖는다. 이러한 디스플레이 시간 또는 삭제 트리거는 콘텐츠 메시지로서 클라이언트 디바이스들(110)로부터 서버 시스템(120)으로 전달될 때 콘텐츠 요소와 함께 메타데이터로서 저장될 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 메시지들은 서버 시스템(120)에서 수신되고, 콘텐츠 요소들 및 임의의 연관된 메타데이터는 데이터베이스들(126)에 저장된다. 콘텐츠 요소를 (예를 들어, 지리적 영역 내에서, 유사한 콘텐츠, 캡처 시간 등을 기술하는 콘텐츠 태그와 연관된) 특정 미디어 컬렉션과 연관시키는 메타데이터를 갖는 콘텐츠 요소들은 프레젠테이션 순서 내로 소팅된다. 다른 클라이언트 디바이스(110)는 미디어 컬렉션을 보기 위해 요청할 수 있고, 순서화된 콘텐츠 요소들은 서버 시스템(120)으로부터 요청 클라이언트 디바이스(110)로, 서버 시스템(120), 콘텐츠 처리 서버(124), 또는 운영자 디바이스(130)에 의해 삽입된 임의의 광고 요소들 및 연관된 상호작용 요소들과 함께 전송된다.
클라이언트 디바이스(들)(110)는 이동 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 휴대용 디지털 정보기기(PDA), 스마트폰, 태블릿, 페블릿 울트라 북(phablet ultra-books), 네트워크 가능 카메라, 넷북, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세스 기반 또는 프로그래밍가능한 가전기기, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 차량 내의 컴퓨터, 또는 사용자가 네트워크화된 시스템(100)에 액세스하기 위해 이용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스를 포함할 수 있지만, 그에 제한되지 않는다.
클라이언트 디바이스(110)는 콘텐츠를 캡처하기 위한 카메라 디바이스를 포함할 수 있거나, 서버 시스템(120) 또는 다른 클라이언트 디바이스들(110)에 전송하기 전에, 콘텐츠(예를 들어, 비디오, 사진, 오디오 등)를 캡처하는 데 사용되는 별도의 카메라 디바이스에 결합될 수 있다. 일부 실시예들은 클라이언트 디바이스(110)에 결합된 통합 카메라를 갖는 펜던트와 같은 웨어러블 디바이스들을 포함할 수 있다. 다른 실시예들은 착용가능할 수 있는 통합 카메라를 갖는 다른 연관된 디바이스들, 예컨대 시계, 안경, 통합된 전자기기들을 갖는 모자 또는 자켓과 같은 의류, 클립-온 전자 디바이스, 또는 클라이언트 디바이스(110)와 통신하거나 그에 통합될 수 있는 임의의 다른 그러한 디바이스들을 포함할 수 있다.
클라이언트 디바이스(110)는 웹 클라이언트(112)(예를 들어, 워싱턴주 레드몬드의 Microsoft® Corporation에 의해 개발된 Internet Explorer® 브라우저와 같은 브라우저)를 통해 시스템(100) 내의 다른 엔티티들에 의해 제공되는 다양한 데이터 및 애플리케이션들, 또는 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션(114)에 액세스할 수 있다. 클라이언트 디바이스(110)는 웹 브라우저, 메시징 애플리케이션, 전자 메일(이메일) 애플리케이션, 전자 상거래 사이트 애플리케이션, 매핑 또는 위치 애플리케이션, 뉴스 또는 미디어 애플리케이션 등과 같은, 그러나 그에 제한되지 않는 하나 이상의 애플리케이션(114)(또는 "앱들")을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 애플리케이션(114)은 클라이언트 디바이스(110) 중 주어진 클라이언트 디바이스에 포함될 수 있으며, 로컬로 이용가능하지 않은 데이터 및/또는 처리 능력들[예를 들어, 다양한 정보에의 액세스, 사용자(106)의 인증, 지불 방법의 검증, 풋프린트들의 검색/동기화 등]을 위해, 필요에 따라 시스템(100) 내의 다른 엔티티들[예를 들어, 운영자 디바이스(들)(130), 서버 시스템(120) 등]과 통신하도록 구성된 애플리케이션(114)으로 사용자 인터페이스 및 기능들의 적어도 일부를 로컬로 제공하도록 구성될 수 있다. 반대로, 하나 이상의 애플리케이션(114)은 클라이언트 디바이스(110)에 포함되지 않을 수 있고, 다음으로, 클라이언트 디바이스(110)는 자신의 웹 브라우저를 사용하여 시스템(100) 내의 다른 엔티티들[예를 들어, 운영자 디바이스(들)(130), 서버 시스템(120) 등] 상에서 호스트되는 하나 이상의 애플리케이션에 액세스할 수 있다.
하나 이상의 사용자(106)는 사람, 머신, 또는 클라이언트 디바이스(110)와 상호작용하는 다른 수단일 수 있다. 예시적인 실시예들에서, 사용자(106)는 시스템(100)의 일부가 아니라, 클라이언트 디바이스(100) 또는 다른 수단을 통해 시스템(110)과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 사용자(106)는 클라이언트 디바이스(110)에 입력(예를 들어, 터치스크린 입력 또는 영숫자 입력)을 제공할 수 있고, 입력은 네트워크(104)를 통해 시스템(100) 내의 다른 엔티티들[예를 들어, 운영자 디바이스(들)(130), 서버 시스템(120), 다른 클라이언트 디바이스(들)(110) 등]에 전달될 수 있다. 이러한 경우에서, 시스템(100) 내의 다른 엔티티들은 사용자(106)로부터의 입력을 수신한 것에 응답하여, 사용자(106)에게 제시될 정보를 네트워크(104)를 통해 클라이언트 디바이스(110)에 전달할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자(106)는 클라이언트 디바이스(110)를 이용하여 시스템(100) 내의 다양한 엔티티들과 상호작용할 수 있다.
운영자 디바이스(들)(130)는 이동 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 휴대용 디지털 정보기기(PDA), 스마트폰, 태블릿, 페블릿 울트라 북, 네트워크 가능 카메라, 넷북, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래밍가능한 가전기기, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 차량 내의 컴퓨터, 또는 사용자 또는 운영자(108)가 네트워크화된 시스템(100)에 액세스하기 위해 이용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스를 포함할 수 있지만, 그에 제한되지 않는다.
운영자 디바이스(들)(130)는 웹 클라이언트(132)(예를 들어, 워싱턴주 레드몬드의 Microsoft® Corporation에 의해 개발된 Internet Explorer® 브라우저와 같은 브라우저)를 통해 시스템(100) 내의 다른 엔티티들에 의해 제공되는 다양한 데이터 및 애플리케이션들, 또는 하나 이상의 운영자 애플리케이션(134)에 액세스할 수 있다. 운영자 디바이스(들)(130)는 웹 브라우저, 메시징 애플리케이션, 미디어 큐레이션 툴, 전자메일(이메일) 애플리케이션, 전자 상거래 사이트 애플리케이션, 매핑 또는 위치 애플리케이션, 뉴스 또는 미디어 애플리케이션 등과 같은, 그러나 그에 제한되지 않는 하나 이상의 운영자 애플리케이션(134)(또는 "앱"이라고 지칭됨)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 애플리케이션(134)은 운영자 디바이스(들)(130) 중 주어진 운영자 디바이스에 포함될 수 있으며, 로컬로 이용가능하지 않은 데이터 및/또는 처리 능력들[예를 들어, 다양한 정보에의 액세스, 사용자(106) 또는 운영자(108)의 인증, 지불 방법의 검증, 풋프린트들의 검색/동기화 등]을 위해, 필요에 따라 시스템(100) 내의 다른 엔티티들[예를 들어, 클라이언트 디바이스들(110), 서버 시스템(120) 등]과 통신하도록 구성된 애플리케이션(134)으로 사용자 인터페이스 및 기능들의 적어도 일부를 로컬로 제공하도록 구성될 수 있다. 반대로, 하나 이상의 애플리케이션(134)은 운영자 디바이스(들)(130)에 포함되지 않을 수 있고, 다음으로, 운영자 애플리케이션(134)은 자신의 웹 브라우저를 사용하여 시스템(100) 내의 다른 엔티티들[예를 들어, 서버 시스템(120) 등] 상에서 호스트되는 하나 이상의 애플리케이션에 액세스할 수 있다.
하나 이상의 운영자(108)는 사람, 머신, 또는 운영자 디바이스(130)와 상호작용하는 다른 수단일 수 있다(예를 들어, 큐레이터 또는 운영자와 같은 사용자). 예시적인 실시예들에서, 운영자(108)는 시스템(100)의 일부가 아닐 수 있지만, 운영자 디바이스(130) 또는 다른 수단을 통해 시스템(100)과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 운영자(108)는 운영자 디바이스(130)에 입력(예를 들어, 터치스크린 입력 또는 영숫자 입력)을 제공할 수 있고, 입력은 네트워크(104)를 통해 시스템(100) 내의 다른 엔티티들[예를 들어, 클라이언트 디바이스(들)(110), 서버 시스템(120) 등]에 전달될 수 있다. 이러한 경우에서, 시스템(100) 내의 다른 엔티티들은 운영자(108)로부터의 입력을 수신한 것에 응답하여, 운영자(108)에게 제시될 정보를 네트워크(104)를 통해 운영자 디바이스(130)에 전달할 수 있다. 이러한 방식으로, 운영자(108)는 운영자 디바이스(130)를 이용하여 시스템(100) 내의 다양한 엔티티들과 상호작용할 수 있다.
클라이언트 디바이스(들)(110) 및 운영자 디바이스(들)(130)는 네트워크(104)를 통해 서버 시스템(120)에 접속된다. 네트워크(104)는 유선 접속 및 무선 접속의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 이것은 셀룰러 액세스 네트워크, 인터넷에 대한 액세스 포인트 인터페이스, 또는 임의의 다른 그러한 네트워크(104) 또는 네트워크 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(110)는 서버 시스템(120)과 통신하기 위해, LTE(Long Term Evolution) 셀룰러 네트워크를 사용하여 네트워크(104)와 인터페이스할 수 있다. 또는, 클라이언트 디바이스(110)는 네트워크(104)와 인터페이스하고 서버 시스템(120)과 통신하기 위해, Wi-Fi 액세스 포인트를 사용할 수 있다.
서버 시스템(120)은 서비스 또는 네트워크 컴퓨팅 시스템의 일부로서의 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 특정 실시예들에서, 특히 지구 전체의 광범위하게 상이한 위치들로부터 서버 시스템(120)과 인터페이스하는 많은 수의 클라이언트 디바이스(110)를 갖는 실시예들에서, 서버 시스템(120)은 마찬가지로 광범위하게 분산되고 네트워크(104)를 통해 서로 통신하는 서버 컴퓨터들의 분산 네트워크일 수 있다. 서버 시스템(120)은 하나 이상의 데이터베이스(126)와 통신가능하게 결합될 수 있는 웹 서버(122) 및 콘텐츠 처리 서버(124)를 포함할 수 있다. 데이터베이스들(126)은 콘텐츠 메시지들, 미디어 컬렉션들 등에 관련된 데이터와 같은 정보를 저장하는 저장 디바이스들일 수 있다.
콘텐츠 처리 서버(124)는 (예시로서) 수신된 콘텐츠로부터 컴퓨터 보조 미디어 컬렉션 생성, 큐레이션, 광고 삽입 및 프레젠테이션을 수행하는 기능을 제공할 수 있다. 콘텐츠 처리 서버(124)는 수신된 콘텐츠로부터, 컴퓨터 보조 미디어 컬렉션 생성, 큐레이션, 광고 삽입 및 프레젠테이션에서 사용하기 위해 저장된 데이터를 검색하기 위해 하나 이상의 데이터베이스(126)에 액세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 컬렉션들은 콘텐츠 카테고리들을 식별하고, 콘텐츠 카테고리들과 연관된 광고 데이터 및/또는 상호작용 요소들과 콘텐츠를 매칭시키도록 처리된다. 일부 실시예들에서, 광고 데이터는 상호작용 포인트들을 식별하도록 처리되고, 여기서 상호작용 요소는 광고가 제시될 때 단순히 디스플레이 상의 오버레이로서 작용하는 대신에 광고 데이터와 상호작용하도록 구조화될 수 있다. 예를 들어, 광고 비디오 내의 라인들은 상호작용 요소의 움직임을 제한하거나 또는 안내하는 경계들 또는 "벽들"로서 구조화될 수 있다. 이러한 벽들은 그것이 콘텐츠 데이터를 이용하여 클라이언트 디바이스(110)에 통신되기 전에 서버 시스템(120)에서 광고 데이터를 처리함으로써 식별될 수 있다.
일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스들(110), 운영자 디바이스(들)(130), 및 서버 시스템(120) 및 네트워크(104)의 임의의 요소들은 도 17 및 도 18에서 설명된 소프트웨어 아키텍처(1700) 또는 머신(1800)의 요소들을 사용하여 구현될 수 있다.
네트워크화된 시스템(100)은 클라이언트 디바이스들(110)로부터 서버 시스템(120)으로의 콘텐츠 메시지들의 통신, 및 서버 시스템(120)으로부터 클라이언트 디바이스들(110)로의 미디어 컬렉션들의 통신에서 사용될 수 있다. 클라이언트 디바이스(110)는 콘텐츠 메시지들을 서버 시스템(120)에 전달할 수 있고, 클라이언트 디바이스(110)는 서버 시스템(120)으로부터 미디어 컬렉션들을 수신할 수 있다. 본 명세서에 설명된 실시예들의 이러한 기능에 추가하여, 클라이언트 디바이스(110)는 다른 사용자(106)들로부터 콘텐츠 및 통신들의 비공개 피스들(private pieces)을 추가로 수신할 수 있고, 개인용 스토리 또는 미디어 콜렉션을 서버 시스템(120)에 전달할 수 있고, 개인용 스토리 또는 미디어 컬렉션은 클라이언트 디바이스(110), 클라이언트 디바이스(110)에 결합된 다른 디바이스, 또는 다른 사용자들(106)에 의해 생성된 콘텐츠 메시지들의 이미지들 및/또는 비디오를 포함한다. 마찬가지로, 클라이언트 디바이스(110)는 콘텐츠 메시지들을 전송하고, 스토리들 또는 미디어 컬렉션들을 수신하고, 추가로 다른 액션들을 수행할 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 운영자 애플리케이션(134)은 미디어 큐레이션 툴을 포함할 수 있다. 미디어 큐레이션 툴은 운영자(108)가 새로운 미디어 컬렉션들을 작성하고, 미디어 컬렉션들의 리스트를 보고, 미리 결정된 미디어 컬렉션에 연관된 복수의 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지를 보고, 즉각적인, 진행 중인 또는 주기적인 포스팅 등을 위해 콘텐츠를 미디어 컬렉션들로 큐레이션하는 것을 허용할 수 있다. 복수의 미디어 콘텐츠는 [예를 들어, 클라이언트 디바이스들(110)을 통해] 복수의 사용자(106)로부터의 복수의 콘텐츠 메시지에서 서버 시스템(120)에 의해 수신될 수 있다.
큐레이션 툴을 사용하여, 운영자(108)는 활성인, 계획된, 또는 보관된 미디어 컬렉션들 전부의 리스트를 볼 수 있을 수 있다. 예를 들어, 큐레이션 툴을 사용하여, 운영자(108)는 미디어 컬렉션들의 리스트를 보기 위한 표시를 제공할 수 있다(예를 들어, 버튼을 누르거나, 옵션을 선택하거나, 아이콘을 클릭하는 등). 예시적인 사용자 인터페이스(200)는 도 2a에 도시되어 있다. 예시적인 사용자 인터페이스(200)는 미디어 컬렉션들의 리스트[예를 들어, 스토리 리스트(202)]를 디스플레이할 수 있다. 사용자 인터페이스(200)는 운영자(108)가 탐색 기준을 입력하기 위한 영역(204)을 제공함으로써, 운영자(108)가 특정 미디어 컬렉션을 검색하는 것을 허용할 수 있다. 예를 들어, 운영자(108)는 미디어 컬렉션 식별자, 미디어 컬렉션 이름, 키워드 등을 입력할 수 있다. 사용자 인터페이스(200)는 또한 다양한 기준에 의해 미디어 컬렉션들의 결과들/리스트를 필터링하는 메커니즘(206)을 제공한다. 예를 들어, 운영자(108)는 위치, 캠퍼스, 이벤트, 시간대, 라이브 이벤트 등에 의해 미디어 컬렉션들을 필터링할 수 있다.
미디어 컬렉션들의 리스트는 모든 활성 미디어 컬렉션들의 리스트(212), 및 다음에 오는 미디어 컬렉션들의 리스트(214)를 포함할 수 있다. 각각의 리스트는 각각의 미디어 컬렉션에 어떤 운영자들 또는 큐레이터들(216)이 할당되는지의 표시를 포함할 수 있다. 각각의 미디어 컬렉션에 할당된 하나 이상의 운영자(108)가 존재할 수 있다. 사용자 인터페이스(200)는 또한 운영자(108)가 각각의 미디어 컬렉션에 대한 운영자들(108)을 추가 또는 제거하는 것을 허용한다. 각각의 미디어 컬렉션은 제목(201), 그 미디어 컬렉션에 대한 대기열 내에 있는 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들의 수(203), 클리어된(시청된, 검토된 등) 콘텐츠 항목들의 수(205), 및 미디어 컬렉션이 업데이트된 최종 시간(207)을 가질 수 있다. 다가오는 미디어 컬렉션들(214)은 언제 그들이 "라이브"로 스케줄링되는지에 관한 정보를 또한 포함할 수 있다.
미디어 컬렉션들은 또한 컬러와 같은 표시자 또는 다른 방법에 의해 상태를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 즉각적인 주의가 필요하지 않은 미디어 컬렉션들은 제1 표시자(예를 들어, 녹색)를 가질 수 있고, 주의가 필요한 미디어 컬렉션들은 제2 표시자(예를 들어, 적색)를 가질 수 있고, 불완전한[예를 들어, 지오펜스(geofence)를 갖지 않거나, 승인이 필요하거나, 섬네일을 갖지 않는 등] 미디어 컬렉션들은 제3 표시자(예를 들어, 황색)를 가질 수 있다. 서버 시스템(120)은 아래에 설명되는 바와 같이 미리 결정된 트리거에 기초하여 상태 표시자를 설정 또는 업데이트할 수 있다. 운영자(108)는 특정 미디어 컬렉션에 대한 상세보기로 이동하기 위해, 미디어 컬렉션들 중 임의의 것을 선택할 수 있다.
사용자 인터페이스(200)는 또한 운영자(108)가 하나 이상의 미디어 컬렉션, 하나 이상의 운영자(108) 등에 연관된 메트릭을 보기 위한 메커니즘(210)을 제공 할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(200)는 미디어 컬렉션들의 캘린더 뷰에 액세스하기 위한 메커니즘(211)을 또한 제공할 수 있다. 미디어 컬렉션들의 캘린더 뷰(220)가 도 2b에 도시되어 있다. 캘린더 뷰(220)에서, 운영자(108)는 월간 뷰로 레이아웃된 라이브 미디어 컬렉션들을 볼 수 있다.
운영자(108)는 또한 도 2e의 예시적인 인터페이스(250)에 도시된 바와 같이, 운영자(108)에만 할당된 미디어 컬렉션들의 리스트를 볼 수 있다. 인터페이스(250)는 운영자(108)의 이름(251), 로그아웃 버튼(152), 운영자(108)의 사진(253), 운영자(108)가 현재 작업하고 있는 미디어 컬렉션들(254)의 리스트, 현재 온라인인(예를 들어, 미디어 컬렉션들에 대해 작업하고 있는) 다른 운영자들(108)의 리스트(255), 어떤 운영자들(108)이 각각의 미디어 컬렉션(256)에 대해 작업하고 있는지, 및 다른 미디어 컬렉션들(257)을 디스플레이할 수 있다.
각각의 미디어 컬렉션 리스트 항목[예를 들어, 미디어 컬렉션 리스트 항목(258)]은 미디어 컬렉션에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 미디어 컬렉션 리스트 항목은 미디어 컬렉션의 이름(예를 들어, Stanford, Purdue 등), 그 미디어 컬렉션에 대한 대기열에 있는 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들의 수(예를 들어, 1253, 253, 104 등), 최종 업데이트가 라이브로 푸시된 이후, 또는 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들이 대기열에 추가된 이후의 시간(예를 들어, 00:05:53), 클리어되거나 검토/큐레이션된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들의 양[예를 들어, 운영자(108)에 대한 양(예를 들어, 255, 245, 2135 등) 및 총량(예를 들어, 12.5k, 172.5k 등)], 및 마지막으로 업데이트된 타임스탬프 및 누구에 의해 업데이트되었는지[예를 들어, 01/12/16(D. Boone)]를 포함할 수 있다. 또한, 운영자(108)는 예를 들어 예시적인 인터페이스(250) 내에 도시된 것과 같은 드롭-다운 박스(259)를 이용하여, 운영자(108)를 미디어 컬렉션에 추가할 수 있을 수 있다.
운영자(108)는 도 2f의 인터페이스(265)에 도시된 바와 같이, 미디어 컬렉션들에 대해 현재 작업하고 있는 모든 운영자들(108)을 보기 위한 메커니즘들을 더 제공받을 수 있다. 인터페이스(265)는 운영자(108)의 사진, 운영자(108)의 위치(예를 들어 서해안, 동해안 등), 운영자(108)가 작업하고 있는 미디어 컬렉션들의 수, 해당 일자에 클리어되거나 검토/큐레이션된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들의 수, 해당 일자에 작업된 미디어 컬렉션들 등을 제공할 수 있다. 운영자(108)는 도 2g의 인터페이스(275)에 도시된 바와 같이 각각의 운영자(108)에 대한 추가 세부사항들을 볼 수 있다. 예를 들어, 인터페이스(275)는 100 개의 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지를 클리어하는 데 소요되는 평균 시간, 100 개의 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지 당 플래그된(예를 들어, 선택된) 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들의 평균 수, 플래그된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들 대 승인된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들의 비율, 플래그된 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지가 플래그되기 전에 대기열에 있었던 평균 시간, 승인된 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지가 활성화되기 전에 대기열에 있었던 평균 시간, 승인된 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지가 플래그에서 승인으로 가는 데 걸리는 평균 시간, 2개의 별개의 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지를 플래그하는 것 사이의 평균 시간, 업데이트 당 업데이트된 각각의 업데이트된 수의 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들의 평균 길이, 업데이트 당 미디어 컬렉션 초들의 수와 같은 운영자(108)를 위한 다양한 메트릭들을 포함할 수 있다. 또한, 운영자(108)는 도 2h의 인터페이스(285)에 도시된 바와 같이, (위에서 설명된 것과 유사한 메트릭들을 갖는) 미디어 컬렉션에 특정한 메트릭들을 볼 수 있을 수 있다.
운영자(108)는 [예를 들어, 도 2a 및 도 2b에 도시된 바와 같이 선택가능한 "스토리 작성" 아이콘(208)을 통해] 새로운 미디어 컬렉션을 작성하기 위한 메커니즘을 더 제공받을 수 있다. 도 2c에 도시된 것과 같은 사용자 인터페이스(230)는 새로운 미디어 컬렉션을 작성하기 위해 운영자(108)에게 제공될 수 있다. 사용자 인터페이스(230)는 운영자(108)가 새로운 스토리 또는 미디어 컬렉션에 관련된 다양한 정보를 입력하는 것을 허용할 수 있다. 예를 들어, 운영자(108)는 미디어 컬렉션 식별자(ID)(231), 사용자명(233), 위치 또는 장소(235)(예를 들어, 도시, 주/국가, 다양한 위치들 등), 프렌드링크 디스플레이 텍스트(friendlink display text)(237)(예를 들어, "Fashion Week in NYC"), 미디어 컬렉션 디스플레이 텍스트 (239)(예를 들어, "Our Fashion Week Story"), 시작 시간 및 종료 시간(232)(예를 들어, 컬렉션 펜스가 열리고 닫히는 때)을 입력할 수 있다. 운영자(108)는 또한 미디어 컬렉션의 타입(도시되지 않음)을 입력할 수 있을 수 있다. 미디어 컬렉션들의 타입들의 몇몇 예들은 전세계적[예를 들어, 모든 사용자(106)에게 보임], 공개 로컬(public local)[예를 들어, 로컬 사용자들(106) 및 다른 출력들에 보임], 비공개 로컬(private local)[예를 들어, 로컬 사용자들(106)에게만 보임], 직원 화이트리스트[예를 들어, 운영자(108), 또는 특정 미디어 컬렉션에 대한 큐레이터와 같은 직원들에게만 보임]일 수 있다.
운영자(108)는 또한 미디어 컬렉션에 연관될 수 있고 다양한 미디어 출력 디스플레이들(예를 들어, 앱, 웹 사이트 등)에 디스플레이될 수 있는 섬네일(234)을 업로드할 수 있을 수 있다. 운영자(108)는 미리 결정된 섬네일들의 셀렉션으로부터 선택하거나 새로운 섬네일을 작성할 수 있을 수 있다. 운영자(108)는 또한 미디어 컬렉션에 연관 될 필터들(236) 및/또는 인트로 애니메이션들을 선택하거나 추가할 수 있다. 운영자(108)는 또한 화이트리스트에 있는 사용자들(238)을 포함할 수 있고, 미디어 컬렉션에 연관될 키워드들(241)을 검색할 수 있다. 운영자(108)에 의해 선택될 수 있는 부가 정보(242)가 있을 수 있다. 예를 들어, 운영자(108)가 미디어 컬렉션 타입에 대해 공개 로컬 또는 비공개 로컬을 선택한 경우, 컬렉션 펜스가 브로드캐스트 펜스와 다르다는 것을 나타내기 위해 선택될 수 있는 체크 박스가 나타날 수 있다. 운영자(108)가 이 옵션을 선택하면(예를 들어, 이 박스를 체크하면), 운영자(108)는 하나보다 많은 지오펜스를 드로잉하도록 프롬프트될 수 있다. 다른 부가 정보(242)는 웹 사이트 상에서 미디어 컬렉션을 보여주고, 검색 또는 미디어 포럼(예를 들어, Google Now, Google search 등) 내에서 미디어 컬렉션을 보여주고, 브라우저에서 미디어 컬렉션들을 보여주기 위한 옵션을 포함할 수 있다. 운영자(108)가 이들 옵션 중 하나에서 미디어 컬렉션을 보여주기로 선택하는 경우, 운영자(108)는 미디어 컬렉션의 설명(예를 들어, 미디어 컬렉션의 설명을 입력하기 위한 텍스트 박스), 미디어 컬렉션의 컬러 등과 같은 부가 정보를 입력하도록 프롬프트될 수 있다.
운영자(108)는 또한 특정 위치를 미디어 컬렉션에 연관시키기 위해 맵 상에 지오펜스[예를 들어, 지리적 영역 위의 가상 펜스(virtual fence)]를 드로잉할 수 있을 수 있다. 예를 들어, 운영자(108)는 지오펜스 드로잉 버튼(244)을 선택하고, 다음으로 도 2d에 도시된 바와 같이 미디어 컬렉션에 연관될 위치를 나타내는 다각형(245)을 작성할 수 있다. 다각형(245)을 드로잉한 후에, 운영자(108)는 지오펜스의 이름을 정하고 우선 순위를 정한 다음 그것을 마무리할 수 있을 수 있다. 지오펜스(246)의 표시는 운영자(108)에게 디스플레이될 수 있다. 요구되는 경우, 추가의 지오펜스들이 운영자(108)에 의해 작성될 수 있다. 미디어 컬렉션은 미디어 컬렉션에 연관된 둘 이상의 지오펜스를 가질 수 있다. 지오펜스는 지오펜스를 선택하고 그것이 삭제되어야 한다고 표시함(예를 들어, 특정 버튼을 누름)으로써 삭제될 수 있다. 운영자(108)는 또한 맵 상에서 지오펜스를 다른 위치로 이동시키거나, 지오펜스를 복사하여 다른 위치에 붙여넣을 수 있다. 지오펜스는 예를 들어 특정 미디어 컬렉션에 대한 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지를 제출할 사용자(106)의 적격성을 결정하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자(106)가 미디어 컬렉션에 대한 지오펜스 내에 있다고 결정되면, 사용자(106)는 그 미디어 컬렉션에 대한 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 제출할 자격이 있을 수 있다.
운영자(108)가 새로운 미디어 컬렉션을 작성하기 위한 정보의 입력을 마무리한 후에, 운영자(108)는 그 정보를 제출할 수 있다. 예를 들어, 운영자(108)는 제출 옵션(243)을 선택할 수 있고(도 2c), 운영자 디바이스(130)는 그 정보로 새로운 미디어 컬렉션을 작성하기 위해 요청을 서버 시스템(120)에 전송할 수 있다. 서버 시스템(120)은 요청 및 정보를 수신 및 평가할 수 있고, 새로운 미디어 컬렉션을 작성할 수 있고, 연관된 정보를 하나 이상의 데이터베이스(126)에 저장할 수 있다. 서버 시스템(120)은 새로운 미디어 컬렉션이 작성되었다는 것을 나타내는 메시지를 생성하고, 컬렉션을 공개하거나(예를 들어, 하나 이상의 통신 플랫폼 상에서 이용가능한 컬렉션을 만들거나), 또는 그것을 공개 전에 추가적인 관리 또는 조정을 위해 하나 이상의 운영자 디바이스(130)로 송신할 수 있다.
컬렉션의 위의 생성의 일부로서 또는 이러한 프로세스와 독립적으로, 시스템은 또한 미디어 컬렉션 내의 콘텐츠와 함께 프레젠테이션을 위한 광고 요소들을 준비할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 광고 요소들은 미디어/콘텐츠 컬렉션 내의 콘텐츠 피스로서 통합될 수 있다. 다른 실시예들에서, 광고 요소들은 특정 사용자 계정 또는 클라이언트 디바이스에 대해 개별적으로 선택되거나 개인화될 수 있다. 일부 실시예들에서, 운영자(108)는 주어진 콘텐츠 컬렉션에 대해 특히 적절하거나 부적절한 광고 요소들을 식별할 수 있다. 예를 들어, 개 식품과 연관된 광고 요소는 고양이들과 연관된 미디어 컬렉션으로부터 차단될 수 있고, 고양이 식품과 연관된 광고 요소는 운영자(108)에 대해 제시되는 인터페이스에 의해 우선순위를 부여받을 수 있다. 다른 실시예들에서, 이러한 선호도들은 머신 카테고리화 및 컬렉션 내의 광고 요소들 및 콘텐츠 요소들의 매칭에 의해 자동으로 선택된다. 추가적으로, 광고 데이터와 연관된 상호작용 요소들은 상호작용 요소들의 카테고리화에 기초하여 유사하게 매칭될 수 있다.
도 3a는 일부 예시적인 실시예들에 따른 방법(300)의 양태들을 도시하는 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 방법(300)은 클라이언트 디바이스(110) 또는 머신(1800)과 같은 디바이스의 회로에 의해 수행된다. 다른 실시예들에서, 방법(300)은, 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금 방법(300)의 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서 구현된다. 추가적으로, 방법(300)에 대해 특정 동작들이 설명되지만, 유사한 방법들이 개재 또는 반복된 동작들로 동작할 수 있다는 것이 명백할 것이다.
전술한 바와 같이, 컬렉션이 작성된 후, 그것은 하나 이상의 통신 플랫폼에 의해 이용가능해질 것이다. 이들은 웹 기반 플랫폼들 또는 애플리케이션 기반 플랫폼들일 수 있다. 컬렉션이 공개될 때, 그것은 클라이언트 디바이스(110)로의 스트리밍 또는 다운로드 및 선택에 이용가능하게 된다. 클라이언트 디바이스(110) 상의 사용자 인터페이스는, 예를 들어, 컬렉션 이름들의 리스트, 또는 특정 클라이언트 디바이스로부터 선택가능한 컬렉션들과 연관된 사용자들의 리스트를 포함할 수 있다. 이용가능한 컬렉션들은 클라이언트 디바이스(110)의 위치, 클라이언트 디바이스(110)와 연관된 사용자 계정과 컬렉션과 연관된 통신 플랫폼 내의, 또는 다른 수단들을 통한 다른 사용자 계정들 사이의 접속들의 세트 또는 소셜 그래프에 기초할 수 있다. 사용자 인터페이스는 운영자에 의해 추가된 설명, 또는 시스템에 의해 자동으로 생성된 카테고리 정보를 제공할 수 있다.
동작들(302-306)에서, 클라이언트 디바이스는 컬렉션의 일부를 개시하고 이를 출력하기 시작한다. 동작(302)는 제1 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(110))에 의해 광역 네트워크(104))를 통해 제1 서버 시스템(예를 들어, 서버 시스템(120)) 컴퓨터에 제1 콘텐츠 컬렉션에 대한 요청을 통신하는 것을 수반한다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 컬렉션은 이미지들의 세트 및 비디오 클립들을 포함하고, 이미지들은 각각 임계 시간보다 작은 연관된 디스플레이 시간을 가지며, 각각의 비디오 클립은 임계 시간보다 작은 지속기간을 갖는다. 동작(302)에서의 요청에 응답하여, 동작(304)에서, 제1 클라이언트 디바이스는 복수의 콘텐츠 요소 및 제1 광고 프레젠테이션 데이터를 포함하는 데이터의 스트림을 수신한다. 광고 프레젠테이션 데이터는 오디오 데이터를 갖는 하나 이상의 이미지 또는 비디오 클립을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 상호작용 요소들은 광고 요소 유닛으로서 광고 프레젠테이션 데이터와 함께 또한 수신된다. 다른 실시예들에서, 상호작용 요소들의 일부 양태들은 클라이언트 디바이스에서 로컬로 관리된다. 동작(306)에서, 제1 클라이언트 디바이스는, 제1 클라이언트 디바이스의 디스플레이에서, 복수의 콘텐츠 요소 중 적어도 제1 콘텐츠 요소를 출력한다.
동작(308)에서, 제1 광고 프레젠테이션 데이터와 함께 디스플레이하기 위한 하나 이상의 상호작용 요소가 제1 클라이언트 디바이스에서 처리된다. 상호작용 요소들이 서버 시스템에서 또는 클라이언트 디바이스에서 광고 데이터와 연관되는지에 관계없이, 상호작용 요소들은 클라이언트 디바이스에서의 입력들에 응답하는 동적 요소들이기 때문에, 처리가 클라이언트 디바이스에서 사용되어 상호작용 요소들을 완성한다. 상호작용 요소들과 연관된 추가 세부사항들은 도 8a 내지 도 8e와 관련하여 특히 후술된다.
하나 이상의 콘텐츠 피스(예를 들어, 컬렉션의 콘텐츠 요소들)가 동작(306)에서 제1 클라이언트 디바이스에 제시되었고 상호작용 요소들이 동작(308)에 후속하는 출력을 위해 준비되고, 그 후 동작(310)은 적어도 제1 콘텐츠 요소의 디스플레이에 후속하는 제1 디바이스의 디스플레이에서, 광고 프레젠테이션 데이터 및 하나 이상의 상호작용 요소의 적어도 제1 상호작용 요소를 출력하는 것을 수반한다. 동작(310) 동안, 동작(312)은, 제1 디바이스의 디스플레이에서의 광고 프레젠테이션 데이터의 출력 동안, 제1 상호작용 요소와 연관된 제1 사용자 입력을 수신하는 것을 수반하고, 동작(314)은, 제1 디바이스의 디스플레이에서, 사용자 입력에 응답하여 광고 프레젠테이션 데이터의 프레젠테이션 동안 제1 상호작용 요소의 프레젠테이션을 업데이트하는 것을 포함한다.
따라서, 이러한 동작들은 상호작용 요소들과 함께 클라이언트 디바이스의 디스플레이에 제시되는 광고 데이터를 설명한다. 광고 데이터는 디스플레이되는 이미지들 또는 비디오 클립들, 및 클라이언트 디바이스의 스피커들을 통해 출력되는 오디오를 포함한다. 광고 콘텐츠가 출력되고 있는 동안, 상호작용 요소들도 사용자 입력들에 응답하여 디스플레이되고 업데이트된다. 예를 들어, 모션 센서들에서의 "흔들림" 입력의 검출은 제시된 상호작용 요소들에서 모션 또는 애니메이션화된 응답들을 야기할 수 있다. 상호작용 요소를 제어하기 위한 입력들은 광고 콘텐츠의 출력 동안 업데이트되는 스코어와 연관될 수 있다.
광고 콘텐츠가 완료된 프레젠테이션에 기초하여 종료되거나 또는 입력이 클라이언트 디바이스에서 수신되어 광고 콘텐츠의 프레젠테이션을 종료하면(예를 들어, 광고 콘텐츠를 출력하는 터치스크린 상에 탭 입력), 상호작용 콘텐츠도 디바이스 출력으로부터 제거된다. 광고 콘텐츠의 종료에 후속하여, 이전 콘텐츠 컬렉션이 광고 콘텐츠가 디스플레이되기 전에 완료되었는지에 따라, 컬렉션에 대한 추가 콘텐츠 요소들이 제시되거나, 다음 콘텐츠 컬렉션으로부터의 콘텐츠가 제시된다.
도 3b는 일부 예시적인 실시예들에 따른 방법(350)의 양태들을 도시하는 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 방법(350)은 머신(1800) 또는 서버 시스템(120)의 컴퓨터와 같은 디바이스의 회로에 의해 수행된다. 다른 실시예들에서, 방법(350)은, 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금 방법(350)의 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서 구현된다. 방법(300)에 대해 전술한 바와 같이, 방법(350)에 대해 특정 동작들이 설명되지만, 유사한 방법들이 개재 또는 반복 동작들로 동작할 수 있다는 것이 명백할 것이다. 또한, 방법(350)은 방법(300)을 수행하는 클라이언트 디바이스와 통신하는 서버 컴퓨터에 의해 수행될 수 있다.
방법(350)의 동작(352)은 서버 컴퓨터 시스템에 의해, 제1 광고 프레젠테이션 데이터를 액세스하는 것을 수반한다. 다양한 실시예들에서, 광고 프레젠테이션 데이터는 다른 디바이스로부터 서버 시스템에서 수신될 수 있거나, 운영자(108)에 의해 서버 시스템에 로딩될 수 있다. 그 후, 동작(354)은 제1 광고 요소를 생성하기 위해 제1 광고 프레젠테이션 데이터를 상호작용 요소들의 제1 세트와 자동으로 병합하는 것을 수반하고, 여기서 제1 광고 요소는 상호작용적 광고를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이러한 병합은 콘텐츠 컬렉션과 연관된 콘텐츠 카테고리를 식별하고, 콘텐츠 컬렉션과 함께 제시될 광고 데이터에 대한 상호작용 요소들을 콘텐츠 컬렉션의 카테고리에 매칭하는 것을 수반한다. 일부 실시예들에서, 이러한 병합은 광고 데이터와 연관된 콘텐츠 카테고리를 식별하고, 광고 데이터의 카테고리에 기초하여 상호작용 요소들을 선택하는 것을 수반한다.
예를 들어, 일 실시예에서, 사용자에 의해 선택된 콘텐츠 컬렉션은 "속성", "동물들", "새들", 및 "무지개들"과 같은 복수의 카테고리와 연관될 수 있다. 시스템은 주어진 시간에 사용자들에게 제시될 수 있는 광고 데이터의 다수의 상이한 세트를 추가로 가질 수 있다. 광고 데이터의 각각의 세트는 하나 이상의 연관된 카테고리를 가질 수 있다. 유사하게, 시스템은 상호작용 요소들의 다수의 상이한 세트에 액세스할 수 있고, 상호작용 요소들의 각각의 세트는 하나 이상의 연관된 카테고리를 갖는다. 상호작용 요소들의 제1 세트는 스포츠 및 농구와 연관될 수 있다. 상호작용 요소들의 제2 세트는 동물들, 속성 및 새들과 연관될 수 있다. 상호작용 요소들의 제3 세트는 동물들, 고양이들, 및 애완동물들과 연관될 수 있다. 시스템은 다양한 입력들에 기초하여 광고 데이터 및 연관된 상호작용 요소들을 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이것은 개별 사용자 계정에 대한 선호도들 또는 사용자 이력에 기초할 수 있다. 이러한 이력은 사전 상호작용 데이터, 특정 카테고리들에 대한 선호도 입력들, 또는 카테고리 선호도들에 대해 사용자에 의해 데이터가 제공된 시스템 설정들을 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서, 선택은 시스템 사용자들로부터 집계된 익명 선호도 데이터에 기초할 수 있다. 다른 실시예들에서, 이러한 선택들은 콘텐츠/미디어 컬렉션들을 생성하기 위한 관리 시스템을 이용하여 운영자(108)에 의해 이루어질 수 있다.
일단 특정 광고 데이터 및 상호작용 요소들이 선택되면, 상이한 시스템들은 광고 데이터 및 상호작용 요소들을 상이한 방식들로 병합할 수 있다. 일부 실시예들에서, 상호작용 요소들은 광고 데이터와 함께 클라이언트 디바이스에 송신되는 이미지들 또는 애니메이션들을 포함한다. 이러한 시스템들은 추가로, 광고 데이터의 프레젠테이션 동안 상호작용 요소들이 어떻게 기능하는지를 설명하는 로직 또는 상호작용 규칙들을 송신할 수 있다. 이것은 클라이언트 디바이스에서의 센서들 또는 입력 디바이스들에 기초한 상호작용 요소들의 제어를 위한 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 특정 상호작용 요소들은 서버 시스템에서 수신된 클라이언트 디바이스에 관한 정보에 기초하여 알려진 기능성 또는 성능 요건들을 갖는 디바이스들로 제한될 수 있다. 다른 실시예들에서, 상호작용 요소들을 광고 데이터와 병합하는 것은, 단순히 상호작용 요소 타입을 식별하는 것, 및 이 식별을 클라이언트 디바이스에 통신하는 것을 수반하며, 상호작용 요소들 및 제어들의 추가 처리 및 병합은 클라이언트 디바이스에서 관리된다.
동작(356)은 그 후 서버 컴퓨터에서, 대응하는 콘텐츠 메시지들을 통해 복수의 콘텐츠 소스로부터 제1 복수의 콘텐츠 요소를 수신하는 것을 수반하며, 각각의 콘텐츠 메시지는 제1 복수의 콘텐츠 요소 중 연관된 콘텐츠 요소를 포함한다. 이러한 콘텐츠 요소들은 사용자들이 일시적 이미지들 또는 비디오 클립들을 다른 사용자들에게, 또는 콘텐츠 컬렉션에 포함시키기 위한 시스템에 통신할 수 있게 하는 통신 플랫폼의 일부로서 수신될 수 있다. 그 후, 동작(358)에서 콘텐츠 컬렉션들이 생성된다. 일부 실시예들에서, 일부 콘텐츠 컬렉션들은 개별 사용자들과 연관되고, 사용자로부터의 콘텐츠 피스들은 해당 사용자의 콘텐츠 컬렉션에 추가되고, 그 후, 콘텐츠가 서버 시스템(120)에서 수신된 후 임계 시간 기간 내에 사용자의 콘텐츠 컬렉션 및 시스템으로부터 삭제된다. 다른 실시예들에서, 콘텐츠 컬렉션은 지리적 영역, 이미지들 또는 비디오 클립들의 세부사항들과 연관된 콘텐츠 카테고리, 또는 임의의 다른 이러한 카테고리화에 기초하여 다수의 상이한 사용자들 및 상이한 연관된 사용자 디바이스들로부터의 콘텐츠를 포함한다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 요소들은 자동화된 필터링 또는 운영자 선택의 상이한 조합들로, 수십, 수백, 또는 수천의 상이한 사용자로부터 수신되어 수신된 콘텐츠 요소들의 제한된 선택을 이용하여 콘텐츠 컬렉션들을 생성할 수 있다.
예를 들어, 복수의 사용자(106)는 특정 이벤트(예를 들어, 음악 콘서트, 스포츠 이벤트, 거리 박람회, 박람회 등), 지오로케이션(예를 들어, 콘서트 회장, 스포츠 경기장, 도시, 이웃, 주 등), 주제 또는 토픽(예를 들어, 대중 음악, 제품, 날씨 등), 공통 사용자 관심사(예를 들어, 스포츠, 음악, 의류, 유명인, 제품, 활동 등의 공유 관심사) 등에 관련된 복수의 콘텐츠 메시지를 송신할 수 있다. 콘텐츠 메시지들은 복수의 클라이언트 디바이스(110)에 의해 작성되고 송신될 수 있다. 예를 들어, 사용자(106)는 사진을 촬영하거나, 비디오를 녹화하거나, 텍스트 또는 미디어 오버레이(예를 들어, 필터)를 사진, 비디오 등과 통합하고, 하나 이상의 미리 결정된 미디어 컬렉션에 연관될(또는 새로운 미디어 컬렉션을 작성할) 콘텐츠 메시지를 서버 시스템(120) 또는 다른 사용자(106)에게 송신할 수 있다. 콘텐츠 메시지들은 콘텐츠가 작성되거나 송신된 시간을 나타내는 타임스탬프, 사용자명 등과 같은 부가 정보를 포함할 수 있다. 타임스탬프는 콘텐츠를 시간순으로 소팅하거나 콘텐츠 메시지의 임의의 만료 날짜/시간을 결정하기 위해 사용될 수 있다. 사용자명은 사용자들(106)을 식별하고, 양호한 콘텐츠를 기여한 사용자들(106)을 양호한 기여자(contributor)로서 플래그되도록 식별하고, 스패머들일 수 있는 사용자들(106)을 식별하여 그들을 뮤트 상태로 하는 등을 위해 사용될 수 있다.
서버 시스템(120)에 의해(예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(124)에 의해) 수신된 복수의 콘텐츠 메시지 각각에 대해, 콘텐츠 처리 서버(124)는 콘텐츠 메시지 내의 콘텐츠를 하나 이상의 미리 결정된 미디어 컬렉션과 연관시킬 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 미디어 컬렉션의 표시는 콘텐츠 메시지에 포함될 수 있고, 콘텐츠 처리 서버(124)는 콘텐츠를 하나 이상의 미디어 컬렉션에 연관시키기 위해 그 표시를 이용할 수 있다. 다른 예에서, 콘텐츠 처리 서버(124)는 (예를 들어, 텍스트 인식, 물체 인식, 오디오 풋 프린트 등을 통해) 콘텐츠 메시지 내의 콘텐츠에 기초하여, 연관된 미디어 컬렉션을 결정할 수 있다. 콘텐츠 처리 서버(124)는 하나 이상의 미디어 컬렉션과 연관된 콘텐츠 메시지를 저장할 수 있다. 일부 실시예들에서, 광고 요소들 및 상호작용 요소들은 미디어 컬렉션의 콘텐츠 타입, 미디어 컬렉션의 위치, 또는 미디어 컬렉션과 연관된 일부 다른 특성, 또는 미디어 컬렉션의 콘텐츠 메시지들 또는 콘텐츠 요소들로부터의 메타데이터에 기초하여 특정 미디어 컬렉션들과 연관될 수 있다.
제1 클라이언트 디바이스로부터의 제1 콘텐츠 컬렉션에 대한 제1 요청이 동작(360)에서 수신되고, 동작(362)은 제1 콘텐츠 컬렉션에 대한 요청에 응답하여 제1 광고 요소와 함께 제1 콘텐츠 컬렉션을 제1 클라이언트 디바이스에 송신하는 것을 수반한다.
선택적으로, 동작(364)은 그 후, 제1 클라이언트 디바이스로부터, 제1 복수의 콘텐츠 요소 및 제1 광고 요소와 연관된 참여 데이터를 수신하는 것을 수반한다. 일부 시스템들에서, 사용자 익명성을 보존하기 위해, 이러한 데이터가 수집되지 않는다. 일부 실시예들에서, 사용자 데이터는 사용자 계정과 연관된 클라이언트 디바이스로부터의 옵트-인(opt-in) 통신에 기초하여 수집된다. 일부 실시예들에서, 통신 시스템이 개별 사용자 동작 이력들을 추적하는 것을 방지하기 위해 참여 데이터가 다른 사용자들로부터의 데이터와 함께 집계된다.
참여 데이터를 수신하는 시스템들에 대해, 데이터는 이용가능한 광고 프레젠테이션의 전체 지속기간 동안 광고 데이터가 제시되었는지, 또는 광고 스킵 입력이 디바이스에서 수신되었는지에 대한 정보를 포함할 수 있다. 참여 데이터는 상호작용 요소들과 연관된 사용자 입력들에 대한 세부사항들을 포함할 수 있다. 상호작용 요소들이 스코어링 요소를 갖는 게임과 연관되는 시스템들에서, 참여 데이터는 장래의 상호작용 요소들에 대해 사용되는 스코어 정보를 포함할 수 있다. 일부 시스템들에서, 상이한 광고 데이터와 연관된 상이한 상호작용 요소들로부터의 스코어들이 시간 경과에 따라 누적되도록, 실행 스코어가 유지될 수 있다. 일부 시스템들에서, 이러한 스코어 데이터 또는 다른 이러한 상호작용 데이터는 사용자 허가들에 기초하여 다른 사용자들과 공유될 수 있어서, 사용자의 소셜 그래프와 연관된 다른 사용자들의 디바이스들은 상이한 사용자들의 디바이스들에 제공된 상호작용 요소들의 일부로서 그들의 친구들의 계정들에 대한 스코어 데이터를 수신할 수 있다. 다양한 실시예들에서 참여 데이터에 대한 추가적인 세부사항들이 이하에서 설명된다.
일부 실시예들에서, 콘텐츠 메시지들은 컬렉션들, 광고 데이터, 및 운영자 시스템들에 의한 상호작용 데이터와 통합되고 관리된다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스들로부터 수신된 콘텐츠 메시지들은 저품질 콘텐츠를 제거하기 위해 이미지 처리에 의해 필터링되고, 나머지 콘텐츠는 운영자 디바이스(130) 상에 디스플레이된다. 예를 들어, 운영자(108)는 하나 이상의 미디어 컬렉션에 대한 콘텐츠를 검토하고 큐레이션하기 위해, 웹 브라우저 또는 애플리케이션(134) 내의 인터페이스, 예컨대 도 4a에 도시된 사용자 인터페이스(400)를 이용할 수 있다. 예시적인 인터페이스(400)에서, 운영자(108)는 툴 바(402)에 도시된 바와 같이 10 개의 상이한 미디어 컬렉션을 보거나 큐레이션하고있다. 예시적인 인터페이스(400) 내의 미디어 컬렉션들은 대학 캠퍼스(예를 들어, Stanford, Purdue, Duke, Yale, Michigan, Vanderbilt, Berkeley, Oregon, Tufts)와 연관될 수 있다. 임의의 시간에서, 운영자(108)는 하나 이상의 미디어 컬렉션을 보거나 큐레이션하고 있을 수 있다. 미디어 컬렉션들은 진행 중인 스토리들(예를 들어, 대학 캠퍼스, 유명인, 음악 밴드, 제품, 활동 등에 연관된 진행 중인 스토리들)일 수 있거나, 라이브 이벤트에 연관된 라이브 스토리들(예를 들어, 진행 중인 콘서트, 진행 중인 경기, 블랙 프라이데이, 소셜 이벤트 등)일 수 있다.
각각의 미디어 컬렉션은 미디어 컬렉션에 연관된 식별자를 가질 수 있다. 식별자(예를 들어, 식별자(404))는 미디어 컬렉션의 이름, (예를 들어, 검토/큐레이션될) 대기열 내의 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들의 수, 특정 스토리의 로컬 타임, 미디어 컬렉션이 운영자(108)에 의해 최종 업데이트된 이후의 시간 또는 가장 최근에 승인된 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지의 시간, 및 상태 표시자를 포함할 수 있다. 미디어 컬렉션들은 운영자(108) 또는 서버 시스템(120)에 의해 인터페이스(400)에 추가되거나 제거될 수 있다.
미디어 컬렉션의 식별자 내의 상태 표시자는 컬러, 플래싱 탭 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 미디어 컬렉션의 식별자(예를 들어, 식별자(404))는 미디어 컬렉션이 즉각적인 주의를 필요로 하지 않을 때는 녹색(예를 들어, 제1 표시자), 미디어 컬렉션이 즉각적인 주의를 필요로 할 때는 적색(예를 들어, 제2 표시자), 또는 미디어 컬렉션이 불완전할 때는 황색(예를 들어, 제3 표시자)으로 보일 수 있다.
서버 시스템(120)은 트리거에 기초하여 미디어 컬렉션의 식별자를 설정 또는 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 서버 시스템(120)(예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(124))은 미리 결정된 트리거가 활성화되었는지를 결정할 수 있다. 미리 결정된 트리거는 미디어 컬렉션에 연관된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들이 운영자 디바이스(130) 상에서 보여진 이후 경과한 미리 결정된 시간량(예를 들어, 30초, 1분, 15분, 1 시간, 1 일 등), 운영자 디바이스(130) 상에서 보여지지 않은 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들의 미리 결정된 수, 미디어 컬렉션에 연관된 임의의 콘텐츠가 사용자들(106)에 보여지도록 라이브로 푸시된 이후에 경과한 미리 결정된 시간량 등일 수 있다. 일부 실시예들에서, 새로운 광고 데이터의 수신은 트리거로서 동작할 수 있다. 콘텐츠 처리 서버(124)가 미리 결정된 트리거가 활성화되었다고 결정한다면, 콘텐츠 처리 서버는 미디어 컬렉션의 식별자를 제1 표시자로부터 제2 표시자로 업데이트할 것이다.
예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(124)가 미디어 컬렉션에 연관된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들이 운영자 디바이스(130) 상에서 보여진 이후 미리 결정된 시간량(예를 들어, 5분, 15분, 1시간, 1일 등)이 경과했다고 결정할 수 있다. 콘텐츠 처리 서버(124)는 미디어 컬렉션이 즉각적인 주의를 필요로 한다는 사실을 운영자(108)에게 경고하기 위해 표시기를 녹색(예를 들어, 제1 표시자)으로부터 적색(예를 들어, 제2 표시자)으로 변경할 수 있다. 이는 운영자(108)가 복수의 미디어 컬렉션을 큐레이션하고 있을 때, 및 적시성(timeliness)이 중요할 수 있는 라이브 미디어 컬렉션들(예를 들어, 진행 중인 이벤트)에 대해 특히 중요할 수 있다. 예를 들어, 콘서트는 단지 2 시간 길이일 수 있고, 따라서 운영자(108)는 콘서트에 관련된 미디어 컬렉션 내의 콘텐츠를 업데이트하기 전에 몇 분 넘게 경과하기를 원하지 않을 수 있다.
운영자(108)는 특정 미디어 컬렉션을 위해 검토되고 큐레이션될 콘텐츠를 보기 위해 식별자를 선택할 수 있다. 예를 들어, 예시적인 인터페이스(400)에서 현재 선택된 미디어 컬렉션 식별자(404)는 "Purdue"이다. 일단 미디어 컬렉션이 선택되면, 선택된 미디어 컬렉션에 특정한 정보가 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 선택된 "Purdue" 미디어 컬렉션에 대해, 디스플레이되는 정보는 미디어 컬렉션의 이름(408), 미디어 컬렉션의 현재 길이(410)(예를 들어, 미디어 컬렉션의 라이브 또는 게시된 버전 내의 콘텐츠 메시지들 또는 콘텐츠 항목들의 수), 미디어 컬렉션 내의 위치(예를 들어, 미디어 컬렉션 내의 특정 지오펜스 또는 미디어 컬렉션 내의 모든 위치들) 등을 포함할 수 있다. 추가 기능을 수행하기 위한 다른 메커니즘들, 예컨대 미디어 컬렉션을 켜거나 끄는 버튼(401)(예를 들어, 미디어 컬렉션을 켜면 선택된 미디어 컬렉션 또는 스토리를 라이브로 푸시할 수 있음)이 존재할 수 있다. 다른 기능은 지오펜스를 열거나 닫는 버튼(403), 비디오 플레이어에서 미디어 컬렉션을 프리뷰하는 버튼(405), 현재 미디어 컬렉션을 사용자(106) 또는 사용자들의 리스트에 전송하는 버튼(407), 및 추가 옵션들을 갖는 고급 설정들(409)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이러한 설정들(409)은 이용 가능한 광고 데이터의 세트들 및/또는 이용 가능한 상호작용 데이터의 세트들의 리스트를 포함한다. 운영자는 특정한 상호작용 또는 광고 데이터의 세트들, 또는 특정한 광고 데이터 및 상호작용 데이터의 카테고리들을, 그 컬렉션의 관찰된 콘텐츠에 기초한 컬렉션과 연관시키기 위해 이러한 설정들(409)을 이용할 수 있다. 새로운 콘텐츠 요소들이 수신되고 오래된 또는 더 낮은 품질의 콘텐츠 요소들이 제거되므로 컬렉션의 콘텐츠가 시간 경과에 따라 변할 수 있기 때문에, 이러한 연관들을 업데이트하기 위한 트리거들이 시스템에 존재할 수 있다.
고급 설정들(409)의 추가적인 예들은 다양한 필터들을 선택함으로써 특정 타입들의 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 필터링하기 위한 필터들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 필터링될 수 있는 타입들은 비디오들, 사진들, 승인된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들, 승인된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들, 플래그된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들, 화이트리스트에 있는 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들, 선택되지 않은 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들(예를 들어, 승인되거나 플래그되거나 화이트리스트에 있지 않음) 등을 포함할 수 있다. 필터링은 현재 대기열에만 변화를 초래할 수 있다.
운영자(108)는 또한: 미디어 컬렉션 내에 하나보다 많은 위치가 존재하는 경우, 위치에 의해; 디폴트 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지 길이에 의해; 페이지 상에 디스플레이될 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들이 얼마나 많은지에 의해; 대기열 내의 다수의 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들이 얼마나 자주 업데이트되는지에 의해; 운영자(108)가 실행취소 버튼을 선택할 때 얼마나 많은 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 되돌릴 수 있는지에 의해; 모든 제출들에 의해; 현재 미디어 컬렉션에 의해서만, 또는 현재의 것에 플래그된 것을 더한 것에 의해, 선택되지 않은 것에 의해, 선택되지 않은 것에 화이트리스팅된 것들을 더한 것 등에 의해 미디어 컬렉션을 또한 필터링할 수 있다.
인터페이스(400)는 대기열 내의 다음 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 로딩하기 위한 메커니즘을 추가로 포함할 수 있다. 예를 들어, 다음 100 개의 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 얻기 위해 운영자(108)에 의해 선택될 수 있는 버튼(411)이 있을 수 있다. 도 4b는 선택된 미디어 컬렉션에 대해 제공된 정보의 축소된 뷰(412)를 도시한다.
운영자(108)는 도 4e에 도시된 예시적인 타임라인(416)과 같은 타임라인을 볼 수 있을 수 있다. 타임라인(416)은 미디어 컬렉션의 나머지 부분에 대해, 운영자(108)의 진행을 보여줄 수 있다. 예를 들어, 운영자(108)가 본 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들은 제1 컬러(예를 들어, 청색)(417) 또는 다른 표시로 보여질 수 있고, 아직 보지 않은 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들은 제2 컬러(예를 들어, 회색)(418) 또는 다른 표시에 의해 표현될 수 있다. 공개된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들(또는 챕터들)도 [예를 들어, 바(419A 또는 419B)에 의해] 표현될 수 있다.
운영자(108)는 또한 미디어 컬렉션에 광고를 부가하는 옵션을 가질 수 있다. 예를 들어, 운영자(108)는 도 4d에 도시된 바와 같이 버튼(415)을 통해 광고를 추가하도록 선택할 수 있을 수 있다. 광고들의 리스트는 운영자(108)에게 (예를 들어, 별도의 윈도우에서) 디스플레이될 수 있고, 운영자(108)는 미디어 컬렉션에 포함될 하나 이상의 광고를 선택하고 드래그-앤-드롭할 수 있다. 적절한 때에(예를 들어, 미디어 컬렉션 내에서 또는 마지막 광고가 미디어 컬렉션에 디스플레이된 이후에 경과한 시간량에 기초하여), 챕터들이 공개된 후 광고들이 자동으로 나타날 수 있다.
도 4c에 보여진 바와 같이, 운영자(108)는 미디어 컬렉션에 대한 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 보는 동안, 개별 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들이 라이브 푸싱[예를 들어, 미디어 컬렉션의 일부로서 사용자들(106)에게 보여지도록 "공개(published)"]을 위해 승인되었음을 보여주기 위해, 개별 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 선택할 수 있다. 개별 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지가 선택되거나 승인될 때 시각적 표시가 디스플레이될 수 있다(예를 들어, 그것은 강조 표시되거나, 깜박이거나, 회색으로 표시될 수 있는 등이다). 일단 운영자(108)가 승인될 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 선택하고 나면, 운영자(108)는 예를 들어 "적용" 버튼(414)을 선택함으로써, 선택된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들이 적용되어야 함을 나타낼 수 있다. 적용 버튼(414) 옆에 표시되어, 얼마나 많은 승인된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들이 적용될 것인지를 나타내는 숫자(도시되지 않음)가 존재할 수 있다. 적용 버튼(414)을 선택하는 것은, 현재의 챕터(예를 들어, 승인된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들)가 라이브로 푸시되게 할 것이다. 예를 들어, 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들의 셀렉션은 서버 시스템(120)에 전송되고, 서버 시스템(120)(예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(124))에 의해 수신될 수 있고 미디어 컬렉션 내의 콘텐츠의 셀렉션에 포함되어 사용자들(106)이 미디어 컬렉션의 일부로서 볼 수 있게 된다. 승인된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들이 적용되고 나면, 그것들이 라이브로 되었음을 나타내기 위해 시각적 표시가 변경될 수 있다(예를 들어, 컬러가 변경될 수 있는 등).
운영자(108)는 개별 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 보고 편집할 수 있다. 예를 들어, 툴은 흔들린 비디오를 안정화하거나, 미디어 오버레이 또는 필터를 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지로부터 제거하거나(예를 들어, 부적절한 콘텐츠를 갖거나, 콘텐츠 항목 또는 메시지들 내의 주요 특징 또는 개체를 덮는 등의 미디어 오버레이), 특정 사용자(106)를 차단하거나, 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지를 보고하거나, 사진 또는 비디오 길이를 트립(trip)하는 등을 위해 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 운영자(108)는 미디어 컬렉션으로 푸시될 이전에 생성된 광고 콘텐츠를 선택한다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 요소들의 디스플레이 내의 특정 순서 또는 포지션(position)이 운영자(108)에 의해 선택된다. 일부 실시예들에서, 운영자(108)는 다른 콘텐츠 메시지들 사이의 포지션을 프레젠테이션 순서에서의 광고 위치로서 식별하고, 특정 광고 콘텐츠는 미디어 컬렉션을 보고 있는 특정 요청 사용자에 대해 자동으로 선택될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 광고를 선택하고 미디어 컬렉션의 일부로서 광고를 푸시하기 위한 인터페이스는 미디어 컬렉션의 일부로서 콘텐츠를 선택하기 위한 인터페이스와 유사하다.
다른 실시예들에서, 미디어 컬렉션의 프레젠테이션 내에 광고를 포함시키는 것은 다른 선택된 콘텐츠 항목들 사이에 광고를 자동으로 삽입함으로써 행해진다. 일부 이러한 실시예들에서, 운영자(108)는 광고 콘텐츠에 의한 중단 없이 순차적으로 제시될 콘텐츠 요소들 또는 콘텐츠 항목들의 그룹들을 선택하거나 다른 방식으로 식별한다. 클라이언트 디바이스 예를 들어, 클라이언트 디바이스(110)에 콘텐츠를 푸시하기 위한 프레젠테이션 순서가 광고 요소들의 자동 포함으로 결정되는 경우, 운영자(108)에 의해 식별된 연속적인 프레젠테이션 그룹들은 클라이언트 디바이스(110) 상에 제시되는 미디어 컬렉션 내의 자동 광고의 배치를 조정하기 위해 사용된다. 일부 실시예들에서, 새로운 콘텐츠 메시지들이 수신되고 새로운 콘텐츠가 일부 미디어 컬렉션들에 추가됨에 따라, 더 오래된 콘텐츠 요소들 및 연속적인 프레젠테이션 그룹들이 점점 더 늦게 미디어 컬렉션의 프레젠테이션에서 제시되고, 더 새로운 콘텐츠 요소들이 처음에 제시된다. 이러한 실시예들에서, 미디어 컬렉션에서의 연속적인 프레젠테이션 그룹의 포지션이 변할 때에도 연속적인 프레젠테이션 그룹의 그룹화된 프레젠테이션을 유지하면서 시스템 규칙들에 따라 현재 광고를 유지하기 위해 광고 콘텐츠의 자동 삽입이 사용된다.
위에서 언급된 바와 같이, 서버 시스템(120)은 복수의 사용자(106)로부터의 미디어 콘텐츠를 포함하는 복수의 클라이언트 디바이스(110)로부터 수 만(또는 그 이상)의 콘텐츠 메시지를 수신할 수 있다. 불가능하지는 않더라도, 운영자(108)가 하나 이상의 미디어 컬렉션에 대해 너무 많은 메시지를 검토하고 큐레이션하는 것은 매우 어려울 수 있다. 또한, 다수의 미디어 컬렉션은 미디어 컬렉션을 위해 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 라이브로 검토, 큐레이션 및 푸시하는 것이 매우 시기적절하게 수행될 필요가 있을 수 있는 라이브 이벤트와 관련될 수 있다. 따라서, 위에서 설명된 큐레이션 툴은 완전히 자동화된 방식으로 또는 운영자(108)와 함께, 하나 이상의 미디어 컬렉션에 관련된 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 큐레이션하기 위한 다수의 메커니즘 및 필터를 제공한다. 추가적으로, 일부 실시예들에서, 이러한 처리는 컬렉션에 사용되는 콘텐츠 요소들을 자동으로 카테고리화할 수 있다(예를 들어, 머신 비전(machine vision)을 이용하여 이미지 내의 요소들을 식별하고 이미지의 식별된 부분들에 기초하여 이미지를 카테고리화함). 그 다음, 이러한 카테고리화들은 개별 콘텐츠 요소들이 그 일부인 컬렉션들에 대한 카테고리들을 생성하기 위해 사용될 수 있다.
큐레이션 툴은, 운영자(108)가 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 시기적절하게 효율적으로 검토하고 큐레이션할 수 있게 되도록 운영자(108)가 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들의 특정 비율을 필터링하여 검토 및 큐레이션 프로세스의 일부를 자동화하기 위한 메커니즘을 더 제공할 수 있다. 도 5는 일부 예시적인 실시예들에 따른 방법(500)의 양태들을 도시하는 흐름도이다. 설명의 목적으로, 방법(500)은 도 1의 네트워크화된 시스템(100)과 관련하여 설명된다. 방법(500)은 다른 실시예들에서 다른 시스템 구성들로 실시될 수 있음을 이해해야 한다.
동작(502)에서, 서버 시스템(120)은 [예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(124)에서] 복수의 콘텐츠 소스로부터 복수의 콘텐츠 메시지를 수신할 수 있다. 콘텐츠 메시지들은 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진, 비디오, 오디오, 텍스트 등)를 포함할 수 있고, 하나 이상의 미디어 컬렉션에 연관될 수 있다.
예를 들어, 복수의 사용자(106)는 특정 이벤트(예를 들어, 음악 콘서트, 스포츠 이벤트, 거리 박람회, 박람회 등), 지오로케이션(예를 들어, 콘서트 회장, 스포츠 경기장, 도시, 이웃, 주 등), 주제 또는 토픽(예를 들어, 대중 음악, 제품, 날씨 등), 공통 사용자 관심사(예를 들어, 스포츠, 음악, 의류, 유명인, 제품, 활동 등의 공유 관심사) 등에 관련된 복수의 콘텐츠 메시지를 송신할 수 있다. 콘텐츠 메시지들은 복수의 클라이언트 디바이스(110)에 의해 작성되고 송신될 수 있다. 예를 들어, 사용자(106)는 사진을 촬영하거나, 비디오를 녹화하거나, 텍스트 또는 미디어 오버레이(예를 들어, 필터)를 사진, 비디오 등과 통합하고, 하나 이상의 미리 결정된 미디어 컬렉션에 연관될(또는 새로운 미디어 컬렉션을 작성할) 콘텐츠 메시지를 서버 시스템(120) 또는 다른 사용자(106)에게 송신할 수 있다. 콘텐츠 메시지들은 콘텐츠가 작성되거나 송신된 시간을 나타내는 타임스탬프, 사용자명 등과 같은 부가 정보를 포함할 수 있다. 타임스탬프는 콘텐츠를 시간순으로 소팅하거나 콘텐츠 메시지의 임의의 만료 날짜/시간을 결정하기 위해 사용될 수 있다. 사용자명은 사용자들(106)을 식별하고, 양호한 콘텐츠를 기여한 사용자들(106)을 양호한 기여자(contributor)로서 플래그되도록 식별하고, 스패머들일 수 있는 사용자들(106)을 식별하여 그들을 뮤트 상태로 하는 등을 위해 사용될 수 있다.
서버 시스템(120)[예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(124)]에 의해 수신된 복수의 콘텐츠 메시지 각각에 대해, 콘텐츠 처리 서버(124)는 동작(504)에 보여진 바와 같이, 복수의 콘텐츠 메시지 각각에 대한 품질 스코어를 결정하기 위해 복수의 콘텐츠 메시지 각각을 분석할 수 있다. 품질 스코어는 복수의 상이한 인자에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(124)는 오디오, 사진, 비디오, 텍스트 또는 다른 콘텐츠의 품질을 결정하기 위해 콘텐츠 메시지 내의 미디어 콘텐츠를 분석할 수 있다. 미디어 콘텐츠의 품질이 낮은 경우(예를 들어, 낮은 해상도, 흔들린 비디오, 흐릿한 텍스트, 불분명한 오디오 등), 콘텐츠 메시지는 높은 품질을 갖는 미디어 콘텐츠보다 낮은 스코어를 제공받는다. 이미지들은 콘텐츠에 대한 카테고리들을 식별하기 위해 추가로 분석된다. 이러한 카테고리들은 콘텐츠 메시지에 의해 식별된 위치, 콘텐츠의 캡처와 연관된 시간, 또는 콘텐츠 내의 이미지 요소들에 기초할 수 있다. 예를 들어, 나무들, 고양이들, 농구공, 또는 다른 이러한 요소들을 포함하는 이미지들은 이미지 내의 이러한 요소들을 식별하는 머신 비전에 기초하여 카테고리화될 수 있다.
품질 스코어를 결정하기 위해 사용될 수 있는 몇몇 예시적인 인자는 명시적인 콘텐츠 우도(예를 들어, 이미지들 또는 비디오들이 누드, 약물 사용, 모독 등과 같은 명시적 콘텐츠를 포함할 확률), 노출 부족(예를 들어, 매우 어두운 또는 완전히 흑색인 이미지들 또는 비디오들), 노출 과다(예를 들어, 지나치게 밝은 이미지들 또는 비디오들), 노이즈 레벨[예를 들어, 로우 엔드 카메라로 저조도 상태(low light conditions)에서 촬영한 결과로서 거칠게 보이는 이미지들 또는 비디오들], 흔들리는 카메라(예를 들어, 비디오 촬영시 카메라가 지나치게 흔들리는 경우), 흐릿한 미디어 콘텐츠(예를 들어, 지나치게 흐릿하게 보이는 이미지들 및 비디오), 낮은 품질의 압축(예를 들어, 과도한 압축 아티팩트들을 갖는 콘텐츠 메시지들을 제거), 오디오 품질, 이벤트 내의 영역들(예를 들어, 스포츠 경기장 내의 특정 영역 또는 경기 내의 특정 플레이를 보여주는 지나치게 많은 콘텐츠 메시지가 더 낮은 스코어를 가질 수 있는 경우), 모두 흑백인 콘텐츠 메시지들 등을 포함한다.
상이한 인자들의 조합은 단일 품질 스코어로 귀결될 수 있다. 예를 들어, 품질 스코어는 0에서 1까지의 범위를 가질 수 있으며, 0은 가장 낮은 품질이고 1은 가장 높은 품질이다. 더 낮은 품질의 콘텐츠 메시지는 0 또는 0.1의 스코어를 갖게 될 수 있다. 더 높은 품질의 콘텐츠 메시지는 0.9 또는 1의 스코어를 갖게 될 수 있다. 인자들은 휴리스틱(heuristics)을 사용하여 및/또는 운영자(108)의 행동에 기반한 기계어를 사용하여 단일 품질 스코어로 결합될 수 있다. 콘텐츠 처리 서버(124)는 품질 스코어에 의해 미디어 컬렉션에 대한 콘텐츠 메시지들 전부를 임의로(optionally) 소팅할 수 있다.
일부 실시예들에서, 품질 스코어는 비디오 클립 내의 이미지 또는 프레임들의 샘플의 상세한 노출 분석에 기초한다. 예를 들어, 휘도의 히스토그램이 계산 될 수 있고, 품질은 히스토그램과 품질 스코어의 상관 관계에 기초하여 이미지 또는 비디오에 할당될 수 있다. 이러한 상관 관계는 특정 히스토그램 패턴들을 선택된 품질 스코어들과 연관시키는 테이블 또는 함수에 기초할 수 있거나, 임의의 다른 방식으로 생성될 수 있다. 복수의 샘플 프레임이 분석되는 비디오에 대해, 각각의 프레임에 대한 스코어들의 평균이 스코어를 선택하기 위해 사용될 수 있거나, 모든 분석된 프레임들의 개별 프레임에 대한 최악의 스코어가 사용될 수 있거나, 복수의 스코어 또는 스코어들의 셀렉션들의 임의의 그러한 조합 또는 함수가 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 이미지 또는 선택된 비디오 클립들의 모션 블러 추정(motion-blur estimation)은 품질 스코어의 일부로서 사용된다. 이러한 모션 블러 추정은 예를 들어 검출된 에지들 상의 에너지 경사들(energy gradients)의 계산, 또는 다른 그러한 모션 추정들에 기초할 수 있다. 비디오 클립들의 경우, 임계양을 초과하는 모션 블러를 갖는 비디오 프레임들을 식별하는 것은, 비디오의 얼마나 많은 부분이 모션 블러에 의해 영향을 받는지를 결정하거나, 카메라 센서의 흔들림이 전체 비디오에 언제 영향을 미치는지 식별하기 위해, 추가의 샘플 프레임들의 분석을 트리거할 수 있다. 특정 실시예들에서, 시스템은 비디오 모션에 대한 임계값 또는 "흔들림(shakiness)"을 사용하여, 임계값을 초과하는 카메라 모션 또는 흔들림을 갖는 비디오들을 필터링할 수 있다. 다른 실시예들에서, 흔들림 또는 모션 스코어는 단순히 전체 품질 스코어를 수정할 수 있다. 다른 실시예들에서, 전반적인 품질 스코어에 대한 입력뿐만 아니라 하드 임계값(hard threshold) 둘 다가 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 이미지들 또는 샘플 비디오 프레임들은 다양한 압축 또는 통신 문제들로 인해 이미지에 도입되는 더 낮은 이미지 품질 또는 에러들을 나타내는 압축 아티팩트들 또는 다른 이미지 처리 아티팩트들에 대해 분석될 수 있다. 이러한 아티팩트들은 이미지 링잉(image ringing), 이미지 컨투어링(image contouring), 만곡 에지들을 따르는 계단형 노이즈(staircase noise along curving edges), 포스터화 아티팩트들(posterizing artifacts), 또는 블록 경계 아티팩트들을 포함할 수 있다. 비디오들은 비디오의 선택된 프레임들의 분석에 의해 식별될 수 있는 모스키토 노이즈 또는 모션 보상에 연관된 블록 경계 아티팩트들과 같은 추가적인 비디오 기반 압축 아티팩트들에 대해 분석될 수 있다. 그러한 압축 아티팩트들의 존재 및 임의의 식별된 압축 아티팩트들의 강도는 이미지 또는 비디오 클립에 대한 품질 스코어를 수정하거나 선택하기 위해 사용될 수 있다. 압축 또는 손실 송신에 연관된 그러한 정보 손실에 더하여, 이미지들 및 비디오 프레임들은 다른 타입들의 노이즈에 대해서도 분석될 수 있다. 예를 들어, 이미지의 평활한 또는 균일한 영역들에서의 변동(variance)은 낮은 품질 또는 오작동하는 카메라 센서에 연관된 노이즈, 카메라의 낮은 품질 또는 더러운 광학계들, 또는 이미지 내의 데이터를 저하시키거나 손상시키거나 수정할 수 있는 임의의 다른 노이즈 소스와 같이, 노이즈 아티팩트들에 대해 분석될 수 있다.
오디오 데이터는 또한 일부 실시예들에서 비디오 클립들의 품질 스코어링을 위해 사용된다. 그러한 실시예들에서, 동적 범위, 노이즈 레벨들, 언어 명료도 또는 언어 인식 데이터, 또는 임의의 다른 그러한 오디오 기반 정보와 같은 다양한 오디오 메트릭이 오디오 품질 스코어를 선택하거나 전체 품질 스코어에 영향을 주기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 상이한 오디오 데이터 메트릭은 결정된 오디오 환경에 기초하여 사용된다. 예를 들어, 음성을 갖는 비디오 클립은 음악을 갖는 클립과 다르게 평가될 수 있거나, 상이한 타입들의 음악을 갖는 비디오 클립들이 상이하게 평가될 수 있다. 추가로, 일부 실시예들에서, 부적절한 오디오 콘텐츠(예를 들어, 금기의 구어 또는 명시적인 음악 가사)를 식별하기 위한 오디오 스포팅(audio spotting)이 품질 스코어 또는 품질 임계 플래그에 대해 사용될 수 있다.
이미지 품질에 기초한 품질 스코어들에 추가하여, 일부 스코어들은 이미지 콘텐츠에 기초할 수 있다. 예를 들어, 위에서 언급된 바와 같이, 이미지 또는 비디오 클립 내에서 누드 또는 금기어와 같은 부적절한 콘텐츠를 식별하기 위해 이미지 처리가 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, 바람직한 배향[예를 들어, 가로방향(landscape) 또는 세로방향(portrait)]이 품질 스코어링을 위해 사용될 수 있다. 일부 시스템들은 바람직한 콘텐츠를 식별하기 위해 이미지 인식을 추가로 사용할 수 있다. 예를 들어, 일부 시스템들에서, 동물들의 이미지 또는 파티 환경에 연관된 객체들의 이미지가 바람직한 것으로 식별된다. 비디오 프레임들 또는 사진들 내의 그러한 이미지들의 존재는 전체적인 품질 스코어를 증가시키거나 콘텐츠 스코어를 생성하기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이미지 또는 비디오 콘텐츠는, 특정한 광고 요소들을 미디어 컬렉션과, 또는 특정 콘텐츠 요소들과 연관시키기 위해 추가적으로 사용될 수 있다. 프레젠테이션 순서에서, 식별된 이미지 콘텐츠 타입들을 갖는 특정 콘텐츠 요소에 가까운 포지션에서의 광고 요소들은 프레젠테이션 순서의 슬롯에 위치지정될 특정 광고 요소를 선택하기 위해 사용될 수 있다.
피드백 또는 머신 학습은 특정 실시예들에서 품질 스코어를 선택하거나 설정하기 위해 사용된다. 그러한 시스템들은 신경망을 사용하여, 시스템 사용자들이 선호하거나 흥미있어 하는 것으로서 식별된 특징들을 추출할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 하나 이상의 스토리에 포함시키기 위해 시스템 사용자들에 의해 선택된 이미지들이 학습 세트에 대해 선택될 수 있다. 학습 세트로부터의 일부 또는 모든 이미지들 및 비디오 프레임들은 학습 세트로 생성된 신경망에 기초하여, 이미지들의 바람직한 요소들을 식별하고, 수신되는 장래의 이미지들에 관심도 스코어를 자동으로 할당하기 위해, 컨볼루션 신경망과 같은 피드포워드 인공 신경망을 사용하여 추출 및 분석된 특징들을 가질 수 있다. 그러한 신경망들 내에서 사용되는 특징 맵들은 이미지 품질 특징들 및 이미지 콘텐츠 특징들을 포함하여, 본 명세서에 설명된 임의의 분석 메트릭에 기초할 수 있다. 일부 실시예에서, 학습가능한 필터들은 이미지들 또는 비디오 프레임들의 콘텐츠 분석에 사용되는 이미지 처리 서비스들로부터의 이미지들의 데이터베이스에 기초하여 선택되고 자동적으로 업데이트될 수 있다. 다른 실시예들에서, 임의의 다른 그러한 소스들이 학습가능한 필터들에 대해 사용될 수 있다. 그러한 분석은 비디오들의 오디오 요소들뿐만 아니라 콘텐츠의 이미지 요소들 둘 다에 적용될 수 있다.
다른 피드백 메커니즘들은 다양한 실시예들에서 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 이미지 또는 비디오 클립을 생성하는 것에 연관된 콘텐츠 소스, 사용자, 또는 계정은 연관된 히스토리 데이터를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 소스와, 시스템 사용자들에 의해 선택되거나 높은 품질 등급들에 연관된 콘텐츠의 히스토리의 연관은, 품질 스코어에 대한 입력으로서 사용될 수 있거나, 품질 플래그로서 사용될 수 있다. 품질 히스토리, 전송된 이미지들의 수, 시스템 팔로워들 또는 상호접속들의 수, 또는 다른 그러한 메트릭과 같은 다양한 콘텐츠 소스 메트릭이 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 이미지가 노출 품질 스코어, 노이즈 품질 스코어, 모션 품질 스코어, 압축 품질 스코어, 해상도 품질 스코어, 오디오 품질 스코어, 콘텐츠 스코어, 또는 임의의 다른 그러한 별도의 품질 스코어들을 가질 수 있도록, 복수의 상이한 품질 스코어가 미디어 콘텐츠의 각각의 개별 피스에 연관될 수 있다. 그러한 실시예들에서, 그러한 개별 품질 스코어들의 임의의 조합에 기초한 전체적인 품질 스코어가 또한 제공될 수 있다. 또한, 위에서 언급된 바와 같이, 그러한 품질 스코어들의 일부 또는 전부는 미디어 콘텐츠의 특정 피스들을 자동으로 거부하기 위해 개별적으로 사용될 수 있고, 모든 임계값들을 초과하는 이미지들 또는 비디오들만이 시스템 사용자에게 제시된다. 이러한 시스템은 별도의 품질 스코어들, 또는 상이한 품질 스코어들의 여러 상이한 조합들을 기반으로 임의의 수의 임계값들을 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 그러한 임계값들은 시스템 사용자에게 목표 수의 이미지 및/또는 비디오들을 제시하제시하수 있다. 마찬가지로, 콘텐츠, 위치, 시간, 휴일 또는 뉴스 이벤트에 대한 위치 또는 시간 상의 근접성, 전체적인 환경, 또는 다른 그러한 정보에 기초하여 상이한 이미지들에 상이하게 가중치들이 적용될 수 있도록, 상이한 타입들의 이미지 또는 비디오 클립들은 상이하게 평가될 수 있다. 일부 실시예들에서, 상술한 것 중 임의의 것에 대한 메트릭 및 가중치들은 야간에 옥외에서 촬영한 콘서트 장면과 내부에서 촬영된 셀카(selfie)에 대해 상이하게 적용된다.
품질 스코어들 및 콘텐츠 카테고리들이 생성되면, 일부 실시예들은 콘텐츠 요소들과 서버 시스템에 이미 존재하는 광고 데이터 또는 상호작용 요소들 사이의 연관들을 추가로 생성할 수 있다. 그 다음, 이러한 연관들은 클라이언트 디바이스가 콘텐츠 컬렉션을 요청할 때, 콘텐츠 컬렉션을 위한 데이터로 클라이언트 디바이스에 전송될 광고 데이터 및 상호작용 요소들을 선택하기 위해 사용된다.
동작(506)에서, 콘텐츠 처리 서버(124)는 복수의 콘텐츠 메시지를 복수의 콘텐츠 메시지 각각에 대한 품질 스코어와 함께 하나 이상의 데이터베이스(126)에 저장할 수 있다. 품질 스코어는 콘텐츠 메시지에 연관된 메타데이터로서 저장될 수 있다. 콘텐츠 처리 서버(124)는 품질 스코어에 의해 콘텐츠 메시지들 전부를 임의로(optionally) 소팅할 수 있다.
동작(508)에서, 콘텐츠 처리 서버(124)는 운영자 디바이스(130)로부터 미디어 컬렉션에 대한 임계 백분율을 수신할 수 있다. 예를 들어, 운영자(108)는 미디어 컬렉션 내의 콘텐츠를 필터링하기 위한 임계 백분율(605)을 제공하기 위해, 도 6에 도시된 인터페이스(600)와 같은 인터페이스를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 운영자(108)는 (예를 들어, 대기열/미디어 컬렉션 내의 대량의 콘텐츠 메시지로 인해) 최고 품질의 콘텐츠 메시지들만을 수신하기를 원할 수 있다. 운영자(108)는 백분율(예를 들어, 50%)을 입력하고 [예를 들어, "적용" 버튼(607)을 통해] 임계 백분율을 콘텐츠 처리 서버(124)에 제출할 수 있다.
동작(510)에서, 콘텐츠 처리 서버(124)는 운영자 디바이스(130)에 의해 수신된 임계 백분율, 및 복수의 메시지 각각에 대한 품질 스코어에 기초하여, 미디어 컬렉션에 연관된 복수의 콘텐츠 메시지 중에서 [예를 들어, 운영자 디바이스(130)를 통해] 운영자(108)가 이용할 수 있게 될 부분집합을 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(124)는 복수의 메시지 각각에 대한 품질 스코어에 기초하여 미디어 컬렉션 내의 콘텐츠 메시지들의 상위 50%를 결정할 수 있다(예를 들어, 최고 스코어링 콘텐츠 메시지들의 상위 50%). 다른 실시예들에서, 이러한 부분집합은 운영자 리뷰 없이 컬렉션을 자동으로 생성하기 위해 시스템의 로직에 의해 단순히 관리되거나 추가로 필터링된다.
동작(512)에서, 콘텐츠 처리 서버(124)는 미디어 컬렉션에 연관된 복수의 콘텐츠 메시지의 부분집합만이 미디어 컬렉션에 대해 운영자 디바이스(130) 상에 디스플레이되게 할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(124)가 10,000개의 콘텐츠 메시지를 수신하고, 임계값이 30%로 설정된 경우, 콘텐츠 처리 서버(124)는 3000개의 콘텐츠 메시지만이 운영자 디바이스(130) 상에 디스플레이되게 할 수 있다.
콘텐츠 처리 서버(124)가 복수의 콘텐츠 메시지를 연속적으로 수신하고 있을 수 있으므로, 콘텐츠 처리 서버(124)는 주기적으로 미디어 컬렉션에 대한 복수의 콘텐츠 메시지의 부분집합을 재계산할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 메시지들의 초기 부분집합이 운영자 디바이스(130) 상에 디스플레이되도록 한 후에, 콘텐츠 처리 서버(124)는 미리 결정된 수(예를 들어, 100개, 1000개 등)의 콘텐츠 메시지가 수신된 후에 또는 미리 결정된 시간량(예를 들어, 30초, 10분, 30분, 1 시간 등) 후에, (예를 들어, 최종 부분집합이 결정된 후에) 새롭게 수신된 콘텐츠 처리 메시지들의 부분집합을 결정할 수 있다. 또한, 운영자(108)는 임계값을 제1 값(예를 들어, 50%)으로부터 제2 값(예를 들어, 30%)으로 변경할 수 있다. 콘텐츠 처리 서버(124)는 새로운 임계값을 수신할 수 있고, 앞으로 수신되는 복수의 콘텐츠 메시지의 부분집합을 결정하기 위해 새로운 임계값을 사용할 수 있다. 추가적으로, 또는 대안적으로, 콘텐츠 처리 서버(124)는 또한 이미 운영자 디바이스(130)가 이용할 수 있게 된 부분집합의 값을 조절할 수 있다[예를 들어, 운영자(108)가 임계 백분율 값을 증가시킨 경우, 더 많은 콘텐츠 메시지가 운영자 디바이스(130) 상에 디스플레이되게 할 수 있음].
운영자(108)로부터의 입력은 품질 스코어 알고리즘을 개선하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 운영자(108)는 콘텐츠 메시지가 저품질일 때를 마킹하거나 달리 표시할 수 있을 수 있다. 서버 시스템(120)은 또한 운영자(108)가 콘텐츠 메시지를 플래그하거나 수락할 때마다, 또는 콘텐츠 메시지가 특정 속보 뉴스 스토리에 관련된다는 것을 나타낼 때마다 등을 추적할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 처리 서버(124)는 운영자들(108)에 의해 수락된 콘텐츠 메시지들 및 운영자들(108)에 의해 수락되지 않은 콘텐츠 메시지들을 분석할 수 있고, 운영자(108)가 특정 콘텐츠 메시지를 수락할 확률을 결정하기 위한 모델을 작성하기 위해 이러한 데이터를 사용한다. 이러한 인자(예를 들어, 운영자 수락의 확률)는 콘텐츠 메시지에 대한 품질 스코어를 계산하는 데에서의 인자로서 사용될 수 있다.
또 다른 예시적인 실시예에서, 최종 사용자(106)에 대한 미디어 컬렉션 작성 및 큐레이션 툴을 포함하는 클라이언트 애플리케이션(114)이 제공될 수 있다. 툴은 사용자(106)가 새로운 미디어 컬렉션을 작성하고, 미디어 컬렉션들의 리스트를 보고, 미리 결정된 미디어 컬렉션에 연관된 복수의 콘텐츠 항목 또는 콘텐츠 메시지를 보고, 즉각적인, 진행 중인 또는 주기적인 포스팅을 위해 콘텐츠를 미디어 컬렉션들로 선택 및/또는 큐레이션하는 것을 허용할 수 있다. 복수의 미디어 콘텐츠는 서버 시스템(120)에 의해 [예를 들어, 클라이언트 디바이스들(110)을 통해] 복수의 사용자(106)로부터의 복수의 콘텐츠 메시지 내에서 수신되었을 수 있다. 예를 들어, 사용자(106)는 결혼 피로연, 자녀의 생일 파티, 가족 휴가 등과 같은 개인 이벤트에 연관된 새로운 미디어 컬렉션을 작성하기를 원할 수 있다. 사용자(106)는 계정을 확립하고, 새로운 미디어 컬렉션들(예를 들어, 자신의 결혼식을 위한 것, 자신의 조카의 생일 파티를 위한 것, 다가오는 가족 휴가를 위한 것 등)을 작성하고, 기존 미디어 컬렉션들을 보고, 미디어 컬렉션들에 연관된 (예를 들어, 친구들 및 가족으로부터의) 콘텐츠 메시지들을 보고, 하나 이상의 미디어 컬렉션 내에 포함될 콘텐츠 메시지들을 선택 및/또는 큐레이션하기 위해, 클라이언트 디바이스(110)를 이용할 수 있다.
사용자(106)는 새로운 미디어 컬렉션들을 작성하고, 기존의 미디어 컬렉션들을 보고, 미디어 컬렉션들에 연관된 콘텐츠 메시지들을 보고, 하나 이상의 미디어 컬렉션에 포함될 콘텐츠 메시지들을 선택 및/또는 큐레이션하기 위해, 계정을 확립하기 위한 식별 정보를 먼저 제공할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(110)는 도 7a에 도시된 인터페이스(700)와 같은 인터페이스가 클라이언트 디바이스(110) 상에 디스플레이되는 것을 야기할 수 있다. 식별 정보(702)의 일부 예들은 사용자(106)의 이름, 사용자명, 이동 전화 번호, 이메일을 포함할 수 있다. 다른 식별 정보(702)는 집 주소, 직장 주소, 대체 이메일 주소, 대체 전화번호 등을 포함할 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 인터페이스(700)는 또한 사용자(106)가 통지 사운드들(704)을 온 또는 오프로 설정하고, 추가 서비스들을 관리하고(706), 누가 사용자(106)에게 콘텐츠 메시지들을 전송할 수 있는지를 지정하고(708), 자기 자신의 하나 이상의 미디어 컬렉션을 보고(710), 도움 또는 지원을 얻는 것(712)을 허용할 수 있다.
다음으로, 사용자(106)는 자신의 계정을 확립하기 위해 식별 정보(702)(및 임의의 다른 정보)를 제출할 수 있다. 클라이언트 디바이스(110)는 사용자(106)로부터 식별 정보(702)를 수신할 수 있고, 계정을 확립하기 위해 식별 정보(702)를 서버 시스템(120)에 전송할 수 있다. 서버 시스템(120)은 식별 정보(702)를 수신할 수 있고 식별 정보(702)를 인증할 수 있다(예를 들어, 동일한 정보를 갖는 기존의 계정이 없다는 것을 확인하고, 정보가 합법적인지 등을 확인). 일단 서버 시스템(120)이 계정이 확립될 수 있다는 것을 확인하면, 서버 시스템(120)은 새로운 계정을 작성할 수 있고, 계정에 연관된 식별 정보(702)를 하나 이상의 데이터베이스(126)에 저장할 수 있다. 서버 시스템(120)은 계정이 확립되었다는 통지를 클라이언트 디바이스(110)에 전송할 수 있다. 클라이언트 디바이스(110)는 계정이 확립되었다는 메시지를 사용자(106)에게 디스플레이할 수 있다.
클라이언트 디바이스(110) 상의 애플리케이션(114)은 사용자(106)가 자신의 계정의 다양한 양태들을 관리하는 메커니즘을 제공할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(110)는 도 7b에 도시된 바와 같은 인터페이스(715)를 디스플레이할 수 있다. 사용자(106)는 필터들(예를 들어, 미디어 오버레이들)을 관리하고(717), 정방향 플래시(front-facing flash)와 같은 이미지들을 캡쳐하기 위한 카메라 설정들을 관리하고(719), 및 재생(721), 특수 텍스트(723), 절전 모드(725), 베스트 프렌드의 수(729) 등과 같은 다른 특징들을 할 수 있다.
인터페이스(715)는 사용자(106)가 메뉴 항목(727)을 사용하여 새로운 개인용 미디어 컬렉션을 추가로 작성할 수 있게 한다. 사용자(106)는 새로운 개인용 미디어 컬렉션을 작성하는 옵션을 선택할 수 있다[예를 들어, 메뉴 항목(727)을 누르거나 스와이프함]. 클라이언트 디바이스(110)는 사용자(106)가 새로운 개인용 미디어 컬렉션을 작성하도록 선택한 것을 검출할 수 있고, 사용자(106)가 미디어 컬렉션에 연관된 다양한 파라미터들을 입력할 것을 요청하거나 허용할 수 있다.
하나의 파라미터는 개인용 미디어 컬렉션을 위한 이름일 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(110)는 미디어 컬렉션에 대한 이름(732)을 요청하기 위해, 도 7c에 도시된 것과 같은 인터페이스(730)와 같은 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.
사용자(106)는 도 7d에 도시된 바와 같이 미디어 컬렉션에 대한 추가 파라미터들을 입력할 수 있을 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(110)는 사용자(106)로부터 추가 파라미터들을 요청하고 사용자(106)가 "Anchor Splash 2K15"라는 제목의 예시적인 미디어 컬렉션에 연관된 추가 정보(742)를 입력하는 것을 허용하기 위해, 인터페이스(740)와 같은 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 추가 파라미터는 미디어 컬렉션에 연관시킬 섬네일(744)[예를 들어, 사용자(106)에 의해 작성된 커스텀 섬네일, 또는 미디어 컬렉션 내의 이미지들의 디폴트 합성물 등]을 선택하는 것을 포함할 수 있다.
다른 파라미터는 미디어 컬렉션에 대한 콘텐츠 메시지들을 제출하기 위해 사용자들이 위치해야만 하는 영역, 또는 미디어 컬렉션을 보기 위해 사용자들이 위치해 있어야 하는 곳을 나타내기 위해 경계 또는 지오펜스를 설정하는 것을 포함할 수 있다. 애플리케이션(114)은 미리 결정된 최대 지오펜스 또는 경계 크기를 포함할 수 있다. 사용자(106)가 최대 경계 크기를 증가시키고자 한다면, 사용자(106)는 도 7e의 인터페이스(750)에 도시된 바와 같이 그렇게 하기 위해 추가 요금을 지불할 필요가 있을 수 있다. 하나의 예시적인 실시예에서, 사용자(106)는 도 7f, 도 7g 및 도 7h의 인터페이스(760)에 도시된 것과 같은 인터페이스를 통해 지오펜스를 설정하고 지오펜스 반경의 크기를 확장 또는 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자(106)는 더 작은 것(예를 들어, 도 7f)으로부터 더 큰 것(예를 들어, 도 7g, 도 7h)으로, 및 그 반대로 영역(762)의 크기를 조정할 수 있다.
도 7d로 되돌아가면, 다른 파라미터는 미디어 컬렉션의 수명의 길이(예를 들어, 이벤트의 지속시간, 6시간, 24시간, 1일, 1주 등)일 수 있다. 미리 결정된 시간량(예를 들어, 6시간, 이벤트의 지속시간 등)으로부터 미디어 컬렉션의 수명의 길이(748)를 증가시키는 옵션이 사용자(106)에게 제시될 수 있다. 하나의 예시적인 실시예에서, 사용자(106)는 스토리의 길이를 미리 결정된 시간량보다 긴 길이로 증가시키고자 한다면 추가 요금을 지불할 필요가 있을 수 있다.
사용자(106)는 또한 미디어 컬렉션을 위한 하나 이상의 청중 멤버를 지정할 수 있을 수 있다. 청중 멤버는 미디어 컬렉션을 볼 허가를 가진 사용자(106)일 수 있다. 사용자(106)는 또한 미디어 컬렉션을 공유할 최대 청중 크기(749)를 지정할 수 있을 수 있다. 하나의 예시적인 실시예에서, 미리 결정된 최대 크기가 있을 수 있고, 사용자(106)는 청중 크기를 미리 결정된 최대 크기보다 크게 증가시키기 위해 추가 요금을 지불할 필요가 있을 수 있다. 청중은 미디어 컬렉션에 연관된 지오펜스 내에 위치한 사용자(106), 또는 미디어 컬렉션을 팔로우하는 대중 중의 사용자(106)일 수 있다. 예를 들어, 사용자(106)는 미디어 컬렉션이 공개인지 또는 비공개인지를 지정할 수 있다. 사용자(106)가 미디어 컬렉션이 공개임을 지정하면, 누구나 미디어 컬렉션을 볼 수 있다. 사용자(106)가 미디어 컬렉션이 비공개임을 지정하면, 청중은 특정 지오펜스 내의 그룹 또는 사용자들(106)로 제한된다.
사용자(106)는 또한 하나 이상의 기여자를 지정할 수 있을 수 있다. 기여자는 미디어 컬렉션에 포함될 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 포스팅 또는 제출할 허가를 가진 사용자(106)일 수 있다. 하나의 예시적인 실시예에서, 기여자는 미디어 컬렉션에 포함될 콘텐츠 항목들 또는 콘텐츠 메시지들을 포스팅 또는 제출하기 위해 미디어 컬렉션에 연관된 지오펜스 내에 있을 필요가 있을 수 있다. 예를 들어, 사용자(106)는 사용자(106)가 미디어 컬렉션에 대한 지오펜스 내에 있는 경우에만 미디어 컬렉션에 포함될 콘텐츠 메시지들을 전송하는 옵션을 제공받을 수 있다.
사용자(106)가 미디어 컬렉션의 파라미터들을 입력하고 나면, 그 사용자는 [예를 들어, "미디어 컬렉션 활성화" 버튼(741)을 통해] 미디어 컬렉션을 활성화하기 위한 정보를 제출할 수 있거나, [예를 들어, "저장" 버튼(743)을 통해] 정보를 저장할 수 있다.
도 8a는, 일부 실시예들에 따른, 모바일 운영 체제(예를 들어, IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone 또는 기타의 모바일 운영 체제들)를 실행하는 예시적인 모바일 디바이스(800)를 나타낸다. 모바일 디바이스(800) 상의 상호작용 요소들과 함께 광고 데이터의 프레젠테이션의 양태들은 도 8b 내지 도 8e와 관련하여 이하에서 더 상세히 논의된다. 모바일 디바이스(800)는 특정 실시예들에서 본 명세서에서 설명되는 소프트웨어 아키텍처를 구현할 수 있다. 일 실시예에서, 모바일 디바이스(800)는 사용자로부터 촉각 데이터를 수신하도록 동작가능한 터치스크린, 또는 모션 센서들, 카메라들 등과 같은 다른 입력들을 포함한다. 이러한 입력들은 본 명세서에 설명된 실시예들에 따라 상호작용 요소들을 제어하고 조작하기 위한 커맨드들을 제공하기 위해 사용될 수 있다. 도 8a의 모바일 디바이스(800)는 디스플레이 영역(802)에서 콘텐츠 컬렉션의 콘텐츠 요소들을 제시할 수 있다. 콘텐츠 요소들은 순서대로 제시될 수 있고, 컬렉션의 각각의 요소는 시간 경과에 따라 연속적으로 제시된다. 특정 콘텐츠 요소들 사이에 또는 컬렉션의 마지막 콘텐츠 요소의 끝에서, 광고 요소가 제시될 수 있다. 광고 요소는 제어가능하거나 사용자 입력들에 응답하는 상호작용 요소들을 포함할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 광고 프레젠테이션 데이터는 본 명세서에서 설명되는 광고와 함께 콘텐츠 컬렉션들의 스트리밍된 디스플레이의 일부로서 상호작용 요소들과 함께 디스플레이 영역(802)에 제시될 수 있다. 사용자는 모바일 디바이스(800)를 물리적으로 터치할 수 있고, 터치에 응답하여, 모바일 디바이스(800)는, 터치 위치, 터치 힘, 또는 제스처 모션 등의 촉각 데이터를 결정할 수 있다. 디스플레이 영역(802)에 제시된 상호작용 요소에 대한 업데이트들은 입력에 응답하여 발생할 수 있거나, 입력은 광고 요소를 스킵하기 위한 커맨드로서 처리될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 모바일 디바이스(800)는 애플리케이션들을 론칭하거나 또는 그렇지 않으면 모바일 디바이스(800)의 다양한 양태들을 관리하도록 동작가능한 홈 스크린을 디스플레이한다. 일부 예시적인 실시예들에서, 홈 스크린은, 배터리 수명, 접속성, 또는 기타의 하드웨어 상태들 등의, 상태 정보를 제공한다. 사용자는 각각의 사용자 인터페이스 요소에 의해 점유된 영역을 터치함으로써 사용자 인터페이스 요소들을 활성화할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 모바일 디바이스(800)의 애플리케이션들과 상호작용한다. 예를 들어, 홈 스크린에 포함된 특정한 아이콘에 의해 점유된 영역을 터치하는 것은 그 특정한 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 론칭을 야기한다.
특정 실시예들에서, 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(110) 또는 운영자 디바이스(130)로서 동작하는 모바일 디바이스(800)의 터치스크린 내에 제시될 수 있고, 터치 입력은 임베딩된 비디오 및/또는 오디오 요소들을 수반하는 채팅 시스템의 일부로서 서버 시스템에 대한 통신을 개시하기 위해 사용될 수 있다.
네이티브 애플리케이션들(예를 들어, Objective-C, Swift, 또는 IOSTM 상에서 실행중인 다른 적절한 언어로 프로그래밍된 애플리케이션들, 또는 ANDROIDTM에서 실행되는 Java로 프로그램이된 애플리케이션들), 모바일 웹 애플리케이션들(예를 들어, HTML5(Hypertext Markup Language-5)로 작성된 애플리케이션들) 또는 하이브리드 애플리케이션들(예를 들어, HTML5 세션을 론칭하는 네이티브 쉘 애플리케이션) 등의, 많은 다양한 애플리케이션들("앱들"이라고도 함)이 모바일 디바이스(800) 상에서 실행될 수 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스(800)는, 메시징 앱, 오디오 녹음 앱, 카메라 앱, 북 리더 앱, 미디어 앱, 피트니스 앱, 파일 관리 앱, 위치 앱, 브라우저 앱, 설정 앱, 연락처 앱, 전화 통화 앱, 또는 기타의 앱들(예를 들어, 게임 앱들, 소셜 네트워킹 앱들, 생체인식 모니터링 앱들)을 포함한다. 다른 예에서, 모바일 디바이스(800)는, 일부 실시예들에 따라, 사용자들로 하여금 공개 콘텐츠를 서버 시스템(예를 들어, 서버 시스템(120))으로 전송하고, 본 명세서에서 설명된 채팅 통신들의 일부로서 디스플레이하기 위한 비디오 콘텐츠 메시지들 및/또는 SNAPCHAT과 같은 서버 시스템으로부터의 메시지들을 수신할 수 있게 하는 SNAPCHAT®과 같은 소셜 메시징 앱을 포함한다.
또한, 본 명세서에서 설명되는 바와 같이, 이러한 애플리케이션은 콘텐츠 컬렉션의 일부로서 콘텐츠, 및 특정 콘텐츠 피스들 사이에 제시될 광고 데이터를 수신하기 위해 서버 시스템(120)과 통신할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 상호작용 요소들은 광고 데이터와 함께 사용자 관여 및 참여를 증가시키기 위해 광고 데이터와 병합될 수 있다. 따라서, 디바이스(800)의 디스플레이 영역(802) 내의 출력 및 디스플레이를 위한 광고 프레젠테이션 데이터 세트는 아래에 설명되는 것들과 같은 상호작용 요소들과 함께 병합되고 제시될 수 있다.
도 8b는 그 후 광고 데이터 및 상호작용 요소들이 함께 디스플레이되는 간단한 실시예를 도시한다. 광고 데이터 및 상호작용 요소들을 병합하는 것의 일부로서, 디스플레이 영역(802)은 상호작용 영역(804) 및 광고 디스플레이 영역(806)으로 분할된다. 광고 데이터에 대한 비디오 및 영상들은 제한된 광고 디스플레이 영역(806)에 디스플레이되는 반면, 별도의 상호작용 영역(804)은 상호작용 요소들을 위해 사용된다. 이러한 실시예는 콘텐츠 요소들 사이에 삽입된 광고 요소의 일부로서 광고 데이터와 함께 상호작용 요소들의 간단한 포함을 허용한다. 추가적으로, 이러한 분리는 상호작용 영역(804) 내에서 이동하는 상호작용 요소들이 광고 데이터로부터의 키 정보를 가로막는 것을 방지할 수 있게 한다. 터치 입력들, 모션 센서 입력들, 또는 임의의 다른 이러한 디바이스 입력들은 상호작용 영역(804)에 걸쳐 상호작용 요소(예를 들어, 공의 이미지 또는 상호작용 응답 요소로서 기능하는 임의의 다른 그러한 이미지 또는 애니메이션화된 요소)를 이동시킬 수 있다. 광고 영역과 상호작용 영역이 분리된 실시예들은 이 요소들의 간단한 병합을 허용한다. 도 8b는 경계 상호작용 영역(804) 및 중앙 광고 디스플레이 영역(806)을 도시하지만, 다양한 실시예들은 디스플레이 영역(802)을 임의의 방식으로 분할할 수 있다. 전술한 바와 같이, 서버 시스템(예를 들어, 서버 시스템(120))에서의 또는 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(110))에서의 처리 단계들은 상호작용 요소들 및 광고 데이터를 병합하기 위해 사용될 수 있다. 도 8b와 같은 시스템들에서, 이러한 처리 단계들은 이용가능한 디스플레이 영역의 부분 상에 디스플레이하기 위한 광고 데이터를 재구성하고, 디스플레이의 나머지 부분 내의 상호작용 요소들을 준비할 수 있다.
다른 실시예들에서, 광고 요소가 디스플레이될 때 상호작용 요소들 및 광고 데이터를 분리되게 유지하는 것 대신에, 상호작용 요소들은 광고 데이터의 최상부에 오버레이될 수 있거나, 광고 데이터에 상이한 방식들로 병합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 광고 데이터는 상호작용 요소들이 가로막도록 허용되는 디스플레이의 영역들을 식별할 수 있다. 다른 실시예들에서, 광고 데이터의 처리는 텍스트 또는 이미지의 키 요소들(예를 들어, 제품 이미지들, 말하는 얼굴들 등)을 식별하는 것에 의해 이러한 영역들을 자동으로 식별하고, 상호작용 요소들이 광고 데이터의 그 부분들을 가리는 것을 차단할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이러한 영역들의 경계들은 상호작용 요소들과의 사용자 상호작용의 일부로서 사용될 수 있고, 가로막힌 영역들 주위의 상호작용 요소들을 탐색하는 것은 광고 요소들에의 예상되는 사용자 참여의 일부이다. 또 다른 실시예들에서, 광고 데이터의 일부 부분들은 상호작용 요소들에 응답하도록 구성되어, 광고 데이터 내의 추가 정보 또는 응답 변경이 광고 데이터의 특정 부분에 존재하거나 도달하는 상호작용 요소에 기초하여 트리거된다. 예를 들어, 광고 데이터는 2개의 임베딩된 비디오 영역을 가질 수 있으며, 각각의 비디오 영역은 연관된 트리거링 공간에 상호작용 요소가 존재할 때 연관된 비디오 및 오디오를 재생한다. 다른 실시예에서, 애니메이션은 광고 데이터 내에서 숨겨질 수 있고, 상호작용 요소가 디스플레이 영역(802) 내의 트리거 영역으로 이동하지 않는 한 트리거되지 않을 수 있다.
또한 추가로, 상호작용 요소들은 일부 실시예들에서 사용자에 의해 커스터마이즈되거나 사용자 계정과 연관된 아바타 애니메이션들 또는 이미지들을 사용하여 커스터마이즈될 수 있다. 광고 데이터 및 플레이스홀더 상호작용 요소 및 상호작용 요소 기능은 서버 시스템에 의해 식별될 수 있으며, 실제 이미지는 클라이언트 디바이스 상에 존재하는 커스텀 아바타 이모지(emoji), 애니메이션, 또는 드로잉에 의해 제공된다. 일부 실시예들에서, 이러한 이미지들은 사용자 계정과 연관되거나, 또는 커스텀 이모지들 또는 이미지들을 제공하는 제2 애플리케이션을 통해 클라이언트 디바이스 상에서 동작하는 애플리케이션에서 이용가능하다. 도 8c는 도 8c에서 전체 디스플레이 영역(802)인 광고 디스플레이 영역(806)에 제시된 광고 데이터와 함께 상호작용 요소로서 제시될 수 있는 커스텀 아바타 이미지(810)를 도시한다. 이러한 실시예에서, 상호작용 기능은 서버 시스템에 의해 제공되는 광고 데이터 및/또는 상호작용 데이터에 의해, 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이하기 전에 광고 요소에 이미지(810)를 추가하기 위한 클라이언트 디바이스에서의 처리로 정의될 수 있다. 광고 데이터의 프레젠테이션 동안, 이미지(810)는 서버 시스템에 의해 정의되고 클라이언트 디바이스에 의해 구현되는 상호작용 기능에 따라 이동하기 위해 클라이언트 디바이스에서의 입력들에 응답할 것이다.
다른 실시예들에서, 광고 데이터는 클라이언트 디바이스에서 수신되고, 서버 시스템은 단순히 클라이언트 디바이스 상에 이미 존재하는 추가 상호작용 기능과 호환가능한 광고 데이터를 플래깅하는 상호작용 요소를 포함한다. 그 후, 클라이언트 디바이스는 광고 데이터 또는 상호작용 요소들의 이동에 관한 제한들과 연관된 임의의 트리거들을 처리하고, 광고 데이터를 클라이언트 디바이스 상의 상호작용 요소들과 함께 제시할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 광고 데이터 외에 동시에 상이한 상호작용 요소들이 디스플레이 상에 존재할 수 있다. 일부 상호작용 요소들은 게임에 관한 것일 수 있고(예를 들어, 포인트들을 스코어링하기 위한 목적으로 미로, 타겟 모션, 타겟팅된 상호작용 등) 또는 포인트 스코어들 또는 게임 목표들을 갖지 않는 상호작용적 애니메이션이다. 다른 상호작용 요소들은 상이한 정보 및 상호작용 옵션들을 제공할 수 있다. 도 8d에서, 광고 데이터는 광고 디스플레이 영역(806)에 제시될 수 있는 한편 아바타 이미지(811)는 사용자 입력들을 통해 제어가능하다. 이미지(811)는 특정의 상호작용 요소들의 세트 또는 광고 데이터와의 이전의 사용자 상호작용들에 관한 추가 정보를 또한 제공할 수 있다. 이것은 광고 데이터의 이전의 시청들, 이전의 게임 스코어들, 상이한 광고 데이터를 갖는 다수의 광고 프레젠테이션에 걸친 누적 게임 스코어들, 동일한 광고 데이터의 다수의 프레젠테이션에 걸친 누적 게임 스코어들, 상이한 상호작용적 요소들을 갖는 다수의 게임에 걸친 스코어들, 또는 임의의 그러한 정보에 관한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 그러한 정보는 통신 시스템에서의 다른 사용자들을 위해 또한 제공될 수 있다.
도 8e에서, 광고 디스플레이 영역(806)에 광고 데이터를 제시하는 클라이언트 디바이스와 연관된 사용자에 대한 아바타 이미지(811) 외에 다른 사용자들을 나타내는 아바타 이미지들(812)이 디스플레이된다. 이러한 실시예에서, 데이터를 공유하기로 선택한 사용자들은 전술한 정보의 임의의 것을 다른 사용자들에게 제공할 수 있다. 이것은 각각의 사용자가 얼마나 자주 다양한 광고 데이터를 시청했는지, 또는 얼마나 상이한 사용자들이 상이한 상호작용 요소들(예를 들어, 게임들의 일부 등)과 상호작용하였는지에 관한 정보를 포함할 수 있다. 일부 이러한 실시예들은 사용자들 간의 통신들을 가능하게 할 수 있다. 하나의 사용자가 광고 데이터를 볼 때, 상호작용 요소는 사용자가 텍스트를 제공하도록 허용할 수 있다. 사용자 설정들에 따라, 해당 사용자의 소셜 그래프 내의 다른 사용자들은 그 후 다른 사용자들이 광고 데이터를 볼 때 제공된 텍스트를 볼 수 있다.
일부 실시예들에서, 상호작용 요소들은 그 후 사용자 입력이 다른 사용자들과 공유될 수 있는 상호작용들의 기록들을 생성할 수 있게 한다. 예를 들어, 제1 사용자가 광고 데이터를 처음으로 볼 때, 사용자의 아바타 이미지(예를 들어, 이미지(811))만이 존재할 수 있다. 제1 사용자와 연관된 상이한 사용자가 이미지를 볼 때, 서버 시스템에 의해 제공되는 상호작용 요소들에 기초하여 사용자들 둘 다의 아바타들이 존재할 수 있다. 제2 사용자가 광고 데이터를 시청할 때, 제2 사용자에 의해 제공되는 입력들은 2개의 아바타 사이의 상호작용들을 생성할 수 있다. 광고 데이터의 후속적인 시청들(예를 들어, 상이한 실시예들에서 동일한 광고 데이터 또는 상이한 광고 데이터 중 어느 하나)은 제1 사용자가 2개의 아바타 이미지로 제2 사용자의 상호작용들을 볼 수 있게 한다. 다양한 실시예들에서, 상호작용들 및 기록된 상호작용들의 프레젠테이션들의 임의의 조합이 시스템 구성들 및 사용자 설정들에 기초하여 상이한 사용자들에게 제공될 수 있다.
이러한 동작들은, 상호작용 요소들을 이용하여 사용자들이 광고 데이터와 상호작용할 수 있게 하는 것에 의해, 광고 데이터에의 참여를 생성하여 참여를 증가시킨다. 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(110) 및/또는 서버 시스템(120)은 광고 데이터와의 사용자 상호작용들의 레코드를 생성할 수 있다. 이것은 광고 데이터와 연관된 입력들의 수를 기록하는 것만큼 간단하거나, 결과적인 이미지들과 함께 정확한 입력 세부사항들을 기록하는 것만큼 복잡할 수 있다. 일부 실시예들에서, 광고 스킵 커맨드가 수신되는지의 여부, 사용자가 광고 데이터를 시청하고 있다는 것을 나타내는 데이터, 또는 광고 데이터의 프레젠테이션 동안의 임의의 다른 이러한 디바이스 동작과 같은 다른 세부사항들이 디바이스에 의해 기록될 수 있다. 이러한 데이터는 하나 이상의 참여 스코어를 생성하기 위해 사용될 수 있다. 이러한 스코어들은 개별 광고 요소들뿐만 아니라 다수의 광고 요소와의 상호작용들을 통한 디바이스 둘 다에 대해 생성될 수 있다. 이러한 스코어들은, 이하에서 설명되는 바와 같이, 일부 실시예들에서 얼마나 자주 광고 요소들이 디바이스 상에 제시되는지를 수정하기 위해 사용될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 상호작용 요소들 또는 상호작용 요소들의 세트들은 상이한 방식들로 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이미지들 또는 그래픽들의 고정된 세트들이 상호작용 요소들에 사용된다. 일부 실시예들에서, 사용자 입력들 또는 사용자 사진들은, 전술한 바와 같이, 각각의 사용자 계정 또는 각각의 클라이언트 디바이스에 대한 상호작용 요소들로서 사용하기 위한 커스텀 아바타들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 사용자 간의 통신들에 관한 통신 데이터와 같은 추가의 정보 또는 사용자 입력들은 통신 데이터에 기초하여 사용자들 간의 관계를 결정하는 데 사용된다. 상호작용 요소에 제시된 다수의 사용자에 대한 아바타 특성들이 생성되고 이러한 식별된 관계들에 기초하여 광고 요소들에서 사용될 수 있다.
다수의 사용자 사이의 관계들에 기초한 커스터마이즈된 아바타들의 경우, 다양한 소스로부터의 다양한 통신 데이터가 입력될 수 있다. 이러한 통신 데이터는 다른 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 네트워크를 통해)로부터 검색될 수 있다. 통신 데이터는 복수의 사용자 사이의 전자 통신들(예컨대, 이메일들, 텍스트 메시지들 등)의 이력을 포함할 수 있다. 예를 들어, 그들 각자의 모바일 컴퓨팅 디바이스들을 사용하여 일련의 텍스트 메시지들을 서로 교환하는, 제1 사용자 및 제2 사용자인 2명의 사용자를 고려한다. 제1 사용자의 컴퓨팅 디바이스는 나중의 검색을 위해 그의 메모리에 메시지들을 저장하거나, 다른 소스로부터 메시지들(또는 이들에 관한 정보)을 요청하도록 적응될 수 있다.
통신 데이터는 통신의 크기, 그것이 전송된 날짜/시간, 통신에 사용되는 하나 이상의 언어, 전송자 및/또는 수신자(들)에 대한 식별자들, 통신을 송신 또는 수신하는 것에 수반되는 컴퓨팅 디바이스들(예를 들어, 전송자 또는 수신자 또는 메시징 서버의 모바일 디바이스들)에 관한 정보, 및 다른 정보와 같은 하나 이상의 통신과 연관된 메타데이터를 포함할 수 있다. 식별 정보의 경우, 사용자의 전체 이름 또는 사용자와 연관된 사용자명과 같은 임의의 이러한 식별자가 사용될 수 있다. 사용자 식별자는 또한 UDID(Unique Device Identifier) 또는 IDFA(Identifier for Advertising)와 같은 사용자의 컴퓨팅 디바이스와 연관된 식별자일 수 있다. 통신 데이터는 또한 통신 내의 텍스트, 이미지들, 비디오, 및 다른 콘텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 데이터는 "안녕 엄마", "안녕 친구", "내가 제일 좋아하는 조카는 잘 지내" 등과 같은, 서로 어드레싱하기 위한 하나 이상의 통신 내의 사용자들에 의해 사용되는 용어들을 포함할 수 있다. 이러한 용어들(및 다른 통신 데이터)은 이하에서 논의되는 바와 같이 서로 그들의 통신들에 기초하여 사용자들 간의 관계를 식별하는 데 도움을 주기 위해 사용될 수 있다.
시스템은 사용자의 통신들과 연관된 통신 데이터를 분석하도록 사용자로부터의 인가를 요청할 수 있다. 인가 요청은 사용자의 컴퓨팅 디바이스를 통해 사용자에게 제시될 수 있고, 사용자가 시스템이 분석할 수 있는 통신 데이터의 타입들을 선택하는 것을 허용할 수 있는 것뿐만 아니라, 사용자가 시스템이 사용자의 통신 데이터를 전체 분석하는 것을 완전히 디스에이블하는 것을 허용할 수 있다. 사용자가 사용자의 통신 데이터를 분석하기 위해 시스템 액세스를 승인하는 경우, 시스템은 통신 데이터를 분석하여 사용자와 사용자가 통신하는 다른 사용자들 사이의 관계를 자동으로 결정할 수 있다.
본 개시내용의 실시예들은 임의의 수의 사용자 사이의 임의의 수의 상이한 관계를 식별할 수 있다. 이러한 관계들의 예들은 가족 관계들, 우정들, 또는 로맨틱 관계들뿐만 아니라 다른 종류의 관계들을 포함할 수 있다. 본 개시내용의 실시예들은 또한 사용자들이 작업 동료들, 급우들, 룸메이트들, 및/또는 지인들인지와 같은, 사용자들 사이의 관계들의 다른 양태들을 식별할 수 있다. 사용자들 사이의 관계들을 식별하기 위한 통신 데이터의 분석은 또한, 다양한 사용자들과의 그/그녀의 관계들에 관한 정보를 제공하는 사용자로부터의 직접 입력뿐만 아니라, 소셜 네트워킹 사이트들로부터 검색된 데이터와 같은 다른 정보로 보충될 수 있다.
상이한 사용자들 간의 관계에 기초하여, 시스템은 상이한 사용자들을 나타내는 아바타들에 대한 특성들을 생성하고 이러한 아바타 특성들을 사용하여 사용자들의 아바타들을 포함하는 이미지들을 생성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 사용자의 "아바타"는 사용자의 임의의 시각적 표현이다. 사용자의 아바타는 다른 사용자들과의 사용자의 관계들로부터 식별된 아바타 특성들과 함께 사용자의 이미지들에 기초할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 사용자는 사용자의 컴퓨팅 디바이스를 통해 사용자의 아바타의 특성들을 선택하고 커스터마이즈할 수 있다. 이러한 특성들은, 예를 들어, 사용자의 신체 특징들(예를 들어, 근육질의, 마른 등), 얼굴 특징들, 의복 및 액세서리들, 아바타와 함께 디스플레이되는 텍스트, 및 아바타와 함께 디스플레이되는 이미지들을 포함할 수 있다.
본 개시내용의 실시예들은 임의의 수의 아바타를 포함하는 이미지들을 생성할 수 있다. 예를 들어, 일부 경우들에서는 단일 아바타를 포함하는 이미지가 생성될 수 있는 반면, 다른 경우들에서는 다수의 사용자 아바타를 포함하는 이미지가 생성될 수 있다. 도 8e는 본 개시의 다양한 양태들에 따른 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타 및 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 포함하는 예시적인 이미지들을 나타낸다. 이러한 이미지들은 광고 요소에서 상호작용 데이터의 일부로서 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 수 있다. 이러한 실시예들에서, 사용자는 다른 아바타와 상호작용하는 방식으로 하나의 아바타를 제어할 수 있다. 다른 아바타의 메커닉(mechanic)들은 로컬 프로세서들에 의해, 또는 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스로부터의 네트워킹된 통신들에 의해 관리될 수 있다. 본 개시내용의 실시예들은 다양한 형태들로 임의의 수의 사용자 아바타를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자의 아바타는 제1 사용자의 아바타가 착용한 셔츠에서 제2 사용자의 아바타와 함께 생성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 아바타들을 포함하는 이미지들의 생성은 비디오 게임 내에서 아바타들을 디스플레이하는 것과 함께 수행될 수 있다. 일부 경우들에서, 이미지들은 네트워크 또는 다른 접속을 통해 광고 요소의 일부로서 제시된 상호작용 요소들로서 플레이되는 단일-사람 게임(예를 들어, 제1 사용자의 컴퓨팅 디바이스 상에서 제1 사용자에 의해 단독으로 플레이됨)에서 또는 멀티-플레이어 게임(예를 들어, 게임이 제1 사용자의 컴퓨팅 디바이스 및 제2 사용자의 컴퓨팅 디바이스에 의해 액세스됨)에서 디스플레이될 수 있다. 게임 동안, 다양한 이벤트들이 발생할 수 있고, 그 결과 하나 이상의 사용자의 아바타들이 수정될 수 있다. 예를 들어, 손상을 경험하는 아바타는 흑색 눈으로 묘사될 수 있는 반면, 게임 내의 아이템(예를 들어, 칼)을 찾은 아바타는 아이템을 소지하는 아바타를 보여주도록 수정될 수 있다. 이러한 방식으로, 본 개시의 실시예들은 사용자들이 그들 자신의 커스터마이즈된 아바타들(그들 자신의 외관에 기초할 수 있음)이 비디오 게임들에서뿐만 아니라 텍스트 메시지들 또는 다른 전자 통신들과 같은 다른 컨텍스트들에서 나타나게 할 수 있다. 특정 실시예들에서, 광고 상호작용 요소들과 연관된 아바타들은 특정 아바타를 지원하는 상호작용 요소들과 연관된 선택된 광고 요소들 동안에만 사용자가 이용가능하다. 이러한 상호작용 요소들과 연관된 사용자의 아바타의 변화들은 상이한 호환가능 광고 요소들이 사용자에게 제시되기 때문에 시간 경과에 따라 지속될 수 있다. 유사하게, 호환가능한 상호작용 요소들 내의 다른 사용자의 아바타에 대한 변경들은 나머지 사용자의, 호환가능한 상호작용 요소들의 시청 동안 다른 사용자에게 보여질 수 있다.
사용자 아바타들을 포함하는 이미지들의 생성은 이벤트에 기초할 수 있다. 이벤트는 (사용자의 생일과 같이) 하나의 사용자에 영향을 미칠 수 있거나 다수의 사용자에게 공통일 수 있다. 따라서, 상호작용 요소들은 그러한 트리거들에 기초하여 커스터마이제이션(customization)을 반영할 수 있다(예를 들어, 상호작용 요소의 일부로서 아바타 주위에 또는 아바타가 보유하는 파티 모자 또는 파티 아이템들).
사용자 아바타들을 포함하는 이미지들의 생성은 상이한 사용자들의 위치들에 기초할 수 있다. 예를 들어, 본 개시내용의 실시예들은 2개의 상이한 사용자의 컴퓨팅 디바이스들로부터 위치 정보를 검색할 수 있다. 클라이언트 컴퓨팅 디바이스가 이미지 생성을 수행하고 있는 실시예들에서, 디바이스에 대한 위치 정보는 디바이스의 글로벌 포지셔닝 시스템으로부터 검색될 수 있고, 다른 사람의 디바이스에 대한 위치 정보는 네트워크를 통해 요청될 수 있다.
상이한 위치들에서 상이한 사용자들의 아바타들은 그들 각자의 위치들을 반영하도록 생성될 수 있다. 예를 들어, 모바일 컴퓨팅 디바이스가 표시하는 제1 사용자의 아바타가 열대지방 내에 있는 것은 해변에서 수영복을 입고 서 있는 것으로 묘사될 수 있지만, 모바일 디바이스가 표시하는 제2 사용자의 아바타가 눈이 있는 지역에 있는 것은 재킷을 입고 떨고 있는 것으로 묘사될 수 있다. 따라서, 사용자와 연관된 디바이스로부터의 위치 정보는 위치 및/또는 그 위치에서 발생하는 이벤트에 관한 정보와 조합되어 아바타 및/또는 이미지를 생성할 수 있다. 이러한 위치 기반 정보는 기상 정보, 시각, 지방 풍습(예컨대 언어 및/또는 드레스), 및 다른 정보를 포함할 수 있다.
일부 경우들에서, 시스템은 둘 이상의 사용자가 공통 위치에 있다는 것을 식별할 수 있다. 이와 관련하여, "공통 위치"는 동일한 건물, 동일한 도시, 동일한 2-블록 반경, 동일한 상태 등 내에서와 같은 임의의 미리 결정된 경계 내에 있는 것으로서 식별될 수 있다. 이러한 경우에, 공통 위치에 기초하여 다수의 사용자의 아바타들을 묘사하기 위해 이미지가 생성될 수 있다. 전술한 바와 같이, 다수의 아바타를 포함하는 이미지는 위치에 관한 정보뿐만 아니라 공통 위치에서 발생하는 이벤트를 식별하는 것에 기초하여 생성될 수 있다. 이러한 이벤트들은, 예를 들어, 스포츠 이벤트, 비지니스 회의, 교육 이벤트, 사용자와 다른 사람 사이의 예정된 회의(예를 들어, 점심 회의 등), 및 다른 이벤트들을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 이벤트(예를 들어, 상호작용 요소들의 특정 세트와 연관된 경합 스코어들)의 세부사항들은, 시스템 동작의 일부로서 수집된 포인트들에 관한 정보 및 각각의 사용자의 모바일 컴퓨팅 디바이스로부터의 위치 정보와 같은, 상이한 소스들의 조합으로부터의 정보에 기초하여 시스템에 의해 식별될 수 있다. 추가적으로, 제1 및 제2 사용자 간의 전자 통신의 이력 또는 소셜 미디어 웹사이트로부터의 관련된 정보는 사용자의 아바타 및/또는 다른 사용자들의 아바타들을 포함하는 이미지를 자동으로 생성하기 위해 이용될 수 있다. 이러한 이미지들은 상이한 실시예들에서 상호작용 요소들의 일부로서 또는 광고 요소 내에 제시될 수 있다. 그러한 동작들은 상호작용 요소들의 일부로서 자동화된 이미지들을 가능하게 하기 위해 모든 사용자들에 의한 옵트-인 선택들에 특히 기초할 수 있다.
일부 실시예들에서, 시스템은 위치 정보 및/또는 이벤트 정보에 기초하여 아바타의 다양한 특징들뿐만 아니라, 아바타를 포함하는 이미지의 특징들을 수정할 수 있다. 예를 들어, 유사한 이미지가 일주일 중 나머지 요일에 대해 생성될 수 있으며, 여기서 일주일 중 한 요일의 이름(예를 들어, 수요일 대 화요일)을 디스플레이하는 이미지의 설정 또는 배경이 수정될 수 있다. 마찬가지로, 어느 하나의 아바타가 다양한 정보에 기초하여 수정될 수 있다. 예를 들어, 시스템은 클라이언트 디바이스 위치에서 발생하는 이벤트(예를 들어, 특정 레스토랑 또는 페스티벌)를 식별하고 제2 사용자 옆에 서 있는 제1 사용자의 이미지를 생성할 수 있고, 여기서 위치와 연관된 세부사항들은 이미지에 포함된다. 위와 같이, 이미지는 사용자들 간의 통신들의 콘텐츠에 기초하여 생성될 수 있다.
시스템은 임의의 적절한 방식으로 식별된 이벤트들 및 위치들에 기초하여 아바타들 및 이미지들을 수정할 수 있다. 예를 들어, 동일한 스포츠 이벤트에 참석하는 사용자들의 아바타들이 이벤트에서 플레이하는 팀들 중 하나의 저지(jersey)를 착용하는 이미지로 묘사될 수 있다. 페인트볼 이벤트에 함께 참석하는 사용자들은 페인트건(paintgun)들을 보유하고 페인트로 덮인 사용자들의 아바타들을 보여주는 이미지가 생성되는 것을 초래할 수 있다. 진흙 장애물 레이스에 참석하는 사용자들은 진흙으로 덮인 사용자들의 아바타들을 보여주는 이미지가 생성되는 것을 초래할 수 있다. 또한, 소셜 네트워크 포스트들 및/또는 서로 간의 사용자들의 전자 통신들로부터의 정보는 사용자들이 참석하는 이벤트를 식별하기 위해 사용될 수 있고, 이러한 정보는 아바타 속성들 및 이미지들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 페인트볼과 연관된 상호작용 요소들(예를 들어, 클라이언트 디바이스 상의 페인트볼 게임)이 선택될 수 있고, 상호작용 요소 아바타들은 적절한 의복으로 커스터마이즈된다.
일부 실시예들에서, 시스템은 하나 이상의 아바타를 포함하는 복수의 이미지를 생성하고, 시스템의 사용자가 그/그녀가 전자 통신에서 어느 이미지(들)을 포함하기를 원하는지를 선택하도록 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이러한 이미지들의 생성은 시스템에 의해 전송되거나 수신되는 통신들의 콘텐츠뿐만 아니라 전술한 바와 같은 다른 통신 데이터에 기초할 수 있다. 하나의 특정 실시예에서, 제1 사용자에 의해 조작되는 컴퓨팅 디바이스는 제2 사용자의 컴퓨팅 디바이스로부터 전자 통신을 수신하고, 여기서 통신은 제1 및 제2 사용자들을 나타내는 아바타들을 포함하는 이미지를 포함한다. 이 예에서, 제1 사용자의 컴퓨팅 디바이스는 그 콘텐츠를 식별하기 위해 이미지를 분석하고, 그 후 하나 이상의 응답 이미지를 생성하고 사용자에 의한 선택을 위해 (예를 들어, 사용자의 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 스크린을 통해) 제1 사용자에게 응답 이미지(들)를 제시하도록 적응된다. 선택된 이미지(들)는 그 후 제2 사용자의 컴퓨팅 디바이스에 송신될 수 있는 전자 통신에 포함된다.
전술된 다른 이미지들과 같이, 응답 이미지는 제1 사용자와 제2 사용자 사이의 통신들의 텍스트 콘텐츠, 사용자들 간의 통신들의 이력, 및 소셜 네트워크 사이트들로부터 수집된 데이터와 같은, 통신들의 외부의 소스들로부터의 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 추가로 생성될 수 있다. 이러한 방식으로, 시스템은 다른 것들과 통신하는 데 있어서 사용자들에게 유용하고 적절한 초기 이미지들을 생성할 수 있을 뿐만 아니라, 상이한 사용자들 간의 통신들에 맥락상으로 적합한 응답 이미지들도 생성할 수 있다.
도 9a는 일부 예시적인 실시예들에 따른 미디어 컬렉션의 콘텐츠 요소들(901-915)에 대한 프레젠테이션 순서(900)를 도시한다. 도 9b는 일부 예시적인 실시예들에 따른 도 9a에 제시된 동일한 미디어 컬렉션의 콘텐츠 요소들에 대한 제2 프레젠테이션 순서(999)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 미디어 컬렉션을 요청하는 제1 디바이스는 프레젠테이션 순서(900)로 콘텐츠를 수신할 것이고, 동일한 미디어 컬렉션을 요청하는 제2 클라이언트 디바이스는 미디어 컬렉션 콘텐츠가 제1 디바이스에 전송된 후에 미디어 컬렉션에 포함되는 콘텐츠 요소들을 포함하는 프레젠테이션 순서(999)로 미디어 컬렉션을 수신할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 디바이스는 동일한 콘텐츠를 수신할 수 있고, 새로운 콘텐츠 요소들은 그것들이 수신될 때 스트리밍된다.
도 10a는 일부 예시적인 실시예들에 따라 조정된 프레젠테이션 순서(1000) 내로 자동으로 삽입되는 광고 요소들(1010 및 1020)과 함께, 콘텐츠 요소들(901-915)에 대한 조정된 프레젠테이션 순서(1000)를 도시한다. 전술한 바와 같이, 클라이언트 디바이스들(110)은 콘텐츠 메시지들을 서버 시스템(120)에 전달할 수 있고, 콘텐츠 처리 서버(124)는 메시지들 및 메시지들의 콘텐츠를 미디어 컬렉션들과 연관시키기 위해 이러한 수신된 메시지들을 소팅할 수 있다. 위에서 설명된 바와 같이, 미디어 컬렉션들과 콘텐츠 메시지들의 연관을 간단히 식별하는 것에 더하여, 콘텐츠의 다양한 양태들이 분석되어 프레젠테이션 순서(900)를 결정할 수 있다.
프레젠테이션 순서는 미디어 컬렉션이 서버 시스템(120)으로부터 선택될 때 콘텐츠 요소들이 클라이언트 디바이스(110) 상에 디스플레이되는 순서를 결정한다. 예시적인 프레젠테이션 순서(900)에서, 콘텐츠 요소들(901-915)은 오름차순으로 디스플레이되도록 프레젠테이션 순서에 의해 설정된다. 일부 실시예들에서, 사용자는 일부 프레젠테이션 요소들에 대해 일부 또는 모든 디스플레이 시간을 스킵하는 것에 의해 프레젠테이션 순서를 내비게이팅하기 위한 인터페이스 옵션을 선택할 수 있지만, 사용자 입력이 없으면, 콘텐츠 요소들(901-915)을 포함하는 미디어 컬렉션의 각각의 콘텐츠 요소는 다음 콘텐츠 요소가 자동으로 제시되기 전에 연관된 디스플레이 시간 동안 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 프레젠테이션 순서(900)는 단지 시간에 기초하며, 모든 콘텐츠 요소는 시간 기반 프레젠테이션 순서(900)로 디스플레이되는 미디어 컬렉션에 포함되도록 선택된다. 다른 실시예들에서, 콘텐츠 스코어들 또는 운영자(108) 큐레이션은 프레젠테이션 순서(900)를 결정하기 위해 사용된다.
시간 경과에 따라, 새로운 콘텐츠 메시지들이 수신되는 경우, 도 9a의 미디어 컬렉션에 대한 프레젠테이션 순서(900)는 새롭게 추가된 콘텐츠를 갖는 동일한 미디어 컬렉션에 대한 도 9b의 프레젠테이션 순서(999)로 업데이트될 수 있다. 자동 업데이트들 또는 경보 개시 큐레이션 업데이트는, 이전에 포함된 콘텐츠 요소들(901, 902, 909-911, 및 913)과 함께, 새로운 콘텐츠 요소들(991-997)을 포함하는 프레젠테이션 순서(999)로 프레젠테이션 순서(900)를 조정하기 위해 사용될 수 있다.
프레젠테이션 순서(900) 및 프레젠테이션 순서(999) 둘 다는 콘텐츠 요소들(909, 910, 및 911)을 포함하는 연속적인 프레젠테이션 그룹(920)을 포함한다. 위에서 논의된 바와 같이, 연속적인 프레젠테이션 그룹(920)은 콘텐츠 요소들(909, 910, 및 911)을 선택하기 위해 운영자 디바이스(130)를 사용하여 운영자(108)의 선택에 의해 생성되어 이들 콘텐츠 요소들이 광고 요소에 의해 중단되는 것을 방지할 수 있다. 연속적인 프레젠테이션 그룹(920)의 포지션이 미디어 컬렉션 내에서 시프트함에 따라, 광고 요소 배치에 대한 영향은 동일하게 유지된다. 일부 실시예에서, 특정 연속적인 프레젠테이션 그룹의 구성이 변할 수 있다. 예를 들어, 연속적인 프레젠테이션 그룹(920)은 콘텐츠 요소들(909-911) 중 임의의 것에 인접하여 또는 그 사이에 추가된 다른 콘텐츠 요소를 가질 수 있거나, 또는 임의의 콘텐츠 요소가 제거되게 할 수 있다. 연속적인 프레젠테이션 그룹(920)의 연관을 변경하거나 연속적인 프레젠테이션 그룹(920)의 멤버 요소들을 미디어 컬렉션으로부터 제거하기 위한 시스템으로부터의 조정이 없을 때, 연속적인 프레젠테이션 그룹(920)의 요소들은 함께 남아 있고 광고 요소들의 자동 삽입에 의해 중단되지 않는다.
그 후 도 10a는 도 9a의 콘텐츠 요소들(901-915)의 프레젠테이션 순서(900)와 연관된 조정된 프레젠테이션 순서(1000)를 도시한다. 조정된 프레젠테이션 순서(1000)에서, 광고 요소들은 주기적으로 프레젠테이션 순서(900) 내로 삽입된다. 도 10a의 예에서, 매 5개의 콘텐츠 요소마다, 광고 요소가 삽입되어, 광고 삽입 포인트(930) 및 광고 삽입 포인트(940)가 광고 요소들(1010 및 1020)의 광고 요소 배치를 위한 포지션들로서 설정되게 된다. 광고 삽입 포인트(940)가 연속적인 프레젠테이션 그룹(920) 내에서 발생하기 때문에, 광고 요소(1020)의 배치는 콘텐츠 요소들(909-911)의 연속적인 디스플레이와 간섭하는 것을 피하도록 조정된다.
추가적으로, 광고 요소들이 상호작용 요소들을 포함하는지 여부를 결정하기 위해 참여 데이터가 사용될 수 있다. 예를 들어, 참여 데이터가 특정 사용자 계정이 광고 데이터의 프레젠테이션 동안에 상호작용 요소들을 제어하기 위한 입력들을 제공하지 않는 경향이 있다고 결정하면, 시스템은 그러한 광고 요소들이 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스에 얼마나 자주 전송되는지를 조정할 수 있다. 이것은 해당 사용자 계정과 연관된 클라이언트 디바이스들에 전송되는 상호작용 요소들 없이 광고 요소들의 수를 증가시킬 수 있다. 특히 상호작용 요소들로 광고 요소들에 대해 스킵 광고 입력들이 수신되는 경우, 이것은 또한 광고 요소들의 빈도를 증가시킬 수 있다. 대조적으로, 사용자가 특정 상호작용 요소들과 광범위하게 상호작용하는 경우, 그러한 상호작용 요소들은 서버 시스템이 상이한 타입들의 상호작용 요소를 제공하는 옵션을 갖는 경우 더 빈번하게 제공될 수 있다. 또한 추가로, 상호작용 데이터는 사용자 계정에 대한 콘텐츠 컬렉션들 내에 삽입되고 있는 임의의 광고 요소들의 빈도에 영향을 줄 수 있다. 삽입들이 얼마나 자주 일어나는지는 실시예들 간에 다를 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자는 (예를 들어, 상호작용 요소 게임 스코어들을 증가시키기 위해 또는 다른 그러한 이유들로) 다른 방식으로 이용가능하지 않은 상호작용 요소들에 액세스하기 위해 광고 요소들을 더 빈번하게 수신하는 것을 선호할 수 있다. 일부 이러한 실시예들에서, 사용자 설정들은 사용자가 특정 상호작용 요소들과의 상호작용들의 임계 레벨에 대한 보상으로서 또는 피드백으로서 광고 요소들의 감소된 빈도를 수락할지 여부를 선택하도록 허용할 수 있다. 다른 실시예들에서, 광고 데이터의 삽입은 사용자에 의해 조정가능하지 않은 방식으로 참여 스코어들에 대해 응답한다. 추가적으로, 아래에 설명되는 전체 시청 시간 또는 다른 그러한 요소들에 기초하여 광고 요소 빈도에 대한 조정들은 상이한 실시예들에서 광고 요소 빈도를 증가시키거나 감소시키기 위해 상호작용 요소들과의 참여에 기초하여 추가로 수정될 수 있다.
도 10b는 도 9b의 프레젠테이션 순서(999)에 대응하는 조정된 프레젠테이션 순서(1099)를 도시한다. 도 10b에서, 연속적인 프레젠테이션 그룹(920)의 포지션은 어떠한 광고 삽입 포인트(930, 940, 950)도 연속적인 프레젠테이션 그룹(920) 내에 있지 않은 포지션으로 시프트되고, 따라서 광고 요소들(1010, 1020, 및 1030)은 광고 배치에 대한 시스템 규칙에 의해 결정된 주기적 포지션에 배치된다.
다른 실시예들에서, 임의의 수의 연속적인 프레젠테이션 그룹이 미디어 컬렉션 내에 제시될 수 있고, 미디어 컬렉션은 광고 요소 배치에 대한 다수의 규칙뿐만 아니라 임의의 수의 콘텐츠 요소를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 다수의 광고 요소가 광고 삽입 포인트들에 함께 배치된다. 일부 실시예들에서, 다음 광고 삽입 포인트를 결정하기 위해 가장 최근의 광고 요소 디스플레이 사이의 최소 시간뿐만 아니라 콘텐츠 요소들의 수의 조합이 사용된다.
도 9a 및 도 9b 및 도 10a 및 도 10b는 단일 미디어 컬렉션과 연관된 것으로서 전술되어 있다. 일부 실시예들에서, 미디어 컬렉션들 사이의 오토포워딩(autoforwarding)은, 클라이언트 디바이스(110) 입력이 콘텐츠 컬렉션들 사이의 오토포워딩 및 콘텐츠의 디스플레이를 종료할 때까지, 콘텐츠 요소들의 연속적인 디스플레이를 초래한다. 일부 이러한 실시예들에서, 광고 요소들은 콘텐츠 컬렉션들 사이에 삽입될 뿐만 아니라 콘텐츠 컬렉션의 콘텐츠 요소들 사이에 주기적으로 삽입된다.
또한, 전술한 바와 같이, 연속적인 프레젠테이션 그룹(920)은 운영자(108) 선택에 의해 생성될 수 있다. 그러나, 다른 실시예들에서, 연속적인 프레젠테이션 그룹들은 콘텐츠 처리 서버(124)에 의해 자동으로 생성될 수 있다. 이러한 실시예들에서, 본 명세서에 설명된 분석 툴은 특정 콘텐츠 요소들을 연속적인 프레젠테이션 그룹과 연관시키기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 다수의 뷰로부터의 동일한 객체를 나타내는 콘텐츠 요소들, 또는 시간 경과에 따른 동일한 객체 또는 포지션이 자동적으로 연관되어 연속적인 프레젠테이션 그룹을 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 다른 콘텐츠 요소와 관련된 텍스트 또는 도면들을 포함하는 콘텐츠는 연속적인 프레젠테이션 그룹 내에서 연관될 수 있다. 다른 실시예들에서, 콘텐츠 요소들을 연속적인 프레젠테이션 그룹들 내로 연관시키기 위한 임의의 다른 그러한 동작들이 사용될 수 있다.
콘텐츠 요소들의 수에 기초하여 광고 요소들에 간격을 두는 것에 더하여, 다른 시스템 규칙들이 광고 요소들에 간격을 두기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예들은 특히, 짧은 지속 기간을 갖는 많은 상이한 콘텐츠 요소들이 하나 이상의 미디어 컬렉션의 일부로서 제시될 수 있는 콘텐츠 컬렉션 내에서 사용자에 대해 규칙적인 광고 경험을 가능하게 함으로써 이점들을 제공한다. 콘텐츠의 프레젠테이션 순서 및 광고 요소들이 포함된 조정된 프레젠테이션 순서들 둘 다를 추적함으로써, 표준 사용자 경험이 서버 시스템(120)에 의해 자동으로 생성될 수 있다. 예를 들어, 스케줄링된 예상 콘텐츠 디스플레이 시간을 갖는 스크립트된 비디오 또는 오디오 콘텐츠가 콘텐츠와 콘텐츠 사이의 광고에 사용되는 텔레비전 환경 또는 뉴스 스토리 환경과 대조적으로, 규칙적으로 업데이트되는 많은 수의 콘텐츠 메시지를 통신하는 클라이언트 디바이스들(110)을 갖는 환경은 사용자 경험이 자동으로 선택된 콘텐츠에 기초하여 변할 수 있는 환경이다. 일부 실시예들에서, 광고 배치 포인트들은 단지 수 초 길이인 수십 개의 콘텐츠 요소 사이에서 발생할 수 있다. 일부 실시예에서, 광고 요소들 사이에 수백 개의 콘텐츠 요소가 디스플레이된다.
도 11은 광고 요소들(1180, 1182, 및 1184)이 자동으로 삽입되는 콘텐츠 요소들(1101-1115)에 대한 조정된 프레젠테이션 순서(1100)를 도시한다. 도 11에 도시된 바와 같이, 콘텐츠 요소들(1101-1115)의 디스플레이 시간은 변할 수 있다. 이러한 변형은 원래의 콘텐츠 메시지에 대한 콘텐츠 요소들을 생성하는, 클라이언트 디바이스의 사용자에 의한 선택으로 인한 것일 수 있거나, 다음 요소로 스킵하기 위해 사용자 인터페이스에서의 입력을 수신하는, 미디어 컬렉션을 디스플레이하고 있는 클라이언트 디바이스로 인한 것일 수 있다. 도 11의 실시예에서, 광고 요소들(1180, 1182, 및 1184)과 같은 광고 요소들은 콘텐츠 디스플레이 임계값들(1130A-1130C)에 의해 예시된 콘텐츠에 대한 참여 스코어들 및 디스플레이 시간들에 기초하여 삽입된다.
도 11의 실시예에서, 프레젠테이션 순서(1100)에서의 미디어 콘텐츠의 디스플레이는 콘텐츠 요소(1101)로 시작하고, 콘텐츠 요소(1105)의 디스플레이를 통해 진행한다. 콘텐츠 요소(1105)의 디스플레이 동안, 제1 콘텐츠 디스플레이 임계값(1130A)이 충족되고, 따라서 적어도 제1 광고 요소(1180)는 콘텐츠 요소(1105)를 뒤따른다. 광고 요소(1180)의 디스플레이 후에, 콘텐츠 디스플레이 임계값(1130B)과 연관된 카운터가 시작될 수 있다. 콘텐츠 디스플레이 임계값(1130B)은 콘텐츠 요소(1110)의 디스플레이 동안 충족되지만, 콘텐츠 요소(1110)는 연속적인 디스플레이 그룹(1120)의 일부이고, 따라서 다음 광고 요소(1182)는 연속적인 디스플레이 그룹(1120)의 최종 콘텐츠 요소인 콘텐츠 요소(1111) 이후까지 지연된다. 그 후, 프레젠테이션 순서(1100)는 임계값(1130C)이 충족될 때까지 콘텐츠 요소들(1112-1115)의 디스플레이를 계속하고, 그 후 광고 요소(1184)가 뒤따른다. 그 후 콘텐츠 디바이스 상에 제시된 디스플레이는 콘텐츠 또는 미디어 컬렉션과 연관된 추가적인 요소들로 계속될 수 있다.
일부 실시예들에서, 새로운 콘텐츠 메시지들이 콘텐츠 요소들이 디스플레이되는 것보다 더 빠르게 미디어 컬렉션에 대한 콘텐츠 요소들을 제공할 때, 단일 콘텐츠 컬렉션은 새로운 콘텐츠 및 광고 요소들을 무기한으로 계속 제시할 수 있다. 다른 실시예들에서, 콘텐츠 컬렉션들은 폐쇄되고, 시간 경과에 따라 콘텐츠가 추가되지 않게 된다. 이러한 실시예들에서, 특정 미디어 컬렉션에 대한 콘텐츠 요소들의 디스플레이가 종료될 수 있다. 이러한 실시예들에서, 서버 시스템은 자동으로 다음 콘텐츠 컬렉션을 선택하고, 삽입된 광고 요소들과 함께 다음 콘텐츠 컬렉션에 대한 콘텐츠 요소들을 디바이스에 자동으로 전송하는 것을 시작할 수 있다. 이것은 디바이스가 미디어 컬렉션 디스플레이를 종료하라는 커맨드를 수신하거나, 디바이스가 서버 시스템에 대한 네트워크 액세스를 잃을 때까지 무기한으로 계속될 수 있다. 그러한 오토포워드 시스템들에서, 광고 요소들에 대한 타이밍은, 새로운 콘텐츠 컬렉션에 대한 콘텐츠 요소들이 디스플레이를 시작하기 전에, 콘텐츠 컬렉션의 끝에 있는 하나 이상의 광고 요소를 갖거나 갖지 않고서, 각각의 콘텐츠 컬렉션의 끝에서 리셋될 수 있다.
추가적으로, 전술한 바와 같이, 일부 디스플레이 순서들은 클라이언트 디바이스에서의 사용자 입력들에 응답할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 초기 디스플레이 순서는 서버 시스템으로부터 클라이언트 디바이스로 전달될 수 있고, 클라이언트 디바이스는 디바이스에서 수신된 사용자 입력들(예를 들어, 다음 요소로 스킵하기 위한 입력들)에 응답하여 프레젠테이션 순서를 조정할 수 있다. 예를 들어, 도 11의 실시예에서, 도시된 것과 상이한 예상 프레젠테이션 순서는 서버 시스템으로부터 클라이언트 디바이스에서 수신될 수 있고, 클라이언트 디바이스는 광고 요소들을 언제 디스플레이할지를 결정하기 위해 디스플레이 임계값(1130)에 대한 디스플레이 타이밍을 추적할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 서버 디바이스(들)에서 이루어지는 결정이라기보다는, 클라이언트 디바이스가 연속적인 디스플레이 그룹들에 관한 수신된 정보와 함께 그러한 결정들을 할 수 있다.
도 12는 일부 실시예들에 따라 상호작용적 광고와 콘텐츠 요소들을 통신하기 위한 방법(1200)을 도시한다. 다양한 실시예들에서, 방법(1200)은 클라이언트 디바이스(110)와 같은 클라이언트 디바이스 상에서 구현될 수 있다. 대응하는 동작들은 서버 시스템(120), 콘텐츠 처리 서버(124), 또는 본 명세서에 설명된 임의의 디바이스 또는 디바이스들의 조합을 사용하는 것에 의해 수행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 방법(1200)은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금 방법(1200)을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 의해 표현된다.
방법(1200)에서, 클라이언트 디바이스가 도 3a와 관련하여 위에서 설명된 동작들(302-312)을 수행한 후에, 상호작용 데이터가 기록되고 후속 광고 요소의 배치를 수정하기 위해 사용된다. 따라서, 동작(1202)의 일부로서, 이전 동작들에서 상호작용 요소와 함께 광고 데이터의 프레젠테이션에 후속하여, 디스플레이된 광고 요소와 연관된 상호작용 데이터가 클라이언트 디바이스에 기록된다. 이것은 상호작용 요소들과 연관된 사용자 입력들의 기록을 포함한다. 전술한 바와 같이, 이것은 상호작용들의 수만큼 간단할 수 있거나, 상호작용들 및 상호작용 결과들의 상세한 기록들을 포함할 수 있다. 동작(1204)에서, 상호작용 데이터(예를 들어, 참여 데이터)는 서버 시스템에 통신된다. 그 후, 동작(1206)에서, 콘텐츠 컬렉션 데이터를 제공하는 서버 시스템은 제2 광고 요소를 전송하고, 여기서 디스플레이 순서는 상호작용 데이터에 기초하여 선택된다. 이러한 방법은 반복될 수 있고, 후속적인 상호작용들은 광고 요소의 콘텐츠(예를 들어, 만약 있다면, 어느 상호작용 요소들이 존재하는지를 포함함) 뿐만 아니라 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션 내의 광고 요소의 배치도 결정하기 위해 누적적으로 사용된다.
일부 실시예들에서, 서버 컴퓨터는 클라이언트 디바이스들로부터 미디어/콘텐츠 컬렉션에 대한 요청들을 수신하고, 서버 컴퓨터는 조정된 프레젠테이션 순서를 이용하여 콘텐츠 요소들 및 광고 요소들을 클라이언트 디바이스들에 전송한다. "라이브" 콘텐츠 컬렉션이 시간 경과에 따라 업데이트되는 실시예들에서, 조정된 프레젠테이션 순서는 자동으로 또는 큐레이션된 운영자 입력들에 응답하여 업데이트되어 전술한 바와 같이 프레젠테이션 순서를 추가로 조정할 수 있다. 따라서, 동일한 미디어 컬렉션을 요청하는 상이한 클라이언트 디바이스들은 요청의 타이밍에 따라 상이한 콘텐츠 요소들, 광고 요소들, 및 프레젠테이션 순서들로 미디어 컬렉션을 제공받을 수 있다. 유사하게, 상호작용 피드백에 따라, 상이한 사용자들은 상이한 상호작용 요소들과 함께 광고 요소들을 수신할 수 있다. 또한, 상이한 시간에 동일한 컬렉션을 시청하는 동일한 사용자는 컬렉션이 시간 경과에 따라 조정되기 때문에 상이한 요소들을 수신할 수 있다.
또한, 위에서 언급된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 광고 요소 배치를 결정하는 것은 설정된 수의 콘텐츠 요소 후의 콘텐츠 요소들 사이에 광고 요소를 주기적으로 삽입하는 것을 포함한다. 이것은 서버 컴퓨터의 모듈들에 의해 자동으로 수행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이러한 자동화된 광고 배치는 큐레이션된 광고 배치와 조합되거나, 식별된 연속적인 프레젠테이션 그룹들을 포함하는 다양한 규칙들에 의해 조정된다. 자동 배치를 위해, 임계 시간 기간이 콘텐츠 요소들 사이에 광고 요소들을 주기적으로 삽입하기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 임계값 참여 스코어는 광고 요소들 간의 특정 시간과 연관될 수 있다. 이러한 참여 스코어는, 예를 들어, 사용자 입력들의 수 및 전체 광고 디스플레이 시간에 기초할 수 있다. 다른 실시예들에서, 카운터는 상호작용 요소들과 연관된 사용자 입력들에 기초한 조정들로, 임계 수들의 콘텐츠 요소 후에(예를 들어, 콘텐츠 메시지들로부터의 설정된 수의 사진, 비디오 클립, 또는 다른 개별 콘텐츠 요소 후에) 광고 요소들을 배치할 수 있다. 다른 실시예들에서, 콘텐츠 요소들과 타이밍의 조합이 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어, 타이밍과 요소들의 수들을 매칭시키기 위해 테이블이 사용될 수 있어서, 타이밍 임계값이 제시된 행 내의 콘텐츠 요소들의 수가 증가함에 따라 약간 변한다. 다른 실시예들에서, 임계값들의 다양한 다른 조합들이 프레젠테이션 순서로 광고 요소들의 배치를 결정하기 위해 사용될 수 있다.
도 10a, 도 10b 및 도 11에서, 임계값이 충족된 후에 콘텐츠 요소의 완료 후의 광고 요소가 도시되어 있다. 일부 실시예들에서, 광고 요소는 임계값이 충족되기 전에 배치될 수 있다. 예를 들어, 긴 연속적인 프레젠테이션 그룹이 존재하고, 임계값이 그룹의 시작 근처에 속하는 일부 실시예들에서, 시스템 또는 디스플레이 디바이스는 연속적인 프레젠테이션 그룹 이전에 광고 요소를 배치한다. 일부 실시예들에서, 디바이스는, 시스템 설정들에 따라, 임계값이 콘텐츠 요소 또는 그룹의 전반(first half) 동안 예상되고, 본질적으로 시작 또는 끝으로 "라운드(round)"하는지, 그리고 임계값이 콘텐츠 내에 속하는 곳을 결정할 수 있다. 다른 실시예들에서, 광고 요소들의 정확한 배치를 결정하는 다른 방법들이 사용된다.
위에서 설명된 다양한 실시예들에서, 초기 또는 베이스라인 프레젠테이션 순서가 생성되고, 콘텐츠 요소들 및 광고 요소들이 각각의 요소와 연관된 전체 시간 동안 디스플레이되는 것으로 가정하는 디스플레이 및/또는 상호작용 임계값들에 기초하여 삽입된 광고 요소들을 가질 수 있다. 각각의 요소에 대한 이러한 전체 시간은 임의의 비디오 클립에 대한 전체 런타임이고, 이미지들과 연관된 디스플레이 시간은 이미지가 캡처될 때, 자동으로 서버 시스템에 의해, 큐레이터 또는 운영자(108), 또는 임의의 다른 선택 프로세스를 사용하는 것에 의해 설정될 수 있다. 일부 실시예들은, 위에서 언급된 바와 같이, 미디어 컬렉션들을 보는 사용자들이 디스플레이 순서를 네비게이팅하는 것을 허용하며, 이는 다음 콘텐츠 요소로 스킵하는 것, 또는 다음 광고 요소로 스킵하는 것을 포함한다. 미디어 컬렉션들이 광고 요소들의 디스플레이 시간들과 유사하거나 더 짧은 연관된 디스플레이 시간들을 갖는 콘텐츠 요소들로 구성되는 실시예들에서, 자동 균형화는 다른 미디어 환경들에 존재하지 않는 기술적 문제를 제시하며, 산재된 광고를 갖는 더 긴 콘텐츠 피스들(예를 들어, 3-5분 광고 세그먼트들에 의해 분리된 10-15분 콘텐츠 세그먼트들)은 특정 콘텐츠가 스킵되는지를 알기 위해 브로드캐스터에 대한 제한된 기회 및 개별 커스터마이제이션(customization) 없이 고도로 큐레이션되고 브로드캐스트된다. 본 명세서에서 설명되는 실시예들은, 클라이언트 디바이스들로부터 수신된 콘텐츠 요소들이 사용되어 개별 사용자들에 대해 커스터마이즈된 디스플레이 순서로 광고 요소들과 함께 미디어 컬렉션들을 생성하는 것은, 효율, 사용자 피드백, 및 사용자 선택들로부터의 자동 피드백에 의해 커스터마이즈된 개선된 사용자 경험에 대한 이점들을 제공한다.
예를 들어, 일부 실시예들에서, 광고 요소가 디스플레이하는 것을 시작할 때, 사용자가 광고 요소 디스플레이를 종료하도록 선택할 수 있게 하는 인터페이스가 제시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 최소 디스플레이 시간이 사용될 수 있다. 예를 들어, 20초의 전체 디스플레이 시간을 갖는 광고 요소는 2초의 최소 디스플레이 시간을 가질 수 있고, 그 후에 광고 요소의 나머지는 스킵될 수 있다. 이러한 실시예들에서, 간단한 임계값들의 사용은 콘텐츠 요소들과 광고 요소들 사이의 바람직한 균형을 제공하지 않을 수 있다. 따라서, 일부 실시예들은 광고 요소들에 대한 실제 디스플레이 시간과 비교된 콘텐츠 요소들과 연관된 실제 디스플레이 시간을 추적할 수 있고, 서버 시스템에서 결정된 예상 디스플레이 시간들보다는, 디바이스 상의 실제 디스플레이 시간에 기초하여 개별 사용자 계정 또는 디바이스에 대한 프레젠테이션 순서를 동적으로 조정할 수 있다. 일부 이러한 실시예들은 프레젠테이션 순서를 결정하기 위해 광고 디스플레이 시간 대 콘텐츠 디스플레이 시간의 목표 비율을 사용한다. 일부 실시예들은 허용 가능한 광고 대 콘텐츠 비율들의 윈도우를 사용할 수 있다. 일부 실시예들은 목표 콘텐츠 대 광고 비율과 결합된 연속적인 콘텐츠 디스플레이 시간들 또는 최소 콘텐츠 요소들의 조합을 사용할 수 있다. 다양한 실시예들은 다른 이러한 메트릭들을 사용하여 콘텐츠 요소들 및 광고 요소들의 디스플레이를 균형화하기 위해 프레젠테이션 순서를 생성하고 조정할 수 있다.
도 13은 복수의 콘텐츠 요소(1302), 이어서 광고 요소(1382), 이어서 제2 복수의 콘텐츠 요소(1304), 이어서 제2 광고 요소(1384)를 갖는 예시적인 프레젠테이션 순서(1300)를 도시한다. 예시의 목적을 위해, 대표적인 광고 요소(1382)는 전체 디스플레이 시간(1340)과 연관된다. 일부 실시예들에서, 프레젠테이션 순서(1300)와 연관된 미디어 컬렉션이 복수의 콘텐츠 요소(1302)의 콘텐츠를 디스플레이하기 시작할 때, 미디어 컬렉션을 디스플레이하는 디바이스는 디스플레이 시간들을 추적하는 것을 시작한다. 광고 요소(1382)가 종료된 후에, 디바이스는 광고 디스플레이 시간 대 콘텐츠 요소 디스플레이 시간 비율을 가질 것이며, 이 비율은 디스플레이 시간(1340)을 디스플레이 시간(1330)으로 나눈 것이다. 이 비율은 목표 비율과 비교될 수 있고, 복수의 콘텐츠 요소(1304)에 대해 스케줄링된 콘텐츠 요소들의 수는 목표 비율에 영향을 주도록 조정될 수 있다. 유사하게, 광고 요소(1384)와 연관된 디스플레이 시간은 목표 비율과 비교된 실제 비율에 기초하여 조정될 수 있거나, 광고 요소(1384) 후에 추가적인 광고 요소들이 스케줄링될 수 있다.
일부 실시예들은 프레젠테이션 순서들에 대한 추가적인 가이드라인들 또는 시스템 설정들을 가질 수 있다. 예를 들어, 일부 다른 실시예들에서, 광고 디스플레이 시간 대 콘텐츠 디스플레이 시간의 목표 비율에 더하여, 광고 요소들의 그룹들 사이의 최소 디스플레이 시간이 사용될 수 있거나, 최소 초기 콘텐츠 디스플레이 시간이 사용될 수 있거나, 최소 수의 순차적 콘텐츠 요소가 사용될 수 있거나, 임의의 다른 이러한 프레젠테이션 순서 제한들 또는 임계값들이 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서는, 예를 들어 목표 콘텐츠 디스플레이 시간 이어서 목표 광고 디스플레이 시간이 목표 디스플레이 유닛으로서 구조화된다. 디바이스에서의 디스플레이를 위해 미디어 컬렉션이 선택된 후에, 복수의 콘텐츠 요소(1302) 및 광고 요소(1382)와 같은 초기 디스플레이 유닛은, 콘텐츠를 스킵하기 위한 사용자 입력이 수신되지 않으면 콘텐츠 디스플레이 대 광고 디스플레이의 목표 비율이 충족되도록 구조화될 수 있다. 이러한 사용자 입력들이 없다면, 서버 스케줄링된 프레젠테이션 순서는 목표 광고 대 콘텐츠 비율로 그리고 시스템 설정들 내에서 유지된다.
그러나, 도 14에서, 콘텐츠 디스플레이 시간(1430)에 대한 복수의 콘텐츠 요소(1402)의 초기 디스플레이 후에, 광고 요소들(1482, 1484 및 1486)의 부분들을 스킵하기 위한 사용자 입력들이 수신된다. 도 14의 실시예에서, 최소 광고 디스플레이 시간(1441)이 존재하고, 따라서, 프레젠테이션 순서는 1440의 전체 광고 시간에 대해 광고 요소(1482)의 프레젠테이션을 타겟팅하는 이전의 프레젠테이션 순서로부터 프레젠테이션 순서(1400)로 조정된다. 수신된 입력으로 인해 광고 요소(1482)의 나머지 콘텐츠를 스킵하기 때문에, 프레젠테이션 순서(1400)는 광고 요소(1484)를 포함하도록 조정된다. 유사하게, 광고 요소(1484)가 스킵될 때, 광고 요소(1486)가 추가된다. 도 14의 실시예에서의 최대 연속적인 수의 광고 요소로 인해, 광고 요소(1486)의 프레젠테이션을 스킵하라는 입력 후에, 복수의 콘텐츠 요소(1404)의 디스플레이는 디스플레이 시간(1430) 후의 디스플레이 시간(1440)과 연관되었던 목표 비율보다 더 낮은 광고 디스플레이 대 콘텐츠 디스플레이의 실제 비율(예를 들어, 시간(1441)을 시간(1430)으로 나눈 것)로 시작한다. 이 목표보다 낮은, 광고 요소 일부의 디스플레이 후의 콘텐츠 디스플레이(1486)에 대한 광고 디스플레이의 실제 비율에 기초하여, 복수의 콘텐츠 요소(1404)와 연관된 콘텐츠 요소들의 수가 광고 요소들(1486 및 1488)의 디스플레이 사이의 콘텐츠 디스플레이 시간을 단축시키기 위해 감소될 수 있다. 유사하게, 광고 요소(1489)는 프레젠테이션 순서(1400)에 추가될 수 있어서, 디스플레이 시간들(1450 및 1460) 동안의 콘텐츠 및 광고의 디스플레이 유닛은 광고 디스플레이 대 콘텐츠 디스플레이의 전체 비율을 이 목표 비율로 이르게 한다. 다양한 실시예들에서, 상호작용 요소들과 연관된 상호작용 데이터 또는 참여 스코어들에 기초하여 목표 비율들이 조정될 수 있다. 또한, 상이한 상호작용들이 상이하게 가중치 부여될 수 있고, 다수의 사용자를 수반하는 상호작용들에는 단일 클라이언트 디바이스 상의 로컬 게임 내의 상호작용들보다 더 큰 가중치가 제공된다.
따라서, 다양한 실시예들은 다음의 제한들: 최소 및/또는 최대 수의 순차적 콘텐츠 요소, 최소 및/또는 최대 연속적인 콘텐츠 디스플레이 시간, 최소 및/또는 최대 수의 순차적 광고 요소, 최소 및/또는 최대 연속적인 광고 디스플레이 시간, 개별 콘텐츠 요소 또는 광고 요소에 대한 최소 디스플레이 시간, 미디어 컬렉션에 대한 디스플레이의 시작 이후의, 콘텐츠 디스플레이 시간 대 광고 디스플레이 시간의 최소 및/또는 최대 비율, 각각의 콘텐츠 및 광고 디스플레이 유닛에 대한 콘텐츠 디스플레이 시간 대 광고 디스플레이 시간의 최소 및/또는 최대 비율, (예를 들어, 오토포워드 동작 동안) 다수의 콘텐츠 컬렉션의 디스플레이 동안 콘텐츠 디스플레이 시간 대 광고 디스플레이 시간의 최소 및/또는 최대 비율, 또는 임의의 다른 이러한 동작 제한들로 동작한다. 임의의 이러한 한계들은 디바이스 또는 사용자 계정에 대한 상호작용 이력 또는 참여 스코어들에 기초하여 조정될 수 있다. 상이한 실시예들은, 목표들을 달성하기 위해, 콘텐츠 요소들 및 광고 요소들의 프레젠테이션 순서에 대한 자동 시스템 조정들 또는 운영자 큐레이션된 조정들의 조합을 이용하여 임의의 또는 모든 이러한 제한들의 조합들로 동작할 수 있다.
그 후, 도 15는 일부 실시예들에 따른 프레젠테이션 순서를 결정하기 위한 예시적인 방법(1500)을 설명한다. 방법(1500)은 방법(500)에 대해 전술한 동작들과 유사한 동작들(502 및 512)로 시작한다. 방법(1500)에서, 콘텐츠 메시지들의 디스플레이 후에, 동작(1502)에서 서버 컴퓨터는 제1 클라이언트 디바이스에서의 그리고 미디어 컬렉션의 디스플레이와 연관된 디스플레이 시간 데이터를 수신한다. 예를 들어, 이 동작(1502)은, 일부 실시예들에서, 도 13의 실시예에서 복수의 콘텐츠 요소(1302) 및 광고 요소(1382)의 디스플레이 후에 광고 요소들에 대한 상호작용 데이터뿐만아니라 시간들(1330 및 1340)에 대한 데이터를 수신하는 것을 수반할 수 있다. 유사하게, 이는 도 14의 실시예에서 시간들(1430 및 1441)에 대한 데이터와의 통신뿐만 아니라 시간들(1450 및 1460)에 대한 별도의 통신을 수신하는 것을 수반할 수 있다. 동작(1504)에서, 다음의 프레젠테이션 순서를 조정하기 위해 이 정보가 사용된다. 일부 실시예들에서, 이것은 디스플레이 시간 데이터를 제공한 클라이언트 디바이스 상에 계속 디스플레이되는 동일한 미디어 컬렉션에 대한 콘텐츠 요소들 및 광고 요소들의 순서를 조정하는 것을 수반한다. 일부 실시예들에서, 이것은 디스플레이 시간 데이터를 제공한 제1 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이될 후속 미디어 컬렉션에 대한 프레젠테이션 순서를 조정하는 것을 수반한다. 동작(1506)에서, 디스플레이 시간들 및 상호작용 요소들에의 참여는 그 후 광고 디스플레이 시간 대 콘텐츠 디스플레이 시간 비율들에 영향을 주기 위해 미디어 컬렉션들이 사용자 디바이스 상에 제시되는 동안 시간 경과에 따라 추적된다. 일부 실시예들에서, 이러한 추적은 다수의 디바이스를 사용하는 통신 시스템에서의 사용자 계정에 대해 수행될 수 있어서, 목표 비율은 계정과 연관된 다수의 디바이스로부터의 모든 시청에 대해 설정될 수 있다. 전술한 바와 같이, 광고 대 콘텐츠 디스플레이 비율들을 목표로 하는 것에 더하여, 디스플레이 시간 데이터는 또한 시스템에 대한 다른 콘텐츠 및 광고 목표들을 충족시키기 위해 사용될 수 있다.
도 16은 프레젠테이션 순서를 설정하기 위한 방법의 추가적인 실시예를 설명한다. 도 16의 방법(1600)은 클라이언트 디바이스에 의해 수행되는 방법을 설명한다. 다양한 다른 실시예들에서, 유사하거나 대응하는 동작들은 다양한 상이한 실시예들의 기능에 따라 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(110))에서 설명된 동작들을 가능하게 하기 위해, 또는 서버 컴퓨터에서 유사한 동작들을 가능하게 하기 위해 서버 컴퓨터에 의해 수행된다. 추가적으로, 다양한 실시예들은 일부 또는 모든 설명된 동작들의 반복, 또는 설명된 동작들 사이의 추가적인 동작들의 포함을 포함하여, 다양한 순서로 유사한 동작들을 수행할 수 있다.
방법(1600)은 클라이언트 디바이스가 서버 컴퓨터로부터, 복수의 콘텐츠 요소 및 적어도 제1 광고 요소를 수신하는 것을 수반하는 동작(1602)으로 시작한다. 클라이언트 디바이스는 동작(1604)에서 디스플레이 시간 임계값이 충족될 때까지 복수의 콘텐츠 요소를 디바이스의 디스플레이에 출력한다. 일부 이러한 실시예들에서, 복수의 콘텐츠 요소는 서버 컴퓨터로부터의 프레젠테이션 순서와 연관되고, 광고 요소는 서버 컴퓨터로부터 수신되지만, 프레젠테이션 순서 내에서 스케줄링되지 않는다. 동작(1604)에서 디스플레이 시간 임계값이 충족된 후, 동작들(1606 및 1608)은 임의의 순서로 또는 동시에 발생한다. 동작(1606)에서, 클라이언트 디바이스는 복수의 콘텐츠 요소의 디스플레이와 연관된 콘텐츠 디스플레이 시간을 업데이트하고, 동작(1608)에서, 클라이언트 디바이스는 복수의 콘텐츠 요소 중 최종 콘텐츠 요소의 디스플레이 후에 제1 광고 요소를 디스플레이한다. 다시 말해서, 콘텐츠의 디스플레이에 대한 임계값이 충족된 후, 디바이스는 콘텐츠 요소와 연관된 디스플레이 시간이 끝날 때까지, 또는 콘텐츠 요소의 디스플레이를 종료하는 사용자 입력이 발생할 때까지, 현재 콘텐츠 요소의 디스플레이를 완료한다. 이것에 후속하여, 광고 요소가 연관된 상호작용 요소들과 함께 디스플레이된다.
제1 광고 요소가 동작(1608)의 일부로서 디스플레이하는 것을 종료한 후, 그 다음 동작(1610)에서, 클라이언트 디바이스는 제1 광고 요소의 디스플레이와 연관된 상호작용 스코어를 업데이트한다. 상호작용 스코어 및 임의의 다른 메트릭들(예를 들어, 광고 디스플레이 시간, 광고 대 콘텐츠 비율들 등)에 기초하여, 클라이언트 디바이스는 동작(1612)에서 광고 목표들이 충족되는지를 결정한다. 목표가 아직 충족되지 않은 경우(예를 들어, 상호작용 스코어가 충분히 높지 않고 콘텐츠에 대한 광고의 실제 비율이 목표 미만이면), 디바이스는 제1 광고 요소에 뒤이어 제2 광고 요소를 잇는다. 제2 광고 요소는 상호작용 요소들을 포함하거나 그렇지 않을 수 있다. 전술한 바와 같이, 일부 실시예들은 사용자 계정이 특정 광고 요소들 또는 상호작용 요소들과 어떻게 연관되는지의 이력에 기초하여 후속 광고 요소들을 선택할 수 있다. 디바이스는 동작(1612)에서 목표가 충족될 때까지 광고 요소들을 계속 디스플레이한다. 전술한 바와 같이, 일부 실시예들에서, 최대 수의 순차적 광고 요소가 일부 실시예들에서의 제한으로서 포함될 수 있다. 예를 들어, 일 실시예는 최대 수의 4개의 순차적 광고 요소를 가질 수 있다. 4개의 광고 요소가 순차적으로 개시된 후에, 이러한 실시예는 목표 비율이 충족되지 않더라도 제4 광고 요소 후에 콘텐츠 요소를 디스플레이할 것이다. 다른 실시예들에서, 다른 제한들이 사용될 수 있다.
방법(1600)의 실시예에서, 동작(1612)에서 목표가 충족된 후에, 그 다음 동작(1614)에서, 최종 광고 요소의 디스플레이 후에 제2 복수의 콘텐츠 요소가 디스플레이된다. 다양한 실시예들에서, 콘텐츠 요소 또는 광고 요소의 디스플레이는 목표가 충족되기 때문에 종료되지 않고, 디바이스는 광고 요소의 디스플레이 동안 또는 요소들 사이에서만 실제 비율을 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 사용자는 긴 형태 광고, 추가적인 광고 콘텐츠에 대한 링크, 또는 광고 요소에 대한 예상 디스플레이 시간을 확장하는 다른 그러한 상호 작용들을 선택하기 위해 광고 요소와 상호 작용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이것은 광고 디스플레이의 실제 비율이 최소 목표 비율을 훨씬 초과하는 것을 허용한다. 일부 실시예들에서, 최대 광고 대 콘텐츠 비율들이 또한 사용되어, 광고 대 콘텐츠의 비율이 이 최대 비율 아래로 떨어질 때까지 제2 복수의 콘텐츠 요소가 확장되게 할 수 있다. 다른 실시예들에서, 이러한 비율들은 특정 개수의 최근 디스플레이 유닛에만 적용할 수 있거나, 또는 단일 디스플레이 유닛(예를 들어, 하나 이상의 연속적인 광고 요소가 이어지는 연속적인 콘텐츠 요소들의 세트의 조합)에만 적용될 수 있다. 유사하게, 상호작용 스코어들은 제한된 시간량 동안, 또는 특정 시간 또는 요소 프레젠테이션 제한들까지, 후속 광고 배치에만 영향을 줄 수 있다.
다양한 추가 실시예들은 다양한 방식으로, 또는 본 명세서에 설명된 다른 실시예들과 조합하여 동작할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 미디어 컬렉션 또는 콘텐츠 컬렉션의 복수의 콘텐츠 요소 중 각각의 콘텐츠 요소는 개별 디스플레이 시간과 연관된다. 이것은, 예를 들어, 5초, 10초, 15초, 1분, 또는 임의의 이러한 시간 제한의 최대 디스플레이 시간일 수 있다. 유사하게, 1초 또는 3초와 같은 최소 디스플레이 시간들은 사용자가 콘텐츠 또는 광고 요소를 스킵할 수 있기 전에 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 상호작용 요소들은 이전의 사용자 상호작용에 기초하여 또는 시스템 설정들에 기초하여 상이한 시간들을 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 요소들은 개별 디스플레이 시간 제한들을 가질 수 있지만, 광고 데이터의 프레젠테이션은 디스플레이 시간 제한을 갖지 않을 수 있다. 다른 실시예들에서, 디스플레이 시간 제한은 광고 데이터에 대해 존재할 수 있지만, 사용자 입력에 기초하여 무효화되거나 취소될 수 있다. 이러한 입력은 상호작용 요소의 제어와 직접 연관될 수 있거나, 상호작용 요소의 제어와 독립적일 수 있다.
일부 실시예들은 다음의 추가적인 동작들로 방법(1600)에 따라 동작할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 추가적인 동작들은, 디바이스의 입력에서, 제1 광고 요소의 완전한 디스플레이 이전에 제1 광고 요소의 디스플레이를 종료하는 사용자 선택을 수신하는 것, 및 입력에 응답하여, 목표 비율을 최소 목표 비율로서 선택하는 것을 포함한다. 이어서, 클라이언트 디바이스는 제1 광고 요소의 끝으로부터 제2 광고 요소의 시작까지 시간을 줄이기 위해 제2 복수의 콘텐츠 요소와 연관된 디스플레이 순서를 조정한다.
유사하게, 일부 추가의 실시예들은, 전체 디스플레이 시간에 대해 제2 광고 요소들을 디스플레이하고, 상호작용 데이터에 기초하여 목표들에 대해 조정들에 의해, 그리고 광고 디스플레이 시간 대 콘텐츠 디스플레이 시간의 전체 목표 비율- 전체 목표 비율은 최소 목표 비율보다 큼 -이 충족될 때까지, 제2 광고 요소를 포함하는 제2 복수의 광고 요소를 디스플레이하는 동작들을 수반한다.
추가적인 실시예는, 디바이스의 입력에서, 제1 광고 요소의 완전한 디스플레이 이전에 제1 광고 요소와 상호 작용하는 사용자 선택을 수신하는 것을 포함한다. 그 다음, 입력에 응답하여, 클라이언트 디바이스는 제1 광고 요소와 연관된 디스플레이 시간을 확장하고 제2 복수의 콘텐츠 요소와 연관된 디스플레이 순서를 조정하여 제1 광고 요소의 끝으로부터 제2 광고 요소의 시작까지의 시간을 증가시킨다.
추가적인 이러한 동작들 또는 동작들의 조합들은 본 명세서에서 제공되는 다양한 설명들로부터 명백해야 한다.
도 17은 위에서 설명된 디바이스들 중 임의의 하나 이상의 디바이스 상에 설치될 수 있는 소프트웨어(1702)의 아키텍처를 도시하는 블록도(1700)이다. 예를 들어, 다양한 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(들)(110), 운영자 디바이스(들)(130), 서버 시스템(120), 및 웹 서버(122), 및 콘텐츠 처리 서버(124)는 소프트웨어 아키텍처(1702)의 요소들의 일부 또는 전부를 사용하여 구현될 수 있다. 도 17은 단지 소프트웨어 아키텍처(1702)의 비제한적인 예일 뿐이며, 본 명세서에 설명된 기능을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 알 것이다. 다양한 실시예들에서, 소프트웨어 아키텍처(1702)는 프로세서들(1810), 메모리(1830), 및 I/O 컴포넌트들(1850)을 포함하는 도 18의 머신(1800)과 같은 하드웨어에 의해 구현된다. 이러한 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1702)는 각각의 계층이 특정 기능을 제공할 수 있는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1702)는 운영 체제(1704), 라이브러리들(1706), 프레임워크들(1708), 및 애플리케이션들(1710)과 같은 계층들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1710)은 일부 실시예들과 일관되게, 소프트웨어 스택을 통해 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 호출들(1712)을 불러오고, API 호출들(1712)에 응답하여 메시지들(1714)을 수신한다.
다양한 구현들에서, 운영 체제(1704)는 하드웨어 자원들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1704)는 예를 들어 커널(1720), 서비스들(1722) 및 드라이버들(1724)을 포함한다. 커널(1720)은 일부 실시예들과 일관되게, 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 층으로서 작용한다. 예를 들어, 커널(1720)은 다른 기능 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정을 제공한다. 서비스들(1722)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 드라이버들(1724)은 기저 하드웨어를 제어하거나 기저 하드웨어와 인터페이싱할 책임이 있다. 예를 들어, 드라이버들(1724)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® 저에너지 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들[예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 드라이버들], WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 라이브러리들(1706)은 애플리케이션들(1710)에 의해 이용되는 저레벨 공통 인프라구조를 제공한다. 라이브러리들(1706)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 함수들, 수학 함수들 등과 같은 함수들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1730)(예를 들어, C 스탠다드 라이브러리)을 포함할 수 있다. 추가로, 라이브러리들(1706)은 미디어 라이브러리들[예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), 고급 비디오 코딩(H.264 또는 AVC), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), 고급 오디오 코딩(AAC), 적응형 멀티레이트(AMR) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), 또는 PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷들의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들], 그래픽 라이브러리들[예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠 내에 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하기 위해 이용되는 OpenGL 프레임워크], 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공하기 위한 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능을 제공하기 위한 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1732)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1706)은 또한 애플리케이션들(1710)에 많은 다른 API들을 제공하기 위해 광범위하게 다양한 다른 라이브러리들(1734)을 포함할 수 있다.
프레임워크들(1708)은 일부 실시예들에 따라, 애플리케이션들(1710)에 의해 이용될 수 있는 고레벨 공통 인프라구조를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1708)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 자원 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공한다. 프레임워크들(1708)은 애플리케이션들(1710)에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그들 중 일부는 특정 운영 체제(1704) 또는 플랫폼에 특정한 것일 수 있다.
예시적인 실시예에서, 애플리케이션들(1710)은 홈 애플리케이션(1750), 연락처 애플리케이션(1752), 브라우저 애플리케이션(1754), 북 리더 애플리케이션(1756), 위치 애플리케이션(1758), 미디어 애플리케이션(1760), 메시징 애플리케이션(1762), 게임 애플리케이션(1764), 및 제3자 애플리케이션(1766)과 같은 다른 애플리케이션들의 광범위한 모음을 포함한다. 일부 실시예에 따르면, 애플리케이션들(1710)은 프로그램들 내에 정의된 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 객체 지향 프로그래밍 언어들(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들어, C 또는 어셈블리어)와 같은 다양한 방식으로 구조화된 하나 이상의 애플리케이션(1710)을 작성하기 위해 다양한 프로그래밍 언어들이 사용될 수 있다. 구체적인 예에서, 제3자 애플리케이션(1766)[예를 들어, 특정 플랫폼의 공급 업체가 아닌 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션(1710)]은 IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® 전화, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이러한 예에서, 제3자 애플리케이션(1766)은 본 명세서에 설명된 기능을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1704)에 의해 제공되는 API 호출들(1712)을 불러올 수 있다.
일부 실시예들은 구체적으로 큐레이션 애플리케이션(1767)을 포함할 수 있다. 특정 실시예들에서, 이것은 서버 시스템(120)과 같은 서버 시스템과의 통신을 관리하도록 동작하는 독립형 애플리케이션일 수 있다. 다른 실시예들에서, 이 기능은 미디어 애플리케이션(1760) 또는 다른 그러한 애플리케이션과 같은 다른 애플리케이션과 통합될 수 있다. 큐레이션 애플리케이션(1767)은 머신(1800)의 카메라 디바이스를 사용한 콘텐츠의 컬렉션, I/O 컴포넌트들(1850)을 통한 서버 시스템과의 통신, 및 수신된 미디어 컬렉션의 수신 및 메모리(1830)에의 저장을 관리할 수 있다. 콘텐츠 및 콘텐츠에 연관된 사용자 입력들의 프레젠테이션은 상이한 프레임워크들(1708), 라이브러리(1706) 요소들, 또는 머신(1800) 상에서 동작하는 운영 체제(1704) 요소들을 이용하여 큐레이션 애플리케이션(1767)에 의해 관리될 수 있다.
도 18은 머신 판독가능한 매체(예를 들어, 머신 판독가능한 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하고 본 명세서에 논의된 방법들 중 임의의 하나 이상의 방법을 수행할 수 있는, 일부 실시예에 따른 머신(1800)의 컴포넌트들을 도시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 18은 머신(1800)이 본 명세서에서 논의된 방법들 중 임의의 하나 이상의 방법을 수행하게 하기 위한 명령어들(1816)[예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션(1710), 애플릿, 앱 또는 다른 실행 가능한 코드]이 실행될 수 있는, 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태로 된 머신(1800)의 개략도를 도시한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1800)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(1800)은 서버-클라이언트 네트워크 환경 내의 서버(122, 124) 또는 디바이스(110, 130)의 용량으로, 또는 피어-투-피어(또는 분산) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1800)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 퍼스널 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋탑 박스(STB), 개인용 디지털 정보기기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1800)에 의해 취해질 동작들을 지정하는 명령어들(1816)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신일 수 있다. 또한, 단일 머신(1800)만이 도시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 본 명세서에 논의된 방법들 중 임의의 하나 이상의 방법을 수행하기 위해 개별적으로 또는 공동으로 명령어들(1816)을 실행하는 머신들(1800)의 컬렉션을 포함하는 것으로 받아들여져야 한다.
다양한 실시예들에서, 머신(1800)은 버스(1802)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(1810), 메모리(1830), 및 I/O 컴포넌트들(1850)을 포함한다. 예시적인 실시예에서, 프로세서들(1810)[예를 들어, 중앙 처리 장치(CPU), 축약된 명령어 세트 컴퓨팅(RISC: reduced instruction set computing) 프로세서, 복합 명령어 세트 컴퓨팅(CISC: complex instruction set computing) 프로세서, 그래픽 처리 유닛(GPU: graphics processing unit), 디지털 신호 프로세서(DSP), 주문형 집적 회로(ASIC: application specific integrated circuit), 무선 주파수 집적 회로(RFIC: radio-frequency integrated circuit), 다른 프로세서, 또는 그것들의 임의의 적절한 조합]은 예를 들어 명령어들(1816)을 실행할 수 있는 프로세서(1812) 및 프로세서(1814)를 포함한다. "프로세서"라는 용어는 명령어들(1816)을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립적인 프로세서(1812, 1814)("코어"라고도 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티코어 프로세서들(1810)을 포함하도록 의도된다. 도 18은 복수의 프로세서(1810)를 보여주지만, 머신(1800)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서(1810), 복수의 코어[예를 들어, 다중 코어 프로세서(1810)]를 갖는 단일 프로세서(1810), 단일 코어를 갖는 복수의 프로세서(1812, 1814), 복수의 코어를 갖는 복수의 프로세서(1812, 1814), 또는 그것들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 메모리(1830)는 메인 메모리(1832), 정적 메모리(1834), 및 프로세서들(1810)이 버스(1802)를 통해 액세스할 수 있는 저장 유닛(1836)을 포함한다. 저장 유닛(1836)은 본 명세서에 설명된 방법들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1816)이 저장되는 머신 판독가능한 매체(1838)를 포함할 수 있다. 명령어들(1816)은 또한 머신(1800)에 의한 실행 동안, 메인 메모리(1832) 내에, 정적 메모리(1834) 내에, 프로세서들(1810) 중 적어도 하나의 프로세서 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 그것들의 임의의 적절한 조합 내에 완전하게 또는 적어도 부분적으로 상주할 수 있다. 따라서, 다양한 실시예들에서, 메인 메모리(1832), 정적 메모리(1834), 및 프로세서들(1810)은 머신 판독가능한 매체(1838)로 고려된다.
본 명세서에 사용될 때, "메모리"라는 용어는 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 머신 판독가능한 매체(1838)를 지칭하며, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 및 캐시 메모리를 포함하지만 이에 한정되지는 않는 것으로 받아들여 질 수 있다. 예시적인 실시예에서는 머신 판독가능한 매체(1838)가 단일 매체인 것으로 도시되지만, "머신 판독가능한 매체"라는 용어는 명령어들(1816)을 저장할 수 있는 단일 매체 또는 다중 매체(예를 들어, 중앙 집중식 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 받아들여져야 한다. 머신 판독가능한 매체라는 용어는 또한 명령어들(1816)이 머신(1800)의 하나 이상의 프로세서[예를 들어, 프로세서들(1810)]에 의해 실행될 때 머신(1800)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법들 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 하는, 머신[예를 들어, 머신(1800)]에 의한 실행을 위한 명령어들[예를 들어, 명령어들(1816)]을 저장하거나 지닐 수 있는 임의의 매체, 또는 복수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 받아들여져야 한다. 따라서, "머신 판독가능한 매체"는 단일 저장 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 복수의 저장 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 저장 시스템들 또는 저장 네트워크들을 지칭한다. 따라서, "머신 판독가능한 매체"라는 용어는 고체 상태 메모리(예를 들어, 플래시 메모리), 광학 매체, 자기 매체, 다른 비휘발성 메모리[예를 들어, 소거가능하고 프로그래밍가능한 판독 전용 메모리(EPROM)], 또는 그것들의 임의의 적절한 조합의 형태인 하나 이상의 데이터 리포지토리를 포함하지만 그에 제한되지 않는 것으로 받아들여져야 한다. 머신 판독가능한 매체라는 용어는 법령에 근거하지 않은 신호들(non-statutory signals)을 포괄한다.
I/O 컴포넌트들(1850)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡쳐하는 등을 위한 광범위하게 다양한 컴포넌트들을 포함한다. 일반적으로, I/O 컴포넌트들(1850)은 도 18에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있음을 알 것이다. I/O 컴포넌트들(1850)은 단지 다음의 논의를 단순화하기 위한 기능에 따라 그룹화되며, 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1850)은 출력 컴포넌트들(1852) 및 입력 컴포넌트들(1854)을 포함한다. 출력 컴포넌트들(1852)은 비주얼 컴포넌트들[예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이], 청각 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터), 다른 신호 발생기들 등을 포함한다. 입력 컴포넌트들(1854)은 영숫자 입력 컴포넌트들[예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 광-광학 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들], 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치 패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서 또는 다른 포인팅 기기), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함한다.
일부 추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1850)은 광범위한 배열의 다른 컴포넌트들 중에서도 생체 인식 컴포넌트들(1856), 모션 컴포넌트들(1858), 환경 컴포넌트들(1860), 또는 포지션 컴포넌트들(1862)을 포함한다. 예를 들어, 생체 인식 컴포넌트들(1856)은 표현들(예를 들어, 손 표현, 표정, 음성 표현, 몸짓 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체 신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 개인을 식별하는(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 안면 식별, 지문 식별 또는 뇌파 기반 식별) 등을 위한 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(1858)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함한다. 환경 컴포넌트들(1860)은 예를 들어 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 근처의 물체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서 컴포넌트들(예를 들어, 머신 후각 검출 센서, 안전을 위해 유해 가스의 농도를 검출하거나 대기 중의 오염 물질을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정치들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함한다. 포지션 컴포넌트들(1862)은 위치 센서 컴포넌트들[예를 들어, GPS(Global Positioning System) 수신기 컴포넌트], 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계들, 또는 고도가 유도될 수 있는 공기압을 검출하는 기압계들), 방향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함한다.
통신은 광범위하게 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1850)은 각각 결합(1882) 및 결합(1872)을 통해 머신(1800)을 네트워크(1880) 또는 디바이스들(1870)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1864)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1864)은 네트워크(1880)와 인터페이스하기 위한 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 다른 적절한 디바이스를 포함한다. 다른 예들에서, 통신 컴포넌트들(1864)은 다른 방식들을 통한 통신을 제공하기 위해, 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(NFC) 컴포넌트들, BLUETOOTH® 컴포넌트들(예를 들어, BLUETOOTH® 저에너지), WI-FI® 컴포넌트들, 및 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1870)은 다른 머신(1800), 또는 광범위하게 다양한 주변 디바이스들[예를 들어, USB(Universal Serial Bus)를 통해 결합된 주변 디바이스] 중 임의의 것일 수 있다.
또한, 일부 실시예들에서, 통신 컴포넌트들(1864)은 식별자들을 검출하거나, 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1864)은 RFID(radio frequency identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들[예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바코드들, Aztec 코드, 데이터 매트릭스, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, 울트라 코드, UCC RSS(Uniform Commercial Code Reduced Space Symbology)-2D 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서], 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태그된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰), 또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함한다. 추가로, 인터넷 프로토콜(IP) 지오로케이션을 통한 위치, WI-FI® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 나타낼 수 있는 BLUETOOTH® 또는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 위치 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1864)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 네트워크(1880)의 하나 이상의 부분은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설망(VPN: virtual private network), 근거리 통신망(LAN: local area network), 무선 LAN(WLAN: wireless LAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN: wireless WAN), 도시 지역 네트워크(MAN: metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(public switched telephone network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, WI-FI® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있다. 예를 들어, 네트워크(1880) 또는 네트워크(1880)의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합(1880)은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합(1882)은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 기구들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 다양한 타입의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
예시적인 실시예들에서, 명령어들(1816)은 네트워크 인터페이스 디바이스[예를 들어, 통신 컴포넌트들(1864)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트]를 통한 송신 매체를 사용하여, 그리고 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜[예를 들어, HTTP(Hypertext Transfer Protocol)] 중 임의의 것을 사용하여 네트워크(1880)를 통해 송신되거나 수신된다. 마찬가지로, 다른 예시적인 실시예들에서, 명령어들(1816)은 디바이스들(1870)에 대한 결합(1872)(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 사용하여 송신되거나 수신된다. "송신 매체"라는 용어는 머신(1800)에 의한 실행을 위해 명령어들(1816)을 저장, 인코딩, 또는 전달할 수 있는 임의의 무형의 매체를 포함하는 것으로 받아들여져야 하고, 그러한 소프트웨어의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형의 매체를 포함한다.
또한, 머신 판독가능한 매체(1838)는 그것이 전파 신호를 구현하지 않는다는 점에서 비일시적(non-transitory)일 수 있다(즉, 임의의 일시적인 신호들을 갖지 않음). 그러나, 머신 판독가능한 매체(1838)에 "비일시적"으로 라벨링하는 것은 매체가 이동 불가능하다는 것을 의미하는 것으로 해석되어서는 안되며; 매체(1838)는 하나의 물리적 위치에서 다른 물리적 위치로 이송가능한 것으로서 고려되어야 한다. 추가적으로, 머신 판독가능한 매체(1838)는 유형(tangible)이므로, 매체(1838)는 머신 판독가능한 디바이스로 고려될 수 있다.
본 명세서 전체에서, 복수의 인스턴스는 단일 인스턴스로서 설명된 컴포넌트들, 동작들 또는 구조들을 구현할 수 있다. 하나 이상의 방법의 개별 동작들이 개별적인 동작들로서 도시되고 설명되지만, 개별 동작들 중 하나 이상은 동시에 수행 될 수 있으며, 동작들이 도시된 순서대로 수행될 것을 요구하는 것은 없다. 예시적인 구성들에서 개별 컴포넌트들로서 제시된 구조들 및 기능은 결합된 구조 또는 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 마찬가지로, 단일 컴포넌트로서 제시된 구조들 및 기능은 개별 컴포넌트들로서 구현될 수 있다. 이들 및 다른 변형, 수정, 추가 및 개선은 본 명세서의 주제의 범위 내에 있다.
본 발명의 주제에 대한 개요가 특정한 예시적인 실시예들을 참조하여 설명되었지만, 본 개시내용의 실시예들의 더 넓은 범위를 벗어나지 않으면서 이러한 실시예들에 대해 다양한 수정들 및 변경들이 이루어질 수 있다. 본 발명의 주제의 이러한 실시예들은 실제로는 하나보다 많은 것이 개시되어 있더라도 어떠한 단일의 개시내용 또는 발명의 개념으로 본 출원의 범위를 자발적으로 제한할 것을 의도하지 않고서, 본 명세서에서 단순히 편의상 "발명"이라는 용어에 의해 개별적으로 또는 집합적으로 지칭될 수 있다.
본 명세서에 설명된 실시예들은 본 기술분야의 통상의 기술자가 개시된 교시들을 실시할 수 있게 하기에 충분히 상세하게 설명된다. 본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고서 구조적 및 논리적 치환들 및 변경들이 이루어질 수 있도록, 다른 실시예들이 사용될 수 있고 이로부터 유도될 수 있다. 따라서, 상세한 설명은 제한적인 의미로 받아들여서는 안되며, 다양한 실시예들의 범위는 첨부된 청구항들과, 그러한 청구항들에 부여되는 등가물들의 전체 범위에 의해서만 정의된다.
본 명세서에서 사용될 때, 용어 "또는"은 포괄적인 또는 배타적인 의미로 해석될 수 있다. 또한, 본 명세서에서 단일 인스턴스로서 설명된 자원들, 동작들 또는 구조들에 대해 복수의 인스턴스가 제공될 수 있다. 추가로, 다양한 자원들, 동작들, 모듈들, 엔진들 및 데이터 저장소들 사이의 경계들은 다소 임의적이며, 구체적인 동작들은 특정한 예시적인 구성들의 맥락에서 설명된다. 기능의 다른 할당들이 예상되고, 본 개시내용의 다양한 실시예들의 범위 내에 있을 수 있다. 일반적으로, 예시적인 구성들에서 별도의 자원들로서 제시된 구조들 및 기능은 결합된 구조 또는 자원으로서 구현될 수 있다. 마찬가지로, 단일 자원으로서 제시된 구조들 및 기능은 별도의 자원으로서 구현될 수 있다. 마찬가지로, 이들 및 다른 변형, 수정, 추가 및 개선은 첨부된 청구항들에 의해 표현되는 본 개시내용의 실시예들의 범위 내에 있다. 따라서, 명세서 및 도면들은 제한적인 의미보다는 예시적인 것으로 간주되어야 한다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    하나 이상의 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨팅 디바이스에 의해, 콘텐츠 요소 및 광고 요소를 포함하는 콘텐츠 컬렉션을 수신하는 단계 - 상기 광고 요소는 아바타를 포함하는 상호작용 요소를 포함함 -;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 사용자 인터페이스가 상기 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린 디스플레이 상에 디스플레이되도록 야기하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스는 상호작용 영역과 광고 디스플레이 영역으로 분할되는 디스플레이 영역을 포함하고, 상기 광고 디스플레이 영역은 상기 상호작용 영역과 분리됨 -;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 광고 요소가 상기 광고 디스플레이 영역에 디스플레이되도록 야기하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 광고 요소가 상기 광고 디스플레이 영역에 디스플레이되는 동안, 상기 아바타가 상기 상호작용 영역에 디스플레이되도록 야기하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 터치스크린 디스플레이를 통해 상기 아바타를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 아바타에 대해 애니메이션이 수행되도록 야기함으로써, 상기 사용자 인터페이스가 수정되도록 야기하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 아바타와 관련된 추가 입력을 수신하는 단계를 포함하고, 상기 추가 입력은 상기 터치스크린 디스플레이를 통해 수신되는 터치 입력 또는 상기 컴퓨팅 디바이스의 하나 이상의 모션 센서를 통해 수신되는 모션 센서 입력 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 상기 상호작용 영역 및 상기 광고 디스플레이 영역을 나타내는 경계를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션과 함께 디스플레이되고,
    상기 아바타는 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대응하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 하나 이상의 광고 요소 중 적어도 하나 또는 상기 아바타와 상기 클라이언트 애플리케이션의 상기 사용자에 의한 하나 이상의 이전 상호작용에 기초하여 상호작용 데이터를 결정하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 상호작용 데이터와 관련된 정보가 상기 상호작용 영역에 디스플레이되도록 야기하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 아바타는 상기 사용자의 이미지 콘텐츠와 관련되어 커스터마이즈되는, 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자의 상기 아바타 및 상기 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자의 추가 아바타 간의 상호작용을 결정하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 상호작용이 하나 이상의 광고 요소의 디스플레이 동안 상기 상호작용 영역에 디스플레이되도록 야기하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 상호작용의 적어도 일부는, 상기 클라이언트 애플리케이션의 상기 추가 사용자의 추가 컴퓨팅 디바이스를 통해 상기 광고 요소가 디스플레이되는 동안 기록되는, 방법.
  9. 제4항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 상호작용 요소와 관련된 텍스트 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션을 통해 상기 사용자의 소셜 그래프에서 사용자들이 상기 텍스트 입력을 액세스할 수 있도록 야기하는 단계를 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 컴퓨팅 디바이스의 위치를 결정하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 컴퓨팅 디바이스의 상기 위치에 기초하여 상기 아바타의 하나 이상의 특성을 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  11. 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서; 및
    컴퓨터-판독가능 명령어들을 저장한 메모리를 포함하고, 상기 컴퓨터-판독가능 명령어들은 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    콘텐츠 요소 및 광고 요소를 포함하는 콘텐츠 컬렉션을 수신하는 동작 - 상기 광고 요소는 아바타를 포함하는 상호작용 요소를 포함함 -;
    사용자 인터페이스가 터치스크린 디스플레이 상에 디스플레이되도록 야기하는 동작 - 상기 사용자 인터페이스는 상호작용 영역과 광고 디스플레이 영역으로 분할되는 디스플레이 영역을 포함하고, 상기 광고 디스플레이 영역은 상기 상호작용 영역과 분리됨 -;
    상기 광고 요소가 상기 광고 디스플레이 영역에 디스플레이되도록 야기하는 동작;
    상기 광고 요소가 상기 광고 디스플레이 영역에 디스플레이되는 동안, 상기 아바타가 상기 상호작용 영역에 디스플레이되도록 야기하는 동작;
    상기 터치스크린 디스플레이를 통해, 상기 아바타를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 동작; 및
    상기 아바타에 대해 애니메이션이 수행되도록 야기함으로써, 상기 사용자 인터페이스가 수정되도록 야기하게 하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하게 하는, 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 메모리는 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들을 저장하고, 상기 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들은 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    클라이언트 애플리케이션의 사용자의 컴퓨팅 디바이스의 위치를 결정하는 동작 - 상기 아바타는 상기 클라이언트 애플리케이션의 상기 사용자에 대응함 -;
    상기 위치에 위치된 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가 사용자를 결정하는 동작; 및
    상기 하나 이상의 추가 사용자의 하나 이상의 아바타가 상기 상호작용 영역에 디스플레이되도록 야기하는 동작을 포함하는 추가 동작들을 수행하게 하는, 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 위치는 이벤트에 대응하고, 상기 사용자 및 상기 하나 이상의 추가 사용자의 상기 위치는 상기 사용자 및 상기 하나 이상의 추가 사용자에 대응하는 통신 데이터에 기초하여 결정되는, 시스템.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 메모리는 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들을 저장하고, 상기 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들은 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    상기 아바타에 관련된 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 대응하는 통신 데이터를 분석하기 위해 인가(authorization)를 획득하는 동작; 및
    상기 사용자 및 상기 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자 간의 관계를 결정하기 위해 상기 통신 데이터를 분석하는 동작을 포함하는 추가 동작들을 수행하게 하는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 인가는 상기 통신 데이터에 포함된 하나 이상의 통신 유형을 나타내는, 시스템.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 메모리는 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들을 저장하고, 상기 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들은 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    상기 아바타에 대응하는 클라이언트 애플리케이션의 사용자에 의한 하나 이상의 광고 요소와의 상호작용의 레코드를 생성하는 동작 - 상기 상호작용의 레코드는 상기 하나 이상의 광고 요소의 디스플레이 동안 하나 이상의 상호작용 요소와 관련되어 수신된 입력을 나타냄 -; 및
    상기 상호작용의 레코드에 기초하여 하나 이상의 참여 스코어(engagement score)를 결정하는 동작을 포함하는 추가 동작들을 수행하게 하는, 시스템.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 메모리는 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들을 저장하고, 상기 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들은 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    상기 아바타에 대응하는 클라이언트 애플리케이션의 사용자 및 상기 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 추가 사용자 간의 통신 데이터를 분석하는 동작; 및
    상기 통신 데이터에 기초하여, 상기 사용자 및 상기 하나 이상의 추가 사용자 중 한 추가 사용자 간의 관계를 결정하는 동작을 포함하는 추가 동작들을 수행하게 하는, 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 메모리는 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들을 저장하고, 상기 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들은 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    상기 사용자 및 상기 추가 사용자 간의 상기 관계에 기초하여 상기 아바타의 하나 이상의 특성을 결정하는 동작을 포함하는 추가 동작들을 수행하게 하는, 시스템.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 메모리는 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들을 저장하고, 상기 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들은 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    게임 내에서 상기 아바타에 대해 발생하는 이벤트들을 분석하는 동작; 및
    상기 하나 이상의 이벤트에 기초하여 상기 아바타의 하나 이상의 특성을 결정하는 동작을 포함하는 추가 동작들을 수행하게 하는, 시스템.
  20. 제11항에 있어서,
    상기 메모리는 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들을 저장하고, 상기 추가 컴퓨터-판독가능 명령어들은 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    상기 아바타의 하나 이상의 특성이 상기 광고 요소와 호환가능하다는 것을 결정하는 동작; 및
    상기 광고 요소의 디스플레이 동안 상기 아바타가 디스플레이될 것임을 결정하는 동작을 포함하는 추가 동작들을 수행하게 하는, 시스템.
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